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Futebol de Tabuleiro Futebol de Tabuleiro Futebol de Tabuleiro Futebol de Tabuleiro Futebol de Tabuleiro Futebol de Tabuleiro Rafael Cotait Rafael Cotait Rafael Cotait Livro de Regras Livro de Regras Livro de Regras "Em um momento mágico de trégua no mundo mitológico do xadrez, os peões trocaram suas armas por uma bola e resolveram jogar uma partida de futebol..."

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Futebol de Tabuleiro

Futebol de Tabuleiro

Futebol de Tabuleiro

Futebol de Tabuleiro

Futebol de Tabuleiro

Futebol de Tabuleiro

Futebol de Tabuleiro

Rafael CotaitRafael CotaitRafael Cotait

Livro de RegrasLivro de RegrasLivro de Regras

"Em um momento mágico de

trégua no mundo mitológico do

xadrez, os peões trocaram suas

armas por uma bola e resolveram

jogar uma partida de futebol..."

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Jogo de estratégia de natureza recreativa e competitiva disputado entre dois

jogadores. Apropriação do ambiente estrutural do xadrez para a representação

de uma partida de futebol tática. Cada jogador comanda um time de 11 peças

que desempenham ações características do futebol com o objetivo de levar a

bola ao gol adversário. Os jogadores se alternam a cada 3 jogadas e controlam

a bola com seu time praticando 3 tipos de jogadas: movimentos, chutes e

desarmes. Ganha quem marcar mais gols. Indicado para maiores de 5 anos.

Tático | Futebol de TabuleiroComposição:1 tabuleiro, 1 bola, 2 times de 11 peças cada um, marcadores de placar

Futebol de Tabuleiro LIVRO DE REGRAS Apresentação

Apresentação

Descrição

Tabuleiro

Times

Bola

Início

Jogadas

Rodadas

Modos de jogo

Movimento

Chute

Desarme

Posse de bola

Gol

Goleiro

Disputa de Bola

Impedimento

Jogadas Especiais

Esquema Tático

Funções Táticas

Dúvidas Frequentes

3

3.

4.

5.

6.

6.

6.

7.

7.

7.

8.

9.

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Jogo de estratégia de natureza recreativa e competitiva disputado entre dois

jogadores. Apropriação do ambiente estrutural do xadrez para a representação

de uma partida de futebol tática. Cada jogador comanda um time de 11 peças

que desempenham ações características do futebol com o objetivo de levar a

bola ao gol adversário. Os jogadores se alternam a cada 3 jogadas e controlam

a bola com seu time praticando 3 tipos de jogadas: movimentos, chutes e

desarmes. Ganha quem marcar mais gols. Indicado para maiores de 5 anos.

Tático | Futebol de TabuleiroComposição:1 tabuleiro, 1 bola, 2 times de 11 peças cada um, marcadores de placar

Futebol de Tabuleiro LIVRO DE REGRAS Apresentação

Apresentação

Descrição

Tabuleiro

Times

Bola

Início

Jogadas

Rodadas

Modos de jogo

Movimento

Chute

Desarme

Posse de bola

Gol

Goleiro

Disputa de Bola

Impedimento

Jogadas Especiais

Esquema Tático

Funções Táticas

Dúvidas Frequentes

3

3.

4.

5.

6.

6.

6.

7.

7.

7.

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Tático é uma combinação inusitada entre xadrez e futebol, um jogo de estratégia divertido e inteligente que desenvolve raciocínio e criatividade. Os jogadores aplicam esquemas táticos e simulam as mais diversas jogadas e funções características do futebol: lançamentos, desarmes, marcação, cruzamentos, linha de impedimento, dribles e, é claro, gols!

O Futebol é o esporte coletivo mais praticado no mundo. Tema de inúmeros jogos de mesa, já assumiu as mais diversas formas. Ao ser incorporado à estrutura lógica do xadrez (um dos jogos mais conhecidos de todos os tempos), o esporte toma forma de estratégia e por isso não envolve sorte: o raciocínio do jogador é o único responsável pelo desempenho do seu time a cada decisão tomada.

O jogo é baseado essencialmente no domínio espacial: a disposição das peças no tabuleiro representa o time em campo e, a cada movimento, o jogador domina uma certa área ao mesmo tempo que deixa outra livre. Avançar ao ataque sem perder a posse da bola requer um esquema tático eficiente e marcar gols é um desafio de criatividade. Cada jogador escolhe sua estratégia, imprime seu ritmo e disputa a partida com seu estilo e personalidade. Jogadas do futebol que são mais fáceis ou difíceis, seguras ou arriscadas, comuns ou geniais, mantém estas características no tabuleiro. Quanto mais perto da bola está a peça, maior controle ela tem; quanto mais jogadores no ataque, mais chances de marcar (ou tomar) gols. As disputas de bola deixam a partida imprevisível e emocionante.

O futebol de tabuleiro não está vinculado a uma plataforma específica, podendo ser jogado em: tabuleiros e peças industrializados; com moedas, botões ou tampinhas de garrafa em tabuleiros artesanais; ou em sua versão digital para dispositivos portáteis e computadores. Com regras simples e fácil de aprender, é indicado para todas as idades.

DESCRIÇÃO

Futebol de Tabuleiro 4 Descrição LIVRO DE REGRAS

TABULEIROÉ composto por uma malha xadrez com linhas que representam um campo de futebol:160 casas distribuídas em 14 linhas, 11 colunas e 2 gols de 3 casas cada um

Futebol de Tabuleiro 5TabuleiroLIVRO DE REGRAS

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Tático é uma combinação inusitada entre xadrez e futebol, um jogo de estratégia divertido e inteligente que desenvolve raciocínio e criatividade. Os jogadores aplicam esquemas táticos e simulam as mais diversas jogadas e funções características do futebol: lançamentos, desarmes, marcação, cruzamentos, linha de impedimento, dribles e, é claro, gols!

O Futebol é o esporte coletivo mais praticado no mundo. Tema de inúmeros jogos de mesa, já assumiu as mais diversas formas. Ao ser incorporado à estrutura lógica do xadrez (um dos jogos mais conhecidos de todos os tempos), o esporte toma forma de estratégia e por isso não envolve sorte: o raciocínio do jogador é o único responsável pelo desempenho do seu time a cada decisão tomada.

O jogo é baseado essencialmente no domínio espacial: a disposição das peças no tabuleiro representa o time em campo e, a cada movimento, o jogador domina uma certa área ao mesmo tempo que deixa outra livre. Avançar ao ataque sem perder a posse da bola requer um esquema tático eficiente e marcar gols é um desafio de criatividade. Cada jogador escolhe sua estratégia, imprime seu ritmo e disputa a partida com seu estilo e personalidade. Jogadas do futebol que são mais fáceis ou difíceis, seguras ou arriscadas, comuns ou geniais, mantém estas características no tabuleiro. Quanto mais perto da bola está a peça, maior controle ela tem; quanto mais jogadores no ataque, mais chances de marcar (ou tomar) gols. As disputas de bola deixam a partida imprevisível e emocionante.

O futebol de tabuleiro não está vinculado a uma plataforma específica, podendo ser jogado em: tabuleiros e peças industrializados; com moedas, botões ou tampinhas de garrafa em tabuleiros artesanais; ou em sua versão digital para dispositivos portáteis e computadores. Com regras simples e fácil de aprender, é indicado para todas as idades.

DESCRIÇÃO

Futebol de Tabuleiro 4 Descrição LIVRO DE REGRAS

TABULEIROÉ composto por uma malha xadrez com linhas que representam um campo de futebol:160 casas distribuídas em 14 linhas, 11 colunas e 2 gols de 3 casas cada um

Futebol de Tabuleiro 5TabuleiroLIVRO DE REGRAS

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TIMESCada time é composto por 11 peças: 10 peças iguais representam os jogadorese 1 peça destacada representa o goleiro, que tem características distintas dasoutras peças. Cada casa do tabuleiro só pode ser ocupada por 1 peça por vez.

A bola pode estar livre (em uma casa vazia) ou estardominada (sobre uma peça). Todas as peças e a bolapermanecem dentro do tabuleiro durante toda a partida.

INÍCIOOs jogadores definem quem começa com abola e posicionam todas as suas peças,cada um em uma metade do campo, naseguinte ordem: Primeiro o time quecomeça com a bola, depois o outro time,distribuindo as peças conforme o esquematático que julgar conveniente. O time com abola começa a partida com um chute iniciala partir de sua casa central.

livre dominada

BOLA

Futebol de Tabuleiro 6 Times, Bola, Início LIVRO DE REGRAS

Os times se alternam em rodadas de 3 jogadas. Em sua vez,

o jogador pode mover, chutar e desarmar em qualquer

ordem, totalizando até 3 jogadas consecutivas. Exemplos:

> Movimento, Movimento, Chute;

> Movimento, Desarme, Movimento;

> Chute, Chute, Movimento.

RODADAS

CHUTE DESARMEMover bola que estejasobre peça do seu time

Mover bola que estejasobre peça adversária

MOVIMENTOMover uma peça do seutime, com ou sem bola

JOGADASOs jogadores podem fazer 3 tipos de jogadas: movimento, chute ou desarme:

Futebol de Tabuleiro 7Jogadas, Rodadas, ModosLIVRO DE REGRAS

POR GOLS: Vence a partida quem alcançar primeiro um número pré­determinado de gols:

Curto: 2 gols Normal: 3 gols Longo: 5 gols

POR TEMPO: É necessário um dispositivo de contagem de tempo. Cada jogador tem um tempo

máximo para realizar suas 3 jogadas e também há um tempo limite para a partida.

Vence o time que marcar mais gols dentro deste período:

Curto: 10s/rodada Normal: 30s/rodada Longo: 45s/rodada

20min/partida 45min/partida 90min/partida

MODOS DE JOGO

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TIMESCada time é composto por 11 peças: 10 peças iguais representam os jogadorese 1 peça destacada representa o goleiro, que tem características distintas dasoutras peças. Cada casa do tabuleiro só pode ser ocupada por 1 peça por vez.

A bola pode estar livre (em uma casa vazia) ou estardominada (sobre uma peça). Todas as peças e a bolapermanecem dentro do tabuleiro durante toda a partida.

INÍCIOOs jogadores definem quem começa com abola e posicionam todas as suas peças,cada um em uma metade do campo, naseguinte ordem: Primeiro o time quecomeça com a bola, depois o outro time,distribuindo as peças conforme o esquematático que julgar conveniente. O time com abola começa a partida com um chute iniciala partir de sua casa central.

livre dominada

BOLA

Futebol de Tabuleiro 6 Times, Bola, Início LIVRO DE REGRAS

Os times se alternam em rodadas de 3 jogadas. Em sua vez,

o jogador pode mover, chutar e desarmar em qualquer

ordem, totalizando até 3 jogadas consecutivas. Exemplos:

> Movimento, Movimento, Chute;

> Movimento, Desarme, Movimento;

> Chute, Chute, Movimento.

RODADAS

CHUTE DESARMEMover bola que estejasobre peça do seu time

Mover bola que estejasobre peça adversária

MOVIMENTOMover uma peça do seutime, com ou sem bola

JOGADASOs jogadores podem fazer 3 tipos de jogadas: movimento, chute ou desarme:

Futebol de Tabuleiro 7Jogadas, Rodadas, ModosLIVRO DE REGRAS

POR GOLS: Vence a partida quem alcançar primeiro um número pré­determinado de gols:

Curto: 2 gols Normal: 3 gols Longo: 5 gols

POR TEMPO: É necessário um dispositivo de contagem de tempo. Cada jogador tem um tempo

máximo para realizar suas 3 jogadas e também há um tempo limite para a partida.

Vence o time que marcar mais gols dentro deste período:

Curto: 10s/rodada Normal: 30s/rodada Longo: 45s/rodada

20min/partida 45min/partida 90min/partida

MODOS DE JOGO

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2 casasida e volta

1 casa diagonal1 casaadjacente

2 casasadjacentes

2 casas em L

MOVIMENTOMover uma peça do seu time, com ou sem a bola dominada

Não pula outras peças

Cada peça pode se moversó 1 vez por rodada

Em 1 rodada, as peças podem se mover2 casas adjacentes ou 1 diagonalem qualquer direção, com ou sem bola

Uma mesma peça pode fazer mais de 1 jogada na mesma rodada,mas não pode se mover mais de 1 vez na mesma rodada

Futebol de Tabuleiro 8 Movimento LIVRO DE REGRAS

Com a bola sobre sua peça, mova só a bola em linha reta paraqualquer direção: até 4 casas adjacentes ou 3 diagonais

CHUTEMover a bola quando dominada por uma peça do seu time

Chute por cima, somente com 1 peçaadversária na 2ª casa adjacente ea bola para a 4ª casa adjacente

1. Peças adversárias bloqueiamchutes em sua direção. 2. Peças domesmo time deixam a bola passar

Futebol de Tabuleiro 9ChuteLIVRO DE REGRAS

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2 casasida e volta

1 casa diagonal1 casaadjacente

2 casasadjacentes

2 casas em L

MOVIMENTOMover uma peça do seu time, com ou sem a bola dominada

Não pula outras peças

Cada peça pode se moversó 1 vez por rodada

Em 1 rodada, as peças podem se mover2 casas adjacentes ou 1 diagonalem qualquer direção, com ou sem bola

Uma mesma peça pode fazer mais de 1 jogada na mesma rodada,mas não pode se mover mais de 1 vez na mesma rodada

Futebol de Tabuleiro 8 Movimento LIVRO DE REGRAS

Com a bola sobre sua peça, mova só a bola em linha reta paraqualquer direção: até 4 casas adjacentes ou 3 diagonais

CHUTEMover a bola quando dominada por uma peça do seu time

Chute por cima, somente com 1 peçaadversária na 2ª casa adjacente ea bola para a 4ª casa adjacente

1. Peças adversárias bloqueiamchutes em sua direção. 2. Peças domesmo time deixam a bola passar

Futebol de Tabuleiro 9ChuteLIVRO DE REGRAS

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A bola não sai de campo: nos limitesdo tabuleiro, quem desarma escolhe1 das 2 casas adjacentes para a bola

DESARMEMover a bola retirando­a do domínio de uma peça adversária

1. Com sua peça na casa adjacente ao adversário que está com a bola dominada:2. Mova só a bola para a casa adjacente oposta à de sua peça, atrás do adversário.Não é possível desarme na diagonal. O desarme, por si só, não garante a posse da bola,já que ela vai para trás do adversário. É preciso ter mais peças por perto "na cobertura".

Se 2 peças cercam em casasopostas, uma peça pode desarmarpara que a outra domine a bola

Futebol de Tabuleiro 10 Desarme LIVRO DE REGRAS

DOMÍNIO DE BOLASobre uma peça, a bola pode se mover junto com a peça e pode ser chutada.Para dominar a bola, ela deve estar em uma casa vazia dentro do alcance da peça.

1. Com a bola a 1 casa adjacente, é possível dominar durante o movimento2. A peça passa pela casa da bola e completa seu movimento com a bola dominada

1. Com a bola a 1 casa diagonal da peça2. Mova a peça ocupando a casa da bola

1. Com a bola a 2 casas adjacentes2. Mova a peça ocupando a casa da bola

Futebol de Tabuleiro 11Domínio de bola

Também é possível soltar abola durante o movimento

LIVRO DE REGRAS

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A bola não sai de campo: nos limitesdo tabuleiro, quem desarma escolhe1 das 2 casas adjacentes para a bola

DESARMEMover a bola retirando­a do domínio de uma peça adversária

1. Com sua peça na casa adjacente ao adversário que está com a bola dominada:2. Mova só a bola para a casa adjacente oposta à de sua peça, atrás do adversário.Não é possível desarme na diagonal. O desarme, por si só, não garante a posse da bola,já que ela vai para trás do adversário. É preciso ter mais peças por perto "na cobertura".

Se 2 peças cercam em casasopostas, uma peça pode desarmarpara que a outra domine a bola

Futebol de Tabuleiro 10 Desarme LIVRO DE REGRAS

DOMÍNIO DE BOLASobre uma peça, a bola pode se mover junto com a peça e pode ser chutada.Para dominar a bola, ela deve estar em uma casa vazia dentro do alcance da peça.

1. Com a bola a 1 casa adjacente, é possível dominar durante o movimento2. A peça passa pela casa da bola e completa seu movimento com a bola dominada

1. Com a bola a 1 casa diagonal da peça2. Mova a peça ocupando a casa da bola

1. Com a bola a 2 casas adjacentes2. Mova a peça ocupando a casa da bola

Futebol de Tabuleiro 11Domínio de bola

Também é possível soltar abola durante o movimento

LIVRO DE REGRAS

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GOLEIRO

Para defender o gol, posicione o goleiro na direção de possíveis chutes adversários,

impedindo que a bola possa entrar. Outras peças também podem defender ao seposicionarem bloqueando chutes, mas só o goleiro pode ocupar o próprio gol.

É a única peça que pode dominar a bolaao desarmar na própria direção(com a bola dentro da grande área).

Só pode jogar dentro da grande área oudo gol. É a única peça que pode ocuparas casas do próprio gol.

Futebol de Tabuleiro 12 Gol LIVRO DE REGRAS

GOLPara marcar um gol, o time deve levar a bola até uma das 3 casas do gol adversário,utilizando qualquer uma das 3 jogadas: movimento, chute ou desarme.

Ao marcar gol, o placar é atualizado e os times retornam aos seus campos.O time que tomou gol reinicia a partida com posse da bola em sua casa central.

Também é possível marcar gol durante:1. Movimento ou 2. Desarme

Gol por cobertura, só da meia­lua coma peça adversária na 2ª casa adjacente

Só é possível marcar gol com chute partindo da grande área ou da meia­lua

Futebol de Tabuleiro 13GoleiroLIVRO DE REGRAS

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GOLEIRO

Para defender o gol, posicione o goleiro na direção de possíveis chutes adversários,

impedindo que a bola possa entrar. Outras peças também podem defender ao seposicionarem bloqueando chutes, mas só o goleiro pode ocupar o próprio gol.

É a única peça que pode dominar a bolaao desarmar na própria direção(com a bola dentro da grande área).

Só pode jogar dentro da grande área oudo gol. É a única peça que pode ocuparas casas do próprio gol.

Futebol de Tabuleiro 12 Gol LIVRO DE REGRAS

GOLPara marcar um gol, o time deve levar a bola até uma das 3 casas do gol adversário,utilizando qualquer uma das 3 jogadas: movimento, chute ou desarme.

Ao marcar gol, o placar é atualizado e os times retornam aos seus campos.O time que tomou gol reinicia a partida com posse da bola em sua casa central.

Também é possível marcar gol durante:1. Movimento ou 2. Desarme

Gol por cobertura, só da meia­lua coma peça adversária na 2ª casa adjacente

Só é possível marcar gol com chute partindo da grande área ou da meia­lua

Futebol de Tabuleiro 13GoleiroLIVRO DE REGRAS

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1. No momento do passe está no campo de ataque, na frente da linha da bola e nafrente da penúltima peça adversária, ou seja, com apenas 1 peça adversária entrea linha de sua peça e o gol adversário. 2. Mesma linha não caracteriza impedimento.

DISPUTA DE BOLAQuando a bola fica em uma área com várias peças dos 2 times, há uma disputa comdesarmes consecutivos até que um dos jogadores garanta a posse de bola

O jogador precisa cercar o adversário com 2 peças para dominar a bola.Escolha a melhor posição para desarmar, visando manter a bola ao seu alcance.

O objetivo é finalizar a rodada com a bola o mais distante possível do adversário.Dominar durante movimento depois de desarmar é uma forma de vencer a disputa.

Futebol de Tabuleiro 14 Disputa de Bola LIVRO DE REGRAS

IMPEDIMENTO

Futebol de Tabuleiro 15Impedimento

Não é permitido chutar ou desarmar na direção de uma peça que esteja emposição de impedimento. A peça é considerada em impedimento quando:

LIVRO DE REGRAS

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1. No momento do passe está no campo de ataque, na frente da linha da bola e nafrente da penúltima peça adversária, ou seja, com apenas 1 peça adversária entrea linha de sua peça e o gol adversário. 2. Mesma linha não caracteriza impedimento.

DISPUTA DE BOLAQuando a bola fica em uma área com várias peças dos 2 times, há uma disputa comdesarmes consecutivos até que um dos jogadores garanta a posse de bola

O jogador precisa cercar o adversário com 2 peças para dominar a bola.Escolha a melhor posição para desarmar, visando manter a bola ao seu alcance.

O objetivo é finalizar a rodada com a bola o mais distante possível do adversário.Dominar durante movimento depois de desarmar é uma forma de vencer a disputa.

Futebol de Tabuleiro 14 Disputa de Bola LIVRO DE REGRAS

IMPEDIMENTO

Futebol de Tabuleiro 15Impedimento

Não é permitido chutar ou desarmar na direção de uma peça que esteja emposição de impedimento. A peça é considerada em impedimento quando:

LIVRO DE REGRAS

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JOGADAS ESPECIAISCombinando com criatividade os mesmos 3 tipos de jogadas (movimento, chute edesarme) é possível representar ações características do futebol, por exemplo:

Mover na diagonalpor entre 2 peças

Chutar a bola na diagonal porentre 2 peças adversárias

Proteger a bola chutando parafora do alcance adversário

Soltar a bola durante1 movimento para protegê­la

2 jogadas ao mesmo tempo:Chute durante movimento

2 jogadas ao mesmo tempo:Desarme durante movimento

Mover sua peça entre oadversário e a bola

Dominar a bola com movimentode ida e volta e depois chutar

Desarme seguido de movimento

Futebol de Tabuleiro 16 Jogadas Especiais LIVRO DE REGRAS

ESQUEMA TÁTICOO posicionamento das peças no tabuleiro pode seguir uma estrutura básica pré­definidapara que o time ocupe os espaços do campo organizadamente. Algumas opções:

Futebol de Tabuleiro 17Esquema Tático

4 - 3 - 3 4 - 3 - 3 4 - 4 - 2

4 - 2 - 4 4 - 3 - 3 4 - 5 - 1

3 - 4 - 3 3 - 4 - 3 5 - 3 - 2

LIVRO DE REGRAS

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JOGADAS ESPECIAISCombinando com criatividade os mesmos 3 tipos de jogadas (movimento, chute edesarme) é possível representar ações características do futebol, por exemplo:

Mover na diagonalpor entre 2 peças

Chutar a bola na diagonal porentre 2 peças adversárias

Proteger a bola chutando parafora do alcance adversário

Soltar a bola durante1 movimento para protegê­la

2 jogadas ao mesmo tempo:Chute durante movimento

2 jogadas ao mesmo tempo:Desarme durante movimento

Mover sua peça entre oadversário e a bola

Dominar a bola com movimentode ida e volta e depois chutar

Desarme seguido de movimento

Futebol de Tabuleiro 16 Jogadas Especiais LIVRO DE REGRAS

ESQUEMA TÁTICOO posicionamento das peças no tabuleiro pode seguir uma estrutura básica pré­definidapara que o time ocupe os espaços do campo organizadamente. Algumas opções:

Futebol de Tabuleiro 17Esquema Tático

4 - 3 - 3 4 - 3 - 3 4 - 4 - 2

4 - 2 - 4 4 - 3 - 3 4 - 5 - 1

3 - 4 - 3 3 - 4 - 3 5 - 3 - 2

LIVRO DE REGRAS

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FUNÇÕES TÁTICASABERTURA: As primeiras rodadas são destinadas à distribuição dos times em campo: o jogador com a bola tenta protegê­la em seu campo de defesa enquanto move suas peças de ataque em direção à grande área adversária. O outro jogador movimenta suas peças em direção à bola para conquistá­la, ao mesmo tempo que marca tentando evitar o avanço do time atacante. Geralmente, só vale a pena levar a bola ao ataque com ao menos 1 peça na área adversária.

POSSE DE BOLA: O objetivo básico do jogador é conseguir manter a posse da bola. Para isso, ao final de cada rodada, a bola não precisa estar necessariamente sobre uma peça do seu time, mas deve estar em uma casa segura (fora do alcance adversário). À medida que o time avança com a bola no campo adversário, o jogador deve tentar visualizar espaços vazios e aproveitar as falhas da defesa adversária, levando a bola para mais perto do gol a cada rodada. Na defesa, é preciso saber a hora certa de pressionar e cercar o adversário, tentando bloquear suas opções de jogadas e desarmando sempre que possível. Iniciar uma rodada com a posse de bola garantida (ou utilizar poucas jogadas para isso) é uma vantagem, pois sobram mais jogadas para o jogador criar opções ofensivas.

POSICIONAMENTO: O domínio espacial é a função mais importante do jogo. As peças se deslocam pouco a pouco do campo de defesa ao ataque sendo distribuídas em campo conforme os mais variados esquemas táticos possíveis. Sem posse de bola, o time deve procurar se manter atrás da linha da bola e cobrir o maior número de casas com o alcance de suas peças, limitando as opções de avanço do adversário. Durante uma disputa de bola, o jogador com maior número de peças próximas à bola leva vantagem. O time avança ao ataque com uma certa quantidade de peças, definindo a estratégia e o risco que o jogador está disposto a correr em cada momento do jogo. Levar muitas peças ao campo adversário aumenta as chances de gol, mas aumenta também o risco de sofrer um contra­ataque. Para abrir espaço na defesa adversária, o time deve tentar iludir a marcação, forçando o oponente a mudar seu posicionamento em busca da bola, abrindo brechas durante esse movimento. Utilizar bem as laterais do campo, espalhar o time e virar o jogo também são táticas que ajudam a penetrar no campo de ataque envolvendo o adversário.

VISÃO DE GOL: É necessário ficar atento às possibilidades de gol, tanto ao defender quanto ao atacar. Na defesa, o jogador tenta prever as intenções do atacante para proteger as casas que alcancem o gol. Ao atacar, é preciso usar a criatividade para encontrar uma combinação de jogadas que resulte em gol. Além das 3 jogadas consecutivas, é importante planejar as próximas rodadas, já que um lançamento ofensivo pode não acabar em gol na mesma rodada, mas pode tornar o gol inevitável na próxima.

Futebol de Tabuleiro 18 Funções Táticas LIVRO DE REGRAS www.futeboldetabuleiro.com

> Uma peça pode pular outra peça? ­ Não.

> Posso chutar por cima de outras peças? ­ Do mesmo time sim. Só é possível chutar por cima de 1 peça adversária se ela estiver na 2ª casa adjacente e a bola for para a 4ª casa.

> Posso chutar por cima na diagonal? ­ Não. Chute por cima só em casas adjacentes.

> Se, além da peça adversária na 2ª casa, houver mais peças na mesma direção, posso chutar por cima? ­ Peças do mesmo time, sim. Peças adversárias, não.

> A bola faz curva? ­ Não, a bola se move em linhas retas horizontais, verticais ou diagonais, sem mudar de direção durante seu movimento.

> É possível pegar a bola sem mover a peça? ­ Não, mas a uma peça pode dominar uma bola adjacente com movimento de ida e volta, contando como 1 jogada. Esta peça não pode se mover de novo na mesma rodada.

> É possível pegar uma bola na diagonal e voltar a mesma casa? ­ Não. Para pegar a bola na casa diagonal, a peça percorre o alcance máximo (1 diagonal ou 2 adjacentes), não restando movimento para voltar.

> É possível marcar gol de fora da grande­área? ­ Sim, é possível marcar gol de fora da grande área chutando a partir da meia­lua;

> A bola sai do campo? ­ Não. A bola deve permanecer dentro do campo a partida toda.

DÚVIDAS FREQUENTES

> Posso colocar uma peça dentro do gol? ­ As peças não podem ocupar o próprio gol para defender, mas podem entrar no gol adversário se estiverem com a bola, marcando gol. Apenas o goleiro pode ocupar o próprio gol.

> No desarme, o que acontece se a casa oposta estiver ocupada? ­ O desarme é realizado da mesma forma e a bola fica sobre a peça que ocupa a casa oposta.

> Posso desarmar na diagonal? ­ Não.

> É possível chutar na diagonal no meio de 2 peças adjacentes? ­ Sim, peças em casas adjacentes só bloqueiam chutes adjacentes e peças nas diagonais bloqueiam chute diagonal.

> Posso mover uma peça na diagonal entre 2 adjacentes? ­ Sim, é possível mover 1 casa diagonal, com ou sem a bola, mesmo que as 2 casas adjacentes estejam ocupadas.

> Quando um time marca o gol, é preciso voltar as peças para seus campos? ­ Sim.

> Uma peça pode se mover e chutar na mesma rodada? ­ Sim, a mesma peça pode fazer mais de 1 jogada, por exemplo: desarmar e mover ou mover e chutar. A mesma peça só não pode se mover 2 vezes na mesma rodada.

> O goleiro pode pegar a bola do adversário com desarme? ­ Sim, se a bola estiver sobre uma peça adversária e dentro da grande área, o goleiro pode desarmar para a própria direção conquistando imediatamente o domínio da bola.

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FUNÇÕES TÁTICASABERTURA: As primeiras rodadas são destinadas à distribuição dos times em campo: o jogador com a bola tenta protegê­la em seu campo de defesa enquanto move suas peças de ataque em direção à grande área adversária. O outro jogador movimenta suas peças em direção à bola para conquistá­la, ao mesmo tempo que marca tentando evitar o avanço do time atacante. Geralmente, só vale a pena levar a bola ao ataque com ao menos 1 peça na área adversária.

POSSE DE BOLA: O objetivo básico do jogador é conseguir manter a posse da bola. Para isso, ao final de cada rodada, a bola não precisa estar necessariamente sobre uma peça do seu time, mas deve estar em uma casa segura (fora do alcance adversário). À medida que o time avança com a bola no campo adversário, o jogador deve tentar visualizar espaços vazios e aproveitar as falhas da defesa adversária, levando a bola para mais perto do gol a cada rodada. Na defesa, é preciso saber a hora certa de pressionar e cercar o adversário, tentando bloquear suas opções de jogadas e desarmando sempre que possível. Iniciar uma rodada com a posse de bola garantida (ou utilizar poucas jogadas para isso) é uma vantagem, pois sobram mais jogadas para o jogador criar opções ofensivas.

POSICIONAMENTO: O domínio espacial é a função mais importante do jogo. As peças se deslocam pouco a pouco do campo de defesa ao ataque sendo distribuídas em campo conforme os mais variados esquemas táticos possíveis. Sem posse de bola, o time deve procurar se manter atrás da linha da bola e cobrir o maior número de casas com o alcance de suas peças, limitando as opções de avanço do adversário. Durante uma disputa de bola, o jogador com maior número de peças próximas à bola leva vantagem. O time avança ao ataque com uma certa quantidade de peças, definindo a estratégia e o risco que o jogador está disposto a correr em cada momento do jogo. Levar muitas peças ao campo adversário aumenta as chances de gol, mas aumenta também o risco de sofrer um contra­ataque. Para abrir espaço na defesa adversária, o time deve tentar iludir a marcação, forçando o oponente a mudar seu posicionamento em busca da bola, abrindo brechas durante esse movimento. Utilizar bem as laterais do campo, espalhar o time e virar o jogo também são táticas que ajudam a penetrar no campo de ataque envolvendo o adversário.

VISÃO DE GOL: É necessário ficar atento às possibilidades de gol, tanto ao defender quanto ao atacar. Na defesa, o jogador tenta prever as intenções do atacante para proteger as casas que alcancem o gol. Ao atacar, é preciso usar a criatividade para encontrar uma combinação de jogadas que resulte em gol. Além das 3 jogadas consecutivas, é importante planejar as próximas rodadas, já que um lançamento ofensivo pode não acabar em gol na mesma rodada, mas pode tornar o gol inevitável na próxima.

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> Uma peça pode pular outra peça? ­ Não.

> Posso chutar por cima de outras peças? ­ Do mesmo time sim. Só é possível chutar por cima de 1 peça adversária se ela estiver na 2ª casa adjacente e a bola for para a 4ª casa.

> Posso chutar por cima na diagonal? ­ Não. Chute por cima só em casas adjacentes.

> Se, além da peça adversária na 2ª casa, houver mais peças na mesma direção, posso chutar por cima? ­ Peças do mesmo time, sim. Peças adversárias, não.

> A bola faz curva? ­ Não, a bola se move em linhas retas horizontais, verticais ou diagonais, sem mudar de direção durante seu movimento.

> É possível pegar a bola sem mover a peça? ­ Não, mas a uma peça pode dominar uma bola adjacente com movimento de ida e volta, contando como 1 jogada. Esta peça não pode se mover de novo na mesma rodada.

> É possível pegar uma bola na diagonal e voltar a mesma casa? ­ Não. Para pegar a bola na casa diagonal, a peça percorre o alcance máximo (1 diagonal ou 2 adjacentes), não restando movimento para voltar.

> É possível marcar gol de fora da grande­área? ­ Sim, é possível marcar gol de fora da grande área chutando a partir da meia­lua;

> A bola sai do campo? ­ Não. A bola deve permanecer dentro do campo a partida toda.

DÚVIDAS FREQUENTES

> Posso colocar uma peça dentro do gol? ­ As peças não podem ocupar o próprio gol para defender, mas podem entrar no gol adversário se estiverem com a bola, marcando gol. Apenas o goleiro pode ocupar o próprio gol.

> No desarme, o que acontece se a casa oposta estiver ocupada? ­ O desarme é realizado da mesma forma e a bola fica sobre a peça que ocupa a casa oposta.

> Posso desarmar na diagonal? ­ Não.

> É possível chutar na diagonal no meio de 2 peças adjacentes? ­ Sim, peças em casas adjacentes só bloqueiam chutes adjacentes e peças nas diagonais bloqueiam chute diagonal.

> Posso mover uma peça na diagonal entre 2 adjacentes? ­ Sim, é possível mover 1 casa diagonal, com ou sem a bola, mesmo que as 2 casas adjacentes estejam ocupadas.

> Quando um time marca o gol, é preciso voltar as peças para seus campos? ­ Sim.

> Uma peça pode se mover e chutar na mesma rodada? ­ Sim, a mesma peça pode fazer mais de 1 jogada, por exemplo: desarmar e mover ou mover e chutar. A mesma peça só não pode se mover 2 vezes na mesma rodada.

> O goleiro pode pegar a bola do adversário com desarme? ­ Sim, se a bola estiver sobre uma peça adversária e dentro da grande área, o goleiro pode desarmar para a própria direção conquistando imediatamente o domínio da bola.

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