Alchemia Rpg 1.3

download Alchemia Rpg 1.3

of 105

Transcript of Alchemia Rpg 1.3

  • 7/30/2019 Alchemia Rpg 1.3

    1/105

  • 7/30/2019 Alchemia Rpg 1.3

    2/105

    AlchemiaManual de Regras 1.3

    Por Andrey Luiz e Rubens Paiva

  • 7/30/2019 Alchemia Rpg 1.3

    3/105

    Edio

    Andrey Luiz

    Texto

    Andrey Luiz e Rubens Paiva

    Capa

    Editado por Andrey Luiz

    ArteDeviantart e Dc Comics

    Agradecimentos

    Rubens Paiva, por ser meu braodireito e colaborar com o projeto,dando seu sangue ao nosso trabalho.

    Cleidiane Guimares, por ser minhafonte de inspirao para continuar em frente,sempre com o intuito de melhorar e expor nossotrabalho.

    Daniel Ramos, por dar idias e opinies, me apoiandonas decises importantes, no s neste trabalho, mas na vida.

    Lincoln Jnior, por ser mais do que um amigo, um irmo, que sempre se mostrou aomeu lado, independente de adversidades.

    Leonardo Alves, por compartilhar conosco a maravilha chamada RPG, e por ser umgrande amigo, digno de honra, que apesar de todos os motivos para me odiar, semostrou a pessoa mais compreensiva e mais leal que eu conheo at os dias de hoje.

    Helon Figueiredo, por ser o irmo que sempre admirou meu trabalho.

    tila Blanco Poltronieri, por ter colaborado com parte do projeto e incentivar o seucrescimento.

    Agradeo tambm, a todos aqueles que fazem parte da minha vida, e que no tiveramseus nomes gravados nesta pgina, mas que tero um espao especial, dentro do corao

    de quem aqui escreve.

  • 7/30/2019 Alchemia Rpg 1.3

    4/105

    ndice

    CaptuloCaptuloCaptuloCaptulo 1: Prlogo: Prlogo: Prlogo: Prlogo .................................................................................... 5CaptuloCaptuloCaptuloCaptulo 2:::: PreparaoPreparaoPreparaoPreparao .............................................................................. 11

    CaptuloCaptuloCaptuloCaptulo 3:::: Criao de PersonagemCriao de PersonagemCriao de PersonagemCriao de Personagem ......................................................... 15

    RaasRaasRaasRaas ................................................................................................ 18

    Talentos nicosTalentos nicosTalentos nicosTalentos nicos ................................................................................ 23CaptuloCaptuloCaptuloCaptulo 4:::: ClassesClassesClassesClasses ................................................................................... 25

    GuerreiroGuerreiroGuerreiroGuerreiro .......................................................................................... 26

    ArqueiroArqueiroArqueiroArqueiro ............................................................................................ 31 MagoMagoMagoMago ................................................................................................ 37 LadroLadroLadroLadro ............................................................................................... 45

    BrbaroBrbaroBrbaroBrbaro ............................................................................................. 49CaptuloCaptuloCaptuloCaptulo 5:::: EspecialidadesEspecialidadesEspecialidadesEspecialidades ........................................................................ 53CaptuloCaptuloCaptuloCaptulo 6:::: Regras geraisRegras geraisRegras geraisRegras gerais .......................................................................... 59

    CombateCombateCombateCombate .......................................................................................... 67

    CaptuCaptuCaptuCaptulolololo 7:::: EquipamentosEquipamentosEquipamentosEquipamentos ........................................................................ 71 Equipamentos MgicosEquipamentos MgicosEquipamentos MgicosEquipamentos Mgicos ................................................................... 79

    CaptuloCaptuloCaptuloCaptulo 8:::: Evoluo do PersonagemEvoluo do PersonagemEvoluo do PersonagemEvoluo do Personagem ....................................................... 87CaptuloCaptuloCaptuloCaptulo 9:::: CriaturasCriaturasCriaturasCriaturas ................................................................................ 91

    Ficha de PersonagemFicha de PersonagemFicha de PersonagemFicha de Personagem ................................................................................. 105

  • 7/30/2019 Alchemia Rpg 1.3

    5/105

    CAPTULO 1

    Prlogo

    I

    05

  • 7/30/2019 Alchemia Rpg 1.3

    6/105

    06

    A Criao do mundo conhecido

    O incio

    Houve um tempo em que duas entidades divinas, Zalis e Gron, se cansaram devagar pelo espao e tempo, resolvendo se unir para criar algo diferente e novo. Zalisrepresentava a luz e a bondade, na imagem de um guerreiro com vestimenta celestial,enquanto Gron representava as trevas e escurido, uma de suas formas era uma bestagigantesca. Juntando seus poderes descobriram que podiam criar coisas inimaginveis, eassim deram origem a um planeta, e vendo que esta nova criao era satisfatria, Zalisquis preench-la com coisas boas, criando o sol, os mares, as plantas e os animais.

    Gron, por sua vez, tambm queria criar novas coisas, e deu origem a noite, morte ea catstrofes climticas. Um mundo havia sido criado, o elo entre a luz e as trevas, e elesresolveram o chamar de Alchemia. Mesmo com a total satisfao de Zalis nesta novacriao, ele sentia que ainda estava faltando algo, percebeu que s os animais no

    podiam preencher totalmente o espao que fora criado, ento deu origem aos Trolls, aprimeira raa capaz de pensar em Alchemia.

    Por anos os Trolls foram observados pelas duas entidades, e com o passar dostempos Zalis percebeu que eles no eram perfeitos, pois brigavam entre si por comida etinham muitos problemas para evoluir. Ento Zalis deu origem aos Anes e aos Elfos, eviu que estas duas raas tambm tinham problemas, pois guerreavam uns contra osoutros. Zalis insistiu, e deu origem aos Humanos, seres com uma capacidade intelectualmuito grande, evoluo rpida e crescimento populacional incrvel, mas que eramfacilmente persuadidos, matavam uns aos outros, traiam, mentiam e guerreavam entre

    si, e ficou muito triste, pois no foi com esta inteno que os criou.Gron, observando tudo do abismo escuro, revelara a sua face, e das profundezasdeu origem a criaturas monstruosas para habitar Alchemia, diversos tipos de monstrossedentos por sangue infestaram cidades e fizeram uma carnificina. Zalis olhava do altodas nuvens em seu palcio divino sua criao sendo devastada por criaturas malignas,decidindo ento punir Gron, rasgou os cus em seu pgaso flamejante e deu incio auma batalha que durou cerca de mil e trezentos anos, esta poca ficou conhecida comoA Guerra dos Deuses. Neste meio perodo foram criadas outras raas por Zalis eGron, afim de ajudar a destruir a criao uns dos outros na guerra.

  • 7/30/2019 Alchemia Rpg 1.3

    7/105

    07

    A Criao do mundo conhecido

    Alchemia logo sucumbiu e foi tomada por morte, sangue e destruio, as cidadesque foram levantadas com o passar dos anos comearam ser tomadas, mas a guerraestava equilibrada, Zalis percebeu que sua criao tinha de se tornar mais poderosa paravencer, dando assim o dom dos poderes especiais, que fizeram uma grande diferena de

    peso na batalha.Zalis pairava perante a fera macabra, empunhando sua espada de fogo e olhando

    fixamente para o ser grotesco que era a verdadeira face de Gron, levantava sua espadaem movimento giratrio fazendo com que mil inimigos que avanavam para defender

    seu mestre viessem ao cho, em troca Gron, furioso, fazia chover enxofre sobre astropas de Zalis, a ltima batalha seria travada sob solo criado pelas mos divinas.

    Depois de muitos dias de combate intenso, Gron, cado ao cho, sentia o fervor daespada de fogo de Zalis em seu pescoo, quase o perfurando Se voc mover um grode areia ir morrer sem piedade Disse Zalis apertando a espada em seu pescoo.Gron era inteligente, e fez com que um de seus espectros distrasse Zalis enquanto usavaseu poder de aprisionamento, Zalis foi derrubado pelas costas e eletrocutado pelos olhosde Gron, que gritava vitria enquanto completava o ciclo do aprisionamento.

    A guerra chegava ao fim, Zalis fora aprisionado em um artefato mgico, umaesfera que foi partida e dividida em 4 pedaos distintos, e que foram lanados pelos 4cantos do mundo. As raas que sobreviveram fugiram e se esconderam em Alchemiaformando a resistncia, e o caos tomou conta do mundo enquanto Gron estava pronto areinar sozinho sobre a grande criao dos Deuses. Mas seus planos no deram

    totalmente certo, em seu descuido foi trado por um de seus generais, o mais fiel,Callistus, que o trancou no submundo de Alchemia, nos planos inferiores da terra.Callistus vestiu o elmo de Gron, tornando-se um semi-deus, tendo poderesinimaginveis e dando continuidade a destruio.

    Agora, Alchemia est em desespero, uma fora maligna se alastra pelo mundo,onde o sol no pode chegar, e das profundezas surgem mais criaturas. Poucas grandescidades ainda resistem aos constantes ataques de Callistus e suas tropas, que, no sesabe por que, s atacam a noite. Alm das criaturas bizarras vindas do submundo, oinimigo conta com a ajuda de mercenrios, raas de todo tipo, que se venderam emtroca de poder e vida eterna, considerados como traidores pelos grupos resistentes.Surgir um novo Heri? Um novo Deus surgir e salvar o mundo? No sabemos! ,mas, o que temos certeza que no podemos desistir.

  • 7/30/2019 Alchemia Rpg 1.3

    8/105

    08

    A Criao do mundo conhecido

    O Terceiro Deus

    Logo aps a unio dos poderes de Zalis e Gron para a criao de Alchemia, umterceiro Deus se manifestou na imensido do universo, atrado pela grande quantidadede Focus que havia sido usado para a criao de Alchemia, e se encantou pela belezadaquela criao. Por anos se manteve escondido apenas observando as outras entidadesdarem incio a uma criao que terminaria em Caos. Celesta era um ser divino,representava a pacincia, neutralidade e fertilidade, e tinha muita curiosidade em sabercomo era criar, dar vida a seres sua imagem.

    Depois de muito sondar, Celesta viucom seus prprios olhos a guerra surgir e

    destruir grande parte da criao que elajulgava ser interessante, logo resolveuinterferir, e assim que Zalis foiaprisionado e Callistus tomou o poder,Celesta deu origem aos Celestiais, seres

    perfeitos, vistosos, de feio angelical,parentes dos elfos, porm com cabelosbrancos e pele pouco dourada. OsCelestiais herdaram o dom dos poderes,se tornando em pouco tempo, timosMagos e grandes Arqueiros, alm deherdar o mais importante, o dom devoar. Suas asas com grande envergaduraos permite voar livremente, alm deapresentarem uma tima manipulao dePoderes de cura. Celesta queria lutar

    para salvar Alchemia, ajudando adevastar a horda maligna que avana acada dia mais.

  • 7/30/2019 Alchemia Rpg 1.3

    9/105

    09

    A Criao do mundo conhecido

    Glria, a cidade divina

    Depois da criao do seu povo, Celesta deu origem a Glria, a cidadeimpenetrvel, contornada por uma barreira mgica que impede a entrada de inimigos, sconseguem entrar na cidade seres neutros e bons. L, Celestiais cultivam frutas elegumes especiais, toda especiaria e produto que plantado e criado em Glria mgico, e tem diversas finalidades. A populao de Glria aumenta com eficaz rapideza cada dia, e quando as crianas completam 5 anos de idade j so encaminhadas paraescolas especiais para desenvolverem seus poderes, suas asas ficam fortes o suficiente

    para levantar vo a partir dos 11 anos, j podem voar perfeitamente com 16.Uma vez quebradas ou arrancadas, suas asas no crescem mais naturalmente e seus

    poderes se acabam. Seres Celestiais foram muito bem recebidos em Alchemia, soextremamente respeitados e bem vindos em qualquer lugar onde no haja seres de Gron.Atualmente compe 30% da resistncia, perdendo apenas em quantidade para osHumanos. So muito eficientes em magias de cura e bnos. Sua fraqueza, oudesvantagem, a que quando lutam voando gastam focus para permanecer no ar.Celestiais tambm podem andar sem as asas mostra para tentar esconder suaverdadeira raa, j que se parecem com elfos.

    A Sociedade secreta

    Com a queda de Gron e a tomada do poder por Callistus, muitos fiis a Gron se

    recusaram a servir o novo tirano de Alchemia, se dispersando pelo mundo e criandouma nova seita, a Sociedade Secreta, que vem aumentando rapidamente. Esta nova seita formada por Aclitos, mortos vivos e outras criaturas do submundo, que tentam dealguma forma, reviver seu mestre para tomar controle de Alchemia novamente.

    Boatos dizem que integrantes da Sociedade Secreta usam um pentagrama msticoem um manto totalmente negro, alm de batedores afirmarem ter visto pessoas sendoescravizadas para escavaes em busca de artefatos msticos ou para sacrifcios emrituais. Dizem tambm, que integrantes desta sociedade so totalmente cruis, semnenhum tipo de piedade, so caadores de Celestiais, arrancam suas asas e osescravizam. Em sua grande maioria no so humanos, apenas aqueles que se venderame ganharam a confiana da Sociedade. Seus integrantes so bons usurios de Magia,

    alm da percia com todo tipo de arma.

  • 7/30/2019 Alchemia Rpg 1.3

    10/105

    10

    A Criao do mundo conhecido

    O Plano do exlio, castigo eterno

    Trancado nos portes mais profundos do submundo de Alchemia est Gron, adivindade que representa o mal, acorrentado e sem ter como escapar, est condenado ao

    plano do exlio para sempre, desde que foi trado por Callistus. Gron ainda tem umaparcela de poder, podendo conceder a seres que o cultuam o dom de poderes especiais.O Plano do exlio o pior castigo que qualquer criatura pode receber, os planosinferiores so repletos de fogo, dor eterna e seres castigadores sem piedade, carrascos dealmas, condenadas ao sofrimento para todo o sempre.

    Os pedaos de Zalis e os templos do sol

    Aps derrota de Zalis, os pedaos do artefato foram lanados aos 4 cantos domundo e guardados em 4 templos sagrados, os templos do sol. Estes templos so comocatacumbas cheias de espritos e de guardies ancestrais que protegem sua respectiva

    parte do artefato. Por mais que a procura de aventureiros pelo artefato fosse intensa, ostemplos do sol nunca foram encontrados. Antigas canes dizem que quem conseguirreunir os 4 pedaos de Zalis pode traz-lo de volta a vida, e que tambm cada artefato

    possui poderes extremos, tornando ainda mais cobiada esta procura.

    A escurido avana

    Alm de todos estes acontecimentos uma devastao avana pelo mundo, Gron dasprofundezas ainda consegue exercer grande influncia sobre seus fiis, e quando seupoder se manifesta em Alchemia, crateras se abrem no cho expelindo fogo e umaterrvel mudana de clima acontece, um cheiro de destruio toma o ar e criaturasmonstruosas aparecem destruindo tudo o que h no local, relatos mostram que aldeiasinteiras j foram destrudas assim, e tambm tropas do General Callistus.

  • 7/30/2019 Alchemia Rpg 1.3

    11/105

    11

    CAPTULO 2

    Preparao

    II

  • 7/30/2019 Alchemia Rpg 1.3

    12/105

    12

    Preparao

    .

    O que RPG?

    RPG significa Role Playing Game, em suatraduo: "Jogo de Interpretao dePersonagem". Jogar RPG como fazer deconta: voc finge ser outra pessoa. umaespcie de teatro, mas sem nenhum roteiro paraseguir, a histria apenas vai acontecendo.

    RPG um jogo de faz de conta, um jogo

    de contar histrias. O jogo acontece enquantoos Jogadores vo tomando decises, vivendoseus papis em mundos de imaginao.Sentados em volta de uma mesa, escrevendoem papis e rolando dados, eles experimentamaventuras emocionantes, criaturas bizarras ehistrias cativantes! RPG no um jogo devdeo games e nem de computador, um jogoimaginrio, onde as pessoas se renem ecompartilham uma aventura.

    Para jogar RPG necessrio um sistema,ou seja, um conjunto de regras que definir seum personagem foi bem sucedido ou malsucedido em uma ao. No comando est oMestre do jogo (MJ), que ir narrar o enredo daaventura, conduzindo os jogadores a tomaraes pelos seus personagens.

    Criando uma Aventura

    Antes de comear uma partida de RPG, oMJ deve ter preparado uma histria, inimigos,mapas, planilhas e uma srie de outras coisas

    para a aventura ser emocionante.

    O trabalho do MJ guiar os jogadoresnessa jornada de aventura, criar perigos, massem dose exagerada. O Mestre de jogo deve sercauteloso, pois o motivo de se jogar RPG omesmo para todos: Se divertir. Muitos mitoscercam os Mestres de Jogo: quem so? O quefazem? So mais inteligentes ou experientesque os outros jogadores? Leva muito tempo

    para se tornar um Mestre? Que nada! Qualquerjogador de RPG, experiente ou no, pode ser

    um Mestre. At mesmo algum que NUNCAjogou RPG antes pode vir a se tornar Mestre.As nicas exigncias so um pouco deimaginao, sensatez e principalmente um

    bom conhecimento das regras do jogo.(Trecho retirado da revista Drago Brasil #3)

    Mas quem vence neste jogo?

    Ningum e todos, este jogo no um jogoque necessrio que algum vena, a aventuravai acontecendo de acordo com o que o

    Narrador vai dizendo, da os Jogadores votomando decises, como se fossem osPersonagens dessa aventura.

    Diferente de um jogo de RPG, o problemaest na tomada de decises como aquelas quevivenciamos quando criana, tipo uma

    brincadeira de polcia e ladro, onde os tirosimaginrios no tinham rumo e qualquer um

    podia discutir dizendo no, eu atirei em voc

    primeiro, mas como se eu estava atrs doposte?, num jogo de RPG as regras e os dadosvo dizer qual foi o resultado daquele tiroimaginrio.

  • 7/30/2019 Alchemia Rpg 1.3

    13/105

    13

    Preparao

    .

    Dados

    Para poder jogar este jogo, voc precisarde dados de 10 faces (d10), dados de 6, 4 e 8lados (d6, d4 e d8) que podem ser compradosem lojas de RPG (particularmente eu gostomuito da Metrpole na Taquara RJ). Lpis,canetas, papis e uma borracha. Voc deverler todo o manual de regras antecipadamente,

    para poder entender mais se voc pretende

    narrar uma aventura, se voc precisar de maisinformaes sobre o que e como se deve

    jogar o RPG, consulte na internet, no site doRPG online existem vrias matrias comexplicaes do gnero. Se divirta bastante ebom jogo!!!

    Mestrando uma Partida

    Depois de ter um mnimo de material

    necessrio, deixe que seus jogadores inventemseus personagens favoritos, seguindo suaorientao. Quando todos estiverem prontos,voc ter os heris da histria, agora falta a

    prpria histria ou aventura, como chamadosno RPG. A aventura o desafio que ser

    proposto aos heris, e geralmente ser entrarem uma catacumba em busca de tesouros,resgatar a princesa, resolver o mistrio dacidade, e etc. Quase todos os RPGs vm comuma aventura pronta para auxiliar os Mestres

    iniciantes. Use-a. Ser melhor que voc tenhalido toda a aventura com antecedncia, paraevitar chateaes no meio do jogo.

    Justia do Mestre

    A aventura comeou! Os jogadoresexploram as possibilidades de seus

    personagens. Comeam a matar goblins,escutar atrs de portas e vasculhar paredes em

    busca de passagens secretas. Voc deve deixareles a vontade, ningum ganha, ningum perde,todos se divertem. Mas tenha cautela! Se nosouber dosar os ingredientes no seu jogo,

    poder acabar tendo dores de cabea e pr tudoa perder. Como Mestre de jogo, voc tem ocontrole total da aventura e do destino dos

    personagens, use isso em benefcio dadiverso, para gravar bons momentos no seujogo de RPG.

  • 7/30/2019 Alchemia Rpg 1.3

    14/105

    14

  • 7/30/2019 Alchemia Rpg 1.3

    15/105

    15

    CAPTULO 3

    Criao do Personagem

    III

  • 7/30/2019 Alchemia Rpg 1.3

    16/105

    16

    Criao do personagem

    .

    Pontuao

    A criao do personagem deve ser feitacom 10 pontos iniciais para serem distribudosentre os atributos: Fora, Habilidade,Inteligncia e Sorte. Cada atributo pode obterno mximo, inicialmente, 5 pontos de atributo.

    Atributos

    Fora: sua capacidade fsica, de levantarpeso ou causar dano ao que estiver ao alcancede suas mos.

    Habilidade: todo um envolvimento deagilidade e tcnica. Influencia na sua tcnicacom determinada arma. Magos tambm

    precisam ter Habilidade, pois quando estiveremsem Focus para lanar poderes iro usar seuscetros e cajados em um combate fechado.

    Habilidade importante para todo tipo declasse, pois atravs dela os ataques terosucesso ou falha.

    Inteligncia: sua capacidade mental, culta ede conhecimentos de Magia, Histria, Etiquetae bom senso. Um personagem sem uma

    pontuao mnima em inteligncia, pode serconsiderado burro, ignorante ou selvagem.

    Sorte: Em vrios momentos da aventura sua

    sorte ser testada, seja para evitar um ataquemortal, armadilha ou para encontrar umtesouro despercebido. A sorte tambm podemudar resultados ruins, sempre que quiser

    voc pode pagar 1 ponto de sorte para mudar oresultado de um teste em que voc tenhafalhado para conseguir o acerto. Pontos desorte podem ser obtidos no decorrer daaventura como se fossem pontos deexperincia, pesquise no final deste manualsobre o tpico: Diminuindo e aumentando a

    sorte e veja detalhes sobre os pontos de sorte.

    Vida e Magia

    Energia: a sua capacidade vital para resistira danos de quaisquer tipos, ferimentos porarmas, magias e outros. Sua Energia so seus

    pontos de vida, que podem ser reduzidos ouaumentados de acordo com magias, itensmgicos e outros. Ao atingir (-7) pontos deEnergia, o personagem estar morto.

    Focus: O Focus a sua capacidade de usar

    poderes mgicos, so seus pontos de magia.Ele utilizado por todas as classes que possamlanar poderes mgicos ou habilidadesespeciais, alm disso, absolutamenteimportante para Magos.

    Dinheiro Inicial

    Todo personagem comea com certaquantia de dinheiro para comprar seusequipamentos. Em Alchemia a unidade

    monetria so moedas de ouro, cada moeda deouro representa cerca de 1 real no nosso mundoatual. A quantidade inicial de dinheiro de cada

    personagem 1d6 x 30 moedas.

  • 7/30/2019 Alchemia Rpg 1.3

    17/105

    17

    Criao do personagem

    .

    Equipamento Inicial

    Quando voc cria um personagem, porexemplo, um Guerreiro, ele no aparece nomundo instantaneamente, ele tem uma histria,uma vida, ele treinou bastante at se tornar umhbil Guerreiro. Por isso voc comear suaaventura com equipamentos e mantimentos.Todo personagem comear com a lista deitens a seguir: Botas, cinturo de couro, roupas

    simples, mochila pequena, cantil, 1 tocha,comida para 2 dias e uma arma de dano menor escolha do MJ.

    Durante a aventura voc poder encontrar,comprar, trocar e vender equipamentos.Monstros errantes podem conter muitos itens eequipamentos de valor, Masmorras podemesconder esmeraldas valiosas e vrias outrasformas diferentes de obter mais itens sempreaparecero. Sempre verifique os inimigosmortos, eles podem conter algo de valor."

    Escolhendo um Caminho

    Caminho, ou conduta a juno de cdigosde honra que seu personagem ir seguir, seucaminho definir suas atitudes no decorrer daaventura. Existem 3 tipos de caminho que um

    personagem pode seguir:

    Bom: Este o caminho da honestidade e

    respeito, um personagem bom deve semprefalar a verdade, ajudar os necessitados, nuncatrair, mentir, roubar, ser desonesto e tambm

    no permitir que seus companheiros o faam.Um personagem bom segue os exemplos deZalis, a divindade do bem.

    Neutro: Este o caminho da neutralidade, queno est nem do lado bom, nem do mal. Um

    personagem neutro faz o que bem entende semse preocupar com as aes de outros. Neutrosseguem os exemplos de Celesta, a divindade daneutralidade.

    Mal: Voc um ser vil e cruel, faz de tudopara tirar proveito de qualquer tipo de situao,no tem medo de roubar e no se preocupacom os outros, s pensa em si mesmo e segueos exemplos de Gron, a divindade do mal.

    As Resistncias

    Veneno: sua capacidade de resistir a venenosde diversos tipos, quanto mais pontos, mais seucorpo e seu organismo ficam resistentes contraos venenos.

    Magia: sua capacidade de resistirvoluntariamente a magias que possam lhecausar algum mal, como fraqueza e paralisia.

    No pode ser usado para habilidades especiaisou para magias de dano direto.

    Fsica: sua capacidade de resistir a danos

    fsicos que causem ferimentos graves, comocortes e perfuraes. Tambm se refere aquanto tempo voc pode ficar com fome, sede,respirar em baixo dgua, entre outros.

  • 7/30/2019 Alchemia Rpg 1.3

    18/105

    18

    Raas

    .

    Humanos

    A Raa predominante e mais numerosaem Alchemia, so seres normais, assim comoeu e voc. Comandam as maiores cidadesresistentes no mundo e so a principal raa nalinha de frente contra as criaturas malignas.

    Resistncia inicial

    Veneno 1

    Magia 2

    Fsica 2

    Esquiva 4

    Elfos:

    Os Elfos so criaturas esbeltas, geis e deorelha pontiaguda, pele delicada e quecostumam ser mais baixos que os Humanos,em sua maioria vivem em florestas, outragrande parte tornou-se apta a conviver emgrandes cidades.

    Resistncia inicial

    Veneno 2

    Magia 3Fsica 1

    Esquiva 3

  • 7/30/2019 Alchemia Rpg 1.3

    19/105

    19

    Raas

    .

    Meio- Elfos

    So o resultado do cruzamento entreHumanos e Elfos, possuem orelha pontiaguda etraos que lembram bastante um Humanocomum, e tem a juno das qualidades dasduas raas.

    Resistncia inicial

    Veneno 2Magia 2

    Fsica 2

    Esquiva 3 Anes

    So seres humanides de baixa estaturacom porte fsico semelhante ao dos seresHumanos. Tem em mdia 1,30 de altura eapesar de seu tamanho, so mais fortes e

    resistentes que os Humanos. So orgulhosos eambiciosos, tendo como honra suas longasbarbas. Anes tendem a ser mais ranzinzas erudes, e formam uma pequena parte da

    populao atual. Anes ganham Ver noescuro gratuitamente.

    Resistncia inicial

    Veneno 2

    Magia 3

    Fsica 3

    Esquiva 1

  • 7/30/2019 Alchemia Rpg 1.3

    20/105

    20

    Raas

    .

    Centauros

    So metade cavalo e metade homem,timos guerreiros e arqueiros, em sua maioria

    pacficos, costumam viver em aldeias nasflorestas, longe da perturbao de grandescidades. Apresentam sensatez, inteligncia eintegridade, pois amigo uma vez, amigo parasempre. Alguns centauros arriscam at mesmooptar pelo caminho da magia, se tornandotimos Magos.

    Resistncia inicial

    Veneno 3

    Magia 1

    Fsica 3

    Esquiva 2

    Trolls

    So seres humanides de grandes olhosamarelados, geralmente pouco inteligentes,

    mas astutos e muito resistentes, podem habitarlugares diferentes, como Trolls do gelo ou dascavernas. Trolls ganham Ver no escurogratuitamente.

    Resistncia inicial

    Veneno 2

    Magia 1

    Fsica 3

    Esquiva 3

  • 7/30/2019 Alchemia Rpg 1.3

    21/105

    21

    Raas

    .

    Elfos Negros

    So rebelados que se separaram de seusparentes Elfos para se vender em troca depoder para Gron, a divindade maligna. Tem asmesmas feies dos Elfos normais, porm coma pele escura, pois se adaptaram a viverdurante a noite, ganham Ver no escurogratuitamente.

    Resistncia inicial

    Veneno 4

    Magia 2

    Fsica 1

    Esquiva 2

    Gblins

    Os Gblins so uma raa humanide depequena estatura (cerca de l m). Sua pele temcores variadas, desde o verde at a cor da terra,seus olhos so muito vermelhos e brilham naescurido. So resistentes magia e muitoastutos. Em sua grande maioria so inventores

    loucos, construtores de grandes engenhocas.Ganham Ver no escuro gratuitamente.

    Resistncia inicial

    Veneno 2

    Magia 3

    Fsica 1

    Esquiva 3

  • 7/30/2019 Alchemia Rpg 1.3

    22/105

    22

    Raas

    .

    Minotauros

    So Humanides de grande estatura(mdia 1,90 de altura), tem corpo de homem ecabea de boi, so brutamontes extremamentefortes e resistentes. Se tornam timos brbarose guerreiros. Alguns Minotauros andam em

    bandos, outros tem sua prpria vila, existemtambm os que buscam aventura, em suagrande maioria mercenrios.

    Resistncia inicial

    Veneno 2

    Magia 1

    Fsica 4

    Esquiva 2

    Celestiais

    So seres divinos, perfeitos, vistosos e defeio angelical. So parentes dos Elfos, porm

    com cabelos brancos e pele pouco dourada.Seguidores de Celesta, a criadora desta raa.Possuem asas que lembram a de anjos e socapazes de voar. Ao combater voando gastam2 de focus por turno para permanecer no ar.

    Resistncia inicial

    Veneno 3

    Magia 2

    Fsica 1Esquiva 3

  • 7/30/2019 Alchemia Rpg 1.3

    23/105

    23

    Talentos nicos

    .

    O que so Talentos?

    Talentos so vantagens ou percias que osaventureiros possuem, de origem mgica ouno, mas que iro ajudar o heri em seu rduoe longo caminho. Nenhuma raa conhece tantoda Forja quanto os Anes, podemos definir istocomo um talento; Talentos so muitoimportantes para qualquer tipo de aventureiro.

    Como Aprender?

    Os Talentos so escolhidos na criao deum personagem, os aventureiros comeam comum talento gratuito sua escolha, mas, no

    podem escolher o mesmo talento. Cadaaventureiro ter um tipo diferente dehabilidade, isso deixar o grupo deaventureiros com peculiaridades distintas eimportantes para cada tipo de situao, alm de

    incentivar o trabalho em equipe.

    Durante a aventura, voc poder aprenderalguns novos talentos, por exemplo: De tantocaar certo tipo de criatura, observar e estudarseu estilo de vida, voc pode se tornar umcaador desta criatura e obter as vantagens dotalento Caador. Geralmente isso vai dependerda aprovao do MJ, como sempre ressaltoneste manual, o MJ tem a palavra final emtodos os quesitos para guiar a aventura e torna-

    la sempre emocionante para os jogadores.

    Lista de Talentos

    ForjaForjaForjaForja:::: Voc possui uma caracterstica nicaque poucos sabem utilizar, o dom de ForjaAno. Este talento permite forjar armas dediversos tipos, para isso, voc precisa de todo omaterial e tempo necessrios, podendoadicionar gemas e objetos mgicos a fim dedeixar suas armas ainda mais poderosas.

    Olhos especiaisOlhos especiaisOlhos especiaisOlhos especiais:::: Com seus olhos especiaisvoc pode enxergar duas vezes mais longe que

    pessoas normais. Tambm garante iniciativa+1.

    MedicinaMedicinaMedicinaMedicina:::: Voc conhece quase tudo sobremedicina, remdios, ervas e tcnicas, obtendo+1 em testes que o exijam.

    MestreMestreMestreMestre:::: Voc sabe como ensinar suastcnicas e poderes para outras pessoas empouco tempo.

    EstrategistaEstrategistaEstrategistaEstrategista:::: Voc sabe como armarestratgias e tticas para combate, voc sempretem um plano e uma carta na manga. Sempreque houver um combate e voc for bemsucedido num teste de inteligncia, todos doseu grupo ganham +3 de dano at o fim docombate.

    PupiloPupiloPupiloPupilo:::: Voc tem uma pessoa que oacompanha aonde quer que voc v, seu pupilo

  • 7/30/2019 Alchemia Rpg 1.3

    24/105

    24

    Talentos nicos

    .

    como se fosse seu aprendiz. Voc podeensinar suas tcnicas ao seu pupilo, mas issovai depender da aprovao do MJ, alm disso,existe um tempo de dedicao e treinamento

    para isso. O pupilo luta e sua ficha feita com7 pontos, a classe do pupilo deve ser a mesmaque a sua.

    SortudoSortudoSortudoSortudo:::: Voc uma pessoa que esbanjasorte, conhecido por sempre ter sorte em

    momentos de necessidade, sempre que suasorte for testada, voc ganha +2 pontos de

    bnus no teste.

    CaadorCaadorCaadorCaador:::: Voc sabe caar um tipo demonstro especfico, por exemplo: Trolls, Orcs,Ogres, Drages ou outros. Voc ganha +6 dedano sempre que atingir sua caa, alm deganhar bnus em habilidade para testes queenvolvam a procura do monstro caado por

    voc. Voc conhece bem o inimigo, sabendoem que terreno ele se esconde e como vive.

    SuporteSuporteSuporteSuporte:::: Voc possui uma pessoa deconfiana, entidade ou o que imaginar capaz defornecer armamentos, armaduras ouequipamentos para voc onde voc estiver. Ositens devem ser escolhidos pelo MJ, assimcomo a hora em que eles vo aparecer.

    Vigor ao extremoVigor ao extremoVigor ao extremoVigor ao extremo:::: Voc tem um vigorfsico digno de inveja, obtendo +5 pontos devida e +1 de resistncia fsica

    permanentemente.

    Magia expandidaMagia expandidaMagia expandidaMagia expandida:::: Voc tem dotes mgicosmagnficos de natureza prpria, por isso seufocus maior do que outros magos, obtendo +6de focus permanentemente. Ps: S para magos.

    IntelectualIntelectualIntelectualIntelectual:::: Voc mais inteligente do queaparenta, e em alguns momentos pode deduzircoisas que sua inteligncia atual no lhe

    permitiria, como se fosse um estudioso sobre oassunto. Ps: O MJ informar as dedues ao

    jogador.

  • 7/30/2019 Alchemia Rpg 1.3

    25/105

    25

    CAPTULO 4

    Classes

    IV

  • 7/30/2019 Alchemia Rpg 1.3

    26/105

    26

    Fora: 1Habilidade: 0Inteligncia: 0Sorte: 1Energia: 18Focus: 5

    A fora de um Guerreiro no est em suaespada, e sim no desejo de cumprir a justia.

    Descrio: Profisso voltada para o combatecorporal direto, ao alcance da espada.Guerreiros so conhecidos por usar armas degrande poder de ataque em combate corpo-a-corpo, mas no podem ter inteligncia maiorque 8. No Level 6 podem se tornar Cavaleirosou escolher outra especializao.

    Poder inicial: Concentrar Focus e +1 gratuito

    Especialidades: Observar

    Raas permitidas: Humano, Elfo, Meio-elfo,Ano, Centauro, Troll, Elfo Negro, Minotauro,Celestial e Gblin.

    Concentrar FocusTipo:Fsico - InstantneoCusto:varivelEfeito: Concentrando o focus o Guerreirocausa um dano maior, se gastar 2 de focuscausar +2 de dano no inimigo.

    Vigor de GuerraTipo: Suporte InstantneoCusto:3Requisitos: Concentrar Focus

    Efeito: Esta tcnica pode curar seus ferimentosleves atravs do Focus em 1d4+2.

    .

    Atributos iniciaisAtributos iniciaisAtributos iniciaisAtributos iniciais

    Guerreiro

  • 7/30/2019 Alchemia Rpg 1.3

    27/105

    27

    Ataque FuriosoTipo:Fsico - InstantneoCusto:3Requisitos: Concentrar FocusEfeito: Entrando num frenesi de batalha voc capaz de causar +4 de dano alm do danonormal.

    Corpo ResistenteTipo: Suporte - Apenas um testeCusto:2Requisitos: Vigor de GuerraEfeito: Voc torna o corpo mais resistente,aumentando em +2 sua resistncia fsica paraum teste solicitado.

    Golpe GiratrioTipo:Fsico - InstantneoCusto:4Requisitos: Ataque Furioso

    Efeito: Usando um movimento giratrio vocconsegue causar 5 de dano em todos a suavolta. Oponentes no podem esquivar oudefender.

    Movimentos RpidosTipo:Fsico - InstantneoCusto:4Requisitos: Golpe GiratrioEfeito: Usando seus reflexos voc pode atacarduas vezes o mesmo alvo.Observaes: Use4 de focus e faa dois testesde habilidade, um para cada ataque.

    Grito de BatalhaTipo: Suporte - At o fim do combateCusto:3Efeito: Um grito capaz de aumentar o moral detodos os aliados prximos. Todos ganham +2de dano at o fim do combate.

    DesafioTipo: Suporte - 2 turnosCusto:3Requisitos: Grito de BatalhaEfeito: Voc capaz de desafiar todos osinimigos que estejam lutando at 5 metros dedistncia, fazendo com que eles ataquem s avoc, na inteno de salvar um aliado ou de

    juntar o mximo de inimigos para um GolpeGiratrio.

    Fora BrutaTipo:Fsico - Instantneo

    Custo:5Requisitos: Concentrar FocusEfeito: Voc capaz dobrar sua fora paracalcular a jogada de dano neste ataque.

    ImpactoTipo:Fsico - InstantneoCusto:5Requisitos: Fora BrutaEfeito: Voc toma certa distncia e parte comtoda fora para cima do alvo, arremessando-o aalguns metros de distncia e somando +1d8 aodano total. O oponente perde o prximo turno.

    Guerreiro

    .

  • 7/30/2019 Alchemia Rpg 1.3

    28/105

    28

    Ataque FinalTipo:Fsico - InstantneoCusto:6Requisitos: ImpactoEfeito: Voc pode desferir um golpe perfeitoem seu oponente, causando +12 de dano almdo dano normal.

    Contra AtaqueTipo:Fsico - InstantneoCusto:4Requisitos: Movimentos RpidosEfeito: Voc contra-ataca seu oponente,anulando um ataque corporal fsico do mesmoe o atinge com sua tcnica.

    Aparar AtaqueTipo: Suporte - InstantneoCusto:4Requisitos: Concentrar Focus

    Efeito: Voc sabe aparar golpes fsicos oumgicos com sua arma ou escudo, desviandoataques que geralmente o atingiriam.

    Poderes

    2 Nvel

    Aura de VidaTipo:Passivo - PermanenteCusto:0Efeito: Voc tem uma aura capaz de concedera voc e seus aliados (que aceitem receber aaura) +7 pontos de vida enquanto estiverem

    prximos a voc.

    Golpe ContnuoTipo:Fsico - InstantneoCusto:9Requisitos: Movimentos RpidosEfeito: Voc ataca o alvo continuamente. Onmero de vezes que se pode atacar o dobrode sua habilidade. O golpe ser contnuo sesucessivamente voc acertar os ataques, casoerre, ento o golpe contnuo ser terminado.

    Vida ExtraTipo:Passivo - PermanenteCusto:0Efeito: Voc treinou at chegar ao seu limite,agora pode ter +10 pontos de vida extra

    permanentemente.

    Mestre das ArmasTipo:Passivo - PermanenteCusto:0

    Requisitos: Contra AtaqueEfeito: Voc teve um treinamento intenso eeficaz, agora voc capaz de usar duas armasde uma mo. Para cada arma se deve realizaruma rolagem de ataque normalmente.Obs: No cumulativo com Golpe Contnuo,mas cumulativo com Movimentos Rpidos.

    Ataque FinalIITipo:Fsico - InstantneoCusto:12Requisitos: Ataque final IEfeito: Voc pode desferir um golpe perfeitoem seu oponente, causando +18 de dano almdo dano normal.

    Guerreiro

    .

  • 7/30/2019 Alchemia Rpg 1.3

    29/105

    29

    Acerto MximoTipo:Fsico - InstantneoCusto:10Requisitos: Fora BrutaEfeito: Voc pode desferir um golpe com oacerto total do dano, causando o dano cheio dasua arma somada a sua fora num acertomximo.

    Aura de FerroTipo:Passivo - PermanenteCusto:0Efeito: Voc tem uma aura capaz de concedera voc e seus aliados (que aceitem receber aaura) +3 de defesa permanentemente enquantoestiverem prximos a voc.

    Aura VampricaTipo: Suporte - Instantneo - S vocCusto:2 por ataque

    Efeito: Voc tem uma aura capaz de absorveros pontos de vida de um oponente que foratingido em um golpe. Para cada acerto nooponente voc absorve 20% do que causou,arredondando para cima. Por exemplo: Se voccausou 10 de dano ento absorver 2 deEnergia.

    Armadura EspecialTipo:Passivo - PermanenteCusto:0Requisitos: Aura de Ferro, Vida Extra.Efeito: Voc tem uma armadura mgica,especial, abenoada, maligna, do submundo,dimensional, barreira invisvel, ou o que vocimaginar, capaz de conceder pontos grtis dedurabilidade, como se funcionasse por umaarmadura normal, a armadura recarregada

    uma vez por dia e tem pontos equivalentes a 25de durabilidade.

    Ataque MurielTipo:Fsico InstantneoCusto:7Requisitos: ImpactoEfeito: Voc concentra toda sua fora em umataque suicida, partindo sem medo algum paracima do oponente causando +5 de dano alm

    do dano normal, sem chance de defesa ativa ouesquiva, quanto mais perigosa a situao, maispontos de dano voc poder acumularconforme a situao a seguir:Voc j est bem ferido: +3 de dano

    Partindo para cima de vrios oponentes: +6 dedanoO oponente visivelmente mais poderoso: +10

    de danoA derrota iminente: +15 de dano e o inimigofica atordoado, perdendo o prximo turno.

    Guerreiro

    .

  • 7/30/2019 Alchemia Rpg 1.3

    30/105

    30

    Combate Montado

    Ao atingir o Nvel 6 de personagem,Guerreiros podem se tornar Cavaleiros,aprendendo a usar armas especficas e tambmganhando algumas vantagens bsicas, veja elasabaixo:

    Requisitos: Int. 4, For. 5 e a EspecialidadeCavalgar. Proibido para Anes, Centauros e

    Gblins.

    Vantagens: Um Cavaleiro pode se mover maisrpido e completar uma viagem longa emmenos da metade do tempo, este tipo deGuerreiro aprende a usar em seu treinamento aarma Lana de Cavalaria, que muito perigosaem um combate. Ganha a montaria notreinamento e +3 de Energia. Pode aprender os

    poderes abaixo:

    Investida VelozTipo:Fsico - InstantneoCusto:5Efeito: Voc faz uma investida veloz em seuoponente, partindo contra ele num ataque quegarante +7 de dano, arremessando-o para longee o fazendo perder o prximo , se o mesmo noestiver usando uma armadura ou escudo o danofinal ser dobrado (S se pode usar este poder

    montado).

    Lmina de FocusTipo:Fsico - InstantneoCusto:4Efeito: Voc cria uma lmina mgica de focuscapaz de destruir qualquer escudo com 3 oumenos de defesa, causando +8 de dano mgicoalm do dano normal.

    Montaria de CombateTipo: Passivo - Aplicvel em um cavalo

    substitutoCusto:0Efeito: Voc tem sempre disponvel umamontaria especial, seu cavalo tratado etreinado especialmente para combate, podendoatacar tambm, com F:2 H:4, iniciativa +1,dano 1d8.

    Armadura ExtraTipo:Passivo - PermanenteCusto:0

    Efeito: Suas armaduras so mais pesadas emais resistentes, obtendo +4 de defesa

    permanentemente.

    Guerreiro

    .

  • 7/30/2019 Alchemia Rpg 1.3

    31/105

    31

    Fora: 0Habilidade: 1Inteligncia: 0

    Sorte: 2Energia: 13Focus: 5

    Um disparo rpido e preciso pode ser maisefetivo que uma bala.

    Descrio: Dotados de grande preciso, osArqueiros usam de combate distncia comseus arcos e flechas que podem ser letais se

    bem utilizados. Arqueiros no podem terinteligncia maior que 8. Ao atingir o nvel 6de personagem, o Arqueiro pode se tornar umRanger, ou escolher outra especializao.

    Poder inicial: Flecha de Focus e +1 gratuito

    Especialidades: Procurar

    Raas permitidas: Humano, Elfo, Meio-elfo,Centauro, Gblin, Elfo Negro e Celestial.

    Flecha de FocusTipo:Fsico - InstantneoCusto:2Efeito: Voc dispara uma flecha mgica feitade focus que causa +3 de dano alm do danonormal.

    Focus ExtraTipo:Passivo - PermanenteCusto:0

    Efeito: Voc ganha um poder interior queaumenta seu focus em +3 permanentemente.

    Arqueiro

    .

    Atributos iniciaisAtributos iniciaisAtributos iniciaisAtributos iniciais

  • 7/30/2019 Alchemia Rpg 1.3

    32/105

    32

    Flecha EnvenenadaTipo:Fsico - InstantneoCusto:4Efeito: Voc dispara uma flecha envenenadaque, alm do dano normal, causa 1d4 de dano

    por turno durante 8 turnos ou at o alvo sercurado, caso a vtima falhe num teste deresistncia a veneno.

    RajadaTipo:Fsico - InstantneoCusto:3Requisitos: Flecha EnvenenadaEfeito: Voc capaz de lanar uma rajada deflechas que atinge at 4 inimigos ao mesmotempo e que causa 4 de dano em cada umdeles sem chance de defesa ativa ou esquiva.

    ReflexosTipo: Suporte- 2 turnos

    Custo:2Efeito: Seus reflexos ficam aguados, vocganha um bnus de +2 em esquiva e defesadurante dois turnos.

    AcelerarTipo: Suporte InstantneoCusto:3Requisitos: ReflexosEfeito: Voc pode acelerar seus movimentos

    para uma escapada, ou para se afastar do alvoenquanto o ataca.Observaes: possvel usar este poder eatacar no mesmo turno duas vezes por dia.

    Tiro PerfeitoTipo: Suporte - InstantneoCusto:5Requisitos: ReflexosEfeito: Com perfeio voc atinge o alvo sem

    precisar fazer nenhum teste.

    PontariaTipo:Fsico - InstantneoCusto:4Requisitos: ReflexosEfeito: Voc obtm uma melhor pontaria parao ataque, ganhando +2 no teste de habilidade e+2 de dano alm do dano normal.

    Aura de IniciativaTipo:Passivo - PermanenteCusto:0Efeito: Voc possui uma aura capaz deconceder a voc e seus aliados um bnus +2

    para a soma da jogada de iniciativa.

    Crtico AprimoradoTipo:Passivo - PermanenteCusto:0Requisitos: PontariaEfeito: Voc tem maiores chances de causarum dano crtico, se obter um resultado 2 (em1d10) alm do 1 em seus ataques.

    Poder ExtraTipo:Passivo - PermanenteCusto:0Requisitos: Focus Extra

    Arqueiro

    .

  • 7/30/2019 Alchemia Rpg 1.3

    33/105

    33

    Efeito: Voc aumenta seu focus e sua energiaem +7 permanentemente.

    Rajada de Flechas MgicasTipo:Fsico - InstantneoCusto:6Requisitos: RajadaEfeito: Voc dispara uma rajada de flechasmgicas que atinge at 6 inimigos e causa 7 dedano em cada um deles, sem chance de defesa

    ou esquiva.

    Movimentos RpidosTipo:Fsico - InstantneoCusto:4Requisitos: PontariaEfeito: Usando seus reflexos voc pode atacarduas vezes o mesmo alvo ou alvos diferentes.Observaes: Use4 de focus e faa dois testesde habilidade, um para cada ataque.

    Disparo SagazTipo:Fsico - InstantneoCusto:6Requisitos: Tiro PerfeitoEfeito: Voc sabe realizar um disparo sagazutilizando da sua percia e extrema habilidadecom o arco, causando +11 de dano alm dodano normal.

    Flecha ParalisanteTipo:Fsico - InstantneoCusto:4Requisitos: Flecha EnvenenadaEfeito: Voc dispara uma flecha que contm

    um lquido que ao entrar no organismo capazde paralisar um oponente por dois turnos,desde que a vtima seja mal-sucedida em umteste de resistncia fsica -1.

    Movimentos EvasivosTipo:Passivo - PermanenteCusto:0Requisitos: ReflexosEfeito: Voc utiliza de movimentos e tcnicas

    de evaso que lhe garantem +1 em esquiva e+3 de defesa permanentemente.

    Flecha de GeloTipo:Fsico - InstantneoCusto:4Requisitos: Flecha ParalisanteEfeito: Voc dispara uma flecha de gelo queatinge o oponente, o deixando muito mais lentodo que o normal durante 3 turnos caso falhe

    num teste de resistncia a magia. Mais lento, oinimigo tem um redutor de -2 de habilidade e -2 em esquiva durante este perodo.

    Poderes

    2 Nvel

    Flecha EstripadoraTipo:Fsico - Instantneo(uma vez por dia)Custo:Todo o focus completoEfeito: Voc dispara uma flecha que a

    princpio causa apenas 1d6 de dano, mas aoentrar nos rgos causa 2 de dano por minuto.A flecha no pode ser quebrada ou retirada, se

    Arqueiro

    .

  • 7/30/2019 Alchemia Rpg 1.3

    34/105

    34

    a mesma for retirada trar consigo para fora osrgos da vtima, resultando em morte casofalhe num teste de resistncia fsica. Se bemsucedido no teste a vtima ficar em estadograve e fora de combate, se no for tratada em24 horas ir falecer.

    Flecha ElementalTipo:Fsico - InstantneoCusto:7

    Requisitos: Disparo SagazEfeito: Voc dispara uma flecha do tipoelemento, pode ser fogo, gua, terra ou ar quecausa +14 de dano alm do dano normal.

    Ataques RpidosTipo:Fsico - InstantneoCusto:10Requisitos: Movimentos Rpidos.Efeito: Voc pode atacar um alvo

    continuamente. O nmero de vezes que se podeatacar o dobro de sua habilidade. O golpeser contnuo se sucessivamente voc acertaros ataques, caso erre, ento Ataques Rpidosser terminado.

    Flecha ArrasadoraTipo:Fsico - InstantneoCusto:15Requisitos: Pontaria, Ataques Rpidos, FlechaEstripadora e Flecha Elemental.

    Efeito: Voc consegue, uma vez por dia,disparar uma flecha capaz de arrasar quasetudo que esteja at 40 metros de distncia,incluindo casas simples, rvores e at mesmo

    pequenos rochedos. Em seres vivos esta flechacausa +20 de dano alm do dano normal edestri qualquer tipo de armadura ou defesa doalvo instantaneamente, exceto itens mgicos.

    Tiro Perfeito CombinadoTipo: Suporte - InstantneoCusto:13Requisitos: Tiro Perfeito, Flecha ElementalEfeito: Com perfeio voc atinge o alvo sem

    precisar fazer nenhum teste, alm de ganharum bnus de +7 de dano sem possibilidade deesquiva ou defesa e ainda escolher um dos

    bnus abaixo:- Usar um combo com + 1 poder neste mesmoturno (pagando os devidos pontos como o usonormal de um poder) *Com aprovao doMJ.- Fazer o alvo perder o prximo turno com a

    potncia deste ataque.

    Arqueiro

    .

  • 7/30/2019 Alchemia Rpg 1.3

    35/105

    35

    Convivncia em Florestas

    O Arqueiro segue o caminho sehabituando a vida natural, embora no seja toselvagem quanto um brbaro, ele mostradesconforto em grandes cidades, com estaespecializao Arqueiros podem se tornarRangers ao atingir o Nvel 6.

    Requisitos: Int. 4, Hab. 5, Especialidades:

    Animais e Sobrevivncia. Proibido paraMinotauros.

    Vantagens: Um Ranger tem plenoconhecimento em seu habitat natural,

    preferindo viver sozinho ou em bandos.Rangers conhecem bem os segredos danatureza, ganham +2 de focus e +1 emqualquer teste que envolva florestas (excetocombate), so timos caadores e matamsomente o necessrio para sustento. Tambmexistem Rangers de ndole m, mas elestambm respeitam a natureza onde vivem.Ganham +2 de dano quando usam arcos ouespadas. Pode aprender os poderes abaixo:

    Sentidos AguadosTipo:Passivo - PermanenteCusto:0Efeito: Voc possui os 5 sentidos aguados:tato, viso, audio, paladar e olfato. Para

    qualquer teste envolvendo estes sentidos, vocganha +1 de habilidade (acumulvel comespecialidades do gnero).

    Pacto AnimalTipo: Suporte - InstantneoCusto:2Efeito: Voc consegue falar com os animaisque possuam inteligncia e entend-los porcerta quantia de tempo. Os animais podem lheajudar ou lhe servir por certo tempo.

    Espritos da Floresta

    Tipo: Suporte - InstantneoCusto:7Efeito: Voc invoca os espritos de criaturasque morreram na floresta para atacar seusoponentes, causando 1d10+3 de dano em todossem possibilidade de esquiva ou defesa ativa.

    RastreamentoTipo: Suporte - InstantneoCusto:4

    Efeito: Voc usa seus dons de rastreamentopara localizar algum, obtendo um bnus de +3em habilidade neste teste.

    Arqueiro

    .

  • 7/30/2019 Alchemia Rpg 1.3

    36/105

    36

  • 7/30/2019 Alchemia Rpg 1.3

    37/105

    37

    Fora: 0Habilidade: 0Inteligncia: 1Sorte: 2Energia: 10Focus: 16

    O caminho reto no alcanado por meio decdigos, mas sim atravs da sabedoria.

    Descrio: Magos so muito inteligentes ededicam suas vidas a estudos da magia econhecimento. Possuem grande poder dedestruio e podem ser muito perigosos em umcombate.

    Poder inicial: Manipular Focus e +3 gratuitos

    Especialidades: Escrita

    Raas permitidas: Humano, Elfo, Meio-elfo,Centauro, Troll, Elfo Negro, Minotauro,Gblin e Celestial.

    Manipular FocusTipo: Suporte - Meia horaCusto:VarivelEfeito: Voc capaz de criar uma luz de focus,sua intensidade depende da quantia de focususada na manipulao. Com a manipulao dofocus voc pode cegar um oponente ou apenasofuscar sua viso, conforme as informaes aseguir:

    3 de focus: Voc cria uma pequena luz defocus capaz de iluminar uma rea de 2m.

    Mago

    .

    Atributos iniciaiAtributos iniciaiAtributos iniciaiAtributos iniciaissss

  • 7/30/2019 Alchemia Rpg 1.3

    38/105

    38

    6 de focus: Voc cria uma luz intensa capaz deiluminar uma rea de 6m.9 de focus: Voc cria uma luz forte capaz deiluminar uma rea de 12m ou ofuscar a visodo oponente por alguns segundos, fazendo-o

    perder o prximo turno.18 de focus: Voc cria uma luz absurda capazde cegar um oponente permanentemente casofalhe num teste de resistncia a magia ouiluminar at 20m.

    Recuperar FocusTipo: Suporte - InstantneoCusto:1 turnoEfeito: Voc capaz de absorver o focus danatureza, recuperando 3 de focusinstantaneamente, mas consumindo seu

    prximo turno para fazer isto. Este poder podeser ampliado com Ampliar Focus.

    Magia SilenciosaTipo:Passivo - PermanenteCusto:0Efeito: Voc capaz de lanar magias sem terque pronunciar palavras, voc precisa fazersomente gestos, seja com os dedos, mos,nariz, etc. Ps: Magia Silenciosa pode ser muitovantajoso quando o Mago estiver preso,amarrado ou estiver silenciado por uma magia.

    Ampliar Focus

    Tipo:Passivo - PermanenteCusto:0Requisitos: Recuperar Focus

    Efeito: Voc capaz de ampliar o focus emsua recuperao, absorvendo 5 pontos ao invsde 3.

    Afinidade com os 4 ElementosTipo:Passivo - PermanenteCusto:0Efeito: Voc tem o controle dos elementosmgicos fogo, gua, terra e ar, podendo usarmagias de seus domnios.

    Bola de ElementoTipo:Mgico - InstantneoCusto:3Requisitos: Afinidade com os 4 ElementosEfeito: Voc lana uma bola de fogo, terra,gua ou ar pequena que causa 1d6+3 de danoem um oponente num raio de 10 metros.

    EncantamentoTipo: Suporte - 1 ataque

    Custo:XRequisitos: Afinidade com os 4 ElementosEfeito: Voc pode encantar a arma de umaliado com algum elemento (fogo, gua, terraou ar) para causar mais dano no prximoataque em X+2, onde X a quantia de focusinvestido.

    Raio EltricoTipo:Mgico - InstantneoCusto:5Requisitos: Afinidade com os 4 ElementosEfeito: Voc lana um raio poderoso que causa1d8+3 em um oponente.

    Mago

    .

  • 7/30/2019 Alchemia Rpg 1.3

    39/105

    Barreira MsticaTipo: Suporte - 1 AtaqueCusto:XEfeito: Voc cria uma barreira de focus queimpede qualquer tipo de ataque, funcionandocomo um escudo de defesa X+2, onde X aquantidade de focus investido no poder,durvel por 1 ataque apenas.

    LevitarTipo: Suporte - Meia horaCusto:5Requisitos: Tocar o alvoEfeito: Voc pode levitar at 5 metros ou fazerqualquer aliado, criatura ou item levitardurante meia hora.

    TeletransporteTipo:Mgico - InstantneoCusto:7

    Efeito: Com este poder voc consegue seteletransportar para um local onde esteja vendoe que no esteja a mais de 20 metros dedistncia.

    Dardos de GeloTipo:Mgico - InstantneoCusto:1 por dardo (Mximo 8)Requisitos: Afinidade com os 4 ElementosEfeito: Voc cria pequenos dardos de gelo que

    podem atingir vrios alvos diferentes sem

    possibilidade de esquiva ou defesa, cada dardotira 1 de dano. Basta somente 1 teste deinteligncia para acertar os todos dardos.

    Detectar MagiaTipo: Suporte - SustentvelCusto:2Efeito: Voc consegue detectar magia numraio de 5 metros. Caso deseje voc pode pagar2 pontos permanentes para deixar este podersempre ativo.

    Armadura de FocusTipo: Suporte SustentvelCusto:2Requisitos: Afinidade com os 4 ElementosEfeito: Voc cria uma armadura feita de focusque funciona como uma armadura normalequivalente a 4 pontos de defesa e 10 dedurabilidade.

    ParalisiaTipo:Mgico - InstantneoCusto:6

    Requisitos: Tocar o alvoEfeito: Voc pode paralisar um oponente quefalhe num teste de resistncia a magia por atuma hora, porm se o alvo for atacado a

    paralisia desfeita.

    Toque CorrosivoTipo:Mgico - InstantneoCusto:7Requisitos: Paralisia, Tocar o alvoEfeito: Voc pode corroer rapidamente

    armaduras, espadas e outros equipamentos emque tocar se o alvo for mal sucedido em umteste de habilidade -1.

    Mago

    .

    39

  • 7/30/2019 Alchemia Rpg 1.3

    40/105

    40

    Exploso de EnergiaTipo:Mgico - InstantneoCusto:6Requisitos: Raio EltricoEfeito: Causa uma exploso de energia que tira10 pontos de energia do alvo atingido.

    PinTipo:Mgico - InstantneoCusto:7Requisitos: Manipular FocusEfeito: Voc lana uma pequena bola deenergia que persegue o alvo para onde for, semchance de esquiva ou defesa esta magia causa1d6+7 pontos de dano.

    Armadura de GeloTipo: Suporte - SustentvelCusto:8Requisitos: Armadura de Focus

    Efeito: Voc cria uma armadura de gelo quecongela por 2 turnos qualquer inimigo que faaum ataque corporal contra voc e falhe numteste de resistncia a magia, alm de funcionarcomo uma armadura normal equivalente a 7

    pontos de defesa e 16 de durabilidade, durvelat ser destruda. Ps: No cumulativo comArmadura de Focus

    Invocar CriaturaTipo: Suporte - At ser destrudaCusto:10Requisitos: EncantamentoEfeito: Voc capaz de invocar uma criatura

    para lhe obedecer. A invocao deve ser de

    escolha do jogador com aprovao do MJ,tendo 7 pontos para distribuir entre os atributosda criatura e de inicial 7 pontos de energia. Sse pode invocar uma criatura por vez.

    Sopro de DragoTipo:Mgico - InstantneoCusto:12Requisitos: Bola de ElementoEfeito: Voc consegue soltar uma baforada de

    fogo pela boca que atinge todos os inimigos deuma s vez, causando 9 pontos de dano emtodos eles sem possibilidade de esquiva oudefesa.

    Punhos MgicosTipo:Mgico - InstantneoCusto:2Efeito: Seus punhos crescem absurdamenteenvoltos por um elemento mgico que ao

    atingir o inimigo causa 5 pontos de dano.

    Priso de AreiaTipo:Mgico 3 turnosCusto:9Efeito: Voc prende o oponente caso ele falhenum teste de res. a magia por 2 turnos, ele no

    pode atacar ou ser atacado. A cada turno amagia consome 6 pontos de vida do inimigo.

    Ver o InvisvelTipo: Suporte SustentvelCusto:3Efeito: Seus olhos se tornam especiais e voc

    pode ver criaturas invisveis por at meia hora

    Mago

    .

  • 7/30/2019 Alchemia Rpg 1.3

    41/105

    num raio de 15 metros, se quiser pode prender3 pontos de focus para ver permanentemente.

    Poderes

    2 Nvel

    Focus ExtraTipo:Passivo - PermanenteCusto:0

    Efeito: Voc treinou muito e agora tem +10pontos de focus permanentemente.

    InvulnerabilidadeTipo: Suporte - SustentvelCusto:30Efeito: Voc fica invulnervel a ataques fsicos

    por 10 turnos, se quiser pode pagar +10 defocus para cada elemento que desejar ficarinvulnervel pelo mesmo perodo.

    Bola de FogoTipo:Mgico - InstantneoCusto:15Requisitos: Bola de ElementoEfeito: Voc lana uma bola de fogo grandeque causa 18 de dano em at 4 oponentes deuma s vez.

    Magia AmplificadaTipo:Passivo - PermanenteCusto:0Efeito: Seus poderes ficam amplificados,qualquer magia que cause dano ter um bnusde +8 de dano.

    Chuva de MeteorosTipo:Mgico - InstantneoCusto:18Requisitos: Bola de FogoEfeito: Voc consegue fazer chover meteorosde menor proporo capazes de destruir umavila de at 5 casas, qualquer pessoa que sejaatingida perder 22 pontos de vida.

    Converter EnergiaTipo: Suporte - InstantneoCusto:2 de focus para 1 de vidaEfeito: Voc sabe converter seu focus emenergia fsica, para cada ponto de energiaconvertido voc deve pagar 2 de focus. Aconverso instantnea.

    Labirinto de TerraTipo:Mgico - Uma horaCusto:15

    Efeito: Voc consegue invocar paredes de terraque surgem do cho em local aberto, criandoum gigantesco labirinto de terra firme, voc

    pode ultrapassar as paredes a hora que desejar,mas se for ferido ou morto a magia desfeita.

    Barreira ImpenetrvelTipo:Mgico - sustentvelCusto:7 a cada 2 turnosEfeito: Voc invoca uma parede de elementoem torno de si e de at 4 aliados formando uma

    barreira impenetrvel. Para que a barreiracontinue ativa o mago deve se concentrar, caso

    perca sua concentrao ou seu focus acabe abarreira ser desfeita.

    Mago

    .

    41

  • 7/30/2019 Alchemia Rpg 1.3

    42/105

    42

    InvisibilidadeTipo: Suporte - SustentvelCusto:7Efeito: Voc fica invisvel o tempo quedesejar, porm se atacar ou for atacado ainvisibilidade ser desfeita.

    TeletransporteIITipo: Suporte - InstantneoCusto:14Requisitos: TeletransporteEfeito: Voc consegue teleportar a si mesmo emais 8 pessoas para um local onde j esteveantes.

    TransformarTipo:Mgico - Duas horasCusto:10Efeito: Voc pode transformar uma pessoa quefalhe em um teste de resistncia a magia -1 em

    uma criatura qualquer por at duas horas, osatributos do ser transformado no mudam e otamanho no pode ser 20 vezes maior oumenor que o do alvo. Oponentes transformadostem um redutor de -2 de habilidade para atacar.

    Relmpago de ZalisTipo:Mgico - InstantneoCusto:23Efeito: Causa 35 de dano em um oponentecom um raio que corta os cus.

    Converso AmpliadaTipo: Suporte - Instantneo

    Custo:1 de focus para 1 de vidaRequisitos: Converter EnergiaEfeito: Voc transforma o focus em energia, acada 1 de focus voc ganha 1 ponto de vida.

    Toque da LoucuraTipo:Mgico - Uma horaCusto:20Requisitos: Tocar o AlvoEfeito: Ao tocar a vtima ela deve fazer um

    teste de resistncia a magia, caso falhe ficarlouca e atormentada por uma hora, incapaz delutar o alvo tentar fugir. Ps: A vtima atacadaneste estado voltar ao normal.

    Escrituras MsticasTipo:Mgico - InstantneoCusto:30Requisitos: Relmpagos de ZalisEfeito: Voc faz escrituras msticas no cho

    capazes de abrir fissuras por baixo da terra quecausam 30 de dano em todos os inimigos.

    Bola de Fogo ExplosivaTipo:Mgico - InstantneoCusto:32Requisitos: Bola de fogoEfeito: Voc lana uma bola de fogo queexplode e atinge todos num raio de 10 metros,causando 25 de dano em cada um. Todos queficaram expostos ao impacto direto da exploso

    sofrem queimaduras que causam 4 de dano porturno at ser curado por meios mgicos,algum com estas queimaduras tem um redutorde -1 em todos os atributos at ser curado.

    Mago

    .

  • 7/30/2019 Alchemia Rpg 1.3

    43/105

    43

    Ilusionismo

    Ao atingir o Nvel 6, o Mago se tornaperito em Ilusionismo e entra para umaacademia especial localizada ao norte deAlchemia. A academia praticamenteimpossvel de ser encontrada devido ao altonvel de iluses atrapalhando a procura dolocal por aventureiros.

    Requisitos: Int. 6, Hab. 2, Especialidades:Perito em X (Magias).

    Vantagens: Ilusionista um Mago quededicou seus estudos a poderes do tipo luz.Ilusionistas podem projetar iluses a grandesdistncias e gastam metade do custo de focus(arredonde para cima) quando usam poderesrelacionados a iluso. Recebem +3 de focusgratuitamente ao adquirir a especializao.

    IlusoTipo:Mgico - InstantneoCusto:12Efeito: Voc sabe criar iluses bemconvincentes, sendo mestre na arte. Vtimas deuma iluso recebem um redutor de -2 deinteligncia para perceb-la. A iluso dura at30 minutos e no pode causar dano.

    Afetar VisoTipo: Suporte - InstantneoCusto:7Efeito: Um ser afetado por este poder ir ver

    as imagens completamente distorcidas e terum redutor de -2 de habilidade durante meiahora.

    Viagem Extra PlanarTipo: Suporte - InstantneoCusto:16Efeito: Voc sai do plano real, sumindo comose tivesse se teletransportado, mas aindaconsegue ver tudo o que se passa no plano real

    por meia hora. Voc no pode atacar, ser vistoou ser atacado por seres que estejam no planoreal.

    Iluso AprimoradaTipo:Mgico InstantneoRequisitos: IlusoCusto:30Efeito: Voc cria uma iluso que pode sertocada, atacada e tambm atacar. Vtimas dailuso sofrem um redutor de -3 de inteligncia

    para perceb-la, o dano que uma ilusoavanada pode causar de 1d8+10, com H: 5 epontos de vida infinitos. A iluso s desfeitaquando a vtima a percebe.

    Mago

    .

  • 7/30/2019 Alchemia Rpg 1.3

    44/105

    44

  • 7/30/2019 Alchemia Rpg 1.3

    45/105

    45

    Fora: 0Habilidade: 1Inteligncia: 0Sorte: 1Energia: 14Focus: 6

    Roubar no um crime, uma arte.

    Descrio: Ladres so saqueadores, bandidosque se aproveitam de pessoas de boa ndole,tentando tirar proveito de qualquer situao.

    No podem ter Inteligncia acima de 8.

    Poder inicial: Ataque Habilidoso e +1 gratuito

    Especialidades: Abrir fechaduras

    Raas permitidas: Humano, Elfo, Meio-elfo,Ano, Troll, Elfo Negro e Gblin.

    Ataque HabilidosoTipo:Fsico - InstantneoCusto:2Efeito: Voc faz um ataque com muitahabilidade causando +4 de dano alm do danonormal.

    Aes FurtivasTipo:Passivo - PermanenteCusto:0Efeito: Voc ganha +1 de habilidade paratestes que envolvam aes furtivas como andarem silncio e se esconder.

    Ladro

    .

    Atributos iniciaisAtributos iniciaisAtributos iniciaisAtributos iniciais

  • 7/30/2019 Alchemia Rpg 1.3

    46/105

    46

    Iniciativa AprimoradaTipo:Passivo - PermanenteCusto:0Efeito: Voc geralmente mais rpido queseus oponentes, ganhando +2 pontos eminiciativa sempre que iniciar um combate.

    Camuflagem da SombraTipo: Suporte - Enquanto estiver paradoCusto:2Efeito: Voc usa as sombras para se esconder,ficando totalmente invisvel se permanecer

    parado, sempre na espreita da escurido vocusa deste artifcio para pegar os inimigos desurpresa.

    Disfarce InstantneoTipo: Suporte - InstantneoCusto:4Efeito: Voc consegue mudar sua aparncia

    em questo de minutos, barbas falsas, cabelosdiferentes, para que percebam que voc terode fazer um teste de inteligncia com umredutor de -1 no teste.

    Adagas de CombateTipo:Fsico - InstantneoCusto:5Requisitos: Iniciativa aprimoradaEfeito: Voc ataca com duas adagas de focus

    (um s teste para os dois acertos ao mesmotempo) que causam 1d6+3+for de dano cadaneste turno.

    Destravar FechadurasTipo: Suporte - InstantneoCusto:4Efeito: Voc sabe destravar diferentes tipos defechaduras usando apenas o focus, sem

    precisar de ferramentas. Voc ganha +1 noteste de habilidade quando for realizar um testedeste tipo.

    ArmadilhasTipo: Suporte - InstantneoCusto:0Requisitos: Kit de LadroEfeito: Voc sabe armar e desarmararmadilhas facilmente com percia evelocidade, obtendo +2 de habilidade sempreque for armar ou desarmar uma armadilha.

    Pressentir o PerigoTipo:Passivo - Permanente

    Custo:0Efeito: Voc pode pressentir armadilhas a 10metros de distncia sem precisar fazer nenhumteste, voc tambm ganha +1 de habilidade

    para perceber ataques de surpresa contra voc.

    Tcnica para DesarmarTipo:Fsico - InstantneoCusto:5Requisitos: Iniciativa AprimoradaEfeito: Voc desfere um ataque que causa+1d8 alm do dano normal alm de desarmar ooponente, fazendo-o perder o prximo turno.

    Ladro

    .

  • 7/30/2019 Alchemia Rpg 1.3

    47/105

    47

    Ataque RpidoTipo:Fsico - InstantneoCusto:6Requisitos: Ataque HabilidosoEfeito: Voc tem velocidade e tcnica extras

    para causar este ataque, obtendo um bnus de+1d10 no dano total alm do dano normal.

    Crtico AprimoradoTipo:Passivo - PermanenteCusto:0Requisitos: Ataque RpidoEfeito: Voc tem maiores chances de causarum dano crtico, se obter um resultado 2 (em1d10) alm do 1 em seus ataques.

    Habilidade DefensivaTipo:Passivo - PermanenteCusto:0Requisitos: Aes Furtivas

    Efeito: Voc tem mais agilidade com umatcnica de defesa, garantindo +2 pontos emesquiva e +3 em defesa permanentemente.

    Mestre na Arte LadinaTipo:Passivo - PermanenteCusto:0Requisitos: Aes Furtivas, Camuflagem daSombra e Armadilhas.Efeito: Voc ganha +2 de habilidade emqualquer teste que envolva roubo de objetos ouqualquer ao furtiva.

    Focus ExtraTipo:Passivo - PermanenteCusto:0Efeito: Voc conseguiu chegar ao extremo notreinamento e agora ganha +5 de focus

    permanentemente.

    Poderes

    2 Nvel

    Fabricar ExplosivosTipo: Suporte - Uma hora por explosivoCusto:7Efeito: Voc sabe fabricar explosivos

    pequenos em uma hora, capazes de derrubaruma porta pesada de madeira, em pessoas oexplosivo causa 12 de dano em todos queforem atingidos pela exploso. necessrioum Kit de Explosivos.

    Treinamento IntensoTipo:Passivo - PermanenteCusto:0Efeito: Voc fez um treinamento muitointenso, agora tem +8 pontos de vida.

    Mestre das ArmasTipo:Passivo - PermanenteCusto:0Efeito: Voc teve um treinamento intenso e

    eficaz, agora voc capaz de usar duas armasde uma mo. Para cada arma se deve realizaruma rolagem de ataque normalmente. Nocumulativo com Adagas de Combate.

    Ladro

    .

  • 7/30/2019 Alchemia Rpg 1.3

    48/105

    48

    Pirataria

    O Ladro se especializa nos mares e napirataria, atuando como um guerreiro fora-da-lei que age a bordo de embarcaes. Em geral,Piratas usam a maior parte de seu tempo paraatacar expedies de comrcio e outras, quefazem a travessia carregadas com dinheiro emantimentos. Os piratas so treinados paramanipular e manejar grandes navios, alm decombater dentro deles. No usam armadurasnem armas muito pesadas, optando por espadase facas. Sabem usar armas de fogo.

    Requisitos: Int. 3, For. 3 e as EspecialidadesNavegar e Abrir fechaduras. Proibido paraCentauros, Gblins, Trolls, Celestiais eMinotauros.

    Vantagens: Os Piratas escalam mastros, se

    balanam em cordas e saltam de um navio paraoutro. Sua habilidade no convs incrvel, porisso eles ganham a especialidade Equilbrio, +2de energia e +4 de focus gratuitamente.

    Tcnica ExtraTipo:Passivo - PermanenteCusto:0Efeito: Voc sabe usar todos os tipos de armasde fogo, no precisando perder nenhum turno

    para recarregar suas armas. esta tcnica

    cumulativa com a especialidade Armeiro,dando tambm +1 de habilidade nesse tipo dearma caso o pirata tenha a especialidade dearmeiro.

    Vantagem TerritorialTipo:Passivo - PermanenteCusto:0Efeito: Voc tem vantagem quando luta nomar, obtendo +1 em habilidade enquanto duraro combate.

    Manuseio VelozTipo:Fsico - InstantneoCusto:5Efeito: Voc muito rpido na hora demanusear armas de fogo e consegue recarregare disparar duas vezes no mesmo turno.

    Golpe ContnuoTipo: Suporte - InstantneoCusto:7

    Efeito: Voc ataca um alvo continuamente. On de vezes que se pode atacar o dobro de suahabilidade. O golpe s contnuo sesucessivamente voc acertar os ataques.

    Ladro

    .

  • 7/30/2019 Alchemia Rpg 1.3

    49/105

    49

    Fora: 1Habilidade: 0Inteligncia: 0Sorte: 1Energia: 19Focus: 3

    A grandeza do Brbaro est na fora, suaglria no combate, sua garra em sua fria, esua satisfao na morte de seu inimigo.

    Descrio: So grandes Guerreiros de povosdistantes, so rsticos e selvagens, possuemuma extrema fora bruta e sua intelignciamxima pode ser 5. No precisam ter ainteligncia mnima (3) para usar poderes.

    Poder inicial: Exploso Interior

    Especialidades: Senso direcional

    Raas permitidas: Humano, Ano, Troll eMinotauro.

    Exploso InteriorTipo:Fsico - InstantneoCusto:1Efeito: Voc explode o focus dentro de voc

    para causar +2 de dano alm do dano normalneste ataque.

    Aura de FerroTipo:Passivo - Permanente

    Custo:0Efeito: Voc tem uma aura mgica que garante+1 de defesa para voc e todos os aliados

    prximos permanentemente.

    CargaTipo:Fsico - InstantneoCusto:3Efeito: Voc usa a velocidade e a fora emconjunto para um ataque de carga, derrubandoo oponente caso o atinja, causando +5 de dano

    alm do dano normal e fazendo o inimigoperder o prximo turno.

    Brbaro

    .

    Atributos iniciaisAtributos iniciaisAtributos iniciaisAtributos iniciais

  • 7/30/2019 Alchemia Rpg 1.3

    50/105

    50

    Focus ExtraTipo:Passivo - PermanenteCusto:0Efeito: Voc treinou e agora tem +2 de focus

    permanentemente.

    Esprito AncestralITipo: Suporte - Trs horasCusto:3Efeito: Voc invoca um animal selvagem(Tigre, Lobo Gigante ou o que sua imaginaocriar) que sua montaria, enquanto estiverligado ao esprito ancestral voc ter seusmovimentos mais rpidos, ganhando +2 deiniciativa e +1 de habilidade.Observaes: Esprito Ancestral I no umamontaria capaz de combater e durvel portrs horas. Se o Esprito Ancestral for mortoem combate desaparecer, ele possui 9 pontosde vida.

    Machado de GiroTipo:Fsico - InstantneoCusto:4Efeito: Voc tem um machado muito grandeque atinge os inimigos sua volta, causando 6de dano em cada um deles, sem chance deesquiva ou defesa ativa.

    Vigor de GuerraTipo: Suporte InstantneoCusto:3Requisitos: Exploso InteriorEfeito: Esta tcnica pode curar seus ferimentosleves atravs do Focus em 1d4+2.

    Movimentos RpidosTipo:Fsico - instantneoCusto:4Requisitos: CargaEfeito: Usando seus reflexos voc pode atacarduas vezes o mesmo alvo.Observaes: Use4 de focus e faa dois testesde habilidade, um para cada ataque.

    Fora BrutaTipo:Fsico - InstantneoCusto:5Requisitos: CargaEfeito: Voc capaz dobrar sua fora paracalcular a jogada de dano neste ataque.

    Esprito AncestralIITipo: Suporte - Enquanto viverCusto:6Requisitos: Esprito Ancestral I

    Efeito: Voc invoca um animal selvagem(Tigre, Lobo Gigante ou o que sua imaginaocriar) que sua montaria de combate, enquantoestiver ligado ao esprito ancestral voc terseus movimentos mais rpidos, ganhando +3de iniciativa e +1 de habilidade. Sua montaria

    pode atacar causando at 1d8+2 de dano, tendo5 de habilidade, 3 de fora e 10 de energia.

    Energia ExpandidaTipo:Passivo - PermanenteCusto:0Efeito: Voc atingiu um alto nvel treinamentovital, e agora ganha +10 pontos de vida

    permanentemente.

    Brbaro

    .

  • 7/30/2019 Alchemia Rpg 1.3

    51/105

    51

    Raiva ExplosivaTipo:Fsico - InstantneoCusto:7Efeito: Voc tem uma raiva que torna suafora absurda, causando +12 de dano alm dodano normal neste ataque.

    Urro SelvagemTipo: Suporte - InstantneoCusto:6Efeito: Voc d um urro amedrontador quereduz a defesa de seus oponentes em -4, almde lhe garantir +5 de dano (alm do danonormal) no prximo ataque.

    Machados de PoderTipo:Passivo - PermanenteCusto:0Requisitos: Esprito Ancestral IIEfeito: Voc tem dois machados mgicos que

    s voc sabe usar e que podem serarremessados no inimigo, eles voltam sozinhospara a sua mo e cada um deles tem 1d10 dedano.Ps: Se os machados forem arremessados some+1 de hab no ataque, mas eles no tero a somado atributo fora para calcular o dano.

    Resistncia AprimoradaTipo: Suporte - InstantneoCusto:6Efeito: Voc tem uma taxa de resistncia forado normal, sempre que voc usar este poder nahora que for atingido, o dano final do inimigoser reduzido pela metade.

    Golpe ConcentradoTipo:Fsico - InstantneoCusto:4Efeito: Voc desfere um golpe concentrandosua fora, que causa +1d8 de dano alm dodano normal.

    Contra AtaqueTipo:Fsico - InstantneoCusto:3

    Requisitos: Exploso InteriorEfeito: Voc contra-ataca seu oponente,anulando um ataque corporal fsico do mesmoe o atinge com sua tcnica.

    Esprito Animal AncestralTipo: Suporte 8 turnosCusto:XRequisitos: Esprito Ancestral IIEfeito: Voc possui um esprito animal

    ancestral, tornando-o capaz de se transformarem um animal, isso torna o Brbaro ainda maisperigoso quando um inimigo o desafia (dura 20minutos fora de combate). Lembre-se quequando voc se torna um animal ancestralautomaticamente voc no pode usar seuslegtimos poderes nem equipamentos ou armas.Cada Esprito Animal tem um custo para serusado:Lobo(5): F+1, Energia+3, Mordida 1d8+for

    Urso(10): F+1, Hab+1, Energia+5, Abrao deUrso 1d10+for, Defesa+1

    Tigre(15): F+1, Hab+2, Energia+7, Garras doTigre 1d12+for, Iniciativa+3, Ver no escuro.

    Brbaro

    .

  • 7/30/2019 Alchemia Rpg 1.3

    52/105

    52

    Recompensas

    O Brbaro se especializa em servios,misses e outros meios que possam lev-lo aoacmulo de dinheiro. Se torna um Caador deRecompensas ao atingir o Nvel 6.

    Requisitos: Int. 3 e For. 5 e a EspecialidadeSobrevivncia. Proibido para Centauros eGblins.

    Vantagens: O Caador de Recompensas vivede trabalhos e misses em troca de dinheiro,vagando de cidade em cidade atrs do melhor

    para seus negcios. Alguns deles optam porum grupo para facilitar seu trabalho, sohonrados as vezes, mas sempre colocam seusvalores em primeiro lugar. Ganham +2 deenergia e a especialidade Atacar de Surpresagratuitamente. Pode aprender os poderes

    abaixo:

    Informantes de GaldurTipo:Passivo - PermanenteCusto:X (variao em dinheiro)Efeito: Voc tem como informante uma redeespecializada, um grupo denominadoInformantes de Galdur. Eles estolocalizados em praticamente qualquer parte domapa escondidos na penumbra e espreitandosob as sombras. Obter uma informao requer

    uma quantia em dinheiro. Possueminformaes restritas e quentes sobre

    praticamente qualquer coisa que se queirasaber.

    Conhecimento TerritorialTipo:Passivo - PermanenteCusto:0Efeito: Voc tem vantagem quando luta emcerto tipo de terreno, obtendo +1 em habilidadeenquanto durar o combate. Escolha um dosterrenos: Florestas, Mares, Montanhas,Cidades, Dungeons ou Campo aberto.

    Nocaute

    Tipo:Fsico - InstantneoCusto:5Efeito: Voc desfere um golpe poderoso, usa ocabo da arma ou qualquer coisa do gnerocapaz de nocautear seu oponente que falharnum teste de resistncia fsica. Alm de levar odano normal, a vtima fica inconsciente porduas horas.

    Instinto CaadorTipo: Suporte - InstantneoCusto:7Efeito: Voc tem uma energia que aperfeioaseu poder, aumentando em +1 todos os seusatributos durante 10 minutos.

    Brbaro

    .

  • 7/30/2019 Alchemia Rpg 1.3

    53/105

    53

    CAPTULO 5

    Especialidades

    V

  • 7/30/2019 Alchemia Rpg 1.3

    54/105

    54

    Especialidades

    .

    O que so?

    Especialidades so percias, manobras, outodo um conjunto de atividades normais ousobre-humanas que um aventureiro capaz derealizar. Uma especialidade como uma

    percia, portanto qualquer personagem quetentar realizar uma ao sem ter aespecialidade necessria ter um redutor de -2no teste de habilidade, exceto Atacar de

    surpresa. Tentar atacar algum de surpresa sema especialidade Atacar de surpresa nooferece nenhum redutor em si, mas o jogadordeixa de obter o bnus de +2 em habilidade(para ataques simples) ou inteligncia (poderesespeciais) para atacar o oponente de surpresa.

    Aprendendo as Especialidades

    Para aprender novas especialidades seu

    personagem precisa realizar treinamentosintensos, pagar professores que possamensinar, entrar em academias especializadas ouoptar pela maneira mais fcil: Pagando pontosde atributo ou sorte. Para cada ponto deatributo o personagem aprende duas novasespecialidades. Mas voc deve escolher comsabedoria, verifique se vai valer a pena deixarde colocar o ponto na fora do guerreiro paratroc-lo por duas novas percias. Voctambm pode optar por trocar 10 pontos de

    sorte por uma especialidade.

    Lista de Especialidades

    EqEqEqEquilbriouilbriouilbriouilbrio:::: a juno do controle do corpo eda mente. Voc capaz de se manterequilibrado em situaes quase absurdas, como

    por exemplo, permanecer de p sobre a pontade um bambu.

    EscalarEscalarEscalarEscalar:::: Voc capaz de escalar superfciesque uma pessoa normal no conseguiria, desdeque com os equipamentos necessrios. Umaescalada nunca ser um desafio to grande paravoc.

    SaltarSaltarSaltarSaltar:::: Voc pode saltar bem mais alto queum ser humano normal pode, como porexemplo, saltar para o outro lado de um buracode 6 metros de largura.

    AvaliarAvaliarAvaliarAvaliar:::: Voc um timo avaliador, sabeavaliar itens para descobrir seu valoraproximado.

    ProcurarProcurarProcurarProcurar:::: Voc um bom rastreador, capazde deduzir atravs de pegadas, marcas erastros, quantos e para onde foram os inimigosou pessoas de seu interesse.

    FurtividadeFurtividadeFurtividadeFurtividade:::: Voc sabe andar em silncio, seesconder furtivamente em sombras e seguiralgum sem ser percebido.

    EscritaEscritaEscritaEscrita:::: Voc sabe ler e escrever. Pode atganhar dinheiro fazendo servios de escrivoem alguns lugares, para ter esta especialidadesua inteligncia deve ser 3 ou mais.

  • 7/30/2019 Alchemia Rpg 1.3

    55/105

    55

    Especialidades

    .

    Bater carteirasBater carteirasBater carteirasBater carteiras:::: Voc sabe bater carteiras,mas os modificadores dependem da situao,como por exemplo:

    +1 no teste de habilidade se houvermultido e aglomerao.+0 se houver poucas pessoas no local-1 se o item est de difcil acesso-1 se houver pessoas te observando-2 se a situao no permitir a tentativa-3 se houver s voc e a vtima.

    Encontrar passagensEncontrar passagensEncontrar passagensEncontrar passagens:::: Voc tem um sensoaguado que lhe permite encontrar passagenssecretas facilmente, obtendo +1 de habilidadequando procurar passagens secretas.

    BlefarBlefarBlefarBlefar:::: Voc sabe contar mentiras acerca deum assunto to bem ao ponto de outras pessoasacreditarem que verdade, vtimas de blefardevem fazer um teste de habilidade -1 para

    perceber o blefe.

    LinguagensLinguagensLinguagensLinguagens:::: Voc sabe falar outros idiomas.Ao entrar em uma conversa de outro idiomavoc faz um teste de habilidade -1, caso bemsucedido voc fala fluentemente o idioma poruma hora, caso falhe, entender 20% do que foidito. Voc no poder falar idiomas que o MJno permitir, por exemplo: Dracnico.

    EtiquetaEtiquetaEtiquetaEtiqueta:::: Voc sabe se comportar diante desituaes importantes, sabe ser gentil e cordial,falar fluentemente e se expressar bem. Vocsabe ser nobre e gentil diante de situaes queexijam etiqueta. Para ter esta especialidade suainteligncia deve ser quatro ou mais.

    IntimidarIntimidarIntimidarIntimidar:::: Voc sabe intimidar outraspessoas para conseguir o que quer, usando afora bruta e a bravura para convencer pessoas.

    PersuadirPersuadirPersuadirPersuadir:::: Voc sabe convencer outraspessoas apenas usando sua lbia, seja paracomprar mais barato ou para convencer uminimigo de que atrs dele existe um Drago

    Negro voador prestes a soltar uma baforada.Tentar algo que seja contra os princpios davtima no funcionar.

    SeduzirSeduzirSeduzirSeduzir:::: Voc sabe usar seu charme paraconseguir o que deseja, levando os outros aacreditar que ser uma boa escolha acreditarem voc para diversos fins. Tentar algo queseja contra os princpios da vtima nofuncionar.

    Primeiros socorrosPrimeiros socorrosPrimeiros socorrosPrimeiros socorros: Voc sabe prestar osprimeiros socorros a vtimas de ferimentos,podendo salvar vidas se a ao for tomadarapidamente, alm de saber como aplicarremdios, e tambm sobre o uso de ervasmedicinais.

    Senso direcionalSenso direcionalSenso direcionalSenso direcional:::: Voc tem um timo sensode direo, sabendo atravs do posicionamentodo sol, para qual direo est o rio de guasfluentes. Voc tambm sabe criar e ler mapas.

    Voc nunca se perder com um mapa emmos, voc pode at criar mapas baseado emlocais que j esteve.

  • 7/30/2019 Alchemia Rpg 1.3

    56/105

    56

    Especialidades

    .

    NavegarNavegarNavegarNavegar:::: Voc sabe conduzir umaembarcao e navegar no oceano, seja aembarcao de grande ou pequeno porte. Vocentende sobre direes martimas e sobre ofuncionamento de um navio, sabendo atmesmo como manusear armas como canhes.

    CavalgarCavalgarCavalgarCavalgar:::: Voc sabe montar a cavalo e sabecomo cuidar desse tipo de animal, podendofazer com que qualquer tipo de cavalo sejadcil com voc. Observaes: Excetomalignos ou controlados.

    Atacar deAtacar deAtacar deAtacar de SSSSurpresaurpresaurpresaurpresa:::: Voc sabe atacar seusoponentes de surpresa, pegando-osdesprevenidos. Atacar de surpresa garante +2de habilidade e +1d10 ao dano causado noinimigo neste ataque.

    Abrir fechadAbrir fechadAbrir fechadAbrir fechadurasurasurasuras:::: Voc sabe abrirfechaduras de portas e bas usando sua tcnicae um Kit de ladro, sua atuao depender dasobservaes do MJ.

    Identificar magiaIdentificar magiaIdentificar magiaIdentificar magia:::: Voc sabe identificarrastros de magia em locais ou em itens,descobrindo de que tipo de magia se trata.

    ObservarObservarObservarObservar:::: Voc tem bons reflexos, podeencontrar coisas que uma pessoa normal no

    poderia sem pelo menos gastar boas horas.

    OuvirOuvirOuvirOuvir:::: Voc tem boa audio, consegueouvir melhor do que pessoas normais.

    RepararRepararRepararReparar::::Voc consegue reparar coisas comoarmas, armaduras, cadeiras, roupas e outrascoisas desde que tenha o material necessrio.

    Ver no escuroVer no escuroVer no escuroVer no escuro:::: Voc tem olhos especiaisque, atravs de magia, conseguem ver na totalescurido. Observaes: No se pode ver noescuro sem esta especialidade.

    AnimaisAnimaisAnimaisAnimais:::: Voc conhece e sabe tratar depraticamente qualquer tipo de animal selvagem(exceto monstros), sabendo at mesmo trein-los para pequenos truques.

  • 7/30/2019 Alchemia Rpg 1.3

    57/105

    57

    Especialidades

    .

    SobrevivnciaSobrevivnciaSobrevivnciaSobrevivncia:::: Voc sabe se virar emqualquer tipo de terreno, ganhando um bnus+2 em habilidade quando fizer um teste queenvolva sobrevivncia, voc sabe pescar, caare montar abrigos usando folhas e galhos.

    AnatomiaAnatomiaAnatomiaAnatomia:::: Voc tem o conhecimento docorpo e de seu funcionamento, permitindosaber seus pontos fortes e fracos. Voc ganhaum bnus +1 em habilidade contra umoponente que voc saiba o ponto fraco.Observaes: Voc precisa ser bem sucedidonum teste de Anatomia (Habilidade paracada raa um teste) caso queira saber os

    pontos fortes, fracos ou qualquer tipo deanlise que deseje realizar no alvo.

    Alquimia bsicaAlquimia bsicaAlquimia bsicaAlquimia bsica:::: Voc sabe fazer poesbsicas como as de Cura menor e Focus menor,desde que tenha o material necessrio e seja

    bem sucedido num teste de habilidade. Paracriar estas poes so necessrios: Ervasespeciais, Ervas medicinais e Kit deAlquimista, que resulta na criao de 03Poes de vida menor e 02 Poes de focusmenor. Para fazer outros tipos de poo sonecessrios outros ingredientes escolha doMJ.

    ConhecimentoConhecimentoConhecimentoConhecimento:::: Voc tem umconhecimento acima do normal, ganhando um

    bnus de +1 em inteligncia at um mximo de10 para qualquer teste que envolvaconhecimento de alguma coisa ou algum,exceto ao lanar magias e poderes.

    Perito em xPerito em xPerito em xPerito em x:::: Voc perito no uso de umdos quesitos abaixo sua escolha, obtendo +1de habilidade (Armas) ou inteligncia (Magias)ao utilizar coisas em que seja perito:Espadas, Maas e Martelos, Arcos e Bestas,Magia, Armas de Fogo, Tridentes e Lanas,Machados ou Facas e Adagas.Observaes: Custa 01 de Especialidade paracada tpico descrito acima.

    VenefcioVenefcioVenefcioVenefcio:::: Voc conhece vrios tipos devenenos, alm de suas origens, funcionamentoe tratamento.

    CarpintariaCarpintariaCarpintariaCarpintaria:::: Voc sabe consertar coisas,escudos de madeira e outros trabalhosrelacionados carpintaria.

    ArmeiroArmeiroArmeiroArmeiro:::: Voc tem uma tcnica extra aoutilizar armas de fogo, no precisando perder

    nenhum turno para recarregar suas armas defogo.

    ComercianteComercianteComercianteComerciante:::: Voc um comerciante natoe conhece vrias tcnicas de negociao.Sempre que voc estiver com sua tenda oucomrcio aberto, poder vender equipamentosacima do preo de mercado, ou comprarequipamentos abaixo do preo de mercado.

    Armadilhas eArmadilhas eArmadilhas eArmadilhas e AAAArrombamentorrombamentorrombamentorrombamento:::: Voc sabedesarmar e armar armadilhas, alm deconhecer tcnicas de arrombamento. PS: nocumulativo com poderes especiais.

  • 7/30/2019 Alchemia Rpg 1.3

    58/105

    58

  • 7/30/2019 Alchemia Rpg 1.3

    59/105

    59

    CAPTULO 6

    Regras gerais

    VI

  • 7/30/2019 Alchemia Rpg 1.3

    60/105

    60

    Regras gerais

    .

    Introduo

    Neste captulo, voc ir encontrar vriasinformaes acerca das regras gerais deAlchemia RPG. Aqui voc ter um conjunto deregras que iro lhe auxiliar na narrativa de uma

    boa aventura para seus jogadores, mas noesquea, se voc o MJ (Mestre do jogo),ento voc tem a total liberdade de alterarquaisquer regras que desejar, a fim de tornar

    sua aventura mais interessante conforme suasnecessidades.

    Medidas de Inteligncia

    0: Voc irracional, um ser selvagem que agepor instintos animais e no sabe se comunicar.No tem capacidade de usar poderes.

    1-2: Voc "Burro", fala errado s vezes, ignorante quanto cultura social, no sabefazer contas nem ler. No tem capacidade deusar poderes.

    3-4: Voc mediano, sabe ler, se comunicanormalmente, sabe fazer contas, sabe poucosobre etiqueta e tem capacidade de usar

    poderes de 1 nvel.

    5-6: Voc inteligente, se comunicafluentemente, tem mdio conhecimento, sabeler e escrever e capaz de usar poderes de 2nvel.

    7-8: Voc muito esperto, tem timoraciocnio, sabe escrever cartas reais, trabalharem grupo e liderar.

    9: Voc extremamente inteligente, pode serprofessor, cria pergaminhos mgicos e ganha+1 em testes de inteligncia (exceto poderes).

    10: Voc excepcional, uma biblioteca mvel,sabe como funciona qualquer tipo de coisa,conhece tudo que se pode saber sobre cultura e

    ganha +2 de inteligncia para testes que oexijam (at mesmo poderes).

  • 7/30/2019 Alchemia Rpg 1.3

    61/105

    61

    Regras gerais

    .

    Como funciona o atributo Sorte

    A quantidade de sorte de um personagem definida inicialmente na distribuio de

    pontos de atributo, e ao longo da aventura,esses pontos podero aumentar ou diminuir.Em vrios momentos da aventura sua sorte sertestada, se tornando um atributo importante,que pode definir se voc ir morrer em umgolpe fatal ou se ter sorte ao evitar este

    ataque, alm disso, voc pode usar a sorte a seufavor sempre que desejar. Mas como utilizar asorte escolha do jogador? A resposta simples, voc pode pagar 1 ponto de sorte paramudar o resultado de um teste em que voctenha falhado sempre que quiser. Tenhacuidado ao utilizar seus pontos de sorte, eles

    podero lhe fazer falta. Para obter pontos desorte verifique no captulo Evoluo e tenhainformaes detalhadas.

    Bnus e Penalidades

    Em uma aventura de RPG comum que oaventureiro possua uma ou vrias armas. Comelas, o aventureiro ir combater criaturas edesbravar locais inexplorados na imensido deAlchemia. Apesar de ser uma simplesafirmao, nos deparamos com um pequeno

    problema, mas que tem soluo; quero dizer doMago que cisma em usar uma espada, e do

    Ladro que insiste em usar uma montante spor que possui a fora mnima para isso. EmAlchemia, aventureiros que possuem uma

    profisso especfica devem usar apenas armas eequipamentos disponveis para seu tipo declasse, sendo assim, quando um Mago tentaerguer uma espada para atac