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ALÉM DOS MITOS: O PERFILDOS GAMERS NO BRASILE NO MUNDOA popularização dos jogos eletrônicos e dos eSports rompe estereótipos, redefine a figura do gamer e esclarece suas preferências de consumo
ESPORTE GRUPO GLOBO
Para além do escapismo que quebra a monotonia da vida real, o game gera pertencimento e propósito. Tudo isso, porém, frequentemente é encoberto por uma série de preconceitos que desvirtuam o estilo de vida dos gamers. Como este cenário está evoluindo? Como a popularização do universo dos
jogos irá definir o real perfil do gamer no Brasil e no mundo?
FENÔMENO ALÉM DO NICHO
Independentemente do cenário e das motivações, a paixão pelos games tem
conquistado cada vez mais espaço na vida das pessoas.
OS GAMERS ESTÃO ENTRE NÓS.
De acordo com a pesquisa Game Brasil 2019, do Sioux Group, todo mundo que
joga jogos digitais é um gamer, independentemente das variações de estilo de
jogo, frequência de uso, duração das partidas e conhecimento sobre softwares e
hardwares relacionados. Esse nicho não é tão nicho assim: você pode ser parente
ou amigo de um gamer e nem desconfia.
FENÔMENO ALÉM DO NICHO
“GAMING É O QUE TODA LIGA ESPORTIVA TRADICIONAL ESTÁ
DESESPERADA PARA SE TORNAR: JOVEM, GLOBAL, DIGITAL E
CADA VEZ MAIS DIVERSIFICADA.”
ESPN MAGAZINE, EDIÇÃO ESPORTS, 2015
2,4 BILHÕESDE PESSOAS VÃO JOGAR GAMES PARA CELULAR EM TODO O MUNDO EM 2019
Fonte: Betting on Billions: Unlocking the Power of Mobile Gamers, NewZoo, 2019
US$ 152,1 BILHÕESÉ O VALOR ESTIMADO DO MERCADO DE GAMES EM TODO O MUNDO
Fonte: NewZoo 2019 Global Games Market Report
FENÔMENO ALÉM DO NICHO
A América Latina é o 2º mercado que mais cresce no mundo, perdendo apenas
para o Sudeste Asiático. O Brasil é o país que mais consome games na América
Latina.
Estamos jogando – e muito. Os games estão entre os aplicativos mais populares,
especialmente entre o público mais jovem. Esses jogos, geralmente voltados ao
passatempo descompromissado, são populares entre os casual gamers.
Mesmo entre os jogadores hardcore (aqueles que se envolvem intensamente
com o universo dos jogos eletrônicos até como esporte), os perfis são dinâmicos
e tendem a mudar conforme novos grupos passam a se interessar por outras
modalidades.
75%DOS BRASILEIROS COM ACESSO A INTERNET (90 MILHÕES DE PESSOAS)
DECLARAM JOGAR JOGOS ELETRÔNICOS*
Fonte: Pesquisa Game Brasil 2018 – Sioux Group – Extrapolado para o total audience de internet Comscore
*Incluindo jogos eletrônicos de celular, console, computador
SUBVERTENDO ESTEREÓTIPOS
Com a popularização do universo dos jogos, os estereótipos e preconceitos sobre
a figura do gamer começam a ser lentamente desconstruídos, revelando uma
diversidade de perfis de consumo.
11%DO TOTAL DE GAMERS SÃO HARDCORE
Fonte: O mundo invisível dos gamers, 2017 – Instituto Talk
MUITAS VEZES A IMAGINAÇÃO E O SENSO COMUMASSOCIAM A IMAGEM DO JOGADOR A ALGUÉM JOVEM,
ANTISSOCIAL E COM INTERESSES LIMITADOS. É PRECISO ENXERGAR ALÉM DOS ESTEREÓTIPOS!
SUBVERTENDO ESTEREÓTIPOS
O QUE OS GAMERS COSTUMAM OUVIR?
A PERCEPÇÃO DO PRECONCEITO ALHEIO É REAL
Fonte: O mundo invisível dos gamers, 2017 – Instituto Talk
SUBVERTENDO ESTEREÓTIPOS
BLINDADOS PELO ANONIMATO DA INTERNET E PELA LIBERDADE
DOS COMENTÁRIOS ON-LINE, OS JULGAMENTOS SUPERFICIAIS
SE APRESENTAM DE DIVERSAS FORMAS:
Fonte: O mundo invisível dos gamers, 2017 – Instituto Talk
Mas os preconceitos também se reproduzem nesse grupo. Entre os gamers ainda
persiste a desigualdade de gênero observada nas dinâmicas sociais ordinárias.
44%DOS GAMERS HARDCORE SÃO MULHERES
Fonte: O mundo invisível dos gamers, 2017 – Instituto Talk
SUBVERTENDO ESTEREÓTIPOS
“POR SER MULHER, SOFRO PRECONCEITO SEMPRE. MAS ESPERO
O MOMENTO CERTO PARA FALAR QUE SOU MULHER, PARA NÃO
TER ESSE TIPO DE PROBLEMA. QUANDO EU ESTOU JOGANDO
BEM, EU JÁ FALO NO ÁUDIO QUE SOU MULHER, E TODO MUNDO
FICA ENCABULADO.”
ANA, 27, GOIÂNIA
Fonte: Pesquisa Game Brasil 2018 – Sioux Group
SUBVERTENDO ESTEREÓTIPOS
APESAR DISSO, A PARTICIPAÇÃO DO PÚBLICO FEMININO VEM AUMENTANDO.
SUBVERTENDO ESTEREÓTIPOS
MITOS
Entre os mitos mais comuns sobre os gamers, alguns dos mais populares são:
“GAMER SÓ SE INTERESSA POR UM ÚNICO ASSUNTO!” FALSO
** Programas filmes ou séries online. Fonte: Pesquisa Game Brasil 2018 – Sioux Group
SUBVERTENDO ESTEREÓTIPOS
“GAMER SÓ TEM A MOTIVAÇÃO DO JOGO MESMO!” FALSO
Fonte: O mundo invisível dos gamers, 2017 – Instituto Talk
SUBVERTENDO ESTEREÓTIPOS
“GAMER É TUDO SEDENTÁRIO!” FALSO
Fonte: Pesquisa CBLOL/MSI, Grupo Globo
SUBVERTENDO ESTEREÓTIPOS
“GAMER NÃO ACOMPANHAOUTROS ESPORTES!”“GAMER NÃO ACOMPANHAOUTROS ESPORTES!”FALSO
Fonte: Pesquisa CBLOL/MSI, Grupo Globo
SUBVERTENDO ESTEREÓTIPOS
Os gamers realizam várias atividades além de jogar.
“GAMER NÃO SOCIALIZA!” FALSO
Fonte: Pesquisa CBLOL/MSI, Grupo Globo
COMPORTAMENTO GAMER
Independentemente dospreconceitos externos einternos ao meio, há muito mais similaridades entre os perfis de gamers do que aintolerância faz supor. A categorização de perfisde gamers a seguir é uma tentativa de dar um rosto humano a esse vastopúblico.
COMPORTAMENTO GAMER
COMPORTAMENTO GAMER
COMPORTAMENTO GAMER
Dentro dos perfisgerais, existem aindaas especificidadesregionais, e o gamerbrasileiro é um dos mais ativos e passionais do mundo. Além disso, avariedade etária também surpreende: os games não são “coisa de criança”.
COMPORTAMENTO GAMER
A faixa etária até 15 anos é pouco representada em função das legislações que limitam o acesso a menores de 14 ou 13 anos dependendo do País. Existem sim gamers abaixo de 14 anos,
mas oficialmente eles não podem utilizar serviços e plataformas digitais. Por outro lado, além de contar com a maior faixa de usuários entre os 25 e 34 anos, os games também atraem
a terceira idade.
ONDE JOGAM
Fonte: Pesquisa Game Brasil, 2017 – Sioux Group
eSPORTS SÃO ESPORTES
Os eSports (do inglês electronic sports) são competições de jogos eletrônicos que acontecem de forma organizada, valendo premiações que podem ser títulos ou dinheiro, e envolvem um conglomerado de modalidades esportivas digitais, cada uma
com suas especificidades, regras, atletas e torneios.
As disputas são travadas em consoles, como PlayStation eXbox, computadores e smartphones, e requerem a participação
de mais de uma pessoa (multiplayer), que pode ou nãoser um profissional.
OS eSPORTS SÃO UM ESPORTE
eSPORTS SÃO ESPORTES
OS eSPORTS SÃO UM FENÔMENO DIGITAL GLOBAL.
EM TODO O MUNDO, MILHÕES DE ESPECTADORES ASSISTEM ÀS SUAS EQUIPES E JOGADORESFAVORITOS COMPETINDO INTERNACIONAL
E LOCALMENTE.
MILHÕES DE JOGADORES ONLINE ESTÃO PRONTOS PARA JOGAR A QUALQUER HORA DO DIA.
eSPORTS SÃO ESPORTES
A história dos eSports pode ser rastreada até os fliperamas, os eventos populares de jogos de luta e as LAN parties, eventos
de jogadores conectados a uma rede local.
OS eSPORTS TAMBÉM SÃO UM MERCADO.
US$ 1,8 BILHÃOEM RECEITAS ANUAIS ATÉ 2022 É A PREVISÃO DE
GERAÇÃO DO MERCADO GLOBAL DE ESPORTS
PARA UM PÚBLICO ESTIMADO EM
DE PESSOAS
Fonte: Newzoo Global eSports Market Report, 2019
600 MILHÕES
Essa expansão será impulsionada por muitos fatores,incluindo o investimento de ligas esportivas tradicionais,
um maior número de transações de transmissão e a expansão da cena de eSports baseada em dispositivos móveis.
eSPORTS SÃO ESPORTES
21,1 MILHÕESÉ A QUANTIDADE TOTAL DE FÃS DE ESPORTS NO BRASIL (OCASIONAIS E ENTUSIASTAS)
ATRÁS SOMENTE DA CHINA (75 MILHÕES) E DOS ESTADOS UNIDOS (22,4 MILHÕES),
ONDE A CATEGORIA É OFICIALMENTE RECONHECIDA COMO ESPORTE.
Fonte: Newzoo, 2017-2022 Global eSports Audience Growth
eSPORTS NO BRASIL
eSPORTS SÃO ESPORTES
Os jogadores, de forma solo ou em equipes, treinam e sepreparam como em um esporte tradicional. Há mais
semelhanças entre esportes e eSports...
ÍDOLOS/CELEBRIDADES
Milhões de seguidores, alguns até mais do que dos
esportes tradicionais
CAMPEONATOS ORGANIZADOS
Com todo o preparo físico e psicológico que um
esporte tradicional exige
TRANSMISSÕES
Ao vivo e on-line
MARKETING CONSISTENTE
Por trás dos atletas edas competições
RIVALIDADE
Entre atletas e equipes
ENGAJAMENTO
Número de participantes
PERFIS DE CONSUMO DE eSPORTS
O CONSUMIDOR DE ESPORTS TEM CARACTERÍSTICASESPECÍFICAS QUE O DIFEREM DE UM GAMER DESCOMPROMISSADO:
ASSISTE A OUTRAS PESSOAS JOGANDO (TUTORIAIS) –
E/OU DICAS E COMENTÁRIOS (INDEPENDENTEMENTE
SE ELA JOGA OU NÃO)
ASSISTE A TRANSMISSÕES DE CAMPEONATOS
(NO DIGITAL OU NA TV)
ASSISTE A EVENTOS IN LOCO
PERFIS DE CONSUMO DE eSPORTS
UNIVERSOS DIFERENTES
Embora haja uma interseção gigantesca,
o mundo dos games e dos eSports são
distintos – há pessoas que consomem
eSports, mas não jogam. Entre os perfis
de consumidores, há aqueles que, em
vez de jogar, preferem somente assistir
aos jogos e acompanhar os gamers, as
equipes e os torneios.
LEAGUE OF LEGENDS
53% CONSOMEM CONTEÚDO DE ESPORTS RELACIONADO AO JOGO
18% assistem, mas não jogam
CS:GO
46% CONSOMEM CONTEÚDO DE ESPORTS RELACIONADO AO JOGO
18% assistem, mas não jogam
CLASH ROYALE
40% CONSOMEM CONTEÚDO DE ESPORTS RELACIONADO AO JOGO
12% assistem, mas não jogam
DOTA 2
25% CONSOMEM CONTEÚDO DE ESPORTS RELACIONADO AO JOGO
19% assistem, mas não jogam
OVERWATCH
22% CONSOMEM CONTEÚDO DE ESPORTS RELACIONADO AO JOGO
15% assistem, mas não jogam
CONSOME CONTEÚDO DE eSportsBase: Entusiastas de eSports (consomem conteúdo de eSports mais de uma vez ao mês)
PERFIS DE CONSUMO DE eSPORTS
Mais que um esporte, os eSports são um conjunto de esportes que representam necessidades, modalidades e públicos diferentes.
PERFIS DE CONSUMO DE eSPORTS
Os gamers mais jovens preferem os eSports aos esportes tradicionais. Mas há muito a ser explorado e um público cativo a ser conquistado.
TODOS OS FÃS DE FUTEBOLTodos os fãs frequentes
de futebol brasileiros
42.9M
24%Idades 10-20
24%12%
25%
39%
43%Idades 10-20
43%
15%
43%
0%10-20
21-35
36-50
51-65
FÃS DE eSPORTS E FUTEBOL
Espectadores brasileirosaficionados por eSports* que também assistem ao futebol
4.3M
FÃS SOMENTE DE eSPORTSEspectadores brasileiros
aficionados por eSports* que não assistem ao futebol
1.2M
* Assistem a eSports profissional pelo menos uma vez por mês.
Fonte: NewZoo2018 Games Consumer Insights | Com base na população on-line entre 10 e 65 anos
DESSA FORMA, JOGAR GAMES COMO LAZER E ACOMPANHAR
ESPORTS SÃO ATIVIDADES DISTINTAS. CONTUDO, AOS POUCOS AS
LINHAS ENTRE AS FORMAS DE CONTEÚDO ESTÃO AVANÇANDO
PARA CONTEÚDOS CADA VEZ MAIS HÍBRIDOS, COM O POTENCIAL
DE APROFUNDAR O ENGA JAMENTO ENTRE OS FÃS ATUAIS DO
ESPORTS E DE ATRAIR NOVOS ESPECTADORES E CONSUMIDORES
PARA ESSE MERCADO.
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FONTES:O MUNDO INVISÍVEL DOS GAMERS, 2017 – INSTITUTO TALK
PESQUISA GAME BRASIL , 2017 E 2018 – SIOUX GROUPPESQUISA CBLOL/MSI , GRUPO GLOBO
NEWZOO’S GAMER SEGMENTATION, CONSUMER INSIGHTS IN 30 MARKETS, 2019BETTING ON BILLIONS: UNLOCKING THE POWER OF MOBILE GAMERS, NEWZOO, 2019
NEWZOO 2019 GLOBAL GAMES MARKET REPORTNEWZOO GLOBAL ESPORTS MARKET REPORT, 2019
NEWZOO GAMERS & ESPORTS CONSUMER INSIGHTS
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