Ana Emília de Melo Queiroz. Agentes de interface de software educativo. 2006. 0 f. Dissertação...

download Ana Emília de Melo Queiroz. Agentes de interface de software educativo. 2006. 0 f. Dissertação (Mestrado em Ciências da Computação) - Universidade Federal de Pernambuco, . Orientador:

of 267

Transcript of Ana Emília de Melo Queiroz. Agentes de interface de software educativo. 2006. 0 f. Dissertação...

  • 7/27/2019 Ana Emlia de Melo Queiroz. Agentes de interface de software educativo. 2006. 0 f. Dissertao (Mestrado em Ci

    1/267

    Ps-Graduao em Cincia da Computao

    Universidade Federal de Pernambuco

    [email protected]/~posgraduacao

    RECIFE, agosto/2006

    Design Interativo de Agentes Inteligentes de InterfaceDesign Interativo de Agentes Inteligentes de InterfaceDesign Interativo de Agentes Inteligentes de InterfaceDesign Interativo de Agentes Inteligentes de Interface

    para Software Educativo de Matemticapara Software Educativo de Matemticapara Software Educativo de Matemticapara Software Educativo de Matemtica

    PorPorPorPor

    Ana Emilia de Melo Queiroz

    Dissertao de MestradoDissertao de MestradoDissertao de MestradoDissertao de Mestrado

  • 7/27/2019 Ana Emlia de Melo Queiroz. Agentes de interface de software educativo. 2006. 0 f. Dissertao (Mestrado em Ci

    2/267

    ii

    ANA EMILIA DE MELO QUEIROZ

    DESIGN INTERATIVO DE AGENTES INTELIGENTES DE INTERFACE PARA

    SOFTWARE EDUCATIVO DE MATEMTICA

    ESTE TRABALHO FOI APRESENTADO PS-GRADUAO

    EM CINCIA DA COMPUTAO DO CENTRO DE

    INFORMTICA DA UNIVERSIDADE FEDERAL DE

    PERNAMBUCO COMO REQUISITO PARCIAL PARA

    OBTENO DO GRAU DE MESTRE EM CINCIA DA

    COMPUTAO.

    ORIENTADOR: PROF. DR. ALEX SANDRO GOMES

    RECIFE,AGOST/2006

    UNIVERSIDADE FEDERAL DE PERNAMBUCO

    CENTRO DE INFORMTICA

    PS-GRADUAO EM CINCIA DA COMPUTAO

  • 7/27/2019 Ana Emlia de Melo Queiroz. Agentes de interface de software educativo. 2006. 0 f. Dissertao (Mestrado em Ci

    3/267

    iii

    Queiroz, Ana Emilia de MeloDesign interativo de agentes inteligentes de

    interface para software educativo de Matemtica /Ana Emilia de Melo Queiroz. Recife : O Autor, 2006.

    xv, 249 folhas : il., fig., quadros.

    Dissertao (mestrado) Universidade Federalde Pernambuco. CIn. Cincia da Computao, 2006.

    Inclui bibliografia e anexos.

    1. Inteligncia artificial Agentes inteligentes. 2.Agentes tutores Interface educativa Matemtica Estruturas aditivas. 3. Interao humano-mquina Aprendizagem de conceitos matemticos Usabilidade. 4. Design de interface educativa Avaliao da aprendizagem. I. Ttulo.

    004.89 CDU (2.ed.) UFPE006.3 CDD (22.ed.) BC2006-550

  • 7/27/2019 Ana Emlia de Melo Queiroz. Agentes de interface de software educativo. 2006. 0 f. Dissertao (Mestrado em Ci

    4/267

    iv

    Dedicatria

    Dedico este trabalho aos meus pais, Joo deQueiroz Chaves e Maria Luiza de MeloQueiroz e ao meu marido Augusto Ribeiro.

  • 7/27/2019 Ana Emlia de Melo Queiroz. Agentes de interface de software educativo. 2006. 0 f. Dissertao (Mestrado em Ci

    5/267

    v

    Resumo

    A quantidade de programas educacionais e as diferentes modalidades do uso do

    computador demonstram sua utilidade no processo de ensino e aprendizagem (Valente

    1993). Embora seja notrio que mquinas como o computador representam avano

    tecnolgico e que existe, nele, um grande potencial como mquina de ensinar. Isso no

    determina que o seu uso oferea garantias de desenvolvimento e aprendizagem de

    conceitos. necessrio, portanto, planejar sua insero nas prticas escolares e fazer

    uma avaliao criteriosa dos softwares que sero utilizados. Dessa forma, avaliar um

    software educativo significa estimar o seu potencial enquanto ferramenta para

    aprendizagem de conceitos e, sendo assim, se faz necessrio a utilizao de tcnicas e

    referenciais tericos que possibilitem a verificao da aprendizagem ainda durante o seu

    desenvolvimento.

    Esta dissertao tem como objetivo o design de agentes de interface para uma aplicao

    educativa que visa ao ensino de estruturas aditivas; para tanto a interface educativa que

    ora propomos foi desenvolvida sob a perspectiva construtivista de aprendizagem,

    adotada atravs do uso de um estilo de interao utilizado para criar situaes capazes

    de promover a reflexo e conduzir o usurio reviso dos seus planos iniciais.

    Esta interface foi concebida atravs de uma metodologia que contemplou a identificao

    do contexto de uso; a anlise de competidores; prototipagem rpida; e anlise qualitativa

    da usabilidade, comunicabilidade e aprendizagem atravs da observao dos critrios

    construtivistas de aprendizagem. Durante o seu desenvolvimento, considerou-se

    constantemente a perspectiva dos usurios representativos em todo o ciclo de

    desenvolvimento, atravs de uma metodologia realizada em interao com o usurio eque utiliza os feedbacks do mesmo para melhorar aspectos relativos usabilidade e a

    aprendizagem.

    A proposta pedaggica adotada nesta interface foi o reforo instrucional, que

    fornecido durante a resoluo de problemas. A tal reforo, a literatura sobre educao

    chama de Scaffolding. Por meio da metodologia, foi possvel conceber formas de

    reforo condizentes tanto com o usurio, quanto com a tarefa em execuo. Alm das

    formas de reforo, apresentamos uma metodologia capaz de estimar o potencial de

  • 7/27/2019 Ana Emlia de Melo Queiroz. Agentes de interface de software educativo. 2006. 0 f. Dissertao (Mestrado em Ci

    6/267

    vi

    uma interface educativa, ainda em seu processo de design e, dessa forma, alinhar as

    aes e percepes do usurio acerca da interface s suas necessidades, as quais sero

    avaliadas em um contexto de uso real.

    Palavras-chave: Learnware, anlise qualitativa, Projeto centrado no usurio, Avaliao

    da aprendizagem, Estilos de interao, Modelos de usurio, Agentes Inteligentes.

  • 7/27/2019 Ana Emlia de Melo Queiroz. Agentes de interface de software educativo. 2006. 0 f. Dissertao (Mestrado em Ci

    7/267

    vii

    Abstract

    The amount of educational programmes and the different modalities of computer usage

    demonstrate its usefulness in the Learning and Teaching process (Valente, 1993).

    Although it is widely known that machines, such as the computer, represent

    technological advance and that there is, within it, a great potential as a teaching

    machine, this does not determine that its usage provides guarantees of development and

    learning of concepts. Therefore, it is necessary to plan its insertion in school practices

    and to do a rigorous evaluation of the softwares to be used. This way, evaluating

    educational software means assessing its potential as a tool for concepts learning and,

    thus, its necessary the utilization of techniques and theoretical references that make

    possible the learning verification still during its development.

    This paper has as objective the design of interface agents for an educative application

    that aims at the teaching of additive structures; to do so, the educative interface

    proposed here was developed under a constructivist perspective of learning, adopted

    through the use of an interaction style employed to create situations able to promote the

    reflection and lead the user to the review of his/her initial plans.

    This interface was conceived through a methodology that privileged the identification ofthe use context; the analysis of competitors; quick prototyping; and qualitative analysis

    of the usability, communicability and learning through observation of constructivist

    learning criteria. During its development, the perspective of the representative users in

    all the development cycle was constantly taken into account, through a user-centered

    methodology, which employs feedbacks from the user to improve aspects related to

    usability and learning. The use of such methodology will make possible to line up the

    actions and perceptions of the user concerning his necessities towards the interface,which will be evaluated in a real use context.

    Keywords: Learnware, qualitative analysis, User-Centered Design, learning evaluation,

    Interaction Styles, User Models, Intelligent Agents.

  • 7/27/2019 Ana Emlia de Melo Queiroz. Agentes de interface de software educativo. 2006. 0 f. Dissertao (Mestrado em Ci

    8/267

    viii

    Agradecimentos

    Agradeo primeiro a Deus, a quem devo minha prpria vida. Agradeo a meus pais,

    Joo de Queiroz Chaves e Maria Luiza de Melo Queiroz, que me deram oportunidade

    de ter educao, princpios e exemplos de vida. Tambm ao meu irmo, Joo Augusto,

    que foi meu cmera mendurante o primeiro teste piloto.

    Agradeo ao meu orientador Alex Sandro Gomes, que, com muita pacincia, dedicao

    e amizade, forneceu-me informaes essenciais, motivadoras e esclarecedoras, sem as

    quais teria sido impossvel a concluso deste trabalho. Agradeo professora Patrcia

    Tedesco, de quem recebi as primeiras informaes sobre os trabalhos relacionados,

    tambm professora Adja Andrade, que enviou sua tese de doutorado e da qual extra

    informaes preciosas, que muito contriburam para os resultados aqui apresentados.

    Agradeo ao professor Francisco de Assis Tenrio Cavalcanti, meu orientador na

    monografia apresentada ao final da graduao, o qual me forneceu informaes

    essenciais sobre a aplicao de algoritmos de aprendizagem de mquina.

    Agradeo, em particular, ao meu colega de mestrado Mauricio Braga, que, junto

    comigo, planejou o teste de usabilidade, construiu o prottipo em papel, escreveu os

    questionrios aplicados aos usurios durante o teste e executou todas as filmagens,gravaes e posteriores transcries de todos os dados coletados durante o teste. Alm

    disso, Maurcio me auxiliou a refinar o processo de ajuda, fornecendo-me valiosas

    sugestes. Da mesma forma, outros colegas do grupo CCTE, cincias cognitivas e

    tecnologia educacional, contriburam, durante nossas reunies, com suas crticas,

    perguntas e sugestes.

    Agradeo ao meu marido, Augusto Ribeiro, que me deu um apoio incondicional desde o

    incio at a fase final da dissertao, lendo-a com muita pacincia.

  • 7/27/2019 Ana Emlia de Melo Queiroz. Agentes de interface de software educativo. 2006. 0 f. Dissertao (Mestrado em Ci

    9/267

    ix

    Para os matemticos, um perene problema explicar ao grande

    pblico que a importncia da Matemtica vai alm de sua

    aplicabilidade. como explicar a algum que nunca ouviu msica a

    beleza de uma melodia... Que se aprenda a Matemtica que resolve

    problemas prticos da vida, mas que no se pense que esta a sua

    qualidade essencial. Existe uma grande tradio cultural a ser

    preservada e enriquecida, em cada gerao. Que se tenha cuidado, ao

    educar, para que nenhuma gerao torne-se surda s melodias que so

    a substncia de nossa grande cultura matemtica... (Gravina,1998)

  • 7/27/2019 Ana Emlia de Melo Queiroz. Agentes de interface de software educativo. 2006. 0 f. Dissertao (Mestrado em Ci

    10/267

    x

    Sumrio

    1. INTRODUO..................................................................................................... 1ORGANIZAO DA DISSERTAO ...................................................................................5MOTIVAO E PROBLEMTICA ......................................................................................5

    Pergunta ............................................................................................................6Hiptese .............................................................................................................6OBJETIVO GERAL DE DESIGN .........................................................................................6Objetivos especficos .........................................................................................72. ESTILOS DE INTERAO PARA INTERFACE DE SOFTWAREEDUCATIVOS ............................................................................................................. 10TIPOS DE ESTILOS DE INTERAO .................................................................................13

    Interfaces orientadas a comando ....................................................................14Seleo por Menu ............................................................................................17

    Preenchimento de formulrios ........................................................................18Window, Icon, Menu and Pointer (WIMP)......................................................20

    PS WIMP ......................................................................................................21Realidade Virtual.............................................................................................22Discurso (Voz) .................................................................................................24Hipertexto ........................................................................................................26Linguagem Natural..........................................................................................27Manipulao direta .........................................................................................28

    Jogos Educativos................................................................................................... 32Scaffolding.......................................................................................................34

    Discusso sobre estratgias de Ajuda ................................................................... 36Estratgias ............................................................................................................. 38

    Interfaces inteligentes......................................................................................40Agentes de interface.............................................................................................. 41Agentes Pedaggicos ............................................................................................ 43

    3. REFERENCIAIS TERICOS .......................................................................... 45TEORIA DOS CAMPOS CONCEITUAIS PARA REPRESENTAO DOS CONCEITOS OBSERVADOS

    NA AO DO USURIO...................................................................................................45ANLISE INSTRUMENTAL .............................................................................................46ANLISE DA COMUNICABILIDADE ................................................................................484. METODOLOGIA E RESULTADOS ............................................................... 50IDENTIFICAO DO CONTEXTO DO USO.........................................................................53Usurios ..........................................................................................................54

    Processo de modelagem do problema.............................................................54Anlise da tarefa.................................................................................................... 59DIMENSES DA USABILIDADE ADOTADAS COMO CRITRIOS NA AVALIAO DA INTERFACEDO SISTEMA 61ANALISE DOS COMPETIDORES .......................................................................................63

    Ecolab..............................................................................................................64Formas de ajuda .................................................................................................... 65Modelo do usurio ................................................................................................ 67

    AnimalWatch ...................................................................................................69Formas de Ajuda ................................................................................................... 71Modelo do usurio ................................................................................................ 76

    Agente Diagnstico .........................................................................................76Formas de Ajuda ................................................................................................... 77

  • 7/27/2019 Ana Emlia de Melo Queiroz. Agentes de interface de software educativo. 2006. 0 f. Dissertao (Mestrado em Ci

    11/267

    xi

    Modelo do usurio ................................................................................................ 78Sntese da anlise comparativa.......................................................................81

    Formas de ajuda .................................................................................................... 82Dimenses para construo do modelo do usurio ............................................... 84

    PROTOTIPAGEM E PRIMEIRA VERSO DO PROTTIPO.....................................................85

    Prototipagem rpida e segunda verso do prottipo......................................86Teste de usabilidade com prottipo em papel....................................................... 88Coleta dos Dados .................................................................................................. 92

    ANLISE QUALITATIVA DE DADOS ................................................................................96Codificao temtica.......................................................................................96(1) Teoremas-em-ato falsos e anlise dos resultados conseguidos com a ajuda. 100

    Teorema-em-ato 1: .............................................................................................. 102Teorema-em-ato 2: .............................................................................................. 102Teorema-em-ato 3. .............................................................................................. 104

    (2) Regras falsas de utilizao da interface..................................................106Regra errada 1: .................................................................................................... 106

    Regra errada 2: .................................................................................................... 108Regra errada 3: .................................................................................................... 108Regra errada 4. .................................................................................................... 110Regra errada 5. .................................................................................................... 113Regra errada 6: .................................................................................................... 114Discusso ............................................................................................................ 115

    (3) Anlise da comunicabilidade...................................................................115Protocolos verbais ............................................................................................... 116

    CENRIOS 124Tarefa 1 .........................................................................................................125

    Cenrio Atual ...................................................................................................... 125Cenrio futuro positivo ....................................................................................... 132Cenrio futuro negativo....................................................................................... 138

    Tarefa 2 .........................................................................................................141Anlise da tarefa com aprendizagem conseqente ao uso............................154

    Anlise instrumental............................................................................................ 155Categorias presentes na anlise instrumental...................................................... 157Resultados ........................................................................................................... 168

    Resultados sobre a adaptao dos usurios interface ...............................1965. PROPOSTA DO PROTTIPO....................................................................... 197FORMAS DE AJUDA .....................................................................................................197

    Mensagens .....................................................................................................197Automatizao de passos da modelagem ......................................................199Mostrar modelo completo..............................................................................200Ajuda utilizando metforas de materiais concretos ......................................200MODELO DE USURIO PROPOSTO ...............................................................................206

    Modelos estatsticos preditivos: Construo e Manuteno.........................209AGENTES INTELIGENTES.............................................................................................211Tipos de Conhecimento e Raciocnio ............................................................216

    Agente Monitor..............................................................................................218Agente ZDP ...................................................................................................223Agente Modelador .........................................................................................226

    6. CONCLUSES................................................................................................. 229CONTRIBUIES .........................................................................................................230

  • 7/27/2019 Ana Emlia de Melo Queiroz. Agentes de interface de software educativo. 2006. 0 f. Dissertao (Mestrado em Ci

    12/267

    xii

    TRABALHOS FUTUROS ................................................................................................2317. REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS............................................................ 2338. ANEXO A - FORMULRIO DE CONSENTIMENTO DO PARTICIPANTE

    2409. ANEXO B QUESTIONRIO PARA IDENTIFICAO DO PERFIL DO

    PARTICIPANTE........................................................................................................ 24310. ANEXO C QUESTIONRIO DE PS-RESOLUO DE PROBLEMA.248

    11. ANEXO D - PS-ENTREVISTA (POSTERIOR REALIZAO DOTESTE)........................................................................................................................ 250

  • 7/27/2019 Ana Emlia de Melo Queiroz. Agentes de interface de software educativo. 2006. 0 f. Dissertao (Mestrado em Ci

    13/267

    xiii

    ndice de quadros

    Quadro 1.1 Mdia de desempenho dos Alunos segundo Utilizao de

    Computadores pelos alunos como Recurso Pedaggico por srie e disciplina -Brasil - SAEB/99...................................................................................................... 4

    Quadro 2.1. Categorias de Ajuda. .................................................................................. 39Quadro 4.1. Legenda de Vergnaud......................................................................... 56Quadro 4.2. Diagramas de composio, transformao e comparao. ................. 56Quadro 4.3. Informaes sobre o suporte colaborativo em cada modelo............... 69Quadro 4.4. Tipos de Ajuda oferecida pelo Agente Diagnstico........................... 77Quadro 4.5. Modelo do usurio utilizado pelo Agente Diagnstico. ..................... 79Quadro 4.6. Dimenses para o modelo do usurio extradas do AgenteDiagnstico............................................................................................................. 81Quadro 4.7. Comparao das ajudas fornecidas pelos competidores..................... 82Quadro 4.8. Formas de Ajuda Parcial extradas da anlise de competidores ...... 82Quadro 4.9. Ajuda Total extrada da anlise dos competidores ............................. 83Quadro 4.10. Modelo do usurio, extradas a partir anlise dos competidores. ..... 84Quadro 4.11. Invariantes verdadeiros mobilizados durante o uso do Gerard......... 98Quadro 4.12. Sinais utilizados nas transcries. .................................................. 100Quadro 4.13. Incremento de interao aps mobilizao do teorema-em-ato 2. . 102Quadro 4.14. Incremento de interao aps mobilizao do Teorema-em-ato 3. 102Quadro 4.15. Inc. de interao, aps mobilizao do Teorema-em-ato 4. ........... 105Quadro 4.16. Inc. de interao. Ajuda aps mobilizao da Regra em ao 1. ... 106Quadro 4.17. Incremento de interao. Ajuda aps mobilizao do Regra errada 1

    .............................................................................................................................. 106Quadro 4.18. Inc. de interao. Ajuda aps mobilizao Regra errada 2. ........... 108Quadro 4.19. Incrementode interao. Ajuda aps mobilizao da Regra errada 3............................................................................................................................... 109Quadro 4.20. Incremento de interao aps a mobilizao da Regra errada 3..... 110Quadro 4.21. Inc. de interao, aps mobilizao da Regra errada 4. ................. 111Quadro 4.22. Incremento de interao, aps mobilizao da Regra errada 4 ...... 112Quadro 4.23. Incremento de interao, aps mobilizao do Regra errada 5. ..... 113Quadro 4.24. Inc. de interao aps mobilizao da Regra errada 6. .................. 114Quadro 4.25. Necessidades de comunicao........................................................ 116Quadro 4.26. Necessidade de mais ajuda. ............................................................ 116

    Quadro 4.27. Necessidade De mais ajuda ............................................................ 117Quadro 4.28. Necessidade de mais ajuda ............................................................. 118Quadro 4.29. Necessidade De mais ajuda ............................................................ 119Quadro 4.30. Necessidade de receber indicativo de sucesso em cada etapa........ 120Quadro 4.31. Necessidade de saber qual o prximo passo da modelagem. ........ 120Quadro 4.32. Necessidade de saber o que deve ser feito..................................... 121Quadro 4.33. Necessidade de saber o que deve ser feito...................................... 121Quadro 4.34. Necessidade de Informao sobre a legenda. ................................. 122Quadro 4.35. Necessidade de informao sobre a legenda. ................................. 122Quadro 4.36. Necessidade de Informao sobre a legenda .................................. 122Quadro 4.37. Necessidade de Informao sobre a metfora. ............................... 123

    Quadro 4.38. Necessidade de Informao sobre a metfora. ............................... 123Quadro 4.39. Necessidade de Informao sobre a metfora. ............................... 123

  • 7/27/2019 Ana Emlia de Melo Queiroz. Agentes de interface de software educativo. 2006. 0 f. Dissertao (Mestrado em Ci

    14/267

    xiv

    Quadro 4.40:Necessidades que emergiram a partir das aes.............................. 131Quadro 4.42: Necessidades que surgiram do cenrio negativo............................ 140Quadro 4.43:Necessidades que emergiram do cenrio futuro negativo. .............. 149Quadro 4.44: Necessidades que surgiram a partir do cenrio futuro negativo..... 154Quadro 4.45. Ao Instrumental........................................................................... 157

    Quadro 4.46. Tarefas executadas durante a resoluo dos problemas. ................ 159Quadro 4.47. Caractersticas dos usurios............................................................ 160Quadro 4.48. Problemas utilizados na Anlise Instrumental................................ 161Quadro 4.49. Artefatos identificados na interface................................................ 162Quadro 4.50. Regras de utilizao dos artefatos. ................................................. 164Quadro 4.51. Teoremas-em-ato identificados. ..................................................... 165Quadro 4.52. Objetos identificados. ..................................................................... 167Quadro 4.53. Anlise da tarefa. Usurio 05 e problema 03.................................. 169Quadro 4.54. Usurio 01 resolvendo problema 02............................................... 177Quadro 4.55. Usurio 01 resolvendo problema 04............................................... 183Quadro 4.56. Usurio 02 resolvendo problema 01............................................... 189

    Quadro 4.57. Usurio 02 resolvendo problema 03............................................... 192Quadro 5.1. Dimenses para o modelo do usurio............................................... 206Quadro 5.2. Necessidades do tutor....................................................................... 213

  • 7/27/2019 Ana Emlia de Melo Queiroz. Agentes de interface de software educativo. 2006. 0 f. Dissertao (Mestrado em Ci

    15/267

    xv

    ndices de Figuras

    Figura 1.1 Tcnicas utilizadas para alcanar os dois primeiros objetivosespecficos. ............................................................................................................... 8

    Figura 1.2. Tcnicas utilizadas para alcanar os dois ltimos objetivos especficos................................................................................................................................... 8Figura 2.1. Usurio. ................................................................................................ 11Figura 2.2. Aprendiz............................................................................................... 11Figura 2.3. Interao entre o usurio e o sistema, (de Souza 2001). ...................... 14Figura 2.4. Exemplo de interface que utiliza linguagem de comandos.................. 15Figura 2.5. Interface em linguagem de comandos facilitada pelo uso de menu..... 16Figura 2.6. Interface educativa utilizando linguagem de comandos. ..................... 17Figura 2.7. Tipos de menu...................................................................................... 18Figura 2.8. Exemplo de resoluo de problemas com preenchimento de formulrio................................................................................................................................ 19

    Figura 2.9. Interface WIMP.................................................................................... 20Figura 2.10.Um widget3D. Fonte: (Van Dam, 1997)............................................ 21Figura 2.11. O Wearable Computers Xybernaut Corps. Permite enviar coberturasde eventos ao vivo pela Internet. ............................................................................ 22Figura 2.12. Crianas representadas por avatares no jardim do NICE................... 23Figura 2.13.Exemplo de assistncia de Voz usada no ConPalabras....................... 25Figura 2.14. Exemplo de como criar uma unidade didtica. .................................. 26Figura 2.15. Hipertexto para o ensino do clculo................................................... 27Figura 2.16. Logical Journey of Zoombinis ........................................................... 33Figura 2.17. Interao entre indivduos. Figuras presentes no Clip-art doWindows................................................................................................................. 35Figura 2.18. Metfora do andaime instrucional..................................................... 36Figura 3.1. Estrutura do instrumento com esquema proposto por Vergnaud......... 48Figura 4.1. ISO 13407. ........................................................................................... 51Figura 4.2. Metodologia adotada na pesquisa. ....................................................... 52Figura 4.3. Anlise dos possveis erros e dos momentos de ajuda......................... 58Figura 4.4:Ontologia do GTA. ............................................................................... 59Figura 4.5. Tarefas realizadas durante a modelagem do problema. ....................... 60Figura 4.6. Objetos presentes na tarefa................................................................... 60Figura 4.7. Eventos que podem ocorrer durante a execuo da tarefa. .................. 61Figura 4.8. Objetivos da Anlise qualitativa. ......................................................... 63

    Figura 4.9. Anlise da tarefa doAnimalWatch com o Euperte............................... 70Figura 4.10. Escolha do tema no AnimalWatch. .................................................... 71Figura 4.11. Ajuda numrica formal para resoluo de problemas sobre frao... 73Figura 4.12. Material Dourado. .............................................................................. 74Figura 4.13. Ajuda concreta oferecida peloAnimalWatch aps o terceiro erro..... 76Figura 4.14. Gerard, desenvolvido em JAVA........................................................ 86Figura 4.15. Prottipo em Flash oferecendo ajuda para problema de composio.87Figura 4.16. Procedimentos realizados durante o teste de usabilidade. ................. 90Figura 4.17. Seqncia de aes realizadas para refinar a ajuda............................ 99Figura 4.18: Figura correspondente a tela visualizada pelo usurio..................... 127Figura 4.19. Mensagem recebida aps erro na escolha da legenda...................... 127

    Figura 4.20. Mensagem para erro de posicionamento das partes da composio.128Figura 4.21. Mensagem para erro de resultado da composio............................ 129

  • 7/27/2019 Ana Emlia de Melo Queiroz. Agentes de interface de software educativo. 2006. 0 f. Dissertao (Mestrado em Ci

    16/267

    xvi

    Figura 4.22. Ajuda concreta para a composio................................................... 130Figura 4.23. Concluso da ajuda concreta para a composio. ............................ 131Figura 4.24. Interface com o requisito funcional 1.1 e 1.2................................... 133Figura 4.25. Erro de legenda com requisito funcional 1.1. .................................. 133Figura 4.26. Tarefa 1 contendo os requisitos funcionais 1.1 e 1.2 ....................... 134

    Figura 4.27 Posicionamento correto da parte ....................................................... 135Figura 4.28. Feedback para o erro em encontrar o todo da composio. ............. 136Figura 4.29. Ajuda concreta para a composio com RF 1.2,1. 1 2 e 1.4 ............ 137Figura 4.30. Concluso da ajuda concreta para composio RF 1.1, 1.2, 1.4...... 138Figura 4.31. Escolha da legenda para a composio num cenrio negativo. ....... 139Figura 4.32. Feedback para automatizao de passos da modelagem.................. 140Figura 4.33. Interface para a tarefa 2.................................................................... 142Figura 4.34. Inicio da modelagem da transformao ........................................... 143Figura 4.35. Erro na associao do estado inicial................................................. 143Figura 4.36. Ajuda para o erro na associao do nmero relativo. ...................... 144Figura 4.37. Insero do resultado da operao de Transformao ..................... 145

    Figura 4.38. Erro na insero do resultado na Transformao............................. 146Figura 4.39. Ajuda para a tarefa de transformao negativa ................................ 147Figura 4.40. Concluso da criao de quadradinhos. ........................................... 148Figura 4.41. Concluso da ajuda para a operao de transformao negativa. .... 149Figura 4.42. Interface contendo os RF 1.6 e 1.7................................................... 151Figura 4.43. Tarefa 2 com RF 1.6, 1.7 e 1.8......................................................... 151Figura 4.44. Tarefa 2 com todos os requisitos at 1.10........................................ 152Figura 4.45. Ontologia da Teoria Instrumental. ................................................... 156Figura 4.46. Usurio 05 resolvendo o problema 05. ............................................ 174Figura 4.47. Plano executado pelo usurio 01 na execuo do problema 02....... 181Figura 4.48. Plano de execuo pelo usurio 01 na resoluo do problema 04. .. 187Figura 4.49. Plano parcialmente ordenado do Quadro 59 .................................... 195Figura 5.1. Exemplo do digrama de Euler Vein. .................................................. 202Figura 5.2. Ajuda concreta para transformao negativa. .................................... 203Figura 5.3. Ajuda concreta para transformao positiva...................................... 204Figura 5.4. Ajuda para comparao...................................................................... 205Figura 5.5. Adaptao do usurio interface. ...................................................... 209Figura 5.6. Exemplo de arvore de deciso............................................................ 210Figura 5.7. Objetivos na resoluo de problemas................................................. 215Figura 5.8. Arquitetura de Agentes. ..................................................................... 217Figura 5.9. Aes do Agente Monitor. ................................................................. 219

    Figura 5.10. Exemplo de estado do ambiente....................................................... 220Figura 5.11. Quantidade de estados possveis no ambiente do Agente Monitor.. 221Figura 5.12. Arquitetura de Agente Reativo Simples........................................... 223Figura 5.13. Aes do Agente ZDP...................................................................... 224Figura 5.14. Arquitetura de Agente baseada em modelo. .................................... 226Figura 5.15. Aes do Agente Modelador............................................................ 227

  • 7/27/2019 Ana Emlia de Melo Queiroz. Agentes de interface de software educativo. 2006. 0 f. Dissertao (Mestrado em Ci

    17/267

    1

    1. Introduo

    notria a fascinao e o poder que o computador tem sobre os alunos e professores. A

    maioria, se no todas as escolas particulares, j possuem laboratrios equipados comcomputadores. Esse, tambm um direcionamento seguido pelas escolas pblicas que,

    atravs do Ministrio da Educao, j comeam a se equipar com laboratrios de

    informtica e com a compra desoftwares educativos para os mais variados fins, desde o

    ensino infantil at o superior (Vieira, 1999). Este poder e fascinao trazem consigo a

    idia de que a simples existncia de laboratrios com computadores suficiente para

    aumentar a eficcia das prticas escolares em qualquer nvel de ensino. Contrariamente,

    as evidncias demonstram que a contribuio desses equipamentos no dia-a-dia da sala

    de aula ainda muito tmida. Os laboratrios so pouco usados, ou subutilizados, e os

    computadores servem apenas como mquinas que possuem programas divertidos e

    agradveis (Vieira, 1999).

    Dessa forma, os professores devem estar atentos para garantir que o uso de

    computadores seja til e com potencialidades pedaggicas verdadeiras. Para tanto, os

    Ncleos de Tecnologia Educacional do PROINFO-MEC formam profissionais

    multiplicadores em cujas tarefas est a avaliao crtica de softwares educativos.Embora o computador na educao seja utilizado para o ensino de diversos aplicativos,

    segundo Valente (1993) para a implantao do computador na educao so

    necessrios basicamente quatro ingredientes: o computador, o software educativo, o

    professor capacitado para usar o computador como meio educacional e o aluno.

    A quantidade de programas educacionais e as diferentes modalidades do uso do

    computador demonstram sua utilidade no processo de ensino e aprendizagem (Valente,

    1993). Embora seja notrio que o computador representa avano tecnolgico e que

    existe, nele um grande potencial como mquina de ensinar, isso no determina que o seu

    uso oferea garantias de desenvolvimento e aprendizagem de conceitos. necessrio,

    portanto, planejar sua insero nas prticas escolares e fazer uma avaliao criteriosa

    dos softwares que sero utilizados. No caso de softwares educativos, avaliar significa

    analisar como um software pode ter um uso educacional, como ele pode ajudar o

    aprendiz a construir seu conhecimento (Vieira, 1999).

  • 7/27/2019 Ana Emlia de Melo Queiroz. Agentes de interface de software educativo. 2006. 0 f. Dissertao (Mestrado em Ci

    18/267

    2

    Dessa forma, avaliar um software educativo significa estimar o seu potencial enquanto

    ferramenta para aprendizagem de conceitos e, sendo assim, faz-se necessrio adotar

    mecanismos de verificao da aprendizagem ainda durante o seu desenvolvimento, uma

    vez que a literatura da rea comprovou que, em sua maioria, eles no atendem ao

    requisito no funcional de aprendizagem, pois no so desenvolvidos considerando a

    perspectiva do estudante (Gomes, 2002).

    Em particular para o ensino da matemtica, um software educativo deve possuir em seus

    projetos recursos em consonncia com concepo de aprendizagem dentro de uma

    abordagem construtivista, a qual tem como princpio que o conhecimento construdo a

    partir de percepes e aes do indivduo (Gravina, 1998). Portanto um software

    educativo proposto para ser construtivista deve proporcionar ao aprendiz a chance deaprender com seus prprios erros (Vieira, 1999).

    Para Gravina (1998), o fazer matemtica no processo de ensino de jovens est

    relacionada construo e simulao de objetos concretos, representantes de conceitos

    abstratos metaforicamente na interface de sistemas interativos e submetidos s aes do

    estudante. Essas aes so concretizadas na interface atravs do uso de um estilo de

    interao e, dessa forma, o estilo de interao utilizado no desenvolvimento da interface

    influencia seu potencial para aprendizagem de conceitos (Holst, 1996; O'Hara e Payne,

    1998; Sedighian et al., 1997; Inkpen, 2001; Sedig; Klawe; Westrom, 2001).

    Aprender Matemtica um desafio para a maioria dos estudantes, em particular no

    Brasil, onde o ensino fundamental possui muitas deficincias, segundo o INEP (2003),

    59% dos alunos brasileiros chegam 4 srie do ensino fundamental sem terem

    desenvolvido competncias e habilidades elementares de leitura, e 52% desses mesmos

    alunos demonstram profundas deficincias em matemtica. Nesse cenrio, o softwareeducativo pode ser inserido como uma atividade extra, dentro do processo de ensino e

    aprendizagem.

    Anteriormente ao INEP (2003), o relatrio do Programa Nacional de Avaliao da

    Educao Bsica (SAEB,1999) j apresentara um dado interessante, no que diz respeito

    ao uso de computadores em sala de aula como recurso didtico-pedaggico.

    No Quadro 1.1 abaixo, que apresenta dados da mdia do desempenho dos alunos

  • 7/27/2019 Ana Emlia de Melo Queiroz. Agentes de interface de software educativo. 2006. 0 f. Dissertao (Mestrado em Ci

    19/267

    3

    conforme a utilizao do computador como recurso pedaggico, fica evidente uma

    diferenciao crescente do nvel de desempenho alcanado pelas turmas que utilizam os

    computadores, sobre as turmas que no utilizam esse recurso tecnolgico. Apesar de

    baixos, os ndices de desempenho alcanados pelos alunos da educao bsica, nos trs

    nveis de ensino investigados (ensino fundamental I, II e ensino mdio), todas as turmas

    que utilizam o computador como recurso pedaggico apresentaram um ndice

    desempenho superior s turmas que no utilizam recurso com fins educacionais.

  • 7/27/2019 Ana Emlia de Melo Queiroz. Agentes de interface de software educativo. 2006. 0 f. Dissertao (Mestrado em Ci

    20/267

    4

    Quadro 1.1 Mdia de desempenho dos Alunos segundo Utilizao de Computadorespelos alunos como Recurso Pedaggico por srie e disciplina - Brasil - SAEB/991

    Desempenho segundo utilizao de

    computadores pelos alunosDisciplina Srie

    Sim, uso.No, a escola no tem ou tem, mais nousa.

    4 E.F. 186,59 167,13

    8 E.F. 236,45 229,02LnguaPortuguesa

    3 E.M. 272,40 262,07

    4 E.F. 200,29 177,63

    8 E.F. 254,48 241,26Matemtica

    3 E.M. 285,95 273,22

    Fonte:

    MEC/INEP/DAEB

    Outra razo que permeia a delimitao dessa investigao, para a rea da matemtica,

    proveniente da condio de constncia, mantida em relao aos elevados ndices de

    fracasso escolar alcanados por alunos da rede pblica no Brasil.

    Dados do SAEB (2001) denotam uma tendncia de estabilidade em relao avaliao

    realizada em 1999, em todas as sries e disciplinas, exceo da 4 srie do Ensino

    Fundamental, que obteve, tanto em Matemtica quanto em Lngua Portuguesa,

    resultados ligeiramente inferiores em algumas regies. o caso da regio Nordeste que

    1 Relatrio mais atual sobre a avaliao quanto ao nvel de desempenho quanto ao uso do computador. OSAEB 2001 no considerou o uso do computador com critrio.

  • 7/27/2019 Ana Emlia de Melo Queiroz. Agentes de interface de software educativo. 2006. 0 f. Dissertao (Mestrado em Ci

    21/267

    5

    apresenta 69% de alunos abaixo do nvel de desempenho 4. Pernambuco, entre outros

    estados da regio Norte e Nordeste, encontra-se abaixo da mdia Nacional.

    A partir do exposto, prope-se o desenvolvimento de uma interface educativa para o

    ensino das estruturas aditivas desenvolvida sob a perspectiva construtivista de

    aprendizagem, adotada atravs do uso de um estilo de interao utilizado para criar

    situaes capazes de promover a reflexo e conduzir o usurio reviso dos seus planos

    iniciais.

    Essa interface foi concebida interativamente, por meio de uma metodologia, que

    contemplou a identificao do contexto de uso; a anlise de competidores; prototipagem

    rpida e a anlise qualitativa da usabilidade, comunicabilidade e aprendizagem, atravs

    da observao dos critrios construtivistas de aprendizagem. Durante o seu

    desenvolvimento, considerou-se, constantemente, a perspectiva dos usurios

    representativos em todo o ciclo de desenvolvimento, utilizando-se uma metodologia

    centrada no usurio. O uso de tal metodologia ir possibilitar alinhar as aes e

    percepes do usurio acerca da interface, s suas necessidades, as quais sero avaliadas

    em um contexto de uso real.

    Organizao da dissertao

    Esta dissertao est organizada da forma apresentada a seguir. No captulo um,

    apresentamos uma introduo contendo as idias gerais que sero discutidas ao longo da

    dissertao, a motivao juntamente com a discusso da problemtica, bem como, os

    resultados esperados aps a concluso da pesquisa. No capitulo dois, sero apresentados

    os Estilos de interao possveis para interface de software educativo. No captulo trs,

    discutir-se- os referenciais tericos. No captulo quatro, sero apresentados os

    resultados obtidos em cada fase da pesquisa. No captulo cinco, sero apresentadas as

    propostas e no captulo seis as concluses, bem com a discusso dos resultados e

    identificao dos pontos que sero tratados em trabalhos futuros.

    Motivao e Problemtica

    A motivao para a construo de uma interface educativa, que oferece ajuda durante a

    resoluo de problemas do campo conceitual das estruturas aditivas, surgiu tanto, dos(1) resultados apresentados pela educao fundamental do Brasil, quanto das (2)

  • 7/27/2019 Ana Emlia de Melo Queiroz. Agentes de interface de software educativo. 2006. 0 f. Dissertao (Mestrado em Ci

    22/267

    6

    pesquisas realizadas sobre o impacto dos softwares educativos. No primeiro caso, os

    boletins sobre o desempenho dos alunos brasileiros enfatizam que 59% destes chegam

    4 srie do ensino fundamental sem terem desenvolvido competncias e habilidades

    elementares de leitura e 52% desses mesmos alunos, demonstram profundas

    deficincias em matemtica (SAEB, 2001). No segundo caso, a literatura sobre software

    educativo comprovou que, em sua maioria, eles no atendem ao requisito no funcional

    de aprendizagem, uma vez que no so desenvolvidos considerando a perspectiva do

    estudante (Gomes, 2002). Diante do exposto, formulamos nossa pergunta de pesquisa.

    Pergunta

    A utilizao de uma interface educativa com gerao inteligente de feedback

    promoveria melhorias na qualidade da interface (usabilidade) e na aprendizagem dos

    conceitos veiculados pela interface sobre o campo conceitual das estruturas aditivas?

    Hiptese

    Nesta pesquisa, formulamos a hiptese alternativa de que a atuao de uma sociedade

    de agentes que oferea ajuda em uma interface grfica de software educativo num

    ambiente e, que considera as diferentes capacidades cognitivas dos indivduos, ir

    melhorar os aspectos relativos usabilidade e aprendizagem de conceitos especficos.

    Conforme discutidas em Gomes (2002), os motivos dos softwares educativos ainda no

    serem utilizados na prtica docente esto relacionados com a baixa qualidade de suas

    interfaces, que no atendem s necessidades de diferentes usurios.

    Essa hiptese ser apenas avaliada qualitativamente e no ser testada

    quantitativamente, ficando esse teste para um trabalho futuro. Utilizaremos apenas a

    descrio de comportamentos dos usurios momentos antes e depois de receberem aajuda, para descreverem incrementos na usabilidade e na aprendizagem de conceitos.

    Objetivo Geral de Design

    O objetivo geral deste trabalho o projeto de agentes de interface para uma aplicao

    educativa que visa ao ensino de estruturas aditivas.

  • 7/27/2019 Ana Emlia de Melo Queiroz. Agentes de interface de software educativo. 2006. 0 f. Dissertao (Mestrado em Ci

    23/267

    7

    Objetivos especficos

    Gerar requisitos para a construo de uma interface e de uma sociedade deagentes de interface com uma proposta de mecanismo de Scaffoldinga partir de

    tcnicas de prototipagem rpida de baixa fidelidade.

    Identificar as necessidades dos usurios da interface com relao aos tipos de

    retornosfeedbackque melhorem a usabilidade geral do sistema (tipos de erro de

    utilizao e aprendizagem de conceitos matemticos sobre estruturas aditivas).

    Propor modelos de usurio considerando - se a anlise dos dados da pesquisaqualitativa para apoio tomada de deciso.

    Definir as arquiteturas da sociedade de agentes.

    A seguir, a Figura 1.2 representa as tcnicas utilizadas partindo-se de cada objetivo

    especfico aqui apresentado.

  • 7/27/2019 Ana Emlia de Melo Queiroz. Agentes de interface de software educativo. 2006. 0 f. Dissertao (Mestrado em Ci

    24/267

    8

    Figura 1.1 Tcnicas utilizadas para alcanar os dois primeiros objetivos especficos.

    Figura 1.2. Tcnicas utilizadas para alcanar os dois ltimos objetivos especficos.

  • 7/27/2019 Ana Emlia de Melo Queiroz. Agentes de interface de software educativo. 2006. 0 f. Dissertao (Mestrado em Ci

    25/267

    9

    Na Figura 1.1 e na Figura 1.2, fizemos um mapeamento entre os objetivos especficos e

    as tcnicas utilizadas durante a metodologia. Na primeira figura, temos os dois

    primeiros objetivos. Para alcanar o primeiro, executamos uma seqncia de tcnicas,

    que so dependentes, Na figura; no segundo, no existe dependncia entre as tcnicas

    utilizadas. Na segunda figura, temos os dois ltimos objetivos. Para alcanar o primeiro,

    foram aplicadas duas tcnicas independentes e para o segundo foi aplicada apenas uma

    tcnica.

  • 7/27/2019 Ana Emlia de Melo Queiroz. Agentes de interface de software educativo. 2006. 0 f. Dissertao (Mestrado em Ci

    26/267

    10

    2. Estilos de Interao para Interface de SoftwareEducativos

    Neste captulo, apresentaremos algumas formas de implementao de estilos de

    interao em softwares educativos e discutiremos o esforo cognitivo conseqente do

    uso de um software educativo, em funo dos diferentes tipos de estilos de interao.

    Avaliaremos os estilos aqui discutidos, quanto ao seu papel no processo de ensino e

    aprendizagem de conceitos no uso de interfaces educativas. Numa definio geral,

    entende-se por software educacional ou Learnware todos os programas projetados para

    servir como mediadores entre o aprendiz e o conhecimento, facilitando o aprendizado

    dos conceitos veiculados na interface. Portanto, no se trata apenas de aprender a

    FAZER algo, mas de aprender para APRENDER algum conceito.

    Segundo Quintana (2000), o processo de design de software distingue-se em funo dos

    usurios finais para os quais foram projetados. Segundo o mesmo autor, usurios so

    pessoas que conhecem o domnio da tarefa em execuo e usam o computador apenas

    para ajud-los a completar sua tarefa de maneira fcil e eficiente, enquanto os

    aprendizes so pessoas que esto sendo treinadas para adquirir habilidades em domniosnovos e desconhecidos (Ibid). As Figura 2.1 e Figura 2.2 exibem uma representao do

    usurio e do aprendiz segundo Quintana (2000).

  • 7/27/2019 Ana Emlia de Melo Queiroz. Agentes de interface de software educativo. 2006. 0 f. Dissertao (Mestrado em Ci

    27/267

    11

    Figura 2.1. Usurio. Figura 2.2. Aprendiz.

    No que diz respeito ao uso de tecnologias no ensino, Vieira (1999) afirma que a idia

    de que o computador facilita o processo de ensino-aprendizagem est ligada

    generalizao do fato de que o computador entrou na vida do homem para facilitar. A

    mesma autora complementa dizendo que, alm de facilitar o processo de aprendizagem,

    o uso do computador tem como objetivo ajudar na construo do processo de

    conceituao e no desenvolvimento de habilidades importantes para que o aprendiz

    participe da sociedade do conhecimento. Uma escola compatvel com a sociedade do

    conhecimento deve criar um ambiente de aprendizagem que propicie a experincia do

    empowerment (oportunidade dada s pessoas para compreenderem o que fazem e

    perceberem que so capazes de produzir algo que era considerado impossvel) (Valente

    1998 apud Vieira 1999). Dessa forma, segundo Vieira (1999), as experincias

    comprovam que em um ambiente rico, desafiador e estimulador, qualquer individuo

    ser capaz de aprender algo sobre alguma coisa.

    Em particular para o ensino da matemtica, pretende-se identificar o que de diferente

    oferecem os ambientes informatizados que h disposio atualmente e o que estas

    diferenas trazem de significativo para o processo de ensino e aprendizagem (Gravina,

    1998). A mesma autora, em seu trabalho intitulado A Aprendizagem Matemtica em

    Ambientes Computacionais, conclui que:

  • 7/27/2019 Ana Emlia de Melo Queiroz. Agentes de interface de software educativo. 2006. 0 f. Dissertao (Mestrado em Ci

    28/267

    12

    No so de interesse as ferramentas que guardam caractersticas de mtodos de

    ensino que privilegiam simplesmente a transmisso de conhecimento e em que a

    medida de aquisio deste conhecimento dada pela habilidade do aluno em

    memoriz-lo e reproduzi-lo, sem que se evidencie um verdadeiro entendimento. Mas

    sim aquelas que trazem em seus projetos recursos em consonncia com concepo de

    aprendizagem dentro de uma abordagem construtivista, a qual tem como princpio que

    o conhecimento construdo a partir de percepes e aes do indivduo,

    constantemente mediadas por estruturas mentais j construdas ou que vo se

    construindo ao longo do processo. (Ibid)

    Sendo assim, a mesma autora conclui que a aprendizagem de conceitos em interfaces

    educativas acontece a partir da exposio do aprendiz em situaes que promovam ofazer matemtica: experimentar, interpretar, visualizar, induzir, conjeturar, abstrair,

    generalizar e enfim demonstrar (Ibid). A Matemtica , portanto, uma ferramenta para o

    entendimento de problemas nas mais variadas reas do conhecimento. Frmulas,

    teoremas e, mais comumente, teorias matemticas so usados na resoluo de

    problemas prticos e na explicao de fenmenos nas mais variadas reas do

    conhecimento (Ibid).

    Os ambientes informatizados apresentam-se como ferramentas de grande potencial

    frente aos obstculos inerentes ao processo de aprendizagem de conceitos matemticos,

    pois eles possibilitam a construo e simulao de objetos concretos, representados

    metaforicamente na interface e submetidos s aes dos estudantes, durante seu

    processo de fazer matemtica (Gravina, 1998). A velocidade de criaes e simulaes

    oferecida pela tecnologia educativa favorece uma grande variedade de experimentos em

    pouco tempo, o que no acontece na manipulao de objetos concretos (Ibid). Alm

    disso, segundo Norman (1986), a interface entre usurios e sistemas computacionais

    diferencia-se das interfaces de mquinas convencionais por exigir dos usurios um

    maior esforo cognitivo em atividades de interpretao e expresso das informaes que

    o sistema processa.

    Para verificar que de fato o estilo de interao influencia o esforo cognitivo, avaliemos

    os resultados obtidos por O'Hara e Payne, (1998). Em seus experimentos, esses autores

    fizeram observaes de resoluo de problemas para obter resultados quantitativos do

    esforo cognitivo exigido durante a resoluo de tais problemas. Segundo Larkin,

  • 7/27/2019 Ana Emlia de Melo Queiroz. Agentes de interface de software educativo. 2006. 0 f. Dissertao (Mestrado em Ci

    29/267

    13

    (1989; Payne, 1991 apud O'Hara e Payne, 1998), a resoluo de problemas feita

    freqentemente atravs de exposies externas. As exposies variam desde as

    representaes simples de papel e lpis at as exposies dinmicas mais complexas

    encontradas nos dispositivos interativos atuais. Sendo assim, O'Hara e Payne, (1998)

    propuseram um experimento para verificar a hiptese de que a adoo de um operador

    incremental de custo, no estilo de interao, tem conseqncias sobre o planejamento

    mental realizado durante a resoluo de problemas. Como resultado, os autores

    demonstraram que o planejamento, executado durante a resoluo de problemas,

    influenciado por um operador de custo associado ao estilo de interao e que a

    quantidade de tempo e de esforo cognitivo gastos, durante o planejamento e nas

    circunstncias do seu experimento, foram dependentes do ambiente utilizado para

    resolver os problemas propostos. Concluindo, os autores dizem que O projeto de

    ambientes instrutivos deve de algum modo incentivar o uso de recursos mentais.

    (O'Hara e Payne, 1998; p. 57).

    Tipos de estilos de interao

    Antes de iniciarmos a discusso sobre os estilos de interao e seu papel na promoo

    do aprendizado no uso de interfaces educacionais, queremos chamar a ateno para dois

    pontos:

    O primeiro que a aprendizagem de conceitos matemticos que buscamos com

    esse trabalho acontece atravs da exposio do estudante a situaes promotoras

    de sentido, as quais o conduzam construo de hipteses, sendo capazes de

    faz-lo revisar seus planos iniciais, e avaliar suas crenas acerca do domnio

    estudado (Self, 1990), e sobre a tarefa em execuo.

    O segundo ponto a ser considerado que essa reviso de planos iniciais ou

    replanejamento necessria em ambientes educativos O'Hara e Payne (1998)

    ser favorecida pelo estilo de interao escolhido, que ser refinado a partir dos

    resultados obtidos durante a metodologia. Sendo assim, apresentaremos alguns

    estilos discutindo sua aplicao em ambientes educativos.

    Segundo de Souza (2001), as interfaces atuam como meio de comunicao entre os

    sistemas e os seres humanos, dessa forma, a interface pode ser tanto um meio para a

  • 7/27/2019 Ana Emlia de Melo Queiroz. Agentes de interface de software educativo. 2006. 0 f. Dissertao (Mestrado em Ci

    30/267

    14

    interao usurio-sistema quanto uma ferramenta que oferece os instrumentos para esse

    processo comunicativo. Em Preece et al.,(1994); Shneiderman, (1998 apudde Souza,

    2001) j haviam definido estilo de interao como um termo genrico que inclui todas

    as formas como os usurios se comunicam ou interagem com sistemas computacionais.

    Sendo assim, a interao um processo que engloba as aes do usurio sobre a

    interface de um sistema e suas interpretaes sobre as respostas reveladas por esta

    interface(de Souza, 2001; p.4).

    Alm do conceito de estilo de interao, de Souza, (2001) destaca o conceito de

    paradigma de interao, que segundo a autora tambm determina como um usurio

    interage com o sistema. Um paradigma de interao indica a ordem em que os

    elementos envolvidos em uma operao so selecionados ou acionados pelo usurio.Este paradigma pode ser ao+objeto ou objeto+ao. No primeiro caso, o usurio

    tipicamente seleciona a operao a ser realizada e, em seguida, o objeto sobre o qual

    deve atuar. No segundo caso, o usurio seleciona inicialmente o objeto e, em seguida, a

    operao que deseja realizar sobre ele (Ibid).

    Figura 2.3. Interao entre o usurio e o sistema, (de Souza 2001).

    Estilo de interao o termo usado para classificar os tipos de interfaces existentes, as

    quais utilizam formas diferentes para interao com o usurio. Tendo em vista que as

    aes do estudante, na interface educativa, acontecem atravs do uso de algum estilo de

    interao com a mesma, procederemos discusso acerca do papel de cada estilo de

    interao, considerando o seu uso em ambientes educacionais. A seguir,

    apresentaremos alguns estilos de interao e mostraremos exemplos do seu uso para

    softwares educativos.

    Interfaces orientadas a comando

  • 7/27/2019 Ana Emlia de Melo Queiroz. Agentes de interface de software educativo. 2006. 0 f. Dissertao (Mestrado em Ci

    31/267

    15

    As interfaces baseadas em linguagens de comandos de texto proporcionam ao usurio a

    possibilidade de enviar instrues diretamente ao sistema atravs de comandos

    especficos (Preece et al., 1994 apud de Souza 2001). Esses comandos podem ser

    representados por caracteres ou conjunto de caracteres, que, quando utilizados,

    comunicam uma instruo direta para o sistema, fazendo-o executar alguma tarefa.

    Embora os comandos na forma de caracteres sejam disparados com um menor nmero

    de teclas digitadas, tais comandos so mais difceis de lembrar se comparados a nomes

    ou abreviaes bem escolhidas(de Souza, 2001).

    Segundo Shneirdermam (1998), a aprendizagem humana, a resoluo de problemas e a

    memorizao so muito facilitadas por uma estrutura com significado claro. Se a

    linguagem de comandos est bem projetada, os usurios podem reconhecer sua estruturae facilmente adquirir habilidade para usar sua sintaxe. Por exemplo, se o usurio puder

    editar objetos tais como: caracteres, textos, sentenas, pargrafos e captulos utilizando

    um padro, esse padro ser fcil de aplicar, aprender e reconhecer (Ibid). A seguir a

    Figura 2.4 contm um exemplo de um ambiente com linguagem de comandos.

    Figura 2.4. Exemplo de interface que utiliza linguagem de comandos.

    Algumas interfaces com linguagem de comandos utilizam menus, que facilitam o seu

    uso, pois os menus possibilitam oferecer uma lista dos comandos, minimizando o

    esforo para memoriz-los. A seguir, a Figura 2.5 contm um exemplo de menus

    utilizados para categorizar os comandos.

  • 7/27/2019 Ana Emlia de Melo Queiroz. Agentes de interface de software educativo. 2006. 0 f. Dissertao (Mestrado em Ci

    32/267

    16

    Figura 2.5. Interface em linguagem de comandos facilitada pelo uso de menu.

    A seguir temos um exemplo do uso de interfaces com linguagem de comandos para

    ambientes educativos.

  • 7/27/2019 Ana Emlia de Melo Queiroz. Agentes de interface de software educativo. 2006. 0 f. Dissertao (Mestrado em Ci

    33/267

    17

    Figura 2.6. Interface educativa utilizando linguagem de comandos.

    Os micromundos, exemplificados na Figura 2.6, foram criados para desenvolver

    habilidades cognitivas no aluno e para proporcionar o pensamento reflexivo (Giraffa,

    1999) atravs de uma linguagem de programao com sintaxe simplificada, que

    possibilita a construo de solues para os problemas propostos; os alunos trabalham

    basicamente com a soluo de problemas.

    Seleo por Menu

    Quando os designers no conseguem criar uma estratgia apropriada de manipulao

    direta, o uso de menus e preenchimento de formulrios podem ser uma alternativa

    (Shneiderman, 1998). Enquanto os primeiros sistemas utilizavam menus numerados de

    tela inteira, os sistemas atuais utilizam menus modernos, geralmente so pulldowns,

    check boxes, ou radio buttons em caixas de dilogos. Um menu um conjunto de

    opes apresentadas na tela, no qual a seleo de uma ou mais opes resulta em uma

  • 7/27/2019 Ana Emlia de Melo Queiroz. Agentes de interface de software educativo. 2006. 0 f. Dissertao (Mestrado em Ci

    34/267

    18

    mudana no estado da interface (Paap, Roske-Hofstrand, 1988 apudde Souza, 2001 ).

    Nesse estilo de interao, os usurios no precisam lembrar o item que desejam; basta

    apenas reconhec-lo (Shneiderman, 1998). Os menus refletem a organizao da tarefa,

    atravs da classificao de tais tarefas (Ibid). No entanto o uso de tais estruturas no

    garantia de que a interface ser atraente e fcil de usar, pois necessrio fazer algumas

    consideraes, como por exemplo, organizar a tarefa relacionada com a interface e

    definir a seqncia das tarefas e subtarefas. Alm disso, para que esse estilo de interao

    seja eficiente, os itens de menu devem ser auto-explicativos (de Souza, 2001). A seguir,

    apresenta-se a Figura 2.7 contendo exemplos de alguns tipos de menus.

    Figura 2.7. Tipos de menu.

    Examinemos alguns tipos de menu: pop-up geralmente associado ao clique do boto

    da direita do mouse. uma boa maneira de disponibilizar opes especficas a um

    objeto, alm de poupar espao de tela; radio buttons menu de seleo simples

    (apenas uma opo por vez). Por exemplo, SIM ou NO; MASCULINO ou

    FEMININO; AZUL, VERMELHO, VERDE ou AMARELO entre outras; check boxes

    menu de seleo mltipla (uma ou mais opes por vez). Por exemplo: Quais

    eletrodomsticos voc possui em casa quais suas reas de interesse? E outros.

    Preenchimento de formulrios

    Interfaces no estilo preenchimento de formulrio so utilizadas principalmente para

    entrada de dados em sistemas de informao. Uma tela de preenchimento de

  • 7/27/2019 Ana Emlia de Melo Queiroz. Agentes de interface de software educativo. 2006. 0 f. Dissertao (Mestrado em Ci

    35/267

    19

    formulrio lembra um formulrio em papel, apresentando campos que devem ser

    preenchidos pelo usurio. O layout de um formulrio com freqncia semelhante a um

    formulrio impresso que o usurio utilizava antes da implantao do sistema, o que

    facilita a rpida familiarizao da interface. Um exemplo de uso muito comum desse

    tipo de estilo so os formulrios HTML, nos quais o usurio insere dados cadastrais,

    que envolvem entrada de cadeias de caracteres, como por exemplo, nome, endereo;

    escolha de preferncias usando check-boxes, e menus de seleo simples, como radio-

    buttons. A seguir, um exemplo do uso desse estilo de interao em ambientes

    educacionais.

    Figura 2.8. Exemplo de resoluo de problemas com preenchimento de formulrio

    Na Figura 2.8, o usurio resolve o problema inserindo as expresses matemticas

    correspondentes s duas equaes, nesse momento esperado que o estudante pense

    sobre o formato das equaes que sero inseridas. Esse estilo de interao atrativo

    porque todas as informaes esto visveis, proporcionando ao usurio um sentimento

    de controle do dilogo (Shneiderman, 1998). So necessrias poucas instrues, desde

    que o formato seja familiar ao formato impresso. Por outro lado, o usurio deve ser

    familiarizado com o teclado, com o uso das teclas ou mouse para movimentar o cursor.

    Nesse estilo de interao, a correo dos erros feita pela tecla de backspace, pelos

    significados dos rtulos, pelas restries impostas pelo contedo permitido nos campos,

  • 7/27/2019 Ana Emlia de Melo Queiroz. Agentes de interface de software educativo. 2006. 0 f. Dissertao (Mestrado em Ci

    36/267

    20

    e pelo uso da tecla ENTER (Ibid).

    Window, Icon, Menu and Pointer (WIMP)

    O estilo de interao WIMP, um acrnimo em ingls para Janelas, cones, Menus eApontadores, permite a interao por meio de componentes de interao virtuais

    denominados widgets. Esse termo comumente associado a interfaces grficas com o

    usurio (GUIs). Tal estilo um legado da Xerox PARC e que utilizado ainda hoje, foi

    popularizado pela Macintosh em 1984 e mais tarde copiado pelo Windows no PC e pelo

    Motif em estaes de trabalho do Unix (Van Dam, 1997). Tais interfaces utilizam

    representaes visuais de janelas e widgets de interao, como por exemplo, botes e

    cones. A seguir, a Figura 2.9 apresenta uma interface WIMP.

    Figura 2.9. Interface WIMP.

    Os usurios executam aes sobre essas representaes atravs de dispositivos de

    entrada, como o mouse ou o teclado. O WIMP no um estilo nico de interao, pois

    emprega diversos estilos bsicos citados anteriormente e, em especial, menus,

  • 7/27/2019 Ana Emlia de Melo Queiroz. Agentes de interface de software educativo. 2006. 0 f. Dissertao (Mestrado em Ci

    37/267

    21

    manipulao direta, preenchimento de formulrios e linguagem de comando.

    PS WIMP

    O surgimento das interfaces WIMP foi um grande avano no sentido de diminuir adistncia cognitiva entre a inteno e a execuo desta inteno (i.e., o usurio deve

    focalizar a tarefa e no a tecnologia para realizar a tarefa) (Van Dam, 1997). Apesar do

    sucesso das interfaces WIMP, elas apresentam uma srie de problemas (Ibid):

    Aplicaes muito complexas so difceis de utilizar porque, embora os widgets sejam

    individualmente fceis de usar, o agregado de recursos cria um alto grau de

    complexidade. Os usurios ainda gastam muito tempo manipulando a interface e no a

    aplicao (muitos point and click). Os widgets so bidimensionais, sendo

    inapropriados para aplicaes tridimensionais. O uso do mouse e teclado no

    apropriado para usurios com certos tipos de deficincia (Ibid).

    Para superar esses problemas, comearam a surgir as interfaces ps-WIMP (quarta

    gerao de UIs). As UIs ps-WIMP podem englobar o reconhecimento de gestos e de

    voz, prover widgets tridimensionais, realimentao tctil, auditiva e at olfativa. Um

    exemplo de interao ps-WIMP ocorre nos chamados wearable computers, pequenos

    computadores mveis, que funcionam como culos, jaquetas, ou relgios de pulso,acompanhando o movimento dos olhos, da cabea e do corpo do usurio. Outro

    exemplo de interface ps-WIMP so aquelas que utilizam a realidade virtual.

    Figura 2.10.Um widget3D. Fonte: (Van Dam, 1997).

  • 7/27/2019 Ana Emlia de Melo Queiroz. Agentes de interface de software educativo. 2006. 0 f. Dissertao (Mestrado em Ci

    38/267

    22

    Figura 2.11. O Wearable Computers Xybernaut Corps. Permite enviar coberturas deeventos ao vivo pela Internet.

    Realidade Virtual

    A Realidade Virtual a forma mais avanada de interface, que, no mbitocomputacional, permite visualizar, manipular e explorar as informaes em tempo real

    possibilitando aproveitar o conhecimento intuitivo do usurio sobre a navegao no

    espao tridimensional. Suas caractersticas desejveis so: imerso, sensao de estar

    dentro do ambiente; interao, possibilidade do usurio interferir com o que acontece no

    ambiente e vice-versa; envolvimento, capacidade do ambiente motivar o usurio a

    participar (Realidade Virtual, 2004).

    No que diz respeito imerso temos os nveis: (a) Texto, que possui requerimentos

    mnimos, muito utilizado, e pouco real; (b) de escritrio, tambm chamado de

    "modelo aqurio" ou "janela no mundo"; (c) imerso completa do usurio, atingvel

    atravs de capacete; (d) realidade artificial, o usurio no tem contato fsico com o

    sistema (sombra em sistemas 2D); (e) realidade virtual projetada, uma "janela no

    mundo" grande o suficiente, permitindo vrios usurios; (f) cabines, a imerso total,

    como nos simuladores de vo (Realidade Virtual , 2004).

  • 7/27/2019 Ana Emlia de Melo Queiroz. Agentes de interface de software educativo. 2006. 0 f. Dissertao (Mestrado em Ci

    39/267

    23

    Os sistemas de realidade virtual podem ser do tipo telepresena, nos quais as aes do

    usurio se refletem num ambiente distinto daquele no qual ele est fisicamente;

    realidade melhorada: so acrescidas informaes grficas ao mundo; realidade

    aumentada: so acrescidas informaes grficas e de outros tipos ao mundo. Para

    modelar esses ambientes, tm-se os nveis de modelagem geomtrica: o sol uma

    esfera, os edifcios, paraleleppedos e as rvores, cones; cinemtica: o sol gira em volta

    da Terra; fsica: estudo do impacto, por exemplo; comportamentais, o que faz um

    animal virtual quando me aproximo (virtualmente) dele? Abordagens segundo a

    informao geogrfica, conceitual, arquitetnica (Realidade Virtual, 2004).

    Um exemplo do uso desse estilo de interao em ambientes educativos o projeto

    NICE Narrative, Immersive, Constructionist/Collaborative Environments forLearning in Virtual Reality. O NICE um ambiente de aprendizagem imersiva para

    crianas, multiusurio e desenvolvido com tecnologias de realidade virtuais (Roussos et

    al., 1997). O projeto NICE oferece um ambiente onde as crianas constroem e cultivam

    ecossistemas virtuais simples, colaborando com outras crianas remotamente

    localizadas, criando histrias de suas interaes no mundo real e virtual. A seguir, a

    Figura 2.12 do NICE.

    Figura 2.12. Crianas representadas por avatares no jardim do NICE.

    Na Figura 2.12, duas crianas, representadas por seus avatares, colaboram para plantar o

  • 7/27/2019 Ana Emlia de Melo Queiroz. Agentes de interface de software educativo. 2006. 0 f. Dissertao (Mestrado em Ci

    40/267

    24

    jardim. Suas narrativas, sobre o mundo real e sobre o mundo virtual so posteriormente

    divulgadas atravs de hipertexto.

    Discurso (Voz)

    O discurso a maneira mais natural, mais direta e eficaz de interao (Snchez, 2003).

    Esse estilo de interao rpido e natural, pois no requer o desenvolvimento de

    relaes visuais sofisticadas (Ibid). Segundo o mesmo autor os portais de voz iniciaram-

    se nos anos (2000, 2001 e 2002), particularmente no mercado americano, trazendo

    consigo uma nova forma de interao.

    Tal estilo de interao tambm tem suas potencialidades exploradas em aplicaes para

    deficientes visuais. Segundo Christian, (2000) apud Carneiro (2003), a voz era muito

    eficiente antes do surgimento de interfaces grficas, devido relativa facilidade de se

    traduzir uma interface textual (e tipicamente seqencial) em voz. Essa traduo,

    entretanto, no trivial em um contexto contendo elementos grficos. Alm disso, a

    converso em voz depende, intrinsecamente, da lngua, dialeto e, at mesmo, do sotaque

    utilizado, no sendo, portanto, facilmente acessvel a deficientes visuais de

    nacionalidades diferentes. (Ibid).

    Em seu projeto intitulado, A Web Voice Solution: ConPalabras, (Snchez, 2003)

    apresenta um soluo para fazer pginas Web falarem atravs da sntese de mensagens

    armazenadas dentro das prprias pginas ou a partir de mensagens de texto armazenadas

    remotamente. A seguir, a Figura 2.13, do ConPalabras seguido de um exemplo do seu

    uso em ambientes educativos.

  • 7/27/2019 Ana Emlia de Melo Queiroz. Agentes de interface de software educativo. 2006. 0 f. Dissertao (Mestrado em Ci

    41/267

    25

    Figura 2.13.Exemplo de assistncia de Voz usada no ConPalabras

    Na Figura 2.13 pode ser vista uma amostra de preenchimento do formulrio, onde cada

    vez que o usurio alcana um campo, um feedback de voz dado, avisando que

    informao deve ser inserida de acordo com o campo. Uma vez submetidos os dados, o

    ConPalabras l um sumrio dos dados inseridos e, em seguida, incentiva o usurio

    confirm-los. Segundo Snchez (2003), esse um exemplo que destaca as

    possibilidades da integrao desse estilo de interao com o mundo eletrnico, como

    por exemplo, em transaes bancrias, ajudando a fazer transferncias, depsitos, etc.

    (Ibid).

    Alm do seu uso em aplicativos diversos, o ConPalabras tem um potencial como

    ambiente educativo, Segundo o mesmo autor, essa soluo pode ser usada em um

    ambiente de e-Learning. No ambiente proposto pelo mesmo autor, o objetivo criar

    unidades didticas, tais como, histrias e jogos por meio do uso da voz e, dessa forma, o

  • 7/27/2019 Ana Emlia de Melo Queiroz. Agentes de interface de software educativo. 2006. 0 f. Dissertao (Mestrado em Ci

    42/267

    26

    professor ter em suas mos uma ferramenta fcil de usar, ajudando-o a criar unidades

    de aprendizagem com quatro assuntos: instruo para a paz; instruo ao consumidor;

    instruo de trfego e instruo ambiental. Alm disso, o ConPalabras oferece a

    possibilidade de escolher o cenrio, os dilogos e assim por diante. A Figura 2.14, a

    seguir, exemplifica o uso do ConPalabras em ambientes educativos.

    Figura 2.14. Exemplo de como criar uma unidade didtica.

    Hipertexto

    A utilizao da tecnologia hipermdia na educao incentivada pela sua caractersticade permitir ao aprendiz a explorao livre de pginas com informaes representadas

    por diversas mdias e estruturadas atravs de ligaes (Passanato e Nunes, 1999). Uma

    aplicao hipermdia (um hiperdocumento) fornece o material didtico e proporciona

    uma forma de navegao atravs dele, com o controle da interao totalmente a cargo

    do aprendiz, permitindo que este tenha progresso de acordo com os seus interesses e

    objetivos. A caracterstica pedaggica mais importante dessas aplicaes a

    flexibilidade de explorao do material didtico fornecido (Whalley, 1993 apud

  • 7/27/2019 Ana Emlia de Melo Queiroz. Agentes de interface de software educativo. 2006. 0 f. Dissertao (Mestrado em Ci

    43/267

    27

    Passanato e Nunes 1999). Ainda sob o aspecto da aprendizagem, segundo Dias (2000;

    p.10), o hipertexto promove o desenvolvimento da representao multidimensional dos

    contedos orientada pela perspectiva construtivista da aprendizagem, da cognio

    situada e da flexibilidade cognitiva. A seguir, a Figura 2.15 exemplifica o uso de

    hipertexto para o ensino do clculo.

    Figura 2.15. Hipertexto para o ensino do clculo.

    De acordo com a Figura 2.15, inicialmente, mostrado um menu com as opes de

    tutorial. Uma vez escolhida uma opo, o usurio levado a uma outra pgina,

    contendo exerccios sobre a opo escolhida.

    Linguagem Natural

    Algumas aplicaes permitem ao usurio se expressar em linguagem natural, ou seja,

    utilizando a lngua com que ele se comunica com outros seres humanos, seja portugus,

    ingls, francs, ou outra qualquer. Tal aspecto torna esse tipo de interao bastante

    atrativa para os usurios. Por outro lado, a interao com linguagem natural precisa

    tratar questes relativas a construes ambguas e at sintaticamente incorretas. Natural

    Language Interaction (NLI) pode ser definida como a operao de computadores

    por pessoas, usando uma familiar linguagem natural como, por exemplo ingls para dar

    instrues ou receber respostas (Shneiderman, 1998). A seguir, um exemplo de um

  • 7/27/2019 Ana Emlia de Melo Queiroz. Agentes de interface de software educativo. 2006. 0 f. Dissertao (Mestrado em Ci

    44/267

    28

    dilogo entre um usurio e um sistema que gerencia informaes pessoais

    (Vanderheiden, et al., 2005).

    User: Could you list all conferences with deadline in February?

    System: Agents et Langue: deadline 7, feb, 2004; International Conference on AI

    Application and Innovations: deadline 16, feb, 2004; European Conference on Artificial

    Intelligence 2004: deadline 18, feb, 2004;

    User: I need the email of Jean-Paul Barths.

    System: Jean-Paul Barths, Professor at UTC-France, branch: 1234, email:

    [email protected]

    User: I would like to send an email to Jean-Paul Barthes. |

    System: What is the subject?,

    Os usurios no tm que aprender nenhuma sintaxe de comandos, ou selecion-los a

    partir de menus. O problema com esse estilo o fato de que existem diferentes tipos de

    usurios para uma grande variedade de tarefas. As pessoas so diferentes de

    computadores e a interao humano-humano no necessariamente o modelo mais

    apropriado para a interao humano-computador (Shneiderman, 1998).

    Manipulao direta

    Segundo Gravina (1998), o carter esttico das representaes, utilizadas nos livros

    didticos, dificulta a construo de conceitos. Contrariamente, instncias fsicas

    contribuem substancialmente para tais construes. Nesse cenrio, as novas tecnologias

    tm papel fundamental, pois elas oferecem instncias fsicas em que a representao

    passa a ter carter dinmico, e isto tem reflexos nos processos cognitivos,

    particularmente no que diz respeito as concretizaes mentais. Um mesmo objeto

    matemtico passa a ter representao mutvel, diferentemente da representao

    esttica das instncias fsicas tipo "lpis e papel" ou "giz e quadro-negro". O

    dinamismo obtido atravs de manipulao direta sobre as representaes que se

    apresentam na tela do computador(Ibid;p.10).

  • 7/27/2019 Ana Emlia de Melo Queiroz. Agentes de interface de software educativo. 2006. 0 f. Dissertao (Mestrado em Ci

    45/267

    29

    Embora a manipulao direta oferea o dinamismo necessrio aprendizagem de

    conceitos, convm avaliar com mais cautela esse estilo de interao, tanto no que diz

    respeito aos benefcios oferecidos por ele, quanto no que diz respeito ao esforo

    cognitivo exigido do usurio durante a manipulao desse estilo. Sendo assim,

    analisemos a manipulao direta, seus benefcios e limitaes.

    Conforme Hutchins (1985), o termo Manipulao Direta foi criado por (Shneiderman

    1974, 1982, 1983), sendo utilizado para referenciar sistemas que representam na

    interface os objetos utilizados no momento. Ao invs de uma sintaxe complexa como a

    feita nos sistemas baseados em linguagem de comandos command based systems - as

    aes na tela so realizadas atravs de botes, ou de manipulao do mouse, utilizando

    operaes reversveis, incrementais e rpidas cujo impacto no objeto utilizado sejaimediatamente visvel. A fim de evidenciar as caractersticas positivas da manipulao

    direta, (Hutchins, 1985) demonstrou que as relaes entre nmeros quaisquer presentes

    em uma matriz ficam mais perceptveis se esses nmeros forem representados

    graficamente na tela.

    (1) Segundo Shneiderman (1982), apudHutchins (1985) os benefcios da manipulao

    direta residem nas seguintes caractersticas: os usurios novatos podem aprender

    funcionalidades bsicas rapidamente, geralmente mediante uma demonstrao; os

    usurios experientes se tornam mais eficientes para uma grande quantidade de tarefas;

    as mensagens de erro so utilizadas raramente; os usurios podem ver imediatamente se

    suas aes os conduziram para seus objetivos; os usurios reduzem o nvel de ansiedade

    porque o sistema compreensvel e porque as aes so facilmente reversveis.

    (2) Alm de expor os benefcios e controvrsias, (Hutchins, 1985) preocupou-se em

    discutir o sentimento de diretude da interface e concluiu que esse sentimento,proveniente da manipulao direta, resulta do fato de ela solicitar poucos recursos

    cognitivos, e, dessa forma, exige o mnimo de aprendizagem necessria. Sendo assim, o

    mesmo autor complementa dizendo que a necessidade do uso de recursos cognitivos

    conduz ao sentimento de indiretude. Apesar disso, o autor diz que a exigncia de

    poucos recursos cognitivos no implica em facilidade de uso da interface, pois a

    dificuldade de uso pode ser inerente ao domnio da tarefa em execuo, e, nesse caso, a

    manipulao direta no se preocupa em ajudar o usurio a entender o domnio.

  • 7/27/2019 Ana Emlia de Melo Queiroz. Agentes de interface de software educativo. 2006. 0 f. Dissertao (Mestrado em Ci

    46/267

    30

    A partir dessas constataes, surgem as seguintes questes:

    (1) Apenas o dinamismo, citado por (Gravina, 1998) e oferecido pela manipulao

    direta, suficiente para promover a construo de conceitos em interfaces educativas?

    (2) De fato, o sentimento de diretude, inerente ao estilo de interao manipulao

    direta, torna este estilo de interao inapropriado para a construo de interfaces

    educativas?

    Avaliemos, a seguir, alguns resultados encontrados na literatura, sobre o custo

    associado ao uso da manipulao direta.

    De acordo com Holst (1996), embora na Manipulao Direta (MD) seja exigido poucoesforo cognitivo, a literatura indica que h caractersticas da manipulao direta que

    vo alm da facilidade de utilizao. O mesmo autor realizou um estudo com jogos de

    aventura para planejamento de rotas, utilizando dois estilos de manipulao: um radio-

    buttons e outro drag and drop. Ele demonstrou que, mesmo na manipulao direta

    de objetos, o estilo de interao promover algum tipo de aprendizagem, se for

    requerido do usurio algum custo, ou seja, movimentos de mo ou de olhos ou ainda

    memorizao. Em seu estudo, o autor concluiu que o esforo para manipular um dado

    estilo de interao tem significncia pedaggica, pois forou o estudante a formular

    diferentes perguntas e, conseqentemente a criar hipteses diferentes.

    Sedighian et al., (1997) concordam com (Holst, 1996) e dizem que, embora a MD exija

    pouco esforo cognitivo, ela no inteiramente prejudicial aprendizagem.

    necessrio, portanto, avaliar suas (1) vantagens e (2) desvantagens. (1) No que diz

    respeito s vantagens, o mesmo autor afirma que a principal vantagem da MD

    Manipulao direta - a noo de acoplamento direto (Hutchins, et al., 1986), poiscoloca os usurios em contato direto com os objetos, eliminando a necessidade de

    intermedirios, o que segundo Sedighian et al., (1997) satisfaz aos usurios, uma vez

    que eles reduziram a ansiedade, pois o sistema compreensvel e as aes realizadas

    sobre ele podem ser assim facilmente reversveis (Shneiderman, 1982, p. 251 apud

    Hutchins, 1985). (2) No que diz respeito s desvantagens da MD, (Sedighian et al.,

    1997) diz que ela estimula uma compreenso ingnua das relaes em um domnio

    particular.

  • 7/27/2019 Ana Emlia de Melo Queiroz. Agentes de interface de software educativo. 2006. 0 f. Dissertao (Mestrado em Ci

    47/267

    31

    Continuando a discusso, Sedighian et al., (1997) diz que, em um ambiente

    educacional, o objetivo principal aprender um domnio particular do conhecimento, ou

    seja, colocar o usurio em um acoplamento direto com os conceitos do domnio, Logo

    necessrio possibilitar ao usurio interagir e pensar mais nos conceitos, que esto sendo

    aprendidos, do que em seus objetos representativos. Dessa forma, o mesmo autor diz

    que o foco deve ser deslocado da manipulao direta de objetos para a manipulao

    direta de conceitos. Partindo desse estudo, os autores afirmam que uma das principais

    deficincias educacionais da MD causada pela manipulao direta de objetos. Uma

    mudana do estilo de MDO - Manipulao Direta de Objetos - para o estilo de MDC

    Manipulao Direta de Conceitos - ajuda aos usurios a interagirem com os conceitos

    educacionais visando ao conhecimento do domnio.

    Continuando a discusso sobre o esforo cognitivo oferecido pelo estilo de interao

    manipulao direta, (Inkpen, 2001) analisou duas tcnicas de interao da manipulao

    direta: point and click e drag and drop. A interface testada foi a Incredible

    Machine, uma interface comercial para a resoluo de problemas no jogo de

    computador puzzle. Os testes foram realizados com 189 garotas com idade entre 9 e

    13 anos. Os resultados desse experimento mostraram que; com o point and click, as

    garotas apresentaram maior desempenho na execuo das tarefas propostas e maismotivao