Ana Emília de Melo Queiroz. Agentes de interface de software educativo. 2006. 0 f. Dissertação...
-
Upload
ciencias-cognitivas-e-tecnologia-educacional -
Category
Documents
-
view
216 -
download
0
Transcript of Ana Emília de Melo Queiroz. Agentes de interface de software educativo. 2006. 0 f. Dissertação...
-
7/27/2019 Ana Emlia de Melo Queiroz. Agentes de interface de software educativo. 2006. 0 f. Dissertao (Mestrado em Ci
1/267
Ps-Graduao em Cincia da Computao
Universidade Federal de Pernambuco
[email protected]/~posgraduacao
RECIFE, agosto/2006
Design Interativo de Agentes Inteligentes de InterfaceDesign Interativo de Agentes Inteligentes de InterfaceDesign Interativo de Agentes Inteligentes de InterfaceDesign Interativo de Agentes Inteligentes de Interface
para Software Educativo de Matemticapara Software Educativo de Matemticapara Software Educativo de Matemticapara Software Educativo de Matemtica
PorPorPorPor
Ana Emilia de Melo Queiroz
Dissertao de MestradoDissertao de MestradoDissertao de MestradoDissertao de Mestrado
-
7/27/2019 Ana Emlia de Melo Queiroz. Agentes de interface de software educativo. 2006. 0 f. Dissertao (Mestrado em Ci
2/267
ii
ANA EMILIA DE MELO QUEIROZ
DESIGN INTERATIVO DE AGENTES INTELIGENTES DE INTERFACE PARA
SOFTWARE EDUCATIVO DE MATEMTICA
ESTE TRABALHO FOI APRESENTADO PS-GRADUAO
EM CINCIA DA COMPUTAO DO CENTRO DE
INFORMTICA DA UNIVERSIDADE FEDERAL DE
PERNAMBUCO COMO REQUISITO PARCIAL PARA
OBTENO DO GRAU DE MESTRE EM CINCIA DA
COMPUTAO.
ORIENTADOR: PROF. DR. ALEX SANDRO GOMES
RECIFE,AGOST/2006
UNIVERSIDADE FEDERAL DE PERNAMBUCO
CENTRO DE INFORMTICA
PS-GRADUAO EM CINCIA DA COMPUTAO
-
7/27/2019 Ana Emlia de Melo Queiroz. Agentes de interface de software educativo. 2006. 0 f. Dissertao (Mestrado em Ci
3/267
iii
Queiroz, Ana Emilia de MeloDesign interativo de agentes inteligentes de
interface para software educativo de Matemtica /Ana Emilia de Melo Queiroz. Recife : O Autor, 2006.
xv, 249 folhas : il., fig., quadros.
Dissertao (mestrado) Universidade Federalde Pernambuco. CIn. Cincia da Computao, 2006.
Inclui bibliografia e anexos.
1. Inteligncia artificial Agentes inteligentes. 2.Agentes tutores Interface educativa Matemtica Estruturas aditivas. 3. Interao humano-mquina Aprendizagem de conceitos matemticos Usabilidade. 4. Design de interface educativa Avaliao da aprendizagem. I. Ttulo.
004.89 CDU (2.ed.) UFPE006.3 CDD (22.ed.) BC2006-550
-
7/27/2019 Ana Emlia de Melo Queiroz. Agentes de interface de software educativo. 2006. 0 f. Dissertao (Mestrado em Ci
4/267
iv
Dedicatria
Dedico este trabalho aos meus pais, Joo deQueiroz Chaves e Maria Luiza de MeloQueiroz e ao meu marido Augusto Ribeiro.
-
7/27/2019 Ana Emlia de Melo Queiroz. Agentes de interface de software educativo. 2006. 0 f. Dissertao (Mestrado em Ci
5/267
v
Resumo
A quantidade de programas educacionais e as diferentes modalidades do uso do
computador demonstram sua utilidade no processo de ensino e aprendizagem (Valente
1993). Embora seja notrio que mquinas como o computador representam avano
tecnolgico e que existe, nele, um grande potencial como mquina de ensinar. Isso no
determina que o seu uso oferea garantias de desenvolvimento e aprendizagem de
conceitos. necessrio, portanto, planejar sua insero nas prticas escolares e fazer
uma avaliao criteriosa dos softwares que sero utilizados. Dessa forma, avaliar um
software educativo significa estimar o seu potencial enquanto ferramenta para
aprendizagem de conceitos e, sendo assim, se faz necessrio a utilizao de tcnicas e
referenciais tericos que possibilitem a verificao da aprendizagem ainda durante o seu
desenvolvimento.
Esta dissertao tem como objetivo o design de agentes de interface para uma aplicao
educativa que visa ao ensino de estruturas aditivas; para tanto a interface educativa que
ora propomos foi desenvolvida sob a perspectiva construtivista de aprendizagem,
adotada atravs do uso de um estilo de interao utilizado para criar situaes capazes
de promover a reflexo e conduzir o usurio reviso dos seus planos iniciais.
Esta interface foi concebida atravs de uma metodologia que contemplou a identificao
do contexto de uso; a anlise de competidores; prototipagem rpida; e anlise qualitativa
da usabilidade, comunicabilidade e aprendizagem atravs da observao dos critrios
construtivistas de aprendizagem. Durante o seu desenvolvimento, considerou-se
constantemente a perspectiva dos usurios representativos em todo o ciclo de
desenvolvimento, atravs de uma metodologia realizada em interao com o usurio eque utiliza os feedbacks do mesmo para melhorar aspectos relativos usabilidade e a
aprendizagem.
A proposta pedaggica adotada nesta interface foi o reforo instrucional, que
fornecido durante a resoluo de problemas. A tal reforo, a literatura sobre educao
chama de Scaffolding. Por meio da metodologia, foi possvel conceber formas de
reforo condizentes tanto com o usurio, quanto com a tarefa em execuo. Alm das
formas de reforo, apresentamos uma metodologia capaz de estimar o potencial de
-
7/27/2019 Ana Emlia de Melo Queiroz. Agentes de interface de software educativo. 2006. 0 f. Dissertao (Mestrado em Ci
6/267
vi
uma interface educativa, ainda em seu processo de design e, dessa forma, alinhar as
aes e percepes do usurio acerca da interface s suas necessidades, as quais sero
avaliadas em um contexto de uso real.
Palavras-chave: Learnware, anlise qualitativa, Projeto centrado no usurio, Avaliao
da aprendizagem, Estilos de interao, Modelos de usurio, Agentes Inteligentes.
-
7/27/2019 Ana Emlia de Melo Queiroz. Agentes de interface de software educativo. 2006. 0 f. Dissertao (Mestrado em Ci
7/267
vii
Abstract
The amount of educational programmes and the different modalities of computer usage
demonstrate its usefulness in the Learning and Teaching process (Valente, 1993).
Although it is widely known that machines, such as the computer, represent
technological advance and that there is, within it, a great potential as a teaching
machine, this does not determine that its usage provides guarantees of development and
learning of concepts. Therefore, it is necessary to plan its insertion in school practices
and to do a rigorous evaluation of the softwares to be used. This way, evaluating
educational software means assessing its potential as a tool for concepts learning and,
thus, its necessary the utilization of techniques and theoretical references that make
possible the learning verification still during its development.
This paper has as objective the design of interface agents for an educative application
that aims at the teaching of additive structures; to do so, the educative interface
proposed here was developed under a constructivist perspective of learning, adopted
through the use of an interaction style employed to create situations able to promote the
reflection and lead the user to the review of his/her initial plans.
This interface was conceived through a methodology that privileged the identification ofthe use context; the analysis of competitors; quick prototyping; and qualitative analysis
of the usability, communicability and learning through observation of constructivist
learning criteria. During its development, the perspective of the representative users in
all the development cycle was constantly taken into account, through a user-centered
methodology, which employs feedbacks from the user to improve aspects related to
usability and learning. The use of such methodology will make possible to line up the
actions and perceptions of the user concerning his necessities towards the interface,which will be evaluated in a real use context.
Keywords: Learnware, qualitative analysis, User-Centered Design, learning evaluation,
Interaction Styles, User Models, Intelligent Agents.
-
7/27/2019 Ana Emlia de Melo Queiroz. Agentes de interface de software educativo. 2006. 0 f. Dissertao (Mestrado em Ci
8/267
viii
Agradecimentos
Agradeo primeiro a Deus, a quem devo minha prpria vida. Agradeo a meus pais,
Joo de Queiroz Chaves e Maria Luiza de Melo Queiroz, que me deram oportunidade
de ter educao, princpios e exemplos de vida. Tambm ao meu irmo, Joo Augusto,
que foi meu cmera mendurante o primeiro teste piloto.
Agradeo ao meu orientador Alex Sandro Gomes, que, com muita pacincia, dedicao
e amizade, forneceu-me informaes essenciais, motivadoras e esclarecedoras, sem as
quais teria sido impossvel a concluso deste trabalho. Agradeo professora Patrcia
Tedesco, de quem recebi as primeiras informaes sobre os trabalhos relacionados,
tambm professora Adja Andrade, que enviou sua tese de doutorado e da qual extra
informaes preciosas, que muito contriburam para os resultados aqui apresentados.
Agradeo ao professor Francisco de Assis Tenrio Cavalcanti, meu orientador na
monografia apresentada ao final da graduao, o qual me forneceu informaes
essenciais sobre a aplicao de algoritmos de aprendizagem de mquina.
Agradeo, em particular, ao meu colega de mestrado Mauricio Braga, que, junto
comigo, planejou o teste de usabilidade, construiu o prottipo em papel, escreveu os
questionrios aplicados aos usurios durante o teste e executou todas as filmagens,gravaes e posteriores transcries de todos os dados coletados durante o teste. Alm
disso, Maurcio me auxiliou a refinar o processo de ajuda, fornecendo-me valiosas
sugestes. Da mesma forma, outros colegas do grupo CCTE, cincias cognitivas e
tecnologia educacional, contriburam, durante nossas reunies, com suas crticas,
perguntas e sugestes.
Agradeo ao meu marido, Augusto Ribeiro, que me deu um apoio incondicional desde o
incio at a fase final da dissertao, lendo-a com muita pacincia.
-
7/27/2019 Ana Emlia de Melo Queiroz. Agentes de interface de software educativo. 2006. 0 f. Dissertao (Mestrado em Ci
9/267
ix
Para os matemticos, um perene problema explicar ao grande
pblico que a importncia da Matemtica vai alm de sua
aplicabilidade. como explicar a algum que nunca ouviu msica a
beleza de uma melodia... Que se aprenda a Matemtica que resolve
problemas prticos da vida, mas que no se pense que esta a sua
qualidade essencial. Existe uma grande tradio cultural a ser
preservada e enriquecida, em cada gerao. Que se tenha cuidado, ao
educar, para que nenhuma gerao torne-se surda s melodias que so
a substncia de nossa grande cultura matemtica... (Gravina,1998)
-
7/27/2019 Ana Emlia de Melo Queiroz. Agentes de interface de software educativo. 2006. 0 f. Dissertao (Mestrado em Ci
10/267
x
Sumrio
1. INTRODUO..................................................................................................... 1ORGANIZAO DA DISSERTAO ...................................................................................5MOTIVAO E PROBLEMTICA ......................................................................................5
Pergunta ............................................................................................................6Hiptese .............................................................................................................6OBJETIVO GERAL DE DESIGN .........................................................................................6Objetivos especficos .........................................................................................72. ESTILOS DE INTERAO PARA INTERFACE DE SOFTWAREEDUCATIVOS ............................................................................................................. 10TIPOS DE ESTILOS DE INTERAO .................................................................................13
Interfaces orientadas a comando ....................................................................14Seleo por Menu ............................................................................................17
Preenchimento de formulrios ........................................................................18Window, Icon, Menu and Pointer (WIMP)......................................................20
PS WIMP ......................................................................................................21Realidade Virtual.............................................................................................22Discurso (Voz) .................................................................................................24Hipertexto ........................................................................................................26Linguagem Natural..........................................................................................27Manipulao direta .........................................................................................28
Jogos Educativos................................................................................................... 32Scaffolding.......................................................................................................34
Discusso sobre estratgias de Ajuda ................................................................... 36Estratgias ............................................................................................................. 38
Interfaces inteligentes......................................................................................40Agentes de interface.............................................................................................. 41Agentes Pedaggicos ............................................................................................ 43
3. REFERENCIAIS TERICOS .......................................................................... 45TEORIA DOS CAMPOS CONCEITUAIS PARA REPRESENTAO DOS CONCEITOS OBSERVADOS
NA AO DO USURIO...................................................................................................45ANLISE INSTRUMENTAL .............................................................................................46ANLISE DA COMUNICABILIDADE ................................................................................484. METODOLOGIA E RESULTADOS ............................................................... 50IDENTIFICAO DO CONTEXTO DO USO.........................................................................53Usurios ..........................................................................................................54
Processo de modelagem do problema.............................................................54Anlise da tarefa.................................................................................................... 59DIMENSES DA USABILIDADE ADOTADAS COMO CRITRIOS NA AVALIAO DA INTERFACEDO SISTEMA 61ANALISE DOS COMPETIDORES .......................................................................................63
Ecolab..............................................................................................................64Formas de ajuda .................................................................................................... 65Modelo do usurio ................................................................................................ 67
AnimalWatch ...................................................................................................69Formas de Ajuda ................................................................................................... 71Modelo do usurio ................................................................................................ 76
Agente Diagnstico .........................................................................................76Formas de Ajuda ................................................................................................... 77
-
7/27/2019 Ana Emlia de Melo Queiroz. Agentes de interface de software educativo. 2006. 0 f. Dissertao (Mestrado em Ci
11/267
xi
Modelo do usurio ................................................................................................ 78Sntese da anlise comparativa.......................................................................81
Formas de ajuda .................................................................................................... 82Dimenses para construo do modelo do usurio ............................................... 84
PROTOTIPAGEM E PRIMEIRA VERSO DO PROTTIPO.....................................................85
Prototipagem rpida e segunda verso do prottipo......................................86Teste de usabilidade com prottipo em papel....................................................... 88Coleta dos Dados .................................................................................................. 92
ANLISE QUALITATIVA DE DADOS ................................................................................96Codificao temtica.......................................................................................96(1) Teoremas-em-ato falsos e anlise dos resultados conseguidos com a ajuda. 100
Teorema-em-ato 1: .............................................................................................. 102Teorema-em-ato 2: .............................................................................................. 102Teorema-em-ato 3. .............................................................................................. 104
(2) Regras falsas de utilizao da interface..................................................106Regra errada 1: .................................................................................................... 106
Regra errada 2: .................................................................................................... 108Regra errada 3: .................................................................................................... 108Regra errada 4. .................................................................................................... 110Regra errada 5. .................................................................................................... 113Regra errada 6: .................................................................................................... 114Discusso ............................................................................................................ 115
(3) Anlise da comunicabilidade...................................................................115Protocolos verbais ............................................................................................... 116
CENRIOS 124Tarefa 1 .........................................................................................................125
Cenrio Atual ...................................................................................................... 125Cenrio futuro positivo ....................................................................................... 132Cenrio futuro negativo....................................................................................... 138
Tarefa 2 .........................................................................................................141Anlise da tarefa com aprendizagem conseqente ao uso............................154
Anlise instrumental............................................................................................ 155Categorias presentes na anlise instrumental...................................................... 157Resultados ........................................................................................................... 168
Resultados sobre a adaptao dos usurios interface ...............................1965. PROPOSTA DO PROTTIPO....................................................................... 197FORMAS DE AJUDA .....................................................................................................197
Mensagens .....................................................................................................197Automatizao de passos da modelagem ......................................................199Mostrar modelo completo..............................................................................200Ajuda utilizando metforas de materiais concretos ......................................200MODELO DE USURIO PROPOSTO ...............................................................................206
Modelos estatsticos preditivos: Construo e Manuteno.........................209AGENTES INTELIGENTES.............................................................................................211Tipos de Conhecimento e Raciocnio ............................................................216
Agente Monitor..............................................................................................218Agente ZDP ...................................................................................................223Agente Modelador .........................................................................................226
6. CONCLUSES................................................................................................. 229CONTRIBUIES .........................................................................................................230
-
7/27/2019 Ana Emlia de Melo Queiroz. Agentes de interface de software educativo. 2006. 0 f. Dissertao (Mestrado em Ci
12/267
xii
TRABALHOS FUTUROS ................................................................................................2317. REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS............................................................ 2338. ANEXO A - FORMULRIO DE CONSENTIMENTO DO PARTICIPANTE
2409. ANEXO B QUESTIONRIO PARA IDENTIFICAO DO PERFIL DO
PARTICIPANTE........................................................................................................ 24310. ANEXO C QUESTIONRIO DE PS-RESOLUO DE PROBLEMA.248
11. ANEXO D - PS-ENTREVISTA (POSTERIOR REALIZAO DOTESTE)........................................................................................................................ 250
-
7/27/2019 Ana Emlia de Melo Queiroz. Agentes de interface de software educativo. 2006. 0 f. Dissertao (Mestrado em Ci
13/267
xiii
ndice de quadros
Quadro 1.1 Mdia de desempenho dos Alunos segundo Utilizao de
Computadores pelos alunos como Recurso Pedaggico por srie e disciplina -Brasil - SAEB/99...................................................................................................... 4
Quadro 2.1. Categorias de Ajuda. .................................................................................. 39Quadro 4.1. Legenda de Vergnaud......................................................................... 56Quadro 4.2. Diagramas de composio, transformao e comparao. ................. 56Quadro 4.3. Informaes sobre o suporte colaborativo em cada modelo............... 69Quadro 4.4. Tipos de Ajuda oferecida pelo Agente Diagnstico........................... 77Quadro 4.5. Modelo do usurio utilizado pelo Agente Diagnstico. ..................... 79Quadro 4.6. Dimenses para o modelo do usurio extradas do AgenteDiagnstico............................................................................................................. 81Quadro 4.7. Comparao das ajudas fornecidas pelos competidores..................... 82Quadro 4.8. Formas de Ajuda Parcial extradas da anlise de competidores ...... 82Quadro 4.9. Ajuda Total extrada da anlise dos competidores ............................. 83Quadro 4.10. Modelo do usurio, extradas a partir anlise dos competidores. ..... 84Quadro 4.11. Invariantes verdadeiros mobilizados durante o uso do Gerard......... 98Quadro 4.12. Sinais utilizados nas transcries. .................................................. 100Quadro 4.13. Incremento de interao aps mobilizao do teorema-em-ato 2. . 102Quadro 4.14. Incremento de interao aps mobilizao do Teorema-em-ato 3. 102Quadro 4.15. Inc. de interao, aps mobilizao do Teorema-em-ato 4. ........... 105Quadro 4.16. Inc. de interao. Ajuda aps mobilizao da Regra em ao 1. ... 106Quadro 4.17. Incremento de interao. Ajuda aps mobilizao do Regra errada 1
.............................................................................................................................. 106Quadro 4.18. Inc. de interao. Ajuda aps mobilizao Regra errada 2. ........... 108Quadro 4.19. Incrementode interao. Ajuda aps mobilizao da Regra errada 3............................................................................................................................... 109Quadro 4.20. Incremento de interao aps a mobilizao da Regra errada 3..... 110Quadro 4.21. Inc. de interao, aps mobilizao da Regra errada 4. ................. 111Quadro 4.22. Incremento de interao, aps mobilizao da Regra errada 4 ...... 112Quadro 4.23. Incremento de interao, aps mobilizao do Regra errada 5. ..... 113Quadro 4.24. Inc. de interao aps mobilizao da Regra errada 6. .................. 114Quadro 4.25. Necessidades de comunicao........................................................ 116Quadro 4.26. Necessidade de mais ajuda. ............................................................ 116
Quadro 4.27. Necessidade De mais ajuda ............................................................ 117Quadro 4.28. Necessidade de mais ajuda ............................................................. 118Quadro 4.29. Necessidade De mais ajuda ............................................................ 119Quadro 4.30. Necessidade de receber indicativo de sucesso em cada etapa........ 120Quadro 4.31. Necessidade de saber qual o prximo passo da modelagem. ........ 120Quadro 4.32. Necessidade de saber o que deve ser feito..................................... 121Quadro 4.33. Necessidade de saber o que deve ser feito...................................... 121Quadro 4.34. Necessidade de Informao sobre a legenda. ................................. 122Quadro 4.35. Necessidade de informao sobre a legenda. ................................. 122Quadro 4.36. Necessidade de Informao sobre a legenda .................................. 122Quadro 4.37. Necessidade de Informao sobre a metfora. ............................... 123
Quadro 4.38. Necessidade de Informao sobre a metfora. ............................... 123Quadro 4.39. Necessidade de Informao sobre a metfora. ............................... 123
-
7/27/2019 Ana Emlia de Melo Queiroz. Agentes de interface de software educativo. 2006. 0 f. Dissertao (Mestrado em Ci
14/267
xiv
Quadro 4.40:Necessidades que emergiram a partir das aes.............................. 131Quadro 4.42: Necessidades que surgiram do cenrio negativo............................ 140Quadro 4.43:Necessidades que emergiram do cenrio futuro negativo. .............. 149Quadro 4.44: Necessidades que surgiram a partir do cenrio futuro negativo..... 154Quadro 4.45. Ao Instrumental........................................................................... 157
Quadro 4.46. Tarefas executadas durante a resoluo dos problemas. ................ 159Quadro 4.47. Caractersticas dos usurios............................................................ 160Quadro 4.48. Problemas utilizados na Anlise Instrumental................................ 161Quadro 4.49. Artefatos identificados na interface................................................ 162Quadro 4.50. Regras de utilizao dos artefatos. ................................................. 164Quadro 4.51. Teoremas-em-ato identificados. ..................................................... 165Quadro 4.52. Objetos identificados. ..................................................................... 167Quadro 4.53. Anlise da tarefa. Usurio 05 e problema 03.................................. 169Quadro 4.54. Usurio 01 resolvendo problema 02............................................... 177Quadro 4.55. Usurio 01 resolvendo problema 04............................................... 183Quadro 4.56. Usurio 02 resolvendo problema 01............................................... 189
Quadro 4.57. Usurio 02 resolvendo problema 03............................................... 192Quadro 5.1. Dimenses para o modelo do usurio............................................... 206Quadro 5.2. Necessidades do tutor....................................................................... 213
-
7/27/2019 Ana Emlia de Melo Queiroz. Agentes de interface de software educativo. 2006. 0 f. Dissertao (Mestrado em Ci
15/267
xv
ndices de Figuras
Figura 1.1 Tcnicas utilizadas para alcanar os dois primeiros objetivosespecficos. ............................................................................................................... 8
Figura 1.2. Tcnicas utilizadas para alcanar os dois ltimos objetivos especficos................................................................................................................................... 8Figura 2.1. Usurio. ................................................................................................ 11Figura 2.2. Aprendiz............................................................................................... 11Figura 2.3. Interao entre o usurio e o sistema, (de Souza 2001). ...................... 14Figura 2.4. Exemplo de interface que utiliza linguagem de comandos.................. 15Figura 2.5. Interface em linguagem de comandos facilitada pelo uso de menu..... 16Figura 2.6. Interface educativa utilizando linguagem de comandos. ..................... 17Figura 2.7. Tipos de menu...................................................................................... 18Figura 2.8. Exemplo de resoluo de problemas com preenchimento de formulrio................................................................................................................................ 19
Figura 2.9. Interface WIMP.................................................................................... 20Figura 2.10.Um widget3D. Fonte: (Van Dam, 1997)............................................ 21Figura 2.11. O Wearable Computers Xybernaut Corps. Permite enviar coberturasde eventos ao vivo pela Internet. ............................................................................ 22Figura 2.12. Crianas representadas por avatares no jardim do NICE................... 23Figura 2.13.Exemplo de assistncia de Voz usada no ConPalabras....................... 25Figura 2.14. Exemplo de como criar uma unidade didtica. .................................. 26Figura 2.15. Hipertexto para o ensino do clculo................................................... 27Figura 2.16. Logical Journey of Zoombinis ........................................................... 33Figura 2.17. Interao entre indivduos. Figuras presentes no Clip-art doWindows................................................................................................................. 35Figura 2.18. Metfora do andaime instrucional..................................................... 36Figura 3.1. Estrutura do instrumento com esquema proposto por Vergnaud......... 48Figura 4.1. ISO 13407. ........................................................................................... 51Figura 4.2. Metodologia adotada na pesquisa. ....................................................... 52Figura 4.3. Anlise dos possveis erros e dos momentos de ajuda......................... 58Figura 4.4:Ontologia do GTA. ............................................................................... 59Figura 4.5. Tarefas realizadas durante a modelagem do problema. ....................... 60Figura 4.6. Objetos presentes na tarefa................................................................... 60Figura 4.7. Eventos que podem ocorrer durante a execuo da tarefa. .................. 61Figura 4.8. Objetivos da Anlise qualitativa. ......................................................... 63
Figura 4.9. Anlise da tarefa doAnimalWatch com o Euperte............................... 70Figura 4.10. Escolha do tema no AnimalWatch. .................................................... 71Figura 4.11. Ajuda numrica formal para resoluo de problemas sobre frao... 73Figura 4.12. Material Dourado. .............................................................................. 74Figura 4.13. Ajuda concreta oferecida peloAnimalWatch aps o terceiro erro..... 76Figura 4.14. Gerard, desenvolvido em JAVA........................................................ 86Figura 4.15. Prottipo em Flash oferecendo ajuda para problema de composio.87Figura 4.16. Procedimentos realizados durante o teste de usabilidade. ................. 90Figura 4.17. Seqncia de aes realizadas para refinar a ajuda............................ 99Figura 4.18: Figura correspondente a tela visualizada pelo usurio..................... 127Figura 4.19. Mensagem recebida aps erro na escolha da legenda...................... 127
Figura 4.20. Mensagem para erro de posicionamento das partes da composio.128Figura 4.21. Mensagem para erro de resultado da composio............................ 129
-
7/27/2019 Ana Emlia de Melo Queiroz. Agentes de interface de software educativo. 2006. 0 f. Dissertao (Mestrado em Ci
16/267
xvi
Figura 4.22. Ajuda concreta para a composio................................................... 130Figura 4.23. Concluso da ajuda concreta para a composio. ............................ 131Figura 4.24. Interface com o requisito funcional 1.1 e 1.2................................... 133Figura 4.25. Erro de legenda com requisito funcional 1.1. .................................. 133Figura 4.26. Tarefa 1 contendo os requisitos funcionais 1.1 e 1.2 ....................... 134
Figura 4.27 Posicionamento correto da parte ....................................................... 135Figura 4.28. Feedback para o erro em encontrar o todo da composio. ............. 136Figura 4.29. Ajuda concreta para a composio com RF 1.2,1. 1 2 e 1.4 ............ 137Figura 4.30. Concluso da ajuda concreta para composio RF 1.1, 1.2, 1.4...... 138Figura 4.31. Escolha da legenda para a composio num cenrio negativo. ....... 139Figura 4.32. Feedback para automatizao de passos da modelagem.................. 140Figura 4.33. Interface para a tarefa 2.................................................................... 142Figura 4.34. Inicio da modelagem da transformao ........................................... 143Figura 4.35. Erro na associao do estado inicial................................................. 143Figura 4.36. Ajuda para o erro na associao do nmero relativo. ...................... 144Figura 4.37. Insero do resultado da operao de Transformao ..................... 145
Figura 4.38. Erro na insero do resultado na Transformao............................. 146Figura 4.39. Ajuda para a tarefa de transformao negativa ................................ 147Figura 4.40. Concluso da criao de quadradinhos. ........................................... 148Figura 4.41. Concluso da ajuda para a operao de transformao negativa. .... 149Figura 4.42. Interface contendo os RF 1.6 e 1.7................................................... 151Figura 4.43. Tarefa 2 com RF 1.6, 1.7 e 1.8......................................................... 151Figura 4.44. Tarefa 2 com todos os requisitos at 1.10........................................ 152Figura 4.45. Ontologia da Teoria Instrumental. ................................................... 156Figura 4.46. Usurio 05 resolvendo o problema 05. ............................................ 174Figura 4.47. Plano executado pelo usurio 01 na execuo do problema 02....... 181Figura 4.48. Plano de execuo pelo usurio 01 na resoluo do problema 04. .. 187Figura 4.49. Plano parcialmente ordenado do Quadro 59 .................................... 195Figura 5.1. Exemplo do digrama de Euler Vein. .................................................. 202Figura 5.2. Ajuda concreta para transformao negativa. .................................... 203Figura 5.3. Ajuda concreta para transformao positiva...................................... 204Figura 5.4. Ajuda para comparao...................................................................... 205Figura 5.5. Adaptao do usurio interface. ...................................................... 209Figura 5.6. Exemplo de arvore de deciso............................................................ 210Figura 5.7. Objetivos na resoluo de problemas................................................. 215Figura 5.8. Arquitetura de Agentes. ..................................................................... 217Figura 5.9. Aes do Agente Monitor. ................................................................. 219
Figura 5.10. Exemplo de estado do ambiente....................................................... 220Figura 5.11. Quantidade de estados possveis no ambiente do Agente Monitor.. 221Figura 5.12. Arquitetura de Agente Reativo Simples........................................... 223Figura 5.13. Aes do Agente ZDP...................................................................... 224Figura 5.14. Arquitetura de Agente baseada em modelo. .................................... 226Figura 5.15. Aes do Agente Modelador............................................................ 227
-
7/27/2019 Ana Emlia de Melo Queiroz. Agentes de interface de software educativo. 2006. 0 f. Dissertao (Mestrado em Ci
17/267
1
1. Introduo
notria a fascinao e o poder que o computador tem sobre os alunos e professores. A
maioria, se no todas as escolas particulares, j possuem laboratrios equipados comcomputadores. Esse, tambm um direcionamento seguido pelas escolas pblicas que,
atravs do Ministrio da Educao, j comeam a se equipar com laboratrios de
informtica e com a compra desoftwares educativos para os mais variados fins, desde o
ensino infantil at o superior (Vieira, 1999). Este poder e fascinao trazem consigo a
idia de que a simples existncia de laboratrios com computadores suficiente para
aumentar a eficcia das prticas escolares em qualquer nvel de ensino. Contrariamente,
as evidncias demonstram que a contribuio desses equipamentos no dia-a-dia da sala
de aula ainda muito tmida. Os laboratrios so pouco usados, ou subutilizados, e os
computadores servem apenas como mquinas que possuem programas divertidos e
agradveis (Vieira, 1999).
Dessa forma, os professores devem estar atentos para garantir que o uso de
computadores seja til e com potencialidades pedaggicas verdadeiras. Para tanto, os
Ncleos de Tecnologia Educacional do PROINFO-MEC formam profissionais
multiplicadores em cujas tarefas est a avaliao crtica de softwares educativos.Embora o computador na educao seja utilizado para o ensino de diversos aplicativos,
segundo Valente (1993) para a implantao do computador na educao so
necessrios basicamente quatro ingredientes: o computador, o software educativo, o
professor capacitado para usar o computador como meio educacional e o aluno.
A quantidade de programas educacionais e as diferentes modalidades do uso do
computador demonstram sua utilidade no processo de ensino e aprendizagem (Valente,
1993). Embora seja notrio que o computador representa avano tecnolgico e que
existe, nele um grande potencial como mquina de ensinar, isso no determina que o seu
uso oferea garantias de desenvolvimento e aprendizagem de conceitos. necessrio,
portanto, planejar sua insero nas prticas escolares e fazer uma avaliao criteriosa
dos softwares que sero utilizados. No caso de softwares educativos, avaliar significa
analisar como um software pode ter um uso educacional, como ele pode ajudar o
aprendiz a construir seu conhecimento (Vieira, 1999).
-
7/27/2019 Ana Emlia de Melo Queiroz. Agentes de interface de software educativo. 2006. 0 f. Dissertao (Mestrado em Ci
18/267
2
Dessa forma, avaliar um software educativo significa estimar o seu potencial enquanto
ferramenta para aprendizagem de conceitos e, sendo assim, faz-se necessrio adotar
mecanismos de verificao da aprendizagem ainda durante o seu desenvolvimento, uma
vez que a literatura da rea comprovou que, em sua maioria, eles no atendem ao
requisito no funcional de aprendizagem, pois no so desenvolvidos considerando a
perspectiva do estudante (Gomes, 2002).
Em particular para o ensino da matemtica, um software educativo deve possuir em seus
projetos recursos em consonncia com concepo de aprendizagem dentro de uma
abordagem construtivista, a qual tem como princpio que o conhecimento construdo a
partir de percepes e aes do indivduo (Gravina, 1998). Portanto um software
educativo proposto para ser construtivista deve proporcionar ao aprendiz a chance deaprender com seus prprios erros (Vieira, 1999).
Para Gravina (1998), o fazer matemtica no processo de ensino de jovens est
relacionada construo e simulao de objetos concretos, representantes de conceitos
abstratos metaforicamente na interface de sistemas interativos e submetidos s aes do
estudante. Essas aes so concretizadas na interface atravs do uso de um estilo de
interao e, dessa forma, o estilo de interao utilizado no desenvolvimento da interface
influencia seu potencial para aprendizagem de conceitos (Holst, 1996; O'Hara e Payne,
1998; Sedighian et al., 1997; Inkpen, 2001; Sedig; Klawe; Westrom, 2001).
Aprender Matemtica um desafio para a maioria dos estudantes, em particular no
Brasil, onde o ensino fundamental possui muitas deficincias, segundo o INEP (2003),
59% dos alunos brasileiros chegam 4 srie do ensino fundamental sem terem
desenvolvido competncias e habilidades elementares de leitura, e 52% desses mesmos
alunos demonstram profundas deficincias em matemtica. Nesse cenrio, o softwareeducativo pode ser inserido como uma atividade extra, dentro do processo de ensino e
aprendizagem.
Anteriormente ao INEP (2003), o relatrio do Programa Nacional de Avaliao da
Educao Bsica (SAEB,1999) j apresentara um dado interessante, no que diz respeito
ao uso de computadores em sala de aula como recurso didtico-pedaggico.
No Quadro 1.1 abaixo, que apresenta dados da mdia do desempenho dos alunos
-
7/27/2019 Ana Emlia de Melo Queiroz. Agentes de interface de software educativo. 2006. 0 f. Dissertao (Mestrado em Ci
19/267
3
conforme a utilizao do computador como recurso pedaggico, fica evidente uma
diferenciao crescente do nvel de desempenho alcanado pelas turmas que utilizam os
computadores, sobre as turmas que no utilizam esse recurso tecnolgico. Apesar de
baixos, os ndices de desempenho alcanados pelos alunos da educao bsica, nos trs
nveis de ensino investigados (ensino fundamental I, II e ensino mdio), todas as turmas
que utilizam o computador como recurso pedaggico apresentaram um ndice
desempenho superior s turmas que no utilizam recurso com fins educacionais.
-
7/27/2019 Ana Emlia de Melo Queiroz. Agentes de interface de software educativo. 2006. 0 f. Dissertao (Mestrado em Ci
20/267
4
Quadro 1.1 Mdia de desempenho dos Alunos segundo Utilizao de Computadorespelos alunos como Recurso Pedaggico por srie e disciplina - Brasil - SAEB/991
Desempenho segundo utilizao de
computadores pelos alunosDisciplina Srie
Sim, uso.No, a escola no tem ou tem, mais nousa.
4 E.F. 186,59 167,13
8 E.F. 236,45 229,02LnguaPortuguesa
3 E.M. 272,40 262,07
4 E.F. 200,29 177,63
8 E.F. 254,48 241,26Matemtica
3 E.M. 285,95 273,22
Fonte:
MEC/INEP/DAEB
Outra razo que permeia a delimitao dessa investigao, para a rea da matemtica,
proveniente da condio de constncia, mantida em relao aos elevados ndices de
fracasso escolar alcanados por alunos da rede pblica no Brasil.
Dados do SAEB (2001) denotam uma tendncia de estabilidade em relao avaliao
realizada em 1999, em todas as sries e disciplinas, exceo da 4 srie do Ensino
Fundamental, que obteve, tanto em Matemtica quanto em Lngua Portuguesa,
resultados ligeiramente inferiores em algumas regies. o caso da regio Nordeste que
1 Relatrio mais atual sobre a avaliao quanto ao nvel de desempenho quanto ao uso do computador. OSAEB 2001 no considerou o uso do computador com critrio.
-
7/27/2019 Ana Emlia de Melo Queiroz. Agentes de interface de software educativo. 2006. 0 f. Dissertao (Mestrado em Ci
21/267
5
apresenta 69% de alunos abaixo do nvel de desempenho 4. Pernambuco, entre outros
estados da regio Norte e Nordeste, encontra-se abaixo da mdia Nacional.
A partir do exposto, prope-se o desenvolvimento de uma interface educativa para o
ensino das estruturas aditivas desenvolvida sob a perspectiva construtivista de
aprendizagem, adotada atravs do uso de um estilo de interao utilizado para criar
situaes capazes de promover a reflexo e conduzir o usurio reviso dos seus planos
iniciais.
Essa interface foi concebida interativamente, por meio de uma metodologia, que
contemplou a identificao do contexto de uso; a anlise de competidores; prototipagem
rpida e a anlise qualitativa da usabilidade, comunicabilidade e aprendizagem, atravs
da observao dos critrios construtivistas de aprendizagem. Durante o seu
desenvolvimento, considerou-se, constantemente, a perspectiva dos usurios
representativos em todo o ciclo de desenvolvimento, utilizando-se uma metodologia
centrada no usurio. O uso de tal metodologia ir possibilitar alinhar as aes e
percepes do usurio acerca da interface, s suas necessidades, as quais sero avaliadas
em um contexto de uso real.
Organizao da dissertao
Esta dissertao est organizada da forma apresentada a seguir. No captulo um,
apresentamos uma introduo contendo as idias gerais que sero discutidas ao longo da
dissertao, a motivao juntamente com a discusso da problemtica, bem como, os
resultados esperados aps a concluso da pesquisa. No capitulo dois, sero apresentados
os Estilos de interao possveis para interface de software educativo. No captulo trs,
discutir-se- os referenciais tericos. No captulo quatro, sero apresentados os
resultados obtidos em cada fase da pesquisa. No captulo cinco, sero apresentadas as
propostas e no captulo seis as concluses, bem com a discusso dos resultados e
identificao dos pontos que sero tratados em trabalhos futuros.
Motivao e Problemtica
A motivao para a construo de uma interface educativa, que oferece ajuda durante a
resoluo de problemas do campo conceitual das estruturas aditivas, surgiu tanto, dos(1) resultados apresentados pela educao fundamental do Brasil, quanto das (2)
-
7/27/2019 Ana Emlia de Melo Queiroz. Agentes de interface de software educativo. 2006. 0 f. Dissertao (Mestrado em Ci
22/267
6
pesquisas realizadas sobre o impacto dos softwares educativos. No primeiro caso, os
boletins sobre o desempenho dos alunos brasileiros enfatizam que 59% destes chegam
4 srie do ensino fundamental sem terem desenvolvido competncias e habilidades
elementares de leitura e 52% desses mesmos alunos, demonstram profundas
deficincias em matemtica (SAEB, 2001). No segundo caso, a literatura sobre software
educativo comprovou que, em sua maioria, eles no atendem ao requisito no funcional
de aprendizagem, uma vez que no so desenvolvidos considerando a perspectiva do
estudante (Gomes, 2002). Diante do exposto, formulamos nossa pergunta de pesquisa.
Pergunta
A utilizao de uma interface educativa com gerao inteligente de feedback
promoveria melhorias na qualidade da interface (usabilidade) e na aprendizagem dos
conceitos veiculados pela interface sobre o campo conceitual das estruturas aditivas?
Hiptese
Nesta pesquisa, formulamos a hiptese alternativa de que a atuao de uma sociedade
de agentes que oferea ajuda em uma interface grfica de software educativo num
ambiente e, que considera as diferentes capacidades cognitivas dos indivduos, ir
melhorar os aspectos relativos usabilidade e aprendizagem de conceitos especficos.
Conforme discutidas em Gomes (2002), os motivos dos softwares educativos ainda no
serem utilizados na prtica docente esto relacionados com a baixa qualidade de suas
interfaces, que no atendem s necessidades de diferentes usurios.
Essa hiptese ser apenas avaliada qualitativamente e no ser testada
quantitativamente, ficando esse teste para um trabalho futuro. Utilizaremos apenas a
descrio de comportamentos dos usurios momentos antes e depois de receberem aajuda, para descreverem incrementos na usabilidade e na aprendizagem de conceitos.
Objetivo Geral de Design
O objetivo geral deste trabalho o projeto de agentes de interface para uma aplicao
educativa que visa ao ensino de estruturas aditivas.
-
7/27/2019 Ana Emlia de Melo Queiroz. Agentes de interface de software educativo. 2006. 0 f. Dissertao (Mestrado em Ci
23/267
7
Objetivos especficos
Gerar requisitos para a construo de uma interface e de uma sociedade deagentes de interface com uma proposta de mecanismo de Scaffoldinga partir de
tcnicas de prototipagem rpida de baixa fidelidade.
Identificar as necessidades dos usurios da interface com relao aos tipos de
retornosfeedbackque melhorem a usabilidade geral do sistema (tipos de erro de
utilizao e aprendizagem de conceitos matemticos sobre estruturas aditivas).
Propor modelos de usurio considerando - se a anlise dos dados da pesquisaqualitativa para apoio tomada de deciso.
Definir as arquiteturas da sociedade de agentes.
A seguir, a Figura 1.2 representa as tcnicas utilizadas partindo-se de cada objetivo
especfico aqui apresentado.
-
7/27/2019 Ana Emlia de Melo Queiroz. Agentes de interface de software educativo. 2006. 0 f. Dissertao (Mestrado em Ci
24/267
8
Figura 1.1 Tcnicas utilizadas para alcanar os dois primeiros objetivos especficos.
Figura 1.2. Tcnicas utilizadas para alcanar os dois ltimos objetivos especficos.
-
7/27/2019 Ana Emlia de Melo Queiroz. Agentes de interface de software educativo. 2006. 0 f. Dissertao (Mestrado em Ci
25/267
9
Na Figura 1.1 e na Figura 1.2, fizemos um mapeamento entre os objetivos especficos e
as tcnicas utilizadas durante a metodologia. Na primeira figura, temos os dois
primeiros objetivos. Para alcanar o primeiro, executamos uma seqncia de tcnicas,
que so dependentes, Na figura; no segundo, no existe dependncia entre as tcnicas
utilizadas. Na segunda figura, temos os dois ltimos objetivos. Para alcanar o primeiro,
foram aplicadas duas tcnicas independentes e para o segundo foi aplicada apenas uma
tcnica.
-
7/27/2019 Ana Emlia de Melo Queiroz. Agentes de interface de software educativo. 2006. 0 f. Dissertao (Mestrado em Ci
26/267
10
2. Estilos de Interao para Interface de SoftwareEducativos
Neste captulo, apresentaremos algumas formas de implementao de estilos de
interao em softwares educativos e discutiremos o esforo cognitivo conseqente do
uso de um software educativo, em funo dos diferentes tipos de estilos de interao.
Avaliaremos os estilos aqui discutidos, quanto ao seu papel no processo de ensino e
aprendizagem de conceitos no uso de interfaces educativas. Numa definio geral,
entende-se por software educacional ou Learnware todos os programas projetados para
servir como mediadores entre o aprendiz e o conhecimento, facilitando o aprendizado
dos conceitos veiculados na interface. Portanto, no se trata apenas de aprender a
FAZER algo, mas de aprender para APRENDER algum conceito.
Segundo Quintana (2000), o processo de design de software distingue-se em funo dos
usurios finais para os quais foram projetados. Segundo o mesmo autor, usurios so
pessoas que conhecem o domnio da tarefa em execuo e usam o computador apenas
para ajud-los a completar sua tarefa de maneira fcil e eficiente, enquanto os
aprendizes so pessoas que esto sendo treinadas para adquirir habilidades em domniosnovos e desconhecidos (Ibid). As Figura 2.1 e Figura 2.2 exibem uma representao do
usurio e do aprendiz segundo Quintana (2000).
-
7/27/2019 Ana Emlia de Melo Queiroz. Agentes de interface de software educativo. 2006. 0 f. Dissertao (Mestrado em Ci
27/267
11
Figura 2.1. Usurio. Figura 2.2. Aprendiz.
No que diz respeito ao uso de tecnologias no ensino, Vieira (1999) afirma que a idia
de que o computador facilita o processo de ensino-aprendizagem est ligada
generalizao do fato de que o computador entrou na vida do homem para facilitar. A
mesma autora complementa dizendo que, alm de facilitar o processo de aprendizagem,
o uso do computador tem como objetivo ajudar na construo do processo de
conceituao e no desenvolvimento de habilidades importantes para que o aprendiz
participe da sociedade do conhecimento. Uma escola compatvel com a sociedade do
conhecimento deve criar um ambiente de aprendizagem que propicie a experincia do
empowerment (oportunidade dada s pessoas para compreenderem o que fazem e
perceberem que so capazes de produzir algo que era considerado impossvel) (Valente
1998 apud Vieira 1999). Dessa forma, segundo Vieira (1999), as experincias
comprovam que em um ambiente rico, desafiador e estimulador, qualquer individuo
ser capaz de aprender algo sobre alguma coisa.
Em particular para o ensino da matemtica, pretende-se identificar o que de diferente
oferecem os ambientes informatizados que h disposio atualmente e o que estas
diferenas trazem de significativo para o processo de ensino e aprendizagem (Gravina,
1998). A mesma autora, em seu trabalho intitulado A Aprendizagem Matemtica em
Ambientes Computacionais, conclui que:
-
7/27/2019 Ana Emlia de Melo Queiroz. Agentes de interface de software educativo. 2006. 0 f. Dissertao (Mestrado em Ci
28/267
12
No so de interesse as ferramentas que guardam caractersticas de mtodos de
ensino que privilegiam simplesmente a transmisso de conhecimento e em que a
medida de aquisio deste conhecimento dada pela habilidade do aluno em
memoriz-lo e reproduzi-lo, sem que se evidencie um verdadeiro entendimento. Mas
sim aquelas que trazem em seus projetos recursos em consonncia com concepo de
aprendizagem dentro de uma abordagem construtivista, a qual tem como princpio que
o conhecimento construdo a partir de percepes e aes do indivduo,
constantemente mediadas por estruturas mentais j construdas ou que vo se
construindo ao longo do processo. (Ibid)
Sendo assim, a mesma autora conclui que a aprendizagem de conceitos em interfaces
educativas acontece a partir da exposio do aprendiz em situaes que promovam ofazer matemtica: experimentar, interpretar, visualizar, induzir, conjeturar, abstrair,
generalizar e enfim demonstrar (Ibid). A Matemtica , portanto, uma ferramenta para o
entendimento de problemas nas mais variadas reas do conhecimento. Frmulas,
teoremas e, mais comumente, teorias matemticas so usados na resoluo de
problemas prticos e na explicao de fenmenos nas mais variadas reas do
conhecimento (Ibid).
Os ambientes informatizados apresentam-se como ferramentas de grande potencial
frente aos obstculos inerentes ao processo de aprendizagem de conceitos matemticos,
pois eles possibilitam a construo e simulao de objetos concretos, representados
metaforicamente na interface e submetidos s aes dos estudantes, durante seu
processo de fazer matemtica (Gravina, 1998). A velocidade de criaes e simulaes
oferecida pela tecnologia educativa favorece uma grande variedade de experimentos em
pouco tempo, o que no acontece na manipulao de objetos concretos (Ibid). Alm
disso, segundo Norman (1986), a interface entre usurios e sistemas computacionais
diferencia-se das interfaces de mquinas convencionais por exigir dos usurios um
maior esforo cognitivo em atividades de interpretao e expresso das informaes que
o sistema processa.
Para verificar que de fato o estilo de interao influencia o esforo cognitivo, avaliemos
os resultados obtidos por O'Hara e Payne, (1998). Em seus experimentos, esses autores
fizeram observaes de resoluo de problemas para obter resultados quantitativos do
esforo cognitivo exigido durante a resoluo de tais problemas. Segundo Larkin,
-
7/27/2019 Ana Emlia de Melo Queiroz. Agentes de interface de software educativo. 2006. 0 f. Dissertao (Mestrado em Ci
29/267
13
(1989; Payne, 1991 apud O'Hara e Payne, 1998), a resoluo de problemas feita
freqentemente atravs de exposies externas. As exposies variam desde as
representaes simples de papel e lpis at as exposies dinmicas mais complexas
encontradas nos dispositivos interativos atuais. Sendo assim, O'Hara e Payne, (1998)
propuseram um experimento para verificar a hiptese de que a adoo de um operador
incremental de custo, no estilo de interao, tem conseqncias sobre o planejamento
mental realizado durante a resoluo de problemas. Como resultado, os autores
demonstraram que o planejamento, executado durante a resoluo de problemas,
influenciado por um operador de custo associado ao estilo de interao e que a
quantidade de tempo e de esforo cognitivo gastos, durante o planejamento e nas
circunstncias do seu experimento, foram dependentes do ambiente utilizado para
resolver os problemas propostos. Concluindo, os autores dizem que O projeto de
ambientes instrutivos deve de algum modo incentivar o uso de recursos mentais.
(O'Hara e Payne, 1998; p. 57).
Tipos de estilos de interao
Antes de iniciarmos a discusso sobre os estilos de interao e seu papel na promoo
do aprendizado no uso de interfaces educacionais, queremos chamar a ateno para dois
pontos:
O primeiro que a aprendizagem de conceitos matemticos que buscamos com
esse trabalho acontece atravs da exposio do estudante a situaes promotoras
de sentido, as quais o conduzam construo de hipteses, sendo capazes de
faz-lo revisar seus planos iniciais, e avaliar suas crenas acerca do domnio
estudado (Self, 1990), e sobre a tarefa em execuo.
O segundo ponto a ser considerado que essa reviso de planos iniciais ou
replanejamento necessria em ambientes educativos O'Hara e Payne (1998)
ser favorecida pelo estilo de interao escolhido, que ser refinado a partir dos
resultados obtidos durante a metodologia. Sendo assim, apresentaremos alguns
estilos discutindo sua aplicao em ambientes educativos.
Segundo de Souza (2001), as interfaces atuam como meio de comunicao entre os
sistemas e os seres humanos, dessa forma, a interface pode ser tanto um meio para a
-
7/27/2019 Ana Emlia de Melo Queiroz. Agentes de interface de software educativo. 2006. 0 f. Dissertao (Mestrado em Ci
30/267
14
interao usurio-sistema quanto uma ferramenta que oferece os instrumentos para esse
processo comunicativo. Em Preece et al.,(1994); Shneiderman, (1998 apudde Souza,
2001) j haviam definido estilo de interao como um termo genrico que inclui todas
as formas como os usurios se comunicam ou interagem com sistemas computacionais.
Sendo assim, a interao um processo que engloba as aes do usurio sobre a
interface de um sistema e suas interpretaes sobre as respostas reveladas por esta
interface(de Souza, 2001; p.4).
Alm do conceito de estilo de interao, de Souza, (2001) destaca o conceito de
paradigma de interao, que segundo a autora tambm determina como um usurio
interage com o sistema. Um paradigma de interao indica a ordem em que os
elementos envolvidos em uma operao so selecionados ou acionados pelo usurio.Este paradigma pode ser ao+objeto ou objeto+ao. No primeiro caso, o usurio
tipicamente seleciona a operao a ser realizada e, em seguida, o objeto sobre o qual
deve atuar. No segundo caso, o usurio seleciona inicialmente o objeto e, em seguida, a
operao que deseja realizar sobre ele (Ibid).
Figura 2.3. Interao entre o usurio e o sistema, (de Souza 2001).
Estilo de interao o termo usado para classificar os tipos de interfaces existentes, as
quais utilizam formas diferentes para interao com o usurio. Tendo em vista que as
aes do estudante, na interface educativa, acontecem atravs do uso de algum estilo de
interao com a mesma, procederemos discusso acerca do papel de cada estilo de
interao, considerando o seu uso em ambientes educacionais. A seguir,
apresentaremos alguns estilos de interao e mostraremos exemplos do seu uso para
softwares educativos.
Interfaces orientadas a comando
-
7/27/2019 Ana Emlia de Melo Queiroz. Agentes de interface de software educativo. 2006. 0 f. Dissertao (Mestrado em Ci
31/267
15
As interfaces baseadas em linguagens de comandos de texto proporcionam ao usurio a
possibilidade de enviar instrues diretamente ao sistema atravs de comandos
especficos (Preece et al., 1994 apud de Souza 2001). Esses comandos podem ser
representados por caracteres ou conjunto de caracteres, que, quando utilizados,
comunicam uma instruo direta para o sistema, fazendo-o executar alguma tarefa.
Embora os comandos na forma de caracteres sejam disparados com um menor nmero
de teclas digitadas, tais comandos so mais difceis de lembrar se comparados a nomes
ou abreviaes bem escolhidas(de Souza, 2001).
Segundo Shneirdermam (1998), a aprendizagem humana, a resoluo de problemas e a
memorizao so muito facilitadas por uma estrutura com significado claro. Se a
linguagem de comandos est bem projetada, os usurios podem reconhecer sua estruturae facilmente adquirir habilidade para usar sua sintaxe. Por exemplo, se o usurio puder
editar objetos tais como: caracteres, textos, sentenas, pargrafos e captulos utilizando
um padro, esse padro ser fcil de aplicar, aprender e reconhecer (Ibid). A seguir a
Figura 2.4 contm um exemplo de um ambiente com linguagem de comandos.
Figura 2.4. Exemplo de interface que utiliza linguagem de comandos.
Algumas interfaces com linguagem de comandos utilizam menus, que facilitam o seu
uso, pois os menus possibilitam oferecer uma lista dos comandos, minimizando o
esforo para memoriz-los. A seguir, a Figura 2.5 contm um exemplo de menus
utilizados para categorizar os comandos.
-
7/27/2019 Ana Emlia de Melo Queiroz. Agentes de interface de software educativo. 2006. 0 f. Dissertao (Mestrado em Ci
32/267
16
Figura 2.5. Interface em linguagem de comandos facilitada pelo uso de menu.
A seguir temos um exemplo do uso de interfaces com linguagem de comandos para
ambientes educativos.
-
7/27/2019 Ana Emlia de Melo Queiroz. Agentes de interface de software educativo. 2006. 0 f. Dissertao (Mestrado em Ci
33/267
17
Figura 2.6. Interface educativa utilizando linguagem de comandos.
Os micromundos, exemplificados na Figura 2.6, foram criados para desenvolver
habilidades cognitivas no aluno e para proporcionar o pensamento reflexivo (Giraffa,
1999) atravs de uma linguagem de programao com sintaxe simplificada, que
possibilita a construo de solues para os problemas propostos; os alunos trabalham
basicamente com a soluo de problemas.
Seleo por Menu
Quando os designers no conseguem criar uma estratgia apropriada de manipulao
direta, o uso de menus e preenchimento de formulrios podem ser uma alternativa
(Shneiderman, 1998). Enquanto os primeiros sistemas utilizavam menus numerados de
tela inteira, os sistemas atuais utilizam menus modernos, geralmente so pulldowns,
check boxes, ou radio buttons em caixas de dilogos. Um menu um conjunto de
opes apresentadas na tela, no qual a seleo de uma ou mais opes resulta em uma
-
7/27/2019 Ana Emlia de Melo Queiroz. Agentes de interface de software educativo. 2006. 0 f. Dissertao (Mestrado em Ci
34/267
18
mudana no estado da interface (Paap, Roske-Hofstrand, 1988 apudde Souza, 2001 ).
Nesse estilo de interao, os usurios no precisam lembrar o item que desejam; basta
apenas reconhec-lo (Shneiderman, 1998). Os menus refletem a organizao da tarefa,
atravs da classificao de tais tarefas (Ibid). No entanto o uso de tais estruturas no
garantia de que a interface ser atraente e fcil de usar, pois necessrio fazer algumas
consideraes, como por exemplo, organizar a tarefa relacionada com a interface e
definir a seqncia das tarefas e subtarefas. Alm disso, para que esse estilo de interao
seja eficiente, os itens de menu devem ser auto-explicativos (de Souza, 2001). A seguir,
apresenta-se a Figura 2.7 contendo exemplos de alguns tipos de menus.
Figura 2.7. Tipos de menu.
Examinemos alguns tipos de menu: pop-up geralmente associado ao clique do boto
da direita do mouse. uma boa maneira de disponibilizar opes especficas a um
objeto, alm de poupar espao de tela; radio buttons menu de seleo simples
(apenas uma opo por vez). Por exemplo, SIM ou NO; MASCULINO ou
FEMININO; AZUL, VERMELHO, VERDE ou AMARELO entre outras; check boxes
menu de seleo mltipla (uma ou mais opes por vez). Por exemplo: Quais
eletrodomsticos voc possui em casa quais suas reas de interesse? E outros.
Preenchimento de formulrios
Interfaces no estilo preenchimento de formulrio so utilizadas principalmente para
entrada de dados em sistemas de informao. Uma tela de preenchimento de
-
7/27/2019 Ana Emlia de Melo Queiroz. Agentes de interface de software educativo. 2006. 0 f. Dissertao (Mestrado em Ci
35/267
19
formulrio lembra um formulrio em papel, apresentando campos que devem ser
preenchidos pelo usurio. O layout de um formulrio com freqncia semelhante a um
formulrio impresso que o usurio utilizava antes da implantao do sistema, o que
facilita a rpida familiarizao da interface. Um exemplo de uso muito comum desse
tipo de estilo so os formulrios HTML, nos quais o usurio insere dados cadastrais,
que envolvem entrada de cadeias de caracteres, como por exemplo, nome, endereo;
escolha de preferncias usando check-boxes, e menus de seleo simples, como radio-
buttons. A seguir, um exemplo do uso desse estilo de interao em ambientes
educacionais.
Figura 2.8. Exemplo de resoluo de problemas com preenchimento de formulrio
Na Figura 2.8, o usurio resolve o problema inserindo as expresses matemticas
correspondentes s duas equaes, nesse momento esperado que o estudante pense
sobre o formato das equaes que sero inseridas. Esse estilo de interao atrativo
porque todas as informaes esto visveis, proporcionando ao usurio um sentimento
de controle do dilogo (Shneiderman, 1998). So necessrias poucas instrues, desde
que o formato seja familiar ao formato impresso. Por outro lado, o usurio deve ser
familiarizado com o teclado, com o uso das teclas ou mouse para movimentar o cursor.
Nesse estilo de interao, a correo dos erros feita pela tecla de backspace, pelos
significados dos rtulos, pelas restries impostas pelo contedo permitido nos campos,
-
7/27/2019 Ana Emlia de Melo Queiroz. Agentes de interface de software educativo. 2006. 0 f. Dissertao (Mestrado em Ci
36/267
20
e pelo uso da tecla ENTER (Ibid).
Window, Icon, Menu and Pointer (WIMP)
O estilo de interao WIMP, um acrnimo em ingls para Janelas, cones, Menus eApontadores, permite a interao por meio de componentes de interao virtuais
denominados widgets. Esse termo comumente associado a interfaces grficas com o
usurio (GUIs). Tal estilo um legado da Xerox PARC e que utilizado ainda hoje, foi
popularizado pela Macintosh em 1984 e mais tarde copiado pelo Windows no PC e pelo
Motif em estaes de trabalho do Unix (Van Dam, 1997). Tais interfaces utilizam
representaes visuais de janelas e widgets de interao, como por exemplo, botes e
cones. A seguir, a Figura 2.9 apresenta uma interface WIMP.
Figura 2.9. Interface WIMP.
Os usurios executam aes sobre essas representaes atravs de dispositivos de
entrada, como o mouse ou o teclado. O WIMP no um estilo nico de interao, pois
emprega diversos estilos bsicos citados anteriormente e, em especial, menus,
-
7/27/2019 Ana Emlia de Melo Queiroz. Agentes de interface de software educativo. 2006. 0 f. Dissertao (Mestrado em Ci
37/267
21
manipulao direta, preenchimento de formulrios e linguagem de comando.
PS WIMP
O surgimento das interfaces WIMP foi um grande avano no sentido de diminuir adistncia cognitiva entre a inteno e a execuo desta inteno (i.e., o usurio deve
focalizar a tarefa e no a tecnologia para realizar a tarefa) (Van Dam, 1997). Apesar do
sucesso das interfaces WIMP, elas apresentam uma srie de problemas (Ibid):
Aplicaes muito complexas so difceis de utilizar porque, embora os widgets sejam
individualmente fceis de usar, o agregado de recursos cria um alto grau de
complexidade. Os usurios ainda gastam muito tempo manipulando a interface e no a
aplicao (muitos point and click). Os widgets so bidimensionais, sendo
inapropriados para aplicaes tridimensionais. O uso do mouse e teclado no
apropriado para usurios com certos tipos de deficincia (Ibid).
Para superar esses problemas, comearam a surgir as interfaces ps-WIMP (quarta
gerao de UIs). As UIs ps-WIMP podem englobar o reconhecimento de gestos e de
voz, prover widgets tridimensionais, realimentao tctil, auditiva e at olfativa. Um
exemplo de interao ps-WIMP ocorre nos chamados wearable computers, pequenos
computadores mveis, que funcionam como culos, jaquetas, ou relgios de pulso,acompanhando o movimento dos olhos, da cabea e do corpo do usurio. Outro
exemplo de interface ps-WIMP so aquelas que utilizam a realidade virtual.
Figura 2.10.Um widget3D. Fonte: (Van Dam, 1997).
-
7/27/2019 Ana Emlia de Melo Queiroz. Agentes de interface de software educativo. 2006. 0 f. Dissertao (Mestrado em Ci
38/267
22
Figura 2.11. O Wearable Computers Xybernaut Corps. Permite enviar coberturas deeventos ao vivo pela Internet.
Realidade Virtual
A Realidade Virtual a forma mais avanada de interface, que, no mbitocomputacional, permite visualizar, manipular e explorar as informaes em tempo real
possibilitando aproveitar o conhecimento intuitivo do usurio sobre a navegao no
espao tridimensional. Suas caractersticas desejveis so: imerso, sensao de estar
dentro do ambiente; interao, possibilidade do usurio interferir com o que acontece no
ambiente e vice-versa; envolvimento, capacidade do ambiente motivar o usurio a
participar (Realidade Virtual, 2004).
No que diz respeito imerso temos os nveis: (a) Texto, que possui requerimentos
mnimos, muito utilizado, e pouco real; (b) de escritrio, tambm chamado de
"modelo aqurio" ou "janela no mundo"; (c) imerso completa do usurio, atingvel
atravs de capacete; (d) realidade artificial, o usurio no tem contato fsico com o
sistema (sombra em sistemas 2D); (e) realidade virtual projetada, uma "janela no
mundo" grande o suficiente, permitindo vrios usurios; (f) cabines, a imerso total,
como nos simuladores de vo (Realidade Virtual , 2004).
-
7/27/2019 Ana Emlia de Melo Queiroz. Agentes de interface de software educativo. 2006. 0 f. Dissertao (Mestrado em Ci
39/267
23
Os sistemas de realidade virtual podem ser do tipo telepresena, nos quais as aes do
usurio se refletem num ambiente distinto daquele no qual ele est fisicamente;
realidade melhorada: so acrescidas informaes grficas ao mundo; realidade
aumentada: so acrescidas informaes grficas e de outros tipos ao mundo. Para
modelar esses ambientes, tm-se os nveis de modelagem geomtrica: o sol uma
esfera, os edifcios, paraleleppedos e as rvores, cones; cinemtica: o sol gira em volta
da Terra; fsica: estudo do impacto, por exemplo; comportamentais, o que faz um
animal virtual quando me aproximo (virtualmente) dele? Abordagens segundo a
informao geogrfica, conceitual, arquitetnica (Realidade Virtual, 2004).
Um exemplo do uso desse estilo de interao em ambientes educativos o projeto
NICE Narrative, Immersive, Constructionist/Collaborative Environments forLearning in Virtual Reality. O NICE um ambiente de aprendizagem imersiva para
crianas, multiusurio e desenvolvido com tecnologias de realidade virtuais (Roussos et
al., 1997). O projeto NICE oferece um ambiente onde as crianas constroem e cultivam
ecossistemas virtuais simples, colaborando com outras crianas remotamente
localizadas, criando histrias de suas interaes no mundo real e virtual. A seguir, a
Figura 2.12 do NICE.
Figura 2.12. Crianas representadas por avatares no jardim do NICE.
Na Figura 2.12, duas crianas, representadas por seus avatares, colaboram para plantar o
-
7/27/2019 Ana Emlia de Melo Queiroz. Agentes de interface de software educativo. 2006. 0 f. Dissertao (Mestrado em Ci
40/267
24
jardim. Suas narrativas, sobre o mundo real e sobre o mundo virtual so posteriormente
divulgadas atravs de hipertexto.
Discurso (Voz)
O discurso a maneira mais natural, mais direta e eficaz de interao (Snchez, 2003).
Esse estilo de interao rpido e natural, pois no requer o desenvolvimento de
relaes visuais sofisticadas (Ibid). Segundo o mesmo autor os portais de voz iniciaram-
se nos anos (2000, 2001 e 2002), particularmente no mercado americano, trazendo
consigo uma nova forma de interao.
Tal estilo de interao tambm tem suas potencialidades exploradas em aplicaes para
deficientes visuais. Segundo Christian, (2000) apud Carneiro (2003), a voz era muito
eficiente antes do surgimento de interfaces grficas, devido relativa facilidade de se
traduzir uma interface textual (e tipicamente seqencial) em voz. Essa traduo,
entretanto, no trivial em um contexto contendo elementos grficos. Alm disso, a
converso em voz depende, intrinsecamente, da lngua, dialeto e, at mesmo, do sotaque
utilizado, no sendo, portanto, facilmente acessvel a deficientes visuais de
nacionalidades diferentes. (Ibid).
Em seu projeto intitulado, A Web Voice Solution: ConPalabras, (Snchez, 2003)
apresenta um soluo para fazer pginas Web falarem atravs da sntese de mensagens
armazenadas dentro das prprias pginas ou a partir de mensagens de texto armazenadas
remotamente. A seguir, a Figura 2.13, do ConPalabras seguido de um exemplo do seu
uso em ambientes educativos.
-
7/27/2019 Ana Emlia de Melo Queiroz. Agentes de interface de software educativo. 2006. 0 f. Dissertao (Mestrado em Ci
41/267
25
Figura 2.13.Exemplo de assistncia de Voz usada no ConPalabras
Na Figura 2.13 pode ser vista uma amostra de preenchimento do formulrio, onde cada
vez que o usurio alcana um campo, um feedback de voz dado, avisando que
informao deve ser inserida de acordo com o campo. Uma vez submetidos os dados, o
ConPalabras l um sumrio dos dados inseridos e, em seguida, incentiva o usurio
confirm-los. Segundo Snchez (2003), esse um exemplo que destaca as
possibilidades da integrao desse estilo de interao com o mundo eletrnico, como
por exemplo, em transaes bancrias, ajudando a fazer transferncias, depsitos, etc.
(Ibid).
Alm do seu uso em aplicativos diversos, o ConPalabras tem um potencial como
ambiente educativo, Segundo o mesmo autor, essa soluo pode ser usada em um
ambiente de e-Learning. No ambiente proposto pelo mesmo autor, o objetivo criar
unidades didticas, tais como, histrias e jogos por meio do uso da voz e, dessa forma, o
-
7/27/2019 Ana Emlia de Melo Queiroz. Agentes de interface de software educativo. 2006. 0 f. Dissertao (Mestrado em Ci
42/267
26
professor ter em suas mos uma ferramenta fcil de usar, ajudando-o a criar unidades
de aprendizagem com quatro assuntos: instruo para a paz; instruo ao consumidor;
instruo de trfego e instruo ambiental. Alm disso, o ConPalabras oferece a
possibilidade de escolher o cenrio, os dilogos e assim por diante. A Figura 2.14, a
seguir, exemplifica o uso do ConPalabras em ambientes educativos.
Figura 2.14. Exemplo de como criar uma unidade didtica.
Hipertexto
A utilizao da tecnologia hipermdia na educao incentivada pela sua caractersticade permitir ao aprendiz a explorao livre de pginas com informaes representadas
por diversas mdias e estruturadas atravs de ligaes (Passanato e Nunes, 1999). Uma
aplicao hipermdia (um hiperdocumento) fornece o material didtico e proporciona
uma forma de navegao atravs dele, com o controle da interao totalmente a cargo
do aprendiz, permitindo que este tenha progresso de acordo com os seus interesses e
objetivos. A caracterstica pedaggica mais importante dessas aplicaes a
flexibilidade de explorao do material didtico fornecido (Whalley, 1993 apud
-
7/27/2019 Ana Emlia de Melo Queiroz. Agentes de interface de software educativo. 2006. 0 f. Dissertao (Mestrado em Ci
43/267
27
Passanato e Nunes 1999). Ainda sob o aspecto da aprendizagem, segundo Dias (2000;
p.10), o hipertexto promove o desenvolvimento da representao multidimensional dos
contedos orientada pela perspectiva construtivista da aprendizagem, da cognio
situada e da flexibilidade cognitiva. A seguir, a Figura 2.15 exemplifica o uso de
hipertexto para o ensino do clculo.
Figura 2.15. Hipertexto para o ensino do clculo.
De acordo com a Figura 2.15, inicialmente, mostrado um menu com as opes de
tutorial. Uma vez escolhida uma opo, o usurio levado a uma outra pgina,
contendo exerccios sobre a opo escolhida.
Linguagem Natural
Algumas aplicaes permitem ao usurio se expressar em linguagem natural, ou seja,
utilizando a lngua com que ele se comunica com outros seres humanos, seja portugus,
ingls, francs, ou outra qualquer. Tal aspecto torna esse tipo de interao bastante
atrativa para os usurios. Por outro lado, a interao com linguagem natural precisa
tratar questes relativas a construes ambguas e at sintaticamente incorretas. Natural
Language Interaction (NLI) pode ser definida como a operao de computadores
por pessoas, usando uma familiar linguagem natural como, por exemplo ingls para dar
instrues ou receber respostas (Shneiderman, 1998). A seguir, um exemplo de um
-
7/27/2019 Ana Emlia de Melo Queiroz. Agentes de interface de software educativo. 2006. 0 f. Dissertao (Mestrado em Ci
44/267
28
dilogo entre um usurio e um sistema que gerencia informaes pessoais
(Vanderheiden, et al., 2005).
User: Could you list all conferences with deadline in February?
System: Agents et Langue: deadline 7, feb, 2004; International Conference on AI
Application and Innovations: deadline 16, feb, 2004; European Conference on Artificial
Intelligence 2004: deadline 18, feb, 2004;
User: I need the email of Jean-Paul Barths.
System: Jean-Paul Barths, Professor at UTC-France, branch: 1234, email:
User: I would like to send an email to Jean-Paul Barthes. |
System: What is the subject?,
Os usurios no tm que aprender nenhuma sintaxe de comandos, ou selecion-los a
partir de menus. O problema com esse estilo o fato de que existem diferentes tipos de
usurios para uma grande variedade de tarefas. As pessoas so diferentes de
computadores e a interao humano-humano no necessariamente o modelo mais
apropriado para a interao humano-computador (Shneiderman, 1998).
Manipulao direta
Segundo Gravina (1998), o carter esttico das representaes, utilizadas nos livros
didticos, dificulta a construo de conceitos. Contrariamente, instncias fsicas
contribuem substancialmente para tais construes. Nesse cenrio, as novas tecnologias
tm papel fundamental, pois elas oferecem instncias fsicas em que a representao
passa a ter carter dinmico, e isto tem reflexos nos processos cognitivos,
particularmente no que diz respeito as concretizaes mentais. Um mesmo objeto
matemtico passa a ter representao mutvel, diferentemente da representao
esttica das instncias fsicas tipo "lpis e papel" ou "giz e quadro-negro". O
dinamismo obtido atravs de manipulao direta sobre as representaes que se
apresentam na tela do computador(Ibid;p.10).
-
7/27/2019 Ana Emlia de Melo Queiroz. Agentes de interface de software educativo. 2006. 0 f. Dissertao (Mestrado em Ci
45/267
29
Embora a manipulao direta oferea o dinamismo necessrio aprendizagem de
conceitos, convm avaliar com mais cautela esse estilo de interao, tanto no que diz
respeito aos benefcios oferecidos por ele, quanto no que diz respeito ao esforo
cognitivo exigido do usurio durante a manipulao desse estilo. Sendo assim,
analisemos a manipulao direta, seus benefcios e limitaes.
Conforme Hutchins (1985), o termo Manipulao Direta foi criado por (Shneiderman
1974, 1982, 1983), sendo utilizado para referenciar sistemas que representam na
interface os objetos utilizados no momento. Ao invs de uma sintaxe complexa como a
feita nos sistemas baseados em linguagem de comandos command based systems - as
aes na tela so realizadas atravs de botes, ou de manipulao do mouse, utilizando
operaes reversveis, incrementais e rpidas cujo impacto no objeto utilizado sejaimediatamente visvel. A fim de evidenciar as caractersticas positivas da manipulao
direta, (Hutchins, 1985) demonstrou que as relaes entre nmeros quaisquer presentes
em uma matriz ficam mais perceptveis se esses nmeros forem representados
graficamente na tela.
(1) Segundo Shneiderman (1982), apudHutchins (1985) os benefcios da manipulao
direta residem nas seguintes caractersticas: os usurios novatos podem aprender
funcionalidades bsicas rapidamente, geralmente mediante uma demonstrao; os
usurios experientes se tornam mais eficientes para uma grande quantidade de tarefas;
as mensagens de erro so utilizadas raramente; os usurios podem ver imediatamente se
suas aes os conduziram para seus objetivos; os usurios reduzem o nvel de ansiedade
porque o sistema compreensvel e porque as aes so facilmente reversveis.
(2) Alm de expor os benefcios e controvrsias, (Hutchins, 1985) preocupou-se em
discutir o sentimento de diretude da interface e concluiu que esse sentimento,proveniente da manipulao direta, resulta do fato de ela solicitar poucos recursos
cognitivos, e, dessa forma, exige o mnimo de aprendizagem necessria. Sendo assim, o
mesmo autor complementa dizendo que a necessidade do uso de recursos cognitivos
conduz ao sentimento de indiretude. Apesar disso, o autor diz que a exigncia de
poucos recursos cognitivos no implica em facilidade de uso da interface, pois a
dificuldade de uso pode ser inerente ao domnio da tarefa em execuo, e, nesse caso, a
manipulao direta no se preocupa em ajudar o usurio a entender o domnio.
-
7/27/2019 Ana Emlia de Melo Queiroz. Agentes de interface de software educativo. 2006. 0 f. Dissertao (Mestrado em Ci
46/267
30
A partir dessas constataes, surgem as seguintes questes:
(1) Apenas o dinamismo, citado por (Gravina, 1998) e oferecido pela manipulao
direta, suficiente para promover a construo de conceitos em interfaces educativas?
(2) De fato, o sentimento de diretude, inerente ao estilo de interao manipulao
direta, torna este estilo de interao inapropriado para a construo de interfaces
educativas?
Avaliemos, a seguir, alguns resultados encontrados na literatura, sobre o custo
associado ao uso da manipulao direta.
De acordo com Holst (1996), embora na Manipulao Direta (MD) seja exigido poucoesforo cognitivo, a literatura indica que h caractersticas da manipulao direta que
vo alm da facilidade de utilizao. O mesmo autor realizou um estudo com jogos de
aventura para planejamento de rotas, utilizando dois estilos de manipulao: um radio-
buttons e outro drag and drop. Ele demonstrou que, mesmo na manipulao direta
de objetos, o estilo de interao promover algum tipo de aprendizagem, se for
requerido do usurio algum custo, ou seja, movimentos de mo ou de olhos ou ainda
memorizao. Em seu estudo, o autor concluiu que o esforo para manipular um dado
estilo de interao tem significncia pedaggica, pois forou o estudante a formular
diferentes perguntas e, conseqentemente a criar hipteses diferentes.
Sedighian et al., (1997) concordam com (Holst, 1996) e dizem que, embora a MD exija
pouco esforo cognitivo, ela no inteiramente prejudicial aprendizagem.
necessrio, portanto, avaliar suas (1) vantagens e (2) desvantagens. (1) No que diz
respeito s vantagens, o mesmo autor afirma que a principal vantagem da MD
Manipulao direta - a noo de acoplamento direto (Hutchins, et al., 1986), poiscoloca os usurios em contato direto com os objetos, eliminando a necessidade de
intermedirios, o que segundo Sedighian et al., (1997) satisfaz aos usurios, uma vez
que eles reduziram a ansiedade, pois o sistema compreensvel e as aes realizadas
sobre ele podem ser assim facilmente reversveis (Shneiderman, 1982, p. 251 apud
Hutchins, 1985). (2) No que diz respeito s desvantagens da MD, (Sedighian et al.,
1997) diz que ela estimula uma compreenso ingnua das relaes em um domnio
particular.
-
7/27/2019 Ana Emlia de Melo Queiroz. Agentes de interface de software educativo. 2006. 0 f. Dissertao (Mestrado em Ci
47/267
31
Continuando a discusso, Sedighian et al., (1997) diz que, em um ambiente
educacional, o objetivo principal aprender um domnio particular do conhecimento, ou
seja, colocar o usurio em um acoplamento direto com os conceitos do domnio, Logo
necessrio possibilitar ao usurio interagir e pensar mais nos conceitos, que esto sendo
aprendidos, do que em seus objetos representativos. Dessa forma, o mesmo autor diz
que o foco deve ser deslocado da manipulao direta de objetos para a manipulao
direta de conceitos. Partindo desse estudo, os autores afirmam que uma das principais
deficincias educacionais da MD causada pela manipulao direta de objetos. Uma
mudana do estilo de MDO - Manipulao Direta de Objetos - para o estilo de MDC
Manipulao Direta de Conceitos - ajuda aos usurios a interagirem com os conceitos
educacionais visando ao conhecimento do domnio.
Continuando a discusso sobre o esforo cognitivo oferecido pelo estilo de interao
manipulao direta, (Inkpen, 2001) analisou duas tcnicas de interao da manipulao
direta: point and click e drag and drop. A interface testada foi a Incredible
Machine, uma interface comercial para a resoluo de problemas no jogo de
computador puzzle. Os testes foram realizados com 189 garotas com idade entre 9 e
13 anos. Os resultados desse experimento mostraram que; com o point and click, as
garotas apresentaram maior desempenho na execuo das tarefas propostas e maismotivao