Animação

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15-11-2015 1 Animação História Animação Desde a Idade da Pedra até os dias de hoje o homem sempre procurou reproduzir o movimento. No Egipto, em Roma, na Grécia e em todos os povos antigos, foram encontrados registos gráficos de movimento que, de alguma forma, contribuíram para a história da animação. Animação Antes do surgimento do cinema, vários inventos e até brinquedos foram utilizados para reproduzir o movimento. Animação 12.000 a .C . - Pinturas rupestres das grutas de Altamira, na Espanha. Essas imagens são consideradas os primórdios do cinema, por já apresentarem um carácter narrativo. 1.122 a .C . - Projecções primitivas de figuras sobre fundo negro são realizadas pelos chineses. Século XVII, 1646 - O jesuíta alemão Athanasius Kircher apresenta aquela que parece ter sido a primeira lanterna mágica. Tratava-se de uma caixa de grandes dimensões dotada de iluminação interna e um sistema de lentes que projectava numa superfície branca imagens pintadas em chapas de vidro.

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Animação

História

Animação

Desde a Idade da Pedra até os dias de hoje

o homem sempre procurou reproduzir o

movimento. No Egipto, em Roma, na Grécia

e em todos os povos antigos, foram

encontrados registos gráficos de movimento

que, de alguma forma, contribuíram para a

história da animação.

Animação

Antes do surgimento do cinema, vários

inventos e até brinquedos foram utilizados

para reproduzir o movimento.

Animação

12.000 a .C . - Pinturas rupestres das grutas

de Altamira, na Espanha. Essas imagens são

consideradas os primórdios do cinema, por já

apresentarem um carácter narrativo.

1.122 a .C . - Projecções primitivas de figuras

sobre fundo negro são realizadas pelos

chineses.

Século XVII, 1646 - O jesuíta

alemão Athanasius Kircher

apresenta aquela que parece

ter sido a primeira lanterna

mágica. Tratava-se de uma

caixa de grandes dimensões

dotada de iluminação interna

e um sistema de lentes que

projectava numa superfície

branca imagens pintadas em

chapas de vidro.

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Animação

Animação

O Taumatrope foi inventado pelo Dr. John Ayron

Paris em 1827 tornando-se um estímulo

importantíssimo para a realização das experiências

posteriores sobre a Imagem em Movimento.

Disco de cartolina giratório sobre o qual a visão

percebe, de modo contínuo, como peças

sobrepostas, duas figuras desenhadas

separadamente em duas faces.

Animação

Animação

O Fenacisticope foi inventado pelo físico

belga Plateau

Animação

Disco giratório perfurado, com orifícios

denteados nas bordas. Este disco era

colocado diante de um espelho, e o

espectador, atrás do disco. Ao ser movido o

disco, o espectador via, pelos orifícios e no

espelho, as imagens que se encadeavam,

animando-se.

Animação

Zootrópio: Tambor giratório que utilizava tiras

coloridas de papel desenhadas a mão em

seu interior, representando as várias etapas

de movimentos cíclicos de personagens.

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Animação

O Praxinoscópio de Émile Reynaud - Era a

combinação do Zoetrópio com um jogo de

espelhos.

Animação

Filioscope (flipbook)

consiste num livro em que as suas páginas são

ilustradas com imagens organizadas de

acordo com uma sequência determinada.

Quando se desfolham rapidamente gera-se o

efeito de animação de imagens.

Animação

Animação

Shadow Puppets poderia ser considerado o

início da história da animação

Técnicas de animação

Animação

Animação tradicional (animação por célula ou

animação desenhada à mão): é a mais velha

e a mais popular forma de animação. Num

desenho animado de forma tradicional,

cada imagem é desenhada à mão.

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Animação Animação

Animação de personagens, desenhados à

mão, começou no início de 1900.

Felix the Cat (1919) Walt Disney

Animação

Animação tradicional ou em células: os

desenhos são feitos à mão e re-traçados ou

copiados num plástico transparente

chamado célula.

Depois coloca-se a célula sobre um fundo

pintado e os movimentos são fotografados

um a um.

Animação

Rotoscopia: dispositivo que permite aos

animadores redesenhar quadros de

filmagens para ser usado em animação.

Pode ser usado para animar seguindo uma

referência filmada.

Animação

A rotoscopia foi utilizada com frequência

como ferramenta para efeitos especiais em

filmes. O termo rotoscopia é, agora, usado

de forma generalizada para os processos

digitais correspondentes para desenhar

imagens sobre o filme digital.

Animação

Animação de corte: técnica bastante antiga,

também conhecida como “cut off ”. São feitos

bonecos com articulações, que são

fotografados quadro a quadro, e depois é

feito um vídeo em cima das fotos.

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Animação

Animação por stop-motion: modalidade de

animação que utiliza modelos reais em

diversos materiais.

No cinema o material utilizado tem que ser

mais resistente e maleável, visto que os

modelos têm que durar meses, pois para

cada segundo de filme são necessárias

aproximadamente 24 frames.

Animação

Os modelos são movimentados e

fotografados quadro a quadro. Estes frames

são posteriormente montados numa película

cinematográfica, criando a impressão de

movimento.

Animação

Claymation: forma de stop motion, onde

cada objecto é esculpido em barro ou

material similar como plasticina. Usualmente,

para reforçar o material, existe uma estrutura

de arame relativamente flexível.

Animação

Pixilation: técnica de animação stop motion

na qual actores vivos ou objectos reais são

utilizados e captados quadro a quadro (como

fotos), criando uma sequência de animação.

Esta pode ser considerada uma das mais

antigas técnicas de animação.

Princípios de animação

Animação

1 - Squash and Strech

Basicamente é tornar a animação viva tendo

em atenção a todos os elementos que

podem esticar ou encolher.

Criam-se assim co-relações entre os

elementos que animamos. Um simples

sorriso estabelece uma relação entre a boca,

bochechas e olhos, por exemplo.

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Animação

Animação

2 - Anticipação

Para uma melhor percepção das acções de

um personagem, deveremos preparar a

audiência para um determinado movimento,

acção, etc, antes deste(a) acontecer.

Para o conseguir teremos que fazer um

movimento específico antes da acção

principal.

Animação Animação

3- Timing

O animador deve acções espaço para definir

o peso e o tamanho dos objectos e as

personalidade do personagem.

Animação

4- Follow Thru and Overlapping Action

O animador termina uma acção e estabelece

a sua relacionamento para a próxima acção.

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5- Slow In and Out

O animador precisa considerar o

espaçamento da in-between frames para

atingir a subtileza de tempo e movimento.

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Animação

6- Exagero

O animador deve acentuar as ideias através

do desenho e da acção dos objectos e

personagens.

FIM