Animais Magic Os

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A A n n i i m m a a i i s s M M á á g g i i c c o o s s Por Carlos “Eriol” Eduardo Rocha

Transcript of Animais Magic Os

  • AAnniimmaaiiss MMggiiccooss

    Por Carlos Eriol Eduardo Rocha

  • Animais Mgicos

    Ol! Para aqueles que acompanham a

    Websrie, Londres de Trevas, e jogam RPG, com certeza ficaram curiosos sobre a raa dos personagens Spinel Sun e Ceesun.

    Pensando nisso, criei este breve Net-Book para ajudar Mestres e Jogadores que queiram inserir personagens como Spinel em sua campanha, e tambm para poder explicar como esta nova raa conhecida como, Animais Mgicos.

    O que um Animal Mgico? Um animal mgico um ser vivo

    criado atravs, unicamente, por magia. Todo aquele processo de gestao que as fmeas de qualquer espcie fazem quando esto grvidas substituda por crculos de magia e correntes mgikas.

    A diferena de um Animal Mgico para um Animal conjurado o resultado. Um animal conjurado s ir existir pelo tempo pr-determinado do focus do mago.

    J um Animal Mgico no. Ele realmente ir nascer. Ser uma nova vida, sendo que sua nica diferena a forma em que foi gerado.

    Esse processo muito parecido com a Clonagem. A sendo que um animal mgico no um clone, mas o simples processo da gestao ser diferente da convencional as torna muito parecidas.

    Como crio um Animal Mgico? Para criar um Animal Mgico

    necessrio seguir o ritual preparado e criado pelo Arquimago Eriol VonBranagh. Este ritual nico no mundo, e somente o mago Eriol sabe fazer. O mestre ter duas alternativas para incluir os animais mgicos:

    A primeira fazer um crossover com a srie Londres de Trevas, fazendo seus personagens jogadores conhecer o mago Eriol. Mas, fica um aviso, o arquimago no de ficar passando os segredos de um ritual to complexo para qualquer um que aparea pedindo. Em suma, os personagens tero que conquistar amizade, fazer algo para ele, ou qualquer outra coisa que valha o mago ensinar como se faz este ritual.

    Detalhe tambm fica pelo conhecimento dos personagens sobre os Animais mgicos. No mundo de Londres de Trevas, ningum sabe da verdadeira origem do personagem Spinel at o momento, qualquer meno sobre sua verdadeira raa no passa de rumores ou boatos.

    Enfim, fazer um crossover com a srie ir render umas boas aventuras!

    A segunda alternativa, e a melhor

    opo para aqueles cenrios que so diferentes da srie Londres de Trevas, que apenas um mago (de preferncia muito poderoso ex: Gandalf, Elminster, Dumbledore, etc.) conhea o ritual.

    O processo ser o mesmo da primeira alternativa: os personagens tm que conhecer o mago, fazer amizade, e/ou realizar algum tipo de trabalho para ele.

    Por qu este ritual to secreto? Exatamente pelo mesmo motivo da

    clonagem humana. Os magos que conhecem este ritual

    (Eriol ou aquele de sua preferncia) sabem que realizar este ritual o mesmo que brincar de Deus, e por conseqncia disso, eles no querem ter problemas com os ministros da magia de seu mundo (no caso de Eriol, seria o Arcanorum).

  • Como criar um Animal Mgico. Segue agora a receita do ritual para

    criar um animal mgico. Obs: Este ritual ser descrito de forma livre e o Mestre ter toda a liberdade para alterar qualquer coisa no mesmo.

    Ritual de Criao de um Animal Mgico:

    - Um crculo mgiko feito mo (em

    giz) com 1 metro e meio de raio. O crculo tem que corresponder ao elemento mgiko no qual o Animal Mgico ter afinidade. (Ex: crculo de fogo para um animal com afinidade em fogo, um crculo de Gelo para um Animal com afinidade no caminho Glacial).

    - Pelos, unhas, ossos, ou qualquer

    coisa referente a aquele animal no qual est se criando.

    - Um vulo de uma fmea da raa

    daquele animal e esperma do criador do ritual.

    Este o processo mais complicado, pois a extrao de smen e vulo de seres vivos uma coisa recente do sculo XX e XXI. Ento, para que esta etapa seja feita com sucesso em outras pocas isso ir depender da criatividade do jogador e do mestre. No caso de Eriol que criou o Spinel no sculo retrasado, o mago utilizou o vulo de uma gata que tinha morrido recentemente (e usando sua percia em anatomia) conseguiu extrair o vulo e congel-lo em seguida com o uso de magia.

    - Fetiches relacionados ao caminho da

    magia no qual o animal ter afinidade. Elemento importantssimo. O mago

    ter que colocar em volta do crculo alguns fetiches mgikos para que sirvam como suporte energtico do ritual.

    - Um casulo flexvel. Outro fetiche importante. Ser dentro

    deste casulo que o mago ir inserir o vulo e o esperma para que haja uma fecundao. O casulo pode ser o que for, mas seria melhor algo que fosse orgnico e flexvel para que crescesse e no arrebentasse em quanto o beb gerado. O mago que for realizar este ritual pode criar, separadamente, um casulo mgiko (como o Eriol fez) para que assim fique mais fcil a fecundao.

    - 2 Litros de gua. - Um fio, barbante ou corda, que

    funcione como um cordo umbilical do casulo at o crculo mgico.

    - Verso mgiko de ativao. Para realizar o ritual o mago primeiro

    tem que escolher uma data boa, onde as foras energticas esto em alta. Realizar o ritual em Dias Aziagos pode causar alteraes inesperadas na prole. Uma dica seria fazer o ritual em uma noite de lua cheia (ou de sol forte), onde a magia mais intensa.

    O mago tambm ter que escolher um local propcio para a criao do ritual. Isso um pouco bvio, afinal para um ritual complexo como este, fica meio estranho o mago criar no meio da rua. Tem que ser um local com bastante espao, arejado, e que no vente muito. E o principal: de difcil acesso para terceiros.

    Depois de passados estes detalhes, o mago ter que desenhar a mo o circulo mgiko. um processo exaustivo e que ir requer uma certa habilidade (leia-se percia) em desenho. No que o ritual exija que seja um crculo perfeito, mas no d pra fazer um animal mgico sobre um crculo que parece ovo e/ou tenha uma casinha desenhada. Depois que o

  • mago terminar o crculo, ele ter que arranjar o vulo.

    Por qu um vulo de uma fmea e o esperma do mago?

    Porque o vulo ser o ir definir a raa do Animal Mgico. (se ser um gato, um cachorro, um tigre, um elefante, etc.) O esperma tem outra explicao mais mstica, que ser explicada mais frente. (caso a mago seja mulher s inverter o processo: smen de um animal e o vulo da maga)

    Em seguida o mago colocar dentro do crculo mgiko todos os pelos, ossos, cabelos, unhas, ou qualquer outra coisa referente raa do Animal Mgico. E esta etapa que ir realmente definir a espcie do animal. Para que o animal no nasa um mutante por causa da unio do vulo animal e do smen humano. Quanto mais coisas referentes ao animal o mago conseguir, melhor! (O mago Eriol, por exemplo, depilou um gato preto macho para criar o Spinel).

    Em volta do crculo o mago ter que colocar os fetiches relacionados ao caminho da magia para que o Animal tenha mais ligao com a magia. Esse processo semelhante ao do corpo humano com os hormnios e a alimentao que a fmea grvida realiza. Tanto que aps o ritual bem provvel que os fetiches se desintegrem aos poucos, por isso a necessidade de que tenha bastante fetiche para que o feto no sinta falta.

    Depois de tudo preparado, vem o mais difcil: colocar o vulo e o esperma dentro do casulo. Primeiramente o mago ter que ter um casulo bom, que ir funcionar como o ventre de uma fmea. Se casulo for artificial tem que ser flexvel e inquebrantvel, pois o feto ir crescer (bvio) e assim ele no pode ter impedimentos em seu crescimento.

    Mas se for orgnico no sei como o mago ir arranjar um casulo orgnico

    para o ritual o aviso ser o mesmo que o de cima: flexvel e inquebrantvel. Caso o mago opte por fazer como o mago Eriol e criar um prprio casulo, isso ser melhor, s que mais demorado o ritual ficar.

    O Eriol criou um casulo usando o caminho natural dos Humanos, e utilizando o mesmo sistema de costura txtil, ele criou uma bolsa orgnica, assim como o estmago: flexvel e resistente.

    Antes de colocar o vulo e o esperma, o mago ter que adicionar o 1,5 litro de gua, de preferncia lmpida. Ele no ter que se preocupar em fecundar o vulo, pois a magia ir fazer tudo isso sozinha a partir do momento que o mago recitar os versos arcanos.

    Mas antes de recit-los o mago ter que levar o casulo para o centro do crculo e em seguida colar o fio, barbante, corda, ou seja, l o que for que foi escolhido para servir como cordo umbilical, no casulo e a outra ponta enterrar (ou colar) no cho onde o circulo est desenhado (de preferncia em seu centro).

    Esse cordo umbilical funcionar como um elo vivo entre casulo e os ingredientes ritualsticos.

    Para finalizar (ou melhor, iniciar) o ritual, o mago ter que recitar um verso que ter como funo ativar o ritual. O mago Eriol tem este verso em original escrito em latim, mas o mestre pode alterar se quiser, escolhendo outras lnguas de sua preferncia.

    No descrevi o verso, pois queria deixar por conta da criatividade do mestre. Mas ele altamente necessrio para que o ritual seja ativado.

    Depois de Realizado o ritual agora s esperar a gestao. Em mdia o tempo da gestao igual ao da espcie escolhida pelo mago. Mas ele pode acelerar caso utilize mais focus que o necessrio para realizar o ritual.

  • Em regras. Em regras de RPG o mago ter que

    ser bem experiente nas artes arcanas, pois o focus necessrio um pouco elevado. Veja a seguir os custos para este ritual:

    Daemon: Criao de Animais Mgicos Criar/Controlar Animais/Caminho* 6 (ou mais) Componentes: V, G, M, F. Alcance: rea do crculo Efeito: Cria um ser vivo atravs do uso da magia. Durao: Vide Ligao Arcana.

    * aqui que o mago escolhe o caminho em que o animal mgico ter afinidade.

    Depois de Criado No momento que um animal mgico

    nasce, ele j tem conscincia de quem foi seu criador e ir desejar mais do que tudo conhec-lo. Este um momento muito importante, pois o mago tem que estar presente na hora do nascimento de seu animal mgico, para que ele no tenha problemas psicolgicos com o mesmo e assim no cometa nenhum extremismo caso no venha conhecer seu criador (como por exemplo, se matar por achar que seu mestre no o deseja).

    A inteligncia do Animal ir depender do focus do mago. Quanto maior o focus, maior ser a inteligncia do Animal Mgico. E essa a diferena importante entre os animais mgicos e os normais. Eles podem nascer completamente sbios, e extremamente inteligentes.

    Outra coisa importante em regras ser a Ligao Arkana entre o Animal e seu criador.

    Ligao Arkana. A Ligao Arkana o que mantm o

    animal mgico vivo (em termos, mas mesmo assim o principal fator). O

    animal ser ligado magicamente com seu criador e assim, tudo que acontecer com um o outro tambm sentir.

    Em regras, a Ligao Arkana um valor que vai de 0 a 10 (Todo animal mgico nasce com Ligao Arkana 10) e medida que o animal evolui (Daemon), ele ir diminuir sua ligao com seu criador. um processo demorado, que poder at levar anos (como foi o caso do Animal Mgico Spinel que no mais ligado ao mago Eriol, e em contra-partida a Ceesun 100% ligada ao seu criador, o John Kimble por ser recm-nascida).

    O que a Ligao Arkana afeta no

    Animal Mgico? Toda vez que o criador sofrer

    qualquer tipo de dano, o animal tambm sentir, s que virtualmente. Ex: Se John receber algum tipo de dano, Ceesun ir tambm receber esse dano (virtual) em 100% (j que a Ligao Arkana dela 10). Em contra-partida, se fosse h alguns anos atrs, toda vez que o mago Eriol recebesse dano, Spinel iria sentir tambm, s que em menor escala (se a Ligao dele fosse 6, ia receber 60% do dano; se fosse 5, receberia 50%, e por ai vai).

    No tem como resistir a esse dano e muito menos cortar a ligao. A Ligao Arkana nada mais , erroneamente falando, a durao do ritual. Mas, caso o mago venha a morrer a Ligao se quebrar e a sobrevivncia do Animal Mgico depender do nvel de sua Ligao com o falecido (isso depender do mestre, por isso deixarei em branco o que pode acontecer com o Animal Mgico [e tambm porque, como s Spinel e Ceesun so os nicos animais mgicos no mundo {de Londres de Trevas} fica difcil saber o que realmente ocorrer nestes casos]).

  • Em regras, a cada avano de nvel o animal perde automaticamente um ponto de Ligao Arkana.

    Pontos iniciais. Esse um ponto muito importante a

    se decidir. Pela Daemon, um animal mgico ter seu valor inicial de atributos Fsicos decidido pela sua raa e tamanho, que definido por uma tabela de valores:

    Tamanho Pontos de Atributos Fsicos

    Minusculo (sapo) 10Pequeno (gato) 30

    Mdio (cachorro) 50Grande (Tigre) 60

    Gigante (Elefante) 80 ou 100

    Claro que os exemplo so apenas uma ilustrao, pois a variedade de animais muito grande (veja os cachorros, por exemplo: um Pequenez considerado de tamanho pequeno, em contra-partida um So Bernardo considerado de tamanho grande). A palavra final do que grande ou pequeno ficar ao encargo do Mestre.

    Outra coisa importante que acho que vocs j devem ter reparado: esses valores so apenas para os atributos Fsicos, os mentais tem outro valor e fixo.

    Como foi dito anteriormente, quem ir decidir os valores Mentais do animal mgico ser o Focus do mago (Focus 5: 5D; Focus 6: 6D; Focus 7: 7D; etc). O valor dos atributos mentais no muda mesmo que o animal mude de forma com o Poder Metamorfose.

    O Focus do mago tambm ir decidir o nvel em que seu animal mgico ir nascer. Se caso ele usar Focus 6, o animal ir nascer em nvel 1. Se for focus 7, nvel 2, e assim por diante. Esse avano de nvel no influi em nada na Ligao Arkana, sendo assim, toda vez que um animal mgico nasce, independentemente de seu nvel atual, ele sempre comear com Ligao Arkana 10.

    Todo animal mgico comea obrigatoriamente com Focus 1 no caminho em que ele foi criado, (aquele que foi escolhido pelo criador durante o preparo do ritual), independentemente se ele tem ou no o Poder nico, Poderes Mgicos. Alm disso, o animal sempre que evoluir ir ganhar 1 ponto de Focus e 1 ponto de Magia.

    Poderes nicos Os animais Mgicos tambm possuem

    poderes nicos que so naturais deles mesmos. No necessrio que outros os ensine, isso um Dom e eles devem aprender, ou despertar, sozinhos. Por isso a lista de poderes pode ser bastante extensa.

    Mostrarei agora a lista de poderes que o Animal Mgico Spinel Sun conhece, o mestre e o jogador tem a liberdade de criarem mais poderes novos, desde que eles sejam coerentes com o animal em si.

    Todo Animal Mgico comea a partir de seu nascimento com 5 pontos de poderes para gastar, depois ganha +1 por nvel.

    PS: Todos os poderes aqui descritos so baseados nas regras do Sistema Daemon.

    Poderes Mgicos: Na compra deste

    poder, o personagem anula a compra do Aprimoramento Poderes Mgicos. Na verdade, o Animal j deveria ser proibido de comprar o aprimoramento, vide que ele j fruto da magia, sendo assim usar magia deveria ser um dom, e no um ensinamento.

    1 Ponto: O animal mgico recebe 2

    pontos de Focus em seu caminho de afinidade (ou em outro se desejar) e 1 Ponto de Magia extra.

    2 Pontos: O animal mgico recebe 3 pontos de Focus em seu caminho de

  • afinidade (ou em outro se desejar) e 2 Ponto de Magia extra.

    3 Pontos: O animal mgico recebe 5 pontos de Focus em seu caminho de afinidade (ou em outro se desejar) e 3 Ponto de Magia extra.

    4 Pontos: O animal mgico recebe 7 pontos de Focus em seu caminho de afinidade (ou em outro se desejar) e 5 Ponto de Magia extra.

    5 Pontos: O animal mgico recebe 9 pontos de Focus em seu caminho de afinidade (ou em outro se desejar) e 7 Ponto de Magia extra. E assim por diante...

    Fora Sobrenatural: Com este poder

    o animal mgico pode aumentar consideravelmente sua fora natural. Este poder custa 1 Ponto, e confere +3 pontos no Atributo FR do personagem. Ele poder comprar quantas vezes quiser este poder. O aumento vale para todas as possveis formas caso o animal possua o poder Metamorfose.

    Velocidade: Igual Fora

    Sobrenatural, s que confere o bnus de +3 no atributo AGI (ou DEX). Este poder tambm custa 1 Ponto e pode ser comprado vrias vezes.

    Resistncia Sobrenatural: Idntico a

    Fora Sobrenatural, s que confere o bnus de +3 ao atributo CON. Este poder tambm custa 1 Ponto e pode ser comprado vrias vezes. Alm disso, pra cada ponto gasto neste poder o personagem recebe 1 Ponto de IP natural.

    Garras: O animal mgico possui,

    alm de suas garras normais (caso tenha), outras garras muito mais poderosas. Essas garras podem ser grandes, de metal, venenosas, enfim, fica a escolha do personagem.

    1 Ponto: 1d6+1 (+bnus da FR)

    2 Pontos: 1d6+3 (+bnus da FR) 3 Pontos: 1d6+5 (+bnus da FR) 4 Pontos: 1d6+7 (+bnus da FR) 5 Pontos: 1d6+9 (+bnus da FR) E assim por diante... Regenerao: O animal mgico

    possui uma regenerao fora do comum quando recebe algum tipo de ferimento.

    1 Ponto: O Animal Mgico regenera

    1 PV a cada 12 Horas. 2 Pontos: O Animal Mgico regenera

    1 PV a cada 6 Horas. 3 Pontos: O Animal Mgico regenera

    1 PV a cada 3 Horas. 4 Pontos: O Animal Mgico regenera

    1 PV a cada hora. 5 Pontos: O Animal Mgico regenera

    1 PV a cada Hora. 6 Pontos: O Animal Mgico regenera

    1 PV a cada rodada. 7 Pontos: O Animal Mgico regenera

    2 PV a cada rodada. 8 Pontos: O Animal Mgico regenera

    3 PV a cada rodada. E assim por diante... Resistncia Magia: Este poder s

    vale para o caminho de afinidade do animal mgico. Vale 1 Ponto e confere 1D de resistncia contra o caminho de afinidade do animal mgico. Pode ser comprado vrias vezes.

    Sentidos Aguados: Ao custo de 1

    Ponto o personagem pode escolher dentro de seus 5 (ou 6) sentidos aquele que ser mais desenvolvido. Com o sentido apurado, tudo que ele veria, escutaria, sentiria, etc, seria dobrado (distncia, freqncia, sensaes, etc).

    Asas: O Animal pode possuir asas

    (caso ele no as possua em sua forma natural) que poder ser utilizada em

  • qualquer uma de suas Formas, caso ele tambm tenha o poder Metamorfose.

    1 Ponto: Um par de asas pequenas,

    capaz de voar 20 m/s. 2 Pontos: Um par de asas mdias,

    capaz de voar 40 m/s. 3 Pontos: Um par de asas grandes,

    capaz de voar 80 m/s. 4 Pontos: Um par de asas enormes,

    capaz de voar 160 m/s. Metamorfose: Este o poder que

    com certeza a maioria dos animais Mgicos aprendem (ou despertam) logo que nascem. Com este poder o animal pode ser transformar em outra criatura qualquer, mas pr-definida antes. Tipo, o Animal no pode escolher mudar para ser-humano tendo gastado apenas 1 ponto no poder e depois querer mudar par outro tipo de raa (uma pantera, por exemplo). A Primeira metamorfose que o animal fizer ficar marcada como nica, e para fazer outra diferente ter que comprar este poder novamente.

    1 Ponto: O Animal mgico pode

    mudar para outro tipo de animal, a sua escolha.

    2 Pontos: o Animal pode escolher outra Forma para assumir.

    3 Pontos: O animal pode escolher uma terceira forma.

    OBS: Como foi dito vrias vezes

    durante este Net-Book, este poder pode influenciar ou no outros poderes. Alm disso o personagem ter que ter outra planilha de Atributos para cada Forma que ele assumir.

    Pode criar Seres Humanos com este

    Ritual? A resposta : Talvez. Como este ritual extremamente

    novo e s foi testado (no universo de

    Londres de Trevas) duas vezes fica difcil responder com certeza. Que pode ocorrer nascer um ser humano completamente diferente (vide a srie de TV Dark Angel) e com poderes sobre naturais, s que com desvantagens como sua Ligao Arkana com seu criador (o que pode ser uma chateao para a prole).

    Os Animais Mgicos so

    exclusivamente NPCs? No. Mas recomendo que sejam. Os

    animais mgicos so bastante complexos e um jogador poderia se complicar na hora de interpretar (ou no) as nuances de um Animal Mgico. Ficar a cargo do mestre se deixar o jogador ser ou no um animal mgico.

    OBS: Se caso o animal mgico for um jogador, ele no poder escolher seu mago criador e muito menos formar um Background de nascimento, isso tudo ficar a cargo do mestre em mostrar a esse novo ser vivo o novo mundo em que ele nasceu.

    E s isso. No sei se deu para explicar tudo

    neste Net-Book resumido, mas o mximo que posso mostrar a vocs que acompanham a Websrie Londres de Trevas.

    Um abrao a todos, Eriol. www.londresdetrevas.rg3.net

    Qualquer dvida, sugesto ou crtica

    no deixem de entrar em contato:

    [email protected]