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    Magic: The GatheringRegras Abrangentes

    Essas regras so vlidas na data de 1 de outubro de 2012.

    Introduo

    Esse documento projetado para as pessoas que j ultrapassaram o bsico do jogo Magic: The Gathering. Se voc umjogador iniciante de Magic, voc provavelmente vai achar que estas regras so intimidantes. Elas foram criadas para ser a

    autoridade final para o jogo e voc normalmente no precisar consultla, e!ceto em casos espec"ficos ou durante os jogos decompeti#o.

    $ara o jogo casual e a maioria de situa#%es corriqueiras, voc encontrar o que voc precisa no manual de regras bsico de Magic:The Gathering. &oc pode bai!ar uma c'pia deste manual de regras do (ebsite de regras de Magicda )i*ards of the +oast emwww.wizards.com/Magic/rules.Se voc tem certe*a que este o lugar onde voc quer estar, continue a leitura.

    Este documento inclui uma srie de regras numeradas seguidas por um glossrio. uitas das regras numeradas so divididas emsubregras, sendo que cada regra e subregra tem seu pr'prio n-mero observe que as sub regras pulam as letras /l0 e /o0 devidoao potencial de gerar confuso com os n-meros /10 e /20, por e!emplo, a sub regra 324.56 seguida pela 324.5m, depois 324.5ne ento 324.5p7.

    8's da )i*ards of the +oast reconhecemos que no importa o quo detalhada so as regras, algumas situa#%es em que a intera#o

    de cards espec"ficos e!igem uma resposta precisa. Se voc tem perguntas, voc pode obter as respostaswww.wizards.com/customerserice. E!istem informa#%es de contato adicionais na -ltima pgina deste documento.

    Em resposta a quest%es do jogo e para manter essas regras to atuais quanto poss"vel, altera#%es podem ter sido feitas a estedocumento desde a sua publica#o. $rocure no (ebsite de regras de agic na )i*ards of the +oastwww.wizards.com/Magic/rulespela verso atual das regras oficiais.

    http://www.wizards.com/Magic/ruleshttp://www.wizards.com/Magic/ruleshttp://www.wizards.com/customerservicehttp://www.wizards.com/Magic/ruleshttp://www.wizards.com/Magic/ruleshttp://www.wizards.com/Magic/ruleshttp://www.wizards.com/customerservicehttp://www.wizards.com/Magic/rules
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    !onte"do

    1. +onceitos do 9ogo122. :eral121. ;s . 9ogadores12?. @niciando o 9ogo124. Ainali*ando o 9ogo125. +ores

    12B. ana123. 8-meros e S"mbolos12C. +ards12D. =bjetos112. $ermanentes111. gicas11>. abilidades11?. Emblemas114. ;lvos115. ;#%es Especiais11B. Fempo e $rioridade113. +ustos11C. $ontos de &ida

    11D. Gano1>2. +omprando um +ard1>1. arcadores

    >. $artes de um +ard>22. :eral>21. 8ome>2>. +usto de ana e +or>2?. @lustra#o>24. @ndicador de +or>25. Hinha de Fipo>2B. S"mbolo da e!panso>23. +ai!a de Fe!to

    >2C. $oderI2D. Healdade>12. odificador de o>11. odificador de &ida>1>. @nforma#%es ;bai!o da +ai!a de Fe!to

    ?. Fipos de +ard?22. :eral?21. ;rtefatos?2>. +riaturas?2?. Encantamentos?24. gicas @nstantJneas?25. Ferrenos?2B. $lanes(al6ers?23. Aeiti#os?2C. Fribais?2D. $lanos?12. AenKmeno?11. &anguard?1>. Esquemas

    4. Lonas422. :eral421. :rim'rio42>. o42?. +ampo de Matalha424. +emitrio425. $ilha42B. E!"lio423. ;posta42C. +omando

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    5. Estrutura do Furno522. :eral521. Aase @nicial52>. Etapa de Gesvirar52?. Etapa de anuten#o524. Etapa de +ompra525. Aase $rincipal52B. Aase de +ombate

    523. Etapa de @n"cio de +ombate52C. Etapa de Geclara#o de ;tacantes52D. Etapa de Geclara#o de Mloqueadores512. Etapa de Gano de +ombate511. Etapa de Ainal de +ombate51>. Aase Ainal51?. Etapa Ainal514. Etapa de Himpe*a

    B. gicas, abilidades e EfeitosB22. :eralB21. +onjurando gicasB2>. ;tivando abilidades ;tivadas

    B2?. Hidando com abilidades GesencadeadasB24. Hidando com abilidades EstticasB25. abilidades de anaB2B. abilidades de HealdadeB23. abilidades HigadasB2C. . +ontrolando =utro 9ogador31?. Ainali*ando o Furno314.

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    C2C. &ariante Equipe vs EquipeC2D. &ariante @mperadorC12. &ariante :igante de Guas +abe#asC11. &ariante Equipes @ntercaladas

    D. &ariantes +asuaisD22. :eralD21. $lanechaseD2>. &anguard

    D2?. +omandanteD24. ;rchenemN

    :lossrio

    +rditos

    Servi#o de ;tendimento ao +onsumidor

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    #. !onceitos do $ogo

    122. :eral

    122.1. Estas regras de Magicaplicamse a qualquer jogo de Magicque tenha dois ou mais jogadores, incluindo jogos comdois jogadores e jogos multiplaNers.

    122.1a Pm jogo com dois jogadores um jogo que se inicia com apenas dois jogadores.

    122.1b Pm jogo de multiplaNer um jogo que se inicia com mais de dois jogadores. &er se#o C, /. $ara jogar, cada jogador precisa tem seu pr'prio dec6 de cards tradicionais de Magic, pequenos itens para representarquaisquer fichas ou marcadores e uma forma clara de marcar os totais de pontos de vida.

    122.>a 8o jogo construdouma forma de jogo em que cada jogador previamente cria seu pr'prio dec67, cada dec6 deveconter no m"nimo sessenta cards. Pm dec6 constru"do pode conter qualquer n-mero de cards de terrenos bsicos e nomais que quatro de qualquer card que tenha o mesmo nome em @ngls que no sejam cards de terreno bsico.

    122.>b 8o jogo limitadouma forma de jogo em que cada jogador recebe a mesma quantidade de produtos de Magiclacrada e cria seu pr'prio dec6 usando apenas esse produto7, cada dec6 deve conter no m"nimo quarenta cards. Pmdec6 limitado pode conter tantas c'pias de um card quanto forem inclusas no produto.

    122.?. ;lgumas variantes casuais necessitam de itens adicionais, como cards designados especialmente para tal uso, cards deMagicno tradicionais e dados. &er se#o D, /&ariantes +asuais0.

    122.4. +ada jogador pode tambm ter uma reserva, que um conjunto de cards adicionais que o jogador pode usar paramodificar seu dec6 entre os jogos de uma partida

    122.4a 8o jogo constru"do, as reservas so opcionais, mas se usadas devem conter e!atamente quin*e cards. = limite dequatro cards consulte a regra 122.>a7 aplicase O combina#o do dec6 e reserva.

    122.4b 8o jogo limitado envolvendo jogadores individuais, todos os cards que um jogador abrir porm no incluiu em seudec6 esto na reserva daquele jogador.

    122.4c 8o jogo limitado envolvendo a variante :igante de Guas +abe#as, todos os cards que a equipe abrir mas noincluir no dec6 de algum jogador esto na reserva da equipe.

    122.4d 8o jogo limitado envolvendo outras variantes de multiplaNer em equipes, cada card que uma equipe abrir mas noincluir no dec6 de algum jogador atribu"do O reserva de um desses jogadores. +ada jogador possui a sua pr'priareservaQ os cards no podem ser transferidos entre os jogadores.

    122.5. 8o e!iste tamanho m!imo de dec6.

    122.B. ; maioria dos torneios de Magicatividades do jogo organi*ado onde os jogadores competem contra outros jogadorespara ganhar prmios7 possui regras adicionais cobertas pelo manual

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    121.>a ;dicionar habilidades a objetos e remover habilidades de objetos no so abrangidos por esta regra consulte aregra 11>.12.7

    121.?. ualquer parte de uma instru#o cuja reali*a#o seja imposs"vel ignorada. Em muitos casos, o card especificar asconsequncias para isto, se isso no acontecer, no h efeito.7

    121.4. Se m-ltiplos jogadores tiverem que fa*er escolhas eIou reali*ar a#%es ao mesmo tempo, o"ogador ativoo jogador dequem a ve*7, fa* as escolhas necessrias, ento o jogador seguinte na ordem de turno normalmente o jogador sentado O

    esquerda do jogador ativo7 fa* todas as escolhas necessrias, seguido pelo restante dos jogadores noativos na ordem doturno. Em seguida as a#%es acontecem simultaneamente. Esta regra muitas ve*es referida como a regra da /ordemjogadorativoInoativo0.

    Exemplo:&m card diz 'ada "ogador sacrifica uma criatura#. (rimeiro$ o "ogador ativo escol)e uma criatura%ue ele controla. Ento$ cada "ogador no*ativo$ na ordem de turno$ escol)e uma criatura %ue ele controla. Entotodas as criaturas escol)idas desta maneira so sacrificadas simultaneamente.

    121.4a Se um efeito fa* com que cada jogador escolha um card em uma *ona no revelada, como de sua mo ou grim'rio,esses cards podem permanecer com as faces voltadas para bai!o conforme so escolhidos. 8o entanto, cada jogadordeve indicar claramente qual card com a face voltada para bai!o ele escolheu.

    121.4b Pm jogador conhece as escolhas feitas pelos jogadores anteriores quando ele fa* a sua escolha, e!ceto quandoespecificado na 121.4a.

    121.4c Se um jogador faria mais do que uma escolha ao mesmo tempo, o jogador fa* as escolhas na ordem escrita, ou naordem que ele escolher se as escolhas no forem ordenadas.

    121.4d Se a escolha feita por um jogador noativo fa* com que o jogador ativo, ou um jogador noativo anterior naordem do turno, tenha que fa*er uma escolha, a ordem jogadorativoInoativo reiniciada para todas as escolhas

    pendentes.

    12>. 9ogadores

    12>.1. Pm"ogador uma das pessoas no jogo. ="ogador ativo o jogador de quem a ve*. =s outros jogadores so"ogadores no*ativos.

    12>.>. 8um jogo com dois jogadores, o oponentede um jogador o outro jogador.

    12>.?. 8um jogo multiplaNer entre equipes, osparceirosde um jogador so os outros jogadores de sua equipe e os oponentesdo jogador so todos os jogadores que no estiverem na sua equipe.

    12?. @niciando o 9ogo

    12?.1. 8o in"cio de um jogo, cada jogador embaralha seu dec6 de forma que esses cards fiquem em ordem aleat'ria. +adajogador pode ento embaralhar ou cortar os dec6s de seus oponentes. =s dec6s dos jogadores tornamse seus grim'rios.

    12?.1a Se um jogador est usando uma reserva consulte a regra 122.47 ou se cards dupla face estiverem sendorepresentados por cards curinga consulte a regra 311.D7, esses cards so colocados de lado antes de embaralhar..

    12?.1b 8um jogo de +omandante, cada jogador coloca o comandante de seu dec6 na *ona de comando com a face voltadapara cima antes de embaralha.. +onsulte a regra D2?.B.

    12?.>. ;p's os dec6s serem embaralhados, os jogadores determinam qual deles escolher quem joga o primeiro turno. 8oprimeiro jogo de uma partida incluindo partidas de jogo -nico7, os jogadores podem usar qualquer mtodo deconcordJncia m-tua jogar uma moeda, rolar dados, etc7. Em uma partida de vrios jogos, o perdedor do jogo anteriorescolhe quem jogar o primeiro turno. Se o jogo anterior acabou empatado, o jogador que fe* a escolha para aquele jogofa* a escolha para o jogo atual. = jogador escolhido para jogar o primeiro turno o "ogador inicial.

    12?.>a 8um jogo que fa* uso da op#o de turnos compartilhados pela equipe, e!iste uma e%uipe inicialem ve* de umjogador inicial.

    12?.>b 8um jogo de ;rchenemNT, esses mtodos no so usados para determinar quem joga primeiro. Em ve* disso, oarquiinimigo joga o primeiro turno.

    12?.?. Pma ve* que o jogador inicial tenha sido determinado, cada jogador define seu total de vida em >2 e compra uma mode sete cards.

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    12?.?a 8um jogo de :igante de Guas +abe#as, ao invs disso, cada equipe come#a com um total de vida compartilhado de?2.

    12?.?b 8um jogo de &anguard, cada jogador define seu total de pontos de vida como sendo >2, modificado pelomodificador de vida de seu card de vanguard e compra uma mo de sete cards, modificada pelo modificador de mo deseu card de vanguard.

    12?.?c 8um jogo de +omandante, cada jogador define seu total de pontos de vida em 42.

    12?.?d 8um jogo de ;rchenemN, o arquiinimigo define seu total de pontos de vida em 42.

    12?.4. Pm jogador insatisfeito com sua mo inicial pode fa*er um mulligan. $rimeiro o jogador inicial declara se ele far ummulligan. Em seguida, cada outro jogador na ordem de turno fa* o mesmo. Pma ve* que todos os jogadores tenham feitouma declara#o, todos os jogadores que decidiram fa*er mulligans, fa*emno ao mesmo tempo. $ara fa*er um mulligan, o

    jogador embaralha sua mo de volta em seu grim'rio, ento compra uma nova mo com um card a menos do que tinhaanteriormente. Se um jogador mantiver sua mo, estes cards tornamse a mo inicial daquele jogador e aquele jogador no

    pode fa*er outros mulligans. Este processo repetido at que nenhum jogador fa#a mulligan. =bserve que se o n-mero decards na mo de um jogador chegar a *ero cards, aquele jogador deve manter a mo.7

    12?.4a Se um efeito permite que um jogador reali*e uma a#o /a qualquer momento em que Uaquele jogadorV puder fa*erum mulligan0, o jogador pode fa*er essa a#o em um momento que ele declararia ou no se ele far um mulligan. @sso

    no precisa ser na primeira rodada de mulligans. =utros jogadores podem j ter feito suas declara#%es de mulligan nomomento em que o jogador tem a op#o de e!ecutar essa a#o. Se o jogador reali*a a a#o, ele em seguida declara ouno se ele far um mulligan.

    12?.4b 8um jogo multiplaNer, a primeira ve* que um jogador fa* um mulligan, ele compra uma nova mo com o mesmon-mero de cards que ele tinha anteriormente. ;s mos seguintes so diminu"das em um card.

    12?.4c 8um jogo multiplaNer que fa* uso da op#o de turnos compartilhados pela equipe, primeiro, cada jogador daequipe inicial declara se ele far ou no um mulligan, em seguida os jogadores em cada equipe na ordem de turnofa*em o mesmo. $arceiros podem se consultados enquanto tomam essa deciso. Ento todos mulligans so feitos aomesmo tempo. Pm jogador pode fa*er um mulligan, mesmo depois de seu parceiro decidir manter a sua mo inicial.

    12?.4d ; variante casual +omandante usa uma regra de mulligan alternativa. +ada ve* que um jogador fa* um mulligan,

    ao invs de embaralhar sua mo inteira em seu grim'rio, aquele jogador e!ila, qualquer n-mero de cards de sua mo.Gepois o jogador compra um n-mero igual ao n-mero de cards e!ilados desta maneira menos um. Pma ve* que um

    jogador mantm uma mo inicial, aquele jogador embaralha todos os cards e!ilados desta maneira em seu grim'rio.

    12?.5. ;lguns cards permitem a um jogador fa*er a#%es com esses cards em sua mo inicial. Pma ve* que todos os jogadoresmantiverem suas mos iniciais, o jogador inicial pode fa*er quaisquer a#%es em qualquer ordem. Em seguida, cada jogadorna ordem de turno pode fa*er o mesmo.

    12?.5a Se um card permite que um jogador inicie o jogo com aquele card no campo de batalha, o jogador fa*endo a a#ocoloca aquele card no campo de batalha.

    12?.5b Se um card permite que um jogador revele aquele card de sua mo inicial, o jogador que est fa*endo essa a#oassim o fa*. = card permanece revelado at que o primeiro turno seja iniciado. +ada card pode ser revelado desta

    maneira somente uma ve*.

    12?.5c 8um jogo multiplaNer que fa* uso da op#o de turnos compartilhados pela Equipe, primeiro cada jogador da equipeinicial, na ordem desejada pela equipe , reali*a tais a#%es . =s parceiros podem se consultar enquanto tomam suasdecis%es. Em seguida os jogadores das outras equipes, em ordem de turno, fa*em o mesmo.

    12?.B. 8um jogo de $lanechase, o jogador inicial move o card do topo de seu dec6 planar para fora desse dec6 planar e virasua face para cima. Se aquele card for um card de plano, aquele card o plano inicial. Se ele for um card de fenKmeno, o

    jogador coloca aquele card no fundo de seu dec6 planar e repete esse processo at que um card de plano tenha sua facevoltada para cima. +onsulte a regra D21, /$lanechase0.7

    12?.3. = jogador inicial joga seu primeiro turno.

    12?.3a 8um jogo com dois jogadores, o jogador que joga o primeiro turno pula a etapa de compra consulte a regra 524,/Etapa de +ompra07 do seu primeiro turno.

    12?.3b 8um jogo de :igante de Guas +abe#as, a equipe que joga primeiro pula a etapa de compra do seu primeiro turno.

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    12?.3c Em todos os outros jogos multiplaNer, nenhum jogador pula a etapa de compra de seu primeiro turno.

    124. Ainali*ando o 9ogo

    124.1. Pm jogo termina imediatamente quando um jogador vence, quando o jogo um empate ou quando o jogo reiniciado.

    124.>. diversas maneiras de se vencer o jogo.

    124.>a Pm jogador que ainda esteja no jogo vence o jogo se todos os oponentes daquele jogador tiverem dei!ado o jogo.@sso acontece imediatamente e sobrep%ese sobre todos os efeitos que impe#am esse jogador de vencer o jogo.

    124.>b Pm efeito pode afirmar que um jogador vence o jogo. Em jogos multiplaNer, isto pode no fa*er com que o jogotermineQ consulte a regra 124.?h.7

    124.>c 8um jogo multiplaNer por equipes, uma equipe com pelo menos um jogador ainda no jogo vence o jogo se todas asoutras equipes tiverem dei!ado o jogo. +ada jogador na equipe vencedora vence o jogo, ainda que um ou maisdaqueles jogadores tenham perdido previamente aquele jogo.

    124.>d 8um jogo de @mperador, uma equipe vence o jogo se seu imperador vencer o jogo. +onsulte a regra C2D.5.7

    124.?. diversas maneiras de se perder o jogo.

    124.?a Pm jogador pode conceder o jogo a qualquer momento. Pm jogador que concede o jogo dei!a o jogoimediatamente. Ele perde o jogo.

    124.?b Se o total de pontos de vida de um jogador for 2 ou menos, ele perde o jogo na pr'!ima ve* que um jogadorreceberia prioridade. Esta uma a#o baseadanoestado. +onsulte a regra 324.7

    124.?c Se um jogador for obrigado a comprar mais cards do que o n-mero de cards e!istentes em seu grim'rio, ele compraos cards restante e ento perde o jogo na pr'!ima ve* que um jogador receberia prioridade. Esta uma a#o baseadanoestado. +onsulte a regra 324.7

    124.?d Se um jogador tiver de* ou mais marcadores de veneno, ele perde o jogo na pr'!ima ve* que um jogador receberiaprioridade. Esta uma a#o baseadanoestado. +onsulte a regra 324.7

    124.?e Pm efeito pode fa*er com que um jogador perca o jogo.

    124.?f Se um jogador vence e perde o jogo simultaneamente, ele perde.

    124.?g 8um jogo multiplaNer por equipes, uma equipe perde o jogo se todos os jogadores daquela equipe tiverem perdido.

    124.?h 8um jogo multiplaNer, um efeito que afirma que um jogador vence o jogo, ao invs disso fa* com que todosoponentes daquele jogador percam o jogo. @sso pode no causar o trmino do jogo, caso a op#o de alcance deinfluncia limitado for usadaQ consulte a regra C21.7

    124.?i 8um jogo de @mperador, uma equipe perde o jogo se seu imperador perder o jogo. +onsulte a regra C2D.5.7

    124.?j 8um jogo de +omandante, um jogador que recebeu >1 ou mais pontos de dano de combate de um mesmocomandante durante o curso do jogo perde o jogo. @sso uma a#o baseadanoestado. +onsulte a regra 324. Fambmveja a regra D2?.1>.7

    124.?6 8um torneio, um jogador pode perder um jogo como resultado de uma penalidade aplicada por um jui*. +onsulte aregra 122.B.

    124.4. diversas maneiras de se empatar o jogo.

    124.4a Se todos os jogadores que ainda estiverem num jogo perderem simultaneamente, o jogo ser um empate.

    124.4b Se um jogo que no fa* uso da op#o de alcance de influncia limitado inclusive jogos com dois jogadores7, dealguma maneira entrar em um loop de a#%es obrigat'rias, repetindo uma sequncia de eventos imposs"vel de serinterrompida, o jogo ser um empate. Hoops que possuem uma a#o opcional no resultam em empate.

    124.4c Pm efeito pode fa*er com que o jogo seja um empate.

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    124.4d 8um jogo multiplaNer de equipes, o jogo ser um empate se todas as equipes que ainda estiverem no jogo perderemsimultaneamente.

    124.4e 8um jogo multiplaNer usando a op#o de alcance de influncia limitado, o efeito de uma mgica ou habilidade queafirma que o jogo empatado fa* com que o jogo seja empatado para o controlador da mgica ou habilidade e paratodos os jogadores dentro de seu alcance de influncia. ;penas esse jogadores dei!am o jogo, o jogo continua para osoutros jogadores.

    124.4f 8um jogo multiplaNer usando a op#o de alcance de influncia limitado, que de alguma maneira entrar em um loop

    de a#%es obrigat'rias, repetindo uma sequncia de eventos imposs"vel de ser interrompida, o jogo um empate paracada jogador que tenha um objeto envolvido naquele loop, assim como para cada jogador dentro do alcance deinfluncia de qualquer um daqueles jogadores. ;penas estes jogadores dei!am o jogoQ o jogo continua para todos osoutros jogadores.

    124.4g 8um jogo multiplaNer entre equipes, o jogo acaba empatado para uma equipe se o jogo acaba empatado para todosos jogadores restantes daquela equipe.

    124.4h 8a variante @mperador, o jogo acaba empatado para uma equipe se seu imperador empatar. +onsulte a regra C2D.57

    124.4i Em um torneio, todos os jogadores no jogo podem concordar com o empate intencional. +onsulte a regra 122.B.

    124.5. Se um jogador perde o jogo, ele dei!a o jogo. Se o jogo acaba empatado para um jogador, ele dei!a o jogo. ;s regras

    de multiplaNer lidam com o que acontece quando um jogador dei!a o jogoQ consulte a regra C22.4.

    124.B. Pm card Warn HibertoIWarn Hiberated7 reinicia o jogo. Fodos os jogadores permanecem no jogo quando ele reiniciado e imediatamente iniciase um novo jogo. +onsulte a regra 314, /. Pm objeto pode ser de uma ou mais de uma das cinco cores, ou pode so de nenhuma cor. Pm objeto da cor ou coresdos s"mbolos de mana no seu custo de mana, independentemente da cor da sua moldura. ; cor ou cores de um objetotambm podem ser definidas por um indicador de cor ou uma habilidade definidora de caracter"sticas. +onsulte a regra

    >2>.>.

    125.>a Pm objeto monocolorido somente de uma das cinco cores.

    125.>b Pm objeto multicolorido de duas ou mais de duas das cinco cores.

    125.>c Pm objeto incolorno tem cor.

    125.?. Efeitos podem mudar a cor de um objeto ou dar uma cor a um objeto incolor. Se um efeito d a um objeto uma novacor, a nova cor substitui todas as cores anteriores que o objeto tinha a no ser que o efeito diga que o objeto tem aquelacor /em adi#o0 a suas outras cores7. Efeitos podem fa*er com que um objeto colorido tornese incolor.

    125.4. Se for solicitado a um jogador que ele escolha uma cor, ele deve escolher uma das cinco cores. /ulticolorido0 no

    uma cor. ;ssim como /@ncolor0 tambm no uma cor.

    12B. ana

    12B.1.+ana o principal recurso do jogo. =s jogadores gastam mana para pagar custos, geralmente quando conjurammgicas ou ativam habilidades.

    12B.1a E!istem cinco cores de manaX branco, a*ul, preto, vermelho e verde.

    12B.1b E!istem seis tipos de manaX branco, a*ul, preto, vermelho, verde e incolor.

    12B.>. ana representado porsmbolos de manaconsulte a regra 123.47. =s s"mbolos de mana tambm representam custosde manaconsulte a regra >2>7.

    12B.?. ana produ*ido pelos efeitos das )abilidades de manaconsulte a regra B257. Ele tambm pode ser produ*ido pelosefeitos de mgicas, bem como pelos efeitos de habilidades que no sejam habilidades de mana.

    12B.4. uando um efeito produ* mana, aquele mana vai para a reserva de manade um jogador. Ge l, ele pode ser usado para

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    pagar custos imediatamente ou pode ficar na reserva de mana do jogador. ; reserva de mana de cada um dos jogadoresesva*iase no final de cada etapa e fase.

    12B.4a Se um jogador passa a prioridade consulte a regra 11B7 enquanto houver mana em sua reserva de mana, aquelejogador anuncia qual mana est l. Se algum mana permanece na reserva de mana de um jogador depois dele gastarmana para pagar um custo, aquele jogador anuncia qual mana ainda est l.

    12B.5. Se uma habilidade produ*iria um ou mais um mana de um tipo indefinido, ao invs disso, ela no produ* nenhummana.

    Exemplo:'ratera de +eteoro ,+eteor 'rater- possui a )abilidade / Escol)a a cor de uma permanente %uevoc! controla. dicione uma mana da%uela cor 3 sua reserva de mana#. Se voc! controla permanentes sem cor$ a)abilidade ativada de 'ratera de +eteoro no produz mana.

    12B.B. ;lgumas mgicas ou habilidades que produ*em mana restringem como essa mana pode ser utili*ada, ou possuem umefeito adicional que afeta a mgica na qual essa mana foi utili*ada. @sso no afeta o tipo da mana.

    Exemplo: reserva de mana de um "ogador cont4m 1& %ue s5 podem ser utilizadas para pagar custo demanuten6o cumulativa. Esse "ogador ativa a )abilidade de 'ubo 7uplicador ,7oubling 'ube- %ue diz 8$ /7upli%ue a %uantidade de cada tipo de mana em sua reserva de mana#. reserva de mana da%uele "ogador agoratem 2&&$ sendo %ue 1& pode ser utilizado em %ual%uer coisa.

    12B.3. ;lgumas habilidades produ*em mana, baseada no tipo de mana que outra permanente ou permanentes /poderiamprodu*ir0. = tipo de mana que uma permanente poderia produ*ir a qualquer momento inclui qualquer tipo de mana que

    uma habilidade daquela permanente poderia produ*ir se a habilidade resolvesse naquele momento, levando em contaqualquer efeito de substitui#o em qualquer ordem poss"vel. @gnore se quaisquer custos da habilidade poderiam ou no serpagos. Se aquela permanente no produ*iria nenhuma mana sob essas condi#%es, ou nenhum tipo de mana puder serdefinido dessa forma, ela no poderia produ*ir nenhum tipo de mana.

    Exemplo:(omar E95tico ,E9otic :rc)ard- possui a )abilidade / dicione 3 sua reserva de mana uma manade %ual%uer cor %ue um terreno controlado por um oponente poderia produzir#. Se seu oponente no controlanen)um terreno$ ativando a )abilidade de mana de (omar E95tico no ser produzida nen)um mana. : mesmo 4verdade se voc! e seu oponente no controlar nen)um terreno al4m de (omar E95tico. Entretanto$ se voc!controlar uma ;loresta e um (omar E95tico$ e seu oponente controla um (omar E95tico ento cada (omarE95tico pode produzir

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    Exemplo: Se uma criatura 8=> recebe *?=*0$ ela 4 uma criatura *2=>. Ela atribui 0 de dano no combate. Seutotal de poder e resist!ncia 4 2. oc! teria %ue dar @8=@0 para elevar seu poder a 1.

    Exemplo:'onector iridiano ,iridian Aoiner- 4 uma criatura 1=2 com a )abilidade / dicione 3 suareserva de mana uma %uantidade de 2>, /+usto de ana e+ores0.

    123.4b S"mbolos numricos como Y1Z7 e s"mbolos variveis como Y[Z7 representam mana gen4ricoem custos. anagenrico em custos pode ser paga com qualquer tipo de mana. $ara mais informa#o sobre Y[Z, consulte a regra 123.?.

    123.4c S"mbolos numricos como Y1Z7 e s"mbolos variveis como Y[Z7 podem tambm representar mana incolor seaparecem em um efeito de uma mgica ou habilidade onde se l /;dicione Us"mbolo de manaV O sua reserva de mana0ou algo semelhante. +onsulte a regra 123.?e7.

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    123.4d = s"mbolo Y2Z significa *ero mana e usado para representar custos que podem ser pagos sem recursos. +onsultea regra 113.5.7

    123.4e =s s"mbolos de mana h"bridos so tambm s"mbolos de mana coloridos. +ada um representa um custo que pode serpago de uma de duas maneiras, como representado pelas duas metades do s"mbolo. Pm s"mbolo h"brido como Y)IPZpode ser pago com um mana branco ou a*ul e um s"mbolo h"brido monocolorido como Y>IMZ pode ser pago com ummana preto ou dois manas de qualquer tipo. Pm s"mbolo de mana h"brido de todas as cores que l estorepresentadas.

    Exemplo:25.4f7. Efeitos que redu*ema quantidade de mana genrico a ser pago no afetam os custos YSZ. /ana da neve0 no e!isteQ /da neve0 no umtipo de mana.7

    123.5. = s"mbolo de virar YFZ. = s"mbolo de virar em um custo de ativa#o significa /&ire esta permanente0. Pmapermanente que j esteja virada no pode ser virada novamente para pagar o custo. Pma habilidade ativada de umacriatura, que tenha o s"mbolo de virar em seu custo de ativa#o, no pode ser ativada a no ser que a criatura esteja sob ocontrole de seu controlador continuamente desde o in"cio do seu turno mais recente. +onsulte a regra ?2>.B.

    123.B. = s"mbolo de desvirar YZ. = s"mbolo de desvirar em um custo de ativa#o significa /Gesvire esta permanente0.Pma permanente que j esteja desvirada no pode ser desvirada novamente para pagar o custo. Pma habilidade ativada deuma criatura, que tenha o s"mbolo de desvirar em seu custo de ativa#o, no pode ser ativada a no ser que a criatura estejasob o controle de seu controlador continuamente desde o in"cio do seu turno mais recente. +onsulte a regra ?2>.B.

    123.3. +ada habilidade ativada de um planes(al6er tem um s"mbolo de lealdade em seu custo. S"mbolos de lealdade positivosapontam para cima e mostram o sinal de mais, seguidos de um n-mero. S"mbolos de lealdade negativos apontam para

    bai!o e mostram o sinal de menos, seguidos de um n-mero ou de [. S"mbolos de lealdade neutros no apontam para

    nenhuma dire#o e mostram um 2. U]8V significa /+oloque 8 marcadores de lealdade nesta permanente0, e U8V significa/0, ou um-nico n-mero seguido de um sinal de adi#o, indicado aqui como /8?]0. uaisquer habilidades impressas dentro damesma fai!a de cai!a de te!to como um s"mbolo de n"vel so parte de sua habilidade esttica. = mesmo vlido para acai!a de poderIresistncia impressa naquela fai!a, indicados aqui como /U$IZ UhabilidadesV U$I

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    como em habilidades desencadeadas que se referem a resultados obtidos por lan#ar o dado planar. +onsulte a regra D21,/$lanechase0.

    123.1?. = s"mbolo do sol aparece no canto superior esquerdo da face frontal dos cards dupla face. +onsulte a regra 311,/+ards dupla face0.

    123.14. = s"mbolo da lua aparece no canto superior esquerdo da face posterior dos cards dupla face. +onsulte a regra 311,/+ards dupla face0.

    123.15. Pm indicador de cor um s"mbolo circular que aparece O esquerda da linha de tipo em alguns cards. ; cor ou cores dos"mbolo definem a cor ou cores do card. +onsulte a regra >2>, /+usto de ana e +or0.

    12C. +ards

    12C.1. Pse o te!to da referncia de cards =racleT para determinar o te!to de um card. = te!to do =racle de um card pode serencontrado usando a base de dados :atherer em htt%://gatherer.wizards.com.

    12C.>. uando uma regra ou te!to em um card referese a um /card0, este quer di*er somente um card de Magic.; maioriados jogos deMagic usam a%enas os cards deMagictradicionais, que medem apro!imadamente >.5 polegadas B,?cm7

    por ?.5 polegadas C,Ccm7. ;lguns formatos tambm usam cards deMagicno tradicionais, que tem medidas maiores eversos diferentes. Aichas no so consideradas como cards _ cards que sejam usados para representar fichas no soconsiderados cards para o prop'sito das regras.

    12C.>a 8o te!to de mgicas ou habilidades, o termo /card0 usado apenas para fa*er referncia a um card que no seencontra no campo de batalha ou na pilha, como um card de criatura na mo de um jogador. $ara mais informa#%es,ver se#o 4, /Lonas0.

    12C.?. = donode um card o jogador que iniciou o jogo com este card em seu dec6. Se um card tra*ido ao jogo de fora dojogo ao invs de iniciar o jogo no dec6 de um jogador, seu dono o jogador que trou!e o card para o jogo. Se um cardinicia o jogo na *ona de comando, seu dono o jogador que colocou o card na *ona de comando para iniciar o jogo. ;

    propriedade jur"dica de um card irrelevante para as regras do jogo, e!ceto para as regras de apostaQ consulte a regra 423.7

    12C.?a 8um jogo de $lanechase usando a op#o de dec6 planar -nico, o controlador planar considerado como sendo odono de todos os card de planos. +onsulte a regra D21.B.

    12C.4. Pm card no possui um controlador a no ser que esse card represente uma permanente ou mgicaQ nesses casos, seucontrolador ser determinado pelas regras para permanentes ou mgicas. +onsulte a regras 112.> e 111.>.

    12C.4a Se qualquer coisa perguntar pelo controlador de um card que no possuir um controlador por no ser umapermanente ou mgica7, em ve* disso use o dono do card.

    12C.5. +ards no tradicionais de Magicno podem iniciar o jogo em uma *ona que no seja a *ona de comando consulte aregra 42C7. Se um efeito traria um card no tradicional de Magicpara o jogo vindo de fora do jogo, ele no o fa*Q aquelecard permanece fora do jogo.

    12C.B. $ara obter mais informa#%es a respeito dos cards, ver se#o >, /$artes de um +ard0.

    12D. =bjetos

    12D.1. Pm ob"eto uma habilidade na pilha, um card, uma c'pia de um card, uma ficha, uma mgica, uma permanente ou umemblema.

    12D.>. Se uma mgica ou habilidade utili*a a descri#o de um objeto que inclui um tipo de card ou subtipo, mas no inclui apalavra /card0, /mgica0, /fonte0 ou /esquema0, ela fa* referncia a uma permanente daquele tipo de card ou subtipo nocampo de batalha.

    12D.>a Se uma mgica ou habilidade utili*a a descri#o de um objeto que inclui a palavra /card0 e o nome de uma *ona,ela fa* referncia a um card coincidindo com essa descri#o na *ona especificada.

    12D.>b Se uma mgica ou habilidade utili*a a descri#o de um objeto que inclui a palavra /mgica0, ela fa* referncia auma mgica coincidindo com essa descri#o na pilha.

    12D.>c Se uma mgica ou habilidade utili*a a descri#o de um objeto que inclui a palavra /fonte0, ela fa* referncia a umafonte coincidindo com essa descri#o ` uma fonte de uma habilidade ou uma fonte de dano ` em qualquer *ona.+onsulte a regra B2D.3.

    http://gatherer.wizards.com/http://gatherer.wizards.com/http://gatherer.wizards.com/
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    12D.>d Se uma habilidade de um card de esquema incluir o te!to /este esquema0, ela se refere ao card de esquema na *onade comando na qual aquela habilidade est impressa.

    12D.?. ;s caractersticasde um objeto so nome, custo de mana, cor, indicador de cor, tipo de card, subtipo, supertipo,s"mbolo da e!panso, te!to de regras, habilidades, poder, resistncia, lealdade, modificador de mo e modificador de vida.=bjetos podem ter algumas ou todas essas caracter"sticas. ualquer outra informa#o sobre um objeto no umacaracter"stica. $or e!emplo, no se inclui nas caracter"sticas se uma permanente est virada, o alvo de uma mgica, o donoou controlador do objeto, o que uma aura encanta e assim por diante.

    12D.4. ;penas objetos na pilha ou no campo de batalha possuem um controlador. =bjetos que no esto na pilha nem nocampo de batalha no so controladas por nenhum jogador. +onsulte a regra 12C.4. E!istem duas e!ce#%es a esta regraX

    12D.4a 8um jogo de $lanechase, um card de plano com a face voltada para cima controlado pelo jogador designadocomo controlador planar. Este normalmente o jogador ativo. +onsulte a regra D21.B.

    12D.4b 8um jogo de &anguard, cada card de vanguard controlado por seu dono. +onsulte a regra D2>.B.

    12D.4c 8um jogo de ;rchenemN game, cada card de esquema controlado por seu dono. +onsulte a regra D24.3.

    12D.5. ;s palavras /voc0 e /seu0 num objeto fa*em referncia ao controlador do objeto, seu candidato a controlador se umjogador est tentando joglo, conjurlo ou ativlo7 ou a seu dono se ele no tiver um controlador7. $ara uma habilidadeesttica o atual controlador do objeto que gera a habilidade esttica. $ara uma habilidade ativada o jogador que ativou a

    habilidade. $ara uma habilidade desencadeada o controlador do objeto quando a habilidade desencadeou, a no ser queseja uma habilidade desencadeada retardada. $ara determinar o controlador de uma habilidade desencadeada retardada,consulte as regras B2?.3d_f.

    112. $ermanentes

    112.1. Pmapermanente um card ou ficha no campo de batalha. Pma permanente permanece no campo de batalha por tempoindeterminado. Pm card ou ficha tornase uma permanente conforme entra no campo de batalha e dei!a de ser uma

    permanente assim que movido para outra *ona por um efeito ou regra.

    112.>. = dono de uma permanente o mesmo que o dono do card que a representa a menos que seja uma ficha, consulte aregra 112.5a7. = controlador de uma permanente por padro o jogador que detinha o controle da permanente no momentoque a mesma entrou no campo de batalha. +ada permanente tem um controlador.

    112.>a Se um efeito instrui um jogador a colocar um objeto no campo de batalha, esse objeto entra no campo de batalhasob controle deste jogador a no ser que o efeito afirme o contrrio.

    112.?. ;s caracter"sticas de uma permanente que no seja uma ficha so as mesmas daquelas impressas em seu card, alteradaspor quaisquer efeitos cont"nuos. +onsulte a regra B1?, /@ntera#o de Efeitos +ont"nuos0.

    112.4. E!istem cinco tipos de permanentesX artefato, criatura, encantamento, terreno e planes(al6er. gicas instantJneas efeiti#os no podem entrar no campo de batalha portanto no podem ser permanentes. ;lguns cards tribais podem entrar nocampo de batalha e outros no, dependendo de seus outros tipos de card. &er se#o ?, /Fipos de +ard0.

    112.4a = termo /card de permanente0 utili*ado para fa*er referncia a um card que pode ser colocado no campo debatalha. Especificamente, ele significa um card de artefato, de criatura, de encantamento, de terreno ou de

    planes(al6er.

    112.4b = termo /mgica de permanente0 utili*ado para fa*er referncia a uma mgica que entrar no campo de batalhasendo uma permanente, como parte de sua resolu#o. Especificamente, ele significa um card de artefato, de criatura, deencantamento ou de planes(al6er.

    112.4c Se uma permanente de alguma maneira perder todos os seus tipos permanentes, ela permanece no campo debatalha. Ela ainda uma permanente.

    112.5 ;lguns efeitos colocamfic)asno campo de batalha. Pma ficha um marcador utili*ado para representar qualquerpermanente que no seja representada por um card.

    112.5a Pma ficha tem como dono e controlador o jogador que detinha o controle da ficha no momento que a mesmaentrou no campo de batalha.

    112.5b ; mgica ou habilidade que cria uma ficha pode definir os valores de qualquer n-mero de caracter"sticas para aficha. @sto se torna o /te!to0 da ficha. =s valores das caracter"sticas definidos desta maneira so funcionalmenteequivalentes aos valores caracter"sticos impressos em um card, por e!emplo, elas definem os valores copiveis da

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    ficha. Pma ficha no possui nenhuma caracter"stica que no sejam aquelas definidas pela mgica ou habilidade que acriou.

    Exemplo:+ago Aade ,Aade +age- tem a )abilidade 2

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    111.1b ;lguns efeitos permitem aos jogadores conjurarem uma c'pia de um cardQ se um jogador o fi*er, essa c'piatambm uma mgica. +onsulte a regra 32B.1>.

    111.>. = dono de uma mgica o mesmo que o dono do card que a representa, a menos que ela seja uma c'pia. 8esse caso, odono da mgica o jogador que a controlava quando ela foi colocada na pilha. = controlador de uma mgica por padro o jogador a colocou na pilha. Fodas as mgicas tm um controlador.

    111.?. ;s caracter"sticas de uma mgica que no uma c'pia so as mesmas daquelas impressas em seu card, modificadas porquaisquer efeitos cont"nuos. +onsulte a regra B1?. /@ntera#o de Efeitos +ont"nuos0.

    111.4. Se um efeito muda quaisquer caracter"sticas de uma mgica de permanente, o efeito continua a aplicarse O permanentequando a mgica resolvida. +onsulte a regra 422.3.

    Exemplo:Se um efeito muda a cor de uma mgica de criatura preta para branca$ a criatura 4 branca %uandoentra no campo de batal)a e continua a ser branca$ en%uanto durar o efeito %ue alterou sua cor.

    11>. abilidades

    11>.1. Pma )abilidadepode ser uma de duas coisasX

    11>.1a Pma habilidade uma caracter"stica de um objeto que permite a ele afetar o jogo. ;s habilidades de um objeto sodefinidas pelo seu te!to de regras ou pelo efeito que o criou. abilidades tambm podem ser concedidas a objetosatravs de regras ou efeitos. Efeitos que fa*em isso usam as palavras /tem0, /tm,0 /ganha0 ou /ganham0.7

    abilidades geram efeitos +onsulte a regra B2C. /Efeitos0.7

    11>.1b Pma habilidade pode ser uma habilidade ativada ou desencadeada na pilha. Este tipo de habilidade um objeto.&er se#o B, /gicas, abilidades e Efeitos0.7

    11>.>. abilidades podem afetar os objetos em que esto. Elas tambm podem afetar outros objetos eIou jogadores.

    11>.>a abilidades podem ser benficas ou prejudiciais.Exemplo:JEsta criaturaK no pode blo%uear# 4 uma )abilidade.

    11>.>b Pm custo adicional ou custo alternativo para conjurar um card uma habilidade do card.

    11>.>c Pm objeto pode ter m-ltiplas habilidades. Se o objeto representado por um card, ento, com a e!ce#o de certas

    habilidades que podem ser escritas em uma -nica linha consulte a regra 32>. /$alavras+have de abilidade07, cadaquebra de pargrafo no te!to de um card marca uma habilidade distinta. Se o objeto no representado por um card, oefeito que o criou pode ter dado a ele m-ltiplas habilidades. Pm objeto tambm pode receber habilidades adicionais

    provenientes de uma mgica ou habilidade. Se um objeto tiver vrias ocorrncias da mesma habilidade, cadaocorrncia funciona de forma independente. @sto pode ou no produ*ir mais efeitos que uma -nica ocorrnciaQ consultea habilidade espec"fica para mais informa#%es.

    11>.>d abilidades podem gerar efeitos simples ou efeitos cont"nuos. ;lguns efeitos cont"nuos so efeitos de substitui#oou efeitos de preven#o. +onsulte a regra B2D. /Efeitos0.

    11>.?. E!istem quatro categorias gerais de habilidadesX

    11>.?aLabilidades da mgica so habilidades que so cumpridas enquanto uma mgica instantJnea ou feiti#o est

    resolvendo. ualquer te!to em uma mgica instantJnea ou feiti#o uma habilidade da mgica, a menos que seja umahabilidade ativada, uma habilidade desencadeada, ou uma habilidade esttica que se encai!e nos critrios descritos nasregras 11>.B.

    11>.?bLabilidades ativadastm um custo e um efeito. Elas so escritas da seguinte forma /U+ustoVX UEfeito.V U@nstru#%esde ;tiva#o se houver7V0. Pm jogador pode ativaressa habilidade sempre que ele tiver prioridade. Aa*er isso coloca ahabilidade colocada na pilha, onde ela permanece at que seja anulada, resolva ou de alguma outra forma dei!e a

    pilha. +onsulte a regra B2>, /;tivando abilidades ;tivadas0.

    11>.?cLabilidades desencadeadastm uma condi#o de desencadeamento e um efeito. Elas so escritas da seguinteforma /U+ondi#o de desencadeamentoV, UefeitoV0 e come#am com a e!presso /quando0, /toda ve* que0 ou /no0.Foda ve* que o evento desencadeador ocorre, a habilidade colocada na pilha na pr'!ima ve* que um jogadorreceberia prioridade e permanece l at que seja anulada, resolva ou dei!a a pilha de outra forma. +onsulte a regra B2?./Hidando com abilidades Gesencadeadas0.

    11>.?dLabilidades estticasso escritas como declara#%es. Elas so verdadeiras. abilidades estticas criam efeitoscont"nuos que esto ativos enquanto a permanente com a habilidade estiver no campo de batalha e possuir a habilidade,

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    ou enquanto o objeto com a habilidade estiver na *ona apropriada. +onsulte a regra B24, /Hidando com abilidadesEstticas0.

    11>.4. ;lgumas habilidades ativadas e algumas habilidades desencadeadas so )abilidades de mana. abilidades de manaseguem regras especiaisX Elas no usam a pilha e em algumas circunstJncias, um jogador podem ativar habilidades demana mesmo quando ele no tem prioridade. +onsulte a regra B25, /abilidades de ana0.

    11>.5. ;lgumas habilidades ativadas so )abilidades de lealdade. abilidades de lealdade seguem regras especiaisX Pmjogador pode ativar uma habilidade de lealdade de uma permanente que ele controla a qualquer momento em que ele tiver

    prioridade e a pilha estiver va*ia durante uma fase principal de seu turno, mas somente se previamente nenhum jogadortiver ativado uma habilidade de lealdade daquela permanente neste tuno. +onsulte a regra B2B, /abilidades de Healdade0.

    11>.B. abilidades de uma mgica instantJnea ou feiti#o normalmente funcionam apenas enquanto esse objeto estiver na pilha.abilidades dos outros objetos normalmente funcionam apenas enquanto aquele objeto estiver no campo de batalha. ;se!ce#%es so as seguintesX

    11>.Ba abilidades definidoras de caracter"sticas funcionam em todo lugar, mesmo fora do jogo consulte a regra B24.?7.

    11>.Bb Pma habilidade que afirma em quais *onas ela funciona, funciona apenas nessas *onas.

    11>.Bc Pma habilidade de um objeto que permite a um jogador pagar um custo alternativo em ve* de seu custo de manafunciona em qualquer *ona na qual seu custo de mana pode ser pago o que, em geral, significa que ela funciona na

    pilha7. Pma habilidade de objeto que modifica de outra maneira o custo para conjurar de um objeto espec"fico funcionana pilha.

    11>.Bd Pma habilidade de um objeto que restringe ou modifica como aquele objeto em particular pode ser jogado ouconjurado funciona em qualquer *ona da qual ele possa ser jogado ou conjurado.

    11>.Be Pma habilidade de um objeto que restringe ou modifica de quais *onas aquele objeto pode ser jogado ou conjuradofunciona em todas as *onas.

    11>.Bf Pma habilidade de objeto que di* que ele no pode ser anulado ou que no pode ser anulado por mgicas ouhabilidades funciona em qualquer lugar, mesmo fora do jogo.

    11>.Bg Pma habilidade de um objeto que modifica como aquele objeto em particular entra no campo de batalha funciona

    conforme aquele objeto est entrando no campo de batalha. +onsulte a regra B14.1>.

    11>.Bh Pma habilidade de um objeto que afirma que marcadores no podem ser colocados naquele objeto funcionaenquanto aquele objeto est entrando no campo de batalha em adi#o a funcionar enquanto o objeto est no campo de

    batalha.

    11>.Bi Pma habilidade ativada de um objeto que tem um custo que no pode ser pago enquanto o objeto estiver no campode batalha funciona em qualquer *ona na qual seus custos podem ser pagos.

    11>.Bl Pma condi#o de desencadeamento que no pode desencadear a partir do campo de batalha funciona em qualquer*ona na qual possa desencadear. =utras condi#%es de desencadeamento da mesma habilidade desencadeada podemfuncionar em *onas diferentes.

    Exemplo: /)rull bsolvedor ,bsolver /)rull- tem a )abilidade Muando /)rull bsolvedor entra no campo

    de batal)a ou %uando a criatura %ue ele assombra for colocada num cemit4rio$ destrua o encantamento alvo#. primeira condi6o de desencadeamento funciona a partir do campo de batal)a e a segundo funciona a partirda zona de e9lio ,consulte a regra N02.?8$ ssombrar#-.

    11>.B6 Pma habilidade cujo custo ou efeito especifica que move o objeto a que pertence para fora de uma determinada*ona funciona apenas nessa *ona, a no ser que a condi#o de desencadeamento dessa habilidade, ou uma parte prviado custo ou efeito da habilidade especifica que o objeto colocado nessa *ona.

    Exemplo:Es%ueleto emontado ,eassembling SIeleton- diz 1C 7evolva Es%ueleto emontado de seucemit4rio para o campo de batal)a virado#. &m "ogador pode ativar esta )abilidade apenas se Es%ueletoemontado estiver em seu cemit4rio.

    11>.Bm Pma habilidade que modifica as regras para constru#o de dec6 funciona antes de o jogo come#ar. Fal habilidademodifica no apenas as

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    11>.3. ;fontede uma habilidade na pilha o objeto que gerou aquela habilidade. ; fonte de uma habilidade ativada na pilha o objeto de onde a habilidade foi ativada. ; fonte de uma habilidade desencadeada que no seja uma habilidadedesencadeada retardada7 na pilha, ou que desencadeou mas aguarda para ser colocada na pilha o objeto de onde ahabilidade desencadeou. $ara determinar a fonte de uma habilidade desencadeada retardada, consulte as regras B2?.3d_f.

    11>.3a Pma ve* ativada ou desencadeada, uma habilidade e!iste na pilha independentemente de sua fonte. ; destrui#o ouremo#o da fonte ap's esse dado momento no afeta a habilidade. =bserve que algumas habilidades fa*em com que afonte fa#a alguma coisa por e!emplo, /$iromante $r'digo $rodigal $Nromancer7 causa 1 ponto de dano O criatura

    alvo ou ao jogador alvo07 ao invs da habilidade fa*er algo diretamente. 8estes casos, qualquer habilidade ativada oudesencadeada que fa* referncia a informa#%es sobre a fonte porque o efeito tem de ser dividido, verifica a informa#oquando a habilidade colocada na pilha. +aso contrrio, ela verificar essa informa#o quando ela resolve. Em ambosos casos, se a fonte no est mais na *ona em que era esperado que estivesse, a sua -ltima informa#o conhecida usada. ; fonte ainda pode e!ecutar a a#o mesmo que ela no e!ista mais.

    11>.C. = controlador de uma habilidade ativada na pilha o jogador que ativou a habilidade. = controlador de uma habilidadedesencadeada na pilha que no seja uma habilidade desencadeada retardada7 o jogador que controlava a fonte dahabilidade quando esta desencadeou, ou se ela no tiver um controlador, o jogador que era o dono da fonte da habilidadequando esta desencadeou. $ara determinar o controlador de uma habilidade desencadeada retardada, consulte as regrasB2?.3d_f.

    11>.D. abilidades ativadas e desencadeadas na pilha no so mgicas, portanto no podem ser anuladas por qualquer coisa

    que anule apenas mgicas. abilidades ativadas e desencadeadas na pilha podem ser anuladas por efeitos que anulamespecificamente habilidades, bem como pelas regras por e!emplo, uma habilidade com um ou mais alvos anulada setodos seus alvos tornaremse invlidos7. abilidades estticas no usam a pilha, portanto no podem ser anuladas denenhuma maneira.

    11>.12. Efeitos podem adicionar ou remover habilidades dos objetos. Pm efeito que adiciona uma habilidade indicar que oobjeto /ganha0 ou /tem0 essa habilidade. Pm efeito que remove uma habilidade indicar que o objeto /perde0 essahabilidade. Efeitos que removem uma habilidade removem todas as ocorrncias da habilidade. Se dois ou mais efeitosadicionam e removem a mesma habilidade, em geral o efeito mais recente prevalece. +onsulte a regra B1?, /@ntera#o deEfeitos +ont"nuos0.7

    11>.11. Pm efeito que define uma caracter"stica de um objeto, ou simplesmente afirma a qualidade de um objeto, diferentede uma habilidade concedida por um efeito. uando um objeto /ganha0 ou /tem0 uma habilidade, essa habilidade pode ser

    removido por outro efeito. Se um efeito define uma caracter"stica do objeto /UpermanenteV Uvalor da caracter"sticaV07,no uma concesso de uma habilidade consulte a regra B24.?7. Ga mesma forma, se um efeito afirma uma qualidade doobjeto por e!emploQ /UpermanenteV indestrut"vel0 ou /UcriaturaV no pode ser bloqueada07, no concesso de umahabilidade ou defini#o de uma caracter"stica. +onsulte a regras 322.4 e 322.5.7

    Exemplo:(etr5glifos de +uraganda ,+uraganda (etroglDp)s- diz 'riaturas sem )abilidades recebem @2=@2#.&m &rso

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    114.1a Pma mgica instantJnea ou feiti#o possui alvos se a habilidade da mgica identifica algo que ela afetar usando afrase /Ualguma coisaV alvo0, onde o /alguma coisa0 uma frase que descreve um objeto, jogador ou *ona. = alvos7 escolhido conforme a mgica conjurada, consulte a regra B21.>c. Se uma habilidade ativada ou desencadeada deuma mgica instantJnea ou feiti#o usa a palavra alvo, a habilidade possui um alvo, mas a mgica no7.

    Exemplo:&m card de feiti6o tem a )abilidade Muando voc! reciclar este card$ a criatura alvo recebe *1=*1at4 o final do turno#. Esta )abilidade desencadeada possui alvos$ mas isso no faz com %ue o card no %ual elaest possua alvos.

    114.1b gicas de ;ura sempre possuem alvos. Estas so as -nicas mgicas de permanente com alvos. = alvo de uma;ura especificado por sua palavrachave de habilidade encantar consulte a regra 32>.5, /Encantar07. = alvos7 escolhido conforme a mgica conjurada, consulte a regra B21.>c. Pma permanente ;ura no possui alvosQ apenas amgica possui alvos. Pma habilidade ativada ou desencadeada de uma permanente ;ura tambm pode possuir alvos.7

    114.1c Pma habilidade ativada possui alvos se ela identificar algo que afetar usando a frase /Ualguma coisaV alvo0, onde o/alguma coisa0 uma frase que descreve um objeto, jogador ou *ona. =s alvos so escolhidos conforme a habilidade ativada, consulte a regra B2>.>b.

    114.1d Pma habilidade desencadeada possui alvos se ela identificar algo que afetar, usando a frase /Ualguma coisaV alvo0,onde o /alguma coisa0 uma frase que descreve um objeto, jogador ou *ona. =s alvos so escolhidos conforme ahabilidade colocada na pilha, consulte a regra B2?.?d.

    114.1e ;lgumas palavraschave de habilidade, como equipar e provocar, representam habilidades ativadas oudesencadeadas que possuem alvo. 8esses casos, a frase /Ualguma coisaV alvo0 aparece na regra da palavraschave dehabilidade e no na pr'pria habilidade. = te!to e!plicativo da palavrachave normalmente conter a palavra /alvo0.7+onsulte a regra 32>, /$alavras+have Ge abilidade0.

    114.>. ;penas permanentes so alvos vlidos para mgicas e habilidades, a menos que uma mgica ou habilidade ,a-especificamente diga que ela pode ter como alvo um objeto em outra *ona ou um jogador, ,b- tenha como alvo um objetoque no pode e!istir no campo de batalha, como uma mgica ou habilidade ou ,c- tenha como alvo uma *ona.

    114.?. = mesmo alvo no pode ser escolhido vrias ve*es para uma mesma ocorrncia da palavra /alvo0 em uma mgica ouhabilidade. Se a mgica ou habilidade usa a palavra /alvo0 em vrios lugares, o mesmo objeto, jogador ou *ona podem serescolhidos uma ve* para cada ocorrncia da palavra /alvo0 desde que ele se encai!a nos critrios dos alvos7. Esta regraaplicase quando se escolhe os alvos para uma mgica ou habilidade e quando se mudam os alvos ou se escolhe novos

    alvos para uma mgica ou habilidade consulte a regra 114.B7.

    114.4. Pma mgica ou habilidade na pilha um alvo invlido para ela mesma.

    114.5. gicas e habilidades que podem ter *ero ou mais alvos possuiro alvos apenas se um ou mais alvos forem escolhidospara elas.

    114.B. ;lguns efeitos permitem que um jogador mude os7 alvos7 de uma mgica ou habilidade e outros efeitos permitem queum jogador escolha novos alvos para uma mgica ou habilidade.

    114.Ba Se um efeito permite que um jogador /mude os7 alvos70 de uma mgica ou habilidade, cada alvo pode sermudado apenas para outro alvo vlido. Se um alvo no pode ser mudado para outro alvo vlido, o alvo original

    permanece inalterado, mesmo se o alvo original for invlido neste momento. Se todos os alvos no forem mudados

    para outros alvos vlido, nenhum deles mudado.

    114.Bb Se um efeito permitir que um jogador Rmude um alvoR de uma mgica ou habilidade, o processo descrito na regra114.Ba seguido, e!ceto que somente um daqueles alvos pode ser mudado em ve* de todos eles ou nenhum deles7.

    114.Bc Se um efeito permite que um jogador /mude quaisquer alvos0 de uma mgica ou habilidade, o processo descrito naregra 114.Ba seguido, e!ceto que qualquer n-mero daqueles alvos podem ser mudados ao invs de todos eles ounenhum deles7.

    114.Bd Se um efeito permite que um jogador /escolha novos alvos0 para uma mgica ou habilidade, o jogador pode dei!arqualquer quantidade de alvos inalterados, mesmo que esses alvos sejam invlidos. Se o jogador escolher mudar algumou todos os alvos, os novos alvos devem ser vlidos e no podem fa*er com que qualquer alvo inalterado torneseinvlido.

    114.Be ;o mudar de alvos ou escolher novos alvos para uma mgica ou habilidade, apenas o conjunto final de alvos avaliado para determinar se a altera#o vlida.

    Exemplo:/ril)a de rco El4trico ,rc /rai- 4 uma mgica instantGnea %ue diz O/ril)a de rco El4trico causa2 pontos de dano 3 criatura ou ao "ogador alvo e 1 ponto de dano a outra criatura ou "ogador alvoO :s alvos

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    atuais de /ril)a de rco El4trico so &rso d ;lguns efeitos de habilidades estticas permitem a um jogador fa*er uma a#o para ignorar efeito daquelahabilidade durante algum tempo. Aa*er isso uma a#o especial. Pm jogador pode fa*er esta a#o a qualquer momentoem que tiver prioridade.

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    115.>e Pm jogador que tenha um card com suspender na mo pode e!ilar aquele card. Aa*er isso uma a#o especial. Pmjogador pode fa*er esta a#o a qualquer momento em que tiver prioridade, mas apenas se ele pudesse come#ar aconjura#o daquele card, colocandoo na pilha. +onsulte a regra 32>.B2, /Suspender0.

    115.>f 8um jogo de $lanechase, lan#ar o dado planar uma a#o especial. Pm jogador pode fa*er esta a#o a qualquermomento em que tiver prioridade e a pilha estiver va*ia durante uma fase principal do seu turno. Aa*er esta a#o requerum pagamento de mana igual O quantidade de ve*es que o jogador j reali*ou esta a#o naquele turno. +onsulte a regraD21, /$lanechase0.

    115.?. Se um jogador fi*er uma a#o especial, aquele jogador recebe prioridade ap's isso.

    11B. Fempo e $rioridade

    11B.1. ; no ser que uma mgica ou habilidade instrua um jogador a fa*er uma a#o, qual jogador pode fa*er a#%es determinado por um sistema deprioridade. = jogador com prioridade pode conjurar mgicas, ativar habilidades e fa*era#%es especiais.

    11B.1a Pm jogador pode conjurar uma mgica instantJnea a qualquer momento que ele tenha prioridade. Pm jogador podeconjurar mgicas que no sejam mgicas instantJneas durante sua fase principal a qualquer momento que ele tenha

    prioridade e a pilha esteja va*ia.

    11B.1b Pm jogador pode ativar uma habilidade ativada a qualquer momento que ele tenha prioridade.

    11B.1c Pm jogador pode fa*er algumas a#%es especiais a qualquer momento que ele tenha prioridade. Pm jogador podefa*er outras a#%es especiais durante sua fase principal a qualquer momento que ele tenha prioridade e a pilha estejava*ia. +onsulte a regra 115. /;#%es Especiais0.

    11B.1d Pm jogador pode ativar uma habilidade de mana, sempre que ele tiver prioridade, sempre que ele conjurar umamgica ou ativar uma habilidade que e!ige um pagamento de mana ou sempre que uma regra ou efeito solicitar um

    pagamento de mana mesmo no meio da conjura#o ou resolu#o de uma mgica ou da ativa#o ou resolu#o de umahabilidade7.

    11B.>. =utros tipos de habilidades e a#%es so geradas ou e!ecutadas automaticamente pelas regras do jogo, ou so e!ecutadaspor jogadores sem o recebimento da prioridade.

    11B.>a abilidades desencadeadas podem desencadear a qualquer momento, inclusive enquanto uma mgica conjurada,uma habilidade est sendo ativada ou uma mgica ou habilidade est resolvendo +onsulte a regra B2?, /Hidando comabilidades Gesencadeadas0.7. 8o entanto, nada realmente acontece no momento em que a habilidade desencadeia.+ada ve* que um jogador receberia a prioridade, cada habilidade que desencadeou mas ainda no foi colocada na pilha colocada na pilha. +onsulte a regra 11B.5.

    11B.>b abilidades estticas afetam continuamente o jogo. $rioridade no se aplica a elas. +onsulte a regra B24, /Hidando

    com abilidades Estticas0 e a regra B11, /Efeitos +ont"nuos0.7

    11B.>c ;#%es baseadasnoturno acontecem automaticamente quando determinadas etapas ou fases come#am. Elas soe!ecutadas antes que um jogador receberia prioridade. +onsulte a regra 11B.?a. ;#%es baseadasnoturno tambmacontecem automaticamente quando cada etapa ou fase terminaQ ap's isso nenhum jogador recebe prioridade. +onsultea regra 32?. /;#%es MaseadasnoFurno0.

    11B.>d ;#%es baseadasnoestado acontecem automaticamente quando determinadas condi#%es so satisfeitas. +onsulte aregra 324. Elas so e!ecutadas antes que um jogador receberia a prioridade. +onsulte a regra 11B.5.

    11B.>e ; resolu#o de mgicas e habilidades pode instruir os jogadores a tomarem decis%es ou fa*erem a#%es, ou podepermitir aos jogadores ativarem habilidades de mana. esmo que um jogador esteja fa*endo isso, nenhum jogadorrecebe prioridade enquanto uma mgica ou habilidade est resolvendo. +onsulte a regra B2C, /

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    11B.?b = jogador ativo recebe prioridade ap's a resolu#o de uma mgica ou habilidade que no seja uma habilidade demana7.

    11B.?c Se um jogador tem prioridade quando ele conjura uma mgica, ativa uma habilidade ou fa* uma a#o especial, essejogador recebe a prioridade ap's isso.

    11B.?d Se um jogador tem prioridade e escolhe no fa*er quaisquer a#%es, esse jogador passa.Se houver qualquer mana nareserva de mana do jogador, ele anuncia qual mana est l. Em seguida, o pr'!imo jogador na ordem de turno recebe

    prioridade.

    11B.4. Se todos os jogadores passam em sucesso ou seja, se todos os jogadores passam sem fa*er quaisquer a#%es entre aspassagens de prioridade7, a mgica ou habilidade no topo da pilha resolve ou se a pilha estiver va*ia, a fase ou etapatermina.

    11B.5. +ada ve* que um jogador receberia prioridade, o jogo primeiro e!ecuta todas as a#%es baseadasnoestado aplicveiscomo um -nico evento consulte a regra 324. /;#%es MaseadasnoEstado07, ento repete esse processo at que noe!istam mais a#%es baseadasnoestado a serem e!ecutadas. Gepois as habilidades desencadeadas so colocadas na pilhaconsulte a regra B2?, /Hidando com abilidades Gesencadeadas07. Estas etapas repetemse at que nenhuma a#o

    baseadanoestado seja e!ecutada e nenhuma habilidade desencadeie. Em seguida, o jogador que receberia prioridade,efetivamente recebe prioridade.

    11B.B. 8um jogo multiplaNer que fa* uso da op#o de turnos compartilhados pela equipe, equipes ao invs de jogadores

    individuais recebem prioridade. +onsulte a regra C25, /=p#o de turnos compartilhados pela equipe0.

    11B.3. Se um jogador com prioridade conjura uma mgica ou ativa uma habilidade ativada enquanto outra mgica ouhabilidade j estava na pilha, a mgica ou habilidade nova foi conjurada ou ativada /em resposta a0 mgica ou habilidademais antiga. ; mgica ou habilidade nova resolve primeiro. +onsulte a regra B2C, /. Se um custo inclui um pagamento de mana, o jogador pagando o custo tem a chance de ativar habilidades de mana.$agar o custo para conjurar uma mgica ou ativar uma habilidade ativada segue as etapas descritas nas regras B21.>e_g.

    113.?. Pm jogador no pode pagar um custo a menos que ele tenha os recursos necessrios para pagar esse custointegralmente. $or e!emplo, um jogador com apenas 1 ponto de vida no pode pagar um custo de > pontos de vida, e uma

    permanente que j est virada, no pode ser virada para pagar um custo. +onsulte a regra >2>. /+usto de ana e +or0 eregra B2>, /;tivando abilidades ;tivadas0.

    113.?a = pagamento de mana feito atravs da remo#o do mana indicado da reserva de mana de um jogador osjogadores podem sempre pagar 2 mana7. Se houver mana remanescente na reserva de mana de um jogador depois defa*er esse pagamento, o jogador anuncia que mana ainda est l.

    113.?b $agar pontos de vida feito subtraindose a quantidade indicada de pontos de vida do total de pontos de vida de umjogador os jogadores podem sempre pagar 2 pontos de vida7.

    113.?c ;tivar habilidade de mana no obrigat'rio, mesmo que pagar um custo seja.Exemplo:&m "ogador controla

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    conjurar uma mgica ou ativar uma habilidade que tem um custo impagvel uma a#o vlida. Entretanto, tentar pagar umcusto impagvel uma a#o invlida.

    113.Ba Se um custo impagvel aumentado por um efeito ou um custo adicional imposto, o custo ainda impagvel. Seum custo alternativo aplicado a um custo impagvel, incluindo um efeito que permite a um jogador conjurar umamgica sem pagar seu custo de mana, o custo alternativo pode ser pago.

    113.3. = que um jogador realmente precisa fa*er para pagar um custo pode ser alterado ou redu*ido por efeitos. Se ocomponente de mana do custo redu*ido a nada por efeitos de redu#o de custos, considerase que ele Y2Z. $agar um

    custo alterado ou redu*ido por um efeito conta como pagar o custo original.

    113.3a Se um custo redu*ido por uma quantidade de mana colorido, mas seu componente de mana colorido no contemmana daquela cor, o custo redu*ido naquela quantidade de mana genrico.

    113.3b Se um custo redu*ido por uma quantidade de mana colorido que e!cede seu componente de mana daquela cor, ocomponente daquela cor do custo de mana redu*ido a nada e o componente de mana genrico daquele custo redu*ido pela diferen#a.

    113.3c Se um custo redu*ido por uma quantidade de mana representada por um s"mbolo de mana h"brido, o jogadorpagando esse custo escolhe uma metade daquele s"mbolo no momento em que a redu#o de custos aplicada consultea regra B21.>e7. Se uma metade colorida escolhida, o custo redu*ido em um mana daquela cor. Se um lado incolor escolhido, o custo redu*ido por uma quantidade de mana genrico igual ao n-mero daquele lado.

    113.3d Se um custo redu*ido por uma quantidade de mana representado por um s"mbolo de mana phNre!iano, o custo redu*ido em um mana da cor daquele s"mbolo.

    113.C. ;lgumas mgicas e habilidades tm custos adicionais.Pm custo adicional um custo listado no te!to de regras damgica, ou aplicado a uma mgica ou habilidade de outro efeito, que o seu controlador tem que pagar ao mesmo tempo emque o jogador pagar o custo de mana da mgica ou o custo de ativa#o da habilidade. Pm custo um custo adicionalapenas se fi*er uso da palavra /adicional0. =bserve que alguns custos adicionais esto listados em palavraschaveQconsulte a regra 32>.

    113.Ca ualquer n-mero de custos adicionais podem ser aplicados a uma mgica que est sendo conjurada ou a umahabilidade que est sendo ativada. = controlador da mgica ou habilidade anuncia a sua inten#o de pagar qualquer umou todos esses custos, como descrito na regra B21.>b.

    113.Cb ;lguns custos adicionais so opcionais.

    113.Cc +ustos adicionais no alteram o custo de mana de uma mgica, apenas o que seu controlador tem que pagar paraconjurar aquela mgica. gicas e habilidades que perguntam pelo custo de mana da mgica ainda en!ergaro o seuvalor original.

    113.Cd ;lguns efeitos aumentam o custo para conjurar uma mgica ou ativar uma habilidade sem usar a palavra/adicional0. Esses efeitos no so custos adicionais e no so considerados at a determina#o do custo total de umamgica ou habilidade, como descrito na regra B21.>e.

    113.D. ;lgumas mgicas tm custos alternativos. Pm custo alternativo um custo listado no te!to de uma mgica, ou aplicadoa ela de outro efeito, que seu controlador pode pagar ao invs de pagar o custo de mana da mgica. +ustos alternativos

    geralmente so escritos da seguinte maneira /&oc pode Ua#oV em ve* de pagar o custo de mana Udeste objetoV0 ou /&ocpode conjurar Uesse objetoV sem pagar seu custo de mana0. =bserve que alguns custos alternativos so listados empalavraschave, consulte a regra 32>.

    113.Da ;penas um custo alternativo pode ser aplicado a qualquer mgica quando ela conjurada. = controlador da mgicaanuncia sua inten#o de pagar aquele custo, como descrito na regra B21.>b.

    113.Db +ustos alternativos so sempre opcionais.

    113.Dc Pm custo alternativo no altera o custo de mana da mgica, apenas o que seu controlador tem que pagar paraconjurar aquela mgica. gicas e habilidades que perguntam pelo custo de mana da mgica ainda en!ergaro seuvalor original.

    113.Dd Se um custo alternativo est sendo pago para conjurar uma mgica, quaisquer custos adicionais, aumentos decustos e redu#%es de custos que afetem a mgica so aplicadas para esse custo alternativo. +onsulte a regra B21.>e7.

    113.12. +ada pagamento de um custo aplicase a apenas uma mgica, habilidade ou efeito. $or e!emplo, um jogador no podesacrificar apenas uma criatura para ativar as habilidades ativadas de duas permanentes que e!igem cada uma sacrificar

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    uma criatura como um custo. ;lm disso, a resolu#o de uma mgica ou habilidade no paga o custo de outra mgica ouhabilidade, mesmo que parte de seu efeito seja fa*er a mesma coisa que o outro custo pede.

    113.11. ;s a#%es e!ecutadas quando se paga um custo podem ser modificada por efeitos. +aso isso aconte#a, as a#%esreali*adas no correspondero Os a#%es que eram esperadas, porm os custos tero sido pagos.

    Exemplo:&m "ogador controla 5rtice (s%uico ,(sDc)ic orte9-$ um encantamento com um custo de manuten6ocumulativa de 'ompre um card# e ;amiliar :bstinado ,:bstinate ;amiliar-$ uma criatura %ue diz Se voc! fossecomprar um card$ em vez disso$ voc! pode dei9ar de compr*lo#. : "ogador pode decidir pagar o custo demanuten6o cumulativa de 5rtice (s%uico e ento no comprar nen)um card ao inv4s de comprar o montante

    apropriado. : custo de manuten6o cumulativa ter sido pago.

    113.1>. Hse em algumas mgicas, habilidades ativadas e habilidades desencadeadas, /UAa#a algoV. Se Uum jogadorV Ufi*er ouno fi*erV, Uefeito.V0 ou /UPm jogadorV pode Ufa*er alguma coisaV. Se Uesse jogadorV Ufi*er ou no fi*erV, Uefeito.V0 ;#oUalguma coisaV um custo pago quando a mgica ou habilidade resolve. ; condi#o /Se Uum jogadorV Ufi*er ou no fi*erV0 verificada quando o jogador escolher pagar o custo opcional ou quando come#ar a pagar um custo obrigat'rio,independentemente de quais eventos realmente ocorreram.

    Exemplo:oc! controla (ausa ,Standstill-$ um encantamento %ue diz Muando um "ogador con"urar uma mgica$sacrifi%ue (ausa. 'ada oponente da%uele "ogador compra tr!s cards#. &ma mgica 4 con"urada$ fazendo com %uea )abilidade de (ausa desencadeie. Ento uma )abilidade %ue e9ila (ausa 4 ativada. Muando a )abilidade de(ausa resolve$ voc! 4 incapaz de pagar o custo sacrifi%ue (ausa#. Hen)um "ogador compra tr!s cards.Exemplo:Seu oponente con"urou eunir Esp4cimes ,

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    11C.5. Se um efeito define o total de pontos de vida de um jogador para um n-mero espec"fico, o jogador ganha ou perde aquantidade necessria de pontos de vida para ficar com o novo total.

    11C.B. Se um jogador tiver 2 ou menos pontos de vida, aquele jogador perde o jogo como uma a#o baseadanoestado.+onsulte a regra 324.

    11C.3. Se um efeito disser que um jogador no pode ganhar pontos de vida, aquele jogador no pode fa*er uma permuta naqual o total de pontos de vida daquele jogador aumentariaQ neste caso, a permuta no acontece. ;lm disso, um custo que

    envolve este jogador ganhar pontos de vida no pode ser pago, e um efeito de substitui#o que substituiria um evento deganhar pontos de vida afetando esse jogador no vai fa*er nada.

    11C.C. Se um efeito disser que um jogador no pode perder pontos de vida, aquele jogador no pode fa*er uma permuta naqual seu total de pontos de vida daquele jogador diminuiriaQ neste caso, a permuta no acontece. ;dicionalmente, um custoque envolve esse jogado pagar pontos de vida no pode ser pago.

    11C.D. ;lgumas habilidades desencadeadas so escritas, /Foda ve* que Uum jogadorV ganha pontos de vida, ...0 Faishabilidades so tratadas como se fossem escritas da seguinte forma, /Foda ve* que uma fonte fa* com que Uum jogadoVganhe pontos de vida, 0

    Exemplo:&m "ogador controla 'ompan)eiro de Cando de "ani ,"aniRs (ridemate-$ %ue diz /oda vez %ue voc!gan)a pontos de vida$ voc! pode colocar um marcador @1=@1 em 'ompan)eiro de Cando de "ani# e duascriaturas com vnculo com a vida. s criaturas com vnculo com a vida causam dano de combate simultaneamente.

    )abilidade de 'ompan)eiro de Cando de "ani desencadeia duas vezes.

    11D. Gano

    11D.1. =bjetos podem causar danoa criaturas, planes(al6ers e jogadores. @sso geralmente prejudicial para o objeto oujogador que recebe esse dano. Pm objeto que causa dano afontedaquele dano.

    11D.1a Gano no pode ser causado a um objeto que no seja uma criatura nem um planes(al6er.

    11D.>. ualquer objeto pode causar dano.

    11D.>a Gano pode ser causado como resultado do combate. +ada criatura atacante e bloqueadora causa dano de combateigual ao seu poder durante a etapa de dano de combate.

    11D.>b Gano pode ser causado como efeito de uma mgica ou habilidade. ; mgica ou habilidade especificar qual objetocausa esse dano.

    11D.?. = dano pode ter um ou mais dos seguintes resultados, dependendo se o recebedor do dano um jogador ou umapermanente, as caracter"sticas da fonte do dano, e as caracter"sticas do recebedor do dano se for uma permanente7.

    11D.?a Gano causado a um jogador por uma fonte que no tenha infectar fa* aquele jogador perder aquela quantidade depontos de vida.

    11D.?b Gano causado a um jogador por uma fonte que tenha infectar fa* com que o jogador receba uma quantidadeequivalente de marcadores de veneno.

    11D.?c Gano causado a um planes(al6er fa* com que a mesma quantidade de marcadores de lealdade sejam removidosdaquele planes(al6er.

    11D.?d Gano causado a uma criatura por uma fonte com murchar eIou infectar fa* com que a mesma quantidade demarcadores 1I1 sejam colocados sobre aquela criatura.

    11D.?e Gano causado a uma criatura por uma fonte sem murchar e sem infecta fa* com que aquela quantidade de dano sejaassinalada sobre aquela criatura.

    11D.?f Gano causado a um objeto ou jogador por uma fonte com v"nculo com a vida fa* com que o controlador daquelafonte ganhe a mesma quantidade de pontos de vida, em adi#o a quaisquer outros resultados do dano.

    11D.4. = dano processado em uma sequncia de trs partes.

    11D.4a $rimeiro, o dano causado, modificado por efeitos de substitui#o ou preven#o que possam interagir com essedano consulte a regra B14, /Efeitos de Substitui#o0 e regra B15, /Efeitos de $reven#o07. abilidades quedesencadeiam quando o dano causado desencadeiam agora e aguardam para serem colocadas na pilha.

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    11D.4b Em seguida, o dano que foi causado processado em seus resultados, modificados por efeitos de substitui#o queinteragem com esses resultados tais como perda de vida ou marcadores7.

    11D.4c Ainalmente, o evento do dano acontece.Exemplo: &m "ogador %ue controla efle9o de 7diva ,Coon eflection-$ um encantamento %ue diz Se voc!fosse gan)ar pontos de vida$ em vez disso$ gan)e o dobro da%uela %uantidade em pontos de vida#$ ataca comuma criatura 8=8 com murc)ar e vnculo com a vida. Ela 4 blo%ueada por uma criatura 2=2$ e o "ogadordefensor con"ura uma mgica %ue previne os pr59imos 2 pontos de dano %ue seriam causados 3 criaturablo%ueadora. : evento de dano come6a como J8 pontos de dano so causados 3 criatura 2=2$ 2 pontos de dano

    so causados 3 criatura 8=8K. : efeito de preven6o 4 aplicado$ de modo %ue o evento de dano torna*se J1ponto de dano 4 causado 3 criatura 2=2$ 2 pontos de dano so causados 3 criatura 8=8K. sso 4 processado emseus resultados$ portanto o evento de dano 4 agora Jum marcador *1=*1 4 colocado sobre a criatura 2=2$ o"ogador ativo gan)a 1 ponto de vida$ 2 pontos de dano so marcados na criatura 8=8K. : efeito de efle9o de7diva 4 aplicado$ assim o evento de dano torna*se Jum marcador *1=*1 4 colocado sobre a criatura 2=2$ o"ogador ativo gan)a 2 pontos de vida$ 2 pontos de dano so marcados na criatura 8=8K. Em seguida$ o eventode dano acontece.

    Exemplo:: "ogador defensor controla uma criatura e dora6o ,Bors)ip-$ um encantamento %ue diz Sevoc! controlar uma criatura$ todo o dano causado a voc! %ue reduziria o seu total de pontos de vida paramenos de 1$ em vez disso reduzir para 1#. Esse "ogador est com 2 pontos de vida e est sendo atacado porduas criaturas ?=? %ue no foram blo%ueadas. : "ogador con"ura , /7.

    11D.3. ; fonte de dano o objeto de que causou o dano. Se um efeito e!ige que um jogador escolha uma fonte de dano, elepode escolher uma permanenteQ uma mgica na pilha incluindo uma mgica de permanente7Q qualquer objeto referido porum objeto na pilha, por um efeito de preven#o ou substitui#o que est aguardando para ser aplicado, por uma habilidadedesencadeada retardada que est esperando para desencadear mesmo que o objeto no esteja mais na *ona que estavaantes7 ou em certas variantes do jogo casual, um card com a face voltada para cima na *ona de comando. Pma fonte no

    precisa ser capa* de causar dano para ser uma escolha vlida. +onsulte a regra B2D.3, /Aontes de Gano0.

    11D.C. Se uma fonte fosse causar 2 pontos de dano, ela no causa dano algum. @sso significa que habilidades que desencadeiamquando o dano causado no desencadearo. Significa tambm que os efeitos de substitui#o que aumentariam o danocausado por essa fonte, fariam com que aquela fonte causasse aquele dano a um objeto ou jogador diferente, no temnenhum evento para substituir, de forma que eles no tm nenhum efeito.

    1>2. +omprando um +ard

    1>2.1. Pm jogador compra um card colocando o card do topo de seu grim'rio em sua mo. @sso feito como uma a#obaseadanoturno durante a etapa de compra de cada jogador. @sso tambm pode ser feito como parte de um custo ou umefeito de uma mgica ou habilidade.

    1>2.>. +ards so comprados um de cada ve*. Se um jogador instru"do a comprar vrios cards, esse jogador e!ecuta aquelaquantidade de compras individuais de card.

    1>2.>a Se um efeito instrui mais que um jogador a comprar cards, o jogador ativo e!ecuta as suas compras primeiro,depois cada jogador em ordem de turno fa* o mesmo.

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    1>2.>b Se um efeito instrui mais que um jogador a comprar cards em um jogo que fa* uso da op#o de turnoscompartilhados pela equipe como no :igante Ge Guas +abe#as7, primeiro cada jogador da equipe ativa, na ordemescolhida pela equipe, reali*a suas compras, depois cada outro jogador das equipes no ativas fa*em o mesmoseguindo a ordem de turno.

    1>2.?. Se no houver cards no grim'rio de um jogador e um efeito lhe der a op#o de comprar um card, esse jogador podeescolher fa*lo. Entretanto, se um efeito di* que um jogador no pode comprar cards e outro efeito lhe d a op#o decomprar um card, esse jogador no pode escolher comprar um card.

    1>2.?a =s mesmos princ"pios se aplicam caso o jogador que est fa*endo a escolha no o jogador que iria comprar ocard. Se este -ltimo jogador no tem cards em seu grim'rio, a escolha pode ser feita. Se um efeito di* que o -ltimo

    jogador no comprar um card, a escolha no pode ser feita.

    1>2.4. Pm jogador que tenta comprar um card de um grim'rio que no tem cards perde o jogo na pr'!ima ve* que um jogadorfosse receber prioridade. Esta uma a#o baseadanoestado. +onsulte a regra 324.7

    1>2.5. Se um efeito mover um card do grim'rio de um jogador para a mo daquele jogador sem usar a palavra /comprar0, ojogador no comprou cards. @sto fa* diferen#a para habilidades que desencadeiam na compra de cards e efeitos quesubstituem compras de cards, assim como se o grim'rio estiver va*io.

    1>2.B. ;lguns efeitos substituem a compra de cards.

    1>2.Ba Pm efeito que substitui a compra de um card aplicado mesmo se nenhum card pudesse ser comprado por nohaver cards no grim'rio daquele jogador.

    1>2.Bb Se um efeito substitui uma compra dentro de uma sequncia de compras, o efeito de substitui#o completadoantes de continuar a sequncia.

    1>2.Bc ;lguns efeitos e!ecutam a#%es adicionais em um card ap's este ser comprado. Se a compra for substitu"da, a a#oadicional no e!ecutada em nenhum card que seja comprado como resultado daquele efeito de substitui#o ouqualquer outro efeito se substitui#o subsequente.

    1>2.3.;lguns efeitos de substitui#o e de preven#o resultam em mais de uma compra de card. 8esse caso, se houver qualquerparte do evento original que no foi substitu"da, essa parte ocorre primeiro, depois a compra de cards ocorre uma de cada

    ve*.

    1>1. arcadores

    1>1.1. Pm marcador uma marca colocada num objeto ou jogador que modifica as suas caracter"sticas eIou interage com umaregra, habilidade ou efeito. arcadores no so objetos e no tm caracter"sticas. =bserve que um marcador no umaficha e uma ficha no um marcador. arcadores com o mesmo nome ou descri#o so compat"veis.

    1>1.1a Pm marcador ][I]\ em uma permanente, onde [ e \ so n-meros, adiciona [ ao poder daquela permanente e \ Oresistncia daquela permanente. Ge modo anlogo, marcadores [I\ redu*em o poder e resistncia. +onsulte a regraB1?.?.

    1>1.1b = n-mero de marcadores de lealdade em um planes(al6er no campo de batalha indica quanta lealdade ele possui.

    Pm planes(al6er com 2 marcadores de lealdade colocado no cemitrio do seu dono como uma a#o baseadanoestado. +onsulte a regra 324

    1>1.1c. Se um jogador tiver de* ou mais marcadores de veneno, ele perde o jogo como uma a#o baseada no estado.+onsulte a regra 324. Pm jogador est envenenado se tiver um ou mais marcadores de veneno consulte a regra C12

    para regras adicionais de jogos de :igante de Guas +abe#as7.

    1>1.>. arcadores num objeto no so mantidos se o objeto se move de uma *ona para outra. =s marcadores no soRremovidosR, eles simplesmente dei!am de e!istir. +onsulte a regra 422.3.

    1>1.?. Se uma permanente tem sobre ela um marcador ]1I]1 e um marcador 1I1, 8 marcadores ]1I]1 e 8 marcadores 1I1so removidos como uma a#o baseadanoestado, onde 8 o menor n-mero de marcadores ]1I]1 e 1I1 sobre a

    permanente. +onsulte a regra 324.

    1>1.4. Se uma permanente com uma habilidade que di* que ela no pode ter mais de 8 marcadores de um certo tipo sobre ela,quaisquer marcadores que e!cederem a quantidade de 8 marcadores so removidos da permanente como uma a#o

    baseadanoestado. +onsulte a regra 324.

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    1>1.5. Se um efeito di* para /mover0 um marcador, isso significa pegar o marcador do objeto em que ele est e coloclo emum segundo objeto. Se o primeiro e o segundo objeto so o mesmo objeto, nada acontece. Se o primeiro objeto no temmarcadores, nada aconteceQ um marcador no colocado no segundo objeto. Se o segundo objeto ou qualquer segundoobjeto poss"vel7 no est na *ona correta quando o efeito moveria o marcador, nada acontece, um marcador no removido do primeiro objeto.

    1>1.B. Se uma mgica ou habilidade referese a um marcador ser /colocado0 em uma permanente, isso significa colocar ummarcador naquela permanente enquanto ela est no campo de batalha ou quando ela entrar no campo de batalha com ummarcador sobre ela como resultado de um efeito consulte a regra B14.1c7.

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    *. +artes de um !ard

    >22. :eral

    >22.1. ;s partes de um card so nome, custo de mana, ilustra#o, linha de tipo, s"mbolo da e!panso, cai!a de te!to,poder e resistncia, lealdade, modificador de mo, modificador de vida, crdito da ilustra#o, te!to legal en-mero na cole#o. ;lguns cards podem ter mais do que uma ou todas essas partes.

    >22.>. ;lgumas partes de um card so tambm caracter"sticas que o objeto possui. +onsulte a regra 12D.?.

    >22.?. ;lguns objetos que no so cards fichas, c'pias de cards e c'pias de mgicas7 tm algumas partes de umcard, mas apenas aquelas partes que so tambm caracter"sticas. +onsulte a regra 112.5 e regra 32B.

    >21. 8ome

    >21.1. = nome de um card est impresso no seu canto superior esquerdo.

    >21.>. Gois objetos tm os mesmo nome se as vers%es em @ngls de seus nomes forem idnticas.

    >21.? Se um efeito instruir um jogador a nomear um card, o jogador deve escolher o nome de um card que e!iste na

    referncia de cards =racle consulte a regra 12C.17 e que seja vlido no formato de jogo que est jogandoconsulte a regra 122.B7. Se o jogador quiser nomear um card duplo, o jogador deve nomear ambos lados do cardduplo consulte a regra 32C7. Se o jogador quiser nomear o nome alternativo de um card que gira, o jogador

    pode fa*lo consulte a regra 32D7. Pm jogador no pode escolher o nome de uma ficha a menos que tambmseja o nome de um card.

    >21.4 = te!to que fa* referncia ao objeto em que est pelo nome referese apenas a esse objeto em particular e noa qualquer outro objeto com aquele nome, independentemente de quaisquer mudan#as de nome causadas porefeitos de jogo.

    >21.4a Se o efeito de uma habilidade confere uma outra habilidade a um objeto, e essa segunda habilidade fa*referncia a fonte da primeira habilidade pelo nome, esse nome referese somente ao objeto especifico que a fonte da primeira habilidade, e no a qualquer outro objeto com o mesmo nome.

    Exemplo:E9ploso de Sapr5fitas ,Saproling Curst- tem uma )abilidade %ue diz emova ummarcador de sumi6o de E9ploso de Sapr5fitas 'olo%ue no campo de batal)a uma fic)a de criaturaverde do tipo Sapr5fita. Ela tem TEsta criatura tem o poder e a resist!ncia iguais ao nQmero demarcadores de sumi6o em E9ploso de Sapr5fitas.R# )abilidade conferida 3 fic)a observarapenas a E9ploso de Sapr5fitas %ue criou a fic)a e no outra E9ploso de Sapr5fitas %ue este"a nocampo de batal)a.

    >21.4b Se uma habilidade de um objeto fi*er referncia Oquele objeto pelo nome e um objeto com um nomediferente ganha aquela habilidade, todas as ocorrncias do nome do primeiro objeto na habilidade ganhadadevem se tratadas como o segundo nome.

    Exemplo:Elemental de +ercQrio ,MuicIsilver Elemental- diz$ em partes$ & Elemental de+ercQrio gan)a todas as )abilidades ativadas da criatura alvo at4 o final do turno#$ se ele gan)aruma )abilidade %ue diz C egenere Es%ueletos de 'arga#$ ativar essa )abilidade regenerar

    Elemental de +ercQrio e no Es%ueletos de 'arga ,7rudge SIeletons- de onde gan)ou a )abilidade.Exemplo:aio

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    >21.5 Se uma habilidade de um objeto usa uma frase como /Esse Ualguma coisaV0 para identificar um objeto, ondeUalguma coisaV uma caracter"stica, a habilidade referese a esse objeto em particular, mesmo que o objeto jno tenha a caracter"stica apropriada no momento relevante para a habilidade.

    Exemplo:&ma )abilidade diz criatura alvo recebe @2=@2 at4 ao final do turno. 7estrua a%uelacriatura no incio da pr59ima etapa final#. )abilidade destruir o ob"eto ela deu @2=@2$ mesmo sea%uele ob"eto no for uma criatura no incio da pr59ima etapa final.

    >2>. +ustos de ana e +or

    >2>.1. = custo de mana de um card indicado pelos s"mbolos de mana pr'!imos O parte superior do card. +onsultea regra 123.4.7 8a maioria dos cards, estes s"mbolos esto impressos no canto superior direito. ;lguns cards dae!panso iso do ;uturotm uma moldura alternativa, na qual os s"mbolos de mana aparecem O esquerda dailustra#o.

    >2>.1a = custo de mana de um objeto representa o que um jogador deve gastar de sua reserva de mana para conjuraraquele card. ; no ser que o custo de mana do objeto inclua s"mbolos de mana $hNre!ianos consulte aregra123.4f7, pagar o custo de mana de um objeto requer gastar mana da mesma cor que os s"mbolos de manaque aparecem no custo, assim como pagar mana genrico indicado no custo.

    >2>.1b ;lguns objetos no tm custo de mana. @sso normalmente inclui todos os cards de terreno, qualquer card queno tenha s"mbolos de mana onde deveria aparecer o seu custo de mana, fichas a no ser que o efeito que astenha criado diga o contrrio7 e cards no tradicionais de Magic. 8o ter um custo de mana significa um custoimpagvel consulte a regra 113.B7. =bserve que os terrenos so jogados sem pagar quaisquer custos consulte aregra ?25, /Ferrenos07.

    >2>.>. Pm objeto da cor ou cores dos s"mbolos de mana em seu custo de mana, independentemente da cor da suamoldura.

    >2>.>a ;s cinco cores so branco, a*ul, preto, vermelho e verde. = s"mbolo de mana branco representado porY)Z, a*ul por YPZ, preto por YMZ, vermelho por Y2>.>b =bjetos sem s"mbolos de mana coloridos em seus custos so incolores

    >2>.>c Pm objeto com dois ou mais s"mbolos de mana coloridos diferentes em seu custo de cada uma dascores desses s"mbolos. ; maioria dos cards multicoloridos impressa com uma moldura dourada mas issono um requisito para um card ser multicolorido.

    >2>.>d Pm objeto com um ou mais s"mbolos de mana h"bridos eIou phNre!ianos em seu custo de todas ascores desses s"mbolos de mana em adi#o a quaisquer outras cores que esse objeto possa ser. ; maioria doscards com s"mbolos de mana h"bridos em seu custo impressa em uma moldura com dois tons. +onsulte aregra 123.4e.7

    >2>.>e Efeitos podem mudar a cor de um objeto, conferir uma cor a um objeto incolor, ou fa*er um objeto

    colorido tornarse incolor, consulte a regra 125.?.

    >2>.?. = custo de mana convertido de um objeto um n-mero igual O quantidade total de mana no seu custo demana, independentemente da cor.

    Exemplo:&m custo de mana de 8&& representa um custo de mana convertido de ?.

    >2>.?a = custo de mana convertido de um objeto sem custo de mana 2.

    >2>.?b uando se calcula o c