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    ESCOLA PEIXINHO DOURADO

    APOSTILA DE BRINCADEIRASPARA EDUCAO INFANTIL

    MINISTRANTE:

    AMBILE GERVSIO [email protected]

    Curso: Brincando em Servio Brincadeiras e Histrias Ambile Marton 2011.

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    BRINCADEIRAS NA EDUCAO INFANTIL:

    A atividade ldica importante para o ser humano em qualquer idade,mas primordial e essencial na infncia. A criana tem a necessidade de agirem relao ao mundo e no jogo e na brincadeira ela desafiada a indagar,questionar, transformar e desvendar a prpria realidade.

    Partilhando as brincadeiras com outras crianas tem oportunidade deviver diferentes emoes, afetos, rupturas, trocas, aproximaes. Aprende adividir, a perder e a ganhar, a lidar com sua ansiedade, seus medos e suasangstias. As crianas precisam ser estimuladas a ter oportunidades diferentesde pensar, refletir, agir,discutir, criar e imaginar. Por essa razo,BRINCAR PRECISO!

    Vamos aproveitar e BRINCAR com as crianas! Melhor que qualquerbrinquedo um adulto disponvel para brincar com elas.

    Lembre-se que o jogo e a brincadeira existem tambm para alegrar a

    vida, brinque s por brincar!!! E esquea, de vez em quando, as atividades deescola.O gosto pela atividade ldica no exclusivo da criana. Ele se mantm

    vivo na adolescncia, e continua, com caractersticas diversas, pela vida toda.Fique atento(a) para que todos tenham a oportunidade de brincar.

    A brincadeira possibilita ricas vivncias, onde cada criana crescepercebendo que indispensvel ao grupo e tem sua merecida importnciaperante aos demais. No pode desobedecer as regras, no jogo e nabrincadeira que a criana compreende que no seu dia a dia, tambm existemregras e normas a serem cumpridas e obedecidas, ela descobre isso demaneira ldica e agradvel.

    Algumas Dicas Importantes: Quando voc for dirigir qualquer atividade recreativa tente ser socivel,interaja com todos, seja simptico, tenha senso de humor, seja malevel,tenha jogo de cintura etenha muita vivacidade. Lembre-se, as crianas no gostam de cara feia. SORRIA e faa sorrirtambm. No eleja prediletos, respeite a individualidade, o ritmo e o pique de cadaum. Seja flexvel e na medida do possvel, aceite as sugestes das crianas.

    Estabelea uma comunicao clara, simples e direta. Preste ateno no tom de sua voz, voc deve ser firme e objetivo, devetransmitirconfiana e respeito, nunca medo e autoritarismo. Esclarea as regras e normas das brincadeiras, das atividades e dos jogosantes decomear, para evitar mal entendidos durante os mesmos. Tenha pacincia e no negue criana contato corporal, ateno e carinhonunca demais. Incentive suas crianas, elogie sempre que possvel, vibre com suas vitrias econquistas,ajude-as a superar e aceitar as perdas e os fracassos, faa com queelas e voc se tornem campees nas brincadeiras e na vida!

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    01- RODA

    QUEM EST NA CASINHAPREPARAO: Alunos sentados, tendo em destaque uma criana que ficar

    de olhos vendados.DESENVOLVIMENTO: Cobrir uma mesinha com um tecido, designando acasinha. Ao sinal do professor uma criana dever se deslocar de seu lugar ese esconder dentro da casinha. O aluno que est de olhos vendados deverobservar os colegas para adivinhar quem est na casinha.

    02- SEU LOBO ESTPREPARAO:Alunos sentados, tendo em destaque uma criana que ser olobo.DESENVOLVIMENTO: Ao sinal do professor todos devero caminhar emdireo ao lobo cantando: Vamos brincar no bosque enquanto seu lobo novem...Quando chegar perto do lobo, perguntar: _Seu lobo est?Ele dever responder: Estou tomando banho. (Trocando de roupa/ colocando osapato/ escovando os dentes, etc...) e por fim... Estou e vou pegar todos...Neste momento todos devero fugir do lobo voltando aos seus lugares. Dessaforma reinicia-se a brincadeira com a escolha de um novo lobo.

    03- CANTIGA DE RODA: ROSA CHEIROSAPREPARAO: Alunos em roda, de mos dadas.

    DESENVOLVIMENTO: Movimentar a roda cantando o refro: Rosa cheirosa,perfume de algodo para (fulano) escolher a sua mo. Neste momento, aodizer o nome da criana, esta dever entrar dentro da roda e escolher umamigo.De mos dadas com o colega, todos cantam: Bate, bate, bate... Bate,rebolado, quem danar comigo, vai ser o meu amigo.

    04- CANTIGA DE RODA: RODA CUTIAPREPARAO:Alunos em roda, de mos dadas.DESENVOLVIMENTO: Movimentar a roda realizando a cantiga: Roda cutia,de noite e de dia, o galo cantou e a casa caiu. Quando recitar a palavra caiu,

    todos devero se abaixar.

    05- MAME COELHAPREPARAO:Alunos sentados, tendo em destaque, uma criana designada mame coelha. Do outro lado, sua frente uma criana, designada a raposa.DESENVOLVIMENTO:Ao sinal, a mame dir: _Vamos passear?Todos devero deslocar-se at chegar perto da raposa. Porm quando oprofessor disser: -Cuidado com a raposa! Todos devero voltar aos seuslugares.OBSERVAO: Quem for pego sair da brincadeira.

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    06- TATENDO MEU COLEGAPREPARAO: Alunos sentados em seus respectivos lugares. Em destaqueuma criana, com os olhos vendados.DESENVOLVIMENTO: Ao sinal do professor, uma das crianas deverposicionar-se na frente do colega que est com os olhos vendados. Esta, porsua vez, dever tatear o colega e dizer quem a criana que est sua frente.

    Assim quem foi tateado troca de lugar e quem tateou volta para o grandegrupo.

    07- QUEM SOU EU?PREPARAO: Alunos sentados em seus respectivos lugares. Em destaqueuma criana com os olhos vendados.DESENVOLVIMENTO: Ao sinal do professor uma das crianas deveraproximar-se daquela que est de olhos vendados e dizer: Quem sou eu?A criana que est de olhos vendados dever reconhecer o colega pela voz.

    08- CORRIDA DE BALES

    PREPARAO: Distribuir para os alunos bales de cores variadas.DESENVOLVIMENTO:Em duplas e rastejando, as crianas devero soprar osbales at que ele ultrapasse a linha marcada no cho.OBSERVAO:Antes de iniciar a brincadeira, separar os bales por cores,fazendo com que os alunos nomeiem quantos h de cada cor.

    09-CORRIDA DE COELHOSPREPARAO: Utilizar duas caixas grandes de papelo e pregar doisdesenhos de coelhos com a boca tendo uma abertura. Deixar a caixa frentedas crianas que estaro em filas. A distncia dever ser marcada com

    pegadas de coelhos.DESENVOLVIMENTO: Duas crianas iniciam a corrida ao mesmo tempo,saltando sob as pegadas do coelho. Tendo de posse uma bola, deverdeposit-la na caixa.

    10- O QUE QUER DELE (A)?PREPARAO: Alunos sentados em seus respectivos lugares. Tendo emdestaque uma criana que dever estar de olhos vendados.DESENVOLVIMENTO: Perguntar para a criana que est de olhos vendados: _ esse? essa? Apontando as crianas que esto sentadas. Quando ela disserque sim. Perguntar o que quer do colega ou da colega...(Um beijo, um abrao,

    um aperto de mo, ou um passeio). A criana dever realizar a ao queescolher.

    11- FOGUINHO NA CASA DO VIZINHOPREPARAO:Alunos sentados nas cadeiras que devero estar espalhadaspor todo o espao. Tendo em destaque uma criana que ficar em p.DESENVOLVIMENTO:A criana em destaque iniciar a brincadeira dizendo: _Foguinho!!!Os demais devero responder: _ Na casa do vizinho!!!E quando ela disser: _ Troca de lugar com o amiguinho... Todos devero trocarde lugar.

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    E assim a criana que ficar em p reinicia a brincadeira.

    12-CAIXINHA DOS NOMESPREPARAO: Organizar as cadeiras em crculos, tendo de posse umacaixinha contendo o nome de todas as crianas.DESENVOLVIMENTO: Ao som da msica as crianas devero passar a

    caixinha para o colega do lado e assim sucessivamente. Porm, quando amsica parar quem estiver com a caixinha dever retirar o nome de um doscolegas. Dever o dizer o nome que retirou e dar um abrao no colega.

    13-CORRIDA DAS FORMIGUINHASPREPARAO: Crianas sentadas uma ao lado da outra. Tendo em destaquequatro participantes iniciais, que sero denominados as formiguinhas. Doisparticipantes, devero ficar sentados na marca designada para receber asfolhas, que estaro espalhadas sua frente numa certa distncia. As demaiscrianas aguardaro sua vez .DESENVOLVIMENTO:Dado o sinal duas das formiguinhas devero deslocar-

    se at as folhas e traz-las uma a uma para as formiguinhas companheiras.OBSERVAO: Realizar a contagem de folhas para designar a equipevencedora.

    14- ARMAR E DESARMAR A TORREPREPARAO:Crianas sentadas no cho em duas fileiras, de frente uma aoutra e guardando entre si uma certa distncia. Junto primeira de cada fileirahaver uma torre.DESENVOLVIMENTO: Ao sinal dado, a primeira criana retirar a primeiracaixa passando-a ao colega ao lado. Esta passar prxima e assimsucessivamente, at a ltima criana da fileira, que colocar no cho ao seulado. Sem interrupo, a primeira criana estar desarmando a torre e altima estar armando a torre. O jogo termina quando a torre estiverarmada no outro lado.

    15- MARIA VIOLAPREPARAO:Dispor os participantes numa fila, lado a lado. Um deles ficadiante do grupo, com a bola. Vira-se de costas e joga a bola para trs. O grupopega a bola e algum fica com ela escondida atrs das costas.DESENVOLVIMENTO:Todos cantam: Maria viola com quem est a bolaA criana em destaque vira-se e adivinha com quem est a bola. Se acertar, a

    criana que est com a bola vai para o seu lugar. Se no, Maria viola continuasendo o mesmo jogador.

    16- ACERTE O ALVOPREPARAO: Alunos organizados em filas, tendo de posse uma bola. frente, garrafas espalhadas sendo intercaladas umas prximas das outras.DESENVOLVIMENTO: Ao sinal, cada participante dever acertar o alvo,tentando derrubar a maior quantidade possvel de garrafas.

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    17- ACERTE O ALVO COM CAIXINHASPREPARAO: Alunos organizados em filas, tendo de posse uma bola. frente, devero conter vrias caixinhas coloridas, que devero estarempilhadas uma sobre a outra sendo intercaladas umas prximas das outras.DESENVOLVIMENTO: Ao sinal, cada participante dever acertar o alvo,tentando derrubar a maior quantidade possvel de caixinhas.

    18- PULA DISTNCIA (A PONTE)PREPARAO:Organizar duas linhas no cho. Sendo uma fixa e outra mvel.Os alunos devero organizar-se em fila.DESENVOLVIMENTO: Dado o sinal, os alunos devero pular a ponte, sempisar no centro.Conforme forem passando a ponte ser aumentada.OBSERVAO: Vencer a criana que conseguir pular a maior distnciadelimitada no cho.

    19- CAIXA NA RODAPREPARAO: Alunos organizados em crculo, tendo de posse uma caixa,contendo em seu interior letras ou nmeros.DESENVOLVIMENTO:Passar a caixa pela roda de mos em mos, cantando:Passa a caixa pela roda, sem a roda desmanchar, se voc ficar com a caixa,uma palavra ir falar ou um nmero ir retirar.OBSERVAO: A criana dever dizer uma palavra com a letra que inicie coma letra que retirar da caixa ou dizer que nmero retirou.

    20- ESPANTALHOPREPARAO: Forma-se duas equipes com o mesmo nmero cada uma,sendo que uma criana de cada equipe dever ser o espantalho.DESENVOLVIMENTO: O professor dever prender a mesma quantidade degrampos na roupa de cada espantalho. Dado o incio, os primeiros de cadaequipe comeam a tirar os grampos dos espantalhos, colocando-os dentro deum pote.OBSERVAO: Conforme a participao de cada integrante, realizar acontagem dos prendedores.

    21- MSICA: QUERO VER QUEM PEGA

    PREPARAO:Alunos em duplas.DESENVOLVIMENTO: realizar as aes conforme a msica: Eu quero verquem pega, eu quero ver quem pega, eu quero ver quem pega, no nariz docolega.(boca, cabea, cotovelo, tornozelo, orelha, etc...)

    22- ACHE SEU NOMEPREPARAO: As crianas devero ficar espalhadas pelo espao. Espalhartarjas com os nomes dos alunos no cho.

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    DESENVOLVIMENTO: Ao som da msica devero caminhar pelo espao.Quando a msica parar cada um dever encontrar seu nome e posicionar-se frente.OBSERVAO:Variar a brincadeira colocando as tarjas com as letras iniciaisdo nome dos alunos.23- O QUE QUER LEVAR? (A VIAGEM)

    PREPARAO: O professor dever escolher uma palavra chave e dizer quevai levar determinado objeto numa viagem de avio, por exemplo: Vou levaruma bola. (Palavra chave: brinquedos)DESENVOLVIMENTO: As crianas devero escolher um objeto para levar sefor brinquedo o professor dir que pode levar, do contrrio no.OBSERVAO: Esta atividade visa desenvolver o raciocnio, a imaginao,ateno e concentrao, pois devero perceber qual a palavra chave.

    24- CORRIDA DAS TARTARUGASPREPARAO: Crianas posicionadas como as tartarugas, com as mos nocho, sem encostar os joelhos no cho.

    DESENVOLVIMENTO: Ao sinal do professor, cada criana dever percorrer oespao designado contendo uma caixinha colorida nas costas, ou umaalmofada ou um tatame (que ser o casco), sem deixar cair. Quem chegarprimeiro ao local de chegada ser o vencedor.

    25-RATINHO CURIOSOPREPARAO:Alunos sentados, sendo que duas crianas ficaro em p.DESENVOLVIMENTO:Com uma tira de fita crepe, marcar o cho onde ser achegada dos ratinhos. Em seguida escolher duas crianas, que sero ratinhos

    e competiro. Dar uma bola para cada ratinho. Estes, por sua vez deverolevar a bola com a cabea (de quatro) at o local de chegada. Nisso, as outrascrianas ficam torcendo pelos coleguinhas. Ganha quem chegar primeiro e abrincadeira continua at que todos participem.

    26-PASSOU UM CAMINHO DE LARANJAPREPARAO:Alunos sentados em cadeiras, formando uma roda.DESENVOLVIMENTO: Todas as crianas colocam as duas mos fechadaspara frente e a professora vai passando e batendo em cada uma das mos dascrianas, cantando: Passou um caminho de laranja por aqui, quantaslaranjas voc comprou?

    Em quem parar dever dizer um nmero qualquer, por exemplo: cinco. E aprofessora continua batendo nas mozinhas: 1, 2, 3, 4, 5. Em quem parardever esconder uma das mozinhas. E quando esta tiver as duas mosescondidas dever virar a cadeira do lado contrrio. A brincadeira continua atque todos tenham as duas mos escondidas, ficando apenas um ganhador.

    27-A TRILHA DO SACIPREPARAO:Delimitar o caminho a ser percorrido no cho, com fita crepe.Organizar dois grupos de crianas, tendo cada grupo de posse um chapudenominando o gorro do saci.

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    DESENVOLVIMENTO: Dado o sinal de incio, o primeiro participante de cadafileira dever percorrer o caminho trilhado com um p s e retornar ao local deincio colocando o chapu na cabea do prximo participante. Assim procedesucessivamente at que o ltimo participante chegue linha de incio.OBSERVAO: Vencer o grupo que percorrer o caminho e chegar linha deincio.

    28-BOLA NO BALDEPREPARAO: Organizar duas fileiras com o mesmo nmero departicipantes. Cada grupo dever ter de posse um balde contendo 10 bolinhascada um.DESENVOLVIMENTO: Dado o sinal, o primeiro de cada fileira deverarremessar as bolinhas para dentro do balde que dever estar posicionado sua frente.OBSERVAO:A brincadeira dever ser realizada de dois em dois. Vencer acriana que conseguir arremessar o maior nmero de bolinhas para dentro dobalde.

    29-A CANOA VIROUPREPARAO:Crianas em roda de mos dadas.DESENVOLVIMENTO: Girar a roda realizando a cantiga: A canoa virou, Pordeix-la virar, foi por causa do Pedrinho, que no soube remar. Se eu fosse umpeixinho e soubesse nadar, tirava o Pedrinho do fundo do mar.OBSERVAO:As crianas giram cantando a primeira parte da msica (queno soube remar), e a criana que for chamada dever virar do lado contrrioficando de costas na roda.Na segunda parte da msica as crianas que esto de costas, conforme forem

    chamadas devero desvirar-se e posicionar-se na roda.30- COLHENDO FLORESPREPARAO: Organizar duas fileiras com o mesmo nmero departicipantes. Em destaque ao centro devero ficar duas crianas que seronomeadas as rvores, onde devero ser fixadas 10 flores cada uma.DESENVOLVIMENTO: Dado o sinal, o primeiro participante de cada fileiradever deslocar-se at a rvore, retirar uma flor e voltar ao seu lugar. E assimprocede at que todos os participantes executem a ao.OBSERVAO: Vencer o grupo que retirar primeiro as flores da rvore.

    31- O PASSARINHO QUER SEU NINHOPREPARAO: Desenhar no cho vrios crculos, conforme o nmero dealunos. Sendo que cada criana (os passarinhos), dever ficar dentro dele,sendo assim nomeado seus ninhos. Uma criana em destaque ficar semninhoDESENVOLVIMENTO: Dado o sinal, o professor dir: - Passarinho quer seuninho! Nesse momento as crianas devero trocar de lugares. E a crianadestacada dever tentar ocupar um lugar.OBSERVAO: Pode-se ir eliminando os crculos, retirando as crianas queno conseguirem ocupar os crculos.

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    32-GATO MIAPREPARAO: Crianas dispersas pelo espao. Uma em destaque com osolhos vendados.DESENVOLVIMENTO: A criana que esta com os olhos vendados deverpercorrer pelo espao aa procura de alguma criana, que dever estarescondida. Quando encontrar algum dever dizer: - gato mia! Acriana que

    foi encontrada dever responder: - Miau... E acriana que esta de olhosvendados dever tentar reconhecer a voz da criana atravs do miado.OBSERVAO: A brincadeira prossegue, tendo outra criana os olhosvendados.

    33- A GALINHA, OS PINTINHOS E A RAPOSA.PREPARAO: Em extremidades opostas do campo, marcam-se dois piques.Num posta-se o grupo de crianas, denominadas os pintinhos, ,no outro esta galinha. Entre os dois, ao centro do campo acha-se a raposa.DESENVOLVIMENTO:Para comear, a galinha chama os pintinhos: _ Venhamc, meus pintinhos!Os pintinhos, porm, temerosos da raposa que os vigia

    atenta, respondem: _ No! Temos medo da raposa! Insistindo com eles, agalinha renova seus chamados:_ Podem vir! E os pintinhos respondem: _Mas quem? E a galinha chama uma das crianas (pelo nome), para que sedesloque at chegar ao pique oposto.A raposa, entretanto, que s estava espera disto, persegue-os, pegandoquantos puder. A brincadeira recomea quando os pintinhos conseguiremchegar ao pique ou quando forem capturados.

    34- ELEFANTE COLORIDOPREPARAO:

    Alunos sentados em seus respectivos lugares. Numa mesa,em destaque ficaro diversas pecinhas de montar de cores variadas.DESENVOLVIMENTO:Dado o incio o professor pergunta: Elefante colorido?As crianas respondero: Que cor? O professor dir a cor e tocar a cabeada criana que dever apontar a cor designada.

    35- BATATA QUENTE DEFERENTEDesenvolvimento: Fazer pelo menos trs grupos e cada grupo ganha umabola de cor diferente. Ao som de uma msica agitada todos devero passar abola de maneiras diferentes (rodando, quicando no cho, jogando...), quandoparar a msica quem estiver com a bola, muda de grupo.

    36- BOLA PRA CIMADesenvolvimento: Em roda, cada participante com uma bola, andando nosentido da roda, todos no mesmo ritmo, jogando a bola para cima e batendopalma uma vez, ao sinal TROCA, todos devem jogar a bola para cima e pegarimediatamente a bola do participante da frente.37-MAQUINISTA DO TREMObjetivos: Experimentar giros, mudanas de sentido e de direo; coordenardeslocamentos prprios com os do grupo; ter a capacidade de dirigir e de

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    acompanhar os outros; aprender a mudar de papel com a rapidez de umestmulo.Desenvolvimento: pandeiro (material). Formam-se grupos de 5 ou 6crianas. Com uma criana atrs da outra, cada grupo simula ser um trem,com um maquinista na frente.Cada trem se deslocar por todo o espao, livremente, acompanhando o ritmo

    marcado pelo pandeiro. O adulto anunciar mudanas de direo, indicandoquando girar para um lado ou para o outro, quando andar reto para frente oupara trs, etc. Ao sinal "mudana de maquinista!", o trem girar sobre siprprio e haver uma mudana de sentido na direo do trem. O ltimo vagopassar a ser o maquinista.

    38- O CHAPU DO MANOELFormao: As crianas ficam sentadas em roda, no centro da roda fica oprofessor.Desenvolvimento: Explicar as regras antes do jogo. A criana no poder rire nem falar, somente negar, balanando a cabea, e apontar para outro

    colega.O professor diz s crianas:"- O senhor Manoel perdeu seu chapu. Ele disse que uma criana achou eescondeu em sua casa. O senhor Manoel no sabe quem foi, mas eu estouachando que foi (diz o nome de uma criana)", e aponta para a criana narodinha.A criana no poder rir, nem falar, somente negar (balanando a cabea) eaponta para outro colega. O colega, por sua vez, dever ter a mesma reao, eassim por diante.A primeira criana que rir, ou falar, ou demorar a responder com a cabea,

    pagar uma prenda, ou esperar a prxima rodada.39- MAME-POSSO-IR?Primeiro trace duas linhas no cho, com uns 8m de distncia entre elas.Algum escolhido para ser a mame e fica numa das linhas, de costas paraos jogadores. Os outros ficam na outra linha, um do lado do outros.Um por um, os jogadores tentam chegar mame, perguntando "mameposso ir?".A mame, que est de costas, responde dando ordens que o jogador tem queseguir. Algum tem de ser o juiz, para ver se as ordens vo ser cumpridasdireito.

    Se ela mandar dar passos de formiguinha, o jogador d passos bem pequenos.Passos de canguru so pulinhos. Se ela disser dar passos de cachorro ojogador tem de andar de quatro. A mame pode mandar anda pra frente oupara trs, quantos passos ela quiser.Os jogadores tambm podem combinar outros tipos de passos. Ganha quamchegar primeiro at a mame.

    40- TARTARUGA GIGANTECrianas pequenas, at 7 anos, tambm tm vez nos Jogos Cooperativos. Este um jogo simples, mas que as ajuda no exerccio da cooperao.Objetivo do Jogo:

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    Mover a tartaruga gigante em uma direo.Propsito:Brincar cooperativamente, compartilhando os valores da alegria pelabrincadeira, da simplicidade, da parceria e da unio para caminhar juntos.Recursos:Um tapete grande ou algo como uma folha de papelo, um colcho, um

    cobertor ou outro material apropriado.Descrio:O grupo de crianas engatinham sob a "casca da tartaruga" e tentam fazer atartaruga se mover em uma direo.Dicas:No comeo as crianas podem se mover para diferentes direes e podedemandar algum tempo at que elas perceberem que tm que trabalharjuntas para a tartaruga se mover. Mas no desista. Repita outras vezes, emoutros dias e, se necessrio, faa um "ensaio" com elas sem estaremcarregando a casca.

    Um desafio maior pode ser ultrapassar "montanhas" (um banco) ou percorrerum caminho com obstculos sem perder a casca.

    41- NUNCA TRSPara a brincadeira acontecer, preciso respeitar regras e esperar a sua vez, oque representa um grande desafio para as criana, principalmente as de idadepr escolar.Desenvolvimento:Todos os participantes sentados espalhados pelo cho, um ser escolhido paraser o gato e

    outro para ser rato. O gato dever perseguir o rato e o rato por sua vez deverencostar a mona cabea de qualquer participante para se salvar do gato, aoencostar a mo ele senta no lugardo participante, o mesmo levanta e se tornaGATO e vai perseguir o antigo rato que nessemomento vira o RATO e assimsucessivamente um vai se colocando no lugar do outro.Essa brincadeira ajudaa perceber e a respeitar o outro e descobrir limites do prprio corpo no espao.

    42-LOBISOMEM QUE HORAS SO?Um participante escolhido para ser o Lobisomem que fica bem distante dosdemais e virado de costas. Os outros participantes ficam em uma readelimitada por uma linha e perguntam:

    _Lobisomem que horas so?O Lobisomem responde:_ 4 horas (todos devem dar 4 passos)Quando o Lobisomem responde HORA DE COMER ! vira-se e tenta pegar osparticipantes, mas deve respeitar a marcao do comeo, quem for pego viralobisomem tambm e ajuda a pegar os outros.

    43-SALVE-SE COM UM ABRAODesenvolvimento:Esse jogo um pega-pega diferente, quem for pego se congela e pode sersalvo com um

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    abrao.

    44-BATATINHA FRITA .1. 2. 3Desenvolvimento:Uma pessoa fica de costas para todos os participantes numa distncia bemgrande e grita

    Batatinha frita 1, 2, 3, enquanto ela vai falando todos vo andando paraalcan-la, quando ela fala 3, vira-se e todos viram esttuas, quem se mexervolta para o incio do jogo, vence quem chegar primeiro.

    45-MARDesenvolvimento:Esse jogo uma variao do Lobisomem. O Pescador ficafalando - A mar vai subindo, subindo, subindo e quando vira e fala desceu...tenta pegar os peixes. Esse jogo extremamente divertido, seria ideal para sebrincar em uma quadra e com um espao bem grande entre o pescador e ospeixes. indicado para crianas de qualquer idade e at jovens e adultos sedivertem bastante com ele. Evite possveis acidentes, observe se o local onde

    a atividade vai ser desenvolvida seguro, no oferecendo riscos de acidenteaos participantes.

    46-QUERO VER QUEM PEGA

    Quero ver quem pega Quero ver quem pega Quero ver quem pega o sapatodo colega(o nariz, a mo, a barriga...)47- BAGALADBagalad a varinha mgicaPlim Plim Plim PlimVoc fica assim !!!Essa brincadeira uma variao da brincadeira de esttua, canta-se a msica

    e ao final as crianas devero ficar como esttua seguindo a ordem de quemest comandando, com ex: todos devem fazer uma esttua triste, alegra, posepra foto...

    48- MEUS PINTINHOS VENHAM CDesenvolvimento:Esse jogo muito divertido. Um participante ser a galinha, um ser a raposae os outros sero os pintinhos.A galinha chama:_ Meus pintinhos venha c (trs vezes) e os pintinhos respondem:_ Temos medo da raposa. Na 3 vez a galinha responde:

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    _ A mame vai ajudar. Os pintinhos tentam passar pela raposa e a mamepode ajudar, os pintinhos que a raposa conseguir pegar viram raposa e ajudamna captura dos outros pintinhos.

    49- A CORRENTEEssa brincadeira dever ser feita em um local grande, como uma quadra ou

    um ptio, onde as crianas devero ter um espao razovel para correr.Orient-las para que tenham cuidado, pois estaro correndo de mos dadas.Desenvolvimento:Uma criana comea falando olha a corrente que pega gente, quem temmedo sai da frente e sai correndo, quem ela for pegando vira corrente e saijunto falando olha a corrente que pega gente, quem tem medo sai da frente,at a corrente ficar bem grande.

    50- PESCADOR: bastante simples: dois participantes seguram a corda um pouco acima da cabea

    das crianas. A corda uma rede de pegar peixes, os que a seguram so os

    pescadores e os outros so os peixinhos. Os peixinhos devem nadar de um ladopara o outro cuidando porque, quando eles menos esperam, a rede cai e pega umou mais deles. Os peixinhos pegos vo para a frigideira atrs dos pescadores ea brincadeira recomea at que todos os peixes sejam pescados.

    51-PIMENTA, PIMENTINHA E PIMENTO:As crianas ficam arrumadas em fileira (de preferncia num lugar mais elevado doque quem vai comandar a brincadeira, o degrau de uma escadaria, por exemplo).Uma delas vai perguntando para cada uma das outras:Pimenta, pimentinha, pimento ou sapatinho de algodo?

    Conforme a escolha feita, faz o seguinte:Pimenta puxa a criana pela moPimentinha puxa a criana pela mo bem devagarPimento puxa a criana pela mo, bem forteSapatinho de algodo pega a criana no colo e coloca junto com as outrasAps o puxo a criana deve ficar como esttua na posio em que caiu. A crianaque estperguntando escolhe a melhor esttua para substitu-la.

    52. SENHOR CAADOR:Uma criana fica sentada no colo da professora, que lhe cobre os olhos com as

    mos.Todascantam:Senhor caador, preste bem ateno/ No v se enganar quando o gato miar./ Mia,gato!A professora aponta uma das crianas do jogo para miar como um gatinho. A queest no colodeve tentar adivinhar o nome do amigo que miou.

    53- UM DE NS FOI EMBORA:

    Curso: Brincando em Servio Brincadeiras e Histrias Ambile Marton 2011.

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    Uma das crianas vai tapar os olhos. Do grupo a professora escolhe um pra seesconder. A que estava de olhos fechados, deve tentar adivinhar quem foi que saiudo grupo.Um de ns foi embora/ Quem ser, quem ser?/ Quem ser o amiguinho/ Que vaiadivinhar?

    54- PASSA ANEL:Os jogadores sentam-se uma ao lado da outra, mantendo as mos juntas postas nocolo. Um deles, em p, vai passar o anel, conservando as mos fechadas, emidntica posio, escondendo o anel. Vai fingindo que deixa o anel cair entre asmos das crianas, uma por uma, e afinal, solta-o nas mos de uma que escolhe,sem que as outras desconfiem. Feito isso, ele se afasta, d um sopro nas prpriasmos, abrindo-as e mostrando que o anel desapareceu. E pergunta para uma dosoutros:_ Com quem est o anel?Se a pessoa adivinhar, esta que vai pass-lo na vez seguinte. Se no, a querecebeu o anel quem ir pass-lo.

    Variao: A brincadeira se inicia do mesmo modo, s que quando uma das pessoasreceber o anel dever sair correndo at atingir um ponto j determinadoanteriormente. As outras tm que tentar alcan-la antes que ela chegue ao local.Origem: PortugalSugesto: Usamos cantar uma msica antes de comear a brincadeira:Perdi meu anel no marNo pude mais encontrarO mar trouxe a conchade presente pra me darAutor: Bia Bedran

    55- Acorda, Seu Urso!Uma das crianas escolhida para ser Seu Urso (ou a professora/ajudante). Seuurso fica deitado no cho, de costas para as outras crianas, dormindo. Ascrianas vo acord-lo:-Acorda, Seu Urso!, gritam e o cutucamSeu Urso continua dormindo at que, de repente, acorda e sai correndo pra pegaruma das crianas.

    Bom trabalho a todas, brinquem muito com seus alunos!!!!

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