APOSTILA EM PDF DE CRIAÇÃO E CRIATIVIDADE EM MARKETING E COMUNICAÇÃO

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1 MBA EM MBA DIREÇÃO DE ARTE PARA PROPAGANDA, TV E VÍDEO DISCIPLINA: CRIAÇÃO E CRIATIVIDADE EM MARKETING E COMUNICAÇÃO PROFESSOR ME. RAUL FONSECA SILVA JULHO 2013

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    MBA EM MBA DIREO DE ARTE PARA

    PROPAGANDA, TV E VDEO

    DISCIPLINA: CRIAO E CRIATIVIDADE EM

    MARKETING E COMUNICAO

    PROFESSOR ME. RAUL FONSECA SILVA

    JULHO 2013

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    SUMRIO

    I. INTRODUO 3

    II. OS CONCEITOS DE CRIAO, CRIATIVIDADE E CRIATIVO - 5

    III. CONCEITO DE POTENCIAL CRIATIVO - 11

    IV. A MENTE HUMANA E SUAS FUNES - 17

    V. FATORES DE ESTMULO E MECNICA DO PROCESSO CRIATIVO - 21

    VI. FATORES DE INIBIO DO PROCESSO CRIATIVO - 27

    VII. CRIATIVIDADE EM MARKETING E COMUNICAO DE MARKETING - 33

    VIII. ANLISE DA PROPAGANDA COMO FERRAMENTA DE MARKETING - 38

    IX. CRIATIVIDADE EM PROPAGANDA - 63

    X. FUNDAMENTOS PARA A CRIAO EM PROPAGANDA - 67

    XI. BIBLIOGRAFIA - 83

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    I. INTRODUO

    Considerando o atual estgio da sociedade ps-industrial, percebemos que a criatividade

    deixou de ser uma habilidade setorizada em arenas profissionais como design e

    propaganda, e tornou-se uma exigncia comum para todas as reas profissionais e

    organizacionais que de alguma forma disputam o competitivo mercado de negcios, seja

    na rea de produtos, ou de servios. Em todos os setores existe uma busca por inovao

    e melhorias constantes, tanto nos processos de produo, quanto atravs de aplicaes

    diferenciadas nos diversos tipos de negcios ou no desenvolvimento de novos produtos,

    que atendam de maneira mais eficiente as exigncias do consumidor moderno.

    Um consumidor que vai se tornando mais exigente, cansado de ofertas cada vez mais

    parecidas, que repetem solues j desgastadas. Muitas empresas perceberam esse

    estado da arte e se preocupam em renovar seus portflios de mercado, suas campanhas

    de comunicao e suas possibilidades de explorar criativamente o contato de suas

    marcas com os clientes.

    Embora esse cenrio seja de certa forma bastante conhecido, poucos negcios oferecem

    novidades realmente impactantes, um ambiente mais acolhedor e diferenciado em suas

    lojas, um produto diferenciado, estimulante e motivador, ou um novo processo de

    comunicao, muito mais afinado com o comportamento desse novo consumidor.

    Ento, preciso ser criativo e inovador, desenvolver essa capacidade que, segundo a

    maioria dos pesquisadores natural dos seres humanos e se manifesta de maneira mais

    acentuada em alguns e menos em outros. Este incio de novo sculo vem oferecendo a

    maior chance do que se conhece para o xito planejado. No ser preciso descobrir

    petrleo, desenvolver o telefone ou a lmpada eltrica para obter riqueza e influncia. A

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    nica caracterstica administrativa essencial ser adquirir a capacidade de dirigir

    criativamente uma organizao competente para oferecer intencionalmente aos seus

    clientes exatamente o que esperavam receber e fazer isso com eficincia.

    O segredo para que isso acontea, descobrir uma forma de entender e atender o cliente

    de maneira adequada, que ao mesmo tempo permita aos colaboradores internos da

    organizao ter uma vida profissional bem-sucedida, aplicando todo seu potencial

    criativo. O mercado global nico estar constantemente procurando empresas que

    consigam executar isso de forma rotineira. Sero admiradas, respeitadas e, obviamente,

    no sero muitas em cada indstria.

    Para ser qualificado como bem-sucedido nessa nova realidade, o executivo do sculo 21

    ter de saber assimilar e implantar os princpios da criatividade, e entender os processos

    da criao de ideias novas e significativas. Entretanto, a criatividade no brota como

    uma fonte eterna e sempre ativa e preciso ser cultivada, aprimorada e constantemente

    aplicada, para se criar o hbito de us-la. Na rea dos negcios, o tema est presente em

    todas as agendas das organizaes e a competio pelos melhores crebros acabou

    criando uma nova forma de administrao: A gesto da Informao e da inteligncia

    competitiva, isto , a disputa pelas pessoas capazes de oferecer na rea em que atuam

    solues reconhecidamente criativas e inovadoras. Essa nova ordem contm 4

    princpios bsicos:

    1. Fazer com que os colaboradores sejam bem-sucedidos, trabalhem satisfeitos e

    integrados com a misso da empresa;

    2. Fazer com que os fornecedores sejam bem sucedidos e se tornem parceiros;

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    3. Fazer com que os clientes sejam bem-sucedidos, e se tornem leais marca da

    organizao;

    4. Estabelecer um processo dinmico, criativo e sempre atualizado de comunicao com

    os diversos pblicos da organizao, que deve ser iniciado nas estratgias de marketing

    e consolidado nas estratgias de comunicao com o mercado.

    O desenvolvimento do contedo desta disciplina est focado especialmente nesse quarto

    item, com a finalidade de apresentar informaes, conhecimentos e tcnicas que possam

    auxiliar os publicitrios, os profissionais de marketing e os interessados na rea a

    desenvolver seu potencial criativo, e aplic-lo em suas atividades profissionais dirias.

    Todo contedo fruto de pesquisas e anlises daquilo que foi considerado mais

    significativo, em termos tericos ou prticos, desenvolvido por diversos pesquisadores e

    autores, alm de profissionais da rea de marketing e comunicao de marketing.

    II. OS CONCEITOS DE CRIAO, CRIATIVIDADE E CRIATIVO

    A enciclopdia Larouse Cultural (1998, pg. 1261), apresenta as seguintes definies,

    para criao, criatividade e criativo:

    CRIAAO s.f. (Do lat. creatio.) 1. Ato ou efeito de criar, de tirar do nada: a criao

    do mundo. - 2. A totalidade dos seres criados, o universo visvel: as maravilhas da

    criao. - 3. Ao de estabelecer, de fundar qualquer coisa que ainda no existe;

    formao, fundao: a criao de novos empregos; a criao de uma usina. - 4. Ao

    de criar uma obra original; produo original, obra criada por uma ou mais pessoas;

    produo, realizao, obra, invento: as ltimas criaes da alta-costura. - 5. A

    amamentao e educao de uma criana: A criao do menino estragou-o. - 6.

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    Propagao da espcie. - 7. Falando-se de um animal, ao de se alimentar ou ser

    alimentado. - 8. A procriao de animais domsticos, e o tratar do seu

    desenvolvimento: criao de coelhos. - 9. Animais domsticos, que se criam para

    alimento do homem, como galinhas, coelhos, etc. - 10. Conjunto de animais de uma

    espcie mantidos para a obteno de uma produo: uma criao de vison. (-

    PECUARIA.) - 11. Primeira interpretao de um papel de teatro, de uma cano;

    primeira ou nova encenao de uma obra. - 12. Bras. (S) Argamassa com pedra mida

    para encher os vos entre pedras maiores. - 13. De criao, diz-se do filho adotivo em

    relao aos familiares que o adotaram ou vice versa: pai de criao, filho de criao.

    Criao (A), oratrio para solistas, coro e orquestra composto por J. Haydn (1798),

    sobre um poema do baro Van Swieten, extrado do Paraso perdido, de Milton. OBS:

    Grifo do autor.

    CRIATIVIDADE s.f. Faculdade ou atributo de quem ou do que criativo; capacidade

    de criar coisas novas; esprito inventivo: criatividade artstica. Ling. Aspecto da

    competncia lingustica que representa a aptido de qualquer sujeito falante de uma

    lngua de compreender e de emitir um nmero indefinido de frases que ele nunca

    escutou antes, utilizando um sistema de regras finitas. OBS: Grifo do autor.

    CRIATIVO adj. 1. Que capaz de inventar, imaginar, realizar qualquer coisa de novo

    ou de original: ter esprito criativo. - 2. Que favorece a criao: atmosfera criativa. - 3.

    Diz-se de pessoa que tem uma grande capacidade de criao, de imaginao. OBS:

    Grifo do autor.

    De acordo com as frases grifadas, podemos entender criao, como o resultado da

    aplicao da criatividade na execuo de uma obra, um objeto, uma ideia, que resulta

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    indita ou original, independente de outras verses que no obtiveram o mesmo grau de

    novidade. Assim, de maneira mais objetiva, criao o objeto resultante da aplicao

    da criatividade.

    Criatividade, como a Faculdade ou atributo de quem ou do que criativo;

    capacidade de criar coisas novas; esprito inventivo: criatividade artstica.

    Criativo, algum que tem a competncia e capaz de inventar, imaginar, realizar

    qualquer coisa de novo ou de original

    DUALIB e SIMONSEN JR (2000), observam que o termo criatividade, desde o incio

    da sociedade industrial e tambm agora, no estgio ps-industrial, tem sido

    habitualmente confundido com a tcnica de criar anncios publicitrios. Mas ele no se

    aplica somente a isso. Criatividade uma tcnica de resolver problemas. Essa tcnica

    pode ser aplicada a todas as atividades praticadas pelo ser humano, e no apenas

    atividade especfica de criar comunicao com certa dose de inovao. Pode ser

    aplicada administrao, s finanas, medicina, sociologia, ao marketing,

    educao, produo de cotonetes ou telefones celulares, gesto pblica,

    contabilidade, ao jornalismo, em resumo, a todas as reas do conhecimento e da

    produo humana.

    Para Dualib & Simonsen Jr. (2000 pg. 10): Em qualquer profisso existem os homens

    que apenas seguem os caminhos j trilhados - e essa a funo do conhecimento que

    eles adquirem sistematicamente - e existem aqueles outros homens que agem

    criativamente, isto , que descobrem caminhos novos e que, considerando o

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    conhecimento como um meio e no como um fim em si mesmo, acrescentam a esse

    conhecimento o resultado de sua criatividade, ampliando-o.

    Atualmente existe competio em torno das mentes humanas mais competentes. Entre

    os fatores que decidiro o resultado dessa competio, a criatividade um dos mais

    importantes. Tero sentido tanto a quantidade quanto a profundidade da criatividade

    nos vrios campos do conhecimento e em diferentes naes. Como os atos criativos

    afetam profundamente no s o progresso cientfico, mas, a sociedade em geral, os

    pases que melhor aproveitarem e estimularem o potencial criativo de seus cidados

    podero alcanar posies vantajosas na disputa global dos mercados.

    Fonte da Imagem: http://mentesbrilhantes.forumeiros.com/t1-poder-riscos-da-ciencia (acesso 29/06/2013)

    Como ferramenta essencial na tarefa de pesquisar as necessidades do mercado e

    desenvolver produtos e servios que atendam as expectativas do consumidor, alm de

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    identificar oportunidades ambientais que exigem uma percepo desenvolvida para criar

    solues rpidas e eficientes, a prtica de marketing um permanente exerccio de

    criatividade. Podem existir homens de marketing que baseiam a sua atividade numa

    excelente memria de fatos ocorridos em sua prpria empresa e em outras, mas o desejo

    de descobrir novos caminhos e o conhecimento de como faz-lo podem mudar

    inteiramente a atitude desses profissionais. A aplicao dos princpios da criatividade

    aos negcios tem sido muito vasta, nos ltimos anos. Alm de proporcionarem cursos

    de criatividade para cientistas, centenas de empresas esto promovendo educao

    similar para os seus colaboradores de outras reas.

    Fonte da Imagem: http://escoladecriatividade.com.br/2013/04/curso-de-criatividade-30-de-abril-2/ (acesso 29/06/2013).

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    E isso est de acordo com os novos conceitos de direo de empresas, conforme tem

    sido enfatizada por vrios dirigentes que relacionam entre as qualidades mais essenciais

    para seleo de executivos, a criatividade como a mais vital.

    Uma pequena amostra pode ser observada no texto promocional do curso de

    criatividade promovido pela Escola de Criatividade em parceria com o SEBRAE:

    Voc criativo? Saber neste curso a resposta. Como desenvolv-la para voc e em

    seu trabalho? Quais os hbitos criativos que preciso ter? Trata-se de um encontro em

    formato de espetculo com cenrios, contedo, prtica, casos e estmulos para pensar

    de forma criativa as empresas e organizaes de vrios setores e sua prpria vida.

    Problemas, carncias, potencialidades e riquezas sob o ponto de vista criativo. Para

    gerao de ideias a partir do desenvolvimento da criatividade e da imaginao em um

    espetculo de quatro horas de durao. Acontece em formato original (fora do molde)

    com prticas inovadoras e participao de profissionais diversos de diferentes reas,

    consultor de marketing, vendas, negcios, artistas e msicos parceiros que em um

    cenrio exclusivo envolvem o pblico. OBS: Grifo do autor.

    Ateno: consulte a pgina e os vdeos de:

    http://escoladecriatividade.com.br/2013/04/curso-de-criatividade-30-de-abril-2/

    Lowenfeld (1959, pg. 73), abordando a criatividade, afirma que: as sociedades no

    podem ser fcil e radicalmente modificadas pela vontade, segundo um plano, mas o

    que explica o dinamismo interno de uma sociedade antes a criatividade de que se

    acham dotados os membros dessa sociedade. O grau de esclarecimento do homem

    atual, com acesso ilimitado informao, e de forma generalizada para diversos

    assuntos, assim como sua vasta produo de bens materiais, pode em grande parte ser

    atribuda ao desempenho criativo de indivduos no decurso da Histria, luta do

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    homem para melhorar seu conhecimento, conquistar o desconhecido e criar novas

    ideias e coisas novas e mais teis.

    III. CONCEITO DE POTENCIAL CRIATIVO

    Muitas vezes um nmero pequeno de criativos pode fazer diferena decisiva, e muitos

    dos atuais e modernos meios de transporte, processos digitais de comunicao e

    produo podem ser atribudos ao pensamento criador de um nmero relativamente

    pequeno de pessoas. Embora a criatividade tenha constitudo tpico de interesse e em

    toda a histria da humanidade, at meados da dcada de 1950, os mtodos cientficos

    no se focalizavam nela, de maneira considervel. Nas seis ou sete dcadas antes de

    1950, somente raros artigos de pesquisa sobre criatividade apareciam na literatura

    cientfica.

    Talvez, porque fosse mais fcil mostrar as complexidades do problema da pesquisa

    como um todo pela descrio de um aspecto dele, ou seja, o problema final da previso.

    Assim, como objetivo prtico, a cincia se preocupava mais em identificar a partir dos

    primeiros anos de vida, aqueles que tinham potencial mximo para ao criativa a fim

    de criar todo um processo de desenvolvimento, de modo que mais tarde houvesse a

    probabilidade de ocorrer a manifestao criativa em sua forma mais extrema e rara, nos

    indivduos assim identificados. Entretanto, em seu nvel mais alto, a criatividade no

    foi provavelmente menos importante que qualquer outra qualidade humana na

    contribuio para mudar a histria e reformular o mundo, o que pressupe a

    necessidade de uma pesquisa para avaliar o seu desenvolvimento histrico ao longo do

    tempo.

  • 12

    Os psiclogos, em sua maioria, aceitam que em geral todas as pessoas tm algum

    potencial criativo, embora existam grandes diferenas individuais, quanto ao grau.

    Lowenfeld (1959) diferenciou a criatividade real e a potencial, sendo a primeira o

    potencial j desenvolvido e em funcionamento, e a segunda a totalidade do potencial

    criativo (tanto o desenvolvido quanto o no desenvolvido) de uma pessoa.

    O senso comum, ao que parece, tem uma noo totalmente diversa da dos psiclogos.

    As pessoas, em geral, quando pensam a respeito de criatividade nas artes, ou mesmo em

    outros setores, acreditam que a maioria dos cidados tem potencial zero para

    criatividade, ao passo que algumas poucas tm a felicidade de ter talento em vrios

    graus. Muitos educadores concordam com a noo, aceita pelos psiclogos, de que

    todas as pessoas tm certo grau de potencial para criar de um modo ou de muitos.

    Tambm se reconhece que a criatividade ocorre em praticamente em todas as idades, em

    alguns aspectos de todas as culturas e em certo grau em todos os campos do

    empreendimento humano, apesar da diferena geral de frequncia, tipo e nvel de

    criatividade nessas categorias. Embora certos campos exijam, aparentemente, mais

    criatividade, isso no ocorre necessariamente em todos os momentos; por outro lado,

    surtos de criatividade podem ocorrer em campos que no costume encarar como

    criativos. As pessoas que trabalham num campo mais criativo no so todas elas

    necessariamente criativas. Em outras palavras, podemos aceitar a noo de que

    geralmente devemos esperar criatividade nas atividades humanas, no sendo ela

    limitada essencialmente ao campo das artes e das cincias.

    A criao de uma empresa pode ser considerada um ato criativo, j que toda empresa a

    soluo criativa para uma preocupao surgida a partir da identificao de um

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    problema. Um empreendedor visualiza uma oportunidade de mercado e v na mesma

    uma possibilidade de produzir bens e servios para atender a uma necessidade qualquer.

    Fonte da imagem: http://lista10.org/diversos/os-10-melhores-cartazes-das-manifestacoes/ (acesso em 30/06/2013)

    Cartaz classificado entre os 10 mais criativos exibidos durante as recentes

    manifestaes de rua, nas diversas cidades brasileiras. Nota-se um alto grau de

    criatividade, conscincia e senso crtico. E esse alto grau de criatividade pode ser

    avaliado pela pea (cartaz) exibida pela manifestante. Para Lowenfeld (1959, pg. 75):

    A distino entre o produto criativo e o processo criativo amplamente reconhecida.

    Para fins de avaliao procuram-se e usam-se indicadores de potencial tanto nos

    produtos quanto nos processos. Esses indicadores podem tambm ter valor prtico. Na

    rea do desenvolvimento de critrios para avaliao do grau de criatividade, o ponto

    de vista mais amplamente aceito consiste em que a avaliao de produto muito mais

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    importante e aceitvel, por vrias razes, do que a avaliao de processo. Uma das

    razes ser o produto muito mais tangvel.

    Apesar de existirem muitos indicadores potencialmente valiosos para identificao das

    pessoas criativas, h certa dvida a respeito da validez de alguns. Testes curtos,

    altamente verbais, por exemplo, talvez no prevejam o mais alto tipo e nvel de

    criatividade. Tambm no existe certeza dos efeitos a longo prazo dos programas de

    ensino e treinamento, bem como outras influncias ambientais no desenvolvimento e

    estmulo do potencial criativo.

    Para Osborne (1997), bons padres e critrios vlidos de criatividade tornam-se

    necessrios se queremos uma base slida de avaliao dos efeitos que as variveis

    relativas a treinamento e ambiente tm sobre a criatividade. Apesar de tudo isso, o

    problema dos critrios de criatividade - talvez o mais delicado nesse campo - tem sido

    menos estudado que qualquer outro aspecto do problema global.

    Para Lowenfeld (1959, pg. 77): O problema do critrio diz respeito avaliao do

    grau de criatividade de um produto ou desempenho e totalmente distinto do problema

    de previso, no qual se avalia o potencial criativo das pessoas - por exemplo, por meio

    de pontos obtidos num teste - e no qual se fazem previses a respeito dos desempenhos

    criativos futuros, baseados na estimativa de "potencial criativo" para cada pessoa.

    As pesquisas sobre criatividade e potencial criativo vm sendo desenvolvidas em vrias

    reas das cincias humanas, entretanto, no Brasil, esto quase todas localizadas nas

    reas de psicologia e educao. Tambm a produo mais significativa ao longo do

    tempo ficou mais setorizada entre as dcadas de 1970 e 1993. Foram produzidas

    pesquisas em torno de dados empricos e tericos, com abordagens nas reas de

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    psicomtrica, psicologia comportamental, psicogentica, psicologia, sociolgia,

    psicologia humanista e fenomenologia. Os resultados mostraram que a maioria dos

    estudos sobre o tema criatividade so empricos, tratando da relao entre variveis em

    situao natural ou simulada, que caracterizam o mtodo de pesquisa aplicada. A

    maioria da bibliografia analisada mostra que existe uma correlao entre as pesquisas

    realizadas em nosso pas e as pesquisas dos autores americanos, pioneiros nessa rea.

    Assim, de maneira geral, os pressupostos para o desenvolvimento e estmulo

    capacidade criadora devem se iniciar na escola, desde os primeiros anos do aluno.

    Lowenfeld (1959, pg. 168), prope as seguintes alteraes, que permanecem

    rigorosamente atuais, que deveriam ser implantadas nas escolas, do pr-primrio at o

    ensino superior, para estmulo, motivao e desenvolvimento da capacidade criativa dos

    alunos:

    1. Desenvolvimento e uso de instrumentos e procedimentos que complementem os

    atuais dispositivos para seleo e orientao dos estudantes;

    2. Mudana dos objetivos dos cursos para abranger o desenvolvimento de habilidades

    de pensamento criador a respeito do contedo do curso;

    3. Alteraes curriculares que permitam aos estudantes aprender criativamente muito

    do que hoje ensinado pela fora da autoridade, e deem experincia em aplicao

    criativa da informao cientfica;

    4. Desenvolvimento de mtodos e materiais que estimulem os estudantes a aprender

    criativamente e fomentem o crescimento criativo;

  • 16

    5. Desenvolvimento de instrumentos para avaliar a realizao em cursos que envolvam

    pensamento criador;

    6. Desenvolvimento de conceitos de relao mestre/aluno e princpios para

    recompensar o pensamento criador (outros que no por intermdio da progresso de

    graus).

    Como podem ser consideradas cumulativas as foras que inibem e facilitam o

    desenvolvimento da criatividade provavelmente agem todas num ou noutro sentido no

    do pr-primrio ao ensino superior. Osborn (1987) considera que existem provas

    suficientes indicando que a criatividade pode ser reavivada a qualquer tempo, pelo

    menos at certo ponto, e que mesmo breves perodos de treino e o estabelecimento de

    certas condies timas no ensino superior podem melhorar a quantidade e a qualidade

    do pensamento criativo. O quadro abaixo mostra alguns fatores que estimulam ou

    inibem a criao:

    FATOR OU ESTADO EMOCIONAL

    FATORES DE

    ATIVIDADE MENTAL

    CLIMA

    AMBIENTAL

    1. Autopreocupao versus preocupao

    com o problema 2. Espontaneidade versus inibio

    3. Independncia versus dependncia

    4. Repulsa ao misticismo versus aceitao

    a ele

    5. Estrutura de carter democrtico

    versus estrutura autoritria

    1. Pensamento

    Cognitivo

    2. Memria 3. Pensamento Divergente 4. Pensamento Convergente 5. Pensamento Avaliativo

    1. Estimulante

    2. Apoiador

    3. Neutro

    4. Hostil

    5. Destrutivo

    Tabela desenvolvida pelo autor a partir de OSBORN (1987, pg. 26)

  • 17

    IV. A MENTE HUMANA E SUAS FUNES

    Aceitando plena ou parcialmente o conceito de criatividade como um tipo de raciocnio

    construtivo, que se aplica no dia a dia, configurando-se uma caracterstica comum para

    todos os seres humanos, possvel aceitar tambm, plena ou parcialmente, a

    possibilidade de se exercitar e desenvolver esse potencial.

    Aceitar o princpio da universalidade proposta pelos psicologistas, de que somos todos

    criativos, variando apenas no grau da criatividade, uma atitude extremamente

    importante para as pessoas que pretendem se engajar em um processo de

    desenvolvimento da sua capacidade criativa, porque se estabelecer dentro dessas

    pessoas um posicionamento positivo que, em nveis variados, significar "sou capaz".

    Consequentemente, como a criatividade tem uma estreita dependncia com o estmulo

    pessoal e a disposio para a tentativa, esse pensamento positivo representar um passo

    inicial muito importante.

    Contudo, antes de iniciar um treinamento e uma bateria de exerccios, preciso

    entender como funciona a mente humana. Para OSBORNE (1987, pg. 3); De um ponto

    de vista funcional as nossas habilidades mentais podem classificar-se, de forma

    simplificada, conforme a sequncia indicada: 1. Absortiva - habilidade de observar e

    de aplicar a ateno; 2. Retentiva habilidade da memria em gravar e lembrar; 3.

    Raciocinativa - habilidade de analisar e julgar; 4. Criadora - habilidade de visualizar

    (ou ver mentalmente), prever e gerar ideias.

    Os microcomputadores, ou computadores pessoais conseguem hoje realizar, at certo

    ponto, as trs primeiras dessas operaes; mas ainda muito difcil imaginar que a

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    mquina ser algum dia capaz de gerar ideias criativas e independentes do programador.

    O crebro humano considerado o mais importante dos rgos do sistema fisiolgico,

    onde se manifestam a sensibilidade consciente, a mobilidade voluntria e a inteligncia.

    Os cientistas dividem o crebro em dois Hemisfrios, conforme a figura abaixo:

    ______________________________________________________________________

    ______________________________________________________________________________________________

    Fonte da figura: http://www.portalser.com.br/portalser/publier4.0/texto.asp?id=2312 (acesso em 30/06/2013)

    A propsito desse tema acessar:

    http://www.portalsaofrancisco.com.br/alfa/corpo-humano-sistema-nervoso/cerebro.php

    A questo fundamental para o funcionamento da mente humana a definio do problema

    que dar incio ao processo de raciocnio na busca de uma soluo. Assim, quanto maior a

    sensibilidade a problemas melhor a definio daquilo que a mente precisa buscar. Numa

    perspectiva de desenvolvimento da capacidade criativa, pode-se pensar em algumas formas

    especficas para localizar e tratar os problemas: 1. Desenvolver a sensibilidade a problemas; 2.

  • 19

    Desenvolver experincias com diversas abordagens de soluo de problemas; 3.Analisar os

    processos das vrias racionalizaes usadas para dificultar ou bloquear os processos

    criativos e os mtodos para reduzir os efeitos dessas racionalizaes; e 4. Preparar as

    pessoas para influir em outros na aceitao e no apoio de suas ideias.

    Fonte da imagem: http://nazireusgaditas.blogspot.com.br/2013/01/convertido -ou-convencido.html

    (Acesso em 30/06/2013). .

    Uma vez definido o problema, a mente busca uma combinao de elementos que ir

    gerar, possivelmente, uma ideia nova, nica e original. Isso ocorre atravs da associao

    de ideias. O processo criativo busca estabelecer, essencialmente, essa associao que

    poder significar a soluo do problema. E a tese de que criao a associao de duas

    ou mais impresses antigas para produzir uma ideia nova aceita pela maioria das

    correntes psicolgicas, em especial a Gestalt, que defende a necessidade do

    conhecimento e da experincia. Para GUILLAUME (1966), a experincia passada

    facilita a soluo de problemas, mas no suficiente; para se chegar ao insight

  • 20

    necessrio algo mais do que a quantidade de informao necessria. necessrio

    estimular o processo de associao atravs de tcnicas de desbloqueio mental. O

    Brainstorming, desenvolvido por OSBORN (1987) uma dessas tcnicas.

    Fonte da imagem: http://desejodevencer.blogspot.com.br/ 2011/06/brainstorming-tempestade-de-ideias.html

    (Acesso em 30/06/2013). Ateno: visitar esse endereo

    Nas sesses de Brainstorming, as associaes de ide ias so particularmente

    estimuladas e se desenrolam mais facilmente quando se aprende a adiar o julgamento e

    a seleo das ideias produzidas, isto , quando no se julga no momento imediato em

    que se do as associaes. Essa tcnica de adiar o julgamento fundamental para se

    estimular a criatividade. Para OSBORNE (1987), a quantidade gera qualidade, e quanto

    maior o nmero de ideias produzidas maior a possibilidade de se encontrar algo original

    entre elas.

  • 21

    V. FATORES DE ESTMULO E MECNICA DO PROCESSO CRIATIVO

    Na seo anterior analisamos o funcionamento do crebro humano e os pressupostos do

    processo criativo. Mas como efetivamente estimular o processo criativo no crebro

    humano? De que maneira um profissional pode, a partir de um processo de

    autoconhecimento e treinamento na aplicao de tcnicas especficas, decidir as

    direes que deve escolher para inventar ou descobrir a soluo de um problema, e agir

    pragmaticamente em busca de uma soluo? Enfim, como colocar a criatividade a

    servio de uma atividade profissional? Graham Wallas, citado por DUALIB e

    SIMONSEN JR. (2000, pg. 38) prope 4 etapas para o desenvolvimento do criativo: 1.

    Preparao, 2.Incubao, 3. Iluminao e 4. Elaborao. A partir desse pressuposto,

    DUALIB e SIMONSEN JR (2000, pg. 41), para fins de definio e aplicao prtica

    dividem em sete estgios o processo criativo para a soluo dos problemas de

    marketing:

    1. Identificao

    A identificao do problema, que configura o primeiro estgio, aparentemente uma

    questo muito simples. Entretanto, muito pouca gente sabe exatamente que tipo de

    problema tem para resolver. Para DUALIB e SIMONSEN JR (2000), recomendvel

    que se anote em um pedao de papel a resposta para a seguinte pergunta: Afinal, qual

    o realmente o problema? JOHN DEWEY (1979) afirmava que um problema bem

    definido j tem pelo menos a sua metade resolvida. Para ele, citando Einstein, a simples

    formulao de um problema, normalmente muito mais representativa do que a prpria

    soluo, que pode exigir apenas a aplicao de algum conhecimento j consolidado.

    Questionar novas possibilidades, apresentar novas dvidas, olhar velhos problemas por

  • 22

    novos ngulos requer imaginao criadora e isso o que possibilita os avanos reais do

    conhecimento.

    2. Preparao

    A preparao, segundo estgio, pode ser direta ou indireta. direta quando se

    acumula informaes pertinentes ao problema que precisa ser resolvido. Ou seja:

    quando as informaes procuradas contribuam especificamente para uma possvel

    soluo. JOHN DEWEY (1979) declara que: podemos ter os fatos sem pensar, mas

    no podemos pensar sem ter os fatos. E, no meio publicitrio, geralmente se afirma

    que criao muito mais transpirao do que inspirao.

    A preparao indireta quando as informaes procuradas so mais genricas e tentam

    englobar tudo o que possa colaborar para uma soluo, mesmo que primeira vista nada

    tenham a ver com o problema, e essa atitude pressupe liberdade na escolha das

    informaes. DUALIB e SIMONSEN (2000. Pg. 41) observam que:

    A preparao indireta pode, eventualmente, ser inconsciente: quando a pessoa est

    engajada na soluo de algum problema, uma vez esgotadas todas as informaes

    pertinentes ao seu alcance, comea a buscar outras possveis informaes. Mas a

    soluo no vem. Ou parece longnqua. Ou, se vier, insatisfatria. A pessoa,

    conscientemente determinada a encontrar uma boa soluo, sente uma necessidade

    premente de ler, ver e sentir coisas aparentemente divorciadas, no apenas entre si,

    mas tambm daquele objetivo inicial.

  • 23

    Entretanto, a pessoa no para de pesquisar o assunto e de procurar informaes. Procura

    em livros, artigos, jornais, revistas, internet, troca ideias com os outros, consulta fontes

    e informaes que aparentemente nada tm a ver com a questo, mas na verdade inicia

    um processo de acmulo de dados, mesmo que de maneira catica e irregular, que vai

    alimentando o processo mental.

    Para DUALIB e SIMONSEN JR (2000, pg. 42), o crebro comea eventualmente a

    associar dados aparentemente dspares, em um processo que vai se acentuando e

    conforme nos aprofundamos e examinamos mais de perto a funo do processo

    criativo, encontraremos, provavelmente, que, como toda criao, ele uma progresso

    do caos para a ordem, com a ordem inerente ao caos original alcanando uma

    extenso que no estamos ainda capacitados a perceber ou inclinados a acreditar.

    Os autores, citando Walter Weir (pg. 42) observam que: (...) discutindo a criao e o

    desenvolvimento do universo daquilo que era o caos para a ordem, constata-se que o

    caos nada mais do que uma ordem no percebida. Caos uma palavra indicando as

    limitaes da mente humana e a pobreza dos fatos da observao. As palavras caos,

    acidental, imprevisvel, sorte so convenincias atrs das quais escondemos a nossa

    ignorncia.

    Quando se atinge um ponto quase insuportvel no estgio de preparao, isto , quando

    a concentrao unicamente sobre o problema aumenta a preocupao e causa opresso,

    a mente humana no busca suprimi-la, mas se desprende da opresso, e passa para a

    terceira etapa que a incubao.

  • 24

    3. Incubao

    Para a psicologia da Gestalt, o estgio de incubao um processo que se desenvolve

    acentuadamente na parte inconsciente do crebro, ou naquela faixa da pr-conscincia.

    Tentando a soluo de um problema, comum que no incio nada se consiga. Ento,

    torna-se necessrio descansar. Em seguida, volta-se a trabalhar. Mesmo que no incio,

    na primeira meia hora, ou mais, nada se descubra, depois, persistindo, a soluo comea

    a surgir naturalmente. O trabalho consciente parece ter ficado mais fcil em razo da

    interrupo, porque a fora e a energia da mente foram restabelecidas pelo descanso.

    Para algumas pessoas a incubao se desenvolve melhor algum tempo antes de

    adormecer, para outras, logo depois de acordar. Jonh Dewey (1979) observa que

    Einstein costumava tocar violino ou ler romances de Dostoievski como um recurso para

    desviar a ateno do problema principal e provocar a incubao.

    Portanto, depois de acumular conscientemente dados e informaes, diretas ou indiretas,

    comum que haja uma reao da mente humana contra a opresso resultante, que

    caracteriza o estgio da incubao. A mente, no plano do inconsciente, comea a

    trabalhar praticamente sozinha. Essa opresso cria a necessidade de liberao de

    energias, e pode, muitas vezes, transferir-se para alguma forma de trabalho manual, que

    para algumas pessoas favorece o descanso, por meio de atividades como cozer, pintar,

    tecer etc.

    4. Esquentamento

    DUALIB E SIMONSEN JR. (2000, pg. 43) explicam que o retorno ao problema, com a

    sensao de uma soluo prxima, constitui uma fase claramente distinta do processo

  • 25

    criativo: o warm-up ou esquentamento. Pode ser inconsciente (a premonio de

    Fabun) quando, atravs de flashes, a mente foge e retorna ao problema a frequncias

    cada vez menores: as ideias atravessam a barreira consciente/inconsciente de forma

    desordenada, a princpio, porm caminhando para a soluo por meio de

    aproximaes sucessivas.

    (...) Na vida prtica, porm, como temos prazos a cumprir, datas de fechamento, ou

    um PERT a seguir, deve ser um processo consciente, provocado artificialmente atravs

    de recursos j bastante experimentados como o brainstorm, o synecticos, o reverse

    brainstorm ou o individual brainstorm, quando, se o problema est sendo resolvido por

    uma, duas ou mais pessoas, as ideias comeam a se desencadear em turbilho. O

    warm-up (limiar da criatividade) acontece quando se sente que a soluo j est

    realmente ao alcance da mo, embora ainda no possa ser inteiramente vista ou

    compreendida.

    5. Iluminao

    O estgio da iluminao corresponde ao momento em que emerge a resoluo do

    problema. o parto da ideia, o nascimento da soluo procurada. Na maioria das vezes,

    em quase todas, representa o fim da opresso que a pessoa sentia e persistia em forma

    de subterfgios ou buscas paralelas, na transferncia da opresso para atividades

    compensatrias e na premncia de se dar um descanso para a mente. Muitos autores

    chamam de insight, isto , o repentino entendimento do esforo despendido e o fim

    alcanado. Em geral, surge sem nenhum esforo, porque no h esforo da conscincia

  • 26

    pela busca da iluminao, em seguida ao estgio do esquentamento. Para DUALIB e

    SIMONSEN JR (2000, pg. 44):

    Embora surja de repente, aparentemente sem esforo fsico nem grande esforo

    mental, a iluminao , na verdade, o resultado de perodos terrivelmente laboriosos de

    preparao. E, muitas vezes, de esquentamento tambm. Palavras utilizadas com um

    certo sentido mgico, ou quaisquer formas de superstio, podem fazer parte dos

    perodos de incubao e esquentamento quando, pressionada por datas de fechamento

    ou necessidade de deciso, a criatura humana tem de chegar a uma iluminao mais

    rapidamente do que pelo simples acaso. (...) Algumas pessoas precisam ir ao banheiro

    para encontrar ideias, outras tm de passar por determinadas ruas, ou falar com certos

    amigos - e assim por diante.

    6. Elaborao

    A partir do momento em que a ideia encontrada e avaliada como pertinente soluo

    do problema, o processo criativo passa para o estgio consciente da elaborao, isto , o

    acervo de ideias resultantes de um grande esforo de abstrao transferido para o

    plano da organizao racional da elaborao. As ideias transformam-se em teorias,

    planos, formulas, que vo se materializar como o processo final da soluo procurada.

    7. Verificao

    A verificao corresponde colocao em prtica da soluo encontrada. Nota-se que o

    espao de tempo dessa ao pode variar de segundos at alguns anos depois, entre os

    estgios da iluminao, a elaborao da ideia e sua verificao. Com as novas

    tecnologias esse espao de tempo vem sendo reduzido drasticamente. Muitas invenes

  • 27

    geniais do homem, como o avio, demoraram muitos anos para ser efetivamente

    aplicados em benefcio da humanidade, enquanto o chip, inventado em 1968, teve

    aplicao imediata.

    VI. FATORES DE INIBIO DO PROCESSO CRIATIVO

    OSBORN (1987, pg. 26) observa que, embora a mente apresente 4 prerrogativas

    funcionais: 1. Absorve atravs da aplicao da ateno; 2. Retm, atravs da

    memria; 3. Cria, visualizando, prevendo e gerando ideias; e 4. julga, analisando

    comparando e escolhendo, nossa educao formal dedicada a somente a trs dessas

    funes: a absoro, a reteno e o julgamento, por isso: o nosso potencial criativo

    inibido por tentar desenvolver apenas aquelas trs funes, fundamentalmente

    bloqueante, ao querer transformar nossas mentes em instrumentos reflexivos. J que,

    no entanto, o pensamento criador desinibido e subjetivo, ao passo que o pensamento .

    reflexivo estruturado e formalista.

    Assim, quando somos exigidos a enfrentar novas situaes e resolver problemas

    desconhecidos, que exigem uma atuao criativa da mente, no sabemos agir de outra

    maneira seno aquela que se tornou um hbito, de aplicar somente a repetio de

    instrumentos da racionalidade habitual para enfrentar qualquer tipo de situao. O

    maior obstculo para o desenvolvimento da criatividade reside no fato de que, em frente

    de um problema e obrigado a apresentar ideias, o ser humano tem a tendncia de utilizar

    duas das funes de sua mente ao mesmo tempo, isto , criar e julgar ao mesmo tempo.

    .

  • 28

    OSBORN (1987, pg. 26) complementa: No instante mesmo em que se est criando,

    julga-se a ideia - e isso acaba funcionando como um freio para novas associaes e

    maior nmero de ideias. Tanto na arte quanto na cincia, da quantidade que se extrai

    a qualidade. Em outras palavras, quanto maior o nmero de ideias colocadas ao nosso

    dispor, maiores as chances de encontrarmos aquela que realmente representar a

    soluo do problema. Esse o princpio bsico do Brainstorming, criado por Osborn.

    Fonte da imagem: http://martinhocosta.wordpress.com/2012/01/01/como-fazer-brainstorming-tempestade-ideias/ acesso

    30/06/2013) ATENO: CONSULTAR ESSE ENDEREO

    O Brainstorming prope a alterao voluntria das funes de criar e julgar, invertendo

    as suas posies. Assim, durante o processo deve-se usar primeiro a imaginao sem

    limites, anotando tudo aquilo que vier mente, para somente depois julgar a pertinncia

    do que foi produzido. Jamais pensar simultaneamente na ideia criativa e no seu

    julgamento. Normalmente uma sesso de brainstorming se desenvolve em duas etapas.

  • 29

    Na primeira so produzidas as ideias, sem nenhum bloquei ou juzo de valor. Na

    segunda etapa so selecionadas as ideias relevantes at se chegar naquela que representa

    a soluo procurada.

    Outros fatores de inibio

    OSBORN (1987) considera que hbitos anteriores dificultam a soluo de problemas.

    Um dos motivos por que muitas pessoas tendem a agir menos criativamente com o

    avano da idade, que se tornam vtimas do hbito. Em consequncia da educao e da

    experincia, desenvolvem inibies que tornam mais rgida a forma de pensar. Essas

    inibies dificultam a possibilidade de solucionar problemas fora daquilo que

    habitualmente se consagrou como forma correta de agir, e no comportam outras formas

    de olhar a vida.

    Fonte da imagem: http://festival.culturainglesasp.com.br/blog/que-filme-e-esse-sir-charles-chaplin-e-

    primeiro-enigma-de-2012/. Acesso em (30/06/2013). Em Tempos Modernos, Chaplin faz uma stira

    dos processos mecnicos de produo do incio da revoluo industrial.

  • 30

    Assim, quando um novo problema se apresenta, a tendncia limitar o raciocnio s

    solues j usadas em problemas semelhantes. Entretanto, quando nenhuma delas se

    aplica, surge a necessidade de imaginar novas solues, e o indivduo forado a

    combinar partes daquilo que j conhece de maneira diferente, a criar novos arranjos para

    poder enfrentar o problema. Isto , ele obrigado a pensar fora da caixa.

    Portanto, para vencer o bloqueio, vrias tcnicas foram desenvolvidas e podem ser

    aplicadas, com a finalidade de despertar e desenvolver o esprito criativo. O crebro

    humano estimulado e age atravs de associaes de ideias, assim as tcnicas de

    desinibio e de criatividade buscam estimular formas diferentes de associar os

    conhecimentos j adquiridos, e desenvolver novos formatos para resolver problemas. As

    associaes de ideias so estimuladas no Brainstorming e se desenvolvem mais

    facilmente quando se cria o hbito de adiar o julgamento e deixar fluir livremente as

    ideias.

    Outras tcnicas de desinibio

    O Brainstorming j se transformou em uma ferramenta extremamente popular, que pode

    ser aplicada para soluo de uma srie de problemas que exigem uma soluo criativa.

    Ele particularmente til quando se tem a necessidade de abandonar velhos padres de

    pensamento, para se adotar novas maneiras de olhar as questes profissionais em busca

    de resoluo inovadora e significativa para os objetivos de uma organizao. Ou mesmo

    quando as velhas abordagens existentes no satisfazem os resultados que o profissional

    est buscando. Aplicado no trabalho em equipe ajuda a resgatar a experincia de cada

    participante enriquecendo as possibilidades de soluo para os problemas enfrentados,

    alm de propiciar elementos significativos para a tomada de decises.

  • 31

    Mas, alm do Brainstorming, outras tcnicas foram desenvolvidas e apresentam

    ferramentas interessantes e eficientes para o estmulo da criatividade e do

    desenvolvimento de processos diferentes para enfrentar e solucionar problemas. Entre

    eles, podemos citar: o Reverse Brainstorming, O Synecticos e o Brainstorming

    individual:

    1. Reverse brainstorming

    Adota a mesma mecnica do Brainstorming tradicional, mas como o prprio ttulo

    identifica, funciona ao contrrio. Na primeira parte da sesso so procurados todos os

    defeitos apresentados pelos produtos, servios ou ideias; e no se pode julgar aquilo

    que est sendo produzido em termos de indicaes ou defesa dos defeitos apontados.

    Para DUALIB E SIMONSEN (2000, pg. 56): Dissecando-se livremente os defeitos de

    alguma coisa, podemos eventualmente criar ou descobrir novas qualidades ou

    aperfeioar aquilo que julgvamos j fosse bom. O reverse brainstorming objetiva fazer

    com que os participantes tenham uma viso exterior daquilo que desejam aperfeioar,

    pois j se sabe que o envolvimento excessivo com um produto, uma ideia, um servio ou

    uma empresa acaba fazendo com que a pessoa perca as perspectivas.

    2. Synecticos

    uma verso do Brainstorming, mas praticada por especialistas. DUALIB e

    SIMONSEN Jr. (2000, pg. 59) definem assim essa tcnica: Bill Gordon, trabalhando

    em 1961 com a equipe da Arthur D. Little Inc., uma das maiores empresas de

    consultoria dos Estados Unidos, desenvolveu os conceitos de um processo criativo a

  • 32

    que ele chamou de synecticos, significando "associao de ideias aparentemente

    irrelevantes". Enquanto no brainstorming e no reverse brainstorming a busca a

    quantidade, no synecticos objetiva-se encontrar a qualidade: isto , aquilo que os

    diferencia. Os participantes de uma sesso de synecticos devem ser, antes de mais

    nada, tcnicos, profundos conhecedores de cada um dos aspectos do problema a ser

    resolvido. Em geral, seus conhecimentos so complementares uns dos outros.(...) Nas

    agncias de propaganda, tm sempre funcionado mais os synecticos, j que, nas sesses

    de criao, a presena de um redator, um diretor de arte, um planejador, um

    pesquisador, etc., isto , especialistas que se complementam.

    Fonte da imagem: http://www.ideachampions.com/weblogs/archives/creative_thinking/ (Acesso em 30/06/2013)

    3. Brainstorming individual

    Trata-se de um esforo individual para encontrar a soluo de um problema, idntico ao

    Brainstorming tradicional, s que praticado por uma nica pessoa. Esse processo exige

    um grande esforo, concentrao e disciplina de quem pratica.

  • 33

    VII. CRIATIVIDADE EM MARKETING E COMUNICAO DE MARKETING

    Sempre que se consulta um manual ou livro de marketing, comum encontrar-se

    refernccias feitas criatividade e processos criativos. Na arena do marketing, a maioria

    dos processos de criatividade geralmente aplicada em uma das quatro seguintes reas:

    propaganda, venda pessoal, marketing promocional ou desenvolvimento de novos

    produtos.

    Na propaganda brasileira, por exemplo, os profissionais usam o termo "criativo" como

    um substantivo para descrever o profissional que atua na funo de criar as peas de

    comunicao persuasiva; e criao, tanto para o setor especfico que desenvolve essa

    prtica na agncia, quanto para a parte de uma campanha de propaganda que

    compreende a obra de arte que traduz o recurso ou proposio bsica de venda em

    forma de anncio e o formato que esse recurso recebe para ser encaminhado para o

    mercado-alvo. Por exemplo, Carol e Diego sero os criativos responsveis pela criao

    do anncio da Pepsi.

    J na rea da venda pessoal, o termo criatividade geralmente aplicado como referncia

    a um contexto de "venda criativa", quase sempre sem indicao para uma literatura

    especfica de criatividade ou para o que "criatividade" realmente significa em vendas.

    No desenvolvimento de novos produtos, a criatividade usada para descrever a forma

    como os indivduos ou equipes podem identificar e implementar novas idias de novos

    produtos ou servios, ou ainda: novas ideias e conceitos, quando se trata de produtos

    institucionais ou promoo da marca da organizao. Esses exemplos so indicativos de

    como a criatividade exerce o seu papel essencial na arena do marketing. obvio que

  • 34

    todos os outros setores de uma organizao tambm exigem no atual e competitivo

    mercado moderno, formas de conduo e gerncia criativas. Temos ento, na prtica

    criativa do marketing:

    Criatividade no

    desenvolvimento

    de novos produtos

    Fonte da Imagem:http://www.designontherocks.xpg.com.br/criatividade-no-design-de-cadeiras-e-

    poltronas/ (acesso em 01/07/2013)

    Criatidade no

    desenvolvimento

    de tcnicas de

    Venda Pessoal

    Fonte da imagem: http://cenaicparanavai.com.br/view/curso-administracao-comercial.php (acesso em 01/07/2013)

  • 35

    Fonte da Imagem: http://imoveis.mitula.com.br/offer-detalle/12682/97870291702132134/6/1/aluguel-

    loja-conveniencia-posto/Doplim (Acesso: 01/07/2013)

    Criatividade no

    desenvolvimento

    e na oferta de

    servios

    Fonte da imagem: http://www.seudiario.net/loja-de-roupas-veja-modelos-modernos/ (Acesso em 01/07/2013)

  • 36

    Criatividade em

    Propaganda

    Comercial

    Fonte da imagem: http://danielbuchmann.blogspot.com.br/2012/07/promocao-e-um-bom-negocio.html

    (acesso em 01/07/2013)

    Criatividade em

    Propaganda

    Institucional

    Corporativa

    Fonte da Imagem: http://lookinglistening.com/ (acesso em 01/07/2013)

  • 37

    Criatividade em

    Propaganda

    Institucional de

    Marca

    Fonte da Imagem: http://poesiaseprosasdeva.blogspot.com.br/2011/12/propaganda-faz-cabeca-das-pessoas.html

    (Acesso em 01/07/2013)

    Criatividade em

    Marketing

    Promocional

    Fonte da imagem: http://iplot.typepad.com/iplot/2006/11/the_end_of_mark.html (Acesso em 01/07/2013)

  • 38

    Desta forma, podemos definir a criatividade em marketing como uma maneira

    renovadora de identificar e descrever novas idias que so inovadoras e teis para o

    setor organizacional, e para todos os outros setores aonde o marketing pode ser

    aplicado. Percebemos, assim, que a criatividade individual e em grupo desempenha um

    papel fundamental em todas as operaes da prtica de marketing.

    VIII. ANLISE DA PROPAGANDA COMO FERRAMENTA DE MARKETING

    O MAIOR PERSONAGEM J

    CRIADO NA PROPAGANDA:

    O PUBLICITRIO

    (Alexander Peralta, 2006, pg. 21)

    Apesar de a Publicidade ser hoje uma indstria atraente, que movimenta

    em mdia 29 bilhes de reais por ano, quando vejo o nmero de inscries

    para o curso de publicidade e propaganda nos vestibulares, me pergunto

    se essas pessoas so atradas por uma profisso ou um personagem.

    Para muita gente, publicitrio ainda um sujeito que anda em carros

    velozes, tem mulheres bonitas e uma vida cheia de glamour. Afinal, o que

    vemos no cinema e na Tv.

    No mundo real, alguns de ns at tm carros velozes, alguns de ns tm

    mulheres bonitas, mas todos ns ralamos muito para ter uma grande ideia,

    vende-la e viabiliz-la. No fcil. um trabalho do co.

    (Alexander Peralta, 2006, pg. 21e 22)

  • 39

    Viso Crtica da Propaganda

    Antes de analisar a criatividade em propaganda, necessrio considerar o significado

    sociocultural e socioeconmico da propaganda na atualidade e determinar a relao

    existente entre o processo de produo de mensagens persuasivas e valor econmico,

    numa sociedade que, em seu estgio atual, tende a racionalizar e comercializar tudo, da

    maneira mais generalizada possvel, de produtos e servios, ideias e conceitos at a

    cultura em todos os seus aspectos.

    A propaganda representa um dos componentes fundamentais da economia capitalista de

    mercado contempornea e cumpre um papel especfico, cujo peso social est

    determinado, de um modo considervel, por fatores que no so apenas de ordem

    econmica, mas tambm ideolgica e cultural. A ideologia do consumo, global,

    planetria, dominante.

    Existem vrias circunstncias que podem explicar o interesse cientfico pela matria. O

    prprio desenvolvimento da sociologia da comunicao de massa recebeu contribuio

    importante das investigaes sobre os aspectos polticos e sociais da comunicao

    persuasiva. Muitos socilogos americanos desenvolveram seus trabalhos em torno da

    investigao sobre a problemtica da audincia e da mensagem transmitida pelos meios

    de comunicao de massa, inicialmente o rdio, posteriormente a televiso,

    especialmente focados nos efeitos das mensagens publicitrias da poca. E isso nos

    remete ao conceito de "indstria cultural".

    Adorno (2001, pg. 287) diz que: A indstria cultural a integrao deliberada, a

    partir do alto, de seus consumidores. Ela fora a unio dos domnios, separados h

  • 40

    milnios, da arte superior e da arte inferior. Com prejuzo de ambos. A arte superior se

    v frustrada de sua seriedade pela especulao sobre o efeito; a inferior perde, atravs

    de sua domesticao civilizadora, o elemento de natureza resistente e rude que lhe era

    inerente enquanto o controle social no era total (... ). O consumidor no rei, como a

    indstria cultural gostaria de fazer crer, ele no o sujeito dessa indstria, mas o seu

    objeto".

    Posteriormente, e no momento atual, a tese de Adorno e dos integrantes da

    famosa Escola de Frankfurt foi confrontada por autores modernos, especialmente

    em razo da emergncia da internet e das possibilidades de interao entre

    consumidores e produtores. O marketing e os processos de criao e

    desenvolvimento de produtos e servios s se viabilizam se forem orientados

    para o cliente. Como observa SAMPAIO (2002, pg. 2):

    O CONSUMIDOR DEUS E NUNCA ESTA SATISFEITO: O conceito de que o

    consumidor um Deus nasceu de uma frase de efeito de Michael Dell, o genial

    criador da Dell Computers, que fundou sua empresa com US$1.000 em 1984 e,

    alm de comandar uma organizao que hoje apresenta um faturamento anual

    superior a US$25 bilhes, foi um dos principais agentes da profunda mudana

    vivida pela indstria da informtica. A Dell introduziu fatores como a entrega de

    "pacotes" customizados de hardware, software e perifricos; venda por canais

    alternativos (marketing direto, agentes especificadores e Internet); e atendimento

    ao consumidor durante 24 horas, 365 dias por ano e sem necessidade de senhas de

    acesso.

  • 41

    Fonte da Imagem: http://news.walmart.com/news-archive/2007/06/08/dell-computers-to-

    arrive-at-wal-mart-this-weekend (Acesso 01/07/2013)

    A Dell Computers um exemplo bastante significativo do marketing orientado

    para o mercado e do processo de interatividade entre a marca e o cliente,

    possibilitado pelos novos meios de comunicao digital.

    Com exceo da semiologia e da semitica - disciplinas que vm se

    desenvolvendo, sobretudo, nas universidades e centros de estudos da linguagem,

    raramente com interesse de serem integradas sistematicamente ao desenvolvimento

    profissional da propaganda, mas com objetivos mais voltados para a crtica cultural,

    muitas disciplinas, como a sociologia, a psicologia social, tem-se engajado nas

    estratgias industriais. A prpria sociologia norte-americana como indica a

    bibliografia existente desenvolve-se por exigncias polticas e econmicas

    vinculadas propaganda comercial e poltico-eleitoral.

  • 42

    O objetivo principal da investigao psicossociolgica, em matria de

    comunicao, est voltado para o conhecimento dos receptores e especialmente

    para a eficcia poltico-econmica das mensagens. Pode-se interpretar, assim, o alto

    interesse das agncias de propaganda pelas pesquisas de mercado e do comportamento

    do consumidor. Trata-se de conhecer melhor o consumidor, para melhor poder

    estabelecer um canal de comunicao mais eficiente e eficaz com ele. As

    intenes de explorar o consumidor, atravs do uso das pesquisas, esto sendo

    cada vez mais contestado pelo cidado, que se torna mais consciente e inteirado

    de seus direitos, inclusive o de consumir produtos mais honestos, e de empresas

    engajadas em conceitos de responsabilidade social empresarial. Isso,

    particularmente se deve aos meios de comunicao e difuso de informao, s

    redes sociais e ao cdigo do direito do consumidor.

    A anlise da audincia e os estudos da eficcia das mensagens dirigidas aos diversos

    segmentos sociais nascem da prpria exigncia interna do exerccio da propaganda,

    e tambm de todas as ferramentas de comunicao de marketing, cuja rentabilidade

    econmica parece, hoje, fora de discusso. Para compreender melhor o seu papel,

    necessrio considerar a propaganda dentro da complexa dinmica social, do ponto

    de vista da difuso de seus valores, que se diferenciam das outras prticas

    comunicativas, e do funcionamento de seus circuitos internos de produo e dis-

    tribuio.

    Torna-se claro que o estudo da propaganda feito com o auxlio de vrios

    instrumentos das disciplinas sociais. Por isso, ao tipificar o fenmeno, preciso

    ter em conta que no se trata de uma cincia especfica, nem tampouco de um

  • 43

    "mass media entre outros, mas, simplesmente, de um modelo comunicacional que

    na sociedade de mercado encontra canal em qualquer meio de difuso. Portanto, a

    propaganda no uma cincia em si, mas uma atividade multidisciplinar , e uma

    ferramenta de marketing, que se vale de outras reas do conhecimento para

    processar suas tcnicas e mensagens: Planejamento, Gesto de Projetos,

    Sociologia, Antropologia, Psicologia, Administrao, Lnguas, Lingustica,

    Semiologia, Semitica, Artes Visuais, Literatura, entre outras.

    Fonte da imagem: http://mexendocomlingua2.blogspot.com.br/2010/11/metafora -nas-propagandas.html (Acesso

    01/07/2013)

    No anncio da Mitsubish, os cavalos representam de maneira sugestiva a medida

    da potncia do motor, nota-se ento a utilizao de uma metfora, uma figura de

    linguagem que pertence ao campo de estudos da lingustica. Assim, a mensagem

    em propaganda formada por uma combinao de ideias, com inter-relao de vrios

  • 44

    conhecimentos, direcionadas ao receptor com a utilizao de diversas mdias. Para

    JAKOBSON (1971), a mensagem publicitria s eficaz quando est corretamente

    dirigida ao pblico alvo da comunicao e para isso necessrio conhecer as

    necessidades desse pblico, e suas expectativas em relao quilo que est sendo

    anunciado, para emprego da linguagem adequada, enriquecida por figuras, alegorias e

    simbolismos.

    Assim, para aprofundar nossa anlise necessrio encaminhar alguns conceitos

    relativos propaganda. Vamos privilegiar nessa abordagem os aspectos

    relacionados com a codificao e difuso de mensagens persuasivas e as relaes

    estabelecidas no ambiente social, evitando as particularidades da viso

    funcionalista voltada para os efeitos. Principalmente no caso da propaganda co-

    mercial que, por seu volume e influncia na sociedade moderna, exige mais do que

    referncias tica profissional ou ao abuso semntico das conotaes.

    Conceito de Propaganda

    Propaganda , antes de tudo, comunicao persuasiva. Um conjunto de tcnicas e

    atividades de informao com a finalidade de influenciar as opinies, os

    sentimentos e as atitudes pblicas num determinado sentido. No Brasil e alguns pases

    de lngua latina, as palavras propaganda e publicidade so geralmente usadas com o

    mesmo sentido, e essa tendncia parece definitiva, independentemente das tentativas de

    definio elaboradas em dicionrios e textos acadmicos.

    Em alguns aspectos, porm, possvel perceber algumas distines no uso das duas

    palavras: em geral no se fala em publicidade com relao comunicao persuasiva de

  • 45

    ideias. Nesse aspecto, propaganda mais abrangente, pois inclui, alm dos objetivos

    comerciais, objetivos ideolgicos, polticos etc.; por outro lado, a publicidade mostra-se

    mais abrangente no sentido de divulgao, isto , tornar pblico, informar, sem que isso

    implique persuaso.

    As origens e as trajetrias das duas palavras podem ser bastante esclarecedoras: a

    palavra propaganda gerndio do latim propagare (multiplicar por reproduo ou

    gerao, estender, propagar), e foi introduzida nas lnguas modernas pela Igreja

    Catlica, com a Bula Papal Congregatio de Propaganda Fide e a fundao da

    Congregao de Propaganda pelo Papa Clemente VIII, em 1597 (LAROUSE

    CULTURAL, 1998, pg. 4082). O conceito de propaganda esteve ligado essencialmente

    a um sentido eclesistico, at o sculo XIX, quando adquiriu tambm um significado

    poltico (continuando a designar o ato de disseminar ideologias, de incutir uma ideia,

    uma crena na mente alheia).

    Por outro lado, a palavra publicidade, calcada no francs publicit, proveniente do

    latim publicus, e foi registrada pela primeira vez em lnguas modernas, pelo dicionrio

    da Academia Francesa, com um sentido jurdico: publicidade de debates- LAROUSE

    CULTURAL (1998, pg. 4083).

    Designando, em princpio, o ato de divulgar, de tornar pblico, a propaganda adquiriu,

    no sculo XIX, tambm um sentido comercial direcionado a qualquer forma de

    divulgao de produtos ou servios atravs de anncios geralmente pagos e veiculados

    sob a responsabilidade de um anunciante identificado, com objetivos de ativar vendas.

    Esse significado mais prximo do que se chama em ingls de Advertising. A palavra

  • 46

    inglesa publicity designa o ato ou processo de transmitir ideia ou informao de

    interesse de empresas, governos, instituies, sem que necessariamente se identifique o

    patrocinador (esta atividade, no Brasil, parece mais ligada rea de relaes pblicas).

    Conceitos e definies se multiplicam pelos manuais e textos acadmicos.

    Geralmente os mais utilizados por profissionais e professores so os conceitos de

    autores de lngua inglesa como Phillip Kotler (2000, pg. 15), que estabelece,

    inclusive, a diferena entre propaganda e publicidade:

    Propaganda qualquer forma paga de apresentao impessoal e promoo de

    ideias, bens ou servios por um patrocinador identificado (...). Publicidade o

    estmulo impessoal na procura de um servio, produto ou negcio pela

    semeadura de notcias comercialmente significantes atravs de um meio

    publicado ou obteno de apresentao favorvel no rdio, televiso ou palco,

    que no seja custeado pelo patrocinador.

    Roberto Simes (1989, pg. 25), publicitrio brasileiro, autor de livros sobre

    marketing e propaganda, usa definio parecida:

    Publicidade toda e qualquer comunicao transmitida ao pblico, a respeito

    de uma empresa ou produto, feita por terceiros, sem que isso represente nus e

    sem controle por parte da empresa referida. Propaganda paga, controlada e

    assinada pela empresa que a fonte emissora.

    Mas, na legislao pertinente ao exerccio profissional de propaganda, percebe-se o

  • 47

    uso, s vezes confuso, dos dois termos, uma vez que a lei define como

    publicitrios os que exercem funes artsticas e tcnicas relacionadas com a

    propaganda", e como agenciadores de propaganda os que a encaminham aos

    veculos de comunicao. Define agncia de propaganda como especializada nos

    mtodos, na arte, na tcnica publicitria, para criar, executar e distribuir propa -

    ganda (aparentemente isso significa apenas um jogo de sinnimos para evitar

    repeties). Alm disso, o uso consagrou a denominao propagandista no como

    sinnimo de publicitrio, mas para designar o representante de laboratrios

    farmacuticos junto aos mdicos, e, as expresses "agncia de propaganda" e

    "agncia de publicidade" so usadas indistintamente.

    Nota-se ento, pelos conceitos usados nos pargrafos anteriores, que o uso da palavra

    propaganda parece mais abrangente, do ponto de vista conceitual, para designar

    com maior preciso o tipo de atividade desenvolvido pelas empresas de

    comunicao, direcionada, exclusivamente, para a atividade econmica de

    promoo da venda de bens e servios. Alm disso, ainda com base nos pargrafos

    anteriores, o conceito de publicidade parece mais dirigido ao campo de atuao de

    relaes pblicas.

    Propaganda e Economia

    No plano econmico, a propaganda comercial desenvolve aquilo que deveria ser a sua

    funo constitutiva e fundamental: a funo de ativar a venda e o consumo de pro-

    dutos, servios, ideias e conceitos empresariais. A mensagem de propaganda se

    manifesta atravs de anncios (peas veiculadas nos meios grficos) e comerciais

  • 48

    (peas veiculadas nos meios eletrnicos: rdio, televiso, cinema). A codificao

    dessas mensagens envolve atividades tcnicas e artsticas. Porm, seus aspectos

    artsticos e estticos, muitas vezes valorizados como expresses autnticas, so

    apenas apropriaes de expresses artsticas mais verdadeiras como as artes

    plsticas, a literatura e o cinema.

    Seus valores artsticos constituem entidades meta-histricas que so determinadas

    exclusivamente pelos objetos em que se baseiam. Se o produto permitir, podem at

    refletir posies de vanguarda, mas que so seguramente derivadas de outros setores

    de atuao mais progressista ou de realidades sociais levantadas pela pesquisa.

    Muitas vezes, a propaganda se utiliza de reprodues distintas da realidade sociocultural

    para onde suas mensagens so dirigidas. Essas reprodues caracterizam o mito nas

    mensagens de propaganda. Aos olhos de um pblico habituado aos filmes feitos em

    srie, s revistas de reproduo cultural, e s novelas de televiso, a identificao de

    sua prpria realidade sociocultural perdeu praticamente toda importncia. A

    propaganda, ento, se apoia no irreal e no fantstico, reproduzindo, no contexto de

    suas mensagens, elementos psicossociolgicos e apelos motivacionais que visam

    estimular o consumo de bens e servios entre esse pblico j acostumado ao consumo

    dos meios de comunicao de massa. O objetivo da propaganda promover

    vendas acima de tudo, a qualquer preo, e por qualquer meio. Allen Rosenshine,

    presidente da BBDO (na poca, associada no Brasil Lage, Stabel & Guerreiro

    Publicidade Ltda.), na Revista Propaganda (Maro, 2003, pg. 27) bastante

    enftico a esse respeito:

  • 49

    (...) nosso desafio criar propaganda convincente e no informativa. No

    suficiente informar as pessoas sobre nossa marca e seus benefcios: ns

    precisamos vender essa marca e seus benefcios para as pessoas e informar no

    vender.

    Assim, inserida como ferramenta a servio da economia de mercado a propaganda

    define seu papel como veculo de estmulo econmico e a postura atual dos

    profissionais de pequenas, mdias e grandes agncias desenvolver comunicao

    com a finalidade de ativar vendas, ou fortalecer uma marca para, no futuro, ter esse

    posicionamento revertido em um maior volume de vendas e lealdade dos clientes.

    Os publicitrios afirmam que no marketing de produtos e servios voltados para o

    consumo, a propaganda uma ferramenta de vendas, ou ainda "uma fora a servio

    da empresa" no sentido do desenvolvimento das vendas e busca do sucesso

    econmico. Para os pesquisadores e estudiosos tradicionais dos fenmenos da

    comunicao social, a propaganda uma atividade que cria a necessidade de

    consumo, agregando valores subjetivos aos produtos que oferece, transformando a

    realidade como melhor lhe aprouver, ou como melhor convier manuteno e

    ampliao da produo e distribuio de bens e servios.

    Entretanto, como ferramenta de marketing e tendo o marketing se engajado em

    processos de responsabilidade social, em razo de novas demandas sociais, em

    vrios aspectos a propaganda atual contradiz essa postura, como vemos no exemplo

    abaixo:

  • 50

    So Paulo, setembro de 2007 Dando continuidade aos seus projetos ambientais, o Emprio de Mdia,

    empresa de solues de marketing e inteligncia de mdia, anuncia o Propaganda Verde. A iniciativa

    tem o apoio do Ecoar, organizao sem fins lucrativos com foco em meio ambiente e educao para o

    desenvolvimento sustentvel, que receber uma contribuio mensal 2% do faturamento da empresa

    para realizar plantios de rvores em regies pr-determinadas. Alm disso, todas as campanhas de e-mail

    marketing realizadas pelo Emprio tero um selo ambiental e a meno de que o anunciante est

    plantando uma rvore em algum lugar do Brasil.

    Fonte: http://www.tramaweb.com.br/press-release/4535/emporio-de-midia-investira-em-plantio-de-arvores.aspx (01/02/13)

    No podemos nos esquecer de que a propaganda uma ferramenta de marketing, e

    segue as orientaes do planejamento estratgico das empresas, ento, se hoje o

    marketing orientado para o cliente, a propaganda como agente estratgico desse

    planejamento, tambm deve ser orientada para o mercado. Se o marketing pode ser

    aplicado a vrios segmentos, entre eles, para organizaes sem fins lucrativos, a

    propaganda ser uma ferramenta adaptada para esses objetivos. CHURCHILL &

    PETER (2008, pg. 9) observam que:

  • 51

    Organizaes sem fins lucrativos e grupos com interesses especiais, como a AACD

    Associao de Assistncia Criana Defeituosa ou o UNICEF tambm fazem uso

    das ferramentas de marketing. O marketing sem fins lucrativos pode incluir pessoas,

    lugares, causas ou organizaes quando suas metas no so ganhar receitas

    maiores do que os custos. Em ano de eleio, vemos comerciais polticos que so

    exemplos de marketing pessoal. Os anncios de lugares tentam atrair turistas para

    locais como Europa, Caribe ou Estados Unidos. O marketing de causas evidente

    em anncios de servios pblicos e mesmo como parte de campanhas polticas.

    Solicitaes de donativos ou de associao a determinada entidade aparecem com

    frequncia em nossa correspondncia. Todos eles tentam criar valor para ns de

    alguma maneira. Tente lembrar dez exemplos de marketing que no visam lucros,

    como as correspondncias ou comerciais de TV de organizaes sem fins lucrativos

    pedindo donativos ou sua associao. Observe de que forma formas essas

    organizaes tentam criar valor em troca de sua doao, associao ou servio

    voluntrio. Lembre-se que algumas dessas tentativas tiveram sucesso com voc.

    Voc fez uma doao ou se inscreveu como associado. E isso mostra que as

    ferramentas de marketing aplicadas tiveram sucesso com voc.

    H ocasies, ento, em que uma orientao social adequada. Por exemplo, da

    mesma forma que as lojas s vezes tm um excesso de oferta de mercadorias antigas

    e para vend-las, elas baixam o preo a fim de criar demanda; um mdico pode

    tentar vender a seus pacientes a ideia de exercitarem-se regularmente e comerem

    alimentos mais nutritivos para ficarem mais saudveis. Os pacientes podem no

    querer fazer isso ou achar que no precisam disso para sobreviver. Porm, o mdico

    pode acreditar que isso seria bom e tentar convenc-los a mudar suas atitudes.

  • 52

    Essa uma atitude persuasiva que no tem finalidade lucrativa, mas tenta criar um

    hbito e mudar um comportamento. Esse o valor que o mdico espera aferir da

    ao.

    Propaganda e Ideologia

    O processo de comercializao com a mediao da propaganda, por parte do

    poder econmico, pode ser definido como uma negao do carter informativo

    inicial dos processos de comunicao e da autenticidade e originalidade da categoria

    artstica (no sentido da produo de mensagens) e como uma apropriao e

    integrao da atividade comunicativa e artstica com os produtos relativos ao

    trabalho e a produo para o mercado.

    Atravs desse processo, a funo artstica e esttica dos anncios e comerciais tende

    inevitavelmente a ser instrumentalizada para fins ideolgicos, j que o seu

    significado est submetido economia. A veiculao ideolgica

    instrumentalizada pelos efeitos tcnicos da produo grfica ou eletrnica, mais ou

    menos sofisticados, de acordo com o segmento de pblico para o qual se destina.

    A esttica dos meios de comunicao e os seus custos, juntamente com os

    custos de veiculao dos anncios e comerciais, diferenciam (discriminam)

    diversas categorias de consumidores, especialmente pelo seu poder aquisitivo. Assim,

    temos um mercado de luxo, um mercado de classe mdia alta, um mercado popular ou

    de classe C e D, conforme a classificao de pblico adotada nos planos de marketing

    e de comunicao.

  • 53

    Fonte da imagem: http://gaklik.blogspot.com.br/2007/04/bryan-h-stern.html (Acesso em 01/07/2013).

    Esta notcia d uma ideia da sofisticao de tratamento da comunicao publicitria no

    chamado mercado de luxo: A nova coleo da joalheria H. Stern contou com um fotografo

    ilustre, Bryan Adams. O cantor de origem canadense fotografou a modelo com as joias da

    coleo Zephyr. Uma grande estratgia de marketing do grupo brasileiro que resultou em

    bom e amplo espao na mdia especializada. No a primeira vez que a joalheria cria

    parcerias inusitadas como quando chamou Carlinhos Brown para desenhar algumas peas

    de sua coleo. Fonte: http://gaklik.blogspot.com.br/2007/04/bryan-h-stern.html

    E. Utitz (2000) define a propriedade fundamental da esttica como a "capacidade

    de diferenciao do objeto portador especfico da funo esttica. Essa

    "capacidade de diferenciao", explorada pela propaganda, transforma-se num fator

  • 54

    de diferenciao social, privilegiando a classe de maior poder aquisitivo como uma

    forma de distino - anncios criados para as camadas de maior poder aquisitivo -

    em relao aos estratos sociais de menor poder aquisitivo, com anncios de produtos

    populares (que, consequentemente, pela lgica da produo capitalista de mercado,

    oferecem qualidade inferior). Assim, a mensagem final dos anncios e comerciais,

    composta de informaes objetivas sobre o produto ou servio, agregados

    subjetivos, manipulaes das tcnicas artsticas e de produo - revela um significado

    totalmente submetido ordem econmica. Em termos mais concretos, a veiculao

    de peas de propaganda, ainda hoje, converte-se numa funo fundamental de classe.

    Sem dvida, a difuso da propaganda comercial atravs dos meios de comunicao

    de massa, alm de constituir uma forma de promoo para o mercado, cumpre um

    papel de notvel importncia em relao ao processo de disseminao ideolgica dos

    valores da sociedade capitalista de mercado. A propaganda parte integrante da

    cultura capitalista, isto , a propaganda no pode ser analisada como forma

    independente da cultura. A propaganda deve ser vista como cultura e a cultura

    pode ser definida como parte da ideologia, j que a sua funo principal

    experimentar certa fase das relaes econmicas e, por conseguinte, ajudar a difuso

    dos interesses econmicos da classe dominante naquela fase.

    MARX e ENGELS( 1970, pg. 43) dizem que: As ideias dominantes no so outra

    coisa que a expresso ideal das relaes materiais dominantes, consideradas como

    ideias (...). Os indivduos pertencentes classe dominante, entre outras coisas, do-

    minam tambm como produtores de conceitos que regulam a produo e a

    distribuio de ideias de seu tempo.

  • 55

    Entretanto, a relao entre as ideias dominantes (e tambm a cultura em suas diversas

    articulaes) e a classe dominante torna-se cada vez mais difcil de ser determinada.

    Para compreender as ideologias necessrio levar em considerao tudo o que

    ocorre nas diversas esferas da sociedade: as articulaes internas de classe, a

    especificidade do papel das diversas instituies, as lutas pelo poder, os interesses

    convergentes ou divergentes em diversos nveis. Alm disso, preciso considerar

    que no campo da cultura, os indivduos que atuam como difusores (idelogos)

    raramente so expoentes de uma classe determinada ou de um segmento

    especfico, e isto determina certa alienao entre os aspectos concretos que eles

    representam, justificam ou criticam.

    Como explica GRAMSCI (1979, pg. 10): "A relao entre os intelectuais e o

    mundo da produo no imediata, como o caso nos grupos sociais

    fundamentais, mas mediatizada, em diversos graus, por todo o contexto social, e

    pelo conjunto das superestruturas, do qual os intelectuais so precisamente os

    'organizadores.

    A funo ideolgica da cultura, e da propaganda em particular, como elemento da

    cultura no contexto contemporneo, torna-se mais clara quando analisada do ponto de

    vista de que a funo prtico-social da cultura, como forma sociopoltica e de ao

    ideolgica sobre as pessoas supera a prpria funo de conhecimento. Na

    propaganda comercial, forma contedo, isto , a funo de conhecimento se

    define pela apreenso da forma como so apresentadas as mensagens produzidas.

    Aceitando o conceito de que forma contedo scio-histrico consagrado e

  • 56

    perpetuado pela adoo social (Adorno 2001), podemos considerar que a arquitetura

    (diagramao, escolha da tipologia, organizao plstica, roteirizao etc.) de um

    anncio ou de um comercial de propaganda adota elementos histricos e culturais

    em sua formatao, oriundos do contexto sociocultural atualizado em que essas

    mensagens so veiculadas.

    Fonte da imagem: http://www.cascianovidal.com.br/dia-do-reporter-colegio-contemporaneo-propaganda-

    honesta/ (Acesso em 02/07/2013).

    A propaganda procura estar sempre alinhada com o momento histrico, poltico,

    cultural e social, para tornar mais eficiente a mensagem e o seu direcionamento ao

    receptor selecionado. Um bom exemplo disso so os anncios de oportunidade, que

    exploram temas de interesse imediato do destinatrio (pblico-alvo).

    A manipulao da funo de conhecimento para fins ideolgicos, ou seja, a

    transformao de valores culturais em ideolgicos acontece concretamente quando

  • 57

    um grupo da classe dominante, em funo de seus objetivos, assume o controle

    das principais instituies especficas: escolas, universidades, entidades culturais,

    fundaes etc., que so os organismos fundamentais da distribuio social dos

    valores culturais. Alm desse controle politico, a classe dominante impede o

    domnio dos organismos de produo da cultura: editoras, jornais, emissoras de

    rdio, televiso etc. Podemos compreender, ento, porque ALTHUSSER (2007, pg.

    63) define a cultura como ideologia de massa de uma sociedade. Assim:

    As questes de contedo e de orientao ideolgica servem para estabelecer as

    linhas de demarcao, do mesmo modo que atuam os distintos sistemas de

    produo e distribuio dos bens culturais, uma vez que os temas gerais

    conservadores da cultura e de sua difuso, sejam positivos, sejam negativos, no

    fazem outra coisa, em ambos os casos, seno camuflar os efeitos da luta de

    classes.

    claro que para analisar com preciso a funo ideolgica da cultura, e da

    propaganda como elemento de cultura, preciso consider-la dentro da

    complexidade e dos conflitos existentes no interior dos diversos setores culturais, o

    que exigiria outro estudo. Mas, considerando a propaganda comercial como

    manifestao prpria da cultura da sociedade de consumo pode-se afirmar, com

    base no exposto, que ela durante muito tempo refletiu, e ainda reflete o contedo

    bsico da ideologia das classes que detm o poder econmico, a concesso de uma

    cultura despolitizada, dessocializada, no de classe, mas neutra, isto , veiculada

    como patrimnio comum da sociedade.

  • 58

    Propaganda hoje

    Propaganda uma ferramenta de marketing, mais precisamente do composto de

    comunicao de marketing. Outras ferramentas dentro desse composto tambm so

    relevantes para o processo de distribuio de produtos e servios. Merchandising,

    marketing promocional, assessoria de imprensa, relaes pblicas, venda pessoal e

    marketing de relacionamento. Essas tcnicas, hoje bastante utilizadas nos processos de

    comunicao com o mercado esto diminuindo o uso da propaganda como tcnica

    soberana nos processos de persuaso.

    A comunicao digital e a interatividade proporcionada pela internet e pelo advento das

    redes sociais outro fator relevante para que a propaganda tradicional tenha seu

    processo relativamente comprometido. Utilizada para persuadir os consumidores e

    estimular suas atitudes de consumo, essa tcnica acaba contrariando os novos rumos

    assumidos pelo marketing, que cada vez mais est se engajando nas exigncias de

    responsabilidade social e tica organizacional, emergentes nas relaes das empresas

    com o mercado.

    Manter um timo relacionamento com os clientes, atravs de processos interativos, que

    hoje esto muito facilitados pelas mecnicas das novas mdias, ou mesmo atravs do

    contato pessoal de seus funcionrios e colaboradores, permite que a organizao adote

    um comportamento voltado para o cliente e para o atendimento adequado de suas

    necessidades. A poltica do marketing de relacionamento se distancia cada vez mais dos

    vistosos folhetos e grandes campanhas publicitrias que pretendem se comunicar

    com o mercado. Por marketing de relacionamento (CRM - Customer Relationship

    Management) entende-se a poltica de marketing que se preocupa com a manuteno

    de clientes satisfeitos e no apenas com a conquista de novos compradores.

  • 59

    Fonte da imagem: http://www.m2all.com.br/?page=treinamento&slug=marketing-de-relacionamento

    (Acesso em 01/07/2013).

    CRM, Customer Relationship Management (CRM) ou Gerenciamento do

    Relacionamento a juno do marketing de relacionamento e da Tecnologia da

    Informao (TI) para desenvolver meios eficazes e produtivos de reconhecer, atender e

    cuidar de clientes. Esse trabalho feito a partir de anlises das informaes geradas

    pelo sistema. A necessidade de se obter estas informaes em tempo real tem feito com

    que o CRM seja uma ferramenta importantssima s empresas que desejam consolidar

    e aprimorar seus conceitos de atendimento.

    Fonte: http://www.contabilalianca.com.br/arquivos/capa.asp?IDMateria=2839&IDMn=196

    E essa poltica de relacionamento interfere e modifica o conceito tradicional de

    composio do composto de marketing produto, preo, ponto e promoo. Bill Smith,

    citado por Kotler (2001, pg. 21) enftico:

    Acredito que o esprito do marketing no so os 4 Ps, ou a pesquisa junto ao

  • 60

    pblico, ou mesmo a troca, mas o paradigma gerencial que estuda, escolhe, equilibra

    e manipula os 4 Ps para conseguir a mudana de comportamento. Ns seguimos

    reduzindo "O Mix de Marketing" aos 4 Ps. E eu argumentaria que o "mix" que mais

    importa. Isto exatamente o que todas as campanhas de comunicao no percebem.

    Elas nunca perguntam sobre os outros 3 Ps, e por isso que tantas fracassam.

    Portanto, as empresas contemporneas, alinhadas com a necessidade de novas praticas que

    atendam as reinvindicaes das populaes e das comunidades aonde operam, passaram a

    adotar uma nova viso na criao e desenvolvimento de novos produtos, reformulao de

    produtos existentes mais adequados ao uso por parte dos consumidores, novas polticas na

    formulao de preos e um formato novo nos processos de comunicao com o mercado.

    Fonte da imagem: http://levyfidelix.com/nao-dirigir-quando-beber-esse-e-o-codigo/ (Acesso em 01/07/2013).

    Os novos paradigmas de comportamento organizacional levaram as empresas a adotar

    posturas de responsabilidade empresarial, para atender as demandas de uma sociedade

    preocupada com a crise ambiental e a necessidade de preservar a vida e o planeta. O

  • 61

    marketing social, como disciplina, deu passos enormes e teve um impacto positivo e

    profundo sobre questes sociais na rea da sade pblica, da segurana, do meio ambiente

    e do envolvimento comunitrio. As ferramentas de marketing foram decisivas para

    reduzir o consumo de cigarros, de bebidas antes de dirigir, diminuir a mortalidade infantil,

    deter a disseminao do HIV/ AIDS, conscientizar sobre o uso do cinto de segurana e do

    capacete para motociclistas.

    Fonte da Imagem: http://seessaruafosseminhabhmg.blogspot.com.br/2010/06/campanha-cinto-de-seguranca-

    criancas-1.html (Acesso em 01/07/2013).

    Ao longo dos anos, a propaganda aliada ao cinema, e mais recentemente televiso,

    proporcionou o desenvolvimento de narrativas estticas avanadas que ajudaram a

    configurar esses meios. Da mesma forma que, graas s pesquisas sobre a propaganda

    comercial, grande parte dos estudos sociolgicos e psicolgicos se desenvolveu durante

    as dcadas de 1950, 1960 e 1970, diversos recursos avanados de tcnicas de produo

  • 62

    cinematogrfica ou televisiva aplicadas produo publicitria ajudaram a desenvolver

    culturas audiovisuais apuradas e esteticamente significativas. A veiculao constante e

    massiva dessas peas acabou educando a populao na leitura desses cdigos, e

    conscientizando para a anlise crtica das mensagens. Hoje, o mundo maravilhoso

    veiculado pela propaganda perdeu o crdito e no tem mais fora de persuaso. Como

    observa Cludio Rabelo (2012, http://levyfidelix.com/nao-dirigir-quando-beber-esse-e-

    o-codigo/ ):

    (...) a popularizao dos meios de produo, responsvel pelo surgimento de novas

    marcas, que passaram a ser facilmente comparadas com as j tradicionalmente

    massificadas pela publicidade tradicional, aliando-se aos novos formatos de consumo

    em redes, que transformaram os discursos das marcas em discursos sobre as marcas

    e pelas marcas criaram novas relaes com tais regimes de visualidade,

    possivelmente diminuindo o grau de imerso ou crena, por parte daqueles

    tradicionalmente considerados consumidores. Hoje uma companhia que fabrica um

    sabo em p, somente pode lanar o desafio pblico com o teste de qualidade se de

    fato estiver ciente de tal eficincia. Os pblicos podem eles mesmos filmar os testes

    caseiros, que se forem mal sucedidos, sero compartilhados em redes e publicados em

    mdias que potencializam suas crticas, que enfraquecem o valor da imagem. Talvez por

    isso seja raro encontrar grandes marcas reproduzindo tal tipo de clich, que funcionou

    por tantas dcadas.

    A concluso obvia, frente ao cenrio traado neste captulo percebemos que a

    comunicao persuasiva precisa se reinventar, e isso s ser possvel se o profissional

    de propaganda entender que para ser criativo precisa articular suas experincias e as

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    ferramentas que domina a uma anlise cotidiana das implicaes de seu trabalho e as

    necessidades de entender, sempre, as mutaes do ambiente sociocultural, poltico e

    eco