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    CURSO: EDUCAO FSICADISCIPLINA: RECREAO

    PROF. CARLA CARINA NOGUEIRA

    RECREAO

    Histria da Recreao

    A recreao teve sua origem na pr-histria, quando o homem primitivo sedivertia festejando o incio da temporada de caa, ou a habitao de uma nova caverna.

    As atividades se caracterizavam por festas de adorao, celebraes fnebres,invocao de Deuses, com alegria, caracterizando assim um dos principais intuitos da

    recreao moderna, e tambm, o vencimento de um obstculo.As atividades (jogoscoletivos) dos adultos em carter religiosas foram passadas de gerao em gerao scrianas em forma de brincadeiras.

    O movimento da recreao sistematizada iniciou-se na Alemanha em 1774 coma criao do Philantropinum por J. B. Basedow, professor das escolas nobres daDinamarca. Na Dinamarca, as atividades intelectuais ficavam lado a lado s atividadesfsicas, como equitao, lutas, corridas e esgrima.

    Na Fundao Philantropinum havia cinco horas de matrias tericas, duas horasde trabalhos manuais, e trs de recreao, incluindo a esgrima, equitao, as lutas, acaa, pesca, excurses e danas. A concepo Basedowiana contribua para a execuode atividades a fim de preparao fsica e mental para as classes escolares maiores.

    Froebel criou os Jardins de Infncia onde as crianas brincavam na terra.Nos EUA o movimento iniciou em 1885 com a criao de jardins de areia pra ascrianas se recrearem. Com o tempo, o espao tornou-se pequeno visto que os irmosmais velhos vinham tambm se recrearem nos jardins. Criavam-se ento os Playgroundsem prdios escolares, chamados tambm de ptios de recreio.

    Prevendo a necessidade de atender as diversas faixas etrias, foram criados osCentros Recreativos, que funcionavam o ano todo. Eram casas campestres com sala deteatro, de reunies, clubes, bibliotecas e refeitrios. Havia estruturas semelhantes aoque temos hoje em dia: Caixas de areia, escorregadores, quadras e ginsio para ambosos sexos com vestirios e banheiros, balanos, gangorra, etc. Para orientao dasatividades existiam os lderes especialmente treinados.

    Em 1906 foi criado um rgo responsvel pela recreao, o PlaygroundAssociation Of America, hoje mundialmente conhecido com NATIONALRECREATION ASSOCIATION.

    O termo playground foi mudado para "recreao" devido necessidade deatingir um pblico de diferente faixa etria, como os jovens e adultos. E devido acrescente importncia do tempo de lazer dos indivduos da sociedade.

    No Brasil a criao de praas pblicas iniciou-se em 1927, no Rio Grande do Sulcom o ProfFrederico Guilherme Gaelzer. O evento chamava "Ato de Bronze", ondeforam improvisadas as mais rudimentares aparelhagens. Pneus velhos amarrados emrvores construam um excelente meio de recreao para a garotada.

    Em 1929, aparecem as praas para a Educao Fsica, orientadas por instrutores,pois no havia professores especializados.

    Surgia a partir da, Centros Comunitrios Municipais.

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    Em 1972, foi criado o "Projeto RECOM" (Recreao - Educao -Comunicao), pelo prefeito Telmo Flores juntamente com o prof Gaelzer. PortoAlegre (a pioneira desse tipo de projeto), realizou atividades recreativas e fsicas

    promovendo o aproveitamento sadio das horas de lazer e a integrao do homem comsua comunidade.

    Classificao de Atividades Recreativas

    O objetivo da classificao das atividades recreativas alm da padronizao, evidenciar a funcionabilidade dessas atividades dentro de uma programao ou de umprograma de lazer e recreao.Para escolhermos uma determinada atividade para fazer parte da nossa programao, necessrio que saibamos suas caractersticas e classificaes. De acordo com osobjetivos aos quais nos propomos alcanar, escolhemos uma determinada atividaderecreativa.

    Vejamos como alguns autores classificam as atividades recreativas:

    Segundo Ferreira, Vanja. Educao Fsica - Recreao, Jogos e Desportos; 2003

    Classifica as atividades em:Grandes jogos - grande nmeros de participantes. Difcil se ser dominado.Pequenos jogos - extrai dos participantes caractersticas individuais como: velocidade,destreza, fora.Revezamento ou Estafetas - constitui-se pelo revezamento dos participantes para arealizao de tarefas. uma atividade em grupo que preza pelas potencialidadesindividuais. Indicado para a infncia. Jogos combinados (exigem mais de uma aptidofsica), correr, saltar, giros.Aquticos - jogos realizados dentro da gua, com excelente valor teraputico pordiminuir o impacto causado pelo solo.Jogos sensoriais - utilizam os sentidos (tato, viso, audio, etc). esses jogos

    desenvolvem o pensamento, diminui a tenso.Jogos Sociais de Mesa - jogos que so realizados na mesa, com carter educativo, semestimular os jogos de azar.

    Segundo Verssimo de Melo. Folclore Infantil, 1981Jogos de Seleo - utilizada para a separao de equipes e/ou participantes (par oumpar, palitinho);Jogos Grficos - realizado em cima de algum desenho ou traado (amarelinha, xadrez);Jogos de Competio - disputa fsica entre os participantes (pegas, cabo de guerra);Jogos de Salo - motricidade fina em locais restritos e/ou fechados (baralho, quebra -cabea);Jogos com Msica - com ritmo (catinga de roda, karaok);

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    Segundo Mian, Robson. Monitor de Recreao: Formao Profissional, 2003Classifica dos jogos em:Pequenos - regras fceis e em menor quantidade, menor n de participantes e locaisrestritos;Mdios - com regras pr - estabelecidas, em locais maiores como quadras ou piscina;Grandes - com regras pr - estabelecidas e complexas, em maior quantidade e emlocais grandes e abertos, com maior n de participantes.

    Segundo Guerra, Marlene. Recreao e Lazer. 1988Quanto a Forma de Participao: Recreao Ativa e Recreao Passiva.

    Ativa:Atividades Motoras - Exigncia maior do fsico. Ex. Jogos Infantis e Esportes emGeral;Atividades Intelectuais - A mente mais utilizada. Ex. Xadrez e Quebra-cabea;Atividades Artsticas ou Criadoras - Ex. pintura, desenho, carpintaria, escultura,teatro, msica, etc.Atividades de Risco - Ex. quela na qual o praticante coloca prova sua integridade.Ex. pra-quedismo, mergulho profundo, vo livre etc.

    Passiva:Atividades Sensoriais - Tem uma participao interativa com a atividade. Ex. Torcidano estdio - grita, balana os braos, salta participando emotiva e fisicamente.Atividades Transcendentais - Confunde-se com o cio pela participao deespectador. Ex. Ver pinturas no museu, contemplar o pr-do-sol, relaxamentotranqilizante.

    Quanto Faixa Etria as Recreaes podem ser:Adulta - para maiores de 18 anos;Infanto-juvenil - para crianas de 8 a 12 anos;Juvenil - para Jovens acima de 12 anos;

    Infantil - para crianas at os 7 anos;Mista - para vrias faixas etrias - como pais e filhos juntos;Terceira Idade ou Idade Especial - para idosos.

    Quanto ao espao as Recreaes podem ser Internas e Externas:Internas:Salas de Festas; Ginsios Esportivos; Salas de Ginsticas, Salas de Musculao; Salasde Danas Modernas ou Clssicas; Salas de Msica; Salas de Leitura; Salas deProjeo; Piscinas Trmicas, Saunas, Duchas; Sales de Jogos - sinuca, bilhar, tnis demesa, tot, bilhar, boliche etc; Sales de Jogos de Mesa - buraco, biriba, pacincia,xadrez, dama etc; Estandes Fechados - tiro ao alvo e arco e flecha; Sala de Jogos

    Eletrnicos.Externas:

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    Campos - Futebol, beisebol, golfe etc; Quadras poliesportivas - esportes individuais ecoletivos; Playgrouds infantis; Piscinas; Ptios para comemorao de datas espaciais;Pistas de Atletismo; Hortos com pistas diversas, quadras, lagos, ciclovias etc.

    Quanto ao ambiente:Atividades Terrestres;Atividades Marinhas, Nuticas ou Aquticas;Atividades Areas.

    CLASSIFICAO DOS JOGOSJogos por Sries - de acordo Faixa Etria;

    Quanto ao Local:Jogos de Campo - com bolas, jogos de correr, jogos de agilidade;Jogos de Salo - Sensoriais, motores, psquicos (intelectuais e afetivos) para dias dechuva;

    Jogos quanto dificuldade de execuo:Pequenos - durao pequena e de regras fceis e flexveis - combinadas;Grandes - durao de 10 a 20 minutos com as primeiras regras preestabelecidas -

    preparam para os desportos e destina-se para alunos de 4 srie em diante.

    Quanto participao nas Atividades Fsicas:Ativa;Moderada;Calma;

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    LUDICIDADE COMO INSTRUMENTO PEDAGGICO

    O ldico tem sua origem na palavra latina "ludus" que quer dizer "jogo".Se seachasse confinado a sua origem, o termo ldico estaria se referindo apenas ao jogar, ao

    brincar, ao movimento espontneo.A evoluo semntica da palavra "ldico", entretanto, no parou apenas nas suas

    origens e acompanhou as pesquisas de Psicomotricidade. O ldico passou a serreconhecido como trao essencial de psicofisiologia do comportamento humano. De

    modo que a definio deixou de ser o simples sinnimo de jogo. As implicaes danecessidade ldica extrapolaram as demarcaes do brincar espontneo.Passando a necessidade bsica da personalidade, do corpo e da mente. O ldico

    faz parte das atividades essenciais da dinmica humana. Caracterizando-se por serespontneo funcional e satisfatrio.

    Sendo funcional: ele no deve ser confundido com o mero repetitivo, com amonotonia do comportamento cclico, aparentemente sem alvo ou objetivo. Nemdesperdia movimento: ele visa produzir o mximo, com o mnimo de dispndio deenergia.

    Segundo Luckesi so aquelas atividades que propiciam uma experincia de plenitude, em que nos envolvemos por inteiro, estando flexveis e saudveis. Para

    Santin, so aes vividas e sentidas, no definveis por palavras, mas compreendidas pela oportunidade, povoadas pela fantasia, pela imaginao e pelos sonhos que searticulam como teias urdidas com materiais simblicos. Assim elas no so encontradasnos prazeres estereotipados, no que dado pronto, pois, estes no possuem a marca dasingularidade do sujeito que as vivencia.

    Na atividade ldica, o que importa no apenas o produto da atividade, o quedela resulta, mas a prpria ao, o momento vivido. Possibilita a quem a vivencia,momentos de encontro consigo e com o outro, momentos de fantasia e de realidade, deressignificao e percepo, momentos de autoconhecimento e conhecimento do outro,de cuidar de si e olhar para o outro, momentos de vida.

    Uma aula com caractersticas ldicas no precisa ter jogos ou brinquedos. O que

    traz ludicidade para a sala de aula muito mais uma "atitude" ldica do educador e doseducandos. Assumir essa postura implica sensibilidade, envolvimento, uma mudanainterna, e no apenas externa, implica no somente uma mudana cognitiva, mas,

    principalmente, uma mudana afetiva. A ludicidade exige uma predisposio interna, oque no se adquire apenas com a aquisio de conceitos, de conhecimentos, emboraestes sejam muito importantes.

    A escola tradicional, centrada na transmisso de contedos, no comporta ummodelo ldico. Por isso to freqente ouvirmos falas que apiam e enaltecem aimportncia do ldico estar presente na sala de aula, e queixas dos futuros educadores,como tambm daqueles que j se encontram exercendo o magistrio, de que se fala daimportncia da ludicidade, se discutem conceitos de ludicidade, mas no se vivenciamatividades ldicas. Fala-se, mas no se faz.

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    Como bem observa Tnia Fortuna, em uma sala de aula ludicamente inspirada,convive-se com a aleatoriedade, com o impondervel; o professor renuncia centralizao, oniscincia e ao controle onipotente e reconhece a importncia de que oaluno tenha uma postura ativa nas situaes de ensino, sendo sujeito de suaaprendizagem; a espontaneidade e a criatividade so constantemente estimuladas.Podemos observar que essas atitudes, de um modo geral, no so, de fato, estimuladasna escola.

    So ldicas as atividades que propiciem a vivncia plena do aqui-agora,integrando a ao, o pensamento e o sentimento. Tais atividades podem ser uma

    brincadeira, um jogo ou qualquer outra atividade que possibilite instaurar um estado deinteireza: uma dinmica de integrao grupal ou de sensibilizao, um trabalho derecorte e colagem, uma das muitas expresses dos jogos dramticos, exerccios derelaxamento e respirao, uma ciranda, movimentos expressivos, atividades rtmicas,entre outras tantas possibilidades. Mais importante, porm, do que o tipo de atividade a forma como orientada e como experienciada, e o porqu de estar sendo realizada.Enquanto educadores damos nfase s metodologias que se aliceram no "brincar", nofacilitar as coisas do aprender atravs do jogo, da brincadeira, da fantasia, doencantamento. A arte-magia do ensinar-aprender (Rojas, 1998), permite que o outroconstrua por meio da alegria e do prazer de querer fazer.

    O jogo e a brincadeira esto presentes em todos as fases da vida dos sereshumanos, tornando especial a sua existncia. De alguma forma o ldico se faz presentee acrescenta um ingrediente indispensvel no relacionamento entre as pessoas,

    possibilitando que a criatividade aflore.Por meio da brincadeira a criana envolve-se no jogo e sente a necessidade de

    partilhar com o outro. Ainda que em postura de adversrio, a parceria umestabelecimento de relao. Esta relao expe as potencialidades dos participantes,afeta as emoes e pe prova as aptides testando limites. Brincando e jogando acriana ter oportunidade de desenvolver capacidades indispensveis a sua futuraatuao profissional, tais como ateno, afetividade, o hbito de permanecerconcentrado e outras habilidades perceptuais psicomotoras. Brincando a criana torna-seoperativa.As situaes imaginrias estimulam a inteligncia e desenvolvem a

    criatividade.O ato de criar permite uma Pedagogia do Afeto na escola. Permite um ato deamor, de afetividade cujo territrio o dos sentimentos, das paixes, das emoes, poronde transitam medos, sofrimentos, interesses e alegrias.

    Entender o papel do jogo nessa relao afetiva-emocional e tambm deaprendizagem requer que percebamos estudos de carter psicolgico, como mecanismosmais complexos, tpicos do ser humano, como a memria, a linguagem, a ateno, a

    percepo e aprendizagem. Elegendo a aprendizagem como processo principal dodesenvolvimento humano enfocamos Vygotsky (1984) que afirma: a zona dedesenvolvimento proximal o encontro do individual com o social, sendo a concepode desenvolvimento abordada no como processo interno da criana, mas como

    resultante da sua insero em atividades socialmente compartilhadas com outros.Atividades interdisciplinares que permitem a troca e a parceria. Ser parceiro s-lo por

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    inteiro. Nesse sentido, o conhecimento construdo pelas relaes interpessoais e astrocas recprocas que se estabelecem durante toda a vida formativa do indivduo.

    Machado (1966) salienta, que a interao social implica transformao econtatos com instrumentos fsicos e/ou simblicos mediadores do processo de ao.Esta concepo reconhece o papel do jogo para formao do sujeito, atribuindo-lhe umespao importante no desenvolvimento das estruturas psicolgicas. De acordo comVygtsky (1984) no brinquedo que a criana aprende a agir numa esfera cognitiva.Segundo o autor a criana comporta-se de forma mais avanada do que nas atividadesda vida real, tanto pela vivncia de uma situao imaginria, quanto pela capacidade desubordinao s regras.

    A ludicidade uma necessidade do ser humano em qualquer idade e no podeser vista apenas como diverso. O desenvolvimento do aspecto ldico facilita aaprendizagem, o desenvolvimento pessoal, social e cultural, colabora para uma boasade mental, prepara para um estado interior frtil, facilita os processos desocializao, comunicao, expresso e construo do conhecimento.

    A formao do sujeito no um quebra-cabea com recortes definidos, dependeda concepo que cada profissional tem sobre a criana, homem, sociedade, educao,escola, contedo, currculo. Neste contexto as peas do quebra-cabea se diferenciam,

    possibilitando diversos encaixes. Negrine( 1994) sugere trs pilares que sustentariamuma boa formao profissional, com a qual concordamos: a formao terica, a prticae a pessoal, que no nosso entendimento, a esta ltima preferimos cham-la de formaoldica interdisciplinar. Este tipo de formao inexistente nos currculos oficiais doscursos de formao do educador, entretanto, algumas experincias tm-nos mostradosua validade e no so poucos os educadores que tm afirmado ser a ludicidade aalavanca da educao para o terceiro milnio.

    A formao ldica interdisciplinar se assenta em propostas que valorizam acriatividade, o cultivo da sensibilidade, a busca da afetividade, a nutrio da alma,

    proporcionando aos futuros educadores vivncias ldicas, experincias corporais que seutilizam da ao do pensamento e da linguagem, tendo no jogo sua fonte dinamizadora.

    Quanto mais o adulto vivenciar sua ludicidade, maior ser a chance desteprofissional trabalhar com a criana de forma prazerosa, enquanto atitude de abertura s

    prticas inovadoras. Tal formao permite ao educador saber de suas possibilidades elimitaes, desbloquear resistncias e ter uma viso clara sobre a importncia do jogo edo brinquedo para a vida da criana.

    Percebemos com isso que se o professor tiver conhecimento e prazer, maisprobabilidade existir de que os professores/aprendizes se utilizem desse "modelo" nasua sala de aula. Nvoa (1991) afirma que o sucesso ou insucesso de certas experinciasmarcam a nossa postura pedaggica, fazendo-nos sentir bem ou mal com esta ou aquelamaneira de trabalhar na sala de aula.

    Ao sentir que as vivncias ldicas podem resgatar a sensibilidade, at entoadormecida, ao perceber-se vivo e pulsante, o professor/aprendiz faz brotar oinesperado, o novo e deixa cair por terra que a lgica da racionalidade extingue o calor

    das paixes, que a matemtica substitui a arte e que o humano d lugar ao tcnico(Santin, 1990), permitindo o construir alicerado no afeto, no poder fazer, sentir e viver.

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    Poder vivenciar o processo do aprender colocando-se no lugar da criana,permitindo que a criatividade e a imaginao aflorem atravs da interdisciplinaridadeenquanto atitude. A intersubjetividade se mostre por meio do afeto e da alegria de poderliberar o que cada sujeito (professor) trs consigo mesmo e quanto pode contribuir como outro.

    Dando nfase formao ldica: ensinar e sensibilizar o professor-aprendiz paraque, atravs de atividades dinmicas e desafiadoras, despertem no sujeito-aprendiz ogosto e a curiosidade pelo conhecimento. Curiosidade que segundo Freire (1997) natural e cabe ao educador torn-la epistemolgica.

    O homem da cincia e da tcnica perdeu a felicidade e a alegria de viver, perdeua capacidade de brincar, perdeu a fertilidade da fantasia e da imaginao guiadas peloimpulso ldico (Santin, 1994).

    Que a sala de aula seja um ambiente em que o autoritarismo seja trocado pelalivre expresso da atitude interdisciplinar (Fazenda, 1994).

    A formao ldica possibilita ao educador conhecer-se como pessoa, saber desuas possibilidades, desbloquear resistncias e ter uma viso clara sobre a importnciado jogo e do brinquedo para a vida da criana, do jovem e do adulto (Santos, 1997;Kishimoto, 1999).

    A afetividade como sustentculo significativo e fundamental de uma pedagogiaque se alicera na arte-magia interdisciplinar do ensinar-aprender (Rojas, 1998).

    Sala de aula um lugar de brincar se o professor consegue conciliar os objetivos pedaggicos com os desejos do aluno. Para isso necessrio encontrar equilbriosempre mvel entre o cumprimento de suas funes pedaggicas e contribuir para odesenvolvimento da subjetividade, para a construo do ser humano autnomo ecriativo. Credita ao aluno, isto , 'a sua ao, parte de responsabilidade nodesenvolvimento. Mesmo procurando fazer sua parte, o professor e a escolado/respeitam a possibilidade de que outra coisa acontea.

    Como to bem afirma Tnia Fortuna: Brincar na sala de aula uma aposta.

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    A IMPORTNCIA DO LDICO NODESENVOLVIMENTO DA CRIANA

    O brinquedo oportunidade de desenvolvimento. Brincando, a criana experimenta,descobre, inventa, aprende e confere habilidades. Alm de estimular a curiosidade, aautoconfiana e a autonomia, proporciona o desenvolvimento da linguagem, do

    pensamento e da concentrao e ateno.

    Brincar indispensvel sade fsica, emocional e intelectual da criana. Ir contribuir,

    no futuro, para a eficincia e o equilbrio do adulto.

    Brincar um momento de auto - expresso e auto - realizao. As atividades livres comblocos e peas de encaixe, as dramatizaes, a msica e as construes desenvolvem acriatividade, pois exige que a fantasia entra em jogo. J o brinquedo organizado, quetem uma proposta e requer desempenho, como o jogo (quebra-cabea, domin e outros)constitui um desafio que promove a motivao e facilita escolhas e decises criana.

    O brinquedo traduz o real para a realidade infantil. Suaviza o impacto provocado pelotamanho e pela fora dos adultos, diminuindo o sentimento de impotncia da criana.

    Brincando, sua inteligncia e sua sensibilidade esto sendo desenvolvidas. A qualidadede oportunidades que esto sendo oferecidas criana atravs de brincadeiras e

    brinquedos garante que suas potencialidades e sua afetividade se harmonizem. Aludicidade, to importante para a sade mental do ser humano um espao que mereceateno dos pais e educadores, pois o espao para expresso mais genuna do ser, oespao e o direito de toda criana para o exerccio da relao afetiva com o mundo, comas pessoas e com os objetos.

    Um bichinho de pelcia pode ser um bom companheiro. Uma bola um convite aoexerccio motor, um quebra - cabeas desafia a inteligncia e um colar faz a meninasentir-se bonita e importante como a mame. Enfim, todos so como amigos, servindode intermedirios para que a criana consiga integrar-se melhor.

    As situaes problemas contidas na manipulao dos jogos e brincadeiras fazem acriana crescer atravs da procura de solues e de alternativas. O desempenho

    psicomotor da criana enquanto brinca alcana nveis que s mesmo a motivaointrnseca consegue. Ao mesmo tempo favorece a concentrao, a ateno, oengajamento e a imaginao. Como conseqncia criana fica mais calma, relaxada, eaprende a pensar, estimulando sua inteligncia.

    Para que o brinquedo seja significativo para a criana preciso que tenha pontos de

    contato com a sua realidade. Atravs da observao do desempenho das crianas comseus brinquedos podemos avaliar o nvel de seu desenvolvimento motor e cognitivo. Noldico, manifestam-se suas potencialidades e ao observ-las poderemos enriquecer sua

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    aprendizagem, fornecendo atravs dos brinquedos os nutrientes ao seudesenvolvimento.

    A relao criana X brinquedo X adulto

    A criana trata os brinquedos conforme os receberam. Ela sente quando est recebendopor razes subjetivas do adulto, que muitas vezes, compra o brinquedo que gostaria deter tido, ou que lhe d status, ou ainda para comprar afeto e outras vezes para servircomo recurso para livrar-se da criana por um bom espao de tempo. indispensvelque a criana sinta-se atrada pelo brinquedo e cabe-nos mostrar a ela as possibilidadesde explorao que ele oferece, permitindo tempo para observar e motivar-se.

    A criana deve explorar livremente o brinquedo, mesmo que a explorao no seja aque espervamos. No nos cabe interromper o pensamento da criana ou atrapalhar asimbolizao que est fazendo. Devemos nos limitar a sugerir, a estimular, a explicar,sem impor nossa forma de agir, para que a criana aprenda descobrindo ecompreendendo, e no por simples imitao. A participao do adulto para ouvir,motiv-la a falar, pensar e inventar.

    Brincando, a criana desenvolve seu senso de companheirismo. Jogando com amigos,aprende a conviver, ganhando ou perdendo, procurando aprender regras e conseguiruma participao satisfatria.

    No jogo, ela aprende a aceitar regras, esperar sua vez, aceitar o resultado, lidar comfrustraes e elevar o nvel de motivao.

    Nas dramatizaes, a criana vive personagens diferentes, ampliando sua compreensosobre os diferentes papis e relacionamentos humanos.

    As relaes cognitivas e afetivas da interao ldica propiciam amadurecimentoemocional e vo pouco a pouco construindo a sociabilidade infantil.

    O momento em que a criana est absorvida pelo brinquedo um momento mgico eprecioso, em que est sendo exercitada a capacidade de observar e manter a atenoconcentrada e que ir inferir na sua eficincia e produtividade quando adulto.

    Vamos brincar?

    Brincar junto refora os laos afetivos. uma manifestao do nosso amor criana.Todas as crianas gostam de brincar com os pais, com a professora, com os avs oucom os irmos.

    A participao do adulto na brincadeira da criana eleva o nvel de interesse, enriquece

    e contribui para o esclarecimento de dvidas durante o jogo. Ao mesmo tempo, acriana sente-se prestigiada e desafiada, descobrindo e vivendo experincias que tornamo brinquedo o recurso mais estimulante e mais rico em aprendizado.

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    Guardar os brinquedos com cuidado pode ser desenvolvido atravs da participao dacriana na arrumao feita pelo adulto. O hbito constante e natural dos pais e da

    professora ao guardar com zelo o que utilizou, faz com que a criana adquiraautomaticamente o mesmo hbito, ocorrendo inclusive satisfao tanto no guardar comono brincar.

    Os professores podem gui-las proporcionando-lhes os materiais apropriados mais oessencial que, para que uma criana entenda, deve construir ela mesma, devereinventar. Cada vez que ensinamos algo a uma criana estamos impedindo que eladescubra por si mesma. Por outro lado, aquilo que permitimos que descubra por simesma, permanecer com ela.

    (Jean Piaget)

    Autora: Maria do Rosrio S. de SouzaPsicloga em Campinas SP

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    EDUCAO E LAZER

    Escrito por Prof Mauricio Leandro

    Devido diminuio da jornada de trabalho conseguida atravs da revoluo industrial,o indivduo adquiriu a extenso de um tempo chamado tempo livre, que j existia desdea antiguidade e significa o tempo de no trabalho, onde se pode utilizar para fazer oque, porque, para qu e da forma que quiser.

    Com a ampliao do tempo livre, e este cada vez mais disponvel para os indivduos dasociedade, torna-se mais difcil ocup-lo com algo importante a ser feito, mesmo quetais atividades sejam de lazer e por serem assim, imprescindveis ao bem estar social.,est cada vez mais difcil de preencher esse tempo na sociedade em que vivemos.

    A internet, a TV, os jogos eletrnicos tomam tempo e espao das atividades culturais,sociais que poderiam ser praticadas por crianas, jovens e adultos. Inclusive ainteligncia e os padres comportamentais e estticos esto sendo alterados por causa domau uso do chamado tempo livre.

    As atividades de lazer, por estarem diretamente ligadas com o prazer intrnseco de quemparticipa, ocupam a mente e o corpo, e por conseguinte no os deixa tornarem-seociosos, aumentando o risco de cardiopatias, por exemplo. Deveramos promover achamada educao para o lazer, tema cada vez mais abordado por estudiosos desse temaque nos fascina que o lazer.

    Marlene Guerra sugere educar famlias para que levem mais seus filhos a praas pblicas, parques, stios e praias, onde podem ocorrer atividades conduzidas porprofissionais do lazer devidamente treinados para atender a todo tipo de pblico que seprope praticar um lazer saudvel. Ou podemos criar um sistema de recreao Industrialexecutado por lderes treinados visando a maior produo do trabalho, e por

    conseqncia o bem estar do trabalhador.

    Seja trabalhando em prol do desenvolvimento pessoal, social, cultural e educacional dosindivduos de qualquer sociedade ou apenas promovendo o bem estar nas pessoas, o serhumano atual deve estar pronto para enfrentar as dificuldades do dia a dia com alegria,

    bom humor e bom senso, caractersticas cada vez mais difceis de se encontrar emalgum, devido ao stress cotidiano.

    O profissional do Lazer e da Recreao, destacando que haja formao, tem qualidadessuficientes para aprimorar essa qualidade de vida que se espera obter na sociedadeviolenta em que vivemos. Como seriam os jovens de hoje se h anos atrs brincassem

    em praas pblicas com seus verdadeiros pais que hoje no tem tempo nem para umbate papo?

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  • 8/4/2019 APOSTILA_RECREACAO

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    CURSO: EDUCAO FSICADISCIPLINA: RECREAO

    PROF. CARLA CARINA NOGUEIRA

    Como estariam os jovens se ao invs de apenas assistir ao Stio do Pica Pau Amarelo,tambm lessem a obra de Monteiro Lobato? Os pais de hoje em dia que no colocamseus filhos para ouvir as msicas da pea de teatro infantil Casa de Brinquedos, ouSaltimbancos, mas ouvem sim, Eguinha Pocot, Dogo mau e o funk das cachorras!

    Temos que incentivar as crianas a criarem e recriarem e por fim recrearem! Werneckacredita que o lazer seja uma pratica social relacionada s diferentes dimenses denossa sociedade. Sobretudo deve ser compreendido como um direito social e como uma

    possibilidade de produzir e consumir cultura. Devemos pensar em produzir lazersem nos esquecermos de produzir cultura, educao.

    As atividades de lazer esto diretamente ligadas a produo desta cultura que por suavez fazem parte de uma educao que, aparentemente nos dias de hoje est fadada afracassos. Vincius Ricardo Cavallari, cita o surgimento do stress devido odesenvolvimento da tecnologia e do progresso e por isso as pessoas vo buscando o

    bem estar fsico, mental, social, cultural e emocional, sinnimos de qualidade de vida.

    Ser que com a pratica de lazeres mais direcionados para o desenvolvimento cultural decrianas e jovens, no podemos promover uma melhora na educao mesmo que fora daescola e de casa? Podemos em praa pblica ou em sala de aula, fornecer bases paraestimular a arte de se relacionar com o outro, aceitar as diferenas, criar, recriar, seencantar com coisas simples e belas, dar valor educao que lhes dada porinstituies de ensino, ou pelos pais poucos presentes.

    Temos que atentar para as necessidades de quem constituir o nosso futuro, econscientemente promover imediatamente a melhora da qualidade do tempo livre quetemos hoje em nossas sociedade. O aumento do tempo livre foi uma conquista histricaque no devemos desperdiar, assim como o mdico no pode desperdiar um segundoem sua cirurgia para salvar seu paciente.

    Profissionais da Educao Fsica, Turismo, Pedagogia, Hotelaria, Lazer e Recreao e

    reas afins, faamos de nossas profisses alicerces coesos na construo e produo dequalidade de vida para que ns mesmos e nossos filhos no soframos as conseqnciasdo nosso mau aproveitamento do chamado tempo livre.Textos como estes so frutos de um trabalho de pesquisa

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