ATISI -...
Transcript of ATISI -...
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ATISI Edição Bárbara
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MARCELO PASCHOALIN
ATISI Edição Bárbara
1ª edição
2016
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ATISI
EDIÇÃO BÁRBARA ESCRITO POR MARCELO PASCHOALIN
Editado e revisado por Norson Botrel
Arte da capa inspirada pelo papiro egípcio Rei Tut Caçando
Arte interna em domínio público por Joyce Maureira, David Lewis Johnson,
Earl Geier, Miguel Santos, Ian MacLean, por cortesia de Kevin Crawford
Arte adicional por Diego Madia
Algumas das artes internas © William McAusland e são usadas com sua permissão
Imagem de fundo das páginas baseada na criação original do Scared Dragon Studio
Playtesters: Bruna Spider SkullCracker Pacini, Fernando No See Me Feitosa, Gabriele
Byda Paschoalin, Pedro Party Killer Cacavallo, Wanderson Unlucky Thief Lopes
Agradecimentos especiais a Hannah Swordgleam Lipsky, Kevin Crawford, Jeremy
Puckett, Simon Washbourne, Ofidio Nogueira, Talita Weh, Rafael Cruz
Dedicado ao Carvão, ao Pudim e à Teckie
Dados Internacionais de Catalogação na Publicação (CIP)
(Bibliotecária responsável: Ana Lúcia Merege, CRB-7: 4667)
P279a
Paschoalin, Marcelo
Atisi : Edição Bárbara / Marcelo Paschoalin.
– Santo André, SP : Edição do autor, 2016.
(Aventura & Magia)
ISBN 978-85-908264-7-7
1. Jogos de fantasia 2. Jogos de aventura
3. “Roleplaying games” I. Título II. Série
CDD 793.93
Índice para catálogo sistemático:
1. Jogos de fantasia 793.93
ISBN 978-85-908264-7-7
© 2016 Marcelo Paschoalin. Todos os direitos reservados.
Barbarians of Lemuria © 2009 Simon Washbourne. Usado com autorização.
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Índice AVENTURA & MAGIA .................................... 6
UM MUNDO DE AVENTURA ............................... 6
UM MUNDO DE MAGIA ..................................... 6
UM MUNDO DE HERÓIS .................................... 7
COMO SÃO RESOLVIDAS AS AÇÕES? ................ 7
UMA NOTA SOBRE GÊNERO ............................. 7
RPG .............................................................. 7
A VILA DOS MORTOS ................................... 9
CRIANDO SEU HERÓI ................................ 12
TERRA NATAL ............................................... 12
ATRIBUTOS ................................................... 17
HABILIDADES DE COMBATE ............................ 17
OCUPAÇÕES ................................................ 17
IDIOMAS ....................................................... 23
VANTAGENS .................................................. 24
DESVANTAGENS ............................................ 27
VITALIDADE .................................................. 30
PONTOS HEROICOS ...................................... 30
EQUIPAMENTOS E OUTRAS POSSES ................ 31
REGRA OPCIONAL: CONEXÕES HEROICAS....... 34
AÇÕES HEROICAS ...................................... 35
REALIZANDO UMA AÇÃO ................................ 35
COMBATE ..................................................... 36
USANDO OS PONTOS HEROICOS ................... 41
CRENÇAS E CULTOS ................................... 42
DEUSES DO PANTEÃO ATISITA ........................ 42
OS DEUSES DOS GOTAII E DOS EIMANI............ 42
A DEUSA DOS MINALTAS ................................ 43
A CRENÇA MUNGOESA ................................... 43
OS DEUSES DOS KUNLANI .............................. 43
O PANTEÃO DOS KIDHAINAS .......................... 43
O DEUS JAVALANO ........................................ 45
A CRENÇA DOS QATABII ................................. 45
MAGIA ........................................................... 46
O QUE É MAGIA?........................................... 46
COMO USAR A MAGIA? .................................. 46
CORRUPÇÃO ARCANA ................................... 48
SEÇÃO DA MESTRA .....................................49
UM PALCO EM RUÍNAS ..............................50
INSPIRAÇÃO .................................................. 51
RECOMPENSAS AOS HERÓIS .......................... 52
OUTRAS PERSONAGENS DA MESTRA .............. 53
REINOS ........................................................ 55
JORNADAS .................................................... 56
ATISI ..............................................................58
AVENTURAS E SAGAS ................................78
ABERTURA .................................................... 78
TRAMA ......................................................... 79
ANTAGONISTA .............................................. 80
LOCAL .......................................................... 81
COMPLICAÇÃO ............................................. 81
TESOUROS E ITENS LENDÁRIOS .............83
ADVERSÁRIOS .............................................90
BESTIÁRIO .................................................... 91
APÊNDICE I – NOMES .............................. 100
APÊNDICE II – CALENDÁRIO ................. 107
NUNA E NATY.............................................. 107
SEMANAS, MESES E ANOS ............................. 107
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Aventura & Magia Conheça um mundo de homens fortes e
poderosos, mulheres belas e astutas, sobera-
nos cruéis e decadentes, e terrores
inomináveis em ruínas de civilizações anti-
gas. Prepare suas armas e esteja pronto para
destronar o mais influente dos reis com sua
fúria e sua sabedoria.
AVENTURA & MAGIA é um cenário de aven-
turas que, nesta edição, utiliza o sistema de
regras Barbarians of Lemuria. Aqui você
encontrará regras para criar heróis e heroínas
que poderão enfrentar perigos inspirados nas
histórias de Robert Ervin Howard, Fritz Leiber,
Michael Moorcock, Poul Anderson, Marion
Zimmer Bradley e Jessica Amanda Salmon-
son, investigando as pirâmides de Atisi,
embrenhando-se nas matas de Kidhai, e
atravessando as planícies de Javala!
Um mundo de aventura Você deixa a proteção das muralhas de sua
cidade para trás e segue sob o sol forte. E o
que encontra? Cidades perdidas cuja entra-
da é apenas uma cratera em meio à
paisagem desolada, habitada por civilizações
perdidas e monstros cuja existência o ho-
mem não está preparado para saber. Ou
tumbas em meio a obeliscos rachados,
repletas com tesouros e, talvez, um item cuja
existência era tida como lendária. Ou tem-
plos profanados onde rituais macabros
ocorrem de tempos em tempos...
Mas a aventura não é apenas o destino
dos heróis: chegar lá também é um desafio.
As grandes cidades são protegidas, mas o
que há longe da proteção de suas muralhas?
Bandidos esperam pelos incautos, nômades
saqueadores se preparam para atacar,
monstros espreitam por trás das árvores...
Monstros? Sim, criaturas primevas cria-
das por deuses insanos ou rituais que deram
errado, sendo trazidas ao mundo por portais
que se abriram para dimensões além da
compreensão humana. Cada um deles tão
terrível quanto poderoso mas, ainda assim,
capaz de sangrar.
Contudo, mesmo alguns monstros não
conseguem ser tão vilanosos quanto o mais
pérfido dos humanos, e é preciso tomar
cuidado: pelo preço certo, mesmo a maior
amizade pode terminar em traição.
E, além das praias e dos portos, também
o mar oferece perigos, pois tanto piratas
como criaturas marinhas podem por fim aos
que ousam singrar as águas escuras que
banham os reinos insulares.
Muito perigo. Muita recompensa. Atingirá
seu herói um fim glorioso ou ele acabará
esquecido numa masmorra qualquer?
Um mundo de magia Sacerdotes e feiticeiros utilizam um poder
que a maioria não compreende: eles podem
moldar a realidade ao seu redor. Mas isso
tem um preço.
Nos templos dedicados aos deuses, os sa-
cerdotes oram por proteção e orientação,
preparando-se para enfrentar os desafios
que lhes são impostos pelas divindades. Mas
a cada vez que canalizam esse poder, portais
se abrem e algo a mais pode por eles passar.
Vale o risco?
Em tomos antigos e em idiomas obscu-
ros, os feiticeiros encontram rituais e
fórmulas arcanas. Compreender tudo aquilo
é um desafio, e muitos acreditam que em-
pregar tal conhecimento é arriscado demais.
Mas o poder que se recebe é tentador, não?
De uma maneira ou de outra, a magia
acaba envolvendo seus praticantes com
tentáculos sombrios, maculando-os com o
tempo, permitindo que eles consigam mais e
mais poderes na medida em que se aproxi-
mam da insanidade de se entregarem a
forças que nunca compreenderão. Mas
quem ousará dizer que estão errados, se a
própria verdade pode ser manipulada com a
magia que invocam?
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Um mundo de heróis É no calor da adversidade que heróis são
forjados, e AVENTURA & MAGIA acaba se tor-
nando um braseiro incandescente. Triunfar a
cada desafio traz glória e poder, abrindo o
caminho que um dia pode transformar um
tolo rufião ou um mercenário ou um herege
renegado em uma verdadeiro exemplo a ser
seguido. Para o bem ou para o mal.
Viva a aventura. Domine a magia. Seja
um herói...
...e transforme-se numa lenda.
É isso o que este mundo de AVENTURA &
MAGIA espera de você.
Como são resolvidas as ações? As regras propriamente ditas serão discuti-
das adiante, mas para que você tenha uma
noção básica de como o sistema de resolu-
ção de ações funciona, apresentamos este
breve resumo.
Quando você, representando seu herói,
tentar realizar algo e houver chance de falha
(e tal falha acarretar em alguma repercussão
para o herói ou para a aventura), faça uma
rolagem de ação:
Role dois dados de seis faces;
Adicione o atributo apropriado à
ação;
Se em combate, adicione a habili-
dade de combate apropriada; se
não estiver em combate, adicione o
nível da ocupação apropriada;
Adicione ou subtraia eventuais
modificadores.
Se o resultado for igual a 9 ou mais, a
ação é bem sucedida.
Se o resultado for igual a 8 ou menos, a
ação falha.
Dois detalhes importantes quanto ao
resultado da ação:
Rolar 12 naturalmente (ou seja, cada
um dos dados resultou em 6) é sempre
um sucesso.
Rolar 2 naturalmente (ou seja, cada um
dos dados resultou em 1) é sempre uma
falha.
Uma nota sobre gênero Diz-se que, estatisticamente, há mais homens
do que mulheres jogando RPG. Sendo isso
verdade ou não, em respeito não apenas a
elas, mas a todas as pessoas, neste livro
flexionamos para o gênero feminino as
palavras que se referirem a quem está jo-
gando e a quem está conduzindo a aventura.
Já quando nos referirmos às personagens
heroicas, faremos a menção no masculino –
e, em geral, os termos herói e você serão
usados como sinônimos ao longo do texto.
Não será isso que fará com que haja uma
mudança de paradigma para que chegue-
mos a uma maior igualdade de percepção
do mundo, pois não são livros que fazem
isso. Mas esperamos que as pessoas que têm
este livro em mãos possam mudar o mundo
por nós.
RPG Se, para você, essa pequena sigla ainda é um
mistério, vai descobrir que acaba de entrar
num mundo fantástico repleto de AVENTURA
& MAGIA: um mundo que é uma união de
jogo, teatro de improviso e muita imagina-
ção.
RPG vem do inglês RolePlaying Game,
ou numa tradução simples, Jogo de Repre-
sentação de Personagens. Esse é um jogo
que não possui vencedores ou perdedores,
pois seu principal objetivo é vivenciar uma
história que é criada colaborativamente.
Uma das jogadoras assume o papel de
Mestra de Jogo, e é responsável por criar a
situação que será vivida pelos heróis. Ela
descreve o cenário, representa as eventuais
personagens encontradas, cuida da aplica-
ção das regras... Parece uma tarefa hercúlea,
mas é, em verdade, bem simples – tal qual
ser a diretora de uma peça de teatro e a
narradora de uma história ao mesmo tem-
po. – Além disso, mais da metade deste livro,
começando na página 49, é dedicada a
auxiliar a Mestra, contendo informações
sobre este mundo de AVENTURA & MAGIA,
detalhes sobre antagonistas, sugestões de
aventuras e muito mais.
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As demais jogadoras representam os he-
róis da aventura, controlando as ações dos
protagonistas criados por elas. De acordo
com conceitos simples e regras rápidas, elas
poderão gerar heróis que se aventurarão
pelas terras de Atisi e além, desbravando
locais inóspitos, enfrentando perigos em
tumbas antigas e muito mais. Elas são as
responsáveis por determinar o destino de
seus heróis, de acordo com as regras do
jogo, vivenciando em suas imaginações os
desafios propostos pela Mestra e descreven-
do como seus heróis os resolvem – e, se por
acaso, falharem, nada impede que criem
outros heróis para continuarem a participar
da história.
Assim, da interação entre as jogadoras,
representando seus heróis, e a Mestra,
descrevendo o mundo ao redor deles,
aventuras serão criadas em conjunto, e
sagas fantásticas poderão ser vivenciadas.
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A Vila dos Mortos —Espere. — a sacerdotisa ergueu sua mão como um aviso. — Olhe lá!
Quatro pessoas transportavam o receptáculo de ébano pelas ruas, uma em cada ponta,
caminhando a passos ritmados por uma elegia sem som. O pano negro que cerrava o objeto
tinha as bordas pintadas de rubro, mas não cobria todo o corpo, deixando o rosto à mostra
— ainda sentindo o aroma das ervas, os dois viam a face serena de quem um dia vivera
talvez com majestade.
Contudo, eles também notaram o fino linho que passava pela fronte e descia em espiral
por detrás da cabeça.
—Embalsamada?
A jovem levou a mão aos lábios, pedindo silêncio a ele, enquanto a comitiva fúnebre pas-
sava. Era uma prova de respeito.
—Sim, Munere. — ela fez sinal para que continuassem. — É costume desta região. Acho
que alguns guardam as últimas moedas que têm apenas pelo privilégio de entrarem no
mundo dos deuses com a graça que tinham em vida.
—Mas... — o velho desviou o olhar. — Isso é tão...
—O quê? — ela interrompeu com um tom mais irônico, o vento balançando seus cabelos
negros. — Consideras teus ritos mais avançados?
—Talvez mais corretos. — ele estacou, procurando ainda observar a comitiva ao longe.
— O fogo...
—O fogo não é a única maneira de atravessar os mundos, meu amigo. É apenas um dos...
Rury deixou a frase no ar quando notou algo em meio às sombras que o crepúsculo trazi-
a. Por um momento Munere ergueu as sobrancelhas, como se esperasse por algo mais, mas
rapidamente se virou quando viu os olhos firmes de sua companheira. Como se por instinto,
ele levou sua mão ao punho da espada que trazia junto ao cinto.
—Não é preciso. — a sacerdotisa pôs a mão sobre seu ombro. — É só...
Um menino vinha correndo na direção dos dois, seu corpo envolto em uma espécie de
túnica carcomida e imunda. O rosto também estava sujo, o que fazia com que seus tenros
anos parecessem mais, provavelmente fruto da falta de banho por alguns dias. Contudo, o ar
de desespero que seus olhos carregavam desarmou a ambos.
—Tem homens maus matando todo mundo!
A voz daqueles cinco ou seis anos tremia, mas as lágrimas mal contidas eram mais que
dolorosas. Rury se agachou, pondo um joelho ao chão para que pudesse estar pronta para
acolhê-lo num abraço forte se assim fosse preciso, embora não soubesse ainda o que estava
realmente acontecendo.
—O que aconteceu? — Munere se mantinha em pé, olhando-o de cima, mas seu tom era
mais acolhedor do que a sacerdotisa estava acostumada a ouvir.
—Eles estão mortos! — disse a criança, ainda junto daquela que se ajoelhara, embora a-
gora falasse olhando para o outro. — Eles mataram Amun, depois Khepete, e agora subiram
atrás da minha família!
—Onde? — a pergunta de Rury foi recebida com um olhar de desaprovação de seu com-
panheiro. Já não haviam decidido que retornariam para Atis?
—Na vila dos mortos.
Munere arregalou os olhos, surpreso ao ouvir aquilo. Não conhecia nenhum lugar com
aquele nome, mas sentia que não podia ser algo de bom augúrio.
—Mostra o caminho — pediu a outra, apoiando-se no cabo de seu bastão para se levan-
tar. — Nós vamos com você.
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111000
Sem mais palavra, o menino assentiu e disparou na frente. Munere resmungou algo sobre
não ter mais idade para corridas, mas se forçou a segui-lo, tendo a sacerdotisa ao seu lado.
—Locais onde embalsamadores vivem são chamados de vilas dos mortos — explicou
Rury, minutos depois. — O povo tem medo de chegar perto, mas respeitam aqueles que
preparam os que partiram para a última jornada. Esta deve ser uma vila pequena, com casas
largas e baixas... Talvez apenas duas famílias...
—Três — interrompeu o menino, sem se voltar para trás. — Os Awtyto, os Iubak e os
Marna...
—E você é...?
—Marna — ele disse seu nome com orgulho. — Ahosit Marna.
RU Os grandes muros que se erguiam sobre o chão de pedra indicaram o fim da jornada. O
portão de madeira era grosso, tão alto quanto a murada de barro, e escondia o sol em seu
fim de marcha, mas a tranca estava quebrada — quem o arrombara não mediu esforços.
Rury fez menção de rumar para o portão, mas o menino a segurou pela roupa.
—Não! — ele mordia o lábio como se estivesse aflito. — Tem dois ali, esperando. Eu sei
outro caminho.
Enquanto o garoto corria para a parte oriental do muro, Munere já desembainhava sua
espada. Ele não sabia o porquê daqueles homens quererem causar tanto mal, mas precisava
fazer algo — talvez porque seu verdadeiro lar tinha sido destruído, ou apenas porque fosse a
coisa certa a ser feita.
A outra procurava seguir o menino de perto, já escalando o muro junto a uma rachadura
larga. Lá do alto, estendeu a mão, ajudando Munere a subir, para só então olhar para a casa.
Era grande, ocupando um espaço central no terreno, com uma porta dupla escancarada
de frente para um poço. Junto a ele, dois homens trajando roupas escuras conversavam
baixinho. Ambos carregavam lanças.
Rury abaixou a cabeça e cerrou os olhos, orando pela proteção de sua deusa. Enquanto
isso, Munere, olhando para o lado, percebeu que o menino já descera na direção de alguns
arbustos, movendo-se sem barulho... Provavelmente procurava se esconder.
Foi a sacerdotisa, então, que lhe chamou a atenção. Com um sinal, apontou para um de-
les, partindo em sua direção com passos ágeis. Munere atingiu o solo momentos depois, a
espada empunhada visando o outro combatente.
Rury foi a primeira a chegar ao seu alvo, usando a luz dúbia do ocaso como manto. Ata-
cando de surpresa, com um golpe de baixo para cima, levou um dos guardas a entrar no
mundo dos mortos mais cedo do que ele previra.
O velho em trajes rubros agiu em seguida, mas seu adversário tinha percebido sua apro-
ximação. Espada contra lança, em golpes rápidos, sem dizerem palavra alguma. Mas, apesar
da idade, Munere sabia como manejar sua lâmina, golpeando de maneira precisa, até que
atingiu a mão de seu oponente, forçando-o a largar a arma enquanto urrava de dor.
—Gah! Demente! — buscava uma adaga curva em sua cintura. — Isso não...
E não disse mais nada, pois Munere já levara sua espada ao pescoço do oponente.
—Fala. — ordenou a sacerdotisa, aproximando-se com o bastão em riste. — Fala e vive.
Ele preferiu viver: com a adaga ao chão, revelou que sabia que muitos nobres eram em-
balsamados com suas joias e, por acreditarem que o filho de Ptehete, mercador de Djeba,
havia falecido recentemente, ele e os demais haviam decidido roubar as riquezas; o líder do
bando estava lá dentro, conversando com a família de embalsamadores. Era só. Não havia
mais nada que pudesse dizer.
Tendo pagado por sua vida, ele partiu. Mas, de longe, Rury ainda ponderou se não teria
sido melhor acabar com aquele patife.
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Atravessaram as portas duplas. Tudo estava revirado naquela sala: almofadas rasgadas,
vidros estilhaçados... Numa parede uma grande tapeçaria; noutra, uma porta aberta que
levava a um corredor largo. Sem que algo precisasse ser dito, seguiram pelo corredor.
O aroma forte de álcool podia ser sentido de imediato, mas o cheiro de morte era ainda
maior. O corredor levava para outra sala, de onde podiam ver o aposento de preparação, e
uma escada. O primeiro impulso foi descer os degraus de madeira enrugada, mas o barulho
de frascos quebrados vindo da sala de preparação as levou para lá como se nada houvesse
de mais importante.
—Tem de estar aqui! Eles não podem ter escondido as riquezas noutro lugar!
Um havia acabado de quebrar um vaso no chão. Outro, movendo-se como uma gralha
abatida, revirava as urnas com restos mortais, espalhando vísceras por todo o lugar. Sem
receio ou nojo, ele pisava no que um dia havia sido parte de um ser humano enquanto
quebrava os receptáculos de cerâmica cheios de álcool com sua lança. Nem os braseiros
com ervas eram capazes de impedir tanta putrefação de tomar o lugar de assalto.
—Cão! — gritou Rury, pronta a investir, mas Munere a conteve. — Como ousa?
Aquilo assustou o vândalo: virando-se de imediato, empunhando a lança com valentia,
atingiu um dos braseiros, fazendo com que os carvões incandescentes caíssem como o topo
de castelos de areia em dias de ventania.
E não teve tempo de fazer mais nada. Tão logo o álcool ao chão recebeu as primeiras fa-
gulhas, o aposento se tornou um inferno. Gritava, seu corpo envolto pelas chamas,
debatendo-se ainda mais, derrubando o que havia restado intacto até então.
Enquanto o fogo consumia o lugar, Munere fez com que recuassem. O cheiro de carne
queimada já impregnava suas roupas, mas não era tão preocupante quanto as chamas que se
espalhavam como ratos em fuga.
Dando às costas para a cena grotesca, lançaram-se degraus abaixo, armas prontas na es-
perança de poder libertar a família do menino Ahosit.
—Rury!
O grito de Munere a fez se voltar de imediato. Num canto, junto a uma poça de sangue,
estava um homem, seu punho esquerdo decepado. Não muito distante, uma mulher estava
deitada, seu rosto coberto de hematomas.
—Salve meu filho... — balbuciou o homem. — Salve Ahosit.
—Ele está bem, senhor. — assegurou Munere enquanto Rury apoiava a mulher em seus
ombros. — Ele escapou...
—Não! — protestou o homem. — Ahosit está escondido atrás da tapeçaria. Salve meu filho...
Parte do teto já cedia enquanto Rury guiava a mulher ao mesmo tempo em que Munere
ajudava o homem. Subiram as escadas correndo, sem que os clamores daquele pai descon-
solado para que salvassem seu filho cessassem. As chamas consumiam quase toda a casa.
Chegaram do lado de fora. Rury procurava ataduras para ajudar o homem, mas Munere,
sem dizer palavra alguma, simplesmente se ergueu, deixando sua espada de lado. Olhando
para a casa em chamas, ele esperava que o pai de Ahosit estivesse errado...
Irrompeu pela porta, seus trajes rubros se confundindo com o fogo voraz do aposento,
parte do chão cedendo ao seu lado. As labaredas dançavam, agindo como sentinelas, impe-
dindo qualquer um de cruzá-las. Mas Munere não era qualquer um.
Mesmo com as dezenas de anos que carregava nas costas, ele saltou as chamas, chegando
à tapeçaria. Tudo ruía ao seu lado, mas não poderia deixar que uma criança perecesse ali...
Assim, com um vigoroso puxão, a tapeçaria veio abaixo, revelando uma pequena câma-
ra. Nela, apenas um singelo sarcófago, decorado com motivos infantis, trazendo a imagem
de um menino sorrindo — a face de uma criança que ele conhecia...
A face de Ahosit.
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Elmos Usar um elmo garante um bônus de +1 na
proteção de qualquer armadura que esteja
usando Esse bônus se aplica tanto à prote-
ção estática como também dinâmica.
Usar um elmo acarreta em penalidades
sociais, além de impor um redutor de -1 na
iniciativa de quem o usa (o que faz com que
muitos heróis tirem seus elmos a menos que
estejam se preparando para o combate).
Escudos É preciso que você esteja ciente de um
ataque para que o uso de um escudo seja
efetivo (você tem de bloquear o golpe).
Escudos pequenos aumentam a sua de-
fesa em 1 contra um ataque a sua escolha na
rodada.
Escudos grandes aumentam a sua defesa
em 1 contra todos os ataques que você
perceber, mas reduzem sua agilidade em -1.
Regra opcional: conexões heroicas Heróis em AVENTURA & MAGIA já começam
com certo potencial. Eles são capazes de
enfrentar grandes desafios e, muitas vezes,
possuem um passado que contempla algu-
ma aventura vivida anteriormente.
Mais do que isso: elas não vivem em um
mundo vazio. Provavelmente em suas aven-
turas anteriores ao início do jogo, seu herói já
encontrou um dos companheiros do grupo
que se reúne hoje. Para simular isso, adota-
mos uma regra chamada Eu conheço você!
Não, não é uma regra de jogo, mas de
metajogo. Ela serve para dar um pontapé
inicial na narrativa, sem que se percam
minutos (ou horas) para formar um grupo
coeso que esteja disposto a se aventurar
junto. Mas é algo simples e divertido.
Basta que, durante a criação do seu he-
rói, você crie uma história curta (pode ser
apenas um título, na verdade) que envolva o
herói da jogadora à sua esquerda.
Ao fazê-lo, você já estará permitindo que
elos sejam formados mesmo antes do jogo
começar.
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Ações Heroicas No início deste livro apresentamos de forma
resumida como se dá a resolução das ações
realizadas pelos heróis e pelas demais per-
sonagens. Neste capítulo detalharemos essas
regras e outras mais.
Realizando uma ação Para realizar uma ação, role dois dados (2d)
comuns de seis faces e some os resultados
obtidos. A isso, adicione o valor de um
atributo que tenha relação com o que se
tenta realizar. Se estiver lutando, inclua o
valor da habilidade de combate apropriada;
se estiver fora de combate, inclua o nível de
uma ocupação que possa influenciar o feito.
Ação fora de combate = 2d6 + atributo
+ ocupação + Modificadores
Lutando = 2d6 + atributo + habilidade
de combate + Modificadores
Se o resultado dessa rolagem for igual ou
superior a 9 (nove), a ação é bem sucedida.
Influência das ocupações Cabe à Mestra decidir se uma ocupação tem
relação com a ação que se tenta realizar,
mas as jogadoras podem dar sugestões (que
podem ou não ser acatadas pela Mestra). Por
exemplo, um herói que tenha níveis de
ocupação como curandeiro provavelmente
sabe identificar uma planta curativa – e a
Mestra permitirá que esses níveis sejam
somados ao resultado da ação – mas isso
não ajuda quando se tenta encontrar abrigo
numa floresta – coisa que um caçador
conseguiria com mais facilidade.
Vantagens e Desvantagens Você pode ter uma vantagem ou desvanta-
gem que lhe permitirá rolar três dados ao
invés de dois. Mesmo que isso aconteça, o
resultado final é fruto de apenas dois daque-
les dados.
Se o dado extra for concedido por uma
vantagem (um dado de bônus), você descar-
tará o menor dos dados. De maneira similar,
se o dado extra for concedido por uma
desvantagem (um dado de penalidade), você
descartará o maior dos dados.
Dados de bônus e penalidades se anulam:
se você tiver um dado de bônus e um de
penalidade na mesma rolagem, você não
rolará nenhum deles. Contudo, se você tiver
dois dados de um tipo e apenas um do
outro, por exemplo, apenas um de cada é
anulado, e você ainda rolará um dado extra.
Modificadores A Mestra lhe dirá se há algum modificador a
ser aplicado ao resultado final. Tarefas mais
fáceis podem adicionar 1 ou 2 pontos ao
total, e tarefas mais complicadas podem
subtrair até 8 pontos do valor rolado, de
acordo com a tabela abaixo:
Dificuldade Modificador
Muito Fácil +2
Fácil +1
Moderada -
Complicada -1
Difícil -2
Muito Difícil -4
Formidável -6
Heroica -8
Outros modificadores, baseado em cir-
cunstâncias diferentes, também podem ser
aplicados, de acordo com o julgamento da
Mestra.
Sucesso automático Rolar 12 (o máximo que se pode rolar em
dois dados de seis faces) é um sucesso
automático, independentemente de quão
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Crenças e Cultos É de se esperar que, em um mundo de
AVENTURA & MAGIA, os muitos povos tenham
crenças diversas. Cada uma delas será vista
em detalhes nesta seção.
Deuses do panteão atisita Muitos deuses existem aos olhos dos atisitas,
talvez tantos quanto as estrelas do céu.
Porém, algumas divindades possuem uma
significância maior para o povo de Atisi, e
são consideradas proeminentes no panteão,
possuindo templos maiores e recebendo
mais oferendas.
Dentre todos esses deuses, destacamos
alguns.
Perka, Deus dos Trapaceiros Perka, geralmente acompanhado por uma
serpente com escamas azul-esverdeadas e
olhos castanhos, é também associado a
ladrões e a quem trabalha sob a luz da lua.
Muitos de seus seguidores ostentam cicatri-
zes adquiridas em ritos de passagem.
Adjanankh, Deus do Destino Adjanankh, representado com uma doninha
de pelagem malhada de marrom claro e
preto, com profundos olhos azuis sobre seu
ombro esquerdo, rege também o céu e os
sonhos. Há algumas inscrições sobre ele no
sopé das montanhas do interior de Atisi.
Satefy, Deus da Paz e dos Duelos Satefy, que carrega um pato de penas cinza
e olhos vermelhos, é também o senhor da
medicina, loucura e fronteiras. Broches com
imagens de um pato são geralmente usados
para atrair boa saúde.
Pedi, Deus das Velas e da Destruição Pedi, representado com uma cegonha de
penas marrom-avermelhadas e olhos casta-
nhos aos seus pés, traz a abundância e o
fogo. Fitas vermelhas com versos sagrados
costumam ser amarradas nos pulsos de
quem busca sua força.
Arperen, Deusa da Alucinação Arperen, sempre montada em uma égua de
pelagem marrom e crina avermelhada, com
olhos cinzentos, é mestra das bebidas, da
essência de lótus, dos pássaros e das festas.
Brindes a ela são feitos durante as noites de
comemoração.
Nesenay, Deusa do Silêncio e da Música Nesenay, geralmente acompanhada de uma
pantera negra de orelhas brancas e brilhan-
tes olhos verdes, é relacionada às
encruzilhadas e à virtude da liderança.
Altares a ela costumam ser erguidos nas
divisões de caminhos.
Menkhere, Deusa dos Pesadelos Menkhere leva consigo uma ratazana de
pelagem marrom-avermelhada com pintas
azuladas ao redor dos olhos negros, e é a
soberana das tempestades, da agricultura e
do romance. Aqueles que buscam sua prote-
ção costumam entoar sonoros mantras.
Sennyla, Deusa do Comércio e da Alegria Sennyla, tendo em seu dedo um rouxinol de
penas acobreadas e olhos esmeralda, é
associada ao vento e à beleza. Aqueles que a
seguem costumam jejuar nas noites nas
quais as luas se ocultam, buscando sua
orientação e proteção.
Os deuses dos gotaii e dos eimani A dualidade da crença em Gotai e Eiman
não torna seus valores necessariamente
extremistas: assim como o mundo mortal é
fruto do amor do casal divino, é no meio-
termo e no justo equilíbrio que a verdadeira
essência se revela.
Tilai, Deusa Criadora e Senhora das Trevas Tilai possui uma beleza sem par, com pele
como ébano, cabelos escuros encaracolados
e olhos de citrino. Alta e de compleição
forte, geralmente é representada com uma
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carranca. Em algumas ilustrações, está
trajando um manto tingido de azul e violeta
claro.
A Tilai são feitos sacrifícios em datas es-
peciais, e alguns afirmam que a deusa em
pessoa costumeiramente se disfarça entre os
mortais para ajudá-los.
Temay, Deus do Caos e Senhor do Acaso A formosura de Temay se revela em sua pele
bronzeada, seus cabelos negros encaracola-
dos e seus olhos da cor de folhas virgens.
Baixo e ligeiramente obeso, sempre é enta-
lhado com um sorriso no rosto e com uma
armadura de couro escura.
Temay cavalga as luas, de onde observa
os mortais e coloca desafios em suas vidas,
sempre desejoso de recompensá-los por seus
esforços.
A deusa dos minaltas O povo dos Principados de Minal atribui
toda a criação e uma única divindade, a
quem são devidas todas as graças.
Niri, a Soberana Imortal, Aquela que Vê Niri é plácida, com pele morena, longos
cabelos castanho-avermelhados, e olhos
como o céu dos meses quentes. Ela é cha-
mada de Grande Alquimista e Aquela que
Traz a Morte, misturando a terra, o fogo, o ar
e a água em um caldeirão onde toda a
criação é gerada. E, enquanto espera a
poção primordial ficar pronta, anota tudo o
que os mortais fazem em livros individuais,
para que sejam julgados quando estiverem
em sua presença, podendo ser levados a
uma nova vida ou à destruição total.
A crença mungoesa Em Mungo não há deuses. Em contrapartida,
os mungoeses buscam a orientação de seus
antepassados, cultuando-os em ritos priva-
dos. Muitas famílias possuem alguém a
quem denominam de mbona, ou venerável,
e a ele direcionam suas preces em momen-
tos de maior dificuldade, embora sempre
busquem a orientação de seus familiares
diretos.
Os deuses dos kunlani “Um dia retornarei a Otool. Isso eu juro sob
o olhar de Ojux.”
Essa frase é uma forma costumeira dos
kunlani dizer que acreditam que tudo é
passageiro. A deusa que seguem é a própria
terra, e seu deus é o céu sobre eles. No meio
disso tudo há o mundo mortal, com desta-
que a todos os vegetais, que possuem seus
guardiões feéricos.
Otool Otool é forte e dominadora, com traços
sensuais e pele oliva, tendo cabelos como
fogo e olhos brilhantes como o âmbar. Ela é
também a Senhora das Batalhas, pois é nela
que o sangue dos inimigos é depositado. Por
outro lado, ela abomina brigas e picuinhas
sem sentido – quando não há combates a
lutar, é comum que alguns dos seus seguido-
res deixem que seu próprio sangue,
especialmente se for o sangue menstrual de
uma virgem, como oferenda a ela.
Ojux Ojux é de uma beleza sem par, possuindo
pele como o ébano, longos cabelos brancos
e olhos de safira. A ele são dedicados muitos
dias sagrados, nos quais se espera que um
portal entre céus e terra se abra para que ele
possa novamente se deitar com Otool e
garantir a fartura do reino.
O panteão dos kidhainas Uma arma na mão e um inimigo a enfrentar
é o sonho de todo kidhaina que sente a
morte se aproximar, pois não é maior graça
do que tombar em combate. Seus deuses,
sempre prontos para enfrentar os adversá-
rios, refletem essa força inata do povo que
os louva.
Oryen, Deusa da Justiça e da Vingança Oryen dos olhos da cor de relâmpagos
possui pele de breu e cabelos negros até sua
cintura. Com estatura e físico medianos, ela
aparenta ser manhosa. Sua armadura é
tingida de laranja.
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Magia Os poderes místicos existentes são tão diversos
quanto aqueles que os dominam. Neste capítu-
lo veremos como podem ser canalizados e
quais perigos existem quando são usados.
O que é magia? Em termos de jogo, magia é a realização de
algum feito utilizando um poder arcano. Em
geral, a magia pode realizar tudo o que
alguém treinado pode fazer, mas sem preci-
sar de ferramentas específicas.
Em outras palavras, enquanto alguém
pode usar gazuas e levar dez minutos para
abrir uma fechadura, um invocador (termo
genérico que serve para indicar qualquer
usuário de magia) pode conjurar um ritual
que também vai levar dez minutos e abrir a
porta magicamente. De maneira semelhan-
te, enquanto um arqueiro pode disparar
uma flecha contra um inimigo, um mago
pode fazer com que tentáculos saiam do
chão para atingi-lo.
Além disso, há casos onde a magia pode
realizar feitos que ninguém pode duplicar
(como se transformar em um animal).
Alguns dizem que essa é a verdadeira magia.
Como usar a magia? Em combate, o invocador utilizará suas
habilidades de combate normalmente, mas
o atributo usado será sempre raciocínio.
Fora de combate, o invocador utilizará o
nível de sua ocupação mágica (feiticeiro,
sacerdote, ou algo assim) no lugar da ocu-
pação que outra pessoa usaria normalmente
para realizar alguma tarefa mundana.
Nos casos em que utilizar a verdadeira
magia (ou seja, algo que não possa ser
replicado por meios normais), o invocador
deve gastar um de seus Pontos Heroicos e
usar o nível de sua ocupação mágica para a
sua rolagem de ação (os efeitos duram uma
cena no máximo, mas podem ser prorroga-
dos com o dispêndio de outro Ponto
Heroico). A Mestra pode vetar o uso de
magias assim.
Limites da magia Ao contrário de cenários de alta fantasia,
onde magos lançam raios e bolas de fogo
para resolver seus problemas, a magia que
aqui existe é bem mais sutil. Dessa maneira,
nem mesmo a verdadeira magia pode
realizar alguns feitos. Dentre essas restrições,
ressaltamos:
Adivinhação: Oráculos existem, mas
são raros e imbuídos com poderes que
nenhuma magia pode replicar. Portan-
to, não é possível identificar nem
mesmo um pergaminho escrito em um
idioma desconhecido usando magia.
Artilharia: A magia não serve para
transformar seus conjuradores em ar-
mas de destruição em massa – esferas
flamejantes e meteoros caindo do céu
são coisas impossíveis. – Contudo, fazer
com que mãos esqueléticas saiam do
chão e golpeiem um oponente, ou que
unhas cresçam para atacar como garras
por um instante, por exemplo, podem
ser alternativas viáveis para quem dese-
ja usar magia para fins ofensivos
diretos.
Transporte: Voar e teleportar são coi-
sas que nenhuma magia pode realizar.
Mesmo uma simples levitação não con-
segue ultrapassar buracos ou impedir
que uma queda seja fatal.
Trazer alguém de volta à vida: Quan-
do alguém morre, é o fim de sua
existência, e magia alguma pode mudar
isso. Ainda assim, há alguns que ousam
brincar com tais forças e, ao tentar ree-
guer um morto, o que conseguem é
apenas fazer com que os restos cami-
nhem uma vez mais, como uma
aberração sem vontade ou um zumbi
tomado por energias malignas.
Além disso, a Mestra pode vetar o uso de
qualquer efeito mágico que considerar
inadequado (como fazer com que alguém
fique invisível ou criar água do nada). Magia
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nunca deve ser a resposta para um dilema –
conhecimento místico pode ajudar a resol-
ver um problema, mas não deve ser a chave
para o heroísmo.
Riscos de invocação Em princípio, parece que um invocador
pode realizar tudo o que outra pessoa tam-
bém o faz, mas de uma maneira mágica (que
não gasta material algum). Contudo, existem
dois riscos vincula-
dos ao uso dos
poderes
místicos. A
magia é flexível,
mas tam-
bém é
peri-
gosa.
O primei-
ro risco envolve
o desgaste físico:
chega um mo-
mento em que o
corpo do mago
não consegue mais
canalizar a essência
da magia. Isso
acontece quando,
ao rolar os dados,
obtém-se um par de
números iguais que
sejam maiores do que
o nível de sua ocupação
mágica. Isso significa
que, se um invocador
possui nível 2, por exem-
plo, em sua ocupação
mágica, um par de 3s, 4s, 5s
ou 6s resulta em desgaste
físico.
Quando ocorre um desgas-
te físico, o invocador sabe que
chegou ao seu limite, e não
poderá realizar outras invoca-
ções até que descanse (ou medite,
ou jejue, de acordo com a ideia que
faz dessa recuperação mística) por
ao menos seis horas.
Se, por alguma necessidade extrema, ele
precisar realizar outra magia, ele sofrerá 1
dado de dano (armaduras e outras proteções
não reduzem esses ferimentos) e sua vitali-
dade total será reduzida permanentemente
em 1 ponto.
O segundo risco é a corrupção arcana:
lidar com forças além da compreensão
humana é convidar os seres sombrios para
que estejam mais próximos do invocador.
Assim, toda vez que o invocador falhar em
sua canalização mística, ele
corre o risco de se
corromper, con-
forme dispos-
to a seguir.
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Corrupção arcana Dizem que o poder corrompe. Sendo assim,
o poder místico corrompe de maneiras
arcanas. Alguns decidem abraçar essa cor-
rupção, aceitando-a como parte de seu
estudo da manipulação essencial; outros a
combatem sempre que podem, resistindo às
tentações, escolhendo bem como e quando
invocam suas magias. Intento e cuidado são
tão importantes quando habilidade.
Tentação Quando uma magia falha, a Mestra pode
permitir ao invocador uma nova rolagem de
dados imediatamente, desta vez com um
dado de bônus extra.
Se essa tentação for aceita, a nova rola-
gem é feita, mas há um risco: se qualquer
um dos dados rolados (incluindo os descar-
tados por conta de bônus) obtiver um
resultado igual ou menor a (1 + Máculas) do
invocador, a Mestra pode determinar que se
faça um teste de corrupção arcana.
Testes de corrupção arcana Um teste de corrupção arcana é uma rola-
gem de raciocínio com redutor de 2 para
cada Mácula que o invocador tiver.
Um sucesso indica que ele resistiu à cor-
rupção arcana, então nada acontece.
Uma falha faz com que ele sucumba a
esse poder, ganhando uma Mácula que
jamais poderá ser removida – role dois
dados, usando um como dezena e outro
como unidade (obtendo assim um número
entre 11 e 66), e verifique a seguir como a
mácula das forças místicas passa a afetá-lo.
Resultado Mácula
11-13 Precisa consumir sangue uma vez por dia: Dependência (sangue)
14-16 Chagas aparecem nas mãos e nos braços: Deformado; quando atingido nas mãos ou nos
braços, sofre 1 ponto de dano a mais
21-23 Faz com que plantas definhem a sua volta: Perturbador
24-26 Emite odor de enxofre: Perturbador
31-33 Pequenos chifres nascem na cabeça: Deformado
34-36 Desenvolve uma cauda a partir do cóccix: Deformado
41-43 Pelos ou escamas começam a cobrir o corpo: Feio e Bruto; Proteção +1
44-46 Voz assume tons sussurrantes: o alcance da sua voz é reduzido para poucos metros; recebe
um dado de bônus ao tentar persuadir outros a fazerem o que você quer
51-53 Ri como uma hiena quando nervoso ou agitado: Detestável; Fanfarrão; recebe um dado de
bônus ao tentar provocar outras pessoas ou caçoar delas
54-55 Rosna ao ficar nervoso ou agitado: Detestável; Esquentado; recebe um dado de bônus ao
tentar intimidar outras pessoas
56-61 Caninos crescem em forma de presas: Deformado; em combate desarmado, o dano da sua
mordida é acrescido de toda a sua força ao invés de apenas metade
62-63 Mãos ficam totalmente albinas e se transformam em garras: Deformado; em combate
desarmado, o dano das suas garras é acrescido de toda a sua força ao invés de apenas me-
tade
64-65 Língua bifurcada (como de uma cobra): Deformado; em combate desarmado, o dano da
sua mordida é acrescido de toda a sua força ao invés de apenas metade por conta do ve-
neno que você inocula
66 Olhos ficam vermelhos ou dourados: Perturbador; Visão Noturna; torna-se incapaz de
discernir cores
Caso o herói receba uma Mácula que já possua, ela é intensificada (presas aparentes se tornam maiores, esca-
mas na pele ficam mais grossas, rosnados se tornam latidos, e assim por diante).
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Seção da Mestra Que os olhos dos incautos não recaiam sobre as próximas páginas, pois aqui estão os segre-
dos deste mundo de AVENTURA & MAGIA.
Saibam que boa parte da diversão poderá ser prejudicada se o conhecimento a seguir for
revelado antes da hora.
Que a Mestra decida quando, e como, cada um dos elementos deste cenário fantástico
tomará forma: esta parte do livro deve ser lida apenas por ela.
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Aventuras e Sagas Um mundo de AVENTURA & MAGIA é um lugar
de heróis. E heróis partem em aventuras –
feitos majestosos que se tornarão o coração
das lendas e contos épicos. – As jogadoras,
atuando como seus heróis, agem e moldam
a terra onde vivem, lutando contra hordas
de inimigos e descobrindo os segredos por
trás dos mistérios. Todo o mundo é um
palco, e a cortina está pronta para subir.
Cada aventura deve ter bastante ação e
drama, mas nem todas as aventuras são
criadas da mesma maneira. A Mestra deve
escolher os elementos de sua aventura, po-
dendo até mesmo confiar no destino e gerar
aleatoriamente as sementes de uma aventura –
mas, qualquer que seja a escolha, por fim cabe
aos heróis tomar as rédeas de seus destinos e
transformar o mundo onde vivem.
Dividimos a estrutura em 5 partes: abertu-
ra, trama, antagonista, local e complicação. A
Mestra pode escolher os elementos de sua
aventura como desejar (e deixamos também
algumas sugestões a seguir), mas se quiser
confiar no acaso, basta rolar dois dados,
lendo-so como dezena e unidade, e ver o que
o destino reserva aos heróis.
Abertura A aventura começa com um gancho, captu-
rando a atenção dos heróis e movendo a
ação adiante.
11-14 Combate!: Os heróis estão no meio
de uma luta – causada por eles ou por
terceiros – e suas ações resolverão o
conflito. O combate não precisa ser
letal a princípio, mas a derrota rara-
mente se torna uma opção.
15-22 Como desejar: Os heróis se veem
diante da oportunidade de servir al-
guém que possui poder político,
financeiro ou místico. Aproveitar-se
dessa situação os levará à aventura.
23-26 Cura: Os heróis estão se recuperando
de algum conflito anterior, cobrindo
ferimentos com bandagens, orando
pelos companheiros perdidos, cui-
dando dos cavalos... O que causou is-
so pode ainda estar à solta ou já ter
sido derrotado, mas a sombra da a-
meaça ainda paira.
31-34 Descoberta: Os heróis recebem
algum tipo de informação, seja em
primeira mão, ou mesmo por conta
de rumores ou uma profecia. Essa in-
formação poderá levá-los diretamente
para a aventura ou poderá ser útil
mais adiante.
35-42 No capítulo anterior...: Os heróis
deixaram algo inacabado. Lidar com
isso agora pode ser mais difícil ou
mesmo limitante, mas poderá tam-
bém levá-los a explorar o mundo de
maneiras diferentes.
43-46 Onde estamos?: Os heróis estão
perdidos, ou ao menos não tem a
menor ideia de onde estão. Descobrir
isso é seu primeiro desafio, e pode ser
tão complicado quanto o ambiente
(ruína, calabouço, floresta) permitir.
51-53 Partindo: Os heróis estão se prepa-
rando para seguir adiante, comprando
alguns bens ou arrumando suas coisas.
O desafio logístico é o primeiro que
enfrentarão nessa aventura.
54-56 Perigo: Os heróis estão sendo amea-
çados sem saber a razão. A ameaça
pode ser direta ou indireta, mas eles
precisarão descobrir o que está acon-
tecendo para continuarem em frente.
61-63 Quebrando o gelo: Quando todos
estão dormindo, algo quebra o silên-
cio da noite: uivos, gritos, sons de
batalha, alguém implorando por aju-
da... Quase qualquer coisa pode fazê-
los acordar de repente, criando a ten-
são inicial.
64-66 Vocês estão em uma taverna...: Os
heróis estão no salão comunal de uma
estalagem ou ao redor de uma mesa
em uma taverna quando um estranho
misterioso se aproxima procurando por
alguém que o ajude numa missão...
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Trama A trama define o objetivo dos heróis e a
situação que estão para enfrentar. Considere
as descrições nesta seção como sugestões,
alterando-as de acordo com sua vontade.
11-12 Antes tarde do que nunca: Algo ruim
já aconteceu e os heróis estão aqui
apenas para proteger o que sobrou.
Isso pode ter sido causado pela natu-
reza ou mesmo pelo antagonista, mas
os heróis precisam limpar a bagunça
antes de seguirem em frente.
13-14 Carrascos: Alguém está vindo para
acabar com a vida dos heróis. Eles
precisam evitar o confronto – afinal,
os outros acreditam que eles são cul-
pados de algo – enquanto buscam
escapar e provar sua inocência.
15-16 Chutando a porta e pegando o
tesouro: Os heróis precisam enfrentar
inimigos e mais inimigos antes de
conseguirem chegar ao tesouro.
21-22 E lá vamos nós salvar o dia: Os
heróis descobrem que alguém está
com problemas. Eles precisam encon-
trar um meio de chegar lá e lidar com
a situação.
23-24 Elite da tropa: Os heróis são encar-
regados de liderar um grupo ou
cuidar de uma região. Prosperar em
meio às adversidades é o cerne da
aventura.
25-26 Entrega em domicílio:
Alguém quer um objeto
e pede aos heróis
que vão buscá-lo.
Entrar no lugar
onde o objeto está
guardado é perigo-
so, pois muitas ar-
madilhas o prote-
gem de intrusos.
31-32 Guarda-costas:
Alguém ou al-
gum lugar pre-
cisa de proteção, e os
heróis parecem ser as pessoas ideais
para lidar com isso.
33-34 Marionetes: Alguém teve acesso ao
passado dos heróis e descobriu coisas
que podem comprometê-los. Eles
precisam ajudá-lo ou a informação se
tornará pública.
35-36 Na mais alta torre do mais distante
castelo...: Alguém foi sequestrada e os
heróis precisam salvá-la. Eles preci-
sam enfrentar diversos obstáculos,
incluindo a própria arquitetura do lu-
gar para chegar até seu destino. Se
houver um limite de tempo, a pressão
será maior.
41-42 Ocultas pelas sombras: Os heróis
precisam evitar serem notados por al-
guém, mas não podem simplesmente
deixar a ameaça para trás, pois há al-
go que precisam destruir antes.
43-44 Onde está Wally?: Os heróis preci-
sam encontrar alguém antes que seja
tarde. Eles precisam ser capazes de
rastreá-lo, até mesmo usando habili-
dades sociais e de sobrevivência, de
acordo com a situação.
45-46 Premonição: De alguma maneira os
heróis descobrem que algo de ruim
está para acontecer. Eles precisam in-
vestigar para então poderem impedir
que esse mal se abata sobre a região.
51-52 Prisioneiro 24601: Os heróis foram
encarcerados por um crime que não
cometeram. Se escaparem e encon-
trarem os verdadeiros criminosos suas
reputações serão
salvas.
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Apêndice I – Nomes Para facilitar a escolha de nomes de heróis e
de NPCs, selecionamos alguns, separando-os
de acordo com a cultura a que pertencem.
Basta rolar três dados (lendo-os como cen-
tena, dezena e unidade) para gerar um dos
72 nomes possíveis para homens, mulheres e
locais. Ainda assim, estas são apenas suges-
tões, havendo liberdade para se mesclar, ou
mesmo criar nomes mais exóticos.
Nomes comuns em Atisi Masculino Feminino Local
111-113 Abaedjef Abas Abet
114-116 Ahhun Ameris Abyto
121-123 Ahosit Anetit Adak
124-126 Akhtedbat Anhayten Ahris
131-133 Ametjet Ankhem Akhet
134-136 Amun Areten Akhmis
141-143 Aner Ates Alon
144-146 Ared Ateset Alos
151-153 Aser Atet Amak
154-156 Awymet Athonthis Anis
161-163 Banakhty Atis Aqqak
164-166 Bensuta Betany Arak
211-213 Besekha Heretiaa Arnak
214-216 Djadjedi Hery Ashur
221-223 Djebimaya Horela Askak
224-226 Heparu Ibreret Astim
231-233 Heraia Inhatet Astis
234-236 Hirkanu Irawis Asyut
241-243 Honse Isien Aten
244-246 Horape Ithipys Atet
251-253 Ibibat Itibun Athris
254-256 Ibrefer Itysyt Atis
261-263 Imuher Maatnefer Atwak
264-266 Inesnein Maetkare Avak
311-313 Iyneris Mehti Awak
314-316 Kadjeha Mekhenhu Awtyto
321-323 Kepty Menkhere Benna
324-326 Khari Meryety Buba
331-333 Khepete Monthiahu Dashis
334-336 Kheqaemu Mosisi Desheb
341-343 Khoramay Mutu Dety
344-346 Khutahhu Nanefer Djeda
351-353 Menemhuya Nebnefert Giza
354-356 Menety Nebteny Hawas
361-363 Menmoy Nefere Heba
364-366 Minefy Neferhu Hena
411-413 Miraha Nenofre Iubak
414-416 Munema Neretu Iuhet
421-423 Munere Nesentnay Kada
424-426 Munermu Nestempy Kahatw
431-433 Nakhtepe Netaisi Kahem
434-436 Nakhtheqaem Neteny Kahun
441-443 Nebabuy Ninofre Kalah
444-446 Nebesy Nirduathue Kara
451-453 Nedjese Nodjmosy Karna
454-456 Nefere Nutahpy Kheba
461-463 Neferka Nuwere Khena
464-466 Nespani Reoneferh Khunu
511-513 Nestahi Retena Lona
514-516 Pahapa Ritenay Maada
521-523 Panefy Rury Mada
524-526 Panemou Sankhiahay Madi
531-533 Panese Sankhu Marna
534-536 Pashemhu Senaunay Meda
541-543 Pasheni Senefer Medi
544-546 Pashonse Seneferh Memphatw
551-553 Payitaha Share Memphun
554-556 Paynakhty Shery Menda
561-563 Pedefhui Shisena Mimedj
564-566 Penamay Siemkhenhue Muna
611-613 Peripy Siemkhero Nakar
614-616 Perrewy Sitketruia Naqar
621-623 Petahu Taiuheruia Naucra
624-626 Pollota Tarure Neba
631-633 Psethhetui Tatahue Nekhet
634-636 Ptehete Tatena Nekhur
641-643 Rihere Tatiro Nety
644-646 Senmere Tawere Niseb
651-653 Sere Teneferh Saisaqq
654-656 Serkhefy Tenwastu Sira
661-663 Setawy Tenweskhuy Swenu
664-666 Sete Tepenay Taty
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Nomes comuns em Gotai e Eiman Masculino Feminino Local
111-113 Adar Agan Agnain
114-116 Amayn Anguk Baatai
121-123 Ashiyn Atan Banua
124-126 Baate Awan Bayane
131-133 Bany Batai Berke
134-136 Batai Bayany Bora
141-143 Bekta Bektai Borchi
144-146 Bektai Bekte Buandu
151-153 Bekte Boji Buri
154-156 Bili Bora Bynai
161-163 Boka Bourta Chagai
164-166 Borchi Bulai Chanai
211-213 Bumba Buli Chari
214-216 Bynai Buqa Chidu
221-223 Byne Buqoai Daria
224-226 Chagey Bynua Dashe
231-233 Chama Chake Delge
234-236 Chanua Chengai Dera
241-243 Chazan Chikhaa Dinsa
244-246 Chine Chiyny Doli
251-253 Damdai Dawa Eigin
254-256 Dara Delgai Enen
261-263 Dashe Denua Erken
264-266 Dawa Deny Gera
311-313 Deny Dorgay Gomba
314-316 Digi Egugh Gotai
321-323 Dugi Enger Goutai
324-326 Erken Eren Gutu
331-333 Gaghi Gera Hage
334-336 Giyne Giyne Haghaa
341-343 Gusa Heba Hatai
344-346 Higai Jamba Jaagu
351-353 Hukai Jaria Jambe
354-356 Jaagay Jinai Kassa
361-363 Jaagu Jiny Kuba
364-366 Jagai Khatai Kuzhi
411-413 Javyn Khechu Kuzhu
414-416 Joodu Khiny Magnai
421-423 Juche Kipchi Mamay
424-426 Juchi Koke Mene
431-433 Kassa Kuli Mongai
434-436 Kitbo Maidai Mongke
441-443 Kouangai Mari Muke
444-446 Kuba Merkai Mului
451-453 Maage Merke Mura
454-456 Madai Muke Muri
461-463 Magsa Muria Nijnua
464-466 Maidai Negai Nogay
511-513 Mange Nogi Nyma
514-516 Manua Nymay Olorg
521-523 Mugu Oyutaijn Punsa
524-526 Muha Punsa Qadu
531-533 Munlay Qadai Qaria
534-536 Munli Qara Qasa
541-543 Munluy Qari Qori
544-546 Negey Qasa Qoria
551-553 Negu Qora Quchi
554-556 Nijnua Qoyori Qutli
561-563 Ombol Qului Sagey
564-566 Oyulin Qutai Salmay
611-613 Qoyora Sagu Suri
614-616 Qutli Sari Taba
621-623 Sara Shrany Tanua
624-626 Sundai Tachi Targai
631-633 Taba Tachu Taria
634-636 Tama Tara Tema
641-643 Tema Targi Tikhtai
644-646 Tengri Tegi Toqoai
651-653 Tili Tikhta Touktai
654-656 Tiluy Tikhtu Tulai
661-663 Tuluy Yuhus Uchik
664-666 Ulid Yukun Yabuk
Nomes comuns nos Principados de Minal Masculino Feminino Local
111-113 Adel Ahar Aban
114-116 Aduq Ahid Abeyeh
121-123 Aduz Ahnaz Anez
124-126 Ahyah Araf Arar
131-133 Amash Areeh Argan
134-136 Amin Aris Ateh
141-143 Arah Baha Bahoy
144-146 Arhab Beha Bate
151-153 Arham Behri Beyekuy
154-156 Arouz Daba Bijan
161-163 Arviv Elkaz Chehoy
164-166 Ashtin Fara Dishoy
211-213 Asran Fari Fari
214-216 Atod Farkha Fiehoy
221-223 Baha Fori Garmoh
224-226 Bijah Horsha Gava
231-233 Boli Inab Ghafte
234-236 Dadi Jabba Ghahra
241-243 Ehdid Jala Ghahri
-
111000222
244-246 Ezan Jali Golbouk
251-253 Fandia Jama Hahra
254-256 Fara Khama Hijan
261-263 Fari Khamsa Iroft
264-266 Farzia Mahka Islan
311-313 Farzoo Mahna Janaj
314-316 Fora Mala Jarmansh
321-323 Ghabi Maly Jaskou
324-326 Haha Mana Jili
331-333 Hahriya Marma Jolfa
334-336 Hangar Maroya Kali
341-343 Hangoud Meha Kamuj
344-346 Inah Mehri Kanand
351-353 Irad Mida Khade
354-356 Jadi Mihia Manab
361-363 Jafa Mina Manjan
364-366 Jahaya Mona Mari
411-413 Jali Nama Marvde
414-416 Kama Namiya Mehoy
421-423 Kami Nazia Mehra
424-426 Kamshya Neda Mehre
431-433 Kana Negol Meinar
434-436 Kasri Neha Meshku
441-443 Kheedi Nousa Mineh
444-446 Kheydi Nusra Moli
451-453 Kiana Oled Myara
454-456 Madi Para Myare
461-463 Makia Pari Namian
464-466 Mana Parta Nehoy
511-513 Manee Parva Orvez
514-516 Mani Pegah Pare
521-523 Marsa Pounoo Pava
524-526 Meda Rayha Pishva
531-533 Morti Reha Polde
534-536 Musti Reshti Rande
541-543 Nama Saba Roude
544-546 Nami Saha Rumah
551-553 Nema Sahba Runaj
554-556 Nouri Sakoo Sadra
561-563 Parvar Sana Sahoy
564-566 Parveen Satta Sali
611-613 Parvosh Shana Sanjarm
614-616 Peymi Shomy Sanowsh
621-623 Salmi Shorshou Sare
624-626 Sana Soonu Sari
631-633 Seini Sora Sava
634-636 Shama Souda Shabur
641-643 Sheedi Soumy Shahra
644-646 Shina Tema Shahre
651-653 Toorya Tooba Shahsi
654-656 Vasha Yehrih Taku
661-663 Yaghan Zahrou Tanab
664-666 Zadi Zana Zare
Nomes comuns em Mungo Masculino Feminino Local
111-113 Atasa Asama Andadi
114-116 Bala Baleo Bala
121-123 Bale Bambe Banda
124-126 Biame Banda Bandi
131-133 Binga Boko Biza
134-136 Boko Bola Boka
141-143 Bomna Boleo Boko
144-146 Bongo Bomna Bola
151-153 Bote Bondo Bomba
154-156 Bwengwa Bota Bona
161-163 Chaba Buko Bota
164-166 Chabo Chaba Botu
211-213 Chada Chabe Buko
214-216 Chansa Chadi Bwaanga
221-223 Chawa Chamba Chaba
224-226 Chila Chansa Chamba
231-233 Chileo Chawa Chansa
234-236 Chingwe Chiko Chiko
241-243 Chionga Chile Chionga
244-246 Chisa Chiongo Chipa
251-253 Chombi Chipa Chisa
254-256 Guleo Chisa Chivung
261-263 Kaba Chite Chomba
264-266 Kada Chomba Gite
311-313 Kaleo Gele Gome
314-316 Kama Gula Kaba
321-323 Kame Kaba Kachi
324-326 Kana Kachi Kada
331-333 Kanda Kado Kado
334-336 Kasa Kala Kale
341-343 Kaunda Kana Kanda
344-346 Kayemba Kanda Kando
351-353 Kaza Kasa Kasa
354-356 Kengo Kata Kate
361-363 Kimba Kaundo Kaunda
364-366 Kimbo Kela Kayemba
411-413 Kinda Kelya Kaza
414-416 Kinki Kengu Kela
421-423 Kolu Kinda Kengui
424-426 Konga Kinka Kimba
431-433 Kusa Kinko Kola