Atividade 3 Final
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Faculdade de Tecnologia de Sorocaba
Análise e Desenvolvimento de Sistemas
INTERAÇÃO HUMANO-COMPUTADOR:
GUIDELINES
Disciplina: Interação Humano-Computador
Professor: Sergio Moraes
Hebert Francisco Albertin AD112176
Luís Eduardo de Almeida AD112183
Paulo Érico de Freitas AD112193
Sorocaba/SP, 11 de Setembro de 2012.
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Sumário
1) Introdução................................................................................................................................3
2) Definição de Guidelines............................................................................................................4
2.1 Exemplos de Guidelines fora de TI......................................................................................6
2.2 Exemplos de Guidelines de TI..............................................................................................7
3) Conclusão.................................................................................................................................8
4) Referências Bibliográficas.........................................................................................................9
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Introdução
A interface gráfica se analisada com um ponto de vista técnico e acadêmico, nos
mostra diversos conceitos amplamente utilizados na construção de interfaces de qualidade.
As guidelines são exemplos desses conceitos. Seu uso não é obrigatório, porém elas
nos ajudam a identificar quais são e como devem ser os elementos de nossas interfaces, tem
objetivo de ajudar a garantir uma boa usabilidade. São feitas na fase inicial do projeto e o
designer a faz normalmente de maneira generalizada.
Elas são utilizadas em um dos processos do modelo de Shneiderman, mais
especificamente na fase inicial do modelo, sendo inclusive utilizadas por grandes empresas
como Microsoft, Apple, Google, Yahoo, IBM, entre outras para definir a identidade visual da
interface entre outras especificações, e garantir consistência tanto no produto quanto entre
produtos de um determinado fabricante.
Nesse trabalho será apresentado o conceito de guideline e como é aplicada no
desenvolvimento de interfaces, tendo como exemplo guidelines divulgadas por empresas
conhecidas pela excelência de seu trabalho quanto ao desenvolvimento de interfaces para o
usuário.
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Definição de Guideline
Modelo de Shneiderman
Ben Shneiderman ilustra o conceito de ter um bom design num software, a partir de
seu modelo clássico, sob 3 pilares:
O primeiro pilar faz referência às guidelines, que devem ser usadas para a criação da
interface. O segundo pular ilustra a utilização de ferramentas de prototipagem para esse
desenvolvimento. E, finalmente, o terceiro pilar ilustra os testes que são necessários para
adquirir um bom resultado final.
Conceituação
As Guidelines são métodos que orientam o designer na tomada de
decisões consistentes através dos elementos que constituem o produto
(ex.conteúdo,apresentação, funções, etc), e devem ser entendidas e aplicadas de
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forma contextualizada, ou seja, aplicáveis (Baranauskas, 2003).
Guideline é um caminho mestre a se seguir, agrupando todos os conceitos de interface
e, então, utilizá-los para representar no desenvolvimento gráfico de um software. A guideline
vai além do limite da expressão realística humana, ela representa uma emoção grande de seu
criador, fazendo com que as guidelines tornem-se únicas para cada empresa. Cores, formatos
de botões, sons de alerta, mensagens, fontes, etc., são interfaces que devem ser seguidas com
um padrão (guideline). Vale lembrar que este conceito é utilizado em todas as áreas possíveis,
como médica, engenharia, etc.
As vantagens e o propósito dela existir é o ganho de tempo, estabilização e
padronização no desenvolvimento da interface do sistema. Ter um padrão a se seguir é uma
grande vantagem e, como já foram revisadas várias vezes, é certo que não irá falhar. Já
imaginou se o Office invertesse as ordens de suas ferramentas? Ou então o Windows sem o
recurso Iniciar naquele canto esquerdo inferior sagrado? São esses alguns exemplos de
guidelines.
Existem vários níveis de guidelines, tendo cada nível o seu foco de representação,
metas e objetivos. Uma guideline pode preferir ter como referência a avaliação do público
alvo antes de sua finalização, ou então passar por devidos testes dentro da própria empresa.
Depende da metodologia de desenvolvimento de software que cada uma usa (Cascata,
Espiral, Prototipagem, etc.).
Diante da engenharia de software, temos como exemplo, Ben Shneiderman que utiliza
vários recursos de Estrutura de Dados e Engenharia de Software para representar o
desenvolvimento de um software, inclusive com foco em Guidelines.
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Exemplos de Guidelines de Empresas Fora do Ramo de TI
Chevrolet
“Tecnologia de Internet limita a disponibilidade de fontes e, portanto, é uma exceção
às regras de uso da fonte. Use Verdana nos casos em que Klavika não pode ser
utilizado (por exemplo, o corpo do texto e baseados em apresentações de
navegadores). Use Klavika sempre que o tipo de letra não é gerado por computadores
dos consumidores (por exemplo: uma animação em Flash, imagens JPG OU GIF).”
Disponível em http://www.youngcreativechevrolet.eu/app/webroot/uploads/Guidelines(1).pdf
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Exemplos de Guidelines de TI
Apple (Guidelines de Interface Humana no iOS)
Exemplos de usos dos elementos do iOS na interface para usuários:
Esconda a barra de status em atividades de tela cheia
Não customize botões ao ponto de não serem reconhecidos instantaneamente
Use Barra de Ferramentas para fornecer uma seleção dos comandos mais utilizados
Certifique-se que Rótulos sejam bem legíveis
Use Tabela de Visualização para oferecer opções disponíveis para seleção
Não hesite em usar negações e avisos diretos em mensagens de erro
Disponível em:
http://developer.apple.com/library/ios/#DOCUMENTATION/UserExperience/
Conceptual/MobileHIG/UIElementGuidelines/UIElementGuidelines.html#//
apple_ref/doc/uid/TP40006556-CH13-SW1
Microsoft (Guidelines de Interface Humana Induzida)
Exemplos de guidelines para a navegação induzida presente no MS Money 2000:
Use modelos de tela consistentes.
Fornecer telas para iniciar tarefas.
Tornar óbvio como realizar a tarefa com os controles na tela.
Fornecer uma maneira fácil de completar uma tarefa e começar um novo.
Dar o próximo passo óbvio de navegação.
Disponível em: http://msdn.microsoft.com/en-us/library/ms997506.aspx
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Conclusão
Portanto, guidelines são orientações que devem ser consideradas nas etapas de
elaboração e avaliação de produtos (software no nosso caso), sendo elas criadas
principalmente a partir do senso comum e de experiências passadas.
Os Guidelines proporcionam uma valiosa e prática ferramenta para a aplicação de
conceitos de interface para usuários e não deve ser confundido com receita de design, mas
como um conjunto de princípios norteadores.
Podem ser agrupados, categorizados e subdivididos em diferentes níveis com
detalhamentos variados e constituem uma parte essencial para o sucesso empresarial, sendo
um recurso vital para as boas práticas contemporâneas tanto em TI como em outras áreas fora
dela.
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Referências Bibliográficas
BARANAUSKAS, Maria Cecília Calani. Design e Avaliação de Interfaces Humano - Computador.
Campinas: Nied, 2003.
SHNEIDERMAN, Ben. Designing the User Interface: Strategies for Effective Human-Computer Inter-
action. 2 ed. Massachusetts: Addison-Wesley Publishing Company, 1992. 573p.
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