Atividade 3 Final

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Faculdade de Tecnologia de Sorocaba Análise e Desenvolvimento de Sistemas INTERAÇÃO HUMANO-COMPUTADOR: GUIDELINES Disciplina: Interação Humano-Computador Professor: Sergio Moraes Hebert Francisco Albertin AD112176 Luís Eduardo de Almeida AD112183 Paulo Érico de Freitas AD112193

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1) Definição de Guidelines 32.1 Exemplos de Guidelines fora de TI 52.2 Exemplos de Guidelines de TI 72) Conclusão 9

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Faculdade de Tecnologia de Sorocaba

Análise e Desenvolvimento de Sistemas

INTERAÇÃO HUMANO-COMPUTADOR:

GUIDELINES

Disciplina: Interação Humano-Computador

Professor: Sergio Moraes

Hebert Francisco Albertin AD112176

Luís Eduardo de Almeida AD112183

Paulo Érico de Freitas AD112193

Sorocaba/SP, 11 de Setembro de 2012.

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Sumário

1) Introdução................................................................................................................................3

2) Definição de Guidelines............................................................................................................4

2.1 Exemplos de Guidelines fora de TI......................................................................................6

2.2 Exemplos de Guidelines de TI..............................................................................................7

3) Conclusão.................................................................................................................................8

4) Referências Bibliográficas.........................................................................................................9

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Introdução

A interface gráfica se analisada com um ponto de vista técnico e acadêmico, nos

mostra diversos conceitos amplamente utilizados na construção de interfaces de qualidade.

As guidelines são exemplos desses conceitos. Seu uso não é obrigatório, porém elas

nos ajudam a identificar quais são e como devem ser os elementos de nossas interfaces, tem

objetivo de ajudar a garantir uma boa usabilidade. São feitas na fase inicial do projeto e o

designer a faz normalmente de maneira generalizada.

Elas são utilizadas em um dos processos do modelo de Shneiderman, mais

especificamente na fase inicial do modelo, sendo inclusive utilizadas por grandes empresas

como Microsoft, Apple, Google, Yahoo, IBM, entre outras para definir a identidade visual da

interface entre outras especificações, e garantir consistência tanto no produto quanto entre

produtos de um determinado fabricante.

Nesse trabalho será apresentado o conceito de guideline e como é aplicada no

desenvolvimento de interfaces, tendo como exemplo guidelines divulgadas por empresas

conhecidas pela excelência de seu trabalho quanto ao desenvolvimento de interfaces para o

usuário.

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Definição de Guideline

Modelo de Shneiderman

Ben Shneiderman ilustra o conceito de ter um bom design num software, a partir de

seu modelo clássico, sob 3 pilares:

O primeiro pilar faz referência às guidelines, que devem ser usadas para a criação da

interface. O segundo pular ilustra a utilização de ferramentas de prototipagem para esse

desenvolvimento. E, finalmente, o terceiro pilar ilustra os testes que são necessários para

adquirir um bom resultado final.

Conceituação

As Guidelines são métodos que orientam o designer na tomada de

decisões consistentes através dos elementos que constituem o produto

(ex.conteúdo,apresentação, funções, etc), e devem ser entendidas e aplicadas de

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forma contextualizada, ou seja, aplicáveis (Baranauskas, 2003).

Guideline é um caminho mestre a se seguir, agrupando todos os conceitos de interface

e, então, utilizá-los para representar no desenvolvimento gráfico de um software. A guideline

vai além do limite da expressão realística humana, ela representa uma emoção grande de seu

criador, fazendo com que as guidelines tornem-se únicas para cada empresa. Cores, formatos

de botões, sons de alerta, mensagens, fontes, etc., são interfaces que devem ser seguidas com

um padrão (guideline). Vale lembrar que este conceito é utilizado em todas as áreas possíveis,

como médica, engenharia, etc.

As vantagens e o propósito dela existir é o ganho de tempo, estabilização e

padronização no desenvolvimento da interface do sistema. Ter um padrão a se seguir é uma

grande vantagem e, como já foram revisadas várias vezes, é certo que não irá falhar. Já

imaginou se o Office invertesse as ordens de suas ferramentas? Ou então o Windows sem o

recurso Iniciar naquele canto esquerdo inferior sagrado? São esses alguns exemplos de

guidelines.

Existem vários níveis de guidelines, tendo cada nível o seu foco de representação,

metas e objetivos. Uma guideline pode preferir ter como referência a avaliação do público

alvo antes de sua finalização, ou então passar por devidos testes dentro da própria empresa.

Depende da metodologia de desenvolvimento de software que cada uma usa (Cascata,

Espiral, Prototipagem, etc.).

Diante da engenharia de software, temos como exemplo, Ben Shneiderman que utiliza

vários recursos de Estrutura de Dados e Engenharia de Software para representar o

desenvolvimento de um software, inclusive com foco em Guidelines.

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Exemplos de Guidelines de Empresas Fora do Ramo de TI

Chevrolet

“Tecnologia de Internet limita a disponibilidade de fontes e, portanto, é uma exceção

às regras de uso da fonte. Use Verdana nos casos em que Klavika não pode ser

utilizado (por exemplo, o corpo do texto e baseados em apresentações de

navegadores). Use Klavika sempre que o tipo de letra não é gerado por computadores

dos consumidores (por exemplo: uma animação em Flash, imagens JPG OU GIF).”

Disponível em http://www.youngcreativechevrolet.eu/app/webroot/uploads/Guidelines(1).pdf

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Exemplos de Guidelines de TI

Apple (Guidelines de Interface Humana no iOS)

Exemplos de usos dos elementos do iOS na interface para usuários:

Esconda a barra de status em atividades de tela cheia

Não customize botões ao ponto de não serem reconhecidos instantaneamente

Use Barra de Ferramentas para fornecer uma seleção dos comandos mais utilizados

Certifique-se que Rótulos sejam bem legíveis

Use Tabela de Visualização para oferecer opções disponíveis para seleção

Não hesite em usar negações e avisos diretos em mensagens de erro

Disponível em:

http://developer.apple.com/library/ios/#DOCUMENTATION/UserExperience/

Conceptual/MobileHIG/UIElementGuidelines/UIElementGuidelines.html#//

apple_ref/doc/uid/TP40006556-CH13-SW1

Microsoft (Guidelines de Interface Humana Induzida)

Exemplos de guidelines para a navegação induzida presente no MS Money 2000:

Use modelos de tela consistentes.

Fornecer telas para iniciar tarefas.

Tornar óbvio como realizar a tarefa com os controles na tela.

Fornecer uma maneira fácil de completar uma tarefa e começar um novo.

Dar o próximo passo óbvio de navegação.

Disponível em: http://msdn.microsoft.com/en-us/library/ms997506.aspx

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Conclusão

Portanto, guidelines são orientações que devem ser consideradas nas etapas de

elaboração e avaliação de produtos (software no nosso caso), sendo elas criadas

principalmente a partir do senso comum e de experiências passadas.

Os Guidelines proporcionam uma valiosa e prática ferramenta para a aplicação de

conceitos de interface para usuários e não deve ser confundido com receita de design, mas

como um conjunto de princípios norteadores.

Podem ser agrupados, categorizados e subdivididos em diferentes níveis com

detalhamentos variados e constituem uma parte essencial para o sucesso empresarial, sendo

um recurso vital para as boas práticas contemporâneas tanto em TI como em outras áreas fora

dela.

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Referências Bibliográficas

BARANAUSKAS, Maria Cecília Calani. Design e Avaliação de Interfaces Humano - Computador.

Campinas: Nied, 2003.

SHNEIDERMAN, Ben. Designing the User Interface: Strategies for Effective Human-Computer Inter-

action. 2 ed. Massachusetts: Addison-Wesley Publishing Company, 1992. 573p.

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