Aula 01 Prof. Claudio Benossi 1. Ilustração Ilustração é uma imagem, desenho ou gravura que...

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Produção Digital Aula 01 Prof. Claudio Benossi 1

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Produo DigitalAula 01

Prof. Claudio Benossi

11IlustraoIlustrao uma imagem, desenho ou gravura que acompanha um texto de livro, jornal, revista ou outro tipo de publicao e tem por objetivo adorn-lo, elucid-lo ou facilitar a sua compreenso.Apesar de a ilustrao necessitar de habilidade artstica, ela no considerada exatamente uma obra de arte, no stricto sensu, porque a ilustrao serve a um propsito, para comunicar uma ideia ou conceito ou para facilitar o entendimento de um texto, atravs de linguagem no verbal. 2IlustraoA ilustrao tem a misso de passar a mensagem de forma clara e definida. Dessa maneira ela est intimamente associada com a linguagem, literatura e expresso, sendo uma espcie de parfrase visual do texto.J nas obras de arte, o compromisso do artista em se fazer entender por meio de sua obra mais flexvel, sendo esta interpretao mais livre por parte do expectador. Existem belssimas ilustraes de livros que so consideradas obras de arte universal, como as imagens de William Blake na Divina Comdia de Dante.3IlustraoDivina Comdia de Dante.4

IlustraoAtualmente, podemos considerar a ilustrao como elemento que pode persuadir, narrar ou informar, e muitas vezes utilizada como contedo independente, vide os infogrficos utilizados em livros, revistas e demais publicaes. O casamento visto entre texto e imagem nesse tipo de ilustrao mostra uma grande integrao, de forma que, se figurarem separadamente, o entendimento ficar comprometido.5IlustraoCom a insero do design grfico no mercado, as ilustraes se misturam com cones, mascotes, logotipos e layouts, aumentando o campo de atuao do ilustrador e redefinindo as fronteiras da ilustrao.6Animao: A imagem em movimentosEntre os desenhos feitos h 12 mil anos nas cavernas de Altamira, na Espanha, h um biso com oito patas. A maneira como as patas foram desenhadas revela um autor motivado em decompor a sequncia de um movimento. Ou seja, a preocupao do ser humano em reproduzir o movimento por meio de imagens bem antiga. 7

Animao: A imagem em movimentosE para entendermos como hoje conseguimos ver imagens de bises de verdade em plena movimentao numa tela de cinema, precisamos nos focar na caracterstica mais fundamental desse tipo de linguagem: o fato de ela ser uma iluso de tica.8

Animao: A imagem em movimentosUm filme, seja ele qual for, consiste na captura de uma sequncia de imagens. Cada unidade de imagem capturada chama-se quadro (frame) e completamente esttico. No entanto, quando vrios desses quadros so exibidos diante de nossos olhos a determinada velocidade (12 a 30 quadros por segundo), temos uma sensao de fluidez cintica que nos ilude, fazendo-nos pensar que as imagens esto em movimento.

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Animao: A imagem em movimentosQuando uma cmera captura movimentos naturais, gravando automaticamente 24 a 30 quadros por segundo, chamamos a esse processo de Cinema de Ao Livre (live action). Quando uma cmera captura trechos de movimentos congelados, cuja sequncia foi fragmentada para ser capturada isoladamente, chamamos a esse processo de Cinema de Animao.

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Animao: A imagem em movimentosNormalmente, uma animao bsica no complexa de criar. Basta elaborar um conjunto de imagens que variam na sua forma, contedo e posio. Quando so passadas numa sequncia suficientemente rpida, suas diferenas no so detectadas pelo olho humano e obtm-se a sensao de movimento. claro que, quanto mais elaboradas as imagens, mais suave o movimento e melhor a qualidade.11

Animao: A imagem em movimentosNa web, costumam-se utilizar animaes com 12 quadros por segundo, por conta da necessidade de leveza para os arquivos trafegarem na rede. Quanto mais quadros, mais pesados ficam os arquivos.Tambm na animao capturada em pelcula cinematogrfica, a taxa de 12 frames por segundo. Porm, como o padro de projeo de 24 quadros por segundo, cada frame capturado duas vezes na mesma posio, economizando assim muitas horas de trabalho. 12Animao: A imagem em movimentosJ no vdeo e na TV, a taxa de 15 quadros por segundo, uma vez que o padro de exibio de 30 quadros por segundo e a tcnica de captura a mesma da pelcula: captura-se duas vezes o mesmo frame. Somente nas animaes digitais, em que o computador substitui o trabalho humano em algumas tarefas, costumam-se utilizar mais que 15 quadros por segundo em uma produo.

13Animao: A imagem em movimentosO cinema de animao no Brasil

A histria da animao no Brasil relativamente recente. Na primeira metade do sculo XX foram produzidas algumas experincias em animao sem muita continuidade, como as realizadas por cartunistas, como Fono (Eugnio Fonseca Filho), que criou pequenas animaes inspiradas nas tiras de quadrinhos americanas Mutt and Jeff, e lvaro Martins. Fono foi o primeiro animador a realizar produes com personagens e situaes tipicamente brasileiros.14Animao: A imagem em movimentosEm 1939 chega ao Brasil Walt Disney, com o intuito de estreitar os laos entre os pases das trs Amricas e angariar simpatia para fazer oposio crescente poltica nazista de Hitler.Na dcada de 50, o panorama comea a se alterar, e o primeiro longa-metragem de animao feito no pas foi Sinfonia amaznica, produzido por Anlio Lattini Filho em 1953. Filmado em preto e branco, demorou seis anos para ser concludo, pois foi realizado unicamente por Anlio Lattini, sem a ajuda de nenhum outro desenhista. Durante a dcada de 60, a animao passa a ter presena regular na publicidade e surgem os primeiros profissionais da rea.15Animao: A imagem em movimentosExistem divergncias sobre qual seria o primeiro longa-metragem colorido de animao produzido no pas. Piconz, que estreou nos cinemas em 1972, foi feito pelo japons Yp Nakashima (1926-1974), que imigrou para o Brasil em 1956 e trabalhou com animao publicitria. Presente de Natal, produzido pelo amazonense lvaro Henrique Gonalves e dirigido tambm pelo Yp Nakashima, teve finalizado o quadro de nmero 140.000 em 1971. Gonalves levou a animao em 35 mm a um produtor paulista, mas infelizmente as negociaes fracassaram.16Animao: A imagem em movimentosAinda na dcada de 60, cresce o nmero de animaes em filmes didticos. Em 1967 foi fundado no Rio de Janeiro o Centro de Estudos de Cinema de Animao (CECA). Com sua dissoluo, foi montado um novo grupo de animao experimental: O Fotograma.17

Animao: A imagem em movimentosNa dcada de 70, Marcos Magalhes se destaca com o filme Meow, de 1976, premiado nos Festivais de Braslia, Havana e Cannes. Magalhes estagiou na National Film Board of Canada, onde realizou o filme Animando, de 1972, em que demonstra de maneira bastante didtica diversas tcnicas de animao. Ao voltar, participou do acordo entre Brasil e Canad para a criao do Ncleo de Cinema de Animao do CTAV, projeto que coordenou de 1985 a 1987. Com esse acordo foi criado o primeiro curso de animao no Brasil.18Produo DigitalPr-Produo

1919PR-PRODUO - RoteirosA criao e formatao de roteiros para animao no difere muito das tcnicas aplicadas para a ao livre. No entanto, quando escreve para uma produo que envolve inmeros quadros capturados isoladamente, o roteirista deve levar em conta o tipo de tcnica de animao a ser utilizada, para que esta possa integrar-se histria de maneira harmoniosa e assim proporcionar uma experincia visual interessante ao pblico.20PR-PRODUO - RoteirosA reproduo de realidades fantsticas tambm feita com muito mais facilidade pela animao do que pela ao livre. Por isso, a grande maioria das histrias dos filmes de animao envolve algum tipo de diferencial do mundo real, seja por meio de personagens, de aes e/ou de situaes inusitadas.21

PR-PRODUO - RoteirosNo roteiro devemos descrever objetivamente as cenas, sequncias, dilogos e indicaes tcnicas da narrativa que queremos produzir. Basicamente, para se escrever um bom roteiro deve-se prever o que os espectadores vo pensar e com base nisso, surpreender, emocionar, divertir e prender a ateno.Apresentar alguma situao que deva ser explicada posteriormente um exemplo. um meio simples, mas que, bem explorado, pode impressionar.22PR-PRODUO - RoteirosA animao uma forma de expresso muito poderosa, talvez at mais do que o cinema de ao livre, por ter uma imensa capacidade de sintetizar ideias complexas em imagens e sons. Como sua produo feita nesse elemento mnimo o frame , o filme como um todo mais uma sntese da realidade do que uma representao fiel dela. Acontece que muitas vezes imitam-se elementos da ao livre, tais como movimentos de cmera e o prprio movimento dos personagens. 23PR-PRODUO - RoteirosMas esse processo bastante duvidoso, pois, ao invs de se expandirem as possibilidades do filme de animao, se est na realidade limitando-as, com o desperdcio de grande quantidade de tempo e de dinheiro para fazer com que a animao se parea com a ao livre. Por isso, importante que se esteja consciente do meio que est sendo explorado e se aproveite da especificidade do filme de animao, que se traduz numa linguagem prpria, universal e nica, ao invs de tentar recriar a realidade de um cinema de ao livre.24PR-PRODUO - StoryboardsPor melhor que seja um roteiro, difcil visualizar um filme antes de comear a produzi-lo. Para facilitar esse processo de transio, inventou-se o que ficou conhecido como storyboarding. Traduzindo: board significa tbua ou placa, enquanto story histria. Ou seja, uma placa onde a histria colocada em forma de quadros dispostos na sequncia da narrativa, uma coleo de desenhos ou fotos que representam os principais planos a serem capturados.25PR-PRODUO - StoryboardsTransforma-se ento a histria do roteiro em um grande painel, desenhando ou fotografando cada plano de cada sequncia e colando-os lado a lado. Nesse estudo preliminar podem-se definir movimentos de cmera, cenrios e composies de plano. Isso facilita em muito todo o trabalho de filmagem. O animador pode avaliar a quantidade de quadros a serem capturados, o diretor de fotografia pode prever que tipos de cmera vai precisar usar, e o diretor e o editor podem conferir se o ritmo do filme est adequado. 26PR-PRODUO - StoryboardsMudanas na estrutura narrativa, sejam elas profundas ou apenas superficiais, so feitas durante esse processo, pois nele se revelam erros no perceptveis no roteiro. primeira vista, um storyboard parece uma histria em quadrinhos. A semelhana se d pelo fato de o storyboard tambm ter uma histria sendo contada atravs de uma sequncia de quadros e pelo fato de se utilizar de recursos como ngulos e tcnicas de composio em uma cena.27PR-PRODUO - StoryboardsNo entanto, o desenho de um storyboard est mais assemelhado ao impressionismo do que ao cartunismo, comum nas histrias em quadrinhos. Isso se deve ao fato de que o storyboard precisa transmitir uma impresso o mais fiel possvel da imagem a ser capturada, sem no entanto explorar muitos detalhes. O importante transmitir a sequncia e o clima de uma cena.28PR-PRODUO - StoryboardsUm bom storyboard apoia o planejamento de uma produo, indicando o que dever ser adquirido para a realizao do audiovisual, informa visualmente todas as etapas de captura, possibilita maior controle de imprevistos e aumenta a chance de xito no projeto.29PR-PRODUO - Storyboards

30PR-PRODUO - StoryboardsRoteiros e storyboards so fundamentais para a realizao do filme animado, pois, enquanto na ao livre existe a possibilidade de se sair produzindo com uma cmera na mo e uma ideia na cabea, no cinema de animao isso simplesmente no faz sentido.31PR-PRODUO - AnimaticsSo filmes criados com as imagens do storyboard e uma verso primitiva do udio. Sua importncia est em medir o tempo de cada plano da sequncia e decompor isso em quadros, permitindo que cada plano tenha um nmero de frames bem definido antes de comear a filmagem.Isso evita que os animadores animem frames a mais, poupando tempo e gastos desnecessrios no projeto. Como os resultados so muito fiis ao objetivo final. As chances de errar e de ter que refazer as produes e as filmagens diminuem bastante.32ESTILOS DE CAPTURA E DESENVOLVIMENTOPara se fazer uma animao bem feita, precisa-se acima de tudo de pacincia. Por mais que diversas tecnologias facilitem o trabalho de intervalamento e captura de movimento, nada substitui a percepo subjetiva do timing, que todo bom animador deve ter. Portanto, os estilos descritos a seguir so apenas alguns dos inmeros recursos que podem ser utilizados para se atingir o resultado desejado.33STOP-MOTION e GO-MOTIONO termo stop-motion, que pode ser traduzido como movimento criado a partir de imagens paradas, (stop = parado, motion = movimento), uma das mais antigas tcnicas de trucagem cinematogrfica. Nos filmes de Georges Mlis, podemos encontrar efeitos semelhantes. Ele costumava filmar uma ao, subitamente interromper a filmagem, alterar elementos do cenrio e s ento continuar.Essa pausa longa, que no aparece na montagem final, o princpio mais fundamental do stop-motion.34STOP-MOTION e GO-MOTIONA animao de stop-motion conseguida quando se fotografam objetos quadro a quadro, que, exibidos na velocidade normal de projeo, criam a iluso de movimento. Isso pode ser feito com bonecos, objetos, brinquedos, pessoas, etc.Entre todos os estilos de animao, o stop-motion aquele que mais aproxima o animador da tradio da narrativa dramtica do teatro. Isso se deve principalmente forma como so desenvolvidas as cenas, constitudas de bonecos e cenrios que remetem principalmente a espaos cnicos gregos e japoneses.35STOP-MOTION e GO-MOTIONSe stop-motion indica um movimento sinttico criado a partir de imagens estticas, go-motion significa a criao de movimentos sintticos a partir de imagens dinmicas (go = vai, motion = movimento). Isso no significa filmar o movimento, como na ao livre, mas, sim, capturar momentos especficos de certas aes para poder compor a animao adequadamente.Uma forma muito utilizada de go-motion a levitao, feita por meio da tcnica de pixilation.36STOP-MOTION e GO-MOTIONFotografam-se os quadros de uma pessoa sempre no momento em que ela pula. Ela d um passo para frente e pula, d mais um passo e pula, e assim por diante. Os frames so capturados sempre no momento em que ela est no ar. O resultado uma animao que passa a impresso de que a pessoa est voando pelo ambiente.O stop-motion e o go-motion tm como principal atrativo a mgica tpica dos filmes de animao, que fica muito evidente. Objetos e personagens se parecem muito mais com brinquedos e menos com a realidade, enquanto nos filmes de simulao 3D, feitos no computador, o fotorrealismo tido como a grande atrao.37STOP-MOTION e GO-MOTIONNo entanto, o mesmo fotorrealismo hoje permite que se possa reproduzir essa mgica por meio do computador, como se ela ainda fosse feita artesanalmente em papel, massinha ou qualquer outro tipo de material. O seriado South Park um exemplo dessa migrao. Inicialmente produzido com recortes de papel, a tcnica foi rapidamente absorvida pelo meio digital, que hoje capaz de reproduzir com relativa fidelidade os meandros de uma produo artesanal. 38

INTERVALAMENTOUm animador, dependendo da tcnica a ser utilizada, pode trabalhar a produo de seus quadros de duas maneiras: frame por frame, sequencialmente, ou usando quadros-chave (keyframes). Na animao artesanal de stop-motion, por exemplo, utiliza-se somente o quadro a quadro sequencial. J no stop-motion fabricado por computador, o animador coloca o personagem na posio principal do movimento que est fazendo, e depois a mquina cria os intervalos, que so os quadros intermedirios, que complementam o movimento definido pelos quadros-chave.39INTERVALAMENTONo desenho animado quadro a quadro artesanal, por exemplo, comea-se animando pelo primeiro frame. Coloca-se ento outra folha de papel por cima da primeira e desenha-se o segundo frame, usando a mesa de luz para ver o frame anterior como referncia, e assim sucessivamente. J no processo de quadros-chave, o animador cria os desenhos principais do movimento do personagem e depois ele ou outro animador cria os intervalos. No desenho animado por computador, a mquina substitui a funo do intervalador.40INTERVALAMENTOO veterano animador Richard Williams, em seu livro The animators survival kit, estende-se longamente sobre os prs e contras dos dois processos no modo artesanal. Ao final, ele opina que a melhor maneira de animar usar uma combinao de ambas as tcnicas: definir os quadros-chave primeiro e depois criar os intervalos quadro a quadro, ao invs de decompor os intervalos em quadros chave.Assim, o timing da animao comea predefinido, mas o movimento final fica mais espontneo, orgnico e interessante, por ter sido criado quadro a quadro.41INTERVALAMENTO

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