Aula 1 introdução a disciplina
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Introdução a disciplina
INSTITUTO FEDERAL DE EDUCAÇÃO, CIÊNCIA E TECNOLOGIA DE MATO GROSSOCAMPUS RONDONÓPOLIS/MT
Disciplina: Laboratório de Programação IICurso: Tecnólogo em Análise e Desenvolvimento de Sistemas
Professor Rafael Rodrigues Garcia
Plano de Ensino – Objetivo Geral
Fornecer aos alunos conhecimentos práticos em uma linguagem de programação e a concepção e implementação de programas orientados a objetos através da prática em laboratório.
Objetivos específicos
- Apresentar os paradigmas da programação Orientada a Objetos;
- Conhecer um ambiente de programação visual e as ferramentas que o integram, conferindo maior agilidade à tarefa de programação;
Objetivos específicos
- Compreender o uso de componentes para a programação, incluindo formulários, menus, componentes gráficos e componentes avançados;
Metodologia
A disciplina será organizada na forma de aulas teórico-práticos, combinando exposição pelo professor com exercícios de fixação em aula ou laboratório.
Conteúdo Programático
Unidade I – Programação Orientada a Objetos;
Unidade II – Introdução a Um Ambiente de Desenvolvimento Integrado (IDE – NetBeans 7.3.1);
Unidade III – Programação Gráfica.
Conteúdo Programático
Unidade I – Programação Orientada a Objetos;– Introdução a classe, método e atributos;– Relacionamento entre classes;– Objetos e variáveis-objetos;– Tipos de acessos (public, private, protected);– Sobrecarga, construtores e blocos de inicialização;– Herança, superclasses, subclasses, hierarquias de
heranças;– Polimorfismo;– Interfaces e classes abstratas;
Conteúdo Programático
Unidade II – Introdução a IDE NetBeans 7.3.1- Introdução a IDE NetBeans 7.3.1;- Refatoração e geração de códigos;- Importando novas bibliotecas;- Controle de histórico de modificações no código;- Configuração de plug-ins na IDE;
Conteúdo ProgramáticoUnidade III – Programação Gráfica- Introdução a Classe API Gráfica;- Manipulação de um frame (posicionar, redimensionar, exibir informações, tipos de bordas e propriedades);- Componentes da interface do usuário com uma Classe API Gráfica;- Entrada de texto (campos e janelas);- Rótulos;- Campos de senha;
Conteúdo ProgramáticoUnidade III – Programação Gráfica- Área de texto e painéis roláveis;- Caixa de seleção, botões e grupo de opções;- Caixa de combinação;- Menus e sub menus;- Caixas de diálogos (mensagens, entrada e opções);- Janelas internas, botões e área de trabalho;
Avaliação1º Bimestre MB1 = P1+T1+T2+T3• P1 – Prova teórica 1• T1 – Trabalho prático 1• T2 – Trabalho prático 2• T3 – Trabalho prático 3
Eita pipoco!
Segredo para passar tranquilo nessa disciplina...
... Evitar faltar o máximo possível!Principalmente em aulas práticas no laboratório de informática!
Blog pessoal…www.programaosso.blogspot.com.br
Ambiente Virtual
BibliografiasHORSTMANN, S. Cay. CoreJava. 8ª ed. São Paulo: Pearson, 2010.
ANDERSON, Julie. Java 6: Uma Abordagem Ativa de Aprendizado. 2ª ed. Rio de Janeiro: LTC, 2010.