Aula 6 Anexo 2 Jogos-
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SUGESTÕES DE ATIVIDADES
(JOGOS dramáticos e teatrais-(conceito: Ação(espaço/tempo))
Objetivo: desenvolver o conceito de ação e solucionar problemas (bater palmas, uso do corpo
em movimentos do cotidiano /comandos e níveis de movimentos / espaço livre/circular de
movimentos etc.), por meio de jogos em grupo.
Jogo/Exercício de Concentração / Aquecimento Corporal e Grupal - Todos em círculo.
Define-se quem deve começar e para qual lado. Ao som da palma (dar), individualmente, o
participante que comanda olha nos olhos para o participante que estar a seu lado. Por meio da
visão (simultaneamente, som e olhos). Do participante, que recebeu o comando, observa e
recebe (olhadela e som) e, a encaminhar para o Outro a mesma ação e para mais outro em
circulo. Segue sucessivamente até que, o facilitador proponha aumentar gradativamente, o ritmo
de palmas e a possibilidade de direção da ação e do movimento em conjunto ou de surgir à
espontaneidade e fluência do exercício em grupo.
Para que jogá-lo? Estimular a concentração individual/grupal e criar contato e clima de
confiança.
Descrição detalhada: Pede-se aos participantes que formem um círculo. Designa-se quem deve
começar e qual lado do direcionamento da ação deve começar (lado direito ou esquerdo do
participante). No decorrer do jogo, os participantes podem encaminhar de forma indireta suas
ações em bater palmas e as ações permanecem em conjunto. O ritmo acelerado, lento
sustentado. Procura-se fruir atitudes, de: atenção / concentração / percepção. Elementos do jogo:
ação/ritmo/som. Noção de espaço e direção direcionada: direto (esquerda e direita) e
indireto(centro/esquerda/direita). Há definição de verbos: dar e receber (bater palmas: som).
Utilização de sentidos: visual/auditivo etc.
Jogo de Descobrir Níveis de Movimentos (alto, médio, baixo) - A dividir o espaço em três
níveis, em relação à altura do corpo, este pode situar-se num nível alto, médio e baixo. Solicitar
aos participantes que façam poses ocupando esses três níveis de movimentos e a passar de um
para outro por meio de estímulos musicais ou batidas de palma (comandos): lentos. Rápidos.
Para que jogá-lo? Situar os níveis de movimentos pela fruição corporal dos/nos participantes e,
a seguir atenção e criatividade.
Descrição detalhada: Deve-se a princípio, o facilitador, designar/ilustrar e/ou conceituar os
níveis de movimentos (alto, médio e baixo). Observar o comando dado pelo facilitador ao
passar de um nível de movimento a outro. O executante deve perpassar entre os três níveis
através de estímulos.
Jogo/Exercício de Espaço de Movimentos: Todos em círculo. Ao centro, um executante
voluntário realiza (cria e faz) varias ações físicas em três níveis de movimento (alto médio e
baixo). Enquanto, todos os demais participantes repetem as ações, (recriam, imitam). Ao
terminar sua ação em último nível; o executante deve procurar e olhar para uma pessoa
escolhida do círculo e encaminhá-la pelo o olhar ao centro de todos. O/a escolhida procede com
a mesma ação. Até que todo o grupo seja envolvido pelas ações executadas individuais ou,
coletivamente.
Para que jogá-lo? Explorar a criatividade/espontaneidade e a imaginação de movimentos no
grupo e contato familiar.
Descrição detalhada: Pede-se aos participantes que formem um círculo. Designa-se quem deve
começar. O voluntário vai ao centro realiza (cria e faz) uma ação física. Enquanto, todos os
demais observam os participantes repetem (imitam). Podem-se executar tais ações de
movimentos extraídos do imaginário do executante etc., preferencialmente, movimentos do dia-
a-dia. Deve-se a princípio, designar/ilustrar os níveis de movimentos (alto, médio e baixo). O
tempo de movimentos para quem comanda, deve ser moderado, para quem o imite - consiga
acompanhar o ritmo das ações. Ao terminar sua ação em último nível; o executante deve
procurar e olhar para uma pessoa escolhida do círculo e encaminhá-la pelo o olhar ao centro de
todos. O/a escolhida procede com a mesma ação. Até que todo o grupo seja envolvido pelas
ações executadas individuais ou, coletivamente. Não se deve procurar repetir a participação de
membros no jogo. Todos devem participar, espontaneamente.
Jogo de Espelho Corporal –(imagem, abaixo) Em dupla/frente a frente, um comanda
moderadamente, os movimentos em espaços (livre) e a perpassar os três níveis: alto, médio e
baixo, enquanto o outro participante, que recebe o comando, reflete em movimentos (imita seus
gestos). No decorrer da ação, muda-se de comando e/ou de duplas. O facilitador observa o
grupo/as duplas após esclarecer regras e supostas dúvidas ou de evidenciar níveis de
movimentos/tempo, etc.
Para que jogá-lo? Desenvolver a atenção/concentração e a criatividade prestada aos gestos de
um companheiro e a precisão de seus próprios gestos.
Descrição detalhada: Designam-se as duplas. Em seguida, um comandante para os
movimentos. É importante executar tais ações de movimentos extraídos do imaginário do
executante, preferencialmente, movimentos do dia-a-dia. Deve-se a princípio, designar/ilustrar
os níveis de movimentos (alto, médio e baixo). O tempo de movimentos para quem comanda,
deve ser moderado, para quem o imite - consiga acompanhar o ritmo das ações. Com o tempo,
caso a dupla esteja afinada, o ritmo de ações pode variar de fluência e mudar de participantes
mas a permanecer em duplas. Também se for preciso, o facilitador explanar ao grupo, de forma
breve, o conceito de níveis de Espaço de Movimentos (pessoal/ parcial/ total e social).
Jogo de Atitudes - A partir de uma posição neutra (confortável, braços ao longo do corpo, etc)
de descontração, à qual deve sempre o participante regressar; o grupo terá de reagir aos
comandos do facilitador (sob a forma de um a só palavra, ou frase extraída de um jornal, de uma
história contada, de um texto (diálogo) teatral, de uma música, ou simplesmente inventada). Os
participantes deverão ficar imóveis numa figura/pose coletiva até receber a ordem de voltar à
posição neutra. Exemplos de comandos: magia, silêncio, feitiço, espera, brincadeira, música,
tempestade, velhice, fome, medo, despertar, vaidade, trecho de uma peça.
Para que jogá-lo? Buscar a reação coletiva e a criatividade em rapidez e de comando.
Descrição detalhada: O grupo terá de reagir aos comandos do facilitador. Os participantes
deverão ficar imóveis numa figura/pose coletiva até receber a ordem de voltar à posição neutra.
Jogo - A Compra da Tia - Todos em círculo o facilitador começa: “Minha tia foi à feira e
comprou uma maça”. O seguinte diz: “Minha tia foi à feira e comprou uma maça e uma
laranja”. O posterior diz: “Minha tia foi à feira e comprou uma maça, uma laranja e um caju.”.
Assim, sucessivamente, até que um dos participantes possa esquecer ou alterar a sequência, caso
em que começar tudo de novo ou sairá do círculo.
Para que jogá-lo? Estimular o raciocínio em expressar a criatividade, o vocabulário e a atenção
com rapidez.
Descrição detalhada: o Facilitador junto ao grupo decide se a compra da tia à feira deverá ser
objetos, frutas, animais etc. Observar a sequencia lógica dada pelos participantes no jogo. Pode-
se estimular um tempo (segundos) em resposta. Fica a disposição do facilitador ou do grupo,
caso haja alteração de sequencia, a saída do participante ou permanência, bem como “pagar uma
prenda” no final.
Bibliografia
Laban, Rudolf Von. “Domínio do Movimento” –Ed Summus (Edição organizada por Lisa
Ullmann):1978.
Fritzen, José Silvino. “Jogos Dirigidos: para grupos, recreação e aulas de educação física” - 10ª
edição. Editora Vozes- Petrópolis: 1987.
Lascar, Serge e Gérard Faure. O Jogo Dramático na Escola Primária” – 2ª edição. Temas
Pedagógicos. Editorial Estampa (Tradução de Manuel Ruas): 2000.
Reverbel, Olga. “Um Caminho do Teatro na Escola”. Editora Scipione. São Paulo: 1989.
SPOLIN, Viola. Improvisação para o teatro / Viola Spolin; [tradução e revisão Ingrind Koudela
e Eduardo José de Almeida Amos]. - São Paulo: Perspectiva, 2006. - (Estudos; 62 / dirigida por
J. Guinsburg.), 349p.