Aula del siglo XXI

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Proyecto: El aula del siglo XXI 1

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Metodologías nuevas, aulas nuevas. Os presentamos el aula del siglo XXI

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Proyecto: El aula del siglo

XXI

Autores:Isaac García García

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Miguel Rosado CebriánNoelia Pérez Barrio

Joaquín Yebra GómezÍNDICE1. DESCRIPCIÓN DEL CENTRO

2. ALUMNADO

3. METODOLOGÍAS QUE VAMOS A APLICAR

4. REFORMA DEL AULA

a) CAMBIO EN EL AULA

b) RECURSOS Y RINCONES DEL AULA

5. ACTIVIDADES

6. ANEXO

7. BIBLIOGRAFÍA

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1. DESCRIPCIÓN DEL CENTRONuestro colegio es un centro de titularidad pública y de línea 2, que imparte Educación Infantil y Primaria, situado en una pequeña localidad de la Comunidad de Madrid. Cuenta con un total de 397 alumnos y diecisiete aulas, cinco para Infantil y doce para Primaria, con un ratio de 20-25 alumnos por aula.

El centro se sitúa en la localidad de San Fernando de Henares, un municipio bien comunicado con la capital y las localidades cercanas. Cuenta con aproximadamente 41.300 habitantes, de los cuales, un 14% proceden de diversos países, constituyendo por tanto una sociedad multicultural.

2. ALUMNADONuestra clase está formada por 24 alumnos con edades comprendidas entre los 10 y 11 años. Forman un grupo heterogéneo en cuanto a rendimiento, capacidad, motivaciones, expectativas e intereses, aunque con carácter genérico, se trata de un grupo con hábitos de estudio en progreso, buen dominio de las nuevas tecnologías y capacidad de aprendizaje adecuada a su edad.

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El clima de convivencia en clase es agradable y en general hay una buena relación entre el alumnado y también con los maestros, salvo en casos concretos en que se producen pequeños conflictos.

3. METODOLOGÍAS QUE VAMOS A APLICARLa nueva distribución del aula permite aplicar gran variedad de metodologías relacionadas con las nuevas tecnologías y con el trabajo en grupo. No nos hemos centrado en una única metodología, sino que hemos seleccionado tres que consideramos que se pueden poner en práctica en el aula y complementarse, según los objetivos que nos planteemos.

Aprendizaje por proyectos

Esta metodología constructivista permite a los alumnos planificar, diseñar y elaborar proyectos de forma interdisciplinaria. Los problemas o situaciones planteadas deben ser reales y significativas para el estudiante, ya que las actividades deben estar centradas en el estudiante. En la evaluación no es tan importante el producto final como el proceso que se ha seguido a lo largo de todo el proyecto.

Gamificación

Consiste en trasladar el carácter lúdico de los juegos al ámbito educativo a través de actividades motivadoras para el alumnado. Con esto se consigue que los alumnos comprendan conocimientos y desarrollen habilidades de una forma positiva, asignándoles unas recompensas en función de los objetivos alcanzados.

Mobile Learning

Esta metodología parte del uso de pequeños dispositivos móviles, como pueden ser teléfonos móviles o tabletas, para el aprendizaje de conocimientos, habilidades y destrezas. Permite un aprendizaje individualizado y centrado en el

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contexto del alumno, además de favorecer su motivación por el uso de las nuevas tecnologías.

4. REFORMA DEL AULAa) CAMBIO EN EL AULA

*Mapa conceptual en: http://popplet.com/app/#/2697557

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b) RECURSOS Y RINCONES DEL AULA:

Consideramos que para trabajar en el aula con nuevas tecnologías y con un buen clima, es necesario crear espacios diferenciados para cada recurso. En primer lugar hemos pensado en un rincón de la clase con cuatro ordenadores, donde los alumnos puedan trabajar en grupo, buscar información, desarrollar destrezas a través de programas digitales, etc. Además un día cada reino tendrá que diseñar presentaciones en Power Point para sus compañeros, dándoles nosotros el material muy resumido, fomentando así la creatividad.

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Además cada alumno contará con una tablet y al finalizar la clase lo guardarán en unos cajones especiales para tablets con cargador integrado.

Hemos considerado necesario instalar una pizarra digital con su proyector, ya que este recurso ofrece un gran abanico de posibilidades de aprendizaje en el aula y puede mejorar el método de aprendizaje de los alumnos. Así mismo en la pizarra tradicional más pequeña que hemos conseguido habría un calendario recordando cuándo tienen que realizar cada reino las presentaciones en Power Point.

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Rincón de los Disfraces:En este rincón los alumnos encontrarán un perchero en el cuál colgaremos los diferentes disfraces de los niños. Los trajes tienen que estar relacionados con el reino al que pertenecen y es una forma lúdica y entretenida de meterse más en el papel que les haya tocado, por lo que se lo pondrán cuando toque el juego de rol ClassCraft. Se trabajará en equipo y de forma colaborativa.

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5. ACTIVIDADES A REALIZAR:A continuación explicaremos las principales actividades que serán los pilares de nuestra nueva reforma educativa en el aula:

Los reinosLa primera iniciativa que vamos a llevar a cabo para tener un verdadero aula del siglo XXI es dividir la clase en seis grupos de cuatro niños, cada uno de esos grupos va a ser un reino medieval, y son los siguientes:

Reino de la poesía. Reino del teatro. Reino de la tragedia. Reino de la comedia. Reino del cuento. Reino de la epopeya.

Cada uno de estos grupos creará su propia bandera con algo característico del reino que les haya tocado y colocarla en el centro de las cuatro mesas. A través de esta actividad los alumnos refuerzan la pertenencia al grupo y trabajan de una forma más colaborativa.

Nos convertimos en profes Cada grupo creará una presentación sobre un tema a partir de un guion proporcionado por el docente donde se especifique la información que tienen que buscar. Los alumnos completarán el guion y elaborarán una presentación con PPT, Prezi u otro tipo de programas, para explicarlo posteriormente en clase. Durante esta actividad el docente irá asesorando y guiando a los alumnos. Se valorará el trabajo en grupo y el proceso de trabajo, más que su producto final.

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Aprendizaje a través del juego: ClassCraft

Unos de los puntos en los que se basa nuestra nueva metodología es el aprendizaje a través del juego. Queremos usar recursos atractivos para los alumnos y que les hagan sentir motivados. Para ello, hemos elegido la aplicación ClassCraft para trabajar en el aula. Es un juego de rol diseñado para que alumnos y profesores jueguen juntos en

clase. Cada alumno elige un personaje, y forma parte de su grupo, su reino anteriormente formado de 4 personas.

Los alumnos asumen el rol de un personaje y trabajan para desbloquear habilidades especiales. Como profesor, nuestro rol es el de Maestro del Juego y dirigiendo la experiencia del juego en la clase.

Este juego tiene como objetivo alentar el trabajo de equipo, estimular la participación y aumentar la motivación en el medio del aprendizaje.

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Los estudiantes seguirán aprendiendo las lecciones de manera normal. Lo que va a cambiar, es la manera de conectarse con la materia estudiada. Classcraft es un complemento a la estructura regular de la clase. Los estudiantes crean personajes que pueden obtener poderes especiales y ganar niveles. La manera que juegan en la clase está directamente asociada a la supervivencia y al crecimiento personal del personaje y a sus compañeros de equipo.  

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6. ANEXO

Cómo funciona ClassCraft:

Los estudiantes crean sus propios personajes que ganan o pierden Puntos de Vida (para sobrevivir en el juego), Puntos de Acción (para utilizar sus poderes) y Puntos de Experiencia (para subir de nivel).                     

Durante el juego, a los estudiantes, se les atribuyen hasta 60 Puntos de Experiencia cuando contestan correctamente a una pregunta.

Cuando un estudiante no logra obtener buenos resultados, su personaje pierde Puntos de Vida, por lo tanto es motivado/a para mejorar.

Los estudiantes obtienen mejores resultados en el juego cuando trabajan juntos en la clase. De esta manera, establecen relaciones positivas aprendiendo a la vez la importancia del trabajo de equipo.

Los estudiantes pueden también aumentar los “poderes” de su personaje. Con esos “poderes” obtienen ventajas como en la vida real, tal como tener más tiempo para hacer un examen.

Cuando los estudiantes mejoran sus resultados en sus exámenes y sus evaluaciones, aún más poderoso se vuelve su personaje.

Reglas básicas del juego:

HP (puntos de salud): la salud de cada jugador, la necesitan para sobrevivir. Los pierden cuando no tienen un comportamiento adecuado en la clase.

Ejemplos:-5 molestando la clase-10 llegar tarde-15 ser negativo o inactivo en clase-20 tarea incompleta

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Si al alumno se le agotan los HP, cae en batalla, donde reciben una consecuencia aleatoria de la vida real que ha creado el profesor previamente. Al caer en batalla, afecta negativamente a todo el equipo. Ese mecanismo involucra a los estudiantes en el éxito de cada uno en la clase y fomenta una gran colaboración mutua.

AP (puntos de acción): es la energía del jugador. La gastan cuando utilizan sus poderes.

XP (puntos de experiencia): mide el progreso de un jugador, permiten a los estudiantes subir de nivel. Los recompensamos con XP durante la clase cuando contribuyen a su aprendizaje.

Ejemplos:+50 encontrar un error en las notas de la clase+60 contestar bien una pregunta en clase+75 ayudar a otro estudiante+100 positivo y trabaja bien en clase

Este mecanismo alienta un buen comportamiento y aumenta la motivación en la clase.

GP (monedas de oro): las utilizan para personalizar su apariencia y mejorar su personaje.

Poderes: lo que motiva a los estudiantes para jugar es que ganan poderes especiales cuando suben de nivel. Los poderes dan a los estudiantes privilegios de la vida real en su clase. Los poderes pueden ser gratificaciones como comer en la clase, o tener una pista/indicio en un examen, etc.

7. BIBLIOGRAFÍA Ideas para que apliques la gamificación en el aula el próximo curso. (2014)

Recuperado el 28 de septiembre de 2015http://www.aulaplaneta.com/2014/08/12/recursos-tic/ideas-para-que-apliques-la-gamificacion-en-el-aula-el-proximo-curso/

Classcraft (s.f) Recuperado el 1 de octubre de 2015

http://www.classcraft.com/es/

Galeana de la O., L. (s.f) Aprendizaje basado en proyectos. Universidad de Colima. Recuperado el 3 de octubre de 2015

http://ceupromed.ucol.mx/revista/PdfArt/1/27.pdf

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