Aulas iniciais
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Transcript of Aulas iniciais
Para manter os laboratórios em bom funcionamento, as seguintes orientações devem
ser respeitadas, sendo terminantemente proibido:
•Usar o equipamento de forma inadequada como:colar adesivos, desligar os computadores de forma errada; •Modificar a localização de periféricos e componentes dos computadores de onde estão instalados, tais como monitor, teclado e mouse; •Fazer download e instalação de qualquer tipo de arquivo não relacionado às atividades escolares e sem permissão; •Limpar os computadores com materiais inadequados que possam danificar os mesmos; •Abrir arquivos que podem conter VÌRUS; •Consumir ou portar alimentos e bebidas nas dependências dos laboratórios; •Alterar as configurações dos computadores e programas; •Trocar os papéis de parede; •Colocar os dedos na tela, ou objetos como por exemplo: caneta, lápis...; •Acessar chats, páginas de relacionamentos ou de conteúdos impróprios ou outras não relacionadas às atividades escolares; •Usar celular no laboratório; •Deixar de realizar os trabalhos que a professora solicitar;
Obs. Cada aluno é responsável pelo equipamento no período em que estiver fazendo uso desse.
"Ninguém ignora tudo. Ninguém sabe tudo. Todos nós sabemos alguma coisa. Todos nós
ignoramos alguma coisa. Por isso aprendemos sempre."
(Paulo Freire)
GABINETE
NÃO CHAME DO GABINETE DE CPU, POIS SÃO COISAS DIFERENTES. CPU É O CEREBRO DO COMPUTADOR (UNIDADE CENTRAL DE PROCESSAMENTO)
SÃO ENCONTRADOS DENTRO DO GABINETE: MEMÓRIAS, O PROCESSADOR E O DISCO RÍGIDO, TODOS
ELES ESTÃO DIRETA OU INDIRETAMENTE LIGADOS À PLACA MÃE.
DISPOSITIVO DE ENTRADA
•MOUSE
•TECLADO •SCANNER
DISPOSITIVO DE SAÍDA MONITOR
IMPRESSORA
GABINETE: DENTRO DELE, HÁ
VÁRIOS COMPONENTES QUE FAZEM O
PROCESSAMENTO DA INFORMAÇÃO
PLACA MÃE: É UMA GRANDE PLACA DE CIRCUITOS ONDE SÃO ENCAIXADOS OS OUTROS COMPONENTES:
A PLACA MÃE RECEBE O PROCESSADOR, AS MEMÓRIAS, OS CONECTORES DE TECLADO, MOUSE E
IMPRESSORA, E MUITO MAIS (VEJA FIGURA ABAIXO).
TAREFA: INICIAR O PROGRAMA DE DESENHO DESENHAR UM COMPUTADOR E NOMEAR OS DISPOSITIVOS DE ENTRADA E SAIDA EMEI CARLOS DRUMMOND DE ANDRADE
PROFESSORA: LUCIANA CUNHA RISSO
Informática na educação é hoje uma das áreas mais fortes da tecnologia educacional. De acordo com
Almeida & Prado (1991,p.1).
OBJETIVOS
● Explorar a criatividade da criança;
● Incentivar na criança o uso da máquina;
● Despertar a curiosidade da criança;
● Estimular à reflexão, o raciocínio, a compreensão de conceito da máquina;
● Proporcionar a construção do conhecimento da informática;
● Estimular a pesquisa;
● Trabalhar com os propósitos educacionais, desenvolvendo a formação da criança;
● Exploração da máquina e seus componentes;
● Apresentar o computador como mediador entre a criança e professor;
● Trabalhar com ajuda do computador alguns conceitos explorados com a turma;
CONSIDERAÇÕES INICIAIS
A informática surgiu com o objetivo de ajudar o comércio, a indústria, principalmente a
bélica, embora a informática tenha nascido para ajudar a indústria bélica para atender as necessidades
das fábricas, hoje a informática evoluiu e foi aprimorada para outros setores da economia, e não deixou
de fora a Educação.
Seu uso adequado oportuniza o desenvolvimento e a organização na construção do
pensamento, bem como, desperta o interesse e a curiosidade das crianças, elementos fundamentais
para a construção do conhecimento.
Incluir a criança no mundo da “inclusão digital”, hoje em dia é uma meta para todo
processo educativo.
Para que a educação utilize a informática de maneira qualitativa é necessário que se
articule quatro aspectos: o computador, o software, o professor e a criança, estes aspectos trazem
benefícios na formação da criança.
O computador é uma ferramenta pedagógica para criar um ambiente interativo que
proporcione ao aluno, investigar, levantar hipótese, pesquisar, criar e assim construir seu próprio
conhecimento, possibilitando uma aprendizagem lúdica.
Dessa forma a criança irá utilizar o computador como uma ferramenta que contribui para
o seu desenvolvimento no momento atual e futuro.
Sendo assim, a criança passa a desenvolver competências e habilidades, como ter
autonomia, pensar, criar, aprender e pesquisar.
Os softwares devem oportunizar uma maior interação entre a criança e o ambiente de
aprendizagem, ajudar no desenvolvimento e na organização do pensamento, bem como, despertar o
interesse e a curiosidade das crianças aspectos fundamentais para a construção do conhecimento.