Avaliação de jogos na EI

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AVALIAÇÃO DE JOGOS NA EDUCAÇÃO INFANTIL Ana Paula Fagundes Carolina Dias Cintia Mara Cleidiane Alves Marilene Michelle Caixeta

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  1. 1. Ana Paula Fagundes Carolina Dias Cintia Mara Cleidiane Alves Marilene Michelle Caixeta
  2. 2. Descrio do software Nome: Coleo Patati Patata Recursos de hardware necessrios: Processador: 500MHz Memoria RAM: 256 Mb Unidade de CD ROM Monitor: resoluo de 800x600 Sistema Operacional: Microsoft Windows Caixas de som, teclado e mouse.
  3. 3. Recursos de multimdia: Adobe Flash Player/ Mdia player* No necessrio o uso de internet. Jogado somente individualmente, no sendo possvel jogar em rede. Faixa etria: 3 e 4 anos.
  4. 4. Apresentao grfica:
  5. 5. Linguagem utilizada:
  6. 6. Proposta dos jogos: De acordo com os estudos em sala, ao escolher um jogo, necessrio considerar os seguintes aspectos: I. Objetivos dos jogos; II. Adequao a faixa etria; III. Caractersticas visuais e sonoras.
  7. 7. Os jogos so interativos, pois as crianas participam efetivamente, criando e buscando a resoluo do que proposto no jogo; Esto relacionados com os personagens que as crianas gostam, o Patati e o Patata; So claros e objetivos; OS jogos possuem sons, no entanto, no h dilogo com as crianas atravs do som;
  8. 8. Esse Softwares analisado tende as duas possibilidades que so: Softwares instrucionais: pois em determinados jogos as crianas somente fazem o que foi proposto no podendo mudar, devendo apenas fazer aquilo que o computador pergunta ou permite. Softwares Construcionistas: permite que a criana use a criatividade, interaja e vivencie o jogo , a criana vivencia o jogo, muda o jeito de brincar, coloca em um local, retira quando d vontade, ela se torna uma participante ativa do processo de construo de conhecimento
  9. 9. O software enfatiza a memorizao e a concentrao como no caso do jogo da memria, proporciona a criana um aprendizado de forma dinmica e divertida. Prev tambm o raciocnio matemtico por meio de agrupamentos, a ateno em relao a pequenos detalhes . Aspectos enfatizados pelo software
  10. 10. O erro est presente como em qualquer situao no caso deste jogo quando a criana erra por exemplo no jogo da memria ela tem a oportunidade de jogar novamente sem nenhum problema. No caso do jogo de agrupar tem uma cor especifica para cada objeto bem como a combinao adequada ao tamanho, forma, ento quando a criana arrasta o objeto para a caixa errada ele no vai e ento a criana volta a fazer o processo novamente. Tratamento ao erro
  11. 11. software Relacionais: pois permite que o aluno relacione os pirulitos com a caixas corretas, tambm no cenrio permite o movimento, faz com que o aluno pense nas posies adequadas, criana interage com o jogo. permite os alunos a fazerem relaes com outros fatos ou outras fontes de informaes. Sequenciais: pois o jogo obedece uma sequncia lgica, no nada aleatrio, o aluno escolhe o jogo baseando numa relao de sequencia. Nveis de atividades predominantes
  12. 12. Esse jogo considerado autnomo , porm o professor pode e deve interferir de forma a contribuir um maior aprendizado por parte dos alunos, apesar de ser um jogo autnomo ele exige que os contedo explicitados no jogo tenha sido trabalhado como as vogais, as cores dentre outros. A interveno do professor
  13. 13. Apresenta algum tipo de preconceito religioso, racial ou de sexo? No. Apresenta condutas violentas ou promove atitudes contrrias aos valores do projeto educacional da instituio onde vai ser utilizado? No. O contedo adequado e atrativo idade a que se dirige o programa? Sim.
  14. 14. Apresenta mltiplos caminhos para resoluo de problema? No. Apresenta diferentes alternativas para uso para que no se torne cansativo para aluno em pouco? Sim. Trata de temas que no fiquem obsoletos em curto prazo? No. Os contedos e as atividades respondem s necessidades de ensino-aprendizagem dos nveis e reas do conhecimento que se dirige? Sim.
  15. 15. JOGO DA MEMRIA: Serve para trabalhar a capacidade de Ateno, concentrao, senso direcional, memria visual fina. Embora parea coisa simples, exige uma mente em permanente estado de alerta. Objetivo: Encontrar pares das figurinhas. Como jogar: Apenas com o uso do mouse. AGRUPAR: Serve para trabalhar capacidade de solucionar problemas, ateno, senso de lgica, senso direcional, planejamento, clculo, organizao, coordenao motora. Objetivo: Cada grupo deve permanecer junto. Como jogar: Apenas com uso do mouse.
  16. 16. COLORIR CENRIOS: Um excelente jogo educativo para as crianas que esto na fase do aprendizado das cores, por isso incentive o seu filho a jogar. Objetivo: Colorir cenrio Como jogar: Apenas com uso do mouse. JOGO DE MONTAR: Serve para trabalhar a capacidade de solucionar problemas, ateno, sendo direcional, medidas, organizao, sendo espacial. Objetivo: O objetivo final simples, montar. Como jogar: Apenas com uso do mouse.
  17. 17. Os jogos so excelentes ferramentas no desenvolvimento de vrias habilidades e na aquisio de conhecimentos diversos e a partir dos jogos, a criana interage e aprende. No entanto, os jogos no podem ser escolhidos ao acaso. necessrio que haja planejamento e conhecimento acerca do que se pretende desenvolver na criana.