Bestas - Livro Do Mestre
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Livro Do Mestre
1.0
Bestas: A Batalha Sombria
id99619453 pdfMachine by Broadgun Software - a great PDF writer! - a great PDF creator! - http://www.pdfmachine.com http://www.broadgun.com
Antecedentes Gerais
Mentor:É aquele que educa, influencia, ensina e até mesmo protege
o lupino. Geralmente um mentor é o pai do lupino. Um mentor pode
ajudar a diminuir as dificuldades de aprendizado.(todos os poderes
de lobisomem que custam 20 pontos de experiência, com este
antecedente, os poderes irão custar apenas 18 pontos de
experiência cada). Um mentor de um vampiro pode ajudar a
entender os poderes vampíricos, bem melhor, todos os poderes de
vampiros custam 40 pontos de experiência, com o mentor eles
abaixam para 35 pontos de experiência.
Veja o nível de mentor e o quê ele pode fazer e seu cargo na
sociedade lupina/Vampiro: No lado direito vai estar os cargos
para Vampiro em sua sociedade.
X. Você não possui um mentor, talvez ele morreu em uma das
batalhas contra os vampiros ou em uma missão importante.
1. Seu Mentor é um Guerreiro/Experiente.
2 . Seu mentor é um chefe de guerra/Senhor.
3 . Seu mentor é um mestre de guerra/Mestre
4 . Seu mentor é um senhor ou senhoria/Ancião.
5 . Seu mentor é um aposentado ou um ancião, ele terá mais tempo
para o Lupino iniciante/Regente de clã.
Fúria/Sangue: É a energia que uma vampiro/garou possui e também
o nível distingue quantos pontos que estes seres conseguem
utilizar por turno e esse antecedentes é essencial para a
utilização poderes. O nível desse antecedente faz um
Garou/Vampiro poderosos além da potencia de seu sangue (Sangue
Potente).
X. Seu personagem quase não consegue utilizar os seus poderes de
vampiro/lupino. Seu personagem possui 3 pontos de fúria/sangue e
ele consegue/pode gastar 1 ponto de sangue/fúria por turno.
1 . Seu personagem possui 6 pontos de fúria/Sangue e pode utilizar
3 pontos de fúria/Sangue por turno
2 . Seu personagem possui 9 pontos de fúria/Sangue e pode utilizar
4 pontos de fúria/Sangue por turno.
3 . Seu personagem possui 12 pontos de fúria/Sangue e pode
utilizar 6 pontos de fúria/Sangue por turno.
4 Seu personagem possui 15 pontos de fúria/Sangue e pode utilizar
8 pontos de fúria/Sangue por turno.
5 . Seu personagem possui 20 pontos de fúria/Sangue e pode
utilizar 10 pontos de fúria/Sangue por turno.
Os pontos que o lobisomem/vampiro possui, é o estoque que Lee
pode armazenar de fúria/sangue, e os pontos que podem utilizar
são os pontos de sangue/fúria que podem ser gastos por turno
Status: É o nível da sociedade que o seu personagem está, ou o
tanto que ele é conhecido e respeitado/temido pela sociedade
lupina/vampírica
X. Você é/considerado como um órfão, ou um sem clã pois eles não
te conhecem ou não foi apresentado a sociedade.
1 . Você é uum cão de guarda/Criança.
2 . Você é um guerreiro/Experiente.
3 . Você é um chefe de guerra/Senhor.
4 . Você é um mestre da guerra/Mestre.
5 . Você é um senhor de guerra/Você está abaixo de um Ancião,
porém acima do cargo de Mestre.
Vivencia: este antecedente talvez seja um dos mais importantes ,
pois este vai mostrar o seu destino. Hoje em dia há lobisomens que
estão morrendo jovens demais, em cerca de 60% da sociedade lupina
estão morrendo cedo demais de morte natural, porém existem
aqueles que conseguem viver até mais tempo que isso.cada ponto
desse antecedente irá guiar o seu destino e irá prolongar o tempo
de sua vida natural, porém este antecedente não impede que o
personagem morra na historia, por combates ou ações ignorantes.
Estranhamente alguns lobisomens estão envelhecendo como um
humano.
X- Seu personagem tem uma vida de um ser humano, talvez ele
consiga viver até os 60 há 80 anos.
1 . Seu personagem pode viver até os 100 anos.
2 . Seu personagem pode viver até os 120 anos.
3- Seu personagem pode viver na faixa de idade normal na
sociedade lupina que é 150 anos.
4 . Você e sua família ainda tem o sangue dos seus antepassados e
você pode vive até 180 anos.
5- Incrível, a genética de sua família não modificou em nada, você
pode viver na idade de um lupino super saudável que é 200 anos.
Idade Vampírica: Os vampiros são seres poderosos por viver muito
tempo, porém se ele fica inativo, sofrendo o sono profundo ele não
avança, ou seja ele continua com os mesmos atributos ,
habilidades, potencia de sangue, etc... Até que ele desperte e venha
a aprender, se seu personagem é um personagem bastante ativo,
este antecedentes se o Narrador permitir, você pode comprar com
apenas os pontos de Bônus.
X- Você faz a ficha normalmente, com os pontos dela.
1- Seu personagem não recebeu o beijo imortal nesses tempos ele ao
contrario esta vivenciando 30 anos de vampiro, sem entrar em
sono profundo.Seu personagem adquire +6 pontos bônus.
2- Seu personagem recebeu o beijo imortal a meio século atrás ele
está vivenciando 50 anos de vampiro, sem entrar em sono
profundo.Seu personagem adquire +12 pontos bônus.
3 - Seu personagem recebeu o beijo imortal em torno de 1 século
atrás ele está vivenciando 100 anos de vampiro, sem entrar em
sono profundo.Seu personagem adquire +18 pontos bônus.
4 �Seu personagem recebeu o beijo imortal em torno de 1 século e
meio atrás e ele está vivenciando 150 anos de vampiro, sem entrar
em sono profundo.Seu personagem adquire +26 pontos bônus e
recebe + 1 dado de potencia de sangue para rolar junto aos 3 dados
de potencia de sangue.
5- Seu personagem é possui 250 anos, 200 anos ativo, e os últimos
50 anos ele estava inativo, ou seja estava tendo um sono profundo.
Seu personagem terá sem dúvidas dificuldades em +1 em todos os
testes que envolvam tecnologia, ou assuntos atuais durante 10
sessões de jogo, você não precisa rolar os dados de sangue potente
pois você já possui 4 pontos se sangue potente e 35 pontos de bônus.
Lupinos: Lupinos podem abaixar 1 ponto de dificuldade em testes
que envolvam físicos para cada 1 pontos de fúria gastos a
dificuldade mínima é 2.
Vampiros: Os vampiro tem que fazer uma rolagem de sangue
potente para utilizar seus poderes e também eles podem reduzir 1
ponto de dificuldade nos testes de poderes por ponto de sangue
gasto(1 ponto de sangue serve para baixar a 1 ponto de
dificuldade). A dificuldade mínima é 3.
Tabelas de Façanhas de poderes vampíricos:
Feitos simples: É necessário 1 sucesso e a dificuldade é 6.
Feitos Normais: É necessário que o jogador tenha 2 sucessos e a
dificuldade é 7.
Feitos Complexos: É necessário que o jogador tenha 3 sucessos e a
dificuldade é 8.
Feitos Difíceis: É necessário que o jogador tenha 4 sucessos e a
dificuldade é 8.
Feitos Extra-Complexos: É necessário que o jogador tenha 5
sucessos e a dificuldade é 9.
Feitos Quase Impossíveis: É necessário que o jogador tenha 7
sucessos e a dificuldade é 10.
Níveis da potencia de sangue ou Sangue potente:
X � Não é um ser sobrenatural.
1 �Fraco/Carniçao ou Vampiro iniciante.
2- Básico/Lobisomem iniciante.
3- Razoável
4- Bom
5- Potente
6-Poderoso
7- Excesso de Poder.
8- Luminar
9- Primordial
10 � Besta.
O ser supremo
A lenda está se referindo a um tipo de abominação que deve possuir
os poderes dos dois lados. Porém você narrador pode muito bem
descartar essa idéia de abominação, você pode escolher quem pode
ser o(a) primeiro(a) das duas raças (Lilith, Ianna, Osíris, Caim)
Você pode escolher o primeiro também de Cada Raça ( Mekhet,
Nosferatu, Fenrir, Baba Yaga, Wyrm, Weaver). Sinta-se a vontade.
Nenhum dos seres sobrenaturais sabe realmente quem é o primeiro,
tanto faz os contos de Raphaelo, e os contos de cada raça. Isso é
apenas para incrementar uma historia ou suas crônicas.Esse pode
se mais um truque de manipulação vampírica para que todos caiam.
Se você optar para o ser que é o primeiro das raças, ele seria um
oponente imbatível, seria um Semi-Deus encarnado, pois ele poderia
fazer qualquer coisa em sua história.
Lilith: é vulgarmente tratada como um demônio da noite
mesopotâmio. Ela é também referida na cabala como a primeira
mulher do bíblico adão. Pensa-se que o Relevo Burney, um relevo
sumério, a represente; muitos acreditam que há uma relação entre
Lilith e Inanna, deusa suméria da guerra e do prazer sexual.
Contam algumas histórias que ela é também chamada de "A mulher
escarlate", um demônio que guarda as portas do inferno montada
em um enorme cão de três cabeças, Cérbero.
Lilith poderia ser a criadora das Bestas da Noite (Vampiros e
Lobisomens)
Ianna: era a deusa (dingir) do amor, do erotismo, da fecundidade e
da fertilidade, entre os antigos Sumérios, sendo associada ao
planeta Vénus. Era especialmente cultuada em Ur, mas era alvo de
culto em todas as cidades sumérias.
Surge em praticamente todos os mitos, sobretudo pelo seu
carácter de deusa do amor (embora seja sempre referida como a
virgem Inanna); por exemplo, como a deusa se tivesse apaixonado
pelo jovem Dumuzi, tendo este morrido, a deusa desceu aos
Infernos para o resgatar dos mortos e ela com isso criou a
primeiro vampiro.
É cognata das deusas semitas da Mesopotâmia (Ishtar) e de Canaã
(Asterote e Anat), tanto em termos de mitologia como de
significado.
Baba Yaga: é uma figura do folclore do leste europeu. É uma
mulher velha e ossuda, que viaja pelos céus montada em um
almofariz. Os rastros que deixa, apaga com uma vassoura. Mora
em uma casa móvel, com quatro patas de galinha, cuja fechadura é
uma boca cheia de dentes.
Ajuda os puros de coração e devora os impuros.
Originalmente concebida como uma entidade benfazeja, ao longo do
tempo foram lhe atribuindo um caráter sinistro.Essa poderia ser a
primeira garou.
Caim/Cain: É o assassino bíblico de seu irmão Abel, com o primeiro
assassinato, ele poderia ter se tornado a Verdadeira Besta, que
através de seu pecado ele poderia criar as duas raças por causa
da maldição.Esta maldição cabe ao narrador, se apenas a linhagem
dele recebesse a maldição, por exemplo, um filho recebeu a
maldição do Lobisomem e o outro quando morreu recebeu a
maldição do vampirismo e acabou voltando dos mortos. Ou o
próprio cain ser a abominação a Besta da Noite.
Osíris: era um deus da mitologia egípcia, associado à vegetação e a
vida no Além. Oriundo de Busíris, no Baixo Egito, Osíris foi um
dos deuses mais populares do Antigo Egito, cujo culto remontava
às épocas remotas da história egípcia e que continuou até à era
Greco-Romana, quando o Egito perdeu a sua independência
política.
Marido de Ísis e pai de Hórus, era ele quem julgava os mortos na
"Sala das Duas Verdades", onde se procedia à pesagem do coração
ou psicostasia.
Osíris, é sem dúvida o deus mais conhecido do Antigo Egito, devido
ao grande número de templos que lhe foram dedicados por todo o
país; porém, os seus começos foram os de qualquer divindade local.
Para os seus primeiros adoradores, Osíris era apenas a
encarnação das forças da terra e das plantas. À medida que o seu
culto se foi difundindo por todo o espaço do Egito, Osíris
enriqueceu-se com os atributos das divindades que suplantava, até
que, por fim substituiu a religião solar. Por outro lado a
mitologia engendrou uma lenda em torno de Osíris, que foi
recolhida fielmente por alguns escritores gregos, como Plutarco.
A dupla imagem que de ambas as fontes chegou até nós deste deus,
cuja cabeça aparece coberta com a mitra branca, é a de um ser
bondoso que sofre uma morte cruel e que por ela assegura a vida e
a felicidade eterna a todos os seus protegidos, bem como a de uma
divindade que encarna a terra egípcia e a sua vegetação, destruída
pelo sol e a seca, mas sempre ressurgida pelas águas do Nilo.
Essa morte Cruel, você narrador poderá colocar que esse ser
bondoso ,não descansou e ele acabou voltando, ele sofreu uma
maldição de se julgar um deus da vida ou da morte e esse fardo
agora está com ele, pois os seus filhos poderão ser as Bestas da
noite atualmente(vampiro e Lobisomem).
Outras Opções: O príncipe é realmente o criador dos vampiros ou
o conto de Kraus e Suark seja verdadeiro.
Atributos e Regras de 1á3 e de 4á5
Os Atributos, Habilidades não ultrapassam a característica 5,
tanto na raça dos vampiros e tanto quanto na raça dos
lobisomens.
Narrador, tome a nota que na terra raramente tem um ser humano
ou ser vivo que tem habilidades 4 e ainda é mais raro ter
habilidades 5.Os jogadores tem que ter a consciência que uma
pessoa procurada por ser o um ótimo hacker pode ter computação
4, por exemplo.
Muitas pessoas possuem uma habilidade 1 ou não , Varias possuem
habilidades 2 ou até mesmo 3, porém acima de 3 é para especialistas
e seres que treinaram vários anos sobre aquilo.
NPC�s
Nome:Edward Cost III
Potencia de Sangue: 10
Comportamento: Arquiteto Natureza: Juiz
Raça: Vampiro
Clã: Não possui / Ninguém sabe
Status:Príncipe
Ele possui 3000 anos e tem uma aparência de 34 anos.
Olhos verdes, cabelo loiro, 1,85 de altura, corpo médio.
Atributos: Força 4, Destreza 5, Vigor 4, Carisma 5, Manipulação 5,
Aparência 5, Percepção 4, Inteligência 4, Raciocínio 4.
Habilidades: prontidão 4, esportes 3, briga 4, Esquiva 4, manha 5,
lábia 5, Liderança 5, expressão 4, empatia 3, Ofícios 2,
Sobrevivência 4, Armas Brancas 4, Armas de fogo 2, Etiqueta 4,
Furitvidade 2, Performance 3, Segurança 2, Burocracia 3,
Acadêmicos 4, Finanças 3, Investigação 3, Ocultismo 5, Direito 3.
Poderes: Molde,Sent-Ment,Quimera,Mutação e Mente(o príncipe
com este poder ele consegue barrar qualquer poder de mente, o
narrador precisa fazer um teste de sangue potente contra o teste
de sangue potente do alvo, caso o alvo tente se rebelar para o
príncipe, e com o poder mente, o príncipe faz um comando, sem que
ninguém perceba, que é o anulamento dos poderes. Qualquer um
que tentar utilizar o poder contra o príncipe, terá que rolar a
potencia de sangue e o príncipe também, se o jogador tiver os
mesmos sucessos ou sucessos menores que ao príncipe ele não
consegue utilizar nenhum poder contra o príncipe. O poder da
mente sem dúvida é um dos maiores poderes já vistos. Porém este
conhecimento é para os narradores, se um jogador querer utilizar
este tipo de poder ele pode fazer isso porém este poder se encaixa
em feitos quase impossíveis além desse poder inutilizar os poderes
de clã apenas, os poderes básicos não são anuláveis, porém com a
mente o príncipe pode ordenar que o vampiro do jogador pare de
utilizar.)
Os poderes básicos o possui todos.
Pontos de Sangue: 20 /10 Força de Vontade: 10 Vitalidade: 13
Historia:???
O conceito do príncipe: O narrador é o príncipe, as regras de uma
cidade é criada a partir do narrador.
Você narrador pode utilizar a regra Básica de apresentar uma
cria pro príncipe, se o vampiro deseja ensinar o poder de clã para
o outro, se o príncipe permite, o príncipe é o único que pode subir o
personagem de cargo.
Com o poder Mente o príncipe pode sempre vasculhar a mente de
todos os vampiros um atrás do outro, pra saber se eles estão
planejando algo contra ele. Nota: Saiba utilizar o Príncipe, pois
ele pode afetar a harmonia do jogo, se isso acontecer pode tornar
a historia chata demais. O motivo que o imperial não conseguiu
vencer o príncipe é simples, e objetivo, o príncipe o barrou, de ler
sua mente, e ele conseguiu ler a mente do Imperial, e ele o
destruiu.O Príncipe anda sempre com um pe atrás quando se
interage com um Imperial, pois no passado um deles tentou roubar
o poder do príncipe e governar no lugar.A vantagem desse ato é
que ninguém se atreve em tentar destronar o príncipe Edward.
Se o príncipe não for o primeiro da raça de vampiros em suas
historias, ele de qualquer maneira poderia ser, pois qualquer um
se não existir a aberração pode ser o primeiro vampiro com o
tempo de jogo.Considere que o príncipe é o Imperial que
desapareceu, nesse caso o imperial forjou a sua morte para se o
príncipe, daí sai uma grande variedade de historias manipuladas.
Nome: Vlad Tepes (Conde Drácula)
Potencia de Sangue: 8
Clã: Dragões
Status: Regente
Natureza:Demoníaca Comportamento: Calculista
Raça:Vampiro
Aparência: Cabelos Longos, olhos castanhos 1,80 de altura,
aparenta ter 28 anos.
Atributos: Força5, destreza 4, Vigor 4, Carisma 3, Manipulação 4,
Aparência 4, Percepção 4, Inteligência 3, Raciocínio 5.
Habilidades: Percepção 3, Esportes5, Briga 4, Esquiva 5, Empatia 1,
Expressão 3, lábia 5, Manha 3, Etiqueta 4, Acadêmicos 3,
Burocracia2, Ciência 2, ocultismo 4.
Poderes: Molde,Mutação, Aracnídeo, Toque do Passado.
Pontos de Sangue: 15/8 Força de Vontade: 8 Vitalidade: 14
Historia: Vlad, pertenceu no passado ao Clã Renosh, porém em
suas frustrações na primeira noite de servir alguém ,ele recorreu
ao príncipe, o príncipe então lhe ensinou o poder do Molde, e ele o
declarou regente.Vlad com isso é totalmente leal ao príncipe, pois
ele lhe deu o poder de criar um clã, pois o ensinamento de uma
disciplina Real(poder inicial), é do príncipe.
Nome: Firror �Coração de Prata�.
Potencia de Sangue: 10
Clã: Senhores das Terras
Status: Ancião
Idade:100 anos Aparente:50 anos.
Natureza:Arquiteto Comportamento: Calculista
Raça:Lobisomem
Aparência: Cabelos Curtos e Brancos, olhos verdes ,possui 1,90 de
altura(corpo Grande) pesa 100 quilos.
Nota: em atributos o primeiro ponto é na forma humana, o segundo
é na forma lobo e a terceira é na forma Garou.
Atributos: Força 2/7/12, Destreza 5/10/15, Vigor 2/7/12, Carisma 5,
Manipulação 5, Aparência 5, Percepção 4, Inteligência 4,
Raciocínio 4.
Habilidades: Percepção 4, Esportes 2, Briga 3, Esquiva 5, Empatia 5,
Expressão 5, Liderança 4, Emp/c Animais 3, Performance 4,
Etiqueta 3, Furtividade 4, Armas brancas 3, Armas de Fogo 5,
Acadêmicos 3, Ocultismo 5.
Poderes: Localizar Manipulação, Fala Mansa, Ordenar, Vigor
Resistente, Camuflagem, Digestão eficiente.
Pontos de Fúria: 20/10 Força de Vontade: 9 Vitalidade: 11/12/15
Nome: Pierre Del Monte Castro.
Potencia de Sangue: 9
Clã: Lua De Prata
Status: Senhor
Natureza:Sobrevivente Comportamento: Calculista
Raça:Lobisomem
Aparência: Cabelos Longos e negros, olhos azuis, 2,20 de
altura(corpo Grande) pesa 130 quilos.
Nota: em atributos o primeiro ponto é na forma humana, o segundo
é na forma lobo e a terceira é na forma Garou.
Atributos: Força 5/10/15, Destreza 5/10/15, Vigor 5/10/15, Carisma
2, Manipulação 2, Aparência 3, Percepção 5, Inteligência 2,
Raciocínio 5.
Habilidades: Percepção 5, Esportes 5, Briga 5, Esquiva 5, Expressão
1, Liderança 3, Emp/c Animais 5, Performance 2, Etiqueta 1 ,
Furtividade 5, Armas brancas 5, Armas de Fogo 2, Acadêmicos 3,
Ocultismo 3.
Poderes: Corpo de Batalha, Toque do Rastreamento,Fúria de
Prata, Patas de aranha, Tatuagens de Batalha,Vigor Resistente,
Camuflagem, Digestão eficiente.
Pontos de Fúria: 12/6 Força de Vontade: 7 Vitalidade: 17/18/21
Sistemas da Lua:
Os lobisomens não são afetados pelas luas que aparecem no céu,
apenas a lua cheia, neste estado o lobisomem em vez de recuperar 1
de vitalidade por turno ele irá recuperar 3 pontos de vitalidade
por turno, apenas para danos contusivos e danos letais.
Caim Profile Orkut
http://www.orkut.com/Profile.aspx?uid=13638741700512958334
Comunidade Besta: A Batalha Sombria.
http://www.orkut.com/Community.aspx?cmm=29555789