Bestas - Livro Do Mestre

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Livro Do Mestre 1.0 Bestas: A Batalha Sombria

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Livro Do Mestre

1.0

Bestas: A Batalha Sombria

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Antecedentes Gerais

Mentor:É aquele que educa, influencia, ensina e até mesmo protege

o lupino. Geralmente um mentor é o pai do lupino. Um mentor pode

ajudar a diminuir as dificuldades de aprendizado.(todos os poderes

de lobisomem que custam 20 pontos de experiência, com este

antecedente, os poderes irão custar apenas 18 pontos de

experiência cada). Um mentor de um vampiro pode ajudar a

entender os poderes vampíricos, bem melhor, todos os poderes de

vampiros custam 40 pontos de experiência, com o mentor eles

abaixam para 35 pontos de experiência.

Veja o nível de mentor e o quê ele pode fazer e seu cargo na

sociedade lupina/Vampiro: No lado direito vai estar os cargos

para Vampiro em sua sociedade.

X. Você não possui um mentor, talvez ele morreu em uma das

batalhas contra os vampiros ou em uma missão importante.

1. Seu Mentor é um Guerreiro/Experiente.

2 . Seu mentor é um chefe de guerra/Senhor.

3 . Seu mentor é um mestre de guerra/Mestre

4 . Seu mentor é um senhor ou senhoria/Ancião.

5 . Seu mentor é um aposentado ou um ancião, ele terá mais tempo

para o Lupino iniciante/Regente de clã.

Fúria/Sangue: É a energia que uma vampiro/garou possui e também

o nível distingue quantos pontos que estes seres conseguem

utilizar por turno e esse antecedentes é essencial para a

utilização poderes. O nível desse antecedente faz um

Garou/Vampiro poderosos além da potencia de seu sangue (Sangue

Potente).

X. Seu personagem quase não consegue utilizar os seus poderes de

vampiro/lupino. Seu personagem possui 3 pontos de fúria/sangue e

ele consegue/pode gastar 1 ponto de sangue/fúria por turno.

1 . Seu personagem possui 6 pontos de fúria/Sangue e pode utilizar

3 pontos de fúria/Sangue por turno

2 . Seu personagem possui 9 pontos de fúria/Sangue e pode utilizar

4 pontos de fúria/Sangue por turno.

3 . Seu personagem possui 12 pontos de fúria/Sangue e pode

utilizar 6 pontos de fúria/Sangue por turno.

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4 Seu personagem possui 15 pontos de fúria/Sangue e pode utilizar

8 pontos de fúria/Sangue por turno.

5 . Seu personagem possui 20 pontos de fúria/Sangue e pode

utilizar 10 pontos de fúria/Sangue por turno.

Os pontos que o lobisomem/vampiro possui, é o estoque que Lee

pode armazenar de fúria/sangue, e os pontos que podem utilizar

são os pontos de sangue/fúria que podem ser gastos por turno

Status: É o nível da sociedade que o seu personagem está, ou o

tanto que ele é conhecido e respeitado/temido pela sociedade

lupina/vampírica

X. Você é/considerado como um órfão, ou um sem clã pois eles não

te conhecem ou não foi apresentado a sociedade.

1 . Você é uum cão de guarda/Criança.

2 . Você é um guerreiro/Experiente.

3 . Você é um chefe de guerra/Senhor.

4 . Você é um mestre da guerra/Mestre.

5 . Você é um senhor de guerra/Você está abaixo de um Ancião,

porém acima do cargo de Mestre.

Vivencia: este antecedente talvez seja um dos mais importantes ,

pois este vai mostrar o seu destino. Hoje em dia há lobisomens que

estão morrendo jovens demais, em cerca de 60% da sociedade lupina

estão morrendo cedo demais de morte natural, porém existem

aqueles que conseguem viver até mais tempo que isso.cada ponto

desse antecedente irá guiar o seu destino e irá prolongar o tempo

de sua vida natural, porém este antecedente não impede que o

personagem morra na historia, por combates ou ações ignorantes.

Estranhamente alguns lobisomens estão envelhecendo como um

humano.

X- Seu personagem tem uma vida de um ser humano, talvez ele

consiga viver até os 60 há 80 anos.

1 . Seu personagem pode viver até os 100 anos.

2 . Seu personagem pode viver até os 120 anos.

3- Seu personagem pode viver na faixa de idade normal na

sociedade lupina que é 150 anos.

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4 . Você e sua família ainda tem o sangue dos seus antepassados e

você pode vive até 180 anos.

5- Incrível, a genética de sua família não modificou em nada, você

pode viver na idade de um lupino super saudável que é 200 anos.

Idade Vampírica: Os vampiros são seres poderosos por viver muito

tempo, porém se ele fica inativo, sofrendo o sono profundo ele não

avança, ou seja ele continua com os mesmos atributos ,

habilidades, potencia de sangue, etc... Até que ele desperte e venha

a aprender, se seu personagem é um personagem bastante ativo,

este antecedentes se o Narrador permitir, você pode comprar com

apenas os pontos de Bônus.

X- Você faz a ficha normalmente, com os pontos dela.

1- Seu personagem não recebeu o beijo imortal nesses tempos ele ao

contrario esta vivenciando 30 anos de vampiro, sem entrar em

sono profundo.Seu personagem adquire +6 pontos bônus.

2- Seu personagem recebeu o beijo imortal a meio século atrás ele

está vivenciando 50 anos de vampiro, sem entrar em sono

profundo.Seu personagem adquire +12 pontos bônus.

3 - Seu personagem recebeu o beijo imortal em torno de 1 século

atrás ele está vivenciando 100 anos de vampiro, sem entrar em

sono profundo.Seu personagem adquire +18 pontos bônus.

4 �Seu personagem recebeu o beijo imortal em torno de 1 século e

meio atrás e ele está vivenciando 150 anos de vampiro, sem entrar

em sono profundo.Seu personagem adquire +26 pontos bônus e

recebe + 1 dado de potencia de sangue para rolar junto aos 3 dados

de potencia de sangue.

5- Seu personagem é possui 250 anos, 200 anos ativo, e os últimos

50 anos ele estava inativo, ou seja estava tendo um sono profundo.

Seu personagem terá sem dúvidas dificuldades em +1 em todos os

testes que envolvam tecnologia, ou assuntos atuais durante 10

sessões de jogo, você não precisa rolar os dados de sangue potente

pois você já possui 4 pontos se sangue potente e 35 pontos de bônus.

Lupinos: Lupinos podem abaixar 1 ponto de dificuldade em testes

que envolvam físicos para cada 1 pontos de fúria gastos a

dificuldade mínima é 2.

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Vampiros: Os vampiro tem que fazer uma rolagem de sangue

potente para utilizar seus poderes e também eles podem reduzir 1

ponto de dificuldade nos testes de poderes por ponto de sangue

gasto(1 ponto de sangue serve para baixar a 1 ponto de

dificuldade). A dificuldade mínima é 3.

Tabelas de Façanhas de poderes vampíricos:

Feitos simples: É necessário 1 sucesso e a dificuldade é 6.

Feitos Normais: É necessário que o jogador tenha 2 sucessos e a

dificuldade é 7.

Feitos Complexos: É necessário que o jogador tenha 3 sucessos e a

dificuldade é 8.

Feitos Difíceis: É necessário que o jogador tenha 4 sucessos e a

dificuldade é 8.

Feitos Extra-Complexos: É necessário que o jogador tenha 5

sucessos e a dificuldade é 9.

Feitos Quase Impossíveis: É necessário que o jogador tenha 7

sucessos e a dificuldade é 10.

Níveis da potencia de sangue ou Sangue potente:

X � Não é um ser sobrenatural.

1 �Fraco/Carniçao ou Vampiro iniciante.

2- Básico/Lobisomem iniciante.

3- Razoável

4- Bom

5- Potente

6-Poderoso

7- Excesso de Poder.

8- Luminar

9- Primordial

10 � Besta.

O ser supremo

A lenda está se referindo a um tipo de abominação que deve possuir

os poderes dos dois lados. Porém você narrador pode muito bem

descartar essa idéia de abominação, você pode escolher quem pode

ser o(a) primeiro(a) das duas raças (Lilith, Ianna, Osíris, Caim)

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Você pode escolher o primeiro também de Cada Raça ( Mekhet,

Nosferatu, Fenrir, Baba Yaga, Wyrm, Weaver). Sinta-se a vontade.

Nenhum dos seres sobrenaturais sabe realmente quem é o primeiro,

tanto faz os contos de Raphaelo, e os contos de cada raça. Isso é

apenas para incrementar uma historia ou suas crônicas.Esse pode

se mais um truque de manipulação vampírica para que todos caiam.

Se você optar para o ser que é o primeiro das raças, ele seria um

oponente imbatível, seria um Semi-Deus encarnado, pois ele poderia

fazer qualquer coisa em sua história.

Lilith: é vulgarmente tratada como um demônio da noite

mesopotâmio. Ela é também referida na cabala como a primeira

mulher do bíblico adão. Pensa-se que o Relevo Burney, um relevo

sumério, a represente; muitos acreditam que há uma relação entre

Lilith e Inanna, deusa suméria da guerra e do prazer sexual.

Contam algumas histórias que ela é também chamada de "A mulher

escarlate", um demônio que guarda as portas do inferno montada

em um enorme cão de três cabeças, Cérbero.

Lilith poderia ser a criadora das Bestas da Noite (Vampiros e

Lobisomens)

Ianna: era a deusa (dingir) do amor, do erotismo, da fecundidade e

da fertilidade, entre os antigos Sumérios, sendo associada ao

planeta Vénus. Era especialmente cultuada em Ur, mas era alvo de

culto em todas as cidades sumérias.

Surge em praticamente todos os mitos, sobretudo pelo seu

carácter de deusa do amor (embora seja sempre referida como a

virgem Inanna); por exemplo, como a deusa se tivesse apaixonado

pelo jovem Dumuzi, tendo este morrido, a deusa desceu aos

Infernos para o resgatar dos mortos e ela com isso criou a

primeiro vampiro.

É cognata das deusas semitas da Mesopotâmia (Ishtar) e de Canaã

(Asterote e Anat), tanto em termos de mitologia como de

significado.

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Baba Yaga: é uma figura do folclore do leste europeu. É uma

mulher velha e ossuda, que viaja pelos céus montada em um

almofariz. Os rastros que deixa, apaga com uma vassoura. Mora

em uma casa móvel, com quatro patas de galinha, cuja fechadura é

uma boca cheia de dentes.

Ajuda os puros de coração e devora os impuros.

Originalmente concebida como uma entidade benfazeja, ao longo do

tempo foram lhe atribuindo um caráter sinistro.Essa poderia ser a

primeira garou.

Caim/Cain: É o assassino bíblico de seu irmão Abel, com o primeiro

assassinato, ele poderia ter se tornado a Verdadeira Besta, que

através de seu pecado ele poderia criar as duas raças por causa

da maldição.Esta maldição cabe ao narrador, se apenas a linhagem

dele recebesse a maldição, por exemplo, um filho recebeu a

maldição do Lobisomem e o outro quando morreu recebeu a

maldição do vampirismo e acabou voltando dos mortos. Ou o

próprio cain ser a abominação a Besta da Noite.

Osíris: era um deus da mitologia egípcia, associado à vegetação e a

vida no Além. Oriundo de Busíris, no Baixo Egito, Osíris foi um

dos deuses mais populares do Antigo Egito, cujo culto remontava

às épocas remotas da história egípcia e que continuou até à era

Greco-Romana, quando o Egito perdeu a sua independência

política.

Marido de Ísis e pai de Hórus, era ele quem julgava os mortos na

"Sala das Duas Verdades", onde se procedia à pesagem do coração

ou psicostasia.

Osíris, é sem dúvida o deus mais conhecido do Antigo Egito, devido

ao grande número de templos que lhe foram dedicados por todo o

país; porém, os seus começos foram os de qualquer divindade local.

Para os seus primeiros adoradores, Osíris era apenas a

encarnação das forças da terra e das plantas. À medida que o seu

culto se foi difundindo por todo o espaço do Egito, Osíris

enriqueceu-se com os atributos das divindades que suplantava, até

que, por fim substituiu a religião solar. Por outro lado a

mitologia engendrou uma lenda em torno de Osíris, que foi

recolhida fielmente por alguns escritores gregos, como Plutarco.

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A dupla imagem que de ambas as fontes chegou até nós deste deus,

cuja cabeça aparece coberta com a mitra branca, é a de um ser

bondoso que sofre uma morte cruel e que por ela assegura a vida e

a felicidade eterna a todos os seus protegidos, bem como a de uma

divindade que encarna a terra egípcia e a sua vegetação, destruída

pelo sol e a seca, mas sempre ressurgida pelas águas do Nilo.

Essa morte Cruel, você narrador poderá colocar que esse ser

bondoso ,não descansou e ele acabou voltando, ele sofreu uma

maldição de se julgar um deus da vida ou da morte e esse fardo

agora está com ele, pois os seus filhos poderão ser as Bestas da

noite atualmente(vampiro e Lobisomem).

Outras Opções: O príncipe é realmente o criador dos vampiros ou

o conto de Kraus e Suark seja verdadeiro.

Atributos e Regras de 1á3 e de 4á5

Os Atributos, Habilidades não ultrapassam a característica 5,

tanto na raça dos vampiros e tanto quanto na raça dos

lobisomens.

Narrador, tome a nota que na terra raramente tem um ser humano

ou ser vivo que tem habilidades 4 e ainda é mais raro ter

habilidades 5.Os jogadores tem que ter a consciência que uma

pessoa procurada por ser o um ótimo hacker pode ter computação

4, por exemplo.

Muitas pessoas possuem uma habilidade 1 ou não , Varias possuem

habilidades 2 ou até mesmo 3, porém acima de 3 é para especialistas

e seres que treinaram vários anos sobre aquilo.

NPC�s

Nome:Edward Cost III

Potencia de Sangue: 10

Comportamento: Arquiteto Natureza: Juiz

Raça: Vampiro

Clã: Não possui / Ninguém sabe

Status:Príncipe

Ele possui 3000 anos e tem uma aparência de 34 anos.

Olhos verdes, cabelo loiro, 1,85 de altura, corpo médio.

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Atributos: Força 4, Destreza 5, Vigor 4, Carisma 5, Manipulação 5,

Aparência 5, Percepção 4, Inteligência 4, Raciocínio 4.

Habilidades: prontidão 4, esportes 3, briga 4, Esquiva 4, manha 5,

lábia 5, Liderança 5, expressão 4, empatia 3, Ofícios 2,

Sobrevivência 4, Armas Brancas 4, Armas de fogo 2, Etiqueta 4,

Furitvidade 2, Performance 3, Segurança 2, Burocracia 3,

Acadêmicos 4, Finanças 3, Investigação 3, Ocultismo 5, Direito 3.

Poderes: Molde,Sent-Ment,Quimera,Mutação e Mente(o príncipe

com este poder ele consegue barrar qualquer poder de mente, o

narrador precisa fazer um teste de sangue potente contra o teste

de sangue potente do alvo, caso o alvo tente se rebelar para o

príncipe, e com o poder mente, o príncipe faz um comando, sem que

ninguém perceba, que é o anulamento dos poderes. Qualquer um

que tentar utilizar o poder contra o príncipe, terá que rolar a

potencia de sangue e o príncipe também, se o jogador tiver os

mesmos sucessos ou sucessos menores que ao príncipe ele não

consegue utilizar nenhum poder contra o príncipe. O poder da

mente sem dúvida é um dos maiores poderes já vistos. Porém este

conhecimento é para os narradores, se um jogador querer utilizar

este tipo de poder ele pode fazer isso porém este poder se encaixa

em feitos quase impossíveis além desse poder inutilizar os poderes

de clã apenas, os poderes básicos não são anuláveis, porém com a

mente o príncipe pode ordenar que o vampiro do jogador pare de

utilizar.)

Os poderes básicos o possui todos.

Pontos de Sangue: 20 /10 Força de Vontade: 10 Vitalidade: 13

Historia:???

O conceito do príncipe: O narrador é o príncipe, as regras de uma

cidade é criada a partir do narrador.

Você narrador pode utilizar a regra Básica de apresentar uma

cria pro príncipe, se o vampiro deseja ensinar o poder de clã para

o outro, se o príncipe permite, o príncipe é o único que pode subir o

personagem de cargo.

Com o poder Mente o príncipe pode sempre vasculhar a mente de

todos os vampiros um atrás do outro, pra saber se eles estão

planejando algo contra ele. Nota: Saiba utilizar o Príncipe, pois

ele pode afetar a harmonia do jogo, se isso acontecer pode tornar

a historia chata demais. O motivo que o imperial não conseguiu

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vencer o príncipe é simples, e objetivo, o príncipe o barrou, de ler

sua mente, e ele conseguiu ler a mente do Imperial, e ele o

destruiu.O Príncipe anda sempre com um pe atrás quando se

interage com um Imperial, pois no passado um deles tentou roubar

o poder do príncipe e governar no lugar.A vantagem desse ato é

que ninguém se atreve em tentar destronar o príncipe Edward.

Se o príncipe não for o primeiro da raça de vampiros em suas

historias, ele de qualquer maneira poderia ser, pois qualquer um

se não existir a aberração pode ser o primeiro vampiro com o

tempo de jogo.Considere que o príncipe é o Imperial que

desapareceu, nesse caso o imperial forjou a sua morte para se o

príncipe, daí sai uma grande variedade de historias manipuladas.

Nome: Vlad Tepes (Conde Drácula)

Potencia de Sangue: 8

Clã: Dragões

Status: Regente

Natureza:Demoníaca Comportamento: Calculista

Raça:Vampiro

Aparência: Cabelos Longos, olhos castanhos 1,80 de altura,

aparenta ter 28 anos.

Atributos: Força5, destreza 4, Vigor 4, Carisma 3, Manipulação 4,

Aparência 4, Percepção 4, Inteligência 3, Raciocínio 5.

Habilidades: Percepção 3, Esportes5, Briga 4, Esquiva 5, Empatia 1,

Expressão 3, lábia 5, Manha 3, Etiqueta 4, Acadêmicos 3,

Burocracia2, Ciência 2, ocultismo 4.

Poderes: Molde,Mutação, Aracnídeo, Toque do Passado.

Pontos de Sangue: 15/8 Força de Vontade: 8 Vitalidade: 14

Historia: Vlad, pertenceu no passado ao Clã Renosh, porém em

suas frustrações na primeira noite de servir alguém ,ele recorreu

ao príncipe, o príncipe então lhe ensinou o poder do Molde, e ele o

declarou regente.Vlad com isso é totalmente leal ao príncipe, pois

ele lhe deu o poder de criar um clã, pois o ensinamento de uma

disciplina Real(poder inicial), é do príncipe.

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Nome: Firror �Coração de Prata�.

Potencia de Sangue: 10

Clã: Senhores das Terras

Status: Ancião

Idade:100 anos Aparente:50 anos.

Natureza:Arquiteto Comportamento: Calculista

Raça:Lobisomem

Aparência: Cabelos Curtos e Brancos, olhos verdes ,possui 1,90 de

altura(corpo Grande) pesa 100 quilos.

Nota: em atributos o primeiro ponto é na forma humana, o segundo

é na forma lobo e a terceira é na forma Garou.

Atributos: Força 2/7/12, Destreza 5/10/15, Vigor 2/7/12, Carisma 5,

Manipulação 5, Aparência 5, Percepção 4, Inteligência 4,

Raciocínio 4.

Habilidades: Percepção 4, Esportes 2, Briga 3, Esquiva 5, Empatia 5,

Expressão 5, Liderança 4, Emp/c Animais 3, Performance 4,

Etiqueta 3, Furtividade 4, Armas brancas 3, Armas de Fogo 5,

Acadêmicos 3, Ocultismo 5.

Poderes: Localizar Manipulação, Fala Mansa, Ordenar, Vigor

Resistente, Camuflagem, Digestão eficiente.

Pontos de Fúria: 20/10 Força de Vontade: 9 Vitalidade: 11/12/15

Nome: Pierre Del Monte Castro.

Potencia de Sangue: 9

Clã: Lua De Prata

Status: Senhor

Natureza:Sobrevivente Comportamento: Calculista

Raça:Lobisomem

Aparência: Cabelos Longos e negros, olhos azuis, 2,20 de

altura(corpo Grande) pesa 130 quilos.

Nota: em atributos o primeiro ponto é na forma humana, o segundo

é na forma lobo e a terceira é na forma Garou.

Atributos: Força 5/10/15, Destreza 5/10/15, Vigor 5/10/15, Carisma

2, Manipulação 2, Aparência 3, Percepção 5, Inteligência 2,

Raciocínio 5.

Habilidades: Percepção 5, Esportes 5, Briga 5, Esquiva 5, Expressão

1, Liderança 3, Emp/c Animais 5, Performance 2, Etiqueta 1 ,

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Furtividade 5, Armas brancas 5, Armas de Fogo 2, Acadêmicos 3,

Ocultismo 3.

Poderes: Corpo de Batalha, Toque do Rastreamento,Fúria de

Prata, Patas de aranha, Tatuagens de Batalha,Vigor Resistente,

Camuflagem, Digestão eficiente.

Pontos de Fúria: 12/6 Força de Vontade: 7 Vitalidade: 17/18/21

Sistemas da Lua:

Os lobisomens não são afetados pelas luas que aparecem no céu,

apenas a lua cheia, neste estado o lobisomem em vez de recuperar 1

de vitalidade por turno ele irá recuperar 3 pontos de vitalidade

por turno, apenas para danos contusivos e danos letais.

Caim Profile Orkut

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Comunidade Besta: A Batalha Sombria.

http://www.orkut.com/Community.aspx?cmm=29555789