Bibliotecas Digitais Colaborativas: de piratas do conhecimento a Robins Hoods da Informação
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UNIVERSIDADE FEDERAL DE PERNAMBUCOCENTRO DE ARTES E COMUNICAÇÃO
DEPARTAMENTO DE CIÊNCIA DA INFORMAÇÃOCURSO DE BIBLIOTECONOMIA
GUSTAVO BRUNO ALCANTARA DE LIMA
BIBLIOTECAS DIGITAIS COLABORATIVAS:de piratas do conhecimento à Robin Hoods da Informação
RECIFE
2008
GUSTAVO BRUNO ALCANTARA DE LIMA
BIBLIOTECAS DIGITAIS COLABORATIVAS:de piratas do conhecimento à Robin Hoods da Informação
Trabalho de Conclusão de Curso (TCC) apresentado ao Departamento de Ciência da Informação da Universidade Federal de Pernambuco como requisito parcial para a obtenção do título de Bacharel em Bibliote-conomia.
ORIENTADOR:Prof. Dr. Fábio Mascarenhas e Silva
RECIFE
2008
i
GUSTAVO BRUNO ALCANTARA DE LIMA
BIBLIOTECAS DIGITAIS COLABORATIVAS:de piratas do conhecimento à Robin Hoods da Informação
Banca Examinadora:
_____________________________________________________Prof Dr Fábio Mascarenhas e Silva
Universidade Federal de Pernambuco
______________________________________________________Profª. Mestre Cynthia Campos
Universidade Federal de Pernambuco
_____________________________________________________Prof Mestre Murilo Artur Araújo da Silveira
Universidade Federal de Pernambuco
Aprovado em: ___/___/___
ii
Ao Deus vivo, à minha família na carne e em espírito, e
em especial minha avó Maria Rosa de Lima (In Memoriam)
iii
AGRADECIMENTOS
Ao Deus, único e verdadeiro, que enche minha vida de toda sorte de bênçãos.
A minha esposa maravilhosa Queila que sempre acreditou no meu potencial e
me ama de todo seu coração.
Aos meus pais, Maria das Neves e Marcos Lima, pela dedicação na cobrança
da minha vida acadêmica, sou grato por me ensinaram o caminho que devo cami-
nhar.
Ao melhor amigo, e muito mais que amigo, meu irmão Marquinhos. Aos meus
avôs, tios, primos e toda minha família.
Aos meus amigos Marcel, Anderson Gustavo, Bertoni, João Paulo, Eduardi-
nho, Carlos André, China, Juan Carlos e Ney. Aos amigos do Colégio da Polícia Mili-
tar: Leandro, Bruno, Thiago, Cláudio Junior, Paulo Celso, Henrique, Souto e todos
aqueles acompanharam uma parcela da minha vida.
Aos meus colegas da universidade que me suportaram e viajaram no meu
mundo imaginário da biblioteconomia: Adagilson, Arthur AEF, Ana Carolina, Ana Pau-
la Macedo, Andrelle, Adely, Bonifácio, Ernane, Gustavo Henn, Helena, João Santa-
na, Jonas, Nelson, Rodrigo Galvão, Roosewelt Lins, Viviane e Williana.
Aos meus mestres, em especial: Fábio Mascarenhas, por aturar um orientan-
do “punk”; a minha ex-chefe, professora e para sempre amiga Cynthia Campos. As
professoras ladys da Ciência da Informação: Suzana Schmitd e Maria Cristina Gui-
marães.
Aos amigos de estágios: Jeimesson, Márcia, Alexandre (Cabecinha), Ceinha,
Fabiana, Socorro, Vida, Dailson e Paula Alves.
A todos aqueles que participaram e estiveram juntos nesta caminhada, guar-
darei no coração as recordações vividas.
iv
“Olho nenhum viu,ouvido nenhum ouviu,
mente nenhuma imaginouo que Deus preparou
para aqueles que o amam”1 Coríntios 2: 9
v
LIMA, Gustavo Bruno Alcantara de. Bibliotecas digitais colaborativas: de piratas do conhecimento à Robins Hoods da informação. Recife: 2008. Monografia (Traba-lho de Conclusão de Curso) – Departamento da Ciência da Informação. Centro de Artes e Comunicação. Universidade Federal de Pernambuco.
RESUMO
Estudo que discute uma nova modalidade de biblioteca digital de compartilhamento da informação através da nova Web. Destaca o papel da colaboração em massa como um processo que originou-se no ciberespaço à criação das bibliotecas digitais colaborativas (BDC’s), considerando a cibercultura punk como grande incentivadora do uso de tecnologias subversivas na rede para a democratização da informação. Analisa projetos de compartilhamento de conteúdos digitais, através da napsterização (redes p2p), que influência a cultura da pirataria que apropria bens culturais para comercialização ou atividade sem fins-lucrativos. Descreve as novas tecnologias de disseminação da informação no ciberespaço e analisa a distribuição dos meios eletrônicos de registro da informação. Alerta quanto às novas modalidades de direitos autorais, como as licenças copylefts, importantes para fase colaborativa da Web, onde o conhecimento é constantemente compartilhado e de livre acesso.
Palavras-chave: Bibiotecas Digitais Colaborativas; Ciberespaço; Cibercultura – punk; Pirataria.
vi
LIMA, Gustavo Bruno Alcantara de. Bibliotecas digitais colaborativas: de piratas do conhecimento à Robins Hoods da informação. Recife: 2008. Monografia (Traba-lho de Conclusão de Curso) – Departamento da Ciência da Informação. Centro de Artes e Comunicação. Universidade Federal de Pernambuco.
ABSTRACT
Study discusses a new method of digital library of sharing digital information through the new Web. Portrays the role of collaboration in mass as a process that came from the origin of cyberspace to the creation of digital libraries collaborative (BDC's), to understand all this system should be considered as the cyberculture punk great incentive for using technology in subversive network for the democratization of information, where influence-sharing projects enormous amount of data and content, a phenomenon known as napsterization, and soon after the culture of piracy that appropriate cultural activity for marketing or non-profit. Alert about the new forms of copyright, such as licences copylefts, important stage for collaborative Web, where knowledge is shared and constantly open access.
Keywords: Digital Libraries Collaborative; Cyberspace; Ciberculture - punk. Piracy.
vii
LISTA DE FIGURAS
viii
Figura 1 – Interface do website da BDC Viciados em Livros...................................... 45
Figura 2 – Interface do weblog da BDC Viciados em Livros...................................... 46
Figura 3 – Interfaces da newgroup da BDC Viciados em Livros ............................... 46
Figura 4 – Interface da rede social (Orkut) da BDC Viciados em Livros ................... 47Figura 5 – Interface do website BDC Projeto de Democratização da Leitura............ 48Figura 6 - Interface do website da BDC Projeto de Democratização da Leitura........ 48
Figura 7 - Interface da rede social (Orkut) da BDC Projeto de Democratização da Leitura 49
Figura 8 – Interface da biblioteca digital Cipedya....................................................... 50
LISTA DE TABELAS
ix
Tabela 1 – Downloads de mídias dos Projeto Domínio Público.......................... 38
Tabela 2 – Análise de aquisição e desenvolvimento de Coleção........................ 52
Tabela 3 – Análise do tratamento da informação................................................ 54Tabela 4 – Análise de preservação digital das BDC’s......................................... 56Tabela 5 – Análise da tecnologia das BDC’s....................................................... 58Tabela 6 – Análise do custo das BDC’s .............................................................. 59
LISTA DE SIGLAS OU ABREVIATURAS
BBC – British Broadcasting Corporation
BBS – Bulletin Board System
BDC – Biblioteca Digital Colaborativa
CBL – Câmara Brasileira do Livro
CC – Creative Commons
CI – Ciência da Informação
CMS – Content Management System
CNPq - Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico
DIY – Do it yourseft
FSF - Fudantion Software Free
GNU - Gnu is Not Unix
GPL – General Public License
HD – Hard Disk
IIB – Instituto Internacional Bibliográfico
IRC – Internet Relay Chat
HTML – Hypertext Markup Language
OAI – Open Archives Initiative
PDL – Projeto de Democratização da Leitura
PHP – Hypertext Preprocessor
phpBB – PHP Bulletin Board
RSS – Really Simple Syndication SaaS – Software as a ServiceSEO – Search Engine Optimization
x
SUMÁRIO
1. INTRODUÇÃO ................................................................................................ 12
1.1 Objetivos ...................................................................................................... 13
1.2 Justificativa .................................................................................................. 13
1.3 Metodologia ................................................................................................. 14
1.4 Análise........................................................................................................... 15
2. O CYBER ........................................................................................................ 16
2.1 Ciberespaço ................................................................................................. 17
2.2 Cibercultura ................................................................................................. 20
2.2.1 Cyberpunk ................................................................................................. 23
2.3.1 Napsterização ........................................................................................... 28
2.3.2 Pirataria ..................................................................................................... 31
3. BIBLIOTECAS DIGITAIS UNIVERSAIS ......................................................... 35
3.1 Bibliotecas Digitais Colaborativas ............................................................ 39
3.1.1 Análise das BDC's .................................................................................... 50
4.CONSIDERAÇÕES FINAIS ............................................................................. 60
REFERÊNCIAS ................................................................................................... 63
ANEXOS..............................................................................................................S .............................................................................................................
68
xi
12
1. INTRODUÇÃO
Desde a Biblioteca de Alexandria, o sonho de um acervo completo de todos
os registros do conhecimento, pretendiam romper as diferenças lingüísticas e
barreiras temporais e espaciais objetivando construir uma Biblioteca Universal.
Muitos como Paul Otlet, Theodore Nelson, Michael Hart, sonharam e partilharam do
desejo de as tecnologias influenciarem de forma positiva na criação da Biblioteca
Universal. A biblioteca tradicional se molda ao virtual, o conceito de Biblioteca Digital
Universal se torna mais forte e ganha exemplos reais. A biblioteca sem paredes
encontra seu território no ciberespaço, e acaba se confundindo com a própria
Internet. A Internet não se define como Biblioteca Universal Digital, ela é o suporte
físico de redes, computadores servidores, search enginees, que recupera
informação do presente.
As bibliotecas Digitais Universais utilizam-se da Internet para preservar,
disponibilizar, gerenciar, tratar a informação resgatando o passado, preservando o
presente e assegurando o futuro do conhecimento mundial. A Biblioteca Universal
Digital vem se tornando um conjunto de acervo diversificado, gratuito, com acesso
livre, e para tal requer a participação de usuários voluntários.
As Bibliotecas Digitais Universais têm como principal atividade a conversão
de suportes analógicos de informação para o digital e colaboram para a cultura do
compartilhamento destes materiais no ciberespaço. As primeiras Bibliotecas Digitais
Universais são baseadas no voluntariado, pessoas que simpatizam com o ideal de
disponibilizar literatura, vídeos, áudio e outros registro digitais, para um público
aberto em rede, tornando-se agentes no processo da informação.
Desde a criação do Computador Pessoal, a evolução da Web, os softwares
livres, vozes da cultura punk gritam no ciberespaço: “FAÇA VOCÊ MESMO SUA
BIBLIOTECA DIGITAL”. Comunidades inspiradas em grandes projetos de bibliotecas
digitais, ou não, apreciadores da leitura (eletrônica ou impressa), de formas
autônomas, anônimas e coletivas, aproveitam-se do fácil acesso às tecnologias que
copiam (scanners, drivers CD/DVD), distribuem (redes p2p, hd´s virtuais),
13
disponibilizam (websites, blogs, fóruns) informações que muitos ainda não tem
acesso ou dominado pela posse mercantilista, que torna o conhecimento um
produto. O compartilhamento via Web, de documentos analógicos nas comunidades
virtuais, por meio da digitalização, afronta as leis de direitos autorais, como o
copyright.
Em vista desta revolução informacional, podemos conceituar as origens das
bibliotecas digitais colaborativas, como repositórios de conhecimentos gerenciados
por uma comunidade virtual, influenciadas pelas novas tecnologias da Web 2.0.
1.1 Objetivos:
Partindo do levantamento da revisão de literatura sobre cibercultura e
cyberpunk, esta monografia tem como objetivo geral analisar as novas modalidades
de compartilhamento da informação por comunidades virtuais, tendo como objetos
de estudos os sites: Coletivo Sabotagem, PDL, Viciados em Livros e Cipedya.
Tendo como objetivos específicos: caracterizar o ciberespaço, a cibercultura e
o movimento ciberpunk; descrever as novas tecnologias de disseminação da
informação no ciberespaço; analisar a distribuição dos meios eletrônicos de registro
da informação; identificar como a cibercultura e o cyberpunk influenciam estas
comunidades.
1.2 Justificativa
Com a evolução da Web, a Internet se tornou um ambiente colaborativo para
a produção de informação e conhecimento. Prova disto são os esforços de licenças
como Creative Commons que incentivam o compartilhamento aberto de obras
imateriais.
O crescimento de comunidades virtuais, é estimulado por interesses comuns
que visam colaborar para a ampliação do compartilhamento da informação
ultrapassando limites de distribuição e disponibilização legal. Isso implica na a
virtualização de documentos, conversão de textos impressos, registro físico de
áudio, vídeos e outros documentos analógicos para formatos digitais de fácil
14
transferência de dados.
Novas tecnologias, softwares e meios de compartilhamento da informação
como redes P2P, blogs, hd's virtual, fóruns, facilitam o acesso e alimentam o
ciberespaço que suporta um número crescente de arquivos (dados) e ampliam sua
transmissão.
1.3 Metodologia
Este estudo, baseado na Biblioteconomia e Ciências da Informação, áreas
que se caracterizam como multidisciplinares e interdisciplinares, busca em outras
áreas do conhecimento que tem a informação como objeto de estudo, conceitos
importantes para a revisão da literatura, destacam-se: a Comunicação, a
Informática, a Lingüística e as Ciências Sociais.
Foi importante trabalhar com textos gerais sobre o compartilhamento de
informação na Internet e através das comunidades virtuais, com o objetivo de definir
o que são bibliotecas digitais colaborativas, realizando desta forma uma parceria no
acesso à informação disponível no ciberespaço.
O método de coleta de dados escolhido foi a pesquisa documentária e
bibliográfica feita através de ferramentas de busca na Internet e utilização dos
acervos do SIB – Sistema Integrado de bibliotecas da UFPE.
Realizou-se uma pesquisa documental com base em relatos de experiências;
artigos técnico-científicos tanto em forma impressa quanto eletrônica; sites oficiais
de projetos, assim como livros especializados.
A pesquisa foi desenvolvida conforme os passos descritos abaixo:
1. Levantamento da literatura acerca do conceito de ciberespaço, cibercultura e
cyberpunk.
2. Pesquisa bibliográfica levantada exclusivamente nas bases de dados de
periódicos científicos, sobre disponibilização e disseminação da informação no
ciberespaço;
15
3. Levantamento da literatura não especializada, que consiste de descrições e
análises de comunidades virtuais publicadas por seus administradores e membros
da comunidade virtuais;
4. Desenvolvimento dos argumentos que explicam que tais comunidades virtuais
possuem as características que permitem ser denominadas de Bibliotecas Digitais
Colaborativas.
1.4 Análise
A análise dos repositórios digitais teve como critérios artigos científicos onde
registravam os primeiros conceitos sobre bibliotecas digitais, podendo contextualizar
a realidade entre o objeto de estudo e a teorias aplicadas à Biblioteconomia e
Ciência da Informação. Ressaltando os autores Cunha (1999) e Levacov (1997),
cientistas da informação, que redigiram artigos dedicados a conceituar bibliotecas
digitais e prever mudanças quanto às novas técnicas de processamento da
informação, ações do profissional, bem como na sua unidade de informação.
16
2. O CYBER
Passada a era pós-industrial ou a terceira revolução industrial, onde a
informação torna-se importante para a economia atual, vivemos seqüelas da
explosão da informação e do conhecimento com os adventos da computação e da
informática na década de 1970. O crescente aumento da informação na Internet,
trouxe uma produção preocupante e sem controle, na qual se misturam a informação
útil com o lixo informacional, podendo nos favorecer ou prejudicar pela ansiedade
informacional. Mas onde está armazenada tanta informação? Para onde vai tudo
quando desligamos nossos consoles?
Segundo Pierre Lévy (1996), conceitua-se virtual a nova modalidade de ser,
cuja compreensão é facilitada se considerarmos o processo que leva a ele: a
virtualização. No mundo real seria impossível, por meio analógico, coletar e
disseminar informação rompendo os limites do tempo e do espaço geográfico. Nos
referimos ao mundo binário construído por zeros e uns, interligado em redes, de
expansão imaginável. Para entender como esse mundo funciona, temos como
referência o ciberespaço, que na metáfora de Lévy (1999), a Internet corresponde a
um oceano, o ciberespaço seria a junção do oceano (Internet) e seus afluentes
(empresa, associações, universidades, sem esquecer as mídias – jornais,
bibliotecas, museus, televisão e ect.), estes que alimentam o novo universo da
informação, tornando assim um sistema rico e complexo.
Dentro deste espaço convive a nova sociedade da informação, grande
consumidora da cultura das redes, que denominamos como cibercultura.
Cultura de fantásticas possibilidades de democratizar os acessos à informação e ao
conhecimento, maximizar os potenciais dos bens e serviços culturais, amplificar os
valores que formam a nossa cultura, e desta forma potencializar a produção cultural,
criando inclusive novas formas de arte. Desta forma, destaca-se a importância deste
contexto para promover a ação e visão cultural através do modelo da cibercultura.
No âmbito da cibercultura destaca-se a ideologia cyberpunk, ou cultura
tecnológica punk, que subverte todas as regras impostas pelo mundo real para o
ciberespaço através de práticas de apropriação coletiva da informação.
17
2.1 Ciberespaço
De acordo com Kellner citado por Monteiro (2007)1, o prefixo “cyber” vem do
grego significando “controle”. Para Kellner (2001) citado por Massagli (2006) esse
prefixo deu origem a palavra cibernética, cunhada nos anos 40 pelo Matemático
Norbert Wiener, que define como “sistema de controle altamente tecnológico que
combina computadores, novas tecnologias e realidades artificiais com estratégias de
manutenção e controle de sistemas”(MASSAGLI, 2006, p. 1820).
A seguir, Campos (2003) citado por Massagli (2006), relata a origem da
palavra cibernética e seu sentido na atualidade.
“cibernética” vem do grego "kubernetes", piloto.[...] Quando traduzida para o latim, porém, a palavra grega surge como "gubernaetes". O verbo básico "gubernare" significa controlar as ações ou condutas, dirigir, exercitar a autoridade, submeter, comandar. A palavra "cibernética" foi cunhada em 1948 por Norbert Wiener, que escreveu: "Decidimos chamar todo o campo da teoria do controle e da comunicação, quer se trate de máquina ou animal, pelo nome de cibernética, que formamos a partir da palavra grega para timoneiro". Wiener e os engenheiros romanos corromperam o significado da palavra "ciber". A palavra grega "piloto" transforma-se em "governador" ou "diretor", o termo "guiar" se torna "controlar" (CAMPOS, 2003, citado por MASSAGLI, 2006, p. 1821).
Apesar da Internet ser de origem militar, cujo controle seria algo esperado,
com o passar dos anos a rede absorve a estrutura descentralizada e de
funcionamento cooperativo, caracterizando assim um ambiente anárquico com
pouca participação de governo ou de outra autoridade.
Já o termo ciberespaço (do inglês, cyberspace) foi criado pelo escritor norte
americano William Gibson, no conto intitulado Burning Chrome em 1982, contudo,
considera-se que o termo foi popularizado com o romance Neuromancer, obra do
mesmo autor, publicada em 1984. Neuromancer é um livro de ficção científica que
introduziu novos conceitos para a época, como inteligências artificiais avançadas e
um ciberespaço quase que “físico”, conceitos que mais tarde foram explorados pela
alardeada trilogia do filme Matrix2.
1 Em algumas referências eletrônicas por se tratarem websites sem paginação, não constara o número de paginação
2 Trilogia cinematográfica americana iniciada em 1999, dirigida pelos irmãos Wachowski.
18
Além de inserir um novo termo na área da informática e computação,
substituindo o termo “esfera de dados”, estimulou a criação de novas palavras como:
cibercultura e ciberpunk.
No prefácio da edição brasileira de Neuromancer (2003), o tradutor da obra
Alex Antunes define ciberespaço como “uma representação física e multidimensional
do universo abstrato da 'informação'”. Segundo Gibson (2003), o ciberespaço
consiste de:
Uma alucinação consensual vivida diariamente por bilhões de operadores autorizados, em todas as nações, por crianças aprendendo altos conceitos matemáticos... Uma representação gráfica de dados abstraídos dos bancos de dados de todos os computadores do sistema humano. Uma complexidade impensável. Linhas de luz abrangendo o não espaço da mente; nebulosas e constelações infindáveis de dados. Como mares de luzes das cidades (GIBSON, 2003, p. 67).
Monteiro (2007), define o ciberespaço como o “mais novo local de
'disponibilização' de informação possibilitado pelas novas tecnologias. Uma nova
mídia que absorvem todas as outras e oferece recursos inimagináveis, [...] Um
espaço aberto que virtual, fluido, navegável”. Nesta perspectiva, o ciberespaço
aparece como espaço de conhecimento livre, que Lemos (2002), define como um
universo de informações navegável de forma instantânea e reversível.
Para Lévy (1999, p. 92-93), o ciberespaço é um “espaço de comunicação
aberto pela interconexão mundial dos computadores e das memórias dos
computadores”. Próximo a este conceito, vale destacar Amadeu (2008), que
menciona a Internet (rede mundial de computadores) sendo o corpo do ciberespaço.
Para Lévy (1999, p. 127), três princípios orientaram o crescimento inicial do
ciberespaço, que constituem os programas da cibercultura: a interconexão, a criação
de comunidades virtuais e a inteligência coletiva. A interconexão menciona como as
máquinas interagem em rede quanto à troca de informação, isto é, um princípio
básico do ciberespaço, todos estão se comunicando universalmente não importando
os meios. As comunidades virtuais consistem em grupos de navegantes que
vencem os limites geográficos e cronológicos, unidos pelos interesses em comum,
de conhecimento, em projetos mútuos, em um processo de cooperação ou de troca
(LÉVY 1999, p. 127). A inteligência coletiva seria o produto da interação social das
comunidades virtuais, a valorização do esforço individual em prol do coletivo,
19
caracterizado por ser dinâmico, autônomo, emergente e fractal.
Pierre Lévy citado pela Wikipédia (2008), “coloca o ciberespaço como uma
grande rede interconectada mundialmente, com um processo de comunicação
'universal sem totalidade'”. De acordo com Lévy (1999), quanto mais cresce o
ciberespaço, mais possibilidade dele se tornar universal, porém sua totalidade
diminui, para o autor essa é a essência e o paradoxo do ciberespaço. A
“universalidade sem totalidade” segue uma linha interativa de comunicação,
possibilitando a 'todos' navegantes da grande 'rede' participarem democraticamente
desse modelo interativo de 'todos para todos'”. (WIKIPÉDIA, 2008)
Então, qual é a função do ciberespaço? Seria somente o espaço geográfico
virtual, tornando-se o lugar comum da sociedade da informação atual?
O ciberespaço está regido por duas funções: o acesso à distância de diversos
recursos computacionais e a transferência de arquivos. O acesso à distância está
relacionado diretamente ao slogan criado em 1982 da Sun, que dizia ”a rede é um
computador”, porém o autor Nicolas Carr retrata o conceito de “World Wide
Computer”, o grande computador mundial (GREGO, 2008, p. 40) . Segundo Lemos
(2002b, p. 55), trata-se da transformação dos Personal Computer (PC) que
aparecem de forma desconectada, austero, projetado para indivíduo racional e
objetivo que vem a ser o Coletive Computer (CC). Prova disso são as palavras de
Ray Ozzie arquiteto chefe da Microsoft, citadas pela colunista Sandra Carvalho da
Revista Info, “a era do PC deu lugar a uma era em que a web está no centro das
nossas experiências” (CARVALHO, 2008, p. 34).
A idéia do grande computador mundial vem sendo fortalecida por gerações de
Softwares como Serviços (SaaS – Software as a Service), Computação em Nuvem e
Utility Computing (computação como serviço público) (GREGO, 2008, p.40). Essas
novas tecnologias buscam acrescentar na rede toda a informação de forma
acessível para mais pessoas graças a serviços on-line, softwares que são
executados na Web, sua maioria gratuitamente, prometem baixar os preços dos
computadores pessoais pela sua configuração mínima, onde serão as plataformas
para acesso para a grande nuvem – a Internet.
A segunda função do ciberespaço é a transferência de arquivos, que consiste
na capacidade de troca de informações das mais variadas formas, utilizando meios
20
de comunicação modernos como a Internet. Caracteriza o domínio do ciberespaço,
que consiste num espaço para comunicações por rede de computador de forma
virtual. Essa transferência de arquivos ocorre de forma contínua, pois na visita a um
website o computador do usuário descarrega páginas e conteúdos Web que são
armazenados na própria máquina dos usuários. A transferência de arquivos está nas
redes p2p, em posts de blogs, numa conversa de mensagem instantânea, nos HD
virtuais e em várias aplicações Web.
2.2 Cibercultura
A criação e desenvolvimento da Internet nas três últimas décadas do século
XX ocorreram de uma fusão singular de estratégias militar, cooperação científica,
iniciativa tecnológica e inovação contracultural (CASTELLS, 1999). A partir da
década de 1990, com o surgimento da World Wide Web, por Tim Berners Lee, “a
noção de ciberespaço emerge, pois se torna espaço amplamente de virtualização,
deslocamentos, desterritorialização e comunicação, tornando-se também espaço de
criação e de uma nova cultura: a Cibercultura” (MONTEIRO, 2007).
Segundo Lemos (2002b, p.56), a conjunção de uma ambiente retribalizante (o
ciberespaço) com a socialidade contemporânea produz a cibercultura. Percebe-se a
origem de uma nova cultura pós-moderna consumidora de tecnologia que muda os
meios de comunicação, de socialização, da economia e da política. Na visão de
Amadeu (2008) a cibercultura pode ser compreendida como “a forma sociocultural
que emerge da relação simbiótica entre a sociedade, a cultura e as novas
tecnologias de base micro-eletrônica”.
O atual ministro da cultura, Gilberto Gil, em 2004, mencionou em uma aula
magna na USP:
Cultura digital é um conceito novo. Parte da idéia de que a revolução das tecnologias digitais é, em essência, cultural. O que está implicado aqui é que o uso de tecnologia digital muda os comportamentos. O uso pleno da Internet e do software livre cria fantásticas
21
possibilidades de democratizar os acessos à informação e ao conhecimento, maximizar os potenciais dos bens e serviços culturais, amplificar os valores que formam o nosso repertório comum e, portanto, a nossa cultura, e potencializar também a produção cultural, criando inclusive novas formas de arte (GIL, citado por AMADEU, 2008).
O digital é a meta-linguagem da cultura pós-industrial que avança no interior
das redes informacionais e para fora delas, do ciberespaço para a atualização em
novas sociabilidades (AMADEU, 2008). Essa cultura digital pode ser definida como
cultura de massa, pela sua facilidade de produção e consumo que, imposta pelos
meios de comunicação de massa, atende ao mercado cultural que defende a
descartabilidade, a fácil absorção e rápido retorno financeiro. Diferente da mass
media (jornal, televisão e rádio) a cibercultura vem propagando a chamada “citizen
media”, as mídias do cidadão. A empresa cultural BBC – British Broadcasting
Corporation, pode ser considerada um exemplo de mídia do cidadão, onde junto
com seus usuários produzem diariamente diversos tipos de emissão sob esse novo
formato (news, talk shows, guias de museus, leituras de livros clássicos...). Contudo
Lemos (2002b, p. 35-36), afirma que a Internet “não é uma mídia, mas um (novo)
ambiente midiático, uma incubadora espontânea de instrumentos de comunicação,
um sistema auto-organizante criativo. [...] que acolhe também as mídias de massas,
[...] agora em formato digital.”
De acordo com Lemos (2004), “a cibercultura potencializa aquilo que é próprio
de toda dinâmica cultural, a saber o compartilhamento, a distribuição, a cooperação,
a apropriação dos bens simbólicos. Não existe propriedade privada no campo da
cultura já que esta se constitui por intercruzamentos e mútuas influências.”
O princípio que rege a cibercultura é a “re-mixagem” que segundo Lemos
(2005), consiste no “conjunto de práticas sociais e comunicacionais de combinações,
colagens, cut-up de informação a partir das tecnologias digitais”. A re-mixagem é
contraria ao copiar e colar, mencionado por Umberto Eco, que torna os usuários da
Internet meros plagiadores da informação. Além deste princípio, a cibercultura está
baseada em três leis fundamentais: a liberação do pólo da emissão, o princípio de
conexão em rede e a reconfiguração de formatos midiáticos e práticas sociais, ou
22
seja, na emissão, conexão e reconfiguração da informação (Lemos, 2005).
A partir das novas tecnologias da comunicação e informação, a variedade de
códigos culturais tornou-se maior, pois os recursos computacionais oferecem uma
diversidade de softwares que possibilitam manipular símbolos, criar imagens,
trabalhar materiais gráficos, digitalizar textos, criar blogs, ler e-books, participar de:
grupos e fóruns, tecnologia colaborativa wiki, proporcionando assim ambientes
cooperativos, capazes de configurar estoques de informação digital.
A liberação dos pólos de emissão defende o “tudo tem na Internet” ou “tudo
pode na Internet”. Representa a livre comunicação de informação de uma sociedade
tecno-cultural que tendo sua voz silenciada pelas media mass, transfere informação
de forma virótica em toda a rede. É um território sem limites para comunicação e
troca de informação, deixa-se de buscar fontes antigas para dar credibilidade à rede.
A segunda lei corresponde a “tudo está em rede” ou princípio da conexão
onde a rede é o supercomputador mundial, a conexão generalizada (Internet, Wi-Fi,
RFID, bluetooth, celulares) em todos os lugares (ubiqüidade), tudo se comunica com
a rede: pessoas, máquinas, objetos. Segundo a colunista Sandra Carvalho, se antes
o computador pessoal dominava, “hoje o browser (Web) comanda, unindo,
administrando tanto PCs quanto celulares, players de áudio e de vídeo, consoles de
games, Tvs e até carros...”(CARVALHO, 2008, p. 34).
O terceiro princípio, denominado reconfiguração, representa a máxima “tudo
muda, mas nem tanto”. Para Lemos (2005), deve-se evitar a “lógica da substituição
ou do aniquilamento já que em várias expressões da cibercultura, trata-se de
reconfigurar práticas, modalidades midiáticas, espaços, sem a substituição de seus
respectivos antecedentes”. Há a reorganização e convivência de formatos
midiáticos: rádio x podcast, jornal impresso x jornal online, livro impresso x livro
eletrônico, biblioteca tradicional x biblioteca digital.
23
2.2.1 Cyberpunk
De acordo com Bivar (1984), a palavra punk foi empregado pela primeira vez
por William Shakespeare, e significava prostituta em suas peças, pouco depois se
tornou sinônimo de miserável, “madeira podre” ou “o que não presta”. Porém, o
termo teve sua maior importância para nomear o movimento juvenil urbano
anticonformista, contracultura e composto por jovens filhos na sua maioria de
operários industriais demitidos em uma das maiores crises econômicas da Europa,
vivida no final dos anos de 1960 na Inglaterra.
Segundo o Dicionário Aurélio Eletrônico, punk seria aquele que “adota
diversos sinais exteriores de provocação, por completo desprezo aos valores
estabelecidos pela sociedade” (FERREIRA, 1999). Percebe-se que o punk faz um
mix de várias doutrinas como socialismo, anarquismo, comunismo, niilismo e outras
doutrinas distintas. Porém o anarquismo teve sua aceitação por ter ideais parecidos
com o punk, justificado por se tratarem de movimentos apolíticos. O movimento punk
urbano está dividido em pequenos grupos que perambulam pelas cidades, muitas
vezes marginalizados pela sociedade. Tem como lema a frase “do it yourself” (faça
você mesmo) representado pela sigla DIY, que ganhou vertentes da literatura, moda
e música e no ciberespaço.
Teve sua atuação emergente na área musical, com estilo simples formado por
três instrumentos (guitarra, contrabaixo e bateria), chamado como Power Trio,
caracterizado por músicas de poucos acordes, refrões repetitivos e de discurso
agressivo contra a sociedade.
Na moda, o visual punk teve como fonte a banda americana New York Dolls.
Porém tornou-se objeto de consumo, com a banda Sex Pistols, empreendida pelo
dono de uma butique e empresário Malcom McLaren, as apresentações da banda
passou a representar a vitrine da butique que, na época, ditava a moda daquele
movimento urbano, com cortes de cabelos extravagantes, maquiagens, roupas
rasgadas, uso de couro e metais ligados ao estilo sadomasoquista, tendo
24
contribuição direta da estilista Vivienne Westwood.
Na literatura criou-se uma nova modalidade de publicação, denominada
fanzine, além de incentivar publicações periódicas (revistas especializadas) e o
gênero de ficção científica como o ciberpunk.
De acordo com Lemos (2008), “o termo cyberpunk é usado para designar a
corrente ou movimento da ficção-científica dos anos 80, proposto por Gardner
Dozois, editor da Isaac Asimov Magazine, a partir de uma história homônima de
Bruce Bethke”. A literatura cyberpunk é uma mistura de ação, ficção-científica,
policial e futurismo, que Massagli (2006) resume no seguinte parágrafo:
normalmente trata se de narrativas formulaicas em que se encontra um protagonista jovem, sensível mas auto destrutivo, dotado de algum talento (implantes, próteses, habilidades teletrônicas, etc) sendo caçado por alguma força maligna (agentes policiais, megacorporações, criminosos do submundo, etc) num cenário caracterizado por paisagens urbanas devastadas, enclaves luxuosos de uma elite dominante, estações espaciais excêntricas. Roupas e cortes de cabelo bizarros, bugigangas eletrônicas, alucinações exteriorizadas, representando os costumes e modismos de uma civilização moderna em decadência ajudam a compor o quadro (MASSAGLI, 2006, p. 1820).
A literatura cyberpunk teve como expoentes autores como Willian Gibson,
Bruce Sterling, Philip K. Dick , que marcaram o imaginário de muitos leitores com
conceitos de “no future”, ambientes caóticos, violência, drogas, cyborgs, inteligência
artificial. Nos anos 80, o gênero cyberpunk não demorou muito para aparecer nas
telas do cinema, como filmes: Blade Runner (1982), Tron (1982), Jogos de Guerra
(1983) e recentemente a trilogia Matrix (1999).
Segundo Kellner (2001, p. 383), cyberpunk é um:
fenômeno subcultural, cyberpunk em geral significa uma postura vanguardista, incisiva em relação à tecnologia e a cultura, ávida a abraçar o novo e disposta a rebelar-se contra as estruturas e as autoridades estabelecidas a fim de ganhar mais experiências e por em funcionamento novas tecnologias (KELLNER, 2001, p. 383).
25
Os cyberpunks da literatura (na década de 1980), eram personagens imersos
no mundo caótico e sobre a teoria do caos, são substituídos pelos cyberpunks reais,
que para Lemos (2002) aponta como os primeiros hackers (cyberpunks)
responsáveis pelo nascimento da micro-informática nos anos 1970. São os
cyberpunks reais que ditam as voz no ciberespaço, trazendo a tona o imaginário da
cibercultura que atua de diversas formas na proliferação e na apropriação coletiva
da informação. De acordo com Amadeu (2008), a Internet foi construída sob forte
influência da cultura hacker e, por isso, guarda seus traços, nos quais devemos
destacar a liberdade de criação e a idéia de compartilhamento.
Os cyberpunks que fazem parte do mundo underground da informática são
responsáveis por boa parte daquilo que há de bom e ruim na rede. Eles estão dividi-
dos como: phreakers3, hackers4, crackers5, ravers, zippies6, cypherpunks7, warez e
entre outros grupos que dominam diferentes tecnologias no ciberespaço. Segundo
Bey (2001), no universo da Internet os cyberpunks estão situados como grupos con-
tra-web, termo utilizado por este autor para indicar o uso clandestino, ilegal e rebelde
da web, incluindo a pirataria de dados e outras formas de parasitar a própria net.
Os cyberpunks são os guerreiros rebeldes do ciberespaço que lutam contra a
tecnocracia na rede, que são representadas pelas grandes empresas e instituições
governamentais. Pode-se descrever que cyberpunks são como os soldados virtuais
que utilizam o ciberespaço (computador coletivo) como seu campo de batalha. Neste
ambiente de conflitos vale ressaltar a relação que Morais (2005) faz entre a Máquina
de Guerra idealizada pelos filósofos Deleuze e Guattari e a TAZ – Zona Autônoma
Temporária, formulada por Hakim Bey, onde ambas tem como características: estru-
tura rizomática, a-centrada, não-hierárquica e formada por bandos nômades, que
para atingir seus propósitos, segundo Morais (2005), colocam-se fora da lei, tornam-
se passíveis de criminalização e repressão por agentes do Estado. Um movimento
artístico pode ser uma Máquina de Guerra que pode se colocar contra o Estado na 3 Pheakers neologismo de “freak, phone, free” são piratas de serviços telefônicos.4 Hackers considerados elite da informática são cyberpunks que invadem sistemas de informação5 Craskers são os verdadeiros saber cyberpunks, pirateiam programas, invadem sistemas afim de
desestruturar sistemas, criam vírus. Sengundo Lemos(2008) são a versão negra dos hackers. 6 Ravers e zippies são herdeiros da cultura hippie dos anos de 1970, onde usam da tecnologia para
propagar seus ritos místicos, onde misturam música “tecno”,danças, drogas, festas longas e sexo. São os tecnopagãos do ciberespaço.
7 Cypherpunks do neologismo “cyberpunk e criptografia” são tecno-anarquista que buscam resguarda a privacidade no ciberespaço através de difusão de criptografia de massa (LEMOS, 2008).
26
falta de incentivo à cultura. Segundo Bey (2001) TAZ “é uma espécie de rebelião que
não confronta diretamente o Estado, uma operação de guerrilha que libera uma área
(de terra, de tempo, de imaginação) e se dissolve para se re-fazer em outro lugar e
em outro momento, antes que o Estado possa esmagá-la” (BEY, 2001). Pode-se as-
sim afirma que os cyberpunks, ao se apropriarem do ciberespaço com suas práticas
contra-net, fortalecem a origem da TAZ, ainda que uma ideologia para o mundo físi-
co que não possa ser concretizada sem a Web. Desta forma Lemos (2002, p. 46) re-
trata que em uma ciber-guerra, cujos “computadores são as armas, o campo de ba-
talha é o ciberespaço, o inimigo é invisível, o palco das operações está em todos os
lugares, mas os efeitos são bem reais”.
A cibercultura punk consiste na apropriação da atitude e do lema “faça você
mesmo”, que baseado no princípio da remixagem da informação (emissão, conexão
e reconfiguração) no ciberespaço, o punk na cultura das redes, amplia seus ideais e
lemas como: “a informação deve ser livre”, “distribua, re-utilize, misture conteúdo”,
“crie, edite e divulgue informações”, “o acesso aos computadores deve ser ilimitado
e total”, “Desconfie das autoridades, lute contra o poder; coloque barulho no sistema,
faça você mesmo” (LEMOS, 2005).
Surge assim, pela cibercultura e ciberespaço, o que Zafalon (2006) considera
como:
a sociedade dromocrática e o domínio informacional dromocrático; a instantaneidade de acesso à informação por conta dos processos comunicacionais mediatizados e mediáticos; a obliteração do real, a desterritorialização cultural e o simulacro que foram alterados dada a reconfiguração do tempo e do espaço pela aplicação do tempo real traçaremos a crítica ao acoplamento entre novas tecnologias e ente humano[...] (ZAFALON, 2006, p. 38-39).
Para chegar a estas perspectivas de informação livre e subversão da rede, os
cyberpunks contam com o símbolo maior da cibercultura: o hacking. O hacking, que
existe desde as origens da micro-informática, consiste segundo Lemos, (2002, p.44;
2008) numa “expressão de uma astúcia do quotidiano, permitindo a apropriação
social da tecnologia em um contexto de desvios e excessos, sendo vital para a
dinâmica sociocultural do ciberespaço e influencia diretamente os destinos éticos,
morais e políticos da cibercultura”, resultando no meio de sobrevivência através de
27
truques (hacks), piratarias, tráfico de signos, de linguagens, de conexões.
Um exemplo mais recente de hacking são as licenças copylefts que são os
hackings da copyright. De acordo com o termo formado pelo trocadilho, essas
licenças buscam tornar legal a emissão, conexão e reconfiguração de conteúdos
digitais, assim guardam a essência do compartilhamento, colaborativismo e a
criatividade coletiva.
Copyleft é uma forma de usar a legislação de proteção dos direitos autorais
com o objetivo de retirar barreiras à utilização, difusão e modificação de uma obra
criativa devido à aplicação clássica das normas de propriedade intelectual. Embora
alguns considerem que essas licenças façam o autor perder seu direito de
propriedade da obra e valor comercial, por estar disponível gratuitamente na rede,
defensores do copyleft, baseados em experiências editoriais, concordam com a
lógica “cópia pirateada = uma cópia vendida”.
As primeiras licenças copylefts foram feitas para softwares livres como a
GNU/GPL, ou Licença Pública Geral, criada pela FSF (Fudantion Software Free),
licença formada por quatro liberdades que determinam:
• Liberdade nº 0 - A liberdade de executar o programa, para qualquer propósito;
• Liberdade nº 1 - A liberdade de estudar como o programa funciona, e adaptá-
lo para as suas necessidades. Acesso ao código-fonte é um pré-requisito para
esta liberdade;
• Liberdade nº 2 - A liberdade de redistribuir cópias de modo que você possa
ajudar ao seu próximo;
• Liberdade nº 3 - A liberdade de aperfeiçoar o programa, e liberar os seus
aperfeiçoamentos, de modo que toda a comunidade se beneficie. Acesso ao
código-fonte é um pré-requisito para esta liberdade.
A licença copyleft mais popular é a Criative Commons8 – criatividade comum -
8 http://creativecommons.org
28
, fundada em 2001, por Lawrense Lessig da Universidade de Standford (EUA).
Trata-se de uma organização que visa assegurar a livre distribuição de conteúdos
digitais, que vai desde músicas, materiais educativos, livros, fotografias, sites.
Embora o copyright assinale “todos os direitos reservados”, o copyleft CC
quebra algumas restrições e faz o trocadilho “alguns direitos reservados”, onde o
autor pode permitir o uso não-comercial da sua obra, ou seja, somente seu uso
privado. No Brasil, as licenças já se encontram traduzidas e totalmente adaptadas à
legislação brasileira. No Brasil é representado pelo Centro de Tecnologia e
Sociedade da Faculdade de Direito da Fundação Getúlio Vargas, no Rio de Janeiro.
2.2.2 Napsterização
O Napster9, software de compartilhamento de MP310, foi um dos precursores
do compartilhamento de dados nas redes peer-to-peer (p2p), conexão ponto-a-
ponto. A rede p2p interliga os usuários de um determinado sistema de
compartilhamento de dados, de forma que um só arquivo pode ser baixado por
vários usuários que tenham este arquivo ou nos servidores do projeto, que servem
como repositórios. O crescimento das redes p2p pode trazer uma variedade de
formatos e diferentes tipos de conteúdo para compartilhamento.
As redes p2p são retratadas por Lemos (2005), como exemplo do princípio de
liberação de emissão informacional, compartilhando arquivos pessoais entre
computadores abertos. A napsterização também está relacionada com outros
princípios de remixagem da cibercultura como: o princípio da conexão que promove
transferência de arquivos entre computadores em rede e o princípio da
reconfiguração da indústria fonográfica e cinematográfica, o que levou a indústria
cultural a rever suas práticas comerciais e de produção.
O desenvolvedor do Napster, (Shawn Fanning, um jovem de 19 anos) e seus
amigos apenas integraram componentes que haviam sido desenvolvidos de maneira
independente para criação deste software. Apesar de não ter criado uma tecnologia
inovadora, proporcionou prejuízos para a indústria cultural da música, sendo um
desafeto para artistas e gravadoras que entraram com processos judiciais contra o
9 www.napster.com10 MP3 (Moving Picture Experts Group Layer 3)
29
Napster.
O Napster fez acordos com a uma das gravadoras do RIAA (Recording
Industry Association of America), a alemã BMG, pela qual a gravadora se
comprometeria a financiar a criação de um serviço de downloads de músicas
gratuitas pela rede, assegurando o pagamento de direitos autorais aos respectivos
artistas. Contudo, para a Justiça o serviço foi responsável por estimular a prática da
violação de copyright , por isso foi fechado, porém estimulou que outros tomassem
seu lugar como o Kazaa, Emule, FreeNet, Gnutella entre outros.
Os participantes das redes p2p podem ser divididos nos seguintes grupos: a)
aqueles que usam a rede de compartilhamento como substitutos para a compra de
conteúdo; b) aqueles que usam a redes p2p para ouvir uma amostra da música
antes de comprá-la; c)aqueles muitos que usam redes p2p para ter acesso a
conteúdo protegido por copyright que não é mais comercializado, ou que não
comprariam porque o custo da transação fora da Internet seria alto; d)aqueles que
usam as redes que usam as redes p2p para acessar conteúdo sem copyright ou
cujos dono distribuem de gratuitamente (Lessig, 2005).
Conforme afirma Lessig (2005), o único grupo que pode usar de forma legal a
rede p2p é do grupo D. Pela perspectiva da economia, apenas o tipo A é prejudicial
pela violação de direitos autorais e incitar a pirataria. O tipo B é ilegal, mas por se
tratar de novo tipo de publicidade pode ser considerado benéfico. O tipo C é ilegal,
mas bom para a sociedade já que a rede disponibiliza conteúdo que deixou de
circular no mercado.
Para Lemos (2002b, p. 29) a napsterização:
criou uma comunidade mundial de usuários que, sem ganhar dinheiro, troca arquivos, colocando em circulação virótica música, foto, vídeo e filme. A napsterização potencializa a sinergia dos estoques de informações pessoais, ameaçando aqueles que sempre dominaram a emissão (LEMOS, 2002b, p. 29).
O processo de napsterização estimulou outros projetos, que ousaram e
dificultaram que novos processos judiciais fossem abertos contra a rede p2p, um
exemplo foi a rede Gnutella11 (neologismo proveniente da junção de GNU – de GNU
11 www.gnutella.com
30
General Public License – com Nutella, sobremesa da Ferrero feita de chocolate com
avelãs), ou gNet. O software foi desenvolvido em 14 dias por Justin Frankel e Tom
Pepper, dois ex-funcionários de uma empresa chamada Nullsoft, uma subsidiária da
gigante América On-Line – AOL. Depois de demitidos da empresa (que temia o
envolvimento em questões judiciais de quebras de direitos autorais) disponibilizaram
o código do software para comunidades de software livre, para que fosse
aperfeiçoado. Por ser um software livre, o Gnutella foi aperfeiçoado quanto a
linguagem de comunicação e se tornou um padrão de protocolo. Por fim, conseguiu
ser um programa de compatibilidade como outros softwares de compartilhamento
que utilizam a mesma linguagem de comunicação. Diferente do napster, o gnutella
não utiliza de um servidor que serve de repositório para todos usuários, mas de uma
rede dinâmica.
Por último, na evolução das redes p2p está a tecnologia Bittorrent12, criada
por Bram Cohem, em 2003, consiste num protocolo de processamento rápido que
permite ao usuário descarregar arquivos baixados de web sites. Com esse protocolo
o usuário quebra o arquivo em blocos, geralmente de 256 Kbs, e compartilha de
forma aleatória com outros usuários, não importando qual parte o usuário já tenha
baixado, introduzindo o conceito “compartilhe o que já descarregou”. Esse sistema
adota uma estrutura que vem otimizando o fluxo de arquivos na rede, eliminando as
filas de esperas, pois os usuários compartilham os pedaços entre si,
descongestionando os servidores. Assim quanto mais usuários baixam um arquivo
maior fica a banda da rede para downloads.
As redes p2p, Gnutella e Bittorrent demonstram que a tecnologia se molda de
acordo com as “necessidades” visando subverter as leis de direitos autorais.
Ferramentas criadas para compartilhar conteúdo copyleft, são as preferidas para
distribuir e compartilhar conteúdo legalizado pelo copyrigh. A responsabilidade deste
desvio de função não ocorre pelos programadores ou publicadores destas
tecnologias, mas devido ao uso de alguns usuários.
Além das várias investidas judiciais feitas pela indústria cultural, buscou-se
bloquear a apropriação coletiva via rede com a criação tecnológica de protocolos/
códigos que proíbem a cópia direta dos multímeios (CD/DVD), porém, ações dos
hackers, são eficientes como exemplo houve um norueguês de 19 anos que quebrou 12 www.bittorrent.com
31
o código fonte de DVD. Essa guerra de tecnologias onde são desenvolvidas
ferramentas que tentam bloquear a reprodução de cópias, para os hackers se tornou
um desafio, pois eles adoram descobrir os segredos e repassar para todos como
bular tais tecnologias.
2.2.3 Pirataria
Os piratas conhecidos pelo estereótipo de sujos, ignorantes, ladrões,
assassinos e gananciosos, nas estórias do cinema, literatura e desenhos animados,
sempre tiveram o papel de vilão, talvez por não terem feito a suas próprias histórias.
Pelas práticas constantes de saques de embarcações e aventuras no “infinito”
oceano, cheio de mitos e lendas, seus baús de tesouros que eram enterrados e
recuperados pelos mapas do tesouro, e outras ações feitas de forma coletiva.
Deixemos de lado essa estória de vilões dos mares,e citamos uma lenda
infantil, onde os mocinhos são ladrões: a estória de Robin Hood. Estória bem
contada por Morais (2005), retratando um jovem nobre que no século XII deixa a
Inglaterra para participar de uma Cruzada e ao retornar para casa encontra sua
família e propriedades destruídas. Robin Hood, então, torna-se um fora da lei e
passa a viver na floresta junto com seu bando sob o lema “roubar dos ricos para dar
aos pobres”. Mesmo sendo um personagem que viveu cometendo atos ilegais, o
mito “sobrepujou a realidade e o que chegou até nós foi o arquétipo do bom ladrão,
um criminoso justo, um herói social (MORAIS, 2005).”
Hoje, as visões de quem são os Robins Hoods e os Piratas da Informação no
ciberespaço estão distorcidas. Os cyberpunks, por suas ações agressivas, como
“pichações” de sites em forma de protestos, invasões a redes de grandes empresas
e a criação de vírus, deixa clara sua denotação de "piratas das redes de
computadores". Entretanto quando os cyberpunks quebram as leis de direto autoral
ao disponibilizar um conteúdo no ciberespaço, consistindo no saque a indústria
cultural que tem lucros crescentes, seriam eles os Robins Hoods da informação?
Segundo a Wikipédia (2008b), o termo pirataria é utilizado pelas comunidades
da Internet e pela mídia para se referir ao uso não autorizado de propriedade
intelectual. A pirataria moderna teve sua origem na revolução industrial, quando as
primeiras máquinas têxteis foram patenteadas na Inglaterra e foram copiadas e
fabricadas nos Estados Unidos sem qualquer consideração ou pagamento aos
32
inventores ingleses.
Porém, segundo Lessig (2005, p.74), “se ‘pirataria’ significa usar propriedade
intelectual de outros sem permissão, a história da indústria do conteúdo é a história
da pirataria. Todos os setores importantes da grande mídia de hoje – filmes, discos,
rádio e TV a cabo – nasceram da pirataria”.
A pirataria, fora do ciberespaço, consiste no mercado negro, muitas vezes
financiado por criminosos e traficantes que sustentada num sistema corrupto, se
tornou base do comércio informacional ou clandestino no Brasil. Não são apenas
produtos digitais os alvos do mercado negro, mas também brinquedos, roupas,
calçados, acessórios e eletrônicos em geral. Seria então denominada pirataria
comercial, que consiste na apropriação de conteúdo alheio em um contexto
comercial. Para a pirataria comercial o importante são ações físicas como: compra
de multimídia virgem, embalagens, impressões de capas, repasse a revendedores e
venda nas calçadas das grandes cidades. É um ciclo que vai desde o download em
redes p2p até o aparelho de DVD caseiro, que faz a indústria cultural deixar de
faturar milhões todos os anos.
A pirataria do ciberespaço em suas facetas demonstra uma facilidade maior
para chegar ao produto sem permissão, bastando apenas um clique. Para Lessing
(2005), as redes de compartilhamento de arquivos peer-to-peer (p2p) estão entre as
mais eficazes tecnologias para disponibilização de conteúdo na Internet. Assim
podemos dividir a pirataria em dois grupos: aqueles que comercializam conteúdo
sem autorização autoral e aqueles que disponibilizam através da Internet conteúdo
não autorizado, denominados Warez.
O termo Warez é geralmente utilizado por grupos organizados que
disponibilizam conteúdo, fazendo o uso das redes p2p, do compartilhamento de
arquivos (ficheiros) entre amigos ou entre grandes grupos de pessoas com
interesses similares. Contudo, não estão agindo apenas nas redes p2p, ou seja,
serviços de hardisk virtual, repositórios de backup pessoal, são as novas
ferramentas para disponibilizar conteúdo via Web.
O warez é defendido como grupo não-pirataria, seria uma forma de
compartilhamento sem fins lucrativos. Eles acreditam que cópias não comerciais
geradas e reproduzidas por meio digital não são ilegais para uso privado. Os warez
33
seriam os mocinhos da Internet, mas de qualquer forma não deixam de ser piratas
ilegais que compartilham produtos protegidos por direito autoral.
A pirataria para algumas empresas pode ser encarada como o mal
necessário, um exemplo clássico seriam as cópias ilegais do sistema operacional
Microsoft Windows, pois quando “roubados”, a empresa deixa de vender uma
mercadoria, mas conquista mais um usuário do sistema Windows, sendo
dependente tanto no trabalho quanto no seu computador pessoal. Pela estratégia da
“adoção ilegal” a Microsoft ganha seu mercado, quanto mais gente utilizar o
Windows, mas difícil para os concorrentes, como os Softwares Livres representados
pelo sistema GNU/Linux, se tornarem ameaças.
O sistema Windows já pode ser considerado um “software free”, no sentido
de gratuidade e não de liberdade, pois pessoas copiam de terceiros, descarregam
da internet ou contratam um técnico que instalam nos computadores do cliente o
sistema, somente cobrando pelo serviço e não pelo produto (Microsoft Windows).
Embora seja errada a pirataria, há tipos que destoam as regras e se tornam
de certa forma úteis e produtivas, no sentido de trazer novos conteúdos e formas de
negócios. É o caso das bandas e artistas independentes que seguem um caminho
inverso ao da grande mídia, onde apresentam seus conteúdos via websites,
comunidades de relacionamentos e blogs.
Um exemplo prático é o grupo literário Wu Ming13, formado por cinco
escritores italianos que disponibilizam suas obras protegidas por licença copyleft
para downloads. Eles acreditam que quanto mais gente descarrega o e-book mais
pessoas compram o livro impresso. Ou seja, quem aprova o conteúdo
provavelmente buscará o original (texto impresso) e, uma pessoa que tenha dúvidas
quanto ao livro que poderia presentear ou comprar terá a opção de ler o texto
eletrônico e possivelmente seria difícil presentear ou guardar na estante uma
impressão em folhas A4.
Diversos artistas de várias áreas culturais adotam a disponibilização de
conteúdo inédito ou parte dele para downloads, uma nova forma de divulgar seu
trabalho. Desta maneira artistas são incentivados a deixar que os usuários estipulem
o valor de mercado para sua obra, uma forma de leilão onde todos ganham. Essa
13 www.wumingfoundation.com
34
experiência ocorreu com a banda inglesa RadioHead, que em outubro de 2007
disponibilizou no website do grupo todas as músicas do novo trabalho, cabendo ao
usuário julgar o valor dos downloads. A banda acabou vendendo bits e não CDs,
provando a reconfiguração da indústria fonográfica quanto ao novo mercado.
35
3. BIBLIOTECAS DIGITAIS UNIVERSAIS
O mito da biblioteca de Alexandria ainda é o sonho da Biblioteca Universal
Contemporânea, Saldanha (2008), relata como funcionava essa cidade do “universo
do saber”:
Provavelmente a Biblioteca de Alexandria seja o marco mais antigo do projeto de totalização dos livros. Intentando reunir todo conhecimento e saber da humanidade, essa biblioteca reuniu na época uma soma vultosa de pergaminhos, valendo-se, entre outros expedientes, do confisco temporário dos livros encontrados nos barcos que atracavam no porto alexandrino, a fim de copiá-los e depois devolvê-los aos seus donos (SALDANHA, 2008).
Embora a Biblioteca de Alexandria tenha sido vítima de um incêndio que
destruiu suas dependências, o mito alimenta os sonhos daqueles que almejam ter
um centro de conhecimento universal. Um dos idealizadores da Biblioteca Universal
Contemporânea foi Paul Otlet, advogado, transformado em bibliográfo e ativista
internacional, nasceu na Bélgica em 1868 e morreu em 1944. Em 1895 fundou, junto
com Henri La Fontaine, o instituto Internacional de Bibliografia (IIB), que se tornou
mais tarde a Federação Internacional de Informação e Documentação, em 1910, a
União de Associações Internacionais. Os projetos de Paul Otlet buscavam
resguardar o conhecimento da humanidade a partir de suas idéias sobre
documentação e informação como demonstra Medeiros (2000), na apresentação do
livro “O Sonho de Otlet: a aventura da informação e comunicação”:
A preocupação de Otlet com o registro e o acesso mundial ao conhecimento, à memória cientifica internacional, foi manifesta em dois empreendimentos grandiosos: o Instituto Internacional de Bibliografia (IIB), e o Mundaneum, palácio projetado por Le Cobusier a partir das suas idéias sobre documentação e informação: 'totalidade, simultaneidade, gratuidade, voluntariedade, universalidade'14, algumas das quais caracterizam a rede eletrônica (MEDEIROS, 2000, p. V).
Dentre muitos projetos revolucionários na área da documentação, onde os
artefatos, ferramentas, aplicações e procedimentos técnicos que sustentaram o
empreendimento da IIB permitiram a produção conceitual das bases da 14 Trecho grifado em negrito nosso.
36
documentação cientifica, rende a Otlet a paternidade da Ciência da Informação que
compete como Vannevar Bush, como uma máquina de informação imaginária,
denominada MEMEX (Memória Expandida).
No início dos anos 60, Theodore (Ted) Nelson inventou o termo hipertexto
para exprimir a idéia de escrita/leitura não linear em um sistema de informática. Para
Frossard (2000), o hipertexto viabiliza na Internet a idéia da biblioteca universal
integrada. Segundo Lévy (1993, p. 29), desde então, Nelson persegue o sonho de
uma imensa rede acessível em tempo real contendo todo os tesouros literários e
científicos do mundo, uma espécie de Biblioteca de Alexandria dos nossos dias.
Pode-se ver o primeiro passo das bibliotecas digitais no projeto Xanadu, idealizado
por Ted Nelson.
Segundo Leão (2005), o projeto Xanadu consiste no “sistema que
possibilitasse o compartilhamento de idéias entre as pessoas, no qual cada leitor
deixaria seu comentário. Com aspirações cósmicas, [...] seria uma 'biblioteca
universal'. Nele as pessoas poderiam trocar imagens, sons, filmes, documentos,
diálogos, interagir [...]”. Para Levacov (1997), o projeto cria uma rede mundial como
se fosse um grande depositário (potencialmente infinito) de todos os documentos da
humanidade.
Desde o projeto Xanadu, as Bibliotecas Universais, que eram idealizadas
como grandes centros arquitetônicos dos saberes, foram substituídas pelas
“bibliotecas sem paredes”, surgem as bibliotecas digitais, eletrônicas, virtuais.
Apesar das tecnologias avançadas para criação das bibliotecas universais
digitais, ainda não se pode defender que exista uma completa, mas pode-se
defender que o ciberespaço agrega todas as bibliotecas digitais, catálogos OPAC'S
(On-line Public Access Catalogs) e outros serviços on line de unidades de
informação. Assim pode-se afirmar que o próprio ciberespaço é a nossa Biblioteca
Universal.
Como o hipertexto facilitou a origem das bibliotecas digitais, o texto eletrônico
também aproxima a idéia da biblioteca universal e interfere quanto a discussão do
impresso versus digital. Já que a nova biblioteca universal não tem paredes, para
que os livros terão folhas? Através da quebra dos limites de espaço e tempo
realizados no ciberespaço, o texto eletrônico tem a possibilidade de agregar todo
conhecimento em um único livro. O texto eletrônico no ciberespaço pode ser emitido,
37
em conexão com outros meios e reconfigurado.
Segundo a Wikipédia (2008c), o Projeto Gutenberg criado em 1971, é
considerado a mais antiga biblioteca digital do mundo. Resultou da iniciativa de
Michael Hart, estudante estatudiense da universidade de Illinois que, após obter a
oportunidade de utilizar um supercomputador da Xerox Sigma V no Laboratório de
Pesquisa de Materiais da universidade, decidiu retribuir a oportunidade realizando
algo que agregasse valor. Como acreditava que os computadores se tornariam algo
aberto ao público em geral, buscou disponibilizar obras de literatura em formato
eletrônico gratuitamente. Seu primeiro texto eletrônico foi a Declaração de
Independência dos Estados Unidos.
O fundador, Michael Hart, deu o nome ao projeto em honra de Johannes
Gutenberg, o impressor Alemão do século XV que impulsionou a revolução da
prensa móvel, assim também Hart propõem uma evolução nos suportes do
conhecimento, fruto de discussões entre o impresso e o digital. Hoje muitos
consideram Michael Hart o pai dos e-book, ou livro eletrônico.
Mas para chegar ao sucesso, teve de gerir o projeto baseado no voluntariado,
no início tudo era feito de forma manual, desde as máquinas digitalizadoras até os
softwares de reconhecimento de caracteres, mas com o aperfeiçoamento e acesso
a tecnologia adequada, o processo de digitalização de livros se tornou mais fácil.
Lembrando que o Projeto Gutenberg, inicialmente aceitou cópias de obras
resguardas pelo domínio publico, desta forma é aceito como uma fonte confiável,
baseado nas leis de direitos autorais, somente incorpora ao seu acervo depois de
feita a certificação dos direitos autorais, evitando problemas judiciais.
Michael Hart (2004) citado pela Wikipédia (2008c) afirmou que "a missão do
Projeto Gutenberg é simples: 'Encorajar a criação e distribuição de livros
electrónicos'”. Hoje o Projeto tem um acervo com mais de 20.000 títulos em diversas
línguas, dentre elas a língua portuguesa.
Outra iniciativa da Biblioteca Digital Universal é encabeçada pela empresa
Google, a gigante da busca e serviços on-lines gratuitos, que em 2004 anunciou a
Pesquisa de Livros, consiste no projeto de digitalização do acervo de milhares de
bibliotecas e editoras. No início precisou encarar as pressões dos defensores dos
direitos autorais. Mas para driblar problemas de caráter judicial, ao expor livros
38
protegidos pelo copyright, o leitor se contentará apenas com trechos destas obras.
Somente obras de domínio público são colocadas na íntegra para leitura.
O serviço Google Pesquisa de livro15 não oferece ao usuário a disponibilidade
de download do texto eletrônico, ou seja, oferece uma ferramenta via web de leitura
online. Talvez o Google tenha levado a sério quando Bill Gates, fundador da
Microsoft disse: “A leitura passará a ser on-line”. Muitas editoras aceitaram o Google
Pesquisa de livros como uma loja virtual, pois a biblioteca digital disponibiliza links
para sites de livrarias parceiras.
Uma iniciativa brasileira interessante é o Portal Domínio Público16, uma
biblioteca digital do Ministério da Educação, que iniciou suas atividades em 2004. É
um ambiente virtual, construído com software livre, que permite a coleta, integração,
preservação e compartilhamento de conhecimentos, sendo seu principal objetivo o
de promover o amplo acesso às obras literárias, artísticas e científicas em textos,
sons, imagens e vídeos. O Domínio Público pode também ser considerado como
uma ambiente de ensino a distância, onde educadores podem consultar materiais
didáticos e outros bens culturais em formato digital.
Pelas estatísticas lançadas no portal do projeto, desde de 2004, somam-se
quase 12 milhões de downloads como apresentado de vários tipos de mídias, como
ana tabela 1:
Tabela 1 – Downloads de mídias dos Projeto Domínio Publico
Mídia Total (milhões)Textos 7.415.470
Imagens 2.062.831Sons 1.222.762
Vídeos 999.217 Total: 11.700.280
Fonte: Ministério da Educação (2008)
Além de buscar preservar obras brasileiras de domínio público, o portal
incentiva o uso de ambientes de informação e conhecimento livres e gratuitos, para
que os usuários possam atuar de forma criativa, produzindo novos conteúdos
defendidos por copyleft, no caso desta biblioteca digital, a licença Creative
15 http://books.google.com.br/16 http://www.dominiopublico.gov.br/
39
Commons.
3.1 Bibliotecas Digitais Colaborativas
Em 1991 Linus Torvalds lançou o sistema operacional aberto - Linux, numa
famosa USENET17 de mensagens, desde então vários hackers e programadores
podem aperfeiçoar e propagar esse sistema na rede. Segundo Raymond (1998),
essa forma de programação evolui o estilo de desenvolvimento dos softwares de
código aberto, denominada modelo Bazar, um método rápido e eficiente de
desenvolvimento. Este modelo se caracteriza pelo formato descentralizado, de
“espaço” aberto, troca constante de idéias, em suma, um método de
desenvolvimento colaborativo.
Nesse processo de evolução, a Web também passa por mudanças tanto na
sua arquitetura quanto em suas aplicações, sendo chamada de Web 2.0 (segunda
versão da Word Wide Web), termo criado por Tim O’Reilly em 2004, que citado pela
Wikipédia (2008), define como:
a mudança para uma internet como plataforma, e um entendimento das regras para obter sucesso nesta nova plataforma. Entre outras, a regra mais importante é desenvolver aplicativos que aproveitem os efeitos de rede para se tornarem melhores quanto mais são usados pelas pessoas, aproveitando a inteligência coletiva (O’REILLY citado pela WIKIPEDIA, 2008d).
Pode-se notar que os usuários passaram a ser as principais peças para
criação de conteúdo (participação), colaboração e compartilhamento de informação
nesta nova plataforma da Web, a inteligência coletiva está no topo desta estrutura.
São sinais desta mudança: o advento dos softwares livres, da Web 2.0 e demais
ideologias de livre acesso à informação e conhecimento, destacando a primeira
enciclopédia aberta da Internet, a Wikipédia18, criada em 15 de janeiro 2001,
enciclopédia multilingüe, on-line baseada no software livre Wikimédia, desenvolvido
por Jimmi Wales e Larry Sanger, sendo um exemplo de fonte de informação em
17 Unix User Network - Grupos de discussão na Internet que focalizam notícias gerais ou específicas a um determinado setor de interesse (ESCOLA net, 2008)
18 http://pt.wikipedia.org
40
formato digital que pode ser compilada de forma colaborativa, livre e aberta. Diante
deste célebre agregador enciclopédico de conhecimento global, Don Stapscottt e
Anthony D. Williams, lançaram em 2007, no Brasil, o livro Wikinomics: como a
colaboração em massa pode mudar o seu negócio.
A Wikinomia (neologismo de Wikinomics) demonstra um novo conceito de
economia que se baseia na potência da colaboração em massa. Segundo Tapscott e
Williams (2007, p. 21-22), esse novo modelo de inovação e criação de valor é
chamada de peer production, ou peering, que consiste numa atividade social onde
grupos de pessoas e empresas colaboram de forma aberta para impulsionar a
inovação e o crescimento em seus ramos. Além do peering, a wikinomia tem como
princípios competitivos: abertura, compartilhamento e ação global.
Embora traga vários exemplos aplicados à Internet, a obra demonstra como
empresas se destacam quando aplicam os princípios da wikinomia e se desenvol-
vem de forma surpreendente, ou seja, esse novo modelo ultrapassa o infinito do ci-
berespaço e se torna uma prática de inteligência competitiva através da colaboração
coletiva.
Diante deste novo modelo de gestão organizacional, espera-se que institui-
ções revejam suas funções na sociedade, principalmente as bibliotecas, centros de
documentação, arquivos, museus e demais unidades de informação que podem se
adequar a esta nova economia, mas por enquanto seguem esta visão as Bibliotecas
Digitais Colaborativas (BDC’s). Ainda não há um conceito definitivo de biblioteca digi-
tal, tampouco existe um consenso sobre como chamar este novo espaço na literatu-
ra, encontra-se termos como: virtual, hipertextual, multimídia, eletrônica, digital. Com
o propósito de expor algumas idéias sobre o tema, inicia-se com Levacov (1997),
afirmando que a biblioteca virtual significa simplesmente a troca de informações por
meio da mídia eletrônica e pode abranger uma grande variedade de aplicativos, des-
de aqueles que utilizam simples caracteres ASCII, até aqueles que envolvam dados
baseados em tempo (como vídeo, áudio, animações, simulações etc.).
Na visão de Cunha (1999), baseado em conceitos de diversos autores, a bibli-
oteca digital caracteriza-se por:a) acesso remoto pelo usuário, por meio de um computador conecta-do a uma rede; b) utilização simultânea do mesmo documento por duas ou mais pessoas; c) inclusão de produtos e serviços de uma bi-blioteca ou centro de informação; d) existência de coleções de docu-
41
mentos correntes onde se pode acessar não-somente a referência bi-bliográfica, mas também o seu texto completo. O percentual de docu-mentos retrospectivos tenderá a aumentar à medida que novos tex-tos forem sendo digitalizados pelos diversos projetos em andamento; e) provisão de acesso em linha a outras fontes externas de informa-ção (bibliotecas, museus, bancos de dados, instituições públicas e privadas); f) utilização de maneira que a biblioteca local não necessi-te ser proprietária do documento solicitado pelo usuário; g) utilização de diversos suportes de registro da informação tais como texto, som, imagem e números; h) existência de unidade de gerenciamento do conhecimento, que inclui sistema inteligente ou especialista para aju-dar na recuperação de informação mais relevante (CUNHA, 1999, p. 258).
As bibliotecas digitais resultam da introdução da tecnologia nas bibliotecas
tradicionais. De início pensou-se em automatizar todos os processos de entrada,
processamento e saída das unidades de informação, mas com o advento das mídias
digitais, evoluíram de sistemas de gerenciamento de bibliotecas tradicionais, para
um novo formato de unidade de informação, onde serviços e processos da biblioteca
física são virtualizados.
Então pode se conceituar BDC’s como de sistemas trocas de informação
online baseadas em redes sociais (grupos em rede de pessoas de interesse) que
disseminam, digitalização, colaboram e compartilham mídias eletrônicas,
principalmente e-books. Elas não têm uma única interface, adaptam ferramentas da
web 2.0, graças à liberdade do software livre e espaços de comunidades digitais
(newgroup e redes sociais) que interligadas compões várias funções destas
bibliotecas, não existe um software próprio para compô-las, mas vários meios de se
apropriar do conhecimento em rede.
As BDC’s são produtos de grupos virtuais anti-copyright que buscam formar
acervos de obras digitais protegidas por lei autoral, além de obras sem tradução ou
que não foram lançadas no país. Seguem as mesmas bases da ideologia do projeto
OAI19 (Open Archive Initiative - Iniciativa Arquivos Abertos), iniciativa que defende o
acesso aberto de conteúdos e desenvolve padrões de interoperabilidade entre
repositórios digitais. Defendem as novas modalidades de direitos autorais, as já
mencionadas licenças copyleft, para a democratização da informação. As BDC’s
podem também ser denominada como: alternativas, subversivas, abertas ou
independentes.
19 www.openarchives.org
42
A recuperação da informação é um dos pontos fracos da BDC. Ainda
recorrem a motores de buscas (search engines), como o Google e o processamento
técnico (catalogação, classificação e indexação) é feito de maneira arcaica,
desorganizada e limitada. Numa visão biblioteconômica, as BDC’s ainda necessitam
de melhorias para serem concretamente aceitas como bibliotecas digitais e
oferecem a seus usuários a melhor recuperação de informação. Profissionais da
informação apresentam um certo preconceito por violarem direitos autorais e tentam
desconsiderá-las como bibliotecas digitais para a CI.
As BDC’s podem atuar de forma radical ou moderada na disseminação da
informação. O radicalismo é a defesa extrema de seus ideais, não importa o quanto
esteja certa ou errada a distribuição de e-books de obras protegidas por copyright, a
defesa de liberdade da informação é muito forte, e querem ser conhecidos como
bibliotecas digitais piratas, demonstrando orgulho de serem assim. Um exemplo é a
comunidade Coletivo Sabotagem20, com mensagens anárquicas e sarcásticas,
demonstram não temer as investidas judiciais da Câmera Brasileira do Livro (CBL).
Depois de agregar ao seu acervo o livro Stupid White Men, de Michael Moore, foi
denunciada pela CBL a pedido da editora W11. Mas não receberam a notificação
que resultaria num possível processo judicial, pois, ninguém os encontrou devido ao
anonimato de seus administradores.
O lema desta comunidade virtual é: “transformando livros, textos e idéias em
dados digitais e o resto é história!” (Coletivo Sabotagem, 2008), e são embalados
pelo slogan: “Conhecimento não se compra, se toma”. Tendo como símbolo uma
caveira pirata estilizada (fita k-7 e ossos), eles definem o grupo como:
Um movimento formado por retículas capilares no território, mas sem um território, como um rizoma, uma multiplicidade de conexões sem sujeito e/ou objeto. Assim podemos caracterizar a crescente rede no cyber-espaço entre rebeldes, contestadores do estado de coisas existente, hackers, "pirateadores" etc. (Coletivo Sabotagem, 2008)
Pode-se caracterizar o Coletivo Sabotagem como um movimento anti-
copyright e cyberpunk, que utiliza da pirataria para disseminar informação na rede,
justificando suas ações pela “dificuldades impostas pelo mercado de acesso a livros
20 http://www.sabote.revolt.org
43
de boa qualidade literária e, principalmente, de críticas coerentes e independentes à
nossa sociedade atual (Coletivo Sabotagem, 2008).” Todo cyberpunk tem seu
“inimigo tecnocrata”, o do Coletivo Sabotagem são as grandes editoras corporativas,
que segundo o grupo, transformam a cultura em produto/ mercadoria.
Em 2005 a biblioteca digital do Coletivo Sabotagem já dispunha de 200 cópias
eletrônicas ilegais de livros de diversos gêneros. A coleção de livros vai muito além
dos “best-sellers”, pende para assuntos como: política, sociologia, economia,
filosofia, educação e outras áreas humanas e literárias, podemos destacar entre
essas obras os seguintes autores: Nietzsche, Foucault, Bakunin, Dostoiévsky, Kafka,
Eduardo Galeano, Aldous Huxley, William Blake, Hakim Bey, James Joyce, Jean
Baudrillard, Guy Debord, Pierre Clastres, Oscar Wilde, George Orwell, Darcy
Ribeiro, Ortega y Gasset, Luther Blisset, Umberto Eco, Paulo Freire, Noam Chomsky
e Albert Camus. Percebe-se que seleção dos e-books no Coletivo Sabotagem é
importante para caracterizar a biblioteca como um acervo de autores e textos
clássicos.
Segundo Morais (2005) além de promover a livre circulação de conhecimento
pela rede, o Coletivo Sabotagem estimula outros internautas a fazerem o mesmo e
demonstra como isso é possível. Na biblioteca digital há um link intitulado Montando
uma biblioteca virtual, o Coletivo Sabotagem usa a didática punk do “faça você
mesmo”, dando dicas e técnicas para você criar sua “própria” BDC. Os e-books
também não fogem da regra, há um link para aprender como piratear um livro.
Segundo Sousa (2008) “para que mais gente possa imitá-los, os sabotadores
incluem no site um manual que detalha o processo de digitalização dos livros
originais, escanear página por página, passar corretor ortográfico e, depois,
encontrar um provedor estrangeiro que abrigue o site, uma vez que, no Brasil,
seriam logo descobertos”. No item Softwares o usuário tem acesso a programas
utilizados para reconhecimento ótico de caracteres, programas de editoração
eletrônica, backup de CD/DVD, ferramentas de criação de e-books. Apesar de
adotar e defender o uso de software livre, isso não significa que seu lado cyberpunk
esteja adormecido para o uso de programas proprietários crackeados. O hacking
está presente em tudo no coletivo sabotagem, desde a biblioteca digital até o e-book
pirateado.
44
Em seu website o grupo explica suas ações em prol do conhecimento da
humanidade:
A distribuição de livros de forma gratuita mais do que a simples violação de leis que consideramos injustas é acreditar que através do conhecimento, cultura e arte podemos buscar ser algo melhor, é não temer o futuro e acima de tudo teimar em ter esperança no homem (MORAIS, 2005).
As BDC's moderadas são mais ponderadas quanto ao seu papel na
disseminação da informação no ciberespaço. Embora também quebrem as regras
do direito autoral, orientam os usuários a buscarem a fonte original (impresso), e se
o usuário se agradar da leitura do e-book, pode efetivar a compra do livro impresso
para incentivar o autor a publicar novas obras. Seria uma compensação ao autor
que teve sua obra copiada e distribuída em formato digital, sem sua permissão.
Algumas BDC’s passaram por um processo evolutivo para chegarem até seus
formatos atuais, fazendo parte da história dos primeiros movimentos de
compartilhamento de livros eletrônicos na rede brasileira. Os primeiros movimentos
de distribuição de e-books no Brasil ocorreram no final dos anos 90, através de
canais de bate papo do IRC ( Internet Relay Chat). Posteriormente os grupos
migram para as ferramentas de grupos virtuais como o Yahoo!Grupos, a migração
de serviço para essa interface web deixou de ser momentânea de uma conversa
chat para o post. No formato grupo os usuários postavam dúvidas, dicas, links que
levavam ao livro eletrônico.
A partir do aperfeiçoamento das ferramentas em grupos, como as do Google
Grupos, que dispõem de uma melhor personalização de páginas web, originou-se
em 2000, a biblioteca digital dos Viciados em Livros 21(figura 2). Hoje, os Viciados
em Livros possuem um blog, um website, uma comunidade de rede social (Orkut) e
um grupo virtual. O grupo Viciado em Livros está diretamente interligado com a o
grupo Digital Source, que não participa do compartilhamento de conteúdo, dedica-se
exclusivamente à digitalização, formatação, revisão e tradução de obras publicadas
no Brasil e estrangeiras não-publicadas. Os livros produzidos pelo Digital Source são
distribuídos para outros os grupos de ebooks , inclusive para comunidade virtual
21 http://www.viviadosemlivros.com.br
45
Viciados em Livros, que é o grupo-mãe. Nas estatísticas do Viciados em Livros no
website tem como 2.9051 usuários registrados, além de 667.607 registros de
visitantes, em torno de 6.000 membros em rede social22 e 23.704 membros em
newgroup23 e cerca de 293 consultas diárias de visitantes no weblog24.
Figura 1 – Interface do website da BDC Viciados em Livros
22 http://www.orkut.com/Community.aspx?cmm=973315823 http://groups.google.com/group/Viciados_em_Livros24 http://viciadosemlivros.blogspot.com/
46
Figura 2 – Interface do weblog da BDC Viciados em livros
l
Figura 3 – Interfaces da newgroup da BDC Viciados em Livros
47
Figura 4 – Interface da rede social (Orkut) da BDC Viciados em livros
Existe outra biblioteca digital moderada interessante, o Projeto de
Democratização da Leitura (PDL)25 (figura 5) fundada em 2001, que foi cadastrado
no Viva Leitura. O Viva Leitura foi uma mobilização nacional para desenvolver no
Brasil uma Política Nacional do Livro, Leitura e Bibliotecas com a dimensão
demandada pelo País. O interessante é que o Viva Leitura tem apoio da Câmara
Brasileira do Livro, da Associação Nacional das Livrarias, da Associação Brasileira
dos Editores de Livros e demais instituições governamentais, privadas e públicas,
estas talvez desconheçam que apoiam indiretamente um projeto que poderia ser
extinto judicialmente por infrigir as leis de direitos autorais. Essa biblioteca digital
caracteriza-se por não hospedar nenhum arquivo nos seus servidores, (tática para
driblar questões jurídicas) apenas indexam links disponíveis na Internet, o que livra
seus usuários e administradores de qualquer responsabilidade. Esta biblioteca tem
59.238 usuários registrados no website (fórum), 6.562 membros do Orkut e 3.480
associados na Newgroup (Orkut).
25 http://www.portaldetonando.com.br/nuke/
48
Figura 5 – Interface do website BDC Projeto de Democratização da Leitura
Figura 6 - Interface do website BDC Projeto de Democratização da Leitura
49
Figura 7 - Interface da rede social (Orkut) da BDC Projeto de Democratização da Leitura
A Biblioteca Digital Cipedya (figura 8) é o projeto que mais se enquadra nos
padrões de organização da informação e respeito ao direito autoral. A Cipédya
(2008), caracteriza-se como uma biblioteca colaborativa de documentos digitais, de
uso gratuito, associada a uma interface de busca similar aos mecanismos de busca
tradicionais. O nome deste projeto faz alusão à “Enciclopédia Cibernética”. O modelo
de busca de documentos é bastante simples, o usuário utiliza um search engineer
similar ao Google, além de oferecer busca avançada.
A indexação de documentos na Cipedya deve servir como modelo para as
demais bibliotecas citadas, pois são indexadas informações como: autor, título,
palavras-chave e descrição do documento, todos informados pelo próprio usuário. A
Classificação Cipedya foi desenvolvida a partir da tabela de áreas do conhecimento
utilizada pelas principais universidades e institutos de pesquisa do Brasil,
desenvolvida pelo Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico
(CNPq). Essa classificação abrange 97 áreas do conhecimento que estão agrupadas
em 697 sub-áreas do conhecimento e estas em até 5.126 áreas de especialização.
50
Figura 8 – Interface da biblioteca digital Cipedya
3.1.1 Análise das BDC's
Cunha (1999), destaca pontos relevantes para implementação de uma
biblioteca digital, são eles: Instalações físicas; Aquisição, desenvolvimento de
coleções e comutação bibliográfica; catalogação, indexação e classificação;
Referência; Periódicos; Preservação; Tecnologia. Dentre elas foi descosiderado o
critério de instalações físicas, pois este critério não se enquadra ao ciberespaço, o
não lugar.
Para análise destas BDC's, que na sua maioria utilizam aplicativos da Web
2.0, foi acrescentado o custo de manutenção de uma BDC's que torna um sistema
auto-sustentável.
51
a) Aquisição, Desenvolvimento de Coleção e Comutação Bibliográfica
Segundo Cunha (1999, p. 260-261), no início da implantação de um acervo
digital, as instituições selecionavam documentos isentos de direito autoral,
digitalizavam seu conteúdo e os colocavam à disposição de sua comunidade. Esse
processo de digitalização do acervo envolvia custo, recursos humanos,
equipamentos, indexação (manual e/ou automática) e controle de qualidade.
Esses processos de aquisição e desenvolvimento de coleção não se
enquadram às BDC's, pois os recursos humanos são os próprios usuários, os
equipamentos são dos próprios usuários, e a indexação e o controle de qualidade
são feitas pelos administradores. A aquisição de e-book pode ser feita através de
outras comunidades, ou seja, a comutação bibliográfica com BDC’s parceiras. A
seleção do material não segue regras, muito menos censuras, revistas de teor adulto
e assuntos como sexualidade são expostos nos “catálogos”.
É comum em fóruns ou sites de relacionamentos, haver uma área de pedidos
de e-book, onde o usuário segue algumas netiquetas básicas. A doação de e-books
dos usuários consiste na prática de digitalização, correção ortográfica e editoração
eletrônica, indo até a tradução de obras estrangeiras. Como exemplo de aquisição
de livros eletrônicos, temos o tópico de fórum do PDL, intitulado Balcão de doações
onde o usuário que desejar colaborar, deve seguir algumas regras como: 1)
pesquisar se a biblioteca tem a obra que pretende “doar”; 2) se confirmada a
ausência deste material no acervo, envia-se o arquivo digitalizado com imagens da
capa, com a descrição do material; 3) armazena-se o e-book em serviço de HD
virtual; 4) por fim, publica-se um tópico (mensagem) com a indexação do link para
downloads do livro eletrônico. Para resguardar a qualidade dos documentos e
assegurar que outros usuários não sejam prejudicados por arquivos com prováveis
vírus ou spans, realizam-se avaliações de consistência destas obras pelos
administradores, que podem excluir obras incompletas, mal formatadas e de
procedência duvidosas.
Há bibliotecas que mantêm projetos paralelos só para aquisição de materiais
digitais, esse é o caso do Digital Source, uma comunidade virtual dedicada à
conversão de documentos analógicos para digital, mas não o compartilham destas
52
obras, somente digitalizam.
Tabela 2 – Análise de aquisição e desenvolvimento de Coleção
b) Tratamento da Informação (Catalogação, Classificação e Indexação)
O tratamento da informação “é definido como a função de descrever os docu-
mentos, tanto do ponto de vista físico (características físicas dos documentos) quan-
to do ponto de vista temático (ou de descrição do conteúdo)” (DIAS, 2001).Esta área
referente ao tratamento de informação digital vem sofrendo mudanças de acordo
com os novos formatos de mídias e documentos eletrônicos que surgem na Web.
Segundo Lins (2005), a tecnologia digital aplicada às Bibliotecas, Arquivos e Centros
de Documentações modificou tanto o comportamento do profissional da informação,
quanto às estruturas funcionais e administrativas, assim como o acesso agilizado.
Cunha (1999), já esperava que os catalogadores, a partir do advento das bi-
bliotecas digitais, além de dominarem suas ferramentas tradicionais de trabalho
(AACR-2 e MARC 21), necessariamente deveriam dominar novos instrumentos,
como os metadados e a marcação de textos. As marcações de textos como HTML
(Hyper Text Makup Language) já estão sendo ultrapassadas pelas linguagens de
Cipedya Viciados em livros
PDL Coletivo Sabotagem
Aquisição, desenvolvimento
de Coleção
Doações de autores de suas obras licenciadas por copyleft ou de domínio público
Aquisição de mídias digitais
por digitalização de colaboradores;
Pela Digital Source, projeto
paralelo da BDC;
comunidades através de parcerias.
Aquisição de mídias digitais por
digitalização de colaboradores; Por
outras comunidades
através de parcerias.
Aquisição de mídias digitais por
digitalização de colaboradores
Acervo Textos PDF E-books, Audiobooks,
Filmes, Games, Softwares, Periódicos
informativos, HQ,
E-books, Audiobooks,
Filmes, Games, Softwares, Periódicos
informativos, HQ,
E-books, Audiobooks, Filmes,
Softwares.
53
programação para web, como XML (eXtensible Markup Language) que tornam o sis-
tema mais dinâmico e interativo. As ferramentas tradicionais estão perdendo espaço,
é o caso das fichas catalográficas 7x12 e das OPAC’s26 (Online Public Access Cata-
logues) e no presente os metadados, que estão sendo substituída pela catalogação
de metadados, que é o método de descrição de materiais do momento, principal-
mente quando se fala de páginas web e elementos digitais.
Os metadados significam dados sobre dados, podem ser embutidos no docu-
mento eletrônico ou ser incluídos em ferramentas que levem até o documento. En-
quanto projetos como Dublin Core não são adotados como padrão de catalogação
de documentos digitais por BDC’s, cabe aos usuários descrever o documento da
maneira que percebe ser relevante em mensagens ou tópicos, onde expõem infor-
mações como: nome do autor, título, edição, editora, ano de publicação, ou utilizam
de normas de referência como a NBR-6023.
Na classificação de documentos digitais há avanços, um deles é o surgimento
de ferramentas como o Del.icio.us 27 ou websites/blogs que adotam as tags como
método para classificação temática. As BDC’s caminham para a adoção de
classificação através das Folksonomias (junção das palavras povo e taxonomia), ou
“classificação do povo”. A origem desta palavra é atribuída a um arquiteto da
informação chamado Thomas Vander Wal, atual membro do Web Standards Project.
Segundo Pereira (2008) “ao invés de utilizar uma forma hierárquica e centralizada de
categorização de alguma coisa, o usuário escolhe palavras-chaves (conhecidas
como ‘tags’) para classificar a informação ou partes de informação”.
A indexação destes materiais digitais para recuperação da informação, ocorre
por meios automáticos de search enginees. Estes mecanismos de índices adotam
robôs (spiders) que varrem a Internet em busca de novas páginas indexado-as e cri-
ando seus próprios bancos de dados. Alguns softwares como CMS (Content Mana-
gent System – Sistema de Gerenciamento de Conteúdos) tem suas próprias ferra-
mentas internas de buscas. Para indexação automática com serviços do Google são
utilizadas técnicas adaptativas como SEO (Search Engine Optimization).
26 Banco de dados de catálogos de acesso on-line para público27 http://del.icio.us/
54
Tabela 3 – Análise do tratamento da informação
c) Referência e Disseminação da Informação
O serviço de referência digital trouxe ao bibliotecário a oportunidade de
ampliar sua comunicação entre seus usuários através de grupos de discussões,
chat, mensagens instantâneas, RSS, rede sociais entre outras ferramentas. Entre as
atividades de referência digital na BDC, está a educação do usuário, que objetiva
regular o seu comportamento e uso dentro do sistema de informação e tutorias:
vídeos educativos, dicas, FAQ’s (Questões freqüentemente perguntadas).
Segundo Levacov (1997), através das bibliotecas digitais surge outro tipo de
usuário, aquele que não está presente e/ou distante, denominado usuário remoto. A
visão do usuário distante da biblioteca já está ultrapassada, pois o serviço de
referência eletrônico utiliza ferramentas que aproximam a informação ao usuário. O
que torna o balcão de referência virtual bastante diversificado de tecnologia da
comunicação e informação.
Com as BDC’s o usuário faz parte do sistema de informação como parte da
engrenagem, ou seja, aquilo que faz mover todas as ações, e é necessária essa
interação dos usuários, pois sem eles não há fluxo de informação nestes sistemas.
Eles digitalizam, indexam em websites, traduzem obras estrangeiras, controlam
fóruns, entre outras atividades digitais. Estão divididos hierárquicamente, em geral
como: administradores, colaboradores, iniciantes (usuário simples).
Cipedya Viciados em livros
PDL Coletivo Sabotagem
Tratamento da
Informação
catalogação
Classificação
Indexação
Metadados pré-
estabelecido;
Classificação baseada na Tabela de
Conhecimento do CNPq.
Relevância de pesquisa
(Rankpage)
Metadados na fonte e
diversificados nas páginas da
BD
Folksonomia (Blog)
Indexação automática de
páginas;
Metadados na fonte e
diversificados nas páginas da
BD;
Indexação automática de
páginas;
Metadados pré-estabelecidos;
Índices alfabéticos
(autores e títulos) e por formato de
mídia
Indexação automática de
páginas
55
Conforme sua participação o usuário pode ser “promovido” e ter credibilidade
perante os demais usuários. Algumas bibliotecas monitoram a participação do
usuário e caso seja detectada sua inatividade ou mau uso do sistema (mensagens
de preconceito, palavrões, spam28, arquivos fakes29 e outras ações maliciosas) este
pode ser excluído temporariamente, mas nada impede que ele volte a se cadastrar
na biblioteca, já que as contas têm permissão automática. Esta exclusão é
importante como forma de penalizar e garantir a qualidade destas bibliotecas digitais
tratando o usuário não apenas como consumidor da informação, mas como agente
de compartilhamento, disseminação e colaboração, que numa comunidade virtual
deve respeitar regras impostas pelo grupo.
Alguns usuários seguem a linha do anonimato, outros por avatares, criando
personagens ou representando heróis de filmes e quadrinhos. São os
administradores que controlam o núcleo da biblioteca digital colaborativa, decidem
que interface adotar, fazem hospedagens em servidores e backup do website.
Os colaboradores são aqueles que indexam links de repositórios, digitalizam
livros, editoração eletrônica, traduções de obras, supervisionam a netiqueta (se os
usuários estão utilizando de forma correta a ferramenta – tipo de ética virtual). Os
usuários iniciantes apenas fazem uso do serviço, porém pouco contribuem para
aumentar este acervo. Eles podem ajudar na divulgação e com sua evolução na
participação podem alcançar níveis de um administrador.
d) Preservação Digital
A preservação digital é um ponto emergente da sociedade da informação.
Resguardar objetos digitais é um desafio dos profissionais da informação e a diversi-
dade de formatos e a evolução da tecnológica requerem pesquisas e estudos nesta
área. Cunha (1999) destaca que em sistemas da Internet ainda não existe a preocu-
pação a respeito da preservação da informação, os endereços ou URLs mudam
constantemente, os títulos são alterados e os arquivos deixam de ser armazenados
nos servidores, segundo o autor, em 1999 a vida útil de um website correspondia a
70 dias.
28 Mensagem eletrônica comercial não-solicitada enviada em massa29 Arquivos falsos que podem conter vírus e outras pragas digitais
56
Com as BDC’s este desafio não é diferente. A fragilidade das BDC’s está na
adoção de HD's virtuais, serviços de armazenamento on-line que podem limitar os
downloads gratuitos de documentos ou tempo de armazenamento destes arquivos.
Isto não significa que a obra seja excluída definitivamente do ciberespaço, pois pode
ser recuperada através de pedidos em fóruns, assim outros usuários disponibilizam
em serviços de armazenamento de dados. Isso prova que o tempo do agora, o
presente, dita a cronologia do ciberespaço, preservar no mundo digital dificilmente
considera a posteridade. Algumas bibliotecas como Coletivo Sabotagem e Cipedya,
fogem desta regra por armazenar seu documentos em servidores próprios e
provavelmente realizam backups de seus conteúdos, já que suas biblioteca mudam
de endereços (servidores) quando se sentem ameaçadas judicialmente.
Embora se pense que documentos digitais corrompidos ou deletados do
ciberespaço tenham sumido definitivamente, projetos como Internet Archive30 tratam
de armazenar conteúdos não mais disponibilizados nos servidores de origem,
através de uma ferramenta denominada The Wayback Machine, que recupera desde
páginas web, softwares, áudio, vídeos, ebooks e demais formatos digitais. Esse
projeto conta com super servidores, que segundo Lessig (2005, p.) no final de 2002,
possuíam de cerca de 2023 terabytes de dados, dez vezes mais que a Biblioteca do
Congresso Americano.
Tabela 4 – Análise de preservação digital
e) Tecnologia
Como já mencionado no critério custo, as BDC’s usam das novas tecnologias
da informação da Web 2.0, além de software livre e proprietário. Entre os softwares
livres estão os CMS, Bases de Dados, Servidor, Blog. Segundo Lins (2006, p. 55),
30 http://www.archive.org
Cipedya Viciados em livros
PDL Coletivo Sabotagem
Preservação Digital
Próprio repositório de
armazenamento; prováveis bakups.
Sistema de armazenamento
on-line (HD virtual).
Sistema de armazenamento on-
line (HD virtual).
Próprio repositório de armazenamento; prováveis bakups.
Sistema de armazenamento on-line (HD virtual) por contas de usuários.
57
os CMS’s são ferramentas para criação de portais que ganham espaços dos sites
estáticos, limitados a HTML.
De acordo com a Wikipédia (2008), CMS “é um framework, ‘um esqueleto’ de
website pré-programado, com recursos básicos e de manutenção e administração já
prontamente disponíveis”. Os softwares mais utilizados são o Drupal31 e o Joomla32,
em ambos podem ser acrescentadas extensões que ampliam suas funcionalidades
como: comércio eletrônico, estatísticas de usuários on-line e sua localização
geográfica, transformar um website em blog e demais funções.
Outra tecnologia para disseminação da informação é o RSS (really simple
syndycation – distribuição realmente simples), serviço on-line que promove o fluxo
da informação por meio da seleção individual de conteúdo, evitando mensagens
comerciais e spams. Para isso o usuário deve se inscrever a partir de um software
(agregador) em sites que fornecem feeds (fontes) RSS.
Uma ferramenta importante são os weblog, ou blogs, páginas pessoais ou
públicas organizadas cronologicamente com mensagens divididas em posts,
correspondem as atualizações feitas.As BDC’s em formato de blog’s estão inseridas
em blogosfera, termo coletivo que compreende todos os weblogs como uma
comunidade ou rede social. Entre as ferramentas para blog estão os sites Blogger33e
o Wordpress34, este último disponibiliza o código fonte do software para que usuário
possa livremente personalizar e hospedar no servidor que almejar.
Outra ferramenta a destacar são os BBS - Bulletin Board System – sendo
considerado hoje como fórum eletrônico ou mensagem de bordo, onde os usuários
têm suas discussões sobre quadros de mensagens, publicam artigos, indexam links
para downloads de objetos digitais através de postagens de mensagens. O
programa utilizado é o phpBB35 (Hypertext Preprocessor Bulletin Board), sistema de
gerenciamento de fórum baseado em script em PHP. Tendo como vantagens a
gratuidade, quantitativo de comunidades de usuários, vários templates, modificação,
suporte internacional e acesso ao código fonte.
31 http://drupal-br.org32 http:// www.joomla.com.br33 www.blogger.com34 http:// pt-br.wordpress.com35 http://www.phpbb.com
58
Tabela 5 – Análise da tecnologia das BDC’s
f) Custo
Por incrível que pareça é possível afirmar que o custo de uma biblioteca
digital colaborativa pode chegar a zero. Mas como uma instituição virtual sem fins
lucrativos pode se auto-sustentar? Em primeiro lugar as ferramentas utilizadas na
construção de bibliotecas colaborativas são baseadas em software livre, que não
deve ser confundido com freeware36 conforme explica a Fundação Software Livre,
mas como “liberdade de expressão”. São utilizados softwares como: Sistemas
Operacionais (Linux, Open Solaris, FreeBSD) Servidores (APACHE), Banco de
dados (MySQL, Postgree), Linguagens de programação (Perl, PHP), CMS (Drupal,
Joomla, Xoops), Blogs (Wordpress). Todos de forma livre para serem
descarregados, executados, copiados e alterados.
As BDC’s também fazem uso de serviços online gratuitos de repositórios
digitais, ou hardisk virtual, ou Free On-line Storage37, esses serviços são comumente
pagos, mas trazem a opção gratuita limitada. Pessoas fazem backup de seus
arquivos do computador pessoal para esses serviços que acabam disponibilizando
para outros usuários.
Porém não há garantia que esses serviços de repositórios digitais estejam
protegidos dos cyberpunks. No browser livre Mozilla Firefox, há uma extensão para
downloads, o Megaupload 3, não assinado pela Mozilla, que dribla a filtragem que é
imposta para IP (Internet Protocolos) de computadores que não são estadunidenses
ou usuários premium, deixando o usuário simplesmente à vontade para descarregar
arquivos. Esse armazenamento em HD Virtual pode acarretar um ponto fraco das
36 Freeware são softwares gratuitos que podem ter algumas restrições quanto ao seu uso.37 Serviço de armazenamento on-line em servidores de arquivos pessoais
Cipedya Viciados em livros
PDL Coletivo Sabotagem
Tecnologia Software desenvolvido pelo
projetoCMS (Joomla);
Newgroups (Yahoo!); Rede Social (Orkut);
RSS.
Grupo de Discussão (phpBB);
Newgroup (Google);
Blog (Blogger); Rede Social
(Orkut); RSS.
CMS(Drupal); Broadcasting
(YouTube); Rede social (Orkut) – não
oficial.
59
BDC’s, quanto a preservação digital.
Outras formas de custear esses projetos são doações e a publicidade on-line
(banners, informativos pop-up, etc.) que podem ser aplicadas no site para custear a
manutenção e serviços de hospedagens de websites.
Em geral, como as BDC’s são sistemas que não visam o lucro, devem ter
seus custos minimizados ou eliminados a partir de: uso de software livre, uso de
software proprietário crackeado (pirata), serviços web gratuitos (repositórios virtuais),
publicidade e doações.
Tabela 6 – Análise do custo de BDC’s
Cipedya Viciados em livros
PDL Coletivo Sabotagem
custo Custo de serviços de hospedagens.
Custo de serviços de hospedagens.
Uso de software livre
Financiado pela Viva Leitura
Doações de usuários;
Patrocínio Top 30.
Uso de software livre
Custo de serviços de hospedagem.
Uso de software livre;
Software proprietário pirateado;
60
4. CONSIDERAÇÕES FINAIS
A inclusão digital no Brasil deveria ser uma realidade prática que permitisse
ao cidadão ser inserido no ciberespaço. O ciberespaço deve ser entendido como o
local de transferência de dados e como computador mundial, sendo uma plataforma
controlada por todos e para todos. Atualmente há falhas quanto a inclusão da infor-
mação e conhecimento proporcionado pelas bibliotecas (públicas e escolares) que
ainda não são prioridades.
Neste mundo formado por bits, indivíduos usufruem de uma nova cultura (ci-
bercultura), nova forma de absorver conhecimento, capaz de criar perspectivas de
comunicação, entretenimento, aprendizado, serviços entre outras funções da Inter-
net. Entre as culturas digitais destaca-se o cyberpunk que incita usuários a tomarem
atitudes na rede em prol da liberdade da informação, o lema “faça você mesmo” ins-
tiga o usuário a participar e colaborar na nova web.
A informação está na base da nova economia, porém muitos ainda não detém
seu acesso integral, isso motiva grupos a agirem contra a manipulação e apropria-
ção da informação e conhecimento, sendo os usuários cyberpunks que contribuem
para que novas tecnologias da informação subvertam a lógica do controle no cibe-
respaço.
A naspterização sendo um fenômeno que desencadeou a cibercultura de
compartilhamento de dados, obrigou a indústria cultural a passar por um processo
de reconfiguração, utilizando outros meios de massa, até mesmo as bibliotecas tra-
dicionais.
A Web além de ser um ambiente de compartilhamento, e também um agrega-
dor de serviços on-line, que possibilita a pirataria digital de conteúdos informacio-
nais. Em comunidade, essa ação transforma-se em um fenômeno social da rede,
que une pessoas por interesses e afinidades, para satisfazer necessidades, colabo-
rar e compartilhar informação. Se o usuário pode fazer ele próprio a Web e comparti-
61
lhar a informação pela apropriação coletiva de bens culturais, torna-se então um
consumidor de práticas e métodos da pirataria na rede digital.
No sonho da nova Biblioteca de Alexandria com a função de ser a grande co-
leção do conhecimento humano, aponta para a Internet como sucessora de tal desa-
fio, mas infelizmente a grande rede não é capaz de organizar e preservar tanta infor-
mação, cabendo as bibliotecas digitais uma fração desta missão. Dentro deste cená-
rio surgem as Bibliotecas Digitais Colaborativas, um conceito novo de biblioteca digi-
tal, com a reconfiguração da biblioteca tradicional para a digital, a evolução da Web
muda algumas funções da biblioteca digital onde o usuário participa, preenchendo
as suas necessidade informacionais. Interagindo, desta forma, com outros usuários,
alertando sobre erros no sistema, contribui para converter documentos analógicos
em digitais, trata a informação e pode criar sua própria biblioteca digital. Por ser um
sistema autônomo, mostra na prática que pode ser um organismo tecnológico vivo
como se fosse a quinta lei de Raganathan em versão high tech.
As BDC’s agem de forma rizomática, marginalizadas e soam como sabotado-
res, piratas, subversivas, criminosas para a indústria cultural, mas cumprem o papel
de democratizar a informação sem medir esforços ou se preocupar com as con-
seqüências, adaptando ferramentas de serviços on-line, defendendo o uso de
software livre ou software proprietário crackeado, atitudes que algumas unidades de
informações realizam, mas sem o dinamismo de seus usuários.
As BDC’s demonstram que há realmente a necessidade de mudanças quanto
as questões de direitos autorais, que dificultam o desenvolvimento do acervo digital,
das bibliotecas digitais em geral, limitando-o assim as obras de domínios públicos. A
quebra da segurança em documentos eletrônicos surge como alternativas para rom-
per as barreiras entre a indústria cultural, os autores, artistas e usuários (leitores).
Assim foram criadas as formas de hackear o copyright e as licenças de direito auto-
ral copyleft, que devem ser adotadas para as demais bibliotecas digitais.
Observa-se que os profissionais da Ciência da Informação precisam mudar
suas mentalidades e preconceitos tecnológicos ao invés de estarem presos à dis-
cussões referentes a leitura eletrônica, preservação digital, formato digital, sendo
62
aprisionados aos conceitos, métodos e técnicas ultrapassadas, esquecendo de valo-
rizar a participação do usuário através da tecnologia.
Nas questões de direitos autorais, os profissionais apresentam maior temor
quanto à quebra da lei, talvez pela ausência de informação. Estes deveriam estar
atentos às novas modalidades destes, pois apenas tem conhecimento do copyright,
controlando a possibilidade da criatividade coletiva que pode haver na unidade de in-
formação, desapropriando um bem a fim de compartilhar, visando enfim despertar
neles o aperfeiçoamento de suas práticas.
Este estudo apresentou algumas dificuldades devido à escassez de literatura
nesta temática abordada, especificamente na área de Ciência da Informação e Bibli-
oteconomia, bem como os critérios para análise. Entretanto, cumpre seu objetivo de
analisar as novas modalidades de compartilhamento da informação por comunida-
des virtuais, conceituando esses sistemas de informação como as Bibliotecas Digi-
tais Colaborativas, enfocando a necessidade de uma reformulação na mentalidade
do profissional da informação acompanhando assim as mudanças da era digital.
Por fim, sugere-se para futuro:
propor estudos de usuários de BDC’s como sistemas de informação;
• incentivar às licenças copyleft para unidades de informação em geral;
• propor estudos nas comunidade virtuais que compartilham a informação;
• incentivar estudos sobre as ferramentas e serviços da Web 2.0;
63
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ANEXOS
Atribuição - Uso não-Comercial - Compartilhamento pela mesma licença 2.5
A INSTITUIÇÃO CREATIVE COMMONS NÃO É UM ESCRITÓRIO DE ADVOCACIA E NÃO PRESTA SERVIÇOS JURÍDICOS. A DISTRIBUIÇÃO DESTA LICENÇA NÃO ESTABELECE QUALQUER RELAÇÃO ADVOCATÍCIA. O CREATIVE COMMONS DISPONIBILIZA ESTA INFORMAÇÃO "NO ESTADO EM QUE SE ENCONTRA". O CREATIVE COMMONS NÃO FAZ QUALQUER GARANTIA QUANTO ÀS INFORMAÇÕES DISPONIBILIZADAS E SE EXONERA DE QUALQUER RESPONSABILIDADE POR DANOS RESULTANTES DO SEU USO.
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1. Definições
a. "Obra Coletiva" significa uma obra, tal como uma edição periódica, antologia ou enciclopédia, na qual a Obra em sua totalidade e de forma inalterada, em conjunto com um número de outras contribuições, constituindo obras independentes e separadas em si mesmas, são agregadas em um trabalho coletivo. Uma obra que constitua uma Obra Coletiva não será considerada Obra Derivada (conforme definido abaixo) para os propósitos desta licença.
b. "Obra Derivada" significa uma obra baseada sobre a Obra ou sobre a Obra e outras obras pré-existentes, tal como uma tradução, arranjo musical, dramatização, romantização, versão de filme, gravação de som, reprodução de obra artística, resumo, condensação ou qualquer outra forma na qual a Obra possa ser refeita, transformada ou adaptada, com a exceção de que uma obra que constitua uma Obra Coletiva não será considerada Obra Derivada para fins desta licença. Para evitar dúvidas, quando a Obra for uma composição musical ou gravação de som, a sincronização da Obra em relação cronometrada com uma imagem em movimento (“synching”) será considerada uma Obra Derivada para os propósitos desta licença.
c. "Licenciante" significa a pessoa física ou a jurídica que oferece a Obra sob os
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termos desta licença. d. "Autor Original" significa a pessoa física ou jurídica que criou a Obra. e. "Obra" significa a obra autoral, passível de proteção pelo direito autoral, oferecida
sob os termos desta licença. f. "Você" significa a pessoa física ou jurídica exercendo direitos sob esta Licença que
não tenha previamente violado os termos desta Licença com relação à Obra, ou que tenha recebido permissão expressa do Licenciante para exercer direitos sob esta Licença apesar de uma violação prévia.
g. "Elementos da Licença" significa os principais atributos da licença correspondente, conforme escolhidos pelo licenciante e indicados no título desta licença: Atribuição, Uso não-Comercial, Compartilhamento pela Mesma Licença.
2. Direitos de Uso Legítimo. Nada nesta licença deve ser interpretado de modo a reduzir, limitar ou restringir quaisquer direitos relativos ao uso legítimo, ou outras limitações sobre os direitos exclusivos do titular de direitos autorais sob a legislação autoral ou quaisquer outras leis aplicáveis.
3. Concessão da Licença. O Licenciante concede a Você uma licença de abrangência mundial, sem royalties, não-exclusiva, perpétua (pela duração do direito autoral aplicável), sujeita aos termos e condições desta Licença, para exercer os direitos sobre a Obra definidos abaixo:
a. reproduzir a Obra, incorporar a Obra em uma ou mais Obras Coletivas e reproduzir a Obra quando incorporada em Obra Coletiva;
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executar publicamente por meio de uma transmissão de áudio digital a Obra, inclusive quando incorporada em Obras Coletivas;
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Os direitos acima podem ser exercidos em todas as mídias e formatos, independente de serem conhecidos agora ou concebidos posteriormente. Os direitos acima incluem o direito de fazer modificações que forem tecnicamente necessárias para exercer os direitos em outras mídias, meios e formatos. Todos os direitos não concedidos expressamente pelo Licenciante ficam aqui reservados, incluindo, mas não se limitando, os direitos definidos nas Seções 4(e) e 4(f).
4. Restrições. A licença concedida na Seção 3 acima está expressamente sujeita e limitada aos seguintes termos:
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criar uma Obra Coletiva, em havendo notificação de qualquer Licenciante, Você deve, na medida do razoável, remover da Obra Coletiva qualquer crédito, conforme estipulado na cláusula 4 (d), quando solicitado. Se Você criar um trabalho derivado, em havendo aviso de qualquer Licenciante, Você deve, na medida do possível, retirar do trabalho derivado, qualquer crédito conforme estipulado na cláusula 4 (d), conforme solicitado.
b. Você pode distribuir, exibir publicamente, executar publicamente ou executar publicamente por meios digitais uma Obra Derivada somente sob os termos desta Licença, ou de uma versão posterior desta Licença com os mesmos Elementos de Licença desta, ou de uma licença do Creative Commons International (iCommons) que contenha os mesmos Elementos de Licença desta Licença (por exemplo, Atribuição, Uso Não Comercial, Compartilhamento pela Mesma Licença 2.5 Japão). Você deve incluir uma cópia desta licença ou de outra licença especificada na sentença anterior, ou o Identificador Uniformizado de Recursos (Uniform Resource Identifier) para esta licença ou de outra licença especificada na sentença anterior, com cada cópia ou gravação de cada Obra Derivada que Você distribuir, exibir publicamente, executar publicamente ou executar publicamente por meios digitais. Você não poderá oferecer ou impor quaisquer termos sobre a Obra Derivada que alterem ou restrinjam os termos desta Licença ou o exercício dos direitos aqui concedidos aos destinatários, e Você deverá manter intactas todas as informações que se refiram a esta Licença e à exclusão de garantias. Você não poderá distribuir, exibir publicamente, executar publicamente ou executar publicamente por meios digitais a Obra Derivada com qualquer medida tecnológica que controle o acesso ou o uso da Obra de maneira inconsistente com os termos deste Acordo de Licença. O disposto acima se aplica à Obra Derivada quando incorporada em uma Obra Coletiva, mas isto não requer que a Obra Coletiva, à parte da Obra em si, esteja sujeita aos termos desta Licença.
c. Você não poderá exercer nenhum dos direitos acima concedidos a Você na Seção 3 de qualquer maneira que seja predominantemente intencionada ou direcionada à obtenção de vantagem comercial ou compensação monetária privada. A troca da Obra por outros materiais protegidos por direito autoral através de compartilhamento digital de arquivos ou de outras formas não deverá ser considerada como intencionada ou direcionada à obtenção de vantagens comerciais ou compensação monetária privada, desde que não haja pagamento de nenhuma compensação monetária com relação à troca de obras protegidas por direito de autor.
d. Se Você distribuir, exibir publicamente, executar publicamente ou executar publicamente por meios digitais a Obra ou qualquer Obra Derivada ou Obra Coletiva, Você deve manter intactas todas as informações relativas a direitos autorais sobre a Obra e exibir, de forma razoável com relação ao meio ou mídia que Você está utilizando: (i) o nome do autor original (ou seu pseudônimo, se for o caso) se fornecido e/ou (ii) se o autor original e/ou o Licenciante designar outra parte ou partes (Ex.: um instituto patrocinador, editora, periódico, etc.) para atribuição nas informações relativas aos direitos autorais do Licenciante, termos de serviço ou por outros meios razoáveis, o nome dessa parte ou partes; o título da Obra, se fornecido; na medida do razoável, o Identificador Uniformizado de Recursos (URI) que o Licenciante especificar para estar associado à Obra, se houver, exceto se o URI não se referir ao aviso de direitos autorais ou à informação sobre o regime de licenciamento da Obra; e no caso de Obra Derivada, crédito identificando o uso da Obra na Obra Derivada (exemplo: "Tradução Francesa da Obra de Autor Original", ou "Roteiro baseado na Obra original de Autor Original"). Tal crédito pode ser implementado de qualquer forma razoável; entretanto, no caso de Obra Derivada ou Obra Coletiva, este crédito aparecerá no mínimo onde qualquer outro crédito de autoria comparável aparecer e de modo ao menos tão proeminente quanto este outro crédito.
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e. De modo a tornar claras estas disposições, quando uma Obra for uma composição musical:
i. Royalties e execução pública. O Licenciante reserva o seu direito exclusivo de coletar, seja individualmente ou através de entidades coletoras de direitos de execução (por exemplo, ECAD, ASCAP, BMI, SESAC), o valor dos seus direitos autorais pela execução pública da obra ou execução pública digital (por exemplo, webcasting) da Obra se esta execução for predominantemente intencionada ou direcionada à obtenção de vantagem comercial ou compensação monetária privada.
ii. Royalties e Direitos fonomecânicos. O Licenciante reserva o seu direito exclusivo de coletar, seja individualmente ou através de uma entidade designada como seu agente (por exemplo, a agência Harry Fox), royalties relativos a quaisquer gravações que Você criar da Obra (por exemplo, uma versão “cover”) e distribuir, conforme as disposições aplicáveis de direito autoral, se a distribuição feita por Você da versão “cover” for predominantemente intencionada ou direcionada à obtenção de vantagem comercial ou compensação monetária privada.
f. Direitos de Execução Digital pela Internet (Webcasting) e royalties. De modo a evitar dúvidas, quando a Obra for uma gravação de som, o Licenciante reserva o seu direito exclusivo de coletar, seja individualmente ou através de entidades coletoras de direitos de execução (por exemplo, SoundExchange ou ECAD), royalties e direitos autorais pela execução digital pública (por exemplo, Webcasting) da Obra, conforme as disposições aplicáveis de direito autoral, se a execução digital pública feita por Você for predominantemente intencionada ou direcionada à obtenção de vantagem comercial ou compensação monetária privada.
5. Declarações, Garantias e ExoneraçãoExceto quando for de outra forma mutuamente acordado pelas partes por escrito, o licenciante oferece a obra “no estado em que se encontra” (as is) e não presta quaisquer garantias ou declarações de qualquer espécie relativas à obra, sejam elas expressas ou implícitas, decorrentes da lei ou quaisquer outras, incluindo, sem limitação, quaisquer garantias sobre a titularidade da obra, adequação para quaisquer propósitos, não-violação de direitos, ou inexistência de quaisquer defeitos latentes, acuracidade, presença ou ausência de erros, sejam eles aparentes ou ocultos. em jurisdições que não aceitem a exclusão de garantias implícitas, estas exclusões podem não se aplicar a você.
6. Limitação de Responsabilidade. Exceto na extensão exigida pela lei aplicável, em nenhuma circunstância o licenciante será responsável para com você por quaisquer danos, especiais, incidentais, conseqüenciais, punitivos ou exemplares, oriundos desta licença ou do uso da obra, mesmo que o licenciante tenha sido avisado sobre a possibilidade de tais danos.
7. Terminação
a. Esta Licença e os direitos aqui concedidos terminarão automaticamente no caso de qualquer violação dos termos desta Licença por Você. Pessoas físicas ou jurídicas que tenham recebido Obras Derivadas ou Obras Coletivas de Você sob esta Licença, entretanto, não terão suas licenças terminadas desde que tais pessoas físicas ou jurídicas permaneçam em total cumprimento com essas licenças. As Seções 1, 2, 5, 6, 7 e 8 subsistirão a qualquer terminação desta Licença.
b. Sujeito aos termos e condições dispostos acima, a licença aqui concedida é perpétua (pela duração do direito autoral aplicável à Obra). Não obstante o disposto acima, o Licenciante reserva-se o direito de difundir a Obra sob termos diferentes de licença
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ou de cessar a distribuição da Obra a qualquer momento; desde que, no entanto, quaisquer destas ações não sirvam como meio de retratação desta Licença (ou de qualquer outra licença que tenha sido concedida sob os termos desta Licença, ou que deva ser concedida sob os termos desta Licença) e esta Licença continuará válida e eficaz a não ser que seja terminada de acordo com o disposto acima.
8. Outras Disposições
a. Cada vez que Você distribuir ou executar publicamente por meios digitais a Obra ou uma Obra Coletiva, o Licenciante oferece ao destinatário uma licença da Obra nos mesmos termos e condições que a licença concedida a Você sob esta Licença.
b. Cada vez que Você distribuir ou executar publicamente por meios digitais uma Obra Derivada, o Licenciante oferece ao destinatário uma licença à Obra original nos mesmos termos e condições que foram concedidos a Você sob esta Licença.
c. Se qualquer disposição desta Licença for tida como inválida ou não-executável sob a lei aplicável, isto não afetará a validade ou a possibilidade de execução do restante dos termos desta Licença e, sem a necessidade de qualquer ação adicional das partes deste acordo, tal disposição será reformada na mínima extensão necessária para tal disposição tornar-se válida e executável.
d. Nenhum termo ou disposição desta Licença será considerado renunciado e nenhuma violação será considerada consentida, a não ser que tal renúncia ou consentimento seja feito por escrito e assinado pela parte que será afetada por tal renúncia ou consentimento.
e. Esta Licença representa o acordo integral entre as partes com respeito à Obra aqui licenciada. Não há entendimentos, acordos ou declarações relativas à Obra que não estejam especificadas aqui. O Licenciante não será obrigado por nenhuma disposição adicional que possa aparecer em quaisquer comunicações provenientes de Você. Esta Licença não pode ser modificada sem o mútuo acordo, por escrito, entre o Licenciante e Você.
O Creative Commons não é uma parte desta Licença e não presta qualquer garantia relacionada à Obra. O Creative Commons não será responsável perante Você ou qualquer outra parte por quaisquer danos, incluindo, sem limitação, danos gerais, especiais, incidentais ou conseqüentes, originados com relação a esta licença. Não obstante as duas frases anteriores, se o Creative Commons tiver expressamente se identificado como o Licenciante, ele deverá ter todos os direitos e obrigações do Licenciante.
Exceto para o propósito delimitado de indicar ao público que a Obra é licenciada sob a CCPL (Licença Pública Creative Commons), nenhuma parte deverá utilizar a marca "Creative Commons" ou qualquer outra marca ou logo relacionado ao Creative Commons sem consentimento prévio e por escrito do Creative Commons. Qualquer uso permitido deverá ser de acordo com as diretrizes do Creative Commons de utilização da marca então válidas, conforme sejam publicadas em seu website ou de outro modo disponibilizadas periodicamente mediante solicitação.
O Creative Commons pode ser contactado pelo endereço:http://creativecommons.org/.
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LEI Nº 9.610, DE 19 DE FEVEREIRO DE 1998
CONSOLIDAÇÃO DOS DIREITOS AUTORAISTítulo I
Disposições Preliminares
Art. 1º Esta Lei regula os direitos autorais, entendendo-se sob esta denominação os direitos
de autor e os que lhes são conexos.
Art. 2º Os estrangeiros domiciliados no exterior gozarão da proteção assegurada nos
acordos, convenções e tratados em vigor no Brasil.
Parágrafo único. Aplica-se o disposto nesta Lei aos nacionais ou pessoas domiciliadas em
país que assegure aos brasileiros ou pessoas domiciliadas no Brasil a reciprocidade na
proteção aos direitos autorais ou equivalentes.
Art. 3º Os direitos autorais reputam-se, para os efeitos legais, bens móveis.
Art. 4º Interpretam-se restritivamente os negócios jurídicos sobre os direitos autorais.
Art. 5º Para os efeitos desta Lei, considera-se:
I - publicação - o oferecimento de obra literária, artística ou científica ao conhecimento do
público, com o consentimento do autor, ou de qualquer outro titular de direito de autor, por
qualquer forma ou processo;
II - transmissão ou emissão - a difusão de sons ou de sons e imagens, por meio de ondas
radioelétricas; sinais de satélite; fio, cabo ou outro condutor; meios óticos ou qualquer outro
processo eletromagnético;
III - retransmissão - a emissão simultânea da transmissão de uma empresa por outra;
IV - distribuição - a colocação à disposição do público do original ou cópia de obras
literárias, artísticas ou científicas, interpretações ou execuções fixadas e fonogramas,
mediante a venda, locação ou qualquer outra forma de transferência de propriedade ou
posse;
V - comunicação ao público - ato mediante o qual a obra é colocada ao alcance do público,
por qualquer meio ou procedimento e que não consista na distribuição de exemplares;
VI - reprodução - a cópia de um ou vários exemplares de uma obra literária, artística ou
científica ou de um fonograma, de qualquer forma tangível, incluindo qualquer
armazenamento permanente ou temporário por meios eletrônicos ou qualquer outro meio de
fixação que venha a ser desenvolvido;
VII - contrafação - a reprodução não autorizada;
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VIII - obra:
a) em co-autoria - quando é criada em comum, por dois ou mais autores;
b) anônima - quando não se indica o nome do autor, por sua vontade ou por ser
desconhecido;
c) pseudônima - quando o autor se oculta sob nome suposto;
d) inédita - a que não haja sido objeto de publicação;
e) póstuma - a que se publique após a morte do autor;
f) originária - a criação primígena;
g) derivada - a que, constituindo criação intelectual nova, resulta da transformação de obra
originária;
h) coletiva - a criada por iniciativa, organização e responsabilidade de uma pessoa física ou
jurídica, que a publica sob seu nome ou marca e que é constituída pela participação de
diferentes autores, cujas contribuições se fundem numa criação autônoma;
i) audiovisual - a que resulta da fixação de imagens com ou sem som, que tenha a finalidade
de criar, por meio de sua reprodução, a impressão de movimento, independentemente dos
processos de sua captação, do suporte usado inicial ou posteriormente para fixá-lo, bem
como dos meios utilizados para sua veiculação;
IX - fonograma - toda fixação de sons de uma execução ou interpretação ou de outros sons,
ou de uma representação de sons que não seja uma fixação incluída em uma obra
audiovisual;
X - editor - a pessoa física ou jurídica à qual se atribui o direito exclusivo de reprodução da
obra e o dever de divulgá-la, nos limites previstos no contrato de edição;
XI - produtor - a pessoa física ou jurídica que toma a iniciativa e tem a responsabilidade
econômica da primeira fixação do fonograma ou da obra audiovisual, qualquer que seja a
natureza do suporte utilizado;
XII - radiodifusão - a transmissão sem fio, inclusive por satélites, de sons ou imagens e sons
ou das representações desses, para recepção ao público e a transmissão de sinais
codificados, quando os meios de decodificação sejam oferecidos ao público pelo organismo
de radiodifusão ou com seu consentimento;
XIII - artistas intérpretes ou executantes - todos os atores, cantores, músicos, bailarinos ou
outras pessoas que representem um papel, cantem, recitem, declamem, interpretem ou
executem em qualquer forma obras literárias ou artísticas ou expressões do folclore.
Art. 6º Não serão de domínio da União, dos Estados, do Distrito Federal ou dos Municípios
as obras por eles simplesmente subvencionadas.
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Título II- Das Obras Intelectuais
Capítulo I
Das Obras Protegidas
Art. 7º São obras intelectuais protegidas as criações do espírito, expressas por qualquer
meio ou fixadas em qualquer suporte, tangível ou intangível, conhecido ou que se invente no
futuro, tais como:
I - os textos de obras literárias, artísticas ou científicas;
II - as conferências, alocuções, sermões e outras obras da mesma natureza;
III - as obras dramáticas e dramático-musicais;
IV - as obras coreográficas e pantomímicas, cuja execução cênica se fixe por escrito ou por
outra qualquer forma;
V - as composições musicais, tenham ou não letra;
VI - as obras audiovisuais, sonorizadas ou não, inclusive as cinematográficas;
VII - as obras fotográficas e as produzidas por qualquer processo análogo ao da fotografia;
VIII - as obras de desenho, pintura, gravura, escultura, litografia e arte cinética;
IX - as ilustrações, cartas geográficas e outras obras da mesma natureza;
X - os projetos, esboços e obras plásticas concernentes à geografia, engenharia, topografia,
arquitetura, paisagismo, cenografia e ciência;
XI - as adaptações, traduções e outras transformações de obras originais, apresentadas
como criação intelectual nova;
XII - os programas de computador;
XIII - as coletâneas ou compilações, antologias, enciclopédias, dicionários, bases de dados
e outras obras, que, por sua seleção, organização ou disposição de seu conteúdo,
constituam uma criação intelectual.
§ 1º Os programas de computador são objeto de legislação específica, observadas as
disposições desta Lei que lhes sejam aplicáveis.
§ 2º A proteção concedida no inciso XIII não abarca os dados ou materiais em si mesmos e
se entende sem prejuízo de quaisquer direitos autorais que subsistam a respeito dos dados
ou materiais contidos nas obras.
§ 3º No domínio das ciências, a proteção recairá sobre a forma literária ou artística, não
abrangendo o seu conteúdo científico ou técnico, sem prejuízo dos direitos que protegem os
demais campos da propriedade imaterial.
Art. 8º Não são objeto de proteção como direitos autorais de que trata esta Lei:
I - as idéias, procedimentos normativos, sistemas, métodos, projetos ou conceitos
matemáticos como tais;
II - os esquemas, planos ou regras para realizar atos mentais, jogos ou negócios;
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III - os formulários em branco para serem preenchidos por qualquer tipo de informação,
científica ou não, e suas instruções;
IV - os textos de tratados ou convenções, leis, decretos, regulamentos, decisões judiciais e
demais atos oficiais;
V - as informações de uso comum tais como calendários, agendas, cadastros ou legendas;
VI - os nomes e títulos isolados;
VII - o aproveitamento industrial ou comercial das idéias contidas nas obras.
Capítulo II
Da Autoria das Obras Intelectuais
Art. 11. Autor é a pessoa física criadora de obra literária, artística ou científica.
Parágrafo único. A proteção concedida ao autor poderá aplicar-se às pessoas jurídicas nos
casos previstos nesta Lei.
Art. 12. Para se identificar como autor, poderá o criador da obra literária, artística ou
científica usar de seu nome civil, completo ou abreviado até por suas iniciais, de
pseudônimo ou qualquer outro sinal convencional.
Art. 13. Considera-se autor da obra intelectual, não havendo prova em contrário, aquele que,
por uma das modalidades de identificação referidas no artigo anterior, tiver, em
conformidade com o uso, indicada ou anunciada essa qualidade na sua utilização.
Art. 14. É titular de direitos de autor quem adapta, traduz, arranja ou orquestra obra caída no
domínio público, não podendo opor-se a outra adaptação, arranjo, orquestração ou
tradução, salvo se for cópia da sua.
Art. 15. A co-autoria da obra é atribuída àqueles em cujo nome, pseudônimo ou sinal
convencional for utilizada.
§ 1º Não se considera co-autor quem simplesmente auxiliou o autor na produção da obra
literária, artística ou científica, revendo-a, atualizando-a, bem como fiscalizando ou dirigindo
sua edição ou apresentação por qualquer meio.
§ 2º Ao co-autor, cuja contribuição possa ser utilizada separadamente, são asseguradas
todas as faculdades inerentes à sua criação como obra individual, vedada, porém, a
utilização que possa acarretar prejuízo à exploração da obra comum.
Art. 16. São co-autores da obra audiovisual o autor do assunto ou argumento literário,
musical ou lítero-musical e o diretor.
Parágrafo único. Consideram-se co-autores de desenhos animados os que criam os
desenhos utilizados na obra audiovisual.
Art. 17. É assegurada a proteção às participações individuais em obras coletivas.
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§ 1º Qualquer dos participantes, no exercício de seus direitos morais, poderá proibir que se
indique ou anuncie seu nome na obra coletiva, sem prejuízo do direito de haver a
remuneração contratada.
§ 2º Cabe ao organizador a titularidade dos direitos patrimoniais sobre o conjunto da obra
coletiva.
§ 3º O contrato com o organizador especificará a contribuição do participante, o prazo para
entrega ou realização, a remuneração e demais condições para sua execução.
Capítulo III
Do Registro das Obras Intelectuais
Art. 18. A proteção aos direitos de que trata esta Lei independe de registro.
Art. 19. É facultado ao autor registrar a sua obra no órgão público definido no caput e no §
1º do art.17 da Lei nº 5.988, de 14 de dezembro de 1973.
Art. 20. Para os serviços de registro previstos nesta Lei será cobrada retribuição, cujo valor
e processo de recolhimento serão estabelecidos por ato do titular do órgão da administração
pública federal a que estiver vinculado o registro das obras intelectuais.
Art. 21. Os serviços de registro de que trata esta Lei serão organizados conforme preceitua
o § 2º do art. 17 da Lei nº 5.988, de 14 de dezembro de 1973.
Título III
Dos Direitos do Autor
Capítulo I
Disposições Preliminares
Art. 22. Pertencem ao autor os direitos morais e patrimoniais sobre a obra que criou.
Art. 23. Os co-autores da obra intelectual exercerão, de comum acordo, os seus direitos,
salvo convenção em contrário.
Capítulo II
Dos Direitos Morais do Autor
Art. 24. São direitos morais do autor:
I - o de reivindicar, a qualquer tempo, a autoria da obra;
II - o de ter seu nome, pseudônimo ou sinal convencional indicado ou anunciado, como
sendo o do autor, na utilização de sua obra;
III - o de conservar a obra inédita;
IV - o de assegurar a integridade da obra, opondo-se a quaisquer modificações ou à prática
de atos que, de qualquer forma, possam prejudicá-la ou atingi-lo, como autor, em sua
reputação ou honra;
V - o de modificar a obra, antes ou depois de utilizada;
VI - o de retirar de circulação a obra ou de suspender qualquer forma de utilização já
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autorizada, quando a circulação ou utilização implicarem afronta à sua reputação e imagem;
VII - o de ter acesso a exemplar único e raro da obra, quando se encontre legitimamente em
poder de outrem, para o fim de, por meio de processo fotográfico ou assemelhado, ou
audiovisual, preservar sua memória, de forma que cause o menor inconveniente possível a
seu detentor, que, em todo caso, será indenizado de qualquer dano ou prejuízo que lhe seja
causado.