Caderno_de_Jogos_Cooperativos (1)
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1
Parceiro realizador
Parceiro empreendedor
Jogos Cooperativos
Organizao:
Juliana Assef Pierotti
Caderno de
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Parceiro realizador
Parceiro empreendedor
Vivendo e aprendendo a
Jogar, nem sempre
ganhando, nem sempre
perdendo, mas
aprendendo a jogar.
Guilherme Arantes
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Parceiro realizador
Parceiro empreendedor
ndice
Introduo ___________________________________________________ 4
Educando nos dias de hoje _______________________________________ 6
Jogar ________________________________________________________ 8
Nosso Jogo ___________________________________________________ 8
Tipos de Jogos ________________________________________________ 12
Condio dos Jogos _____________________________________________ 13
Manifestao e desenvolvimento estimulado pelo Jogo Cooperativo _______ 13
Preparando nosso Jogo __________________________________________ 14
Dicas ao Focalizador _____________________________________________ 17
Jogos de Quebra gelo /integrao _________________________________ 19
Jogos de Toque ou Confiana _____________________________________ 31
Jogos de Criatividade ou Reflexo _________________________________ 40
Jogos de Fechamento ___________________________________________ 52
Alguns textos bacanas __________________________________________ 58
Bibliografia ___________________________________________________ 67
Anexos ______________________________________________________ 68
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Parceiro realizador
Parceiro empreendedor
Introduo Considero os Jogos Cooperat ivos como um presente, daqueles que a
gente ganha quando criana, sabe? Ao receb-lo, preciso desfrutar dele.
Temos que deixar o presente fazer parte da gente, circulando pelo corpo
inteiro, dos ps cabea... pelo corao. Depois, sentindo que o presente
Como-Um comigo, comeo a compart i lhar com os outros mais prximos
alegria de brincar juntos. Ento, quando menos esperamos, ele se transforma
em Como-Um a todo mundo.
impossvel qualquer t ipo de convencimento em se tratando de
Cooperao, a no ser Con-VenSer (um vir-a-ser compart i lhado) a si mesmo.
Isto , buscar o sentido, o signif icado e a vivncia do Jogo Cooperat ivo
navegando interiormente.
Em resumo, a lgica proposta pelo Jogo Cooperativo, enquanto Pedagogia da Cooperao,
uma lgica dialgica, que busca uma sinergia entre Viso-e-Ao, Teoria-e-Prtica, Sonho-e-
Realidade, Todo-e-Parte, Indivduo-e-Coletivo e Cada Um-Consigo Mesmo. Enfim, entre tudo e
todos que se acham isolados, separados ou em oposio uns aos outros. Fabio Brotto
Crianas, adultos que vivem em disputa e necessitados de s vencer (em vez de
venSer) e pases cuja meta no o progresso do homem mas a riqueza para o poder.
Crianas, adultos e pases a esto a nos mostrar como poderosa no bicho homem a
necessidade de ganhar, viver em disputa e levar a melhor.
Sem saber que a necessidade de vencer talvez a principal fonte de sofrimentos do ser
humano e das sociedades, o homem permanece aprisionado ao mito do heri, incapaz de
aproveitar a energia despendida nessa luta estpida, para outros tipos de vitria, as que no
tm por meta a destruio de outras partes, e, sim, evoluir atravs da construo do mundo,
da criatividade, da organizao de sociedades justas, igualitrias e fraternas que no
necessitem do impulso da competio para obterem a fora de trabalho e a disposio
necessrias ao avano e evoluo.
Vencer importante e significativo de aspectos positivos e ativos do homem. Mas vitria
s existe onde aparece a criao com a conquista de novos passos e no onde jazem cadveres
dos antagonistas ou a ciso de partes do real, representada pela posio dos discordantes.
Vencer importante quando se luta por uma ordem positiva e no quando se luta contra
o que nos parece negativo. Vencer uma atitude positiva diante da vida e no a derrota do
positivo que havia nos antagonistas.
Mas se o homem precisa ganhar, aprecia ganhar, no vive sem ganhar, poderamos,
ento, trocar o adversrio. No se trata de ganhar do outro. Mas de ganhar de si mesmo
atravs do outro. Os competidores, juntos, debruar-se-iam sobre as virtudes prprias e
adversrias (solidrias) na busca dos pontos nos quais houvesse superao de desempenhos
anteriores.
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Parceiro realizador
Parceiro empreendedor
Vivemos, porm, numa realidade que assim no dispe. As pessoas se comportam em
funo de ditames impostos pelas ideologias e os nomeiam de realismo. A nuvem pragmtica
que invadiu a humanidade no sculo XX determinada pela utopia do progresso material,
cientfico e tecnolgico levou os processos educativos (os escolares e os dos costumes) a
colocar na eficcia, no resultado e na forma, toda a finalidade dos atos humanos.
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Parceiro realizador
Parceiro empreendedor
Educando nos dias de hoje!
Estamos passando por uma mudana de paradigmas, por uma fase em que os saberes
no so mais exclusividade de quem ensina, tanto quanto seres humanos quanto como
educadores. O papel do educador muito mais o de um facilitador e orientador do processo
de desenvolvimento do(s) outro(s). O objetivo do educador o de oferecer instrumentos ao
educando para que ele possa procurar dentro de si e no mundo externo, as informaes
necessrias para o seu crescimento. O educador/facilitador um alavancador de novos
rumos, motivador para a mudana, auto-conhecimento, auto-transformao e reformulao
de valores. O papel do educador o de levantar questionamentos que provoquem e
desequilibrem seu(s) interlocutor(es), em prol da mudana.
Porque e quando isto acontece?
No um acontecimento instantneo e sim um processo, onde para cada indivduo
ocorre a partir de eventos ou fatos muito particulares. A partir de um desconforto, de um
sentimento de que as coisas no esto certas do jeito que esto
Para mudar precisamos nos desvencilhar de idias preconcebidas, formas viciadas de
relacionamento, para reconstruir, tijolo por tijolo, nossa nova forma e, aos poucos, ir
experimentando qual o clima que darei a cada encontro, a cada oficina, a cada aula. Quais
as bases de pensamento sobre as quais irei sentar, me alimentar e dormir; ou seja, os
novos paradigmas que iro servir de norte para o meu novo comportamento, minha nova
postura; que estilo irei adotar.
Se refletirmos a respeito de :
que estilo quero adotar(filosofia)
o que essencial para mim (meus valores) e o que superficial (justificativa)
o que quero nesta nova fase (meus objetivos)
como vou apresentar essas questes (metodologia)
que materiais vou utilizar
Avaliar o que est confortvel, o que est prtico, ir fazendo os pequenos ajustes para
ir adequando o meu espao ao meu jeito. A minha filosofia de trabalho s necessidades de
todos aqueles que moram comigo ou vem me visitar.
Vamos refletir respeito da postura do educador at os dias de hoje:
autoritria, centrada em um nico indivduo, considerado detentor dos
saberes, dono da verdade
unilateral, no sentido de no ter flexibilidade, utilizando e repetindo velhas
frmulas ou receitas sem atentar para as necessidades daqueles a quem nos
dirigimos
o seu maior objetivo ensinar, informar, transmitir conhecimentos
considera o outro como uma tbua rasa que deveria incorporar, adotar os seus
saberes incontestveis
abomina o conflito
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Parceiro realizador
Parceiro empreendedor
condena e rejeita o erro
avalia, taxa e classifica o bom e o ruim, o melhor e o pior
Vamos fazer agora, uma reflexo a respeito da postura do novo educador, facilitador do
processo do outro:
ele ouve, observa e reconsidera o processo de desenvolvimento do seu
aluno/educando/aprendiz.
reflete a respeito da sua prpria prtica, recriando-a em funo das
necessidades do(s) seu(s) interlocutor(es): avalia o seu processo e postura
reconstri junto com o(s) outro(s) os saberes
flexvel e aberto para a mudana
trabalha a partir dos conflitos, procurando caminhos para resolv-los
utiliza o erro como alavanca e desafio para novas aprendizagens
o seu maior objetivo formar, propiciar a abertura de canais no outro e
oferecer ferramentas para que o outro possa ser ele mesmo, se descobrir,
expressar-se.
Baseado No texto de Adriana Friedmann
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Parceiro realizador
Parceiro empreendedor
Jogar???
Creio que quando tratamos do Jogo Cooperativo, o propsito essencial, nos ajudar a lembrar da importncia de Tocar-Despertar-Trocar-Reencontrar uns COM os outros Fabio
Brotto
Tocar aquele que est alm do profissional e dos di ferentes papis
sociais que representamos, tocar o Ser Humano por trs da camisa,
especialmente, aquele por trs da camisa do outro t ime.
Despertar com os outros, a lembrana de nosso estado de
Interdependncia e Cooperao essencial, presente em todos ns e em todas
as coisas.
Trocar nossas possibi l idades de real izao do (im)possvel, quando
operamos juntos os desafios do cot idiano.
Re-encontrar quem Eu Sou e quem Somos Ns. E qual nosso papel
neste vasto e permanente Jogo da Vida.
Nosso Jogo
Voc sabe o que jogo cooperativo? E cooperao?
JOGO: brincadeira, divertimento, folguedo, passatempo, exerccio de crianas em que
elas fazem prova da sua habilidade, destreza ou astcia.
COOPERATIVO: aquele que coopera, que age ou trabalha junto com o outro para um
fim comum, que colabora, contribui ou age conjuntamente para produzir um efeito.
JOGOS COOPERATIVOS possuem no seu mago de desenvolvimento a COOPERAO.
So atividades de compartilhar, unir pessoas, despertar a coragem para assumir riscos com
pouca preocupao com o fracasso e o sucesso em si mesmos. Os jogos cooperativos reforam
a confiana em si mesmo e nos outros, propiciando uma participao autntica, fazendo com
que o ganhar e o perder sejam, apenas, referncias para o crescimento pessoal e coletivo.
Atravs dos jogos cooperativos, crianas e adolescentes descobrem outras possibilidades:
regras, aprendizagem e educao, a ajuda, a solidariedade, a compreenso, o ldico. A disputa
e a competio podem ser confrontadas, abrindo-se uma possibilidade de insero da
COOPERAO ONDE TODOS GANHAM.
A UNESCO coloca como alguns dos valores essenciais para a paz e a convivncia
ecolgica entre as pessoas: respeitar a vida, rejeitar a violncia, ser generoso, escutar para
compreender, preservar o planeta, redescobrir a solidariedade. Esses e outros valores como:
unio, amor, colaborao, bondade, paz, responsabilidade, organizao, incluso tica, so
trabalhados atravs das VIVNCIAS COOPERATIVAS.
Os JOGOS COOPERATIVOS (VIVNCIAS COOPERATIVAS) permitem o desenvolvimento
do viver e do conviver em grupo, do aprender para cooperar e do cooperar para aprender,
exercitando o compartilhar como instrumento de crescimento pessoal.
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Parceiro realizador
Parceiro empreendedor
Segundo Terry Orlick, "a diferena principal entre Jogos Cooperativos e competitivos
que nos Jogos Cooperativos todo mundo coopera e todos ganham, pois tais jogos eliminam o
medo e o sentimento de fracasso. Eles tambm reforam a confiana em si mesmo, como uma
pessoa digna e de valor."
A proposta da cooperao que as pessoas possam fazer as coisas conjuntamente, que
possam com partilhar situaes, sentimentos, sensaes, momentos, encontros. Que a
cooperao seja tambm um exerccio de com vivncia, e que tudo esteja sempre dentro de
uma comum unidade
O Homem, s existe quando em relao com outras pessoas, e para isso depende dos
outros para sobreviver.
Quando temos um grupo, o resultado final dever SEMPRE ser de acordo com o que
melhor para todos, e no para mim individualmente.
E o que um jogo semi cooperativo ento? aquele que favorecem o aumento da
cooperao no grupo e oferecem as mesmas oportunidades de jogar para todas as pessoas do
time. Os times continuam jogando um contra o outro, mas a importncia do resultado
diminuda, a nfase passa a ser o envolvimento ativo no jogo e na diverso. Por exemplo: todos
os jogadores devem tocar na bola. Todas as mulheres tm que fazer determinada coisa,
enquanto aguardam a vez. Todos os pontos de um time so computados para o outro. Cada vez
que um time faz um ponto, um jogador dever passar para o lado oposto etc...
Para se Atingir a cooperao necessrio vivenciar 3 etapas:
1 Ganhar Sozinho = Individualista / Indiferena
2 Ganhar de voc = Competitivo
3 Ganhar COM voc = Cooperativo Aqui, poderemos encontrar diversas justificativas para a utilizao dos jogos
cooperativos, e quais so os benefcios que eles nos trazem; em contrapartida aos jogos
competitivos.
Como j foi comentado, a sociedade por si s j muito competitiva, e ento nascemos
sabendo competir, e acabamos deixando de aprender a cooperar, pois parece no existir
tempo para isso.
Mas, aqui eu fao um convite: EXPERIMENTE
Jogos Cooperativos Jogos Competitivos Viso que Tem para todos Viso que s tem para um
Objetivos comuns Objetivos exclusivos Ganhar COM o outro Ganhar DO outro
Jogar COM Jogar CONTRA Confiana Mutua Des Confiana / Suspeita
Todos FAZEM parte Todos parte Descontrao / Ateno Preocupao / Tenso
Solidariedade Rivalidade Diverso para TODOS Diverso s custas de alguns
A Vitria garantida e compartilhada A Vitria uma iluso Vontade de continuar jogando Pressa para acabar com o Jogo
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Parceiro realizador
Parceiro empreendedor
Existem vrias maneiras de utilizar o Jogo Cooperativo, e aqui destaco algumas que
podem servir de guia. Mas que fique claro que esse tipo de jogo, no tem local, data,
espao ou situao mais adequada. Ele pode ser praticado em toda e qualquer situao. No
dia a dia, na escola, no trabalho, na com vivncia com os outros. A cooperao deve ser
entendida como um VALOR e no como um ato.
Ento vamos l:
Vivncia - um processo de ensino-aprendizagem denominado Educao de Laboratrio,
ou seja, um conjunto metodolgico que objetiva o alcance de mudanas pessoais a partir de
aprendizagens baseadas em experincias diretas ou vivncias.
Fela Moscovici - 1985
Dinmica de Grupo - Todos os grupos devem ser compreendidos como totalidades
dinmicas que resultam das interaes entre seus membros. Estes grupos adotam formas
de equilbrio no seio de um campo de foras, tenses e pelo campo perceptivo dos
indivduos. Estas foras, tais como movimento, ao, interao, reao, etc. que
constituem o aspecto dinmico do grupo e conseqentemente afetam sua conduta.
Kurt Lewin
O Jogo
Atravs da histria da humanidade foram inmeros os autores que se interessaram, direta ou indiretamente pela questo do jogo, do brincar e do brinquedo. Aqui seguem algumas informaes importantes sobre esse tema to antigo mas ao mesmo tempo to desconhecido. Confira!
Idade Mdia o jogo considerado no srio (associado ao jogo de azar). Serve
tambm para divulgar princpios de moral, tica e contedos de disciplinas escolares. Renascimento compulso ldica. O jogo visto como conduta livre que favorece o
desenvolvimento da inteligncia e facilita o estudo: foi adotado como instrumento de aprendizagem de contedos escolares (Quintiliano, Erasmo, Rabelais, Basedow)
O jogo um instrumento de desenvolvimento da linguagem e do imaginrio. do
escritor, o poeta, sua prioridade Montaigne, 1612 O jogo um meio de expresso de qualidades espontneas ou naturais da criana,
como recriao, momento adequado para observar a criana, que expressa atravs dele sua natureza psicolgica e inclinaes Vives, 1612
O jogo tem valor educativo, na medida em que alia o prazer condio de uma
livre aprovao e de uma submisso autnoma s regras ... O valor do jogo tem implicaes polticas e morais, indo bem alm da simples distrao ... O jogo passa a ser associado formao do ser humano em sua plenitude Rousseau, 1761
Os jogos da criana so o insubstituvel lugar de uma auto-aprendizagem por si
mesma, em que vemos que se trata de uma cultura livre ... Por meio do jogo, a criana aprende a coagir a si mesma, a se investir de uma atividade duradoura, a conhecer e a desenvolver as foras do seu corpo Kant, 1787
O jogo necessrio na vida humana Toms de Aquino, 1856 ... O jogo um remdio e um repouso que se d ao esprito para relax-lo,
restabelecer suas foras, junto com as do corpo ... Nicolas Delamare, sc. XVIII
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Parceiro realizador
Parceiro empreendedor
A brincadeira reflete o decurso da evoluo do homem, desde a pr-histria at o momento presente. como se a historia da raa humana fosse recapitulada por cada criana, cada vez que ela brinca Stanley Hall, 1882
... A brincadeira a atividade espiritual mais pura do homem neste estgio e, ao
mesmo tempo, tpica da vida humana enquanto um todo.... Ela d alegria, liberdade, contentamento, descanso externo e interno, paz com o mundo ... O brincar em qualquer tempo no trivial, altamente srio e de profunda significao Froebel, 1912
O jogo uma atividade livre, conscientemente tomada como no-sria e exterior
vida habitual, mas ao mesmo tempo capaz de absorver o jogador de maneira intensa e total. uma atividade desligada de todo e qualquer interesse material, com a qual no se pode obter qualquer lucro, praticada dentro de limites espaciais e temporais, prprios, segundo uma certa ordem e certas regras Huizinga, 1938
Os jogos so geradores e expresso da personalidade e da cultura Roberts e
Sutton-Smith, 1960-1970 Os jogos tem um papel expressivo no desenvolvimento de certas habilidades
cognitivas Bateson (1956), Vygotsky (1967), Sutton-Smith (1967), Sylva, Bruner e Genova (1976)
O jogo uma atividade espontnea oposta atividade do trabalho uma atividade que d prazer ... Caracteriza-se por um comportamento livre de conflito Piaget, 1964 Importncia da explorao no jogo: a ausncia de presso do ambiente cria um
clima propcio para investigaes necessrias soluo de problemas Bruner, 1976-1983
O jogo uma forma de infrao do cotidiano e suas normas Wallon, 1981 O Brincar traz de volta a alma da nossa criana: no ato de brincar, o ser humano
se mostra na sua essncia, sem sab-lo, de forma inconsciente. O brincante troca, socializa, coopera e compete, ganha e perde. Emociona-se, grita, chora, ri, perde a pacincia, fica ansioso, aliviado. Erra, acerta. Pe em jogo seu corpo inteiro: suas habilidades motoras e de movimento vm-se desafiadas.
No brincar, o ser humano imita, medita, sonha, imagina. Seus desejos e seus medos transformam-se, naquele segundo, em realidade. O brincar descortina um mundo possvel e imaginrio para os brincantes. O brincar convida a ser eu mesmo
O brincar, assim como a arte, o movimento, a expresso plstica, verbal e musical, uma das linguagens expressivas do ser humano
O jogo designa tanto a atitude quanto o objeto que envolve regras externas - Friedmann, 1998
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Parceiro realizador
Parceiro empreendedor
Tipos de Jogos
Jogos de Quebra-Gelo, Ativadores e de Integrao
Jogos normalmente utilizados com grupos que ainda no se conhecem bem. Abertura de
eventos, seminrios, formao de novos grupos. Independente de permanecerem ou no
juntos por muito tempo. Jogos de abertura, nomes, ao, folia. So jogos curtos e com
altas doses de ao e gasto de energia. Servem para unir o grupo desde o incio da sesso,
ajudando os participantes a memorizar o nome de cada um, comear um contato e se
descontrarem. Os jogadores se soltam, aquecem, descarregam as tenses fsicas e
superam reservas pessoais. Servem tambm para momentos aps refeies e/ou quando o
grupo se apresenta cansado da jornada.
Jogos de Toque e Confiana
Jogos que dependem de uma relao pr-estabelecida e como o prprio nome j diz,
confiana! A Questo do toque sempre muito delicada e deve ser abordada e introduzida
com cautela para no afastar, esfriar ou at mesmo estragar o clima entre os participantes.
Estes jogos ajudam os participantes a observar como lidam com a confiana em suas vidas.
Devem ser utilizados com bastante cuidado, o focalizador deve estar atento ao momento do
grupo e s reaes de cada participante, assegurando-se de que o momento este, pois
eles podem disparar processos psicolgicos internos. So Muito teis tambm quando um
grupo que j trabalha junto demonstra sinais de desgaste, desequilbrio e intrigas comeam
a aparecer.
Jogos Criatividade e Reflexo
Jogos que podem ser usados com grupos que precisam amadurecer alguma idia, ou
pensar em novas solues para determinadas coisas / assuntos / situaes. estimulam a
expresso da imaginao, intuio e criatividade
Tambm podem ser jogos de descontrao, utilizados em momentos em que o grupo
apresenta cansao ou desgaste no pensamento especfico de algum assunto.
Nestes jogos os participantes podem se perceber e mostrar aos outros o que descobriram
acerca de si mesmos e do grupo. Os participantes tambm fazem contato com seu prprio
interior e com o grupo.
Jogos de Fechamento
So Jogos mais profundos e exigem alguma capacidade do focalizador, para lidar com
demandas que surgem no decorrer das atividades. So normalmente usados em
encerramentos de atividades com grupos que j se conhecem e trabalharam juntos por
algum tempo (seja ele de quanto for) Servem tambm para dar s pessoas a chance de se
posicionarem em relao ao grupo e a si mesmas, transferindo o que fizeram no
treinamento ou vivncia para o seu dia-a-dia.
OBS: Normalmente, dentro de um processo grupal, todos os tipos de jogos so utilizados.
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Parceiro realizador
Parceiro empreendedor
Condio dos Jogos
Em nossas vidas, aprendemos que tudo o que bom, sempre acaba. Mas dentro do jogo
cooperativo, s acaba quando o grupo achar que chegou o momento, ou ento,quando os
desafios forem todos vencidos, e no quando um perde e o outro ganha.
No Jogo cooperativo, podemos ficar jogando o mesmo jogo de diversas formas, desde
que isso seja divertido para todos.
Existem dois tipos de jogos. Um pode ser chamado de finito, o outro de infinito.
FINITO INFINITO
As regras no podem mudar As regras devem mudar de acordo com as demandas
Jogadores jogam dentro de limites Jogadores jogam com os limites
Jogos so srios Jogos so divertidos
Jogador joga para ser poderoso Jogador joga com o poder
Jogador consome tempo Jogador gera tempo
Jogador busca a vida eterna Jogador busca o nascimento eterno
Carse 1986
Manifestaes e desenvolvimentos
estimulados pelo Jogo Cooperativo
Plano Fsico
Habilidade dos Jogadores Movimentao do Jogo Linguagem Corporal Energia dos Jogadores Energia do Local Plano Mental
Pensamento Imaginao Raciocnio Conhecimento Idias
Plano Emocional
Sentimentos Atitudes Padres de Comportamento Relacionamento
Interpessoal Ideologias Plano Espiritual
Valores Essenciais Metas de Vida Questionamentos Intuio Criatividade Conscincia Grupal Ideais
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Parceiro realizador
Parceiro empreendedor
Preparando nosso Jogo
O primeiro sentimento do educador hoje, que sente que aquele velho e conhecido
jeito de ensinar, no mais atende aos seus educandos, uma ansiedade, uma percepo de
que est perdendo o controle; uma sensao de que aquele espao certinho no qual todos
enfileirados prestavam ateno matria, est sufocando seus educandos. O ar est
rarefeito. No h movimento e os nimos ficam flor da pele. As pessoas precisam
respirar, abrir as janelas ou at mudar de espao para se expandirem. E quanto mais
autoritrio e repressivo para manter aquela antiga disposio, mais revolta, tenso e
doenas por parte dos educandos. possvel sentir no corpo: falta de harmonia, um
atropelando o outro; falta o espao que permita (dentro do espao para oficina) que cada
um dos seus educandos possa entrar em contato consigo mesmo, com a sua intimidade,
com a sua individualidade, com os seus conflitos e limitaes e com as suas habilidades.
Falta o espao do poder vir a ser e a expressar-se, cada um do seu jeito, para poder voltar
sala para um reencontro com o(s) outro(s).
1. Como criar um novo espao, ou reform-lo para que torne-se um ambiente agradvel
de trabalho?
Que espao esse? Quantos metros tenho disponveis? coberto?
Fechado? Tem cadeiras? Tem ventilao? gua? Banheiro?
As pessoas ficam confortveis dentro dele? Vou utilizar som? Existem
tomadas? Posso utilizar bolas? Jogos ou Brincadeiras de correr? Posso
fazer barulho?
Tem muito barulho por perto? Posso fazer atividades sensibilizadoras?
Relaxamento? Introspeces?
O que posso fazer para que todas as pessoas sintam-se vontade?
Tirar os sapatos, dar as mos, fechar os olhos, massagear o amigo,
acender incenso?
Vamos sentar? Ficar em p? Em roda? Em fila? Em Semicrculo?
Fique vontade para se fazer bastante perguntas sobre esse espao, para que depois o seu
planejamento flua bem e sem surpresas desagradveis.
2. Como vou descobrir quais so os valores essenciais do meu grupo, o que os
move, o que os motiva ?
necessrio descobrir quem esse grupo?? De preferncia antes de comear o trabalho,
para que possa adequar melhor as atividades escolhidas, e que estejam de acordo com as
demandas apresentadas.
Quantos anos tm as pessoas do grupo? De que regio so? Classe
social?
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Parceiro realizador
Parceiro empreendedor
Qual o objetivo da oficia? Por que escolheram uma atividade dessas?
O que pretendem atingir/fazer depois da oficina e dos novos
conhecimentos?
Existe algum conflitos ou dificuldade/desafio existente atualmente?
Quais so as virtudes, potenciais e habilidades que esse grupo tem?
Existe um trabalho de valores humanos? Quais so os valores que
permeiam grupo (carta de princpios)
3. Quais so os materiais e as atividades adequados ao momento de cada um que
participa deste processo ?
importante se basear em conhecimentos adquiridos em itens anteriores, para organizar
essa parte. Por exemplo... para pensar em atividades e materiais, fundamental, saber a
faixa etria. E assim por diante.
Os brinquedos e materiais utilizados prendem o interesse? So
desafiadores?
Quais so as atividades hoje desenvolvidas, de onde surgiram?
Respondem s necessidades dos educandos;
Por que utiliz-las, com que finalidade: para cumprir um currculo?Para
preencher um tempo?
Propiciar o desenvolvimento ou a aprendizagem? Em seguida, realizar
uma pesquisa das possibilidades existentes.
Brincadeiras? Atividades de expresso plstica ou artstica com
diferentes materiais? Jogos? Atividades de expresso corporal?
Pesquisa, de expresso verbal?
necessrio sempre estar pronto para pesquisar novas possibilidades, ou ainda propor,
novos materiais, adequados, seguros, desafiadores. Um dos grandes segredos do jogo
cooperativo (se que existe um segredo) que ele seja SEMPRE desafiador!
4. Qual dever ser, daqui em diante, a minha postura de focalizador?
H necessidade de refletir a respeito da postura atual do educador que executar a
ao:meus objetivos, mtodos, os resultados que obtenho. Com isso, reequilibrar,
reacomodar, fazer pequenos ajustes, at ficar totalmente de acordo. Precisa ser feito sob
medida. E finalmente acreditar na proposta e postura escolhidas.
Faz-se necessria tambm uma reflexo sobre o que considero hoje como parmetro, para
avaliar o processo do outro e o meu prprio.
Avalio o processo ou o produto?
Referencial externo ou interno?
Aprendizados Imediatos? Para essa fase? Esse ano?
Resultado? Processo? Ensinar? Mostrar pronto?
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Parceiro realizador
Parceiro empreendedor
essencial considerar que a mudana de paradigma, a fluncia em uma nova lngua, no
acontecem de forma instantnea ou mecnica.
E tambm perceber e conscientizar-se do incmodo inicial que gerou a deciso de mudar.
Conscientizar-se de que a transformao um processo que acontece de dentro para fora,
dolorido e prazeroso, pois implica em nos desapegarmos do antigo para dar espao ao
novo. um processo que exige reflexo e reformulao constante. Pintar a parede de uma
cor hoje, no significa que no haja possibilidade de mudar esta cor amanh. Respirar
novos ares significa, inspirar profundamente para deixar novas possibilidades entrarem, e
expirar para deixar o velho sair, ampliando o espao para o novo entrar.
E entrar em um novo espao, em um novo jeito, em uma nova forma, significa colocar o
nosso toque pessoal em cada canto.
necessrio considerar que, muito provavelmente, no mudamos sozinhos: outros vm
junto. E cada uma tem um ritmo diferente. Vamos, ento, convidando o(s) outro(s) para
danar junto, acertando o passo, abrindo mo de alguns elementos meus, para dar espao
tambm aos elementos do(s) outro(s); mas sem deixar que a essncia das minhas
necessidades se perca; e que o outro coloque e expresse as suas, para a convivncia, a
harmonia e a construo conjunta.
E lembre-se, de acordo com Oswaldo Montenegro: Mudar di, mas no mudar di mais
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Parceiro realizador
Parceiro empreendedor
Dicas ao Focalizador
(OBS: imprescindvel que os itens a seguir sejam entendidos realmente como DICAS de outras experincias que deram certo. A melhor postura, aquela que deixa o focalizador
vontade e sem amarras. Mas, como um dos objetivos desse caderno facilitar a aproximao, vivncia e a execuo dos jogos cooperativos, por pessoas at ento sem
essa experincia, fazem-se necessrias, algumas sugestes.)
1- Focalizador com ele mesmo
Faa sua apresentao. Quem ? O que fez de importante? Por que est ali? Quais so
seus desejos?
D segurana s pessoas Mostre a importncia de estarem aprendendo juntos.
D o exemplo de comportamento Cumpra com todos os itens do contrato estabelecido
pelo grupo
Deixe o grupo fluir No interrompa pensamentos, reflexes, falas, atitudes,
atividades.
Perceba os processos psicolgicos dos indivduos envolvidos.
Deixe crescer a personalidade do grupo, isso importante para a segurana e
autonomia de trabalho
Responda a provocaes, sem ser pessoal. No papel de focalizador, muitas in quieta
aes surgiro e sero demandadas de voc. Lembre-se que ali voc representa um
profissional que estimula e desencadeia muitas coisas adormecidas. Ento, podem
surgir desafios que no so seus pessoalmente e sim profissionalmente
Se a energia cair, d jogos ativos
Tenha sempre Bom Humor, bom senso, flexibilidade, humildade, objetividade
No coloque mscaras ou monte um personagem! Mais cedo ou mais tarde eles iro por
gua abaixo. Seja voc mesmo. Sem medo de mostrar-se como realmente .
No deixe questes em aberto. Esse um grande problema dos encontros grupais.
Existem muitas demandas e expectativas. Mas o focalizador TEM QUE estar preocupado
em dar conta do mximo possvel de demandas. Caso contrrio, algumas frustraes
iro tomar conta do grupo e isso pode causar o desinteresse.
2- Focalizador com o Grupo
D o tom do grupo explique o objetivo do encontro / trabalho
Seja pessoal chame as pessoas pelo nome, facilite a aproximao com as pessoas
evitando colocar qualquer coisa do tipo Senhor senhora, professor(a) etc...
Deixe claro contrato e objetivo O que fazer e como cuidar de horrios, celulares,
intervalos
Desperte a criana interior dos participantes Isso muito importante para tornar o
encontro / trabalho agradvel
Ajude os integrantes a perceber o mximo de situaes possveis
Tenha sempre uma programao por escrito e compartilhe-a com o grupo
O Focalizador o principal responsvel em manter o foco do trabalho. Dependendo do
que estiver sendo abordado, natural que o grupo fuja do assunto, como uma forma
de se defender.
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Parceiro realizador
Parceiro empreendedor
Tenha jogos na manga no caso de os que forem programados no mais se encaixarem
depois de algumas atividades
D a cadncia do grupo e fique tambm sempre atento ao tempo. Mas ele no pode ser
o definidor das atividades. Esse definidor dever ser sempre o bom senso do
focalizador.
Reserve tempo para partilha extremamente importante, que ao terminar as
atividades, todos os integrantes tenham domnio de tudo o que foi abordado durante
aquele momento. natural que em algumas situaes seja, formados subgrupos para
dar conta das tarefas. Mas, esses subgrupos NECESSITAM compartilhar seus passos ao
final
Feedback Ao final de cada dia/etapa procure dar um retorno sobre expectativas,
cumprimento (ou no) dos objetivos e atividades programadas
Encoraje o grupo a transferir o que descobriu para o dia-a-dia Nada faz sentido se for
aprendido e guardado no caderno, livro ou bloco de anotaes. Por isso, sempre que
possvel, mostre formas prticas de colocar aqueles aprendizados adquiridos em ao
Jogos de Quebra-Gelo, Ativadores e de Integrao
Ser pessoal; Proporcionar um Espao seguro; Respeitar as pessoas; Negociar apenas o que
for negocivel; Generalizar, sem entrar em detalhes; Ser flexvel; Ser um canal de
sustentao da cooperao; Mostrar que percebeu distrbios
Jogos de Toque e Confiana
Perceber os processos psicolgicos dos participantes; Dar suporte para irem mais fundo;
Delegar responsabilidade; Preparar-se para mudanas; Foco no objetivo; Ser um canal de
sustentao da cooperao; Evitar dar solues
Jogos Criatividade e Reflexo
Encorajar positividade e busca de solues; Usar ferramentas que possam aplicar no dia-a-
dia; Reforar o suporte do grupo; Ser um canal de sustentao da cooperao; Evitar
comear um novo assunto.
Jogos de Fechamento
Deixar claro que o treinamento terminou; Evitar continuar com assuntos anteriores; Ser um
canal de sustentao da cooperao; Por os ps do grupo no cho; Terminar com uma
nota positiva; Trabalhar participantes que ficaram com questes pessoais...
OBS: Normalmente, dentro de um processo grupal, todos os tipos de jogos so utilizados,
Confie no processo - algo de bom est acontecendo!
Divirta-se!!!
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Parceiro realizador
Parceiro empreendedor
Jogos de quebra gelo /ativadores/ integrao
1- Dinmica dos Crachs
Material Necessrio: Papel, Caneta e barbante.
Objetivo: Facilitar o conhecimento do nome de todos os participantes.
O facilitador anteriormente escreveu o nome de todos os integrantes do grupo em
cada crach
Ento na hora da atividade entrega qualquer crach para cada um (desde que no
seja o prprio)
Desafio: Cada um deve encontrar o seu crach e, paralelamente a isso encontrar o
dono do crach que recebeu.
Para terminar, abrir para compartilhar sensaes, idias, etc...
OBS: Esse jogo mais utilizado para grupo de jovens que no se conhecem.
2- Baralho do Grupo
Material Necessrio: Fichas de Papel e Caneta
Objetivo Integrar todos os participantes da forma como chegaram ao grupo
Cada integrante recebe 03 fichas (ou pedaos de papel)
Em cada ficha, escreva um conselho. - Primeira Ficha: conselho para si mesmo; - Segunda
Ficha: para algum da famlia; - Terceira Ficha: para um amigo querido
Regras bsicas: No se identifique; No identifique a pessoa do conselho; Letra
legvel; Foco da mensagem positivo.
Todas as mensagens so entregues ao focalizador que ir mistur-las e devolver
aos integrantes do grupo.
Cada um l o conselho que pegou e fala um pouco sobre as identificaes que teve
com o conselho (ou no) e, independente de ter a ver com a realidade de quem
pegou o conselho, de que forma acredita que ele pode ser til.
Para terminar, abrir para compartilhar sensaes, idias, etc...
3- Jogo dos Autgrafos
Material Necessrio Papel e Caneta
Objetivo: Demonstrar como a cooperao gera resultados mais significativos, do que os
esforos individuais e isolados.
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Parceiro realizador
Parceiro empreendedor
Desafio: Obter o maior nmero possvel de autgrafos em uma folha, em um tempo
determinado (sugesto 1 minuto)
Regra: Todos os autgrafos devero ser legveis
Folhas e canetas espalhadas no centro do grupo
Ao sinal, todos tero um minuto para coletar os autgrafos
Com o trmino do tempo, o focalizado rene o grupo e pergunta quantos autgrafos
cada um conseguiu, e abre um espao para que falem como foi, o que sentiram e
como conseguiram os autgrafos.
Diante da pessoa que conseguiu o maior nmero de autgrafos (por exemplo 12), o
focalizador pergunta se o grupo deseja ter uma nova chance, dessa vez de uma
forma um pouco mais cooperativa. E DEIXA O GRUPO CONVERSAR
Depois de alguns minutos de conversa, o facilitador sinaliza o comeo de novo
tempo (igual ao anterior)
Com o trmino do tempo, o focalizador rene novamente o grupo e pergunta
quantos autgrafos conseguiram, e abre um espao para conversa (Obs.
Normalmente depois da conversa o grupo resolve utilizar somente uma folha onde
todos assinam, e conseguem juntos um nmero mais expressivo)
De acordo com o resultado o jogo encerrado com a satisfao de todos. Mas, se o
focalizador sentir necessidade de dar mais uma chance, isso possvel e
recomendado.
Para terminar, abrir para compartilhar sensaes, idias, etc...
A pegadinha que ao ouvir a primeira instruo, o grupo no d conta que podem
utilizar uma folha somente, e ento cada um pensa somente em si, pega uma folha
individualmente e sai correndo em busca da vitria solitria.
A Tarefa do Jogo fazer com que o grupo perceba que juntos e organizados conseguem
muito mais autgrafos, do que cada um por si.
Aps as tentativas do grupo, cabe ao focalizador, valorizar a questo da cooperao e
sinalizar o quanto estamos pr-parados pela sociedade competitiva, a sair tentando
ganhar de todo mundo.
4- Dinmica das revistas
Material Necessrio cola, revistas, tesoura
Objetivo Trabalhar a sintonia do grupo e as sincronicidades existentes! Ajuda na construo
da teia do grupo.
Recortar uma figura de revista, jornal etc... que tenha algum significado pra pessoa
que recortou
Coloc-la no centro da roda, junto com todas as outras
O focalizador divide o grupo em pequenos grupos e chama somente os membros do
primeiro grupo para irem ao centro pegar outra foto que no a sua. E assim at o
ltimo grupo.
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Parceiro empreendedor
Pensar novamente no motivo de ter escolhido aquela foto (a segunda do jogo e que
foi colocada no centro da roda, por outro integrante do grupo)
Em ordem decrescente dos pequenos grupos, o focalizador chama o grupo de
nmero mais alto e pede que cada integrante do grupo entregue a sua foto para
algum (de qualquer um dos grupos). E assim vai indo sucessivamente at que
todos tenham entregue a 2 foto (aquela escolhida no centro do grupo) para uma
outra pessoa.
Para terminar, o focalizador abre um espao para que cada um (ou quem se sentir
vontade), fale sobre os simbolismos que apareceram na dinmica. Qual foi a foto
que escolheu, quem pegou, e com quem terminou? O que isso significou?
Outra forma bacana trabalhar, qual foto escolheu primeiramente? Qual o
significado dela? Qual foto pegou no centro do grupo? Por que? E pra quem deu a
foto do centro? Por que?
Trocar um pouco sobre o que aconteceu.
Normalmente acontecem coincidncias marcantes que ajudam os indivduos a se
reconhecerem mutuamente e sentirem-se parte do todo.
Pode acontecer tambm de algumas pessoas se isolarem ou no concordarem com o
que est sendo dito. Neste caso muito importante dar voz aos insatisfeitos, para que
se justifiquem e se apresentem como gostariam
5- Dinmica da Mochila
Material Necessrio: Nenhum
Objetivo: Livrar-se das cargas Emocionais no necessrias para aquele momento. O que
importante trazer emocionalmente para o grupo e o que devo deixar fora dele?
Formar duplas
Focalizador faz as seguintes perguntas:
- O que tenho na minha mochila que no queremos levar?
- O que tenho na minha mochila que quero continuar levando?
Cada um da dupla responde, facilitando que ambos se abram um pouco e contem
um pouco de suas histrias.
Depois que todas as duplas tiverem respondido as perguntas, aberto um
momento de partilha, onde quem se sentir a vontade coloca suas respostas
OBS A Mochila nesse jogo simboliza o emocional de cada um
6- Jogo das Apresentaes
Material Necessrio nenhum
Objetivo Apresentar e Integrar o grupo de maneira descontrada. Proporcionar um ambiente
agradvel
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Parceiro empreendedor
a) Cada participante se apresenta com o nome e uma caracterstica que comece com a
mesma inicial do nome. Por exemplo: Joo Jia; Maria maravilhosa e assim por diante
Ou
b) Cada participante fala o seu nome e faz um gesto que todos devem repetir
Ou
c) Cada participante fala o seu nome e repete os anteriores, at chegar no ltimo que ter
de falar o nome de todos os integrantes da roda.
OBS1.Esse jogo aconselhvel para grupos de at 15/20 pessoas. Mais do que isso, fica
constrangedor, pois muito difcil lembrar de todos os nomes. 2. Como uma atividade de
integrao, os demais podem ajudar a pessoa da vez, com dicas dos nomes.
Ou
d) Cada participante fala o seu nome e as vogais do nome. Por exemplo Cludio = AUIO.
Paula = AUA. Havendo tempo, todos podem tentar compor uma melodia com as vogais.
Ou
e) Cada Participante fala o seu nome e uma coisa que gosta muito de fazer.
Ou
f) Cada Participante fala o seu nome e o que tem para oferecer ao grupo
7- Jogo dos Iguais
Material Necessrio Fita Crepe
Objetivo: Reconhecer as pessoas. Proporcionar um ambiente seguro e onde as pessoas
possam se identificar
O Focalizador divide o espao com uma fita crepe no cho
Far algumas perguntas, e quem responder SIM, passa para o lado oposto,
utilizando a linha de fita crepe como referncia. Os demais, permanecem no local.
Sugesto de perguntas:
Quem tem cachorro vai para o outro lado da sala
quem tem irmos
quem tem filhos
namorados
avs vivos
primos doentes
experincia na rea de esporte
quem sabe andar a cavalo
... outros assuntos, que podem ter relao direta com o trabalho proposto ou no
Para terminar, abrir para compartilhar sensaes, idias, etc...
Havendo o pra-quedas (lona colorida muito utilizada nos jogos cooperativos), esse jogo
poder ser feito com a utilizao do mesmo, ao invs de fita crepe. Neste caso, os
participantes ficariam segurando o para quedas pela lateral, e cada vez que o focalizador
falar algo (por exemplo, quem tem irmos, ou quem sabe nadar...) os integrantes que
tiverem respostas positivas passam por baixo do para quedas e mudam de lugar. Os que
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Parceiro realizador
Parceiro empreendedor
tm resposta negativa, levantam o para quedas bem alto, para que os demais passem por
baixo.
OBS: esse jogo muito importante na identidade do grupo. Os integrantes se sentem
iguais, e encontram seus iguais, e se descobrem. Isso importante para o inter
relacionamento de todos. Pode ser utilizado inclusive com grupos fortalecidos e que se
conhecem bastante tempo.
8- Jogo das Identificaes
Material Necessrio Msica
Objetivo: Apresentao no verbal. Descontrao e Mudana de Hbitos
Cada participante escolhe um nmero de 1 a 10 sem contar pra ningum
Coloca-se uma msica bacana e todos comeam a danar
Aos poucos as pessoas comeam a se cumprimentar somente atravs dos toques de
mo.
Desafio: Devem ser formados 10 sub grupos, de acordo com os apertos de mos.
medida que forem se encontrando as pessoas devem permanecer juntas at que
todos os integrantes tenham encontrado seus grupos.
Formados os grupos, cada integrante (dentro do seu subgrupo) diz o que gostaria
de ganhar. (algo que possa se realizar naquele momento). EX: massagem, abrao,
beijo, ouvir uma msica, sentar em uma cadeira etc...
Regra: Os desejos devem ser realizados sem auxlio/ajuda/apoio de coisas materiais.
Somente os integrantes dos grupos serviro de base, apoio, etc...
Todos os integrantes desse grupo devem se esforar para realizam o desejo. Por
exemplo... se algum diz que gostaria de sentar em uma cadeira, so os prprios
integrantes desse subgrupo que sero a cadeira, para que o outro sente-se.
O Jogo termina quando cada integrante de cada grupo tenha realizado seu desejo.
Para terminar, abrir para compartilhar sensaes, idias, etc...
9- Jogo da Luz e Sombra
Material Necessrio: Msica
Objetivo: crescimento da cooperao. Incio de uma nova caminhada juntos. Respeitar
limites, aceitar o outro, viver atravs da perspectiva do outro.
Formam-se duplas
Coloca-se msica agitada
Uma pessoa da Dupla faz um gesto e a outra copia virada de frente (nariz com
nariz), como se estivesse refletindo a imagem de espelho
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Parceiro empreendedor
Depois de alguns minutos, formar grupos de 4
At que todos estejam divididos em dois grandes grupos onde um faz e outro copia,
e vice versa.
Para terminar, abrir para compartilhar sensaes, idias, etc...
Importante: Conforme o nmero de integrantes for aumentando em cada grupo, existir
um pequeno caos, para que definam entre si, quem far o gesto oficial para que
primeiramente todos desse mesmo grupo reproduzam, e ento os que fazem o papel de
espelho, copiem. Nessa hora importante que o focalizador no interfira, para que seja
possvel a percepo de papis, lideranas, rtulos etc...
OBS Esse jogo pode durar o tempo que for necessrio. interessante que todos passem
pelos dois papis.
9.1 OUTRA POSSIBILIDADE do mesmo jogo Fazer duplas
Um faz e o outro copia
Junta com outras duas pessoas e somente um continua fazendo e os demais
copiando
Junta com mais 4 pessoas e 1 faz e os outros copiam
At que todos estejam juntos, imitando o lder
OBS: O Focalizador pode sugerir que o lder seja trocado de tempos em tempos, para
que todos possam fazer esse papel
10- Jogo do Drago
Material Necessrio: Bolas
Objetivo: cuidado e respeito entre as pessoas. Trabalho em conjunto
Os participantes formam um crculo em p
Dentro do crculo duas pessoas fazem o corpo do drago (uma a cabea e outra
o rabo) e posicionam-se uma na frente da outra, com as mos do integrante de
trs, nos ombros ou na cintura do da frente, de forma a ficarem ligados.
Os outros integrantes do grupo (em crculo) tm uma bola, e o objetivo acertar o
rabo do drago.
O grupo que estiver no crculo tem que trabalhar junto para que acertem o rabo do
drago.
Quem acertar o rabo do drago vai para o lugar do mesmo, OU entra entre o
rabo e a cabea e vai aumentando o corpo do drago e conseqentemente
dificultando a mobilidade do mesmo
Para terminar, abrir para compartilhar sensaes, idias, etc...
OBS Aos poucos o focalizador vai colocando mais bolas no crculo fazendo com que o
desafio aumente.
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Parceiro empreendedor
11- Formao de conceitos
Material Necessrio: papel, canetas, cola, fita crepe
Objetivo: abordar e desenvolver um assunto pela primeira vez
Nesses exemplos iremos trabalhar o conceito cooperao, mas poder ser feito com
qualquer outro tipo.
- Cada integrante desenha o que considera ser cooperao
- Cada integrante escreve 8 palavras que se associam cooperao
- Cada integrante forma uma frase com essas oito palavras.
Depois disso, formar grupos de 5 pessoas
- Fazer um desenho do grupo sobre o que cooperao
- Escolher 8 palavras no grupo que se associam a cooperao
- Fazer uma frase no grupo com as oito palavras.
Formar Grupos de 10 e repetir o processo at que estejam todos no mesmo grupo e com
uma nica definio do termo estipulado.
Para terminar, abrir para compartilhar sensaes, idias, etc...
12- Identidade do grupo
Material Necessrio papel e caneta
Objetivo reconhecimento dos iguais para formao de grupo. Sintonia do grupo.
- Cada integrante responde as seguintes perguntas em uma folha de papel individualmente:
1- se eu pudesse ser vitorioso em alguma profisso (esporte), qual escolheria
2- se eu tivesse que viver em alguma estao (primavera, vero , outono e inverno) qual
seria?
3- Se eu pudesse mandar o meu chefe(ou professor) para algum lugar, para onde seria
A) SPA B) Curso de
Atualizaes
c) Viagem no
Caribe
4- Se eu pudesse ser um instrumento, qual seria?
5- Se eu pudesse vencer um desafio atual, qual seria?
6- Se eu pudesse curar uma doena, qual seria?
7- Pelo que eu estou encantando agora?
8- Qual a expectativa em relao a esse trabalho?
9- O que eu quero ou preciso resolver?
10- Se eu pudesse eliminar um preconceito da face da terra, qual seria?
- Depois disso, cada um vai conferir com os outros a quantidade de respostas iguais.
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Parceiro realizador
Parceiro empreendedor
Outra idia o focalizador ler as perguntas e cada um responder a sua em voz alta.
Para terminar, abrir para compartilhar sensaes, idias, etc...
13- Jogo do Anjo
Material Necessrio Papel, caneta, e uma caixa para colocar mensagens
Objetivo: Estimular a aproximao entre as pessoas; amenizar distncias entre pessoas;
Cuidar do grupo de uma maneira cooperativa
- Da mesma forma que amigo secreto, cada um sorteia uma pessoa que ser a sua
protegida sem que a mesma perceba, durante o tempo estipulado (sugesto, tempo de
encontro daquele grupo. Por exemplo, se um final de semana, dura os dois dias, se um
projeto de um ano, dura um ano, se uma ps-graduao, dura o tempo do curso).
- Durante todo o tempo estipulado para a brincadeira, a idia que cada um cuide da
pessoa que sorteou, com bilhetinhos, presentes, abraos e beijos, e qualquer coisa que faa
o bem.
- O Jogo termina no ltimo momento daquele grupo junto, quando, os anjos e protegidos
so revelados. E, assim como no amigo secreto, vale combinar de levar uma lembrancinha.
OBS interessante que seja estimulada a brincadeira para que no perca a graa.
14- Dana da Serpente
Material Necessrio Msica
Objetivo Descontrao, ritmo e ordem.
Essa a histria da serpente que desceu do morro para procurar um pedacinho do seu
rabo.... Hei, voc tambm, um pedao do meu rabo.
Uma pessoa (o focalizador de preferncia) comea cantar
Na hora do HEI, deve-se apontar para algum e o escolhido passa por baixo da
perna de quem apontou, e entra na fila, atrs de quem o apontou.
Assim sucessivamente, at que todos tenham entrado na fila.
OBS O ltimo a entrar na fila, ter que passar por baixo da perna de todo mundo
Para terminar, abrir para compartilhar sensaes, idias, etc...
15- Futebol Maluco
Material Necessrio: Bolas e Campo grande
Objetivo: Descontrao, quebra de paradigmas, cooperao, respeito aos limites do outro
Desafio: fazer gols
Dividir dois times, de preferncia com o mesmo nmero de cada lado
Colocar vrias Bolas, de vrios tamanhos, cores e pesos.
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Parceiro realizador
Parceiro empreendedor
O Jogo acaba quando algum time completar 3 gols (ou o que for definido por eles)
Porm sagra-se campeo, aquele time que mais se divertiu e no o que fez os gols
necessariamente. Essa deciso poder ser tomada pelo grupo todo, ou pelo
focalizador
Abrir uma discusso no final.
16- Rua e Avenida (Pega-pega humano)
Material Necessrio: Nenhum
Objetivo: Trabalhar reflexo, ateno, concentrao e rapidez. Criao de estratgia,
enfrentamento de novas situaes, empenho, perseverana
Escolher duas pessoas (uma pra ser o pegador e a outra o pegado ) as
outras so os obstculos.
Formar vrias fileiras horizontais e verticais com as pessoas obstculos
com braos esticados como Jesus .
Inicia-se um pega pega por entre as pessoas obstculos, de forma que os
mesmos no podem ser encostados.
O pegador tem o poder de mudar a posio das pessoas obstculos falando RUA
ou AVENIDA. Quando o pegador disser RUA, todos os obstculos se viram
automaticamente para a direita, mantendo os braos esticados e, desta forma iro
fazer a fileira na vertical. Isso ir dificultar o pega-pega!
Para terminar, abrir para compartilhar sensaes, idias, etc...
17- Dinmica do Delegado
Material Necessrio: Nenhum
Objetivo: Ateno, observao e detalhamento
Dividir o grupo em duplas
Cada integrante da Dupla observa bem a outra pessoa e vice versa
Os dois viram de costas e cada um faz alguma mudana no visual. Pode ser tirando
um anel, trocando relgio de lugar, desamarrando sapato, prendendo o cabelo etc...
Os dois se voltam um de frente pra o outro e cada um tem que adivinhar o que
mudou.
Para terminar, abrir para compartilhar sensaes, idias, etc...
18- Pega Pinquio ( Pega pega)
Material Necessrio: Espao Amplo e de preferncia ao ar livre
Objetivo: Descontrair, fortalecer a integrao, trabalhar limites fsicos, espaciais e
intelectuais
Escolhe-se Um integrante para ser o pegador e os outros devem correr dele.
O pegador deve andar com uma mo no nariz e a outra por dentro do brao que
toca o nariz.
. . .
. . .
. . .
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Parceiro realizador
Parceiro empreendedor
A brincadeira comea com o apito do facilitador, e o desafio pegar as demais
pessoas que podem correr normalmente.
Obs para dificultar depois as pessoas devem correr da mesma forma que o pegador
Quem for pego tem que ajudar o pegador, correndo da mesma forma que ele.
Para terminar, abrir para compartilhar sensaes, idias, etc...
OBS Trocar o pegador sempre
OBS1 Na hora de correr com a mo no nariz a o outro brao por dentro deste, a pessoa
tende a perder o equilbrio e sentir coisas diferentes do que est acostumado.
19- Par e Impar
Material Necessrio Linha ou Fita Crepe para marcar o cho
Objetivo Trabalhar raciocnio, agilidade e iniciativa
Formam-se duas fileiras de pessoas. Uma de costas para a outra.
Uma fileira PAR e a outra MPAR.
O facilitador faz contas em voz alta que os participantes tm que adivinhar o
resultado. Por exemplo 2+2 =??
Se der par, a fileira par tem que sair correndo para frente at atingir a linha limite.
E a fileira Impar, deve correr atrs dos pares, para peg-los. Se atingirem a linha,
no vale mais ser pego. E viceversa.
Quem for pego passa a ajudar o outro grupo
Para terminar, abrir para compartilhar sensaes, idias, etc...
OBS esse jogo pode ser trabalhado com outros assuntos como respostas positivas(sim) ou
negativas (no) etc...
20- Girafa, elefante e Coelho
Material Necessrio Nenhum
Objetivo Envolvimento, preocupao, considerao com o outro. Ateno e Concentrao
- Formar um crculo
- O Facilitador vai apontar para algum e falar um dos 3 animais (Girafa, Elefante ou
Coelho).
- A pessoa apontada deve imitar o animal da seguinte forma:
Girafa = Juntar as palmas das mos e levantar os braos bem altos
Elefante = Uma mo vai no nariz e a outra passa por dentro formando a tromba
Coelho = Colocar os dentes da frente pra fora e os braos na altura do peito, com as mos
voltadas para baixo.
- Fazer assim algumas vezes.
- Depois de algum tempo, cada vez que o facilitador falar um dos animais, a pessoa
indicada precisar da ajuda dos dois colegas laterais (um de cada lado). De forma que:
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Parceiro realizador
Parceiro empreendedor
Girafa = Juntar as palmas das mos e levantar os braos bem altos. E CADA COLEGA
SEGURA AS PERNAS PERTO DO TORNOZELO DE QUEM FOI APONTADO.
Elefante = Uma mo vai no nariz e a outra passa por dentro formando a tromba E CADA
COLEGA FAZ A ORELHA DO ELEFANTE UTILIZANDO AS DUAS MOS.
Coelho = Colocar os dentes da frente pra fora e os braos na altura do peito, com as mos
voltadas para baixo. CADA COLEGA FAZ A ORELHA PARA CIMA DO COLEGA QUE FOI
INDICADO.
Quem for errando o animal, vai para o centro apontar as pessoas, para que faam o
animal.
OBS para dificultar, podem existir vrias pessoas no centro apontando as demais, para
fazerem os animais
Para terminar, abrir para compartilhar sensaes, idias, etc...
21- Cadeira Difcil
Material Necessrio: Cadeiras
Objetivo: Trabalhar a agilidade, concentrao e
rapidez.
Formam-se dois times sentados frente
a frente, com os braos cruzados
Numeram-se os integrantes dos times.
Quando o facilitador diz um nmero (Exemplo: n 1), os dois n 1 tentaro sentar
na cadeira que seu adversrio deixou vazia.
Nesse mesmo momento o outro time "escorregar" pelas cadeiras, procurando
impedir que o adversrio sente. Importante: os braos devem permanecer
cruzados.
Quem sentar primeiro ganha um ponto para seu time.
O jogo termina quando todos os participantes tenham atuado.
OBS Cuide para que esse jogo no acontea entre pessoas muito diferentes de tamanho
para que no se machuquem
Para terminar, abrir para compartilhar sensaes, idias, etc...
22- Bingo Humano
Material Necessrio: Cartelas (ver anexos)
Objetivo: Proporcionar o maior conhecimento e descontrao entre todos.
- Cada participante recebe uma cartela de bingo em anexo
- Ao sinal do focalizador, todos devem procurar preencher sua cartela de maneira mais
rpida.
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Parceiro realizador
Parceiro empreendedor
- Quem preencher primeiro grita bem alto uma palavra a ser combinada antecipadamente
(por exemplo, o seu nome, o nome do projeto, etc...)
- Todos conferem se est certo e com isso divulgam informaes deles mesmos, para eles
mesmos (por exemplo: Fulano nunca foi para o Rio de Janeiro) Para terminar, abrir para compartilhar sensaes, idias, etc...
23- Estrela Maluca Material Necessrio: Cones e 1 bola
Objetivo: Respeitar os limites de cada um, conquista mtua, diverso, energia
- Divide-se o grupo em 4 ou 5 subgrupos
- cada grupo deve formar uma fila, de forma que o 1 de cada fila, esteja de frente para
uma bola (a mesma bola para todos) formando assim, algo parecido com uma estrela
- Ao sinal do focalizador, o ltimo integrante de cada fila, sair correndo em sentido anti-
horrio, passando por trs das outras filas, at retornar ao final de sua prpria fila.
- Ento, dever passar POR BAIXO da perna de todos os participantes de sua fila, at
chegar na bola, que estar no centro (entre todas as fileiras)
Para terminar, abrir para compartilhar sensaes, idias, etc...
-
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Parceiro realizador
Parceiro empreendedor
Jogos de Toque ou Confiana
1- Jogo dos Espelhos (caminhada da confiana)
Material Necessrio Espelho
Objetivo Trabalha confiana, ver o mundo sob outra perspectiva
- Formar Duplas
- Cada Dupla ganha um espelho
- Uma das pessoas vai conduzir a outra, que estar com o espelho posicionado exatamente
embaixo do nariz e em cima do lbio, na posio horizontal, e com a face do espelho virada
para cima.
- A pessoa que estiver sendo conduzida deve olhar somente para o espelho e para mais
nenhum lugar se no a atividade perde o valor.
- A pessoa que estiver conduzindo, deve faz-lo sem encostar na pessoa que estiver sendo
conduzida
- Esse processo deve levar em mdia 10 minutos, at que os papis so invertidos.
OBS Essa uma atividade que mexe muito com as pessoas, desde o lado emocional,
passando pelo setor sensorial, etc... Por isso importante que deixe um tempo realmente
suficiente para que experimentem realmente as sensaes proporcionadas.
Para terminar, abrir para compartilhar sensaes, idias, etc...
2- Olhos de guia
Material Necessrio: nenhum / Rdio e Msica
Objetivo: Fortalecer vnculos. Trabalhar a importncia e o significado do olhar nos Olhos,
a verdade, a honestidade, e a segurana
- Formar duas filas (um de frente para o outro)
- Os Olhos devem estar fixos uns nos outros
OBS O Focalizador pode colocar uma msica se quiser
- Cada integrante da Dupla da um passinho pra trs, depois mais um, outro
- E assim vai indo at que dancem, pulem, virem cambalhota, mas os OLHOS DEVEM
PERMANECER CONECTADOS.
- Depois de um tempo de diverso, ao sinal do focalizador, todos comeam a voltar para o
lugar de incio (em fila)
Para terminar, abrir para compartilhar sensaes, idias, etc...
3- Comunicao de Mos
Material Necessrio nenhum
Objetivo Trabalhar a comunicao no verbal
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Parceiro realizador
Parceiro empreendedor
- O Focalizador passa a seguinte mensagem: Este um jogo de comunicao no verbal e
que requer silncio absoluto. Permaneam onde esto. Retirem seus anis, pulseiras e
relgios. Fechem os olhos. Andem (de olhos fechados) um pouco at que recebam o sinal
de encontrar uma pessoa. Ao Sinal, compartilhem com seu parceiro, por 5 minutos, o que
vocs sentiram(sentimentos, sensaes, reaes diante dessa experincia de andar de
olhos fechados at encontrar esse algum). Mantenha os olhos fechados e estabelea
comunicao somente atravs dos toques de mos.
OBS Depois o focalizador pode sugerir que alguns sentimentos (alegria, saudades, fora,
ajuda, tristeza, rancor...) sejam expressados da mesma forma (olhos fechados e
caminhando at encontrar algum. Ou seja, quando focalizador der o sinal, as pessoas
caminharo at se encontrarem e quando isso acontecer iro expressar ALEGRIA atravs
dos toques. Isso pode variar de acordo com o que estiver sendo trabalhado pelo grupo)
Para terminar, abrir para compartilhar sensaes, idias, etc...
4- Salva Vidas
Material Necessrio Fita crepe ou barbante para fazer uma divisria no cho
Objetivo Se colocar no lugar do outro. Agilidade, responsabilidade e ao. Estratgia,
dilogo e comunicao com o outro.
- O Focalizador comunica que o lugar est pegando fogo E das pessoas estaro em
apuros. De forma que os outros, ou seja, ser salva vidas.
Objetivo que as pessoas salva-vidas levem os que esto em apuros para o outro lado da
linha , sem deixar as partes do corpo de quem est sendo salvo encostar no cho.
-A Estratgia utilizada fica a cargo do grupo
- Abrir para o dilogo no final.
5- Futpar
Material Necessrio Bola e espao amplo
Objetivo trabalha limites fsicos e cooperao com o outro
- Formar Duplas
- O Jogo deve acontecer com as duplas amarrados por uma corda. Ou Com a mesma
camisa, ou de mos dadas.
OBS O Jogo como o futebol tradicional, s que com algumas adaptaes
- As duplas devem jogar Juntas (de mos dadas, amarradas ou com a mesma camisa) o
tempo todo. Se as duplas se soltarem vale um gol para o outro time!
- Quando for gol, a dupla que o fez deve passar para o time adversrio.
- O Jogo dura o tempo que o grupo achar que deve durar
Para terminar, abrir para compartilhar sensaes, idias, etc...
-
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6- Salve-se com um abrao (pega pega tradicional porm adaptado)
Material Necessrio Bexiga de gs e espao amplo
Objetivo Todos salvarem todos. Contato fsico. Pensar no outro. Prtica de atividade fsica
- Uma pessoa do grupo dever ser eleita pegador
- O pegador segura uma bexiga, e sai correndo atrs das outras pessoas. O pega-pega
transcorre normalmente, mas se elas se abraarem no podero ser pegas.
- Os que esto correndo do pegador devem se abraar primeiramente em Duplas e depois
em 3, 4, 5 de acordo com o sinal do Focalizador. Ou seja, de tempos em tempos,
focalizador vai dizer que para se salvar, as pessoas devero se abraar em duplas, e depois
de um tempo s poder ser em trios e assim por diante.
- Quando algum for pego, vira pegador. No caso de ser um grupo pego, todos desse grupo
viram pegadores.
- Se o jogo estiver muito fcil, na hora do abrao as pessoas devero estourar bexigas de
gs, seno no tero imunidade. Isso dificultar a identificao de quem (ou so) o
pegador(es) pois todos caminharo com bexigas na mo
Para terminar, abrir para compartilhar sensaes, idias, etc...
OBS Cada abrao s pode demorar 3 segundos
7- Dana das mos
Material Necessrio Msica
Objetivo Trabalho em Conjunto, descontrao, formao de subgrupo, integrao, cadncia
- Colocar uma msica bem agitada
- Formar duplas
- Soltar a msica e a instruo de danar sem soltar as mos
- Depois de algum tempo, focalizador, solicita que formem grupos de 4 ainda sem soltar as
mos, e assim sucessivamente, Grupos de 8, 16...
OBS Se o intuito for dividir grandes grupos em subgrupos, dever terminar a atividade
quando os subgrupos estiverem formados, de acordo com o esperado. Se no... a ltima
atividade dever ser:
- O grupo todo junto, sem soltar as mos
Para terminar, abrir para compartilhar sensaes, idias, etc...
8- Salve-se quando a Msica Parar
Material Necessrio Msica e Etiquetas redondas coloridas
Objetivo: Trabalhar a cooperao e comunicao no verbal, situao de ambivalncia,
precisar de outro para ajudar e ser ajudado ao mesmo tempo
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- O Focalizador avisa que Esse um jogo sem comunicao verbal
- O focalizador coloca em cada integrante do grupo uma bolinha colorida na testa, sem que
o integrante veja qual a cor.
OBS Cada cor de etiqueta dever ter um lado da sala correspondente. Por exemplo. Em
uma das paredes da sala ter um objeto, desenho, etiqueta simbolizando que aquela a
parede amarela, e da mesma forma, com as demais cores. Cada cor, dever ter um ponto
real de referncia dentro da sala
- O Focalizador coloca uma msica
Objetivo: cada pessoa dever estar ao lado da sua cor correspondente, quando a msica
parar.
- A msica comea
- As pessoas precisam se ajudar sem falar, e ao mesmo tempo serem ajudadas.
- A Msica pra e todos as pessoas se abraam de alegria.
Para terminar, abrir para compartilhar sensaes, idias, etc...
9- Jogo da Esttua
Material Necessrio Rdio e msica (cd)
Objetivo Envolvimento, Integrao e Sintonia. Linguagem corporal e comunicao no
verbal; adaptao ao que proposto pelo externo.
-Formar trios; sendo que duas pessoas sero modelador e a outra modelada
- Tocar msica.
Desafio: Quando a msica parar, modelador A cria uma esttua modelando a outra
pessoa (modelada) de acordo com o que achar mais interessante
modelador B dever completar a esttua iniciada pelo modelador A de maneira
coerente, tendo realmente algo a ver com o que a primeira props.
- Depois invertem-se os papis, modelador A vira modelador B E depois modelado
passa pelas duas etapas de modelador
Para terminar, abrir para compartilhar sensaes, idias, etc...
10- O Vivo
Material Necessrio: cadeiras
Objetivo: Cooperao, agilidade, raciocnio
- Crculo de cadeiras.
- Dividir o grupo em dois
- Um grupo ficar em p atrs de cada cadeira, um representante para cada cadeira.
- Outro grupo senta-se nas cadeiras, deixando uma vazia.
- Quem est em p, detrs da cadeira vazia, o "vivo".
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- Os que esto em p e no so "vivo" devem ter as mos nas costas da pessoa que est
sentada na cadeira sua frente, e tambm s olhar a nuca de quem est sentado sua
frente.
- O "vivo" dever piscar um olho para uma das pessoas sentadas.
- A pessoa a quem foi dirigida a piscada, deve sair de sua cadeira para ir sentar na cadeira
vazia do "vivo".
- Se, na hora de partir, tocada por quem est em p atrs da cadeira, deve voltar sua
cadeira.
- Caso consiga partir sem ser tocado, o colega que estava atrs ser o novo VIUVO .
O jogo continua com o novo "vivo" piscando para outras pessoas, e assim sucessivamente.
Para terminar, abrir para compartilhar sensaes, idias, etc...
11- A Cadeira Humana
Material Necessrio: cadeiras
Objetivo: Conhecimento grupal, e identificao.
- O grupo em roda, sentado.
- O focalizador faz uma pergunta dirigida a todos e cada um. Exemplo: voc mora no rio?;
voc homem?; voc gosta de praia? etc.
- Se h resposta positiva, a pessoa passa cadeira sua direita. Se na cadeira houver
algum, senta nos joelhos.
- Quem no tem resposta positiva, ficar no seu lugar.
- O Jogo termina quando todos estiverem sentados na mesma cadeira, ou seja, todos
responderam uma vez positivamente.
Para terminar, abrir para compartilhar sensaes, idias, etc...
12- A Cobra
Material Necessrio nenhum
Objetivo: Colaborao entre todos; Desafio Comum
- Grupo em crculo, de mos dadas e SEM juntar as duas pontas, de forma que uma das
pontas a cabea da cobra e a outra o rabinho.
Desafio A Cabea da cobra dever pegar o rabinho sem que as mos sejam soltas. Se isso
acontecer dever comear novamente
-
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Para terminar, abrir para compartilhar sensaes, idias, etc...
OBS Nesse jogo todo mundo tem que colaborar segurando forte as mos uns dos outros.
13- Ki-Caos
Material Necessrio: Plaquinhas coloridas de papel, vendas para os olhos
Objetivo trabalhar comunicao, criatividade e trabalho em equipe.
- Formar trios.
- Um instrui, um executa e o outro recebe
Desafio: pegar o maior nmero de plaquinhas espalhadas pelo cho e entregar na mo do
recebedor. Porm:
- Cada trio ter que pegar uma cor determinada
- Quem estiver executando estar de olhos vendados
- Quem estiver orientando no pode entrar na rea onde esto as plaquinhas.
- Ningum pode encostar em quem est executando a no ser outros executores dos
outros trios.
- Antes de entregar para o recebedor, o executor deve dar um abrao em outro
executor de outro trio.
OBS As plaquinhas estaro todas espalhadas (de todas as cores) pela sala e todos os
executores estaro juntos tentando ouvir o que o seu orientador dir. O problema que
todos estaro orientando e executando ao mesmo tempo.
Para terminar, abrir para compartilhar sensaes, idias, etc...
14- Rob
Material Necessrio: Obstculos (objetos como cadeira, mesa, tnis, bolsa, etc...) no meio
do caminho
Objetivo: estabelecer confiana, respeitar ritmos diferentes, criatividade, fundamentos do
esporte e responsabilidade grupal.
- Formar trios sendo duas pessoas robs e uma programador
- Os robs s podero se locomover atravs dos cdigos combinados com o seu
programador.
OBS esses cdigos podero ser de acordo com os objetivos do encontro, mas o ideal que
sejam utilizados fundamentos esportivos tais como drible de basquete, fazendo toques de
voleibol, conduo do futebol...
- O programador ser responsvel por todo o percurso dos robs.
Desafio: Programados fazer os robs ultrapassarem todos os objetos e chegar em um local
predefinido
-Para terminar, abrir para compartilhar sensaes, idias, etc...
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15- Joo Bobo
Material Necessrio nenhum
Objetivo Diluir Limites, fortalecer a auto-estima, superao de limites. Desprendimento a
confiana mtua e o trabalho em equipe
- Formar trios
- Um de frente pro outro e um no meio.
- O do meio deve deixar o corpo cair(mesmo) sutilmente na direo dos outros dois.
- Os dois da ponta, devem empurr-lo de volta ao centro.
OBS de acordo com a confiana existente entre os integrantes esse jogo pode ter variaes
do tipo:
15.1 VARIAES
1- Um integrante sobe em uma escada pequena (de at 05 degraus), vira de costas e
deixa o corpo cair sutilmente, para que os demais participantes, ento posicionados de
forma a fazer uma teia de braos, possam segur-lo
2- Todos os integrantes formam uma pirmide humana da seguinte forma: uma fila (na
horizontal) de pessoas sentadas de pernas de ndio, 2 fila de pessoas ajoelhas e
sentadas nos calcanhares; 3 fila de pessoas ajoelhadas sem sentar nos calcanhares;
4 fila de pessoas baixas em p, 5 fila de pessoas altas em p. TODAS COM AS MOS
LEVANTADAS NA ALTURA DO ROSTO, E FORMA A FORMAR UMA CAMADA DE MOS, que
protegem os rostos e corpos de quem forma a pirmide.
Essa camada de mos dever ser firme.
Uma pessoa do grupo, tomar uma distncia de aproximadamente 5 a 10 metros, e
sair correndo em direo a pirmide humana. Ao chegar aproximadamente Um metro
da pirmide, dever lanar-se de braos abertos e pernas juntas, em direo pirmide
humana, que dever amortecer o salto.
Para terminar, abrir para compartilhar sensaes, idias, etc...
16. Toc Col Material Necessrio: Msica
Objetivos: Aborda articulao, desenvoltura, respeito, criatividade
- Dividir o Grupo em duplas
- Colocar msicas bem animadas
Desafio: Quando a msica parar, todos devem atender ao comando solicitado Por exemplo:
brao direito com brao direito e ento cada duplas dever unir o brao direito de um com
o brao direito de outro. Outro exemplo: Cabea com cabea... e assim por diante
OBS 1 Cada rodada tem direito a 3 solicitaes, que devem ser atendidas juntas. Ou seja,
brao direito com brao esquerdo, cabea com cabea e p direito com p direito
OBS 2 interessante mudar a pessoa que faz as solicitaes
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Parceiro empreendedor
17 - Estamos todos no mesmo saco
Material necessrio: Um saco gigante, confeccionado com tecido utilizado para forro de
biqunis e sungas, pode ser adquirido em lojas de venda de tecido por quilo.
Ele vem em formato tubular, ento s medir a altura do saco que voc acha ideal, cortar,
costurar e est pronto.
Objetivo: Facilitar a vivncia de valores e o surgimento de questes bem interessantes
como: Desafio comum: percepo clara de interdependncia na busca do sucesso; Trabalho
em equipe: a importncia de equilibrarmos nossas aes; Comunicao: importncia do
dilogo na escolha da melhor estratgia para continuar jogando. Respeito: pelas diferenas
possveis de encontrarmos em um grupo como: tipo fsico, idade e diferena de opinies.
Persistncia: na afinao do grupo e na importncia de manter o foco no objetivo.
Desafio: Todos os participantes devero percorrer um determinado caminho, juntos dentro
de um saco gigante.
> Iniciar o jogo (por exemplo com 40 pessoas) questionando se todo o grupo caberia
dentro deste saco gigante.
> Aps a constatao de que possvel todos entrarem podemos estipular um percurso a
ser percorrido pelo grupo.
> O grupo poder a qualquer momento fazer um pedido de tempo para a escolha de novas
estratgias.
> Posteriormente podemos aumentar o desafio e o grau de dificuldade colocando novos
obstculos no caminho a ser percorrido.
> O jogo termina quando os participantes atingem o objetivo.
OBS:Durante o jogo a comunicao no grupo um fator fundamental para o sucesso. Caso
seja necessrio auxilie o grupo nesta tarefa.
Libere os pedidos de tempo vontade, conversar neste jogo muito importante.
OBS1: Caso haja no grupo pessoas que por suas caractersticas fsicas tenham dificuldade
em jogar, fique atento a forma como o grupo resolve esta questo.
OBS2: Para confeco do saco gigante pea ajuda a uma costureira profissional, isto vai
ajudar bastante.
18- Bola Salvadora Material Necessrio: Bola e espao amplo Objetivo Todos salvarem todos. Contato fsico. Pensar no outro. Prtica de atividade fsica
- Uma pessoa do grupo dever ser eleita pegador, e a outra salvador
- O salvador ter o objeto de poder: uma bola.
- O pegador sai correndo atrs das outras pessoas. O pega-pega transcorre normalmente,
mas quem estiver com a bola, no poder ser pego. Ou seja, o grupo tem que entender que
quando o pegador estiver se aproximando de algum, a pessoa que estiver com a bola na
mo, dever jog-la rapidamente quem corre risco de ser pego
- Quando algum for pego, vira pegador.
- Se o jogo estiver muito fcil, colocar mais bolas no jogo
- Para terminar, abrir para compartilhar sensaes, idias, etc...
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Parceiro empreendedor
Jogos de Criatividade ou Reflexo
1- Se eu fosse um filme, que filme eu seria?
Material Necessrio nenhum
Objetivo Trabalhar o Humor e sensao emocional de cada um
Cada um dever responder a seguinte pergunta: Se eu fosse um filme, que filme eu seria?
Esse jogo serve de quebra gelo alm de expressar um pouco como os participantes esto se
sentindo.
importante conversar sobre o filme que cada um identificou e por que?
2- Colocando a Mo na Massa...
Material Necessrio: Papel e caneta
Objetivo: Encontrar o desafio comum do grupo
- Cada integrante desenha (faz o contorno) de uma de suas mos em uma folha de papel e
recorta.
- Coloca dentro do espao da mo recortada, que competncias (ou que princpios do
projeto) precisa desenvolver individualmente?
- Cada um cola a sua mo na parede com identificao (ou no se o grupo decidir assim)
Desafio: esforar-se durante uma semana (ou ms) para desenvolver essa competncia.
OBS O desafio pode ser renovado no final do perodo, se o(a) jovem achar necessrio.
Para terminar, abrir para compartilhar sensaes, idias, etc...
3- Orquestra Humana
Material Necessrio: nenhum
Objetivo: Sintonia do Grupo, criatividade e agilidade.
- Dividir o grupo em pequenos grupos de 6 pessoas
- Um o maestro e os outros so instrumentos musicais e humanos
- Todos os instrumentos devem levantar as mos com a palma virada para o cho
- O Maestro deve tocar as mos como teclas de piano.
- cada vez que a mo de um dos instrumentos for tocada, este deve emitir um som
- O Maestro pode se divertir construindo as msicas que quiser
Para terminar, abrir para compartilhar sensaes, idias, etc...
OBS Todos devem viver as duas experincias (maestro e instrumento)
OBS2 Cada mo deve ter um som diferente
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4- Trilhando o seu Caminho
Material Necessrio: Papel e caneta
Objetivo: Encontrar o desafio comum do grupo
- Cada integrante desenha o contorno de um de seus ps, ou pede ajuda para algum
- Dentro dele, coloca a resposta da seguinte pergunta: Qual o seu caminho daqui para a
frente? (definir um objetivo pessoal)
- Coloque nos ps.
- Partilhe com o vizinho.
- Cole na parede.
Desafio: esforar-se durante uma semana (ou ms) para desenvolver essa competncia.
OBS O desafio pode ser renovado no final do perodo, se o(a) jovem achar necessrio.
Para terminar, abrir para compartilhar sensaes, idias, etc...
5- O que Jogo?
Material Necessrio: papel, caneta, fantasias, objetos
Objetivo: facilitar o entendimento de algum termo novo
- Divide o grupo em pequenos subgrupos
- Em grupo, devem elaborar uma definio de jogo (a definio pode ser sobre qualquer
assunto interessante para o grupo nesse momento).
- Apresentao de cada grupo dever ser feita seguindo a sugesto abaixo:
Grupo 1: Apresenta definio do tema com Msica
Grupo 2: Apresenta definio do tema com Teatro
Grupo 3: Apresenta definio do tema com Telejornal
Grupo 4: Apresenta definio do tema com Jogral
PS. Essa atividade pode ser feita com os mais diversos assuntos que estejam inseridos
dentro da vida cotidiana do grupo
Para terminar, abrir para compartilhar sensaes, idias, etc...
6- Nossas Capacidades
Material Necessrio: nenhum
Objetivo: Conhecer melhor o grupo
- Cada integrante do grupo responde a seguinte pergunta: Se eu pudesse ter uma
capacidade sobrenatural qual seria e para que?
- Ou Outra sugesto de pergunta: Se eu pudesse escolher o alimento que melhor descreve
o meu carter, qual seria e por que?
Para terminar, abrir para compartilhar sensaes, idias, etc...
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7- Dinmica dos Palitos de fsforo (fogueira)
Material Necessrio: palito de fsforos e vendas.
Objetivo: ouvir e perceber detalhes
- Formar grupos de 3 pessoas, onde 1 Observa, 1 Executa, 1 Instrui
- O executor deve estar de olhos vendados
- O Instrutor no pode encostar no executor, e deve instruir somente verbalmente
- O Observador no pode falar
Desafio: construir uma fogueira com somente 06 palitos de fsforos
- O Executor deve construir a fogueira com a mo no dominante
Para terminar, abrir para compartilhar sensaes, idias, etc...
OBS. Esse jogo trabalha um pouco a questo at que ponto damos (ou no) possibilidades
para as pessoas treinarem aquilo que esto realizando?????
Quando comeamos um projeto (seja ele de que tipo for) no estamos preocupados com
perfeio dos outros. Em um grupo o resultado GRUPAL e no individual!
8- Eu Sentei
Material Necessrio: cadeiras, vendas
Objetivos Trabalhar com a sensao de Excesso e mais do que isso, vivenciar o caos, e
depois a calmaria. Como lidar com excesso de trabalho, encontros, lio, e falta de tempo
Formar um crculo de cadeiras (uma para cada participante e + 1 vazia)
As duas pessoas que estiverem ao lado da cadeira vazia iro disput-la ao sinal do
focalizador.
Quem conseguir sentar fala bem alto EU SENTEI.
Em seguida, a pessoa imediatamente ao lado da que sentou pula pra cadeira vazia
(antiga cadeira de quem sentou) e diz bem alto NO JARDIM.
A Terceira pessoa faz a mesma coisa e diz COM MEU AMIGO.... (e diz o nome de
algum do grupo, ou aponta).
Essa pessoa escolhida, sai da cadeira em que estava e vai correndo para a cadeira
vazia.
Desta forma ficar vaga uma outra cadeira em outro lugar da roda
O processo comea novamente... as duas pessoas disputam o espao, quem sentar
fala EU SENTEI, etc...
Depois de algum tempo, deve-se vendar algum participante para que ele necessite da
cooperao dos outros.
Sugesto de dificultadores: 1.Amarrar a perna de um participante com a de outro, o que
significa que eles s podero levantar quando tiver duas cadeiras vagas ao mesmo tempo.
2. Colocar uma venda na boca,fazendo com que aquele integrante no mais possa falar.
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Parceiro empreendedor
Cada vez que ele necessitar utilizar a fala, algum ter de faz-lo por ele! 3. Vendar os
olhos de alguns participantes, para que ele necessite de ajuda para se locomover e
participar ativamente do jogo.
OBS Esse jogo no tem fim. Aos poucos pode-se colocar mais cadeiras vazias e o processo
ir acontecer em vrios lugares ao mesmo tempo.
OBS2 Se no tiverem cadeiras suficientes, o jogo pode acontecer com pedaos de papel
demarcando os lugares e ao invs de sentar na cadeira, poder ser no cho.
Para terminar, abrir para compartilhar sensaes, idias, etc...
9- Navio
Material Necessrio: cadeiras
Objetivos: Trabalha situao de ambivalncia, criao de
estratgia, como lidar com o caos, respeito. Ajudar e ser
ajudado. Fazer junto. Desafio de todos
- Grupo todo dividido em 4 subgrupos
- Cada subgrupo se posiciona em uma lateral da sala (ou
espao usado).
- Cada subgrupo deve se posicionar enfileirados lado a lado de frente para a outra
extremidade do local, tendo sempre outro grupo a sua frente, e um grupo de cada lado.