Caern de Tinguá

12
Caern de Tinguá Defesa Espiritual Este é o sistema de defesa espiritual do Caern, ele se constitui numa grande combinação de fetiches, rituais, amuletos e dons, todos estão espalhados estrategicamente pelo caern, tanto na realidade física quanto na umbra, cada um deles contem um poder de natureza diferenciada Colar-Fetiche 1 Gnose:7 Level: 3 Este fetiche parece um simples colar com um pingente em forma de Klaive. Mas na verdade é um fetiche importante que somente os Garous que estabeleceram um compromisso com a Seita de Tinguá podem ter. Na língua Garou, "Klaive" significa compromisso, por isso o receptáculo do espirito do fetiche é simbolicamente uma pequena Klaive, este fetiche é cedido pelo conselho aos Garous do Caern, em casos raros, a aliados fora da Seita. Um espírito Epiphlling do conceito humano da desorientação permite que a verdadeira natureza do garou seja oculta, mesmo contra poderes sobrenaturais. Sistema: Para cada sucesso de ativação do colar, ele anula um sucesso de ativação de qualquer poder sobrenatural usado para identificar e pressentir a natureza Garou de quem o usa, incluse qualquer outro meio de investigação mundana, para todos os efeitos o portador do colar não passará de um humano comum. A Mão da Vergonha Gnose:7 Level:4 Somente o Garou eleito Vigia da Ponte pode portar este fetiche restrito. No passado os fundadores da Seita de Tinguá foram traídos por um membro de sua própia matilha durante a tomada deste Caern que estava na posse dos Dançarinos da Espiral Negra, os mais Velhos se recusam pronunciar o nome de tal traidor ou qualquer informação sobre ele, o que se sabe é que ele era capaz de descobrir qlqr coisa sobre o inimigo, quando a farsa foi descoberta e o Garou identificado, sua sentencia foi tão rápida qto sua morte, boatos relatam que segundos antes de morrer o corrompido se arrependeu e em troca de seu perdão se ofereceu habitar um objeto para servir de fetiche e reparar o erro eternamente. O espirito arrependido está aprisionado no que restou do própio braço do infeliz... Sistema: Qdo ativado o braço sempre indicará a direção de Alguém(sobrenaturais ou não) que esteja dentro dos limites territoriais da Caern de Tinguá tanto na realidade física como na umbra de acordo com a tabela: Sucessos: - 1= indica a direção e subtrai 1 sucesso de tentativa de ocultação do alvo(sobrenatural ou não) - 2= direção/natureza(Dançarino,Cainita,Magos etc), subtrai 2 sucessos - 3= indica a quantidde/direção/natureza, subtrai 3 sucessos - 4=Poder que está usando(Diciplina,Dom,Esfera etc)/direção/natureza/quantidade, subtrai 4 sucessos - 5= Todos os detalhes do poder usado(descrição,nível,sistema) /direção/natureza/quantidade, subtrai 5 sucessos Manto da Amizade Gnose:7 Level:4 Este manto restrito só é usado pelo Vigia da Terra do caern. Foi confeccionado com a pele do 1° do Espiral Negra que ofendeu um espirito-planta destas Terras. Após a pele do infâme ser purificada e nela gravada 2 glifos na língua Garou(cada 1 representa um Espirito Epiphlling que habita o fetiche, Respeito/ Compromisso), foi preso ao manto uma representação física(folhas, galho,raiz,semente,flor etc) de cada Espírito-Planta do

description

Informações sobre o caern da aventura de lobisomem o apocalipse

Transcript of Caern de Tinguá

Caern de Tingu

Caern de TinguDefesa Espiritual

Este o sistema de defesa espiritual do Caern, ele se constitui numa grande combinao de fetiches, rituais, amuletos e dons, todos esto espalhados estrategicamente pelo caern, tanto na realidade fsica quanto na umbra, cada um deles contem um poder de natureza diferenciada

Colar-Fetiche 1

Gnose:7 Level: 3

Este fetiche parece um simples colar com um pingente em forma de Klaive. Mas na verdade um fetiche importante que somente os Garous que estabeleceram um compromisso com a Seita de Tingu podem ter. Na lngua Garou, "Klaive" significa compromisso, por isso o receptculo do espirito do fetiche simbolicamente uma pequena Klaive, este fetiche cedido pelo conselho aos Garous do Caern, em casos raros, a aliados fora da Seita. Um esprito Epiphlling do conceito humano da desorientao permite que a verdadeira natureza do garou seja oculta, mesmo contra poderes sobrenaturais.

Sistema:Para cada sucesso de ativao do colar, ele anula um sucesso de ativao de qualquer poder sobrenatural usado para identificar e pressentir a natureza Garou de quem o usa, incluse qualquer outro meio de investigao mundana, para todos os efeitos o portador do colar no passar de um humano comum.

A Mo da Vergonha

Gnose:7 Level:4

Somente o Garou eleito Vigia da Ponte pode portar este fetiche restrito. No passado os fundadores da Seita de Tingu foram trados por um membro de sua prpia matilha durante a tomada deste Caern que estava na posse dos Danarinos da Espiral Negra, os mais Velhos se recusam pronunciar o nome de tal traidor ou qualquer informao sobre ele, o que se sabe que ele era capaz de descobrir qlqr coisa sobre o inimigo, quando a farsa foi descoberta e o Garou identificado, sua sentencia foi to rpida qto sua morte, boatos relatam que segundos antes de morrer o corrompido se arrependeu e em troca de seu perdo se ofereceu habitar um objeto para servir de fetiche e reparar o erro eternamente. O espirito arrependido est aprisionado no que restou do prpio brao do infeliz...

Sistema:Qdo ativado o brao sempre indicar a direo de Algum(sobrenaturais ou no) que esteja dentro dos limites territoriais da Caern de Tingu tanto na realidade fsica como na umbra de acordo com a tabela:Sucessos:

- 1= indica a direo e subtrai 1 sucesso de tentativa de ocultao do alvo(sobrenatural ou no)- 2= direo/natureza(Danarino,Cainita,Magos etc), subtrai 2 sucessos- 3= indica a quantidde/direo/natureza, subtrai 3 sucessos- 4=Poder que est usando(Diciplina,Dom,Esfera etc)/direo/natureza/quantidade, subtrai 4 sucessos- 5= Todos os detalhes do poder usado(descrio,nvel,sistema) /direo/natureza/quantidade, subtrai 5 sucessos

Manto da Amizade

Gnose:7 Level:4

Este manto restrito s usado pelo Vigia da Terra do caern. Foi confeccionado com a pele do 1 do Espiral Negra que ofendeu um espirito-planta destas Terras. Aps a pele do infme ser purificada e nela gravada 2 glifos na lngua Garou(cada 1 representa um Espirito Epiphlling que habita o fetiche, Respeito/ Compromisso), foi preso ao manto uma representao fsica(folhas, galho,raiz,semente,flor etc) de cada Esprito-Planta do Caern que jurou Lealdade ao portador do manto.Theurges mai velhos afirmam que existe uma representao p/ cada planta dentro dos limites Territoriais do Caern e que o portador assim que o recebe deve firmar um compromisso com cada Espiritos que ele deseja que seja fiel. A Cada novo Vigia da Terra, novos compromissos devem ser estabelecidos individualmente com cada espirito-planta.

Sistema:Para cada tipo de planta que o usurio deseja controlar, antes preciso encontrar e estabelecer um "compromisso" com o esprito de tal planta. Para cada espirito necessrio testar Carisma+Empatia(dificult 8) e seguir a tabela abaixo:Sucessos:-1 = O espirito s responde ao compromisso aps o Garou doar por dia 5 ptos.Gnose/Temporrios durante uma semana.-2 = S responde ao compromisso aps o Garou doar 5 ptos.Gnose/Temporrios.-3 = O espirito benigno sendo necessrio apenas um bom motivo(varia para cada tipo de planta)-4 = Passivamente Benigno(alm de conceder -1 nas dificuldades do teste para convencer outro esprito plantas)-5 = Amistosos capaz de convencer 2 espiritos plantas de uma nica vez( P/ cada sucesso a + que 5, um espirito a mais pode ser convencido)

*Depois do compromisso estabelecido o usurio deve ativar o fetiche toda vez que for usalo e seguir a tabela abaixo:sucessos:-1 = Capaz de conversar com qualquer planta compromissada-2 = Capaz de conversar telepticamente com qualquer planta compromissada

-3 = Capaz de ver de qlqr pto do Caern os acontecimentos ao redor da planta no dimetro de 3x3m em tempo real-4 = Capaz de utilizar qualquer encanto que a planta possua(rolagens so feitas com a Gnose do Garou)-5 = Compartilha encantos alm de mover fisicamente qlqr planta compromissada DO CAERN, no importa o local onde o garou esteja(Galhos se movem e predem o alvo, raizes se desprendem do cho e a planta mudar de lugar e etc...)

Harpa de Arcdia

Gnose:6 Level:5

Este fetiche restrito s pode ser usado pelo Menestrel/Mestre do Uivo do Caern. O Fianna que criou esta Harpa a deixou com os lderes do Caern depois que o Totem foi conjurado, aps isso ele partiu rumo a Arcdia e nunca mais foi visto. Antes de ser criada, alguns Sidhes Seelies imburam a madeira deste belo Instrumento com o prpio Glamour que possuam, enquanto as suas cordas foram confeccionadas com pelos de Mantcore. 2 espiritos habitam a Harpa, um da Vontade e outro da Inspirao. Ao tocar a Harpa enquanto canta, o Menestrel capaz de Inspirar Paixo em algum personagem(alvo) da msica enquanto durar a melodia. Boatos sustentam a idia de que o criador desta Harpa criava canes to belas que eram capazes de fazer seus ouvintes danarem conforme o rtimo da msica esquecendo qualquer coisa que estavam fazendo antes, outros rumores entre os Galliards mais experientes afirma que melodias realmente Inspiradoras, so capazes de convocar as fadas que comparecem pelo prazer de apreciar os talentos de Garous inspiradores.

Sistema:Ao ativar o fetiche e tocar a Harpa enquanto canta uma msica(pode ser poema, conto ou piada), ele deve inserir no canto alguma referncia(ou nome, aparncia, raa, profisso e etc) de seu alvo e testar Carisma ou Manipulao+Atuao (dificuldade:6), cada sucesso aumenta a dificuldade do alvo em 1 pto no teste de FdVontade(dificul.Padro:6) para resistir o efeito, alm de obrigalo a ter um n de sucessos igual ou + que o n de quem toca a Harpa para conseguir ignorar o fetiche, o efeitos so baseados na diferena de sucessos de acordo com a tabela abaixo:

Sucesso:-1 = O alvo pasma perdendo a ao um n de turnos igual aos sucesso do teste/CARISM ou MANIP+Atuao do Menestrel.-2 = semelhante a 1 sucesso, o Menestrel ganha -1 nas dificuldades de qualquer teste(inclundo Dons) que envolve a vz(somente no alvo) por um n turnos igual aos sucessos do teste/CARISM ou MANIP+ Atuao.

-3 = Semelhante a 2 sucessos, os efeitos so at o final da cena.-4 = Semelhante a 3 sucessos, afeta um n de alvos igual ao teste de ativao do fetiche.-5 = Semelhante a 4 sucessos, os alvos tambm realizam a mesma ao que o Garou cantar(somente uma menos suicdio), no h necessidade do alvo escutar a msica(desde que esteja dentro dos limites do Caern), Qualquer Changeling(Seelie) na regio ir comparecer e estar inclinado a ajudar o Menestrel.

Fetiche de Desorientao

Nvel 5 Gnose 7

Esta ampulheta contm um esprito Ephilling da Iluso e outro da Desorientao, depois de ativado o efeito do fetiche dura enquanto a areia da ampulheta continuar caindo(12hs), ele responsvel pela maioria dos boatos de que as pessoas que entram na floresta sempre se perdem

Sistema:O poder abrange 1Km p/ cada sucesso de ativao do fetiche, todos que estiverem procurando a localizao do Casaro dentro dessa rea tero um redutor de 1 sucesso para cada sucesso de ativao do fetiche, em qualquer teste para encontrar o casaro, seja por meio sobrenatural ou no. Equipamentos de busca e localizao deixam de funcionar e quem cair sob o efeito da ampulheta literalmente anda em crculos na rea de atuao do fetiche

Fetiche do Medo

Nvel 4 e Gnose 6

Este fetiche era muito utilizado por um campo secreto de Senhores das Sombras responsveis por se infiltrarem em colmias de Espirais Negras e outras estruturas organizacionais de lacaios da Wyrm.Dizem que a ligao que estes Senhores das Sombras desenvolveram com os espritos Epiphllings dos conceitos humanos do medo, terror e pavor, no superada por nenhuma outra organizao de Garous, eles costumam aprisionar estes espritos nas cabeas de seus inimigos mortos e deixados nos limites territoriais de seus protetorados, quando ativado ele incita um terror sobrenatural em qualquer um que o veja.

Sistema:Para cada sucesso na ativao do fetiche corresponde a um dia em que ele fica ativo, quem olhar para ele ter que fazer um teste resistido de FdVontade (dificuldade8) e igualar ou superar os sucessos de ativao do fetiche para no fugir o mais rpido que podem . Vampiros, Garous ou qualquer outra criatura propensa a entrar em Frenesi fogem sob os efeitos de frenesi raposa, humanos fogem instantaneamente, despertos podem fazer o teste resistido de FdVontade normalmente.

A Crisalida da Alma

Este estranho fetiche foi encontrado no domnio do Mestre da Meia Noite o senhor do Abismo, era o artefato utilizado por ele para obter poder das foras triasticas e controlar o lugar, mas a interveno dos Garous da matilha Guardies das Folha Verde o curso do destino deste fetiche foi mudado junto com o do seu poderoso senhor que se tornou vitima do seu proprio poder, agora na posse dos garous da seita de tingua ele teve o devido tempo para ser estudado e revelados a magnetud do seu poder, foram necessrios ritus de comungao com espiritos diversos para obter com detalhes o seu devido manuseio e utilidade na causa de Gaia, para no cairem na mesma falha que seu antigo possuidor .

Sistema :

Harmonizando-se com este poderoso Fetiche o seu possuidor sente correr por seu corpo o poder incrvel da criao de gaia criando uma conexo com essas foras que lhe permite feitos incrveis, o Garou pode gastar 1 ponto de gnose adcional e add +1 para cada vitima extra do seu ataque .

dos poderes testados e conhecidos esto listados abaixo:

Conceder-lhes Acesso

Manipulando foras primitivas o Garou consegue reduzir a pelcula da sua rea em torno em 1 nvel por turno criando uma unio entre os dois mundos permitindo que seus espritos aliados atravessem sem a necessidade de materializar-se ajudando o Garou que o invocou.

Devorador da Essncia ou renovar o ciclo

Este temido e terrvel poder manifesta o lado sombrio deste estranho fetiche, atravs do contato com a realidade a crislida se torna uma insero e devora toda essncia espiritual em sua rea criando uma nulidade espiritual e capturando a essncia ao seu redor

Espritos ou qualquer coisa tocada pela trade consumida a razo de 1 ponto por turno , este ataque se manifesta de maneiras diferentes

O garou observa e condena um tipo, modelo, ou ser que passa pela sua ligao e emptica o fetiche e a crislida responde aprisionando o alvo, a vitima pega em uma espcies de suco primordial e sua existncia parece ser negada a medida que sua forma se distorce, recebendo 1 de vitalidade por turno de exposio, este dano no pode ser absorvido ou curado, o ruim que ao perder o primeiro nivel ela recebe uma espcie de desordem espiritual e uma serie de reaes caticas comeam lhe deteriorar espiritualmente por nvel de vitalidade perdido at que ela desaparea, so elas:

Embaralhamento Espiritual A vitima perde todas as suas habilidades tudo que requer testes de habilidade para ser usado falha automaticamente, isso inclui encantos com teste de fora de vontade, o ser esquece as maneiras de manipular tais foras, mas encantos que no necessitem de teste funcionam normalmente.

O Romper da Essncia Este temido efeito consome o elo que liga o ser a trama espiritual e retira todos seus poderes, esferas, disciplinas, dons, encantos toda forma de poder consumida pela crislida

Suco Terrvel - Quando a vitima sofre este efeito a crislida a cobra pelo adiamento de saciar sua fome e a vitima se ve retornando sempre a meia distancia do tempo que usou para se afastar da crislida selando o seu destino, mesmo que tenha feito viagem dimensional para afastar-se ele retorna pro ponto inicial antes da viagem e continua retornando assim .

Tomar o Nome Semelhante ao temvel poder que somente espritos inominvel possui a crislida em um lapso consome o nome verdadeiro que deu o significado ao ser na existncia e causa uma ruptura na pelcula que gera uma exploso semelhante a uma nuclear que causa uma quantidade de dados de dano no absorvveis a tudo que esta a seu redor igual a quantidade de poder da criatura vitima deste efeito, exemplo se o esprito tiver 15 pontos de essncia gera 15 dados de dano e Garou causa 25 dados de dano, humanos 10 e vampiros a quantidade de pontos de sangue armazenados.

Sistema: O Garou testa 5 + 1 para cada ponto de gnose gasto contra a fora de vontade do esprito, o esprito resiste com fora de vontade se ele perder ele destrudo.

Este poderoso Fetiche na posse de um arcano, concede a ele a soma da metade da sua para de Arete aos seus testes de Arete e +1 para todas suas esferas mas em contra partida cobra lhe 1 nvel de vitalidade por turno de utilizao.

Uma maga de esprito Bong boxe esteve tempo suficiente de tal artefato para desenvolver uma rotina que lhe permite harmonizar com o artefato da maneira que os garous fazem utilizando todos os encantos adormecidos na crislida.

Estrutura do CaernConselhos de Ancies

O conselho de ancies o principal corpo governamental de uma seita, normalmente composto de 3 a 13 ancies, dependendo do tamanho e prosperidade da seita. O Grande Ancio a voz do Conselho, ele dita a deciso final dos assuntos discutidos nos conclaves, apesar de que ele ainda pode ser vetado pelos votos de conselho com idias contrrias.Sussurro da montanha

Senhor das sombras, Ragabash posto 5Natureza:

Comportamento:

Atributos: Fora 2, Destreza 3, Vigor 4, Carisma 3,Manipulao 3, Aparncia 3, Percepo 3, Inteligncia 3, Raciocnio 4

Habilidades: Prontido 3, Briga 3,Esquiva 4, Empatia 4,

Intimidao 2, Instinto Primitivo 3, Manha 4, Lbia 4, Conduo 2, Emp. c/Animais 1, Etiqueta 3, Armas de Fogo 1, Armas Brancas 3, Liderana 3 Furtividade 4, Sobrevivncia 3 Computador 2,Enigmas 4, Investigao 2, Direito 3, Lingstica 4,Medicina 1, Ocultismo 3,Poltica 4, Rituais 5, Cincias 2

Antecedentes: Raa pura 3, Contatos 3, Fetiche 5, Rituais 5, Ancestrais 2 Fria: 6 Gnose: 7 Fora de Vontade: 8 Dons:Arauta do trovo

Senhor das Sombras,Filodox posto 5Natureza:

Comportamento:

Raa: HomindeoAtributos: Fora 3, Destreza 4, Vigor 4, Carisma 3,Manipulao 3, Aparncia 3, Percepo 3, Inteligncia 4, Raciocnio 4

Habilidades: Prontido 3, Briga 2,Esquiva 5, Empatia 4,

Intimidao 4, Instinto Primitivo 3, Manha 1, Lbia 4, Conduo 2, Emp. c/Animais 2, Etiqueta 3, Armas de Fogo 2, Armas Brancas 4, Liderana 3 Furtividade 3, Sobrevivncia 3 Computador 2,Enigmas 4, Investigao 2, Direito 4, Lingstica 3,Medicina 1, Ocultismo 2,Poltica 4, Rituais 5, Cincias 2

Antecedentes: Raa pura 4, Contatos 4, Fetiche 5, Rituais 5 Fria: 8 Gnose: 7 Fora de Vontade: 10 Dons:Fala Como EspiritosUktena,Theurge posto 6Artemis Flecha Certeira

Fria Negra, Ahroun posto 5Raa: Homindeo

Atributos: Fora 3, Destreza 5, Vigor 4, Carisma 3,Manipulao 3, Aparncia 3, Percepo 4, Inteligncia 3, Raciocnio 4

Habilidades: Prontido 4, Briga 5,Esquiva 5, Empatia 2,

Intimidao 4, Instinto Primitivo 5,Manha 2, Lbia 3, Conduo 2, Emp. c/Animais 3, Etiqueta 1, Armas de Fogo 4, Armas Brancas 5(arcos 5), Liderana 5 Furtividade 3, Sobrevivncia 3 Computador 1,Enigmas 3, Investigao 2, Direito 2, Lingstica 3,Medicina 1, Ocultismo 3,Poltica 2, Rituais 5, Cincias 2

Antecedentes: Raa pura 4, Fetiche 6, Rituais 5, Ancestrais 5 Fria: 7 Gnose: 8 Fora de Vontade: 10 Dons:Rituais:

Lirius de GaiaFilha de Gaia, posto 4 Galiard

Raa: ImpuroAtributos: Fora 2, Destreza 4, Vigor 4, Carisma 4,Manipulao 3, Aparncia 3, Percepo 3, Inteligncia 3, Raciocnio 3Habilidades: Prontido 3, Briga 2,Esquiva 5, Empatia 4,

Intimidao 1, Instinto Primitivo 4 Manha 3, Lbia 4, Conduo 2, Emp. c/Animais 1, Etiqueta 2, Armas Brancas 3,Ikaku 5, Liderana 5 Furtividade 3, Sobrevivncia 3 Computador 1,Enigmas 3, Investigao 1, Direito 2, Lingstica 3,Medicina 1, Ocultismo 3,Poltica 3, Rituais 5, Cincias 1

Antecedentes: Fetiche 6, Rituais 5, Ancestrais 5 Fria: 6 Gnose: 10 Fora de Vontade: 10 Dons:Rituais:

Herana de Loki

Cria de Fenris, Ahroun posto 5Raa: HomindeoAtributos: Fora 5, Destreza 4, Vigor 5, Carisma 3,Manipulao 3, Aparncia 2, Percepo 4, Inteligncia 3, Raciocnio 4

Habilidades: Prontido 4, Briga 5,Esquiva 5, Empatia 2,

Intimidao 4, Instinto Primitivo 4,Manha 1, Lbia 2, Conduo 1, Emp. c/Animais 1, Etiqueta 2, Armas de Fogo 3, Armas Brancas 5, Liderana 5 Furtividade 3, Sobrevivncia 3 Computador 1,Enigmas 3, Investigao 1, Direito 2, Lingstica 3,Medicina 1, Ocultismo 3,Poltica 2, Rituais 5, Cincias 2

Antecedentes: Raa pura 2, Fetiche 6, Rituais 5, Ancestrais 5 Fria: 8 Gnose: 8 Fora de Vontade: 10 Dons:Rituais:

Vigia do Caern

O vigia o equivalente a um capito da guarda da seita ou chefe de segurana. Sua palavra lei quando se trata de defender o caern. Apenas garous que provam seu valor em testes exaustivos podem ascender a essa importante posio. A autoridade do Vigia pode at mesmo influenciar diretamente nas decises do conselho em momentos de crise, ele quem convoca e decide que matilhas so mais adequadas em permanecer no interior do caern e as que iro defender os limites territoriais.

Cria de Fenris ahtro

Herana de Loki

Guardies

Os guardies so os garous cujo principal motivo e permanecer na retaguarda e guardar o caern sob o comando do Vigia. Algumas seitas do esse cargo a quantas matilhas puder para que elas se espalhem nas fronteiras do caern ou em pontos estratgicos que devem ser protegidos a qualquer custo.Ser escolhido como guardio uma grande Honra e concede a autorizao de usar o colar-fetiche da matilha de Guardies da seita.Os guardies so divididos em 4 matilhas, que so chamadas de Olho do Norte, Olho do Sul, Olho do Leste e Olho do Oeste.Mestre de Rituais

o responsvel por monitorar os rituais feitos dentro do caern. dever dele que ningum invoque poderes que possam ser perigosos de serem liberados dentro do caern.A permisso do Mestre de Rituais necessria para realizar algum ritual dentro das divisas e, o garou neste cargo autoridade Mxima do Corao do Caern. dever dele assegurar que a ligao entre os garous e os espritos do caern esteja em ordem.

Lasca junto com um grupo de theurges policiam esta funo.

Devido as recentes mudanas Lasca de ossos Quebrados no mais exerce essa funo de ider o Caern passou por muitas turbuencias mas superou e isto chamou a ateno dos Uktenas pra alguns assuntos envolvendo a seita com isso eles enviaram uma lupina Theurge poderosa de 6 posto Fala Como Espiritos pra auxiliar a seita em alguns assuntos especficos.

Circulo de TheurgeTrata-se de um grupo formado por garous de lua crescente que auxiliam e cuidam da administrao dos rituais de pactos da seita, ele formado por Fala Como EspiritosUketena, *Ancio, Theurge

Celebra-com-amor

Filho de Gaia, Atro, Theurge

Natureza: Bom SamaritanoComportamento:

Raa: HomindeoAtributos: Fora 2, Destreza 3, Vigor 3, Carisma 3,Manipulao 3, Aparncia 4, Percepo 3, Inteligncia 3, Raciocnio 4

Habilidades: Prontido 2, Briga 1,Esquiva 3, Empatia 4,

Intimidao 1, Instinto Primitivo 3, Manha 3, Lbia 4, Conduo 3, Emp. c/Animais 3, Etiqueta 2, Armas de Fogo 2, Armas Brancas 3 Furtividade 4, Sobrevivncia 2/3(cidades,florestas) Computador 2,Enigmas 3, Investigao 3, Direito 1, Lingstica 4,Medicina 2, Ocultismo 2,Poltica 1, Rituais 4, Cincias 2Antecedentes: Raa pura 3, Contatos 3, Parentes3, Recursos 3, Rituais 4, Ancestrais 3 Fria: 4 Gnose: 6 Fora de Vontade: 7 Dons: Detalhes sobre o Circulo.

Aps o falecimento de Lasca e a incurso de Fala-Como-Espiritos a cultura de Dons e rituais conhecidos e dominados pelo circulo aumentou consideravelmente, isso se da ao fato dela implantar uma metodologia nova em que tudo deve ser compartilhado pela matilha do circulo, ou seja para um Garou de qualquer tribo poder ter o direito de discutir ou influenciar nas decises espirituais da seita fazendo parte dele, deve compartilhar um conhecimento novo relacionado a sua tribo ou origem. Essa mudana se justificou da necessidade de fortalecer as muralhas espirituais da Seita contra a Wyrm e poder proporcionar uma melhor manuteno espiritual da mesma segundo a Anci. Os Mestres de Rituais da Seita de Tingu possui um registro de diversos Rituais poderosos espalhados por ai na Nao Garou devido a sua multiplicidade Tribal a seita muita rica em variedades de rituais, entre alguns conhecidos e alguns no divulgados que so apenas compartilhados entre os membros mais antigos na seita e alguns ancestrais esto:

Andarilhos do Asfalto.

Os Andarilhos do Asfalto tendem a se focar em rituais que lidam com coisas materiais; o Ritual de dedicao do Talism quase mais conhecido entre a tribo do que o Ritual de Purificao, e o Ritual de Fetiche continua muito popular. Muitos rituais dos Andarilhos do Asfalto substituem materiais naturais pelos materiais mais finos feitos pelos homens vinhos excelentes e raros ao invs de gua pura, bastes de prata ao invs de galhos de rvore, e por a vai. Tais substituies no afetam os resultados do ritual, apesar de que um Andarilho nas matas achar mais difcil que um esprito natural responda a um toca-discos com Chopin do que a um som de uma flauta de bambu.O Pequeno Ritual N2Roedores de Ossos

Ritual do Palcio de Papelo (Mstico) N1

Ritual do Esconderijo (Mstico) N2

Ritual da Fortaleza de Papelo (Mstico) N3

Ritual do No Ultrapasse (Caern) N5

Filhos de Gaia

Os Filhos, como um todo, no so to ritualistas como as outras tribos tendem a ser. Rituais de Pacto so muito populares entre a tribo, assim como Rituais Msticos, mas apenas poucos Filhos, de qualquer seita, so provveis de conhecer Rituais de Punio. A maioria dos Filhos favorece rituais que pedem pela permisso dos espritos queles que os foram, raro um Filho que fora um esprito que no da Wyrm em um fetiche contra sua vontade.Ritual dos Professores N1

As Entranhas da Me Pequeno RitualRitual da Mula Grvida N1

Ritual do Conforto N2

Ritual das Nuvens e Chuva N2Ritual da Eliminao de Fria N3

Comer Pecados N3Ritual de Adaptao do Talism N3Wendigo

Ritual da Dana do Sol N2

Sangue Negro de Gaia N3*

Furias Negras

Ritual da Fertilidade N3

Nascimento do Guerreiro de Fogo N3Uktena

Mestre de Desafio

Se um membro da seita desafiar outro, o Mestre de Desafios supervisionar a disputa, e seu dever julgar, atuando como juiz em qualquer tipo de desafio.Ele tambm o responsvel dos limites a serem respeitados nessa disputa.Sem ele, muitos garous da Seita iriam morrer em disputas por honra e glria devido a natureza competitiva de algumas tribos nesta Seita multi-tribal, nenhum tipo de disputa realizada dentro dos limites do Caern sem a autorizao dele, a palavra final referente a qualquer desafio formal sempre ser do Mestre de Desafios.Atualmente Arauta do Trovo possui este cargo.Mestre do Uivo e Menestrel da Seita

Sim, na seita de Tingu apenas um garou atua nessas duas funes de uma s vez, tradicionalmente o Galliard de posto mais elevado da seita mas qualquer um com talento pode atuar nesse cargo.Ele conduz os outros garous no Uivo de Abertura que inicia qualquer assemblia.Existem dois tipos de assemblia, aquelas que so realizadas abertamente para todos os membros da Seita de Tingu e convidados e aquelas que somente o conselho e os garous de posto 4 ou maior participam.Um terceiro tipo de assemblia tambm existe, mas este restrito somente aos membros do conselho e no do conhecimento dos demais. O Menestrel fica responsvel por garantir que o garous da seita no esqueam a Litania e a aplicao da mesma dentro dos limites da Seita.Eles so o os guardies dos mais raros registros com dons, rituais e qualquer outro conhecimento importante que no pode em hiptese alguma cair na mo dos rivais da seita, muitos Garous atuam nesse cargo por um tempo at estarem prontos e aptos de se tornarem membros do conselho.Vigias da Terra

Este posto ficou vago sem uma liderana fixa, o ultimo vigia da terra que teve a seita foi Caminhar Sozinho,uma lupina dos filhos de gaia, atualmente seu esprito vaga pelas divisas da seita pastoreando a terra como fazia em vida, mas poucos tiveram o prazer de encontrar com ele.

Inimigo da Wyrm

Atualmente este papel vem sendo desempenado por um impuro Furia Negra chamado Hefaisto mos de pedraQue conhecido devido a sua deformidade, membros grandes, este impuro alm de liderar as matilhas nas caadas rituais prover com armas forjadas por ele.

Conjurador da Wyld

Este papel geralmente desempenhado por algum Theurge do grupo dos msticos que acompanham Alasca, pois estes esto mas preparados para desempenhar os rituais de compromisso para conjurao do totem da seita. Mas ultimamente Galiardes vem acompanhando neste rituais pois muitas vezes requer que sejam feitos com o auxilio de danas e canes em nome de Danu.

Este papel vem sendo desempenhado por Celebra com Amor uma v que Cano de Luna no se encontra mas em carne entre os seus.

Caador da Verdade

Sempre um Filodox eleito para presidir este papel nas assemblias, podendo repetir o papel em alguma outra.

Locais ImportantesTumba dos Herois Sagrados

Este local encontra-se na parte sudoeste da seita, em uma antiga runa de uma senzala de escravos, aqui encontra-se memria, estatuas e colunas de pedras que celebram a gloria daqueles que deram suas vidas por Gaia e continuam suas lutas em outro mundo pela sagrada me.reas de Convivncias

Os Garous da seita de tingu comearam a construo de cabanas espalhadas pela larga extenso da divida,mantendo suas casas prximas para possveis respostas rpidas a ataques ou invaso da parte wyrm, estas cabanas esto destinadas a garous com posies fixas na seita, como o circulo de ancies o vigia e alguns membros das matilhas de guardies e visitantes de outras seitas que chegam para tratar das polticas danao ou qualquer assunto relativo a guerra. As demais moradias ficam espalhadas pelas regies da divisa ou pelo bairro de tingu e adjacncias.

SanturiosPela seita de tingu existem alguns santurios dedicados aos totens e espritos aliados que dividem o peso da batalha contra wyrm, devido aos constantes ataques a seita a maioria dos santurios foram profanados ou destrudos, retirando a ligao que mantinha tais espritos protetores ligados a seita, existe um movimento de busca por apadrinhamento ou tutela espiritual na seita, com o intuito de restabelecer estes laos e agregar mais poder ao Caern, alguns do santurios remanescentes so:

O Grande plat de Luna

Trata-se de um plat de pedra esculpido na entranhas do solo do caern, ficando elevado em uma encosta, muitos garous desconhecem a real origem ou tempo de existncia de tal monumento, sabe-se que um poderoso esprito Terreno da wyld repousa neste espao , atualmente o plat e utilizado para presidir grandes rituais e assemblias na seita sustentando como uma base solida as lideranas do caern, s permitido aos ancies subir no topo do plat.

Sombra do Grande Carvalho

Em certas pocas do ano as clareiras permitem que a sombra do poderoso carvalho que sustenta a montanha do caern toque o cho, este momento esperando com satisfao pelos msticos do Caern pois nele que se permitida a comunho com o Grande Carvalho, um esprito antigo que possui a sabedoria das eras e nutri a seita com conselhos em relao as tempestades vindoura, auxiliando os lideres na melhor deciso no grande tabuleiro da guerra contra Wyrm. A comunho feita com o garou adormecendo a sombra desta poderosa arvore e assim entrando em contato com sua representao na umbra para receber seus conselhos.

O ventre da Montanha

Est e uma gluta situada na parte leste da seita, este lugar conhecido deste jeito por possuir uma nascente que alimenta o rio que desce da encosta da montanha e por ter um grande poder espiritual, aqui os theurgues se renem para realizar seus rituais de fetiches compromissos ou qualquer interao com esprito necessria, por ser um lugar de grande poder e harmonia espiritual com espritos de gai, no permitida a entrada de garous com frias acima de 6 para no profanar a paz ou ofender os espritos pacficos que ali residem. Qualquer outro garou com o nvel de fria acima precisa passar por um pequeno ritual chamado de Purificao da Harmonia.Onde ele elevado ao leito do rio e banhado pelas guas sendo submerso em seu seio com o intuito de resfriar sua fria e afogar suas frustraes.

Cronogramas de AssembliasConvocaes

Geralmente o mestre de uivo emite um uivo de aviso que haver uma assemblia na seita.Uivo de Abertura

Uma vez que todos j tiverem chegado e sentado (ou se aconchegado onde quer que seja apropriado) o Mestre do Uivo oficialmente inicia a assemblia. O Uivo de Abertura no apenas um chamado para a ordem, ele serve para lembrar cada lobisomem presente que a assemblia negcio srio. O Cu Interno

A segunda poro da assemblia a reverenciar e conseqentemente fortalecer o totem do caern. O Conjurador da Wyld lidera esta parte da assemblia, e esta provavelmente a prtica que mais varia de caern para caern.Quebra do Osso

Possivelmente a parte mais importante da assemblia, pelo menos na perspectiva de toda a seita, a Quebra do Osso permite que todas as desavenas, disputas, polticas e planos sejam discutidos. O Caador

da Verdade lidera est parte.

Histrias e Canes

Est parte das Assemblias so como o prprio nome diz, um Galiard assumi o comando e contos feitos realizados pelas matilhas da seita ou historias de heris antigos no intuito de manter viva na lembrana os feitos dos que j se foram.

Festim

Este o momento mas esperado nas assemblias, pois nele que os garou tem a oportunidade de liberar suas emoes reprimidas, geralmente pequenos combates para demonstrao de fora e dominncia so realizados, jogos de fora e desafios de resistncia so constantemente utilizados para manter o esprito combativo dos garous da seita.