CASCAVEL 2012 Sugiro rever o título. Para mim, o...
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Unioeste - Universidade Estadual do Oeste do ParanáCENTRO DE CIÊNCIAS EXATAS E TECNOLÓGICASColegiado de Ciência da ComputaçãoCurso de Bacharelado em Ciência da Computação
Avaliação de Aspectos de Interface Humano-Computador e Proposta de PossíveisSoluções para o Software xLupa
Dener Júnior Ribeiro da Cunha
CASCAVEL2012
DENER JÚNIOR RIBEIRO DA CUNHA
AVALIAÇÃO DE ASPECTOS DE INTERFACEHUMANO-COMPUTADOR E PROPOSTA DE POSSÍVEIS SOLUÇÕES
PARA O SOFTWARE XLUPA
Monografia apresentada como requisito parcialpara obtenção do grau de Bacharel em Ciência daComputação, do Centro de Ciências Exatas e Tec-nológicas da Universidade Estadual do Oeste doParaná - Campus de Cascavel
Orientador: Prof. Dr. Jorge Bidarra
CASCAVEL2012
DENER JÚNIOR RIBEIRO DA CUNHA
AVALIAÇÃO DE ASPECTOS DE INTERFACEHUMANO-COMPUTADOR E PROPOSTA DE POSSÍVEIS SOLUÇÕES
PARA O SOFTWARE XLUPA
Monografia apresentada como requisito parcial para obtenção do Título de Bacharel emCiência da Computação, pela Universidade Estadual do Oeste do Paraná, Campus de Cascavel,
aprovada pela Comissão formada pelos professores:
Prof. Dr. Jorge Bidarra (Orientador)Colegiado de Ciência da Computação,
UNIOESTE
Prof. Dr. Clodis BoscarioliColegiado de Ciência da Computação,
UNIOESTE
Prof. Edmar André BelloriniColegiado de Ciência da Computação,
UNIOESTE
Cascavel, 16 de julho de 2012
Lista de Abreviaturas e Siglas
TAs Tecnologias AssistivasIHC Interface Humano-ComputadorGIA Grupo de Inteligência AplicadaUNIOESTE Universidade Estadual do Oeste do ParanáTICs Tecnologias de Informação e ComunicaçãoW3C World Wide Web ConsortiumWAI Web Accessibility InitiativeWCAG 2.0 Web Content Accessibility Guidelines Versão 2.0
v
Sumário
Lista de Figuras iv
Lista de Abreviaturas e Siglas v
Sumário vi
Resumo viii
1 Introdução 1
1.1 Contextualização . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1
1.2 Motivações . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
1.3 Objetivos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
1.4 Estrutura do Texto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
2 A Interação Humano-Computador no Desenvolvimento de Software 6
2.1 Métodos de Avaliação de Software . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
2.1.1 Avaliação por Inspeção . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
2.1.2 Avaliação por Observação . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
2.1.3 Avaliação por Investigação . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
3 O Desenvolvimento de Tecnologias Assistivas Face às Questões de Acessibilidade 12
3.1 O World Wide Web Consortium (W3C) e as diretrizes de Acessibilidade . . . . 12
3.2 Alguns ampliadores de tela atuais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
3.2.1 Lupa do Windows . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
3.2.2 MAGIC . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
3.2.3 ZoomText . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
3.2.4 LentePro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
3.2.5 ZoomIt . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
3.2.6 Virtual Magnifying Glass Portable . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
vi
3.2.7 Lightening Express . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
3.2.8 Magical Glass . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
3.2.9 DesktopZoom . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
3.2.10 ZZoom . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
4 O Software XLupa: Uma Tecnologia Assistiva Voltada para Pessoas com BaixaVisão e/ou Idosas 16
4.1 A baixa visão . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
4.2 O projeto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
4.3 Avaliação Heurística aplicada ao xLupa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
4.3.1 Metodologia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
4.4 Avaliação por Investigação e Observação aplicada ao xLupa . . . . . . . . . . 17
4.4.1 Metodologia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
4.4.2 Os usuários . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
4.4.3 Aplicação do teste . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
4.4.4 Registro de dados e resultados . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
4.4.5 Problemas identificados na avaliação . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
5 Proposta de Possíveis Soluções aos Problemas Identificados na Avaliação do xLupa 18
5.1 Dos problemas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
5.2 Prototipagem . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
6 Conclusões e Trabalhos Futuros 19
Referências Bibliográficas 20
vii
Resumo
As Tecnologias Assistivas (TAs) vêm trazendo diversos benefícios às pessoas que possuem
algum tipo de deficiência, aumentando suas habilidades funcionais e consequentemente, sua
autonomia, melhorando sua qualidade de vida. Nos sistemas computacionais, pesquisadores
têm investido em pesquisas para prover recursos que garantam acessibilidade e usabilidade nos
meios de acesso à informação. Para o caso da deficiência visual, por exemplo, surgem os ampli-
adores e leitores de tela que tornam as informações presentes na tela de saída mais confortáveis
as limitações do usuário. São diversos os números de usuários, e cada um deles possui um perfil
diferente. Entra em ação a Interface Humano-Computador (IHC), uma área destinada ao estudo
e compreensão dos fenômenos relacionados a interação entre usuários e soluções computacio-
nais, visando garantir requisitos de qualidade de software como a usabilidade, acessibilidade,
comunicabilidade, entre outros, que de maneira geral, definem-se pela eficácia, eficiência e
satisfação por parte dos usuários na realização de suas tarefas. O xLupa é um projeto de pes-
quisa que desenvolve uma solução computacional para auxílio de pessoas com baixa visão e
idosas através da ampliação e leitura de telas, desenvolvido por professores pesquisadores e
colaboradores no Grupo de Inteligência Aplicada da Universidade Estadual do Oeste do Paraná
(GIA-UNIOESTE). Neste trabalho, são apresentados aspectos relacionados à IHC no desenvol-
vimento de software, sua influência nas Tecnologias Assistivas. É feita uma discussão a respeito
de algumas ferramentas correlatas ao xLupa, seguido por uma avaliação de usabilidade e comu-
nicabilidade aplicada ao xLupa que apontou problemas de interação. São propostas algumas
possíveis soluções para os problemas identificados na avaliação, juntamente com a prototipa-
gem de algumas dessas propostas. Por fim, as conclusões do trabalho são apresentadas junto
aos trabalhos futuros envolvidos na pesquisa.
Palavras-chave: Avaliação de Usabilidade, Ampliadores de Tela, Tecnologia Assistiva, xLupa.
viii
Capítulo 1
Introdução
1.1 Contextualização
Ao passo que os sistemas computacionais modernos crescem, também aumenta o número de
desafios colocados aos profissionais desenvolvedores dessa área, uma vez que procuram prover
soluções que sejam satisfatórias e eficazes a seus clientes. Um desses desafios diz respeito à
construção da interface de usuário (do inglês GUI - Graphical User Interface) dado que hoje
grande parte dos programas são interativos, e mais da metade do código está relacionado com
a interface [1]. A interface gráfica de sistemas computacionais é muito mais importante para o
usuário nos dias de hoje do que costumava ser há alguns anos [2].
Neste cenário, vem crescendo a importância de investir em pesquisas em Interface Humano-
Computador (IHC) (área esta também conhecida como Interação Humano-Computador ou
mesmo Interface Homem-Máquina). Segundo Hewett et al. [3], IHC é uma disciplina con-
centrada no projeto, avaliação e implementação de software interativo para humanos em um
contexto social, com estudos sobre os principais fenômenos acerca deste ambiente. Sob outra
perspectiva, Preece [4] coloca que a IHC preocupa-se com o projeto de sistemas computacio-
nais que possam prover aos usuários segurança e produtividade na realização de suas atividades
e além do mais, não refere-se apenas ao hardware e ao software, mas sim a todos os aspectos
impactantes no ambiente onde o sistema está localizado.
Está mais evidente que a IHC atual já não se apresenta apenas uma disciplina acadêmica,
mas na verdade uma área que está envolvendo consultores, pesquisadores e designers de em-
presas/indústrias [5]. Isso se justifica pelo fato de que quando estudamos e compreendemos os
fenômenos relacionados à interação entre humanos e sistemas computacionais, melhoramos o
modo de concepção, implementação e implantação das chamadas Tecnologias de Informação e
Comunicação (TICs) nos meios sociais [6].
Barbosa e Silva [6] destacam a Usabilidade, a Acessibilidade e a Comunicabilidade como
os três principais requisitos não-funcionais que a interação e a interface devem conter para ser
consideradas adequadas ao usuário final:
• Defini-se usabilidade como a forma com o qual os usuários de um determinado produto
atinjam seus objetivos de forma eficiente e satisfatória. Esse requisito se caracteriza pela
presença dos seguintes itens [2]:
– Facilidade no aprendizado (Learnability): refere-se ao tempo e esforço gastos ne-
cessários pelo usuário, para aprender a utilizar o sistema com determinada compe-
tência e desempenho em suas primeiras interações;
– Eficiência: relativa ao tempo necessário para conclusão de uma atividade com apoio
do sistema, uma vez que o usuário já utilizou este, esperando-se a máxima produti-
vidade;
– Facilidade de Memorização (Memorability): relacionada ao esforço cognitivo de
memorização na realização de tarefas - os usuários tem clareza de como fazê-las,
decorrente de poucas vezes que utilizaram o sistema;
– Minimização de Erros: quando os usuários realizam ações que os levem a resultados
não esperados, estes devem ser mínimos e o sistema deve prover fácil reparação caso
haja cenários "catastróficos";
– Satisfação: fator baseado na avaliação subjetiva por parte do usuário sobre o sistema
cumprir o que realmente foi solicitado;
• Sistemas computacionais com acessibilidade permitem que mais pessoas possam inte-
ragir perceber, compreender e utilizar esses sistemas usufruindo dos recursos oferecidos
por eles, tendo elas algum tipo de deficiência ou não. Durante a interação, os usuários
utilizam sua habilidade motora nos periféricos de entrada, os sentidos (visão, audição e
tato) para percepção e interpretação de respostas emitidas pelos periféricos de saída do
sistema e por fim sua capacidade cognitiva para interpretação desses sinais e planejar os
2
próximos passos da interação. A acessibilidade atribui igual importância aos indivíduos
com ou sem limitações nas habilidades motoras, sensoras, cognitivas e de aprendizado
[6];
• A comunicabilidade considera os artefatos de comunicação vindo sistema ao usuário.
Relaciona-se à apresentação ao usuário dos passos necessários para realizar uma tarefa,
ou seja, o apoio computacional ao nível do designer, que cria "cursos"interativos que
auxiliam os usuários a atingir o êxito [6];
1.2 Motivações
Embora os sistemas computacionais sejam hoje considerados ferramentas importantes não
só para as pessoas mas para as empresas, órgãos de governo, entre outros, o fato é muitos desses
produtos apresentam severos problemas de para usuários com alguma limitação funcional - seja
ela do gênero motor, visual, auditivo ou mental. Intuitivamente, os designers preocupam-se em
desenvolver soluções para "pessoas robustas"1 e geralmente não possuem conhecimento sobre
as necessidades destes usuários, ou ainda não sabem como como essas necessidades ao longo
do projeto de desenvolvimento [7]. Esses problemas de interação impedem que tais usuários
usufruam dos benefícios propiciados por essas ferramentas, principalmente no gerenciamento
de conteúdo digital e também procura por serviços gerais, como o comércio virtual e meios de
entretenimento/lazer.
Como ferramentas ou ajudas técnicas para pessoas com deficiência, as Tecnologias Assis-
tivas (TAs) vêm se revelando um caminho promissor. Definidas por Cook e Hussey [8] como
um arsenal de recursos e serviços (equipamentos, estratégias e práticas) para pessoas defici-
entes, as TAs contribuem não só para o acesso dessas pessoas aos ambientes, mas também às
informações e, como consequência, ao conhecimento. Por meio delas, busca-se a autonomia, a
independência e uma melhor qualidade de vida ampliando-se as habilidades funcionais dessas
pessoas na realização das suas tarefas cotidianas. No contexto das TAs, algumas são aplica-
ções computacionais. se categorizam como aplicações computacionais, ou seja, softwares que
geralmente operam para manipulação do computador.
1Do inglês able-bodied people.
3
No contexto da deficiência visual, as pessoas têm acesso à duas vias para acesso às mí-
dias digitais, os ampliadores de tela e os leitores de tela, que têm se mostrado promissores
[9].Os ampliadores possuem a tarefa de capturar informações gráficas do sistema (textos e ima-
gens) e exibir sob um formato visual confortável ao usuário, ampliando/reduzindo o tamanho
dessas informações. Os leitores de tela são responsáveis por capturar dados textuais exibidos
graficamente ao usuário e fornecer uma saída desses dados através de um mecanismo sonoro
(sintetização de voz).
Não é uma tarefa trivial desenvolver ampliadores e leitores de tela que contemplem aspectos
de Usabilidade, Acessibilidade e Comunicabilidade; sabendo que a presença desses recursos
devem levar em conta as características da deficiência visual, tanto na execução da solução
quanto em sua própria interface de usuário. O objetivo é construir sistemas intuitivos, que
apresentem recursos de acessibilidade e mecanismos de comunicação com o usuário, porém,
deve-se conhecer quais são as necessidades dos usuários e estabelecer critérios que tenham
maior prioridade [6].
1.3 Objetivos
Este trabalho tem por principal objetivo reunir diretrizes que possam ser úteis à implemen-
tação de uma nova versão para o software xLupa [10], um ampliador e leitor de telas livre
que executa na plataforma Linux, destinado (não exclusivamente) à pessoas com baixa visão.
Para tanto, é apresentado todo o processo de uma avaliação de usabilidade e comunicabilidade
feita com usuários reais no software xLupa, considerando também aspectos acessibilidade e
adaptabilidade. A avaliação é feita através de inspeção, observação e investigação, baseada em
métodos clássicos da literatura em IHC.
Além da avaliação, é feito uma revisão bibliográfica sobre ferramentas correlatas ao xLupa,
discutindo suas principais características funcionais e de implementação. Dada a avaliação, são
apresentadas possíveis soluções para problemas identificados nas etapas de avaliação, conside-
rando resultados encontrados em problemas similares presentes na literatura em artigos, livros,
dissertações e teses. Também serão consideradas as principais funcionalidades presentes nas
ferramentas discutidas.
Concluindo, espera-se que ao fim do processo, este trabalho apoie a implementação da so-
4
lução proposta e que, de modo geral, ela possa prover às pessoas com baixa visão autonomia no
acesso e manipulação do conteúdo presentes nos recursos de um computador.
1.4 Estrutura do Texto
Este documento contém 6 capítulos, sendo este o primeiro deles que apresenta uma visão
geral (contextualização, motivações, objetivos e estrutura) do trabalho.
O Capítulo 2 aborda uma discussão sobre o papel da IHC no desenvolvimento de software,
seus objetivos e benefícios, algumas metodologias e diretrizes para construção de software.
O capítulo também contém uma seção que contempla a Avaliação de IHC, fazendo a revisão
de alguns métodos clássicos de avaliação da qualidade em IHC, divididos nas categorias de
Avaliação por Inspeção, Avaliação por Observação e Avaliação por Investigação.
O Capítulo 3 discute o desenvolvimento de Tecnologias Assistivas face questões de IHC.
Apresenta o World Wide Web Consortium (W3C) [11], e alguns de seus princípios na criação de
padrões de acessibilidade voltados à web.
O Capítulo 4 é dividido em 3 partes: a primeira delas apresenta informações sobre a baixa
visão, algumas de suas características clínicas e dados estatísticos sobre sua ocorrência atual.
Além do mais, a seção discute recursos tecnológicos voltados ao público da baixa visão e tam-
bém pessoas idosas. No fim da seção, o projeto xLupa e apresentado, seus mecanismos de
execução e alguns dados sobre sua implementação. A segunda parte aborda o processo de Ava-
liação por Inspeção aplicada ao xLupa, seguida pela última seção que descreve o processo de
Avaliação por Observação e Investigação no xLupa.
O Capítulo 5 (em construção) apresenta a descrição de possíveis soluções computacionais
para os problemas identificados na avaliação, baseados em documentos técnico-científico e dis-
cussões realizadas durante os testes avaliativos.
O Capítulo 6 (em construção) descreve as conclusões e possíveis trabalhos futuros decor-
rentes desta pesquisa.
5
Capítulo 2
A Interação Humano-Computador noDesenvolvimento de Software
O acesso à informação vem se desenvolvendo e sofrendo modificações com a evolução
tecnológica. Um professor, já não pode mais considerar que apenas ele e os livros sejam as
únicas fontes de conhecimento para seus aluno - para o caso da educação. Essa demanda por
novas soluções e crescimento de novas tecnologias alcançou um nível que é difícil encontrar
pessoas que ainda não tiveram um contato (direto ou indireto) com elas [6].
Embarcada nessa evolução, a Interface Humano-Computador (IHC), definida no capítulo
anterior, é uma área multidisciplinar motivada pela construção de sistemas interativos, que es-
tuda os fenômenos que circundam a interação entre o humano e a solução tecnólogica, com o
objetivo de prover qualidade no uso e analisar quais impactos a solução têm na vida dos usuá-
rios.
2.1 Métodos de Avaliação de Software
Atualmente, a literatura em IHC conta com um arsenal de métodos de avaliação de soft-
ware. As avaliações são categorizadas segundo a sua natureza, que pode ser formativa (ou
construtiva) ou somativa (ou conclusiva).
A avaliação formativa (construtiva) é feita no decorrer do processo de design, ou seja, na
elaboração do produto (antes de tê-la como pronta). Identifica cedo os possíveis problemas de
interação e interface, uma vez que é utilizada na compreensão e confirmação de necessidades
do usuário, garantia de usabilidade e análise/comparação de ideias de design. Já a avaliação
somativa (conclusiva) é feita após a solução estar pronta (ou parcialmente pronta). Para tanto,
analisa-se se as métricas de qualidade desejadas na fase de projeto foram alcançadas [6] [12].
A escolha do método de avaliação é feita a partir das necessidades envolvidas no contexto,
tanto por parte dos avaliadores quanto por parte dos usuários. Cada método melhor se destaca
em relação a certos objetivos da avaliação, muito influentes à orientações para coleta e análise
de dados. Basicamente, a avaliação inicia-se através da preparação, que consiste em definir al-
gumas variáveis de avaliação, como o método utilizado, o número de participantes, o ambiente
físico da aplicação, entre outras. A coleta de dados pode iniciar antes, durante e/ou mesmo após
a avaliação.Os dados podem ser quantitativos - dados mensuráveis, representáveis numerica-
mente (como o tempo utilizado na realização de uma tarefa); ou qualitativos - dados subjetivos,
como sugestões, críticas e outras expressões vindas do usuário ou avaliador. A interpretação
dos dados é feita pela avaliador precedendo o relato de resultados, que permite descrever os
problemas descobertos na avaliação [6].
Sharp, Rogers e Preece [13] elaboraram um framework chamado DECIDE para orientar a
preparação, aplicação e análise de uma avaliação em IHC.
A importância de avaliar o software justifica-se pois as perspectivas de quem o concebe,
quem o constrói e quem o utiliza são diferentes. Através da avaliação, há uma maior garantia
de qualidade do produto final [6]. Algumas vantagens de se avaliar a qualidade de uso em
softwares são indicadas por Tognazzini [14]:
• Problemas de IHC podem ser corrigidos antes do lançamento do produto;
• Concentração da equipe na solução de problemas reais, não gastando tempo com opiniões
particulares de cada membro da equipe;
• O produto é lançado ao mercado mais rapidamente, uma vez que os problemas são corri-
gidos desde o início do desenvolvimento, exigindo menos tempo e esforço posterior;
Os métodos de avaliação em IHC classificam-se por: inspeção, observação e investigação.
Alguns métodos clássicos presentes nessas categorias são descritos nas próximas seções deste
capítulo.
7
2.1.1 Avaliação por Inspeção
Como o próprio nome sugere, os métodos de inspeção permitem o avaliador inspecionar
o produto buscando prevenir possíveis problemas futuros relacionados às experiências de uso
e usabilidade. Esses métodos geralmente não contam com a participação direta dos usuários
reais. Para tanto, os avaliadores (ditos especialistas em usabilidade) posicionam-se segundo o
perfil de um determinado usuário e testam o sistema apontando os possíveis problemas. Além
disso, os métodos de inspeção também permitem avaliar se um determinado padrão (ou guia
de estilo) foi fielmente implantado. A aplicação desses métodos é rápida e de baixo custo com
os preparativos, porém, é importante lembrar que o avaliador não é o usuário e portanto pode
equivocar-se em determinados cenários [6] [15].
Abaixo, são descritos alguns métodos de inspeção em IHC.
Avaliação Heurística Proposto por Nielsen [2], este método propõe aos avaliadores vasculhar
a interface do sistema verificando possiveis problemas de usabilidade. Para tanto, uma base
com diretrizes de usabilidade é definida, chamadas heurísticas, que descrevem características
desejáveis tanto de interação como de interface. Nielsen destacou ao longo de suas pesquisas,
240 tipos de problemas com a usabilidade [6].
Na etapa de preparação, todos os avaliadores (Nielsen recomenda 5 indivíduos) devem
aprender sobre o domínio da aplicação em questão, o perfil de seus usuários dentre outras ca-
racterísticas relevantes. Partes da interface que serão avaliadas também devem ser definidas.
Na coleta e interpretação dos dados, cada avaliador (individualmente), inspeciona a interface
identificação o não cumprimento de heurísticas, listando os locais onde os problemas foram
identificados, a gravidade de cada problema, sua justificativa e recomendação de solução. A
severidade (ou gravidade) dos problemas é dividida em 4 escalas:
• cosmético: problema que não necessita conserto - a menos que haja tempo para correção
no cronograma do projeto;
• pequeno: problema que o conserto pode receber baixa prioridade;
• grande: problema que deve ser corrijido e recebe alta prioridade;
• catastrófico: problema cuja reparação é de extrema importância;
8
As fases de consolidação e relato dos resultados revisam as listas de problemas encontrados,
compartilhadas entre os avaliadores, que individualmente, reavaliam sua relevância, gravidade,
justificativa e proposta de soluções, gerando um relatório consolidado que contém informações
sobre os objetivos da avaliação, o escopo da avaliação, breve descrição do método e heurísticas
utilizadas, o número e perfil dos avaliadores e a lista de problemas e os aspectos relacionados
aos mesmos [6].
Percurso Cognitivo (Cognitive Walkthrough) Proposto por Wharton et al. [16], o método
têm por principal objetivo avaliar a facilidade de aprendizado. O avaliador realiza uma ins-
peção na interface, utilizando o sistema e observando as ações necessárias para realização de
uma determinada tarefa. Para tanto, o avaliador se posiciona segundo o usuário, formulando
hipóteses sobre cenários de sucesso e insucesso da interação diante dos passos realizados.
A etapa de preparação basicamente consiste na identificação dos perfis de usuários, quais
tarefas serão avaliadas e a descrição de passos para realização de cada uma. A fase de coleta
e interpretação de dados, percorre a interface de acordo com a sequência necessária de ações
para realização da tarefa, analisando se o usuário executaria a ação corretamente (respondendo
perguntas como "O usuário vai tentar atingir o efeito correto?"e "O usuário vai associar a
ação correta com o o efeito desejado?") relatando o acerto ou erro na realização de cada tarefa.
O resultados são avaliados segundo questões sobre qual conhecimento o usuário deve possuir
para realizar as tarefas, o que ele deve aprender enquanto realiza a tarefa, bem a geração de um
relatório consolidado contendo os problemas encontrados e sugestões para correções [6].
Método da Inspeção Semiótica Avalia a qualidade e emissão dos artefatos de metacomu-
nicação codificados na interface do sistema, ou seja, mecanismos implícitos que auxiliem os
usuários na realização de suas tarefas. Para tanto, classifica esses artefatos em signos estáticos,
dinâmicos ou metalinguísticos [17].
Primeiramente, são definidos os perfis dos usuários são definidos, os objetivos no sistema
junto às partes da interface que serão avaliados, bem como a escrita de cenários de interação
como guia de avaliação. Os dados são coletados baseando-se nos cenários de interação construí-
dos, analisando os signos metacomunicativos envolvidos no cenário. A partir do relato desses
artefatos, os problemas de comunicabilidade são identificados, consolidados em um relatório
9
com o relato dos resultados [6].
2.1.2 Avaliação por Observação
Este tipo de avaliação conta com a participação dos usuários, apoiados ou não por algum
sistema interativo. Através da observação, os avaliadores registram problemas reais (e não
apenas potenciais, previstos pela inspeção) são colocados à prova, pois há uma gama maior
de informações a respeito da interação com a solução. A avaliação pode ocorrer no próprio
ambiente de uso do produto, ou mesmo em um contexto simulado em laboratório [6].
As 2 próximas seções abordam informações sobre o Teste de Usabilidade e Avaliação de
Comunicabilidade, que são métodos de avaliação por observação.
Teste de Usabilidade A usabilidade de um sistema interativo é avaliada a partir de experi-
ências de uso dos usuários reais, ou sejam, avaliam desempenho dos usuários na realização de
tarefas propostas pelo sistema. Determinados critérios de usabilidade definidos pelos avaliado-
res, que geralmente são perguntas específicas associadas à dados mensuráveis como "O número
de vezes que o usuário consultou a ajuda"ou "O número de erros cometidos na realização da
tarefa"[6] [4].
Além de definir o perfil dos usuários e recrutá-los, a fase preparação define as tarefas a serem
executadas, preparam o material para captura dos dados e realizam um teste-piloto para correção
de prováveis falhas. Os dados são coletados a partir da observação e registro da performance
e críticas dos usuários durante sessões de uso do sistema em ambientes controlados. Os dados
são reunidos e contabilizados, juntamente às questões de desempenho e opiniões dos usuários
[6]
Método de Avaliação de Comunicabilidade Assim como o Teste de Usabilidade, este proce-
dimento também é realizado em um ambiente controlado, baseando-se nos artefatos de metaco-
municação (recursos de comunicação com o usuário implícitos na interface). Assemelha-se ao
Teste de Usabilidade, porém, ao invés de critérios de usabilidade, utiliza etiquetas para eviden-
ciar marcos onde o usuário encontra problemas. Essas etiquetas são expressões comunicativas
como "Cadê?"e "Epa!". O processo é finalizado com a consolidação das informações sobre as
metamensagens avaliadas [6].
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2.1.3 Avaliação por Investigação
Geralmente aplica-se essa investigação nas etapas iniciais do projeto, onde a coleta de dados
de uma avaliação por investigação é feita por meio de questionários ou entrevistas, estudos de
campo, entre outros. O avaliador reúne aspectos mais ricos em relação ao perfil dos usuários,
suas experiências, comportamentos e opiniões. Além do mais, permite ao avaliador identificar
novos requisitos funcionais a partir das expectativas presentes e futuras em relação à tecnologia
desenvolvida em questão [6].
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Capítulo 3
O Desenvolvimento de TecnologiasAssistivas Face às Questões deAcessibilidade
Geralmente os indivíduos com algum tipo de deficiência não compõem o público alvo dos
sistemas computacionais. Ainda que não se possa afirmar que a preocupação com a deficiência
seja uma novidade, só mais recentemente é que nota-se um aumento no desenvolvimento de
soluções computacionais para este público [18].
Não existem um métodos ideais e específicos para o desenvolvimento de soluções assisti-
vas, ainda que existam vários processos de design consolidados e princípios de design universal.
Isso de deve às necessidades e particularidades apresentadas por cada deficiência. Logo, é de ex-
trema importância o estudo e compreensão das limitações de cada público-alvo para que sejam
refletidas no desenvolvimento visando atingir a acessibilidade, a usabilidade e a comunicabili-
dade.
3.1 O World Wide Web Consortium (W3C) e as diretrizes deAcessibilidade
O World Wide Web Consortium(W3C)[11] é um consórcio internacional composto por orga-
nizações filiadas, equipe de trabalho em tempo integral e contribuições do públicos para desen-
volvimento de padrões voltados à Web. Tem por missão conduzir a World Wide Web de forma
que alto potencial seja atingido, desenvolver protocolos e diretrizes para garantir o seu cresci-
mento. Em suma, seus princípios voltam-se para o desenvolvimento de uma web para todos, e
"em todas as coisas- no sentido de portabilidade.
Quanto à essa acessibilidade, o W3C possui uma iniciativa específica sobre padrões de aces-
sibilidade no contexto web, definida como Web Accessibility Initiative (WAI) [19], defendendo o
princípio de que aspectos do hardware, software, linguagem, cultura ou habilidade física e men-
tal não devem impedir que todas as pessoas possam realizar trabalhos com a web. Para tanto,
reúne uma gama de recomendações, padrões e técnicas voltadas aos web designers para a con-
dução de soluções web acessíveis, seção esta denominada Recomendações de Acessibilidade
para Conteúdo Web (WCAG) versão 2.01. As recomendações são divididas em 4 princípios,
sendo eles [20]:
• Princípio 1 - Perceptível: "A informação e os componentes da interface do usuário têm
de ser apresentados aos usuários em formas que eles possam perceber";
– Exemplos: "Recomendação 1.2: Mídias baseadas no tempo: Fornecer alternativas
para mídias baseadas em tempo.":
∗ Legendas (Pré-gravadas): "São fornecidas legendas para a totalidade do áudio|
pré-gravado existente num conteúdo em uma mídia sincronizada, exceto quando
a mídia for, uma alternativa para texto e for claramente identificada como tal.
(Nível A)";
• Princípio 2 - Operável: "Os componentes de interface de usuario e a navegação têm de
ser operáveis";
– Exemplos: Recomendação 2.1: Acessível por Teclado: "Fazer com que toda a fun-
cionalidade fique disponível a partir do teclado":
∗ "2.1.3 Teclado (Sem Excepção): Toda a funcionalidade do conteúdo é operável
através de uma interface de teclado sem a necessidade de qualquer espaço de
tempo entre cada digitação individual. (Nível AAA)";
• Princípio 3 - Compreensível: "A informação e a operação da interface de usuário têm de
ser compreensíveis";
1Versão traduzida [20]. Versão original: http://www.w3.org/TR/WCAG20/
13
– Exemplos: Recomendação 3.1 Legível: "Tornar o conteúdo de texto legível e com-
preensível":
∗ "3.1.4 Abreviaturas: Está disponível um mecanismo para identificar a forma
completa ou o significado das abreviaturas. (Nível AAA)";
• Princípio 4 - Robusto: "O conteúdo tem de ser robusto o suficiente para poder ser interpre-
tado de forma concisa por diversos agentes do usuário, incluindo tecnologias assistivas";
– Recomendação 4.1 Compatível: "Maximizar a compatibilidade com atuais e futuros
agentes de usuário, incluindo tecnologias assistivas":
∗ "4.1.1 Análise: No conteúdo implementado utilizando linguagens de marcação,
os elementos dispõem de marcas de início e de fim completas, os elementos
estão encaixados de acordo com as respectivas especificações, os elementos
não contêm atributos duplicados, e todos os IDs são exclusivos, exceto quando
as especificações permitem estas características. (Nível A)";
No documento de recomendações, o consórcio não restringe a aplicação das mesmas para
soluções desktop. Porém, conta com um serviço de validação2 dos web sites baseado em
seus Níveis de "Conformidade". Cada recomendação possui um nível associado ("A", "AA"e
"AAA") conforme descrito nos exemplos acima. Assim, um web site que cumpra todas as
recomendações associadas nível A, possue conformidade nível A; cumpra todas as recomen-
dações associadas nível AA, possue conformidade nível AA; cumpra todas as recomendações
associadas nível AAA, possue conformidade nível AAA. Além dos níveis de conformidade, o
documento apresenta outras informações a respeito da conformidade com a versão WCAG 2.0,
encontradas na seção "Conformidade"em [20].
3.2 Alguns ampliadores de tela atuais
Em contrução.
2W3C Markup Validation System - http://validator.w3.org/
14
3.2.1 Lupa do Windows
3.2.2 MAGIC
3.2.3 ZoomText
3.2.4 LentePro
3.2.5 ZoomIt
3.2.6 Virtual Magnifying Glass Portable
3.2.7 Lightening Express
3.2.8 Magical Glass
3.2.9 DesktopZoom
3.2.10 ZZoom
15
Capítulo 4
O Software XLupa: Uma TecnologiaAssistiva Voltada para Pessoas com BaixaVisão e/ou Idosas
Em construção.
4.1 A baixa visão
4.2 O projeto
4.3 Avaliação Heurística aplicada ao xLupa
4.3.1 Metodologia
Heurísticas Aplicadas
Conclusões
4.4 Avaliação por Investigação e Observação aplicada aoxLupa
4.4.1 Metodologia
4.4.2 Os usuários
4.4.3 Aplicação do teste
4.4.4 Registro de dados e resultados
4.4.5 Problemas identificados na avaliação
Manipulação do Mouse
Processamento de imagem
Interface gráfica do software
Problemas relacionados às configurações do sistema operacional
17
Capítulo 5
Proposta de Possíveis Soluções aosProblemas Identificados na Avaliação doxLupa
Em construção.
5.1 Dos problemas
5.2 Prototipagem
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