CASCAVEL 2012 Sugiro rever o título. Para mim, o...

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Unioeste - Universidade Estadual do Oeste do Paraná CENTRO DE CIÊNCIAS EXATAS E TECNOLÓGICAS Colegiado de Ciência da Computação Curso de Bacharelado em Ciência da Computação Avaliação de Aspectos de Interface Humano-Computador e Proposta de Possíveis Soluções para o Software xLupa Dener Júnior Ribeiro da Cunha CASCAVEL 2012

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Unioeste - Universidade Estadual do Oeste do ParanáCENTRO DE CIÊNCIAS EXATAS E TECNOLÓGICASColegiado de Ciência da ComputaçãoCurso de Bacharelado em Ciência da Computação

Avaliação de Aspectos de Interface Humano-Computador e Proposta de PossíveisSoluções para o Software xLupa

Dener Júnior Ribeiro da Cunha

CASCAVEL2012

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Sticky Note
Sugiro rever o título. Para mim, o redesigner é consequencia... e, se não vai fazer, que fique como resultado da avaliação.

DENER JÚNIOR RIBEIRO DA CUNHA

AVALIAÇÃO DE ASPECTOS DE INTERFACEHUMANO-COMPUTADOR E PROPOSTA DE POSSÍVEIS SOLUÇÕES

PARA O SOFTWARE XLUPA

Monografia apresentada como requisito parcialpara obtenção do grau de Bacharel em Ciência daComputação, do Centro de Ciências Exatas e Tec-nológicas da Universidade Estadual do Oeste doParaná - Campus de Cascavel

Orientador: Prof. Dr. Jorge Bidarra

CASCAVEL2012

DENER JÚNIOR RIBEIRO DA CUNHA

AVALIAÇÃO DE ASPECTOS DE INTERFACEHUMANO-COMPUTADOR E PROPOSTA DE POSSÍVEIS SOLUÇÕES

PARA O SOFTWARE XLUPA

Monografia apresentada como requisito parcial para obtenção do Título de Bacharel emCiência da Computação, pela Universidade Estadual do Oeste do Paraná, Campus de Cascavel,

aprovada pela Comissão formada pelos professores:

Prof. Dr. Jorge Bidarra (Orientador)Colegiado de Ciência da Computação,

UNIOESTE

Prof. Dr. Clodis BoscarioliColegiado de Ciência da Computação,

UNIOESTE

Prof. Edmar André BelloriniColegiado de Ciência da Computação,

UNIOESTE

Cascavel, 16 de julho de 2012

Lista de Figuras

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Lista de Abreviaturas e Siglas

TAs Tecnologias AssistivasIHC Interface Humano-ComputadorGIA Grupo de Inteligência AplicadaUNIOESTE Universidade Estadual do Oeste do ParanáTICs Tecnologias de Informação e ComunicaçãoW3C World Wide Web ConsortiumWAI Web Accessibility InitiativeWCAG 2.0 Web Content Accessibility Guidelines Versão 2.0

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Sticky Note
É Interação Humano-Computador a área!

Sumário

Lista de Figuras iv

Lista de Abreviaturas e Siglas v

Sumário vi

Resumo viii

1 Introdução 1

1.1 Contextualização . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1

1.2 Motivações . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3

1.3 Objetivos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4

1.4 Estrutura do Texto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5

2 A Interação Humano-Computador no Desenvolvimento de Software 6

2.1 Métodos de Avaliação de Software . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6

2.1.1 Avaliação por Inspeção . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8

2.1.2 Avaliação por Observação . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10

2.1.3 Avaliação por Investigação . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11

3 O Desenvolvimento de Tecnologias Assistivas Face às Questões de Acessibilidade 12

3.1 O World Wide Web Consortium (W3C) e as diretrizes de Acessibilidade . . . . 12

3.2 Alguns ampliadores de tela atuais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14

3.2.1 Lupa do Windows . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15

3.2.2 MAGIC . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15

3.2.3 ZoomText . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15

3.2.4 LentePro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15

3.2.5 ZoomIt . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15

3.2.6 Virtual Magnifying Glass Portable . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15

vi

3.2.7 Lightening Express . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15

3.2.8 Magical Glass . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15

3.2.9 DesktopZoom . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15

3.2.10 ZZoom . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15

4 O Software XLupa: Uma Tecnologia Assistiva Voltada para Pessoas com BaixaVisão e/ou Idosas 16

4.1 A baixa visão . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16

4.2 O projeto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16

4.3 Avaliação Heurística aplicada ao xLupa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16

4.3.1 Metodologia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16

4.4 Avaliação por Investigação e Observação aplicada ao xLupa . . . . . . . . . . 17

4.4.1 Metodologia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17

4.4.2 Os usuários . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17

4.4.3 Aplicação do teste . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17

4.4.4 Registro de dados e resultados . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17

4.4.5 Problemas identificados na avaliação . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17

5 Proposta de Possíveis Soluções aos Problemas Identificados na Avaliação do xLupa 18

5.1 Dos problemas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18

5.2 Prototipagem . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18

6 Conclusões e Trabalhos Futuros 19

Referências Bibliográficas 20

vii

Resumo

As Tecnologias Assistivas (TAs) vêm trazendo diversos benefícios às pessoas que possuem

algum tipo de deficiência, aumentando suas habilidades funcionais e consequentemente, sua

autonomia, melhorando sua qualidade de vida. Nos sistemas computacionais, pesquisadores

têm investido em pesquisas para prover recursos que garantam acessibilidade e usabilidade nos

meios de acesso à informação. Para o caso da deficiência visual, por exemplo, surgem os ampli-

adores e leitores de tela que tornam as informações presentes na tela de saída mais confortáveis

as limitações do usuário. São diversos os números de usuários, e cada um deles possui um perfil

diferente. Entra em ação a Interface Humano-Computador (IHC), uma área destinada ao estudo

e compreensão dos fenômenos relacionados a interação entre usuários e soluções computacio-

nais, visando garantir requisitos de qualidade de software como a usabilidade, acessibilidade,

comunicabilidade, entre outros, que de maneira geral, definem-se pela eficácia, eficiência e

satisfação por parte dos usuários na realização de suas tarefas. O xLupa é um projeto de pes-

quisa que desenvolve uma solução computacional para auxílio de pessoas com baixa visão e

idosas através da ampliação e leitura de telas, desenvolvido por professores pesquisadores e

colaboradores no Grupo de Inteligência Aplicada da Universidade Estadual do Oeste do Paraná

(GIA-UNIOESTE). Neste trabalho, são apresentados aspectos relacionados à IHC no desenvol-

vimento de software, sua influência nas Tecnologias Assistivas. É feita uma discussão a respeito

de algumas ferramentas correlatas ao xLupa, seguido por uma avaliação de usabilidade e comu-

nicabilidade aplicada ao xLupa que apontou problemas de interação. São propostas algumas

possíveis soluções para os problemas identificados na avaliação, juntamente com a prototipa-

gem de algumas dessas propostas. Por fim, as conclusões do trabalho são apresentadas junto

aos trabalhos futuros envolvidos na pesquisa.

Palavras-chave: Avaliação de Usabilidade, Ampliadores de Tela, Tecnologia Assistiva, xLupa.

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Da forma como está escrito, parece que IHC surgiu pelas TAs e nesse contexto, o que não é uma verdade, embora abarque todos os tipos de interface e interação...
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Highlight
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Aspectos de IHC no desenvolvimento é design e, ao que estou lendo e pelo título, o foco é avaliação de usabilidade, certo?!
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Sugiro refazer.

Capítulo 1

Introdução

1.1 Contextualização

Ao passo que os sistemas computacionais modernos crescem, também aumenta o número de

desafios colocados aos profissionais desenvolvedores dessa área, uma vez que procuram prover

soluções que sejam satisfatórias e eficazes a seus clientes. Um desses desafios diz respeito à

construção da interface de usuário (do inglês GUI - Graphical User Interface) dado que hoje

grande parte dos programas são interativos, e mais da metade do código está relacionado com

a interface [1]. A interface gráfica de sistemas computacionais é muito mais importante para o

usuário nos dias de hoje do que costumava ser há alguns anos [2].

Neste cenário, vem crescendo a importância de investir em pesquisas em Interface Humano-

Computador (IHC) (área esta também conhecida como Interação Humano-Computador ou

mesmo Interface Homem-Máquina). Segundo Hewett et al. [3], IHC é uma disciplina con-

centrada no projeto, avaliação e implementação de software interativo para humanos em um

contexto social, com estudos sobre os principais fenômenos acerca deste ambiente. Sob outra

perspectiva, Preece [4] coloca que a IHC preocupa-se com o projeto de sistemas computacio-

nais que possam prover aos usuários segurança e produtividade na realização de suas atividades

e além do mais, não refere-se apenas ao hardware e ao software, mas sim a todos os aspectos

impactantes no ambiente onde o sistema está localizado.

Está mais evidente que a IHC atual já não se apresenta apenas uma disciplina acadêmica,

mas na verdade uma área que está envolvendo consultores, pesquisadores e designers de em-

presas/indústrias [5]. Isso se justifica pelo fato de que quando estudamos e compreendemos os

fenômenos relacionados à interação entre humanos e sistemas computacionais, melhoramos o

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usuários
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Acho essa frase meio de senso comum, não?! Deveria continuar a discussão, situando-a em seu cenário de problema.
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Cross-Out

modo de concepção, implementação e implantação das chamadas Tecnologias de Informação e

Comunicação (TICs) nos meios sociais [6].

Barbosa e Silva [6] destacam a Usabilidade, a Acessibilidade e a Comunicabilidade como

os três principais requisitos não-funcionais que a interação e a interface devem conter para ser

consideradas adequadas ao usuário final:

• Defini-se usabilidade como a forma com o qual os usuários de um determinado produto

atinjam seus objetivos de forma eficiente e satisfatória. Esse requisito se caracteriza pela

presença dos seguintes itens [2]:

– Facilidade no aprendizado (Learnability): refere-se ao tempo e esforço gastos ne-

cessários pelo usuário, para aprender a utilizar o sistema com determinada compe-

tência e desempenho em suas primeiras interações;

– Eficiência: relativa ao tempo necessário para conclusão de uma atividade com apoio

do sistema, uma vez que o usuário já utilizou este, esperando-se a máxima produti-

vidade;

– Facilidade de Memorização (Memorability): relacionada ao esforço cognitivo de

memorização na realização de tarefas - os usuários tem clareza de como fazê-las,

decorrente de poucas vezes que utilizaram o sistema;

– Minimização de Erros: quando os usuários realizam ações que os levem a resultados

não esperados, estes devem ser mínimos e o sistema deve prover fácil reparação caso

haja cenários "catastróficos";

– Satisfação: fator baseado na avaliação subjetiva por parte do usuário sobre o sistema

cumprir o que realmente foi solicitado;

• Sistemas computacionais com acessibilidade permitem que mais pessoas possam inte-

ragir perceber, compreender e utilizar esses sistemas usufruindo dos recursos oferecidos

por eles, tendo elas algum tipo de deficiência ou não. Durante a interação, os usuários

utilizam sua habilidade motora nos periféricos de entrada, os sentidos (visão, audição e

tato) para percepção e interpretação de respostas emitidas pelos periféricos de saída do

sistema e por fim sua capacidade cognitiva para interpretação desses sinais e planejar os

2

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Typewritten text
Define-se
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Cross-Out

próximos passos da interação. A acessibilidade atribui igual importância aos indivíduos

com ou sem limitações nas habilidades motoras, sensoras, cognitivas e de aprendizado

[6];

• A comunicabilidade considera os artefatos de comunicação vindo sistema ao usuário.

Relaciona-se à apresentação ao usuário dos passos necessários para realizar uma tarefa,

ou seja, o apoio computacional ao nível do designer, que cria "cursos"interativos que

auxiliam os usuários a atingir o êxito [6];

1.2 Motivações

Embora os sistemas computacionais sejam hoje considerados ferramentas importantes não

só para as pessoas mas para as empresas, órgãos de governo, entre outros, o fato é muitos desses

produtos apresentam severos problemas de para usuários com alguma limitação funcional - seja

ela do gênero motor, visual, auditivo ou mental. Intuitivamente, os designers preocupam-se em

desenvolver soluções para "pessoas robustas"1 e geralmente não possuem conhecimento sobre

as necessidades destes usuários, ou ainda não sabem como como essas necessidades ao longo

do projeto de desenvolvimento [7]. Esses problemas de interação impedem que tais usuários

usufruam dos benefícios propiciados por essas ferramentas, principalmente no gerenciamento

de conteúdo digital e também procura por serviços gerais, como o comércio virtual e meios de

entretenimento/lazer.

Como ferramentas ou ajudas técnicas para pessoas com deficiência, as Tecnologias Assis-

tivas (TAs) vêm se revelando um caminho promissor. Definidas por Cook e Hussey [8] como

um arsenal de recursos e serviços (equipamentos, estratégias e práticas) para pessoas defici-

entes, as TAs contribuem não só para o acesso dessas pessoas aos ambientes, mas também às

informações e, como consequência, ao conhecimento. Por meio delas, busca-se a autonomia, a

independência e uma melhor qualidade de vida ampliando-se as habilidades funcionais dessas

pessoas na realização das suas tarefas cotidianas. No contexto das TAs, algumas são aplica-

ções computacionais. se categorizam como aplicações computacionais, ou seja, softwares que

geralmente operam para manipulação do computador.

1Do inglês able-bodied people.

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Achei estranha essa definição, me parecendo truncada. Rever a fonte!
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Para mim isso é mais no sentido de ter todas as capacidades funcionais normais no corpo (Corpo capaz). Ver o que significa a expressão.

No contexto da deficiência visual, as pessoas têm acesso à duas vias para acesso às mí-

dias digitais, os ampliadores de tela e os leitores de tela, que têm se mostrado promissores

[9].Os ampliadores possuem a tarefa de capturar informações gráficas do sistema (textos e ima-

gens) e exibir sob um formato visual confortável ao usuário, ampliando/reduzindo o tamanho

dessas informações. Os leitores de tela são responsáveis por capturar dados textuais exibidos

graficamente ao usuário e fornecer uma saída desses dados através de um mecanismo sonoro

(sintetização de voz).

Não é uma tarefa trivial desenvolver ampliadores e leitores de tela que contemplem aspectos

de Usabilidade, Acessibilidade e Comunicabilidade; sabendo que a presença desses recursos

devem levar em conta as características da deficiência visual, tanto na execução da solução

quanto em sua própria interface de usuário. O objetivo é construir sistemas intuitivos, que

apresentem recursos de acessibilidade e mecanismos de comunicação com o usuário, porém,

deve-se conhecer quais são as necessidades dos usuários e estabelecer critérios que tenham

maior prioridade [6].

1.3 Objetivos

Este trabalho tem por principal objetivo reunir diretrizes que possam ser úteis à implemen-

tação de uma nova versão para o software xLupa [10], um ampliador e leitor de telas livre

que executa na plataforma Linux, destinado (não exclusivamente) à pessoas com baixa visão.

Para tanto, é apresentado todo o processo de uma avaliação de usabilidade e comunicabilidade

feita com usuários reais no software xLupa, considerando também aspectos acessibilidade e

adaptabilidade. A avaliação é feita através de inspeção, observação e investigação, baseada em

métodos clássicos da literatura em IHC.

Além da avaliação, é feito uma revisão bibliográfica sobre ferramentas correlatas ao xLupa,

discutindo suas principais características funcionais e de implementação. Dada a avaliação, são

apresentadas possíveis soluções para problemas identificados nas etapas de avaliação, conside-

rando resultados encontrados em problemas similares presentes na literatura em artigos, livros,

dissertações e teses. Também serão consideradas as principais funcionalidades presentes nas

ferramentas discutidas.

Concluindo, espera-se que ao fim do processo, este trabalho apoie a implementação da so-

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para mim está vago. Não dá para saber o que exatamente vai fazer e como o fará.
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Revisão, salvo seja uma revisão sistemática, não pode ser objetivo. Afinal, qq trabalho requer revisão de literatura.
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ate agora não discutiu ferramentas, apenas situou o xLupa.

lução proposta e que, de modo geral, ela possa prover às pessoas com baixa visão autonomia no

acesso e manipulação do conteúdo presentes nos recursos de um computador.

1.4 Estrutura do Texto

Este documento contém 6 capítulos, sendo este o primeiro deles que apresenta uma visão

geral (contextualização, motivações, objetivos e estrutura) do trabalho.

O Capítulo 2 aborda uma discussão sobre o papel da IHC no desenvolvimento de software,

seus objetivos e benefícios, algumas metodologias e diretrizes para construção de software.

O capítulo também contém uma seção que contempla a Avaliação de IHC, fazendo a revisão

de alguns métodos clássicos de avaliação da qualidade em IHC, divididos nas categorias de

Avaliação por Inspeção, Avaliação por Observação e Avaliação por Investigação.

O Capítulo 3 discute o desenvolvimento de Tecnologias Assistivas face questões de IHC.

Apresenta o World Wide Web Consortium (W3C) [11], e alguns de seus princípios na criação de

padrões de acessibilidade voltados à web.

O Capítulo 4 é dividido em 3 partes: a primeira delas apresenta informações sobre a baixa

visão, algumas de suas características clínicas e dados estatísticos sobre sua ocorrência atual.

Além do mais, a seção discute recursos tecnológicos voltados ao público da baixa visão e tam-

bém pessoas idosas. No fim da seção, o projeto xLupa e apresentado, seus mecanismos de

execução e alguns dados sobre sua implementação. A segunda parte aborda o processo de Ava-

liação por Inspeção aplicada ao xLupa, seguida pela última seção que descreve o processo de

Avaliação por Observação e Investigação no xLupa.

O Capítulo 5 (em construção) apresenta a descrição de possíveis soluções computacionais

para os problemas identificados na avaliação, baseados em documentos técnico-científico e dis-

cussões realizadas durante os testes avaliativos.

O Capítulo 6 (em construção) descreve as conclusões e possíveis trabalhos futuros decor-

rentes desta pesquisa.

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Se não vai implementar nada, como vai atingir o usuário?! Rever isso.
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é

Capítulo 2

A Interação Humano-Computador noDesenvolvimento de Software

O acesso à informação vem se desenvolvendo e sofrendo modificações com a evolução

tecnológica. Um professor, já não pode mais considerar que apenas ele e os livros sejam as

únicas fontes de conhecimento para seus aluno - para o caso da educação. Essa demanda por

novas soluções e crescimento de novas tecnologias alcançou um nível que é difícil encontrar

pessoas que ainda não tiveram um contato (direto ou indireto) com elas [6].

Embarcada nessa evolução, a Interface Humano-Computador (IHC), definida no capítulo

anterior, é uma área multidisciplinar motivada pela construção de sistemas interativos, que es-

tuda os fenômenos que circundam a interação entre o humano e a solução tecnólogica, com o

objetivo de prover qualidade no uso e analisar quais impactos a solução têm na vida dos usuá-

rios.

2.1 Métodos de Avaliação de Software

Atualmente, a literatura em IHC conta com um arsenal de métodos de avaliação de soft-

ware. As avaliações são categorizadas segundo a sua natureza, que pode ser formativa (ou

construtiva) ou somativa (ou conclusiva).

A avaliação formativa (construtiva) é feita no decorrer do processo de design, ou seja, na

elaboração do produto (antes de tê-la como pronta). Identifica cedo os possíveis problemas de

interação e interface, uma vez que é utilizada na compreensão e confirmação de necessidades

do usuário, garantia de usabilidade e análise/comparação de ideias de design. Já a avaliação

somativa (conclusiva) é feita após a solução estar pronta (ou parcialmente pronta). Para tanto,

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Antes de começar a ler, pergunto: Você está situano IHC na Eng. de Sw? É o que o título promete!
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Definição sua? Falta fonte para essa taxonomia.

analisa-se se as métricas de qualidade desejadas na fase de projeto foram alcançadas [6] [12].

A escolha do método de avaliação é feita a partir das necessidades envolvidas no contexto,

tanto por parte dos avaliadores quanto por parte dos usuários. Cada método melhor se destaca

em relação a certos objetivos da avaliação, muito influentes à orientações para coleta e análise

de dados. Basicamente, a avaliação inicia-se através da preparação, que consiste em definir al-

gumas variáveis de avaliação, como o método utilizado, o número de participantes, o ambiente

físico da aplicação, entre outras. A coleta de dados pode iniciar antes, durante e/ou mesmo após

a avaliação.Os dados podem ser quantitativos - dados mensuráveis, representáveis numerica-

mente (como o tempo utilizado na realização de uma tarefa); ou qualitativos - dados subjetivos,

como sugestões, críticas e outras expressões vindas do usuário ou avaliador. A interpretação

dos dados é feita pela avaliador precedendo o relato de resultados, que permite descrever os

problemas descobertos na avaliação [6].

Sharp, Rogers e Preece [13] elaboraram um framework chamado DECIDE para orientar a

preparação, aplicação e análise de uma avaliação em IHC.

A importância de avaliar o software justifica-se pois as perspectivas de quem o concebe,

quem o constrói e quem o utiliza são diferentes. Através da avaliação, há uma maior garantia

de qualidade do produto final [6]. Algumas vantagens de se avaliar a qualidade de uso em

softwares são indicadas por Tognazzini [14]:

• Problemas de IHC podem ser corrigidos antes do lançamento do produto;

• Concentração da equipe na solução de problemas reais, não gastando tempo com opiniões

particulares de cada membro da equipe;

• O produto é lançado ao mercado mais rapidamente, uma vez que os problemas são corri-

gidos desde o início do desenvolvimento, exigindo menos tempo e esforço posterior;

Os métodos de avaliação em IHC classificam-se por: inspeção, observação e investigação.

Alguns métodos clássicos presentes nessas categorias são descritos nas próximas seções deste

capítulo.

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E o que é isso, vc sabe? O que significa a sigla? cabe ao leitor ir buscar? Se sim, qual o papel de apenas citar? Vais usar?
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Novte, quem assim classifica?

2.1.1 Avaliação por Inspeção

Como o próprio nome sugere, os métodos de inspeção permitem o avaliador inspecionar

o produto buscando prevenir possíveis problemas futuros relacionados às experiências de uso

e usabilidade. Esses métodos geralmente não contam com a participação direta dos usuários

reais. Para tanto, os avaliadores (ditos especialistas em usabilidade) posicionam-se segundo o

perfil de um determinado usuário e testam o sistema apontando os possíveis problemas. Além

disso, os métodos de inspeção também permitem avaliar se um determinado padrão (ou guia

de estilo) foi fielmente implantado. A aplicação desses métodos é rápida e de baixo custo com

os preparativos, porém, é importante lembrar que o avaliador não é o usuário e portanto pode

equivocar-se em determinados cenários [6] [15].

Abaixo, são descritos alguns métodos de inspeção em IHC.

Avaliação Heurística Proposto por Nielsen [2], este método propõe aos avaliadores vasculhar

a interface do sistema verificando possiveis problemas de usabilidade. Para tanto, uma base

com diretrizes de usabilidade é definida, chamadas heurísticas, que descrevem características

desejáveis tanto de interação como de interface. Nielsen destacou ao longo de suas pesquisas,

240 tipos de problemas com a usabilidade [6].

Na etapa de preparação, todos os avaliadores (Nielsen recomenda 5 indivíduos) devem

aprender sobre o domínio da aplicação em questão, o perfil de seus usuários dentre outras ca-

racterísticas relevantes. Partes da interface que serão avaliadas também devem ser definidas.

Na coleta e interpretação dos dados, cada avaliador (individualmente), inspeciona a interface

identificação o não cumprimento de heurísticas, listando os locais onde os problemas foram

identificados, a gravidade de cada problema, sua justificativa e recomendação de solução. A

severidade (ou gravidade) dos problemas é dividida em 4 escalas:

• cosmético: problema que não necessita conserto - a menos que haja tempo para correção

no cronograma do projeto;

• pequeno: problema que o conserto pode receber baixa prioridade;

• grande: problema que deve ser corrijido e recebe alta prioridade;

• catastrófico: problema cuja reparação é de extrema importância;

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Porque ele recomenda? Em que trabalho? Sabe explicar o motivo? É para usuários e não para avaliadores esse número, certo?
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E quais as heurísticas? Não vale falar das 10? Vai utilizá-la?

As fases de consolidação e relato dos resultados revisam as listas de problemas encontrados,

compartilhadas entre os avaliadores, que individualmente, reavaliam sua relevância, gravidade,

justificativa e proposta de soluções, gerando um relatório consolidado que contém informações

sobre os objetivos da avaliação, o escopo da avaliação, breve descrição do método e heurísticas

utilizadas, o número e perfil dos avaliadores e a lista de problemas e os aspectos relacionados

aos mesmos [6].

Percurso Cognitivo (Cognitive Walkthrough) Proposto por Wharton et al. [16], o método

têm por principal objetivo avaliar a facilidade de aprendizado. O avaliador realiza uma ins-

peção na interface, utilizando o sistema e observando as ações necessárias para realização de

uma determinada tarefa. Para tanto, o avaliador se posiciona segundo o usuário, formulando

hipóteses sobre cenários de sucesso e insucesso da interação diante dos passos realizados.

A etapa de preparação basicamente consiste na identificação dos perfis de usuários, quais

tarefas serão avaliadas e a descrição de passos para realização de cada uma. A fase de coleta

e interpretação de dados, percorre a interface de acordo com a sequência necessária de ações

para realização da tarefa, analisando se o usuário executaria a ação corretamente (respondendo

perguntas como "O usuário vai tentar atingir o efeito correto?"e "O usuário vai associar a

ação correta com o o efeito desejado?") relatando o acerto ou erro na realização de cada tarefa.

O resultados são avaliados segundo questões sobre qual conhecimento o usuário deve possuir

para realizar as tarefas, o que ele deve aprender enquanto realiza a tarefa, bem a geração de um

relatório consolidado contendo os problemas encontrados e sugestões para correções [6].

Método da Inspeção Semiótica Avalia a qualidade e emissão dos artefatos de metacomu-

nicação codificados na interface do sistema, ou seja, mecanismos implícitos que auxiliem os

usuários na realização de suas tarefas. Para tanto, classifica esses artefatos em signos estáticos,

dinâmicos ou metalinguísticos [17].

Primeiramente, são definidos os perfis dos usuários são definidos, os objetivos no sistema

junto às partes da interface que serão avaliados, bem como a escrita de cenários de interação

como guia de avaliação. Os dados são coletados baseando-se nos cenários de interação construí-

dos, analisando os signos metacomunicativos envolvidos no cenário. A partir do relato desses

artefatos, os problemas de comunicabilidade são identificados, consolidados em um relatório

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Typewritten text
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Typewritten text
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praticamente toda essa parte é cópia de [6]. Não foi atrás das fontes originais dos trabalhos? de outros autores que não os desse livro?

com o relato dos resultados [6].

2.1.2 Avaliação por Observação

Este tipo de avaliação conta com a participação dos usuários, apoiados ou não por algum

sistema interativo. Através da observação, os avaliadores registram problemas reais (e não

apenas potenciais, previstos pela inspeção) são colocados à prova, pois há uma gama maior

de informações a respeito da interação com a solução. A avaliação pode ocorrer no próprio

ambiente de uso do produto, ou mesmo em um contexto simulado em laboratório [6].

As 2 próximas seções abordam informações sobre o Teste de Usabilidade e Avaliação de

Comunicabilidade, que são métodos de avaliação por observação.

Teste de Usabilidade A usabilidade de um sistema interativo é avaliada a partir de experi-

ências de uso dos usuários reais, ou sejam, avaliam desempenho dos usuários na realização de

tarefas propostas pelo sistema. Determinados critérios de usabilidade definidos pelos avaliado-

res, que geralmente são perguntas específicas associadas à dados mensuráveis como "O número

de vezes que o usuário consultou a ajuda"ou "O número de erros cometidos na realização da

tarefa"[6] [4].

Além de definir o perfil dos usuários e recrutá-los, a fase preparação define as tarefas a serem

executadas, preparam o material para captura dos dados e realizam um teste-piloto para correção

de prováveis falhas. Os dados são coletados a partir da observação e registro da performance

e críticas dos usuários durante sessões de uso do sistema em ambientes controlados. Os dados

são reunidos e contabilizados, juntamente às questões de desempenho e opiniões dos usuários

[6]

Método de Avaliação de Comunicabilidade Assim como o Teste de Usabilidade, este proce-

dimento também é realizado em um ambiente controlado, baseando-se nos artefatos de metaco-

municação (recursos de comunicação com o usuário implícitos na interface). Assemelha-se ao

Teste de Usabilidade, porém, ao invés de critérios de usabilidade, utiliza etiquetas para eviden-

ciar marcos onde o usuário encontra problemas. Essas etiquetas são expressões comunicativas

como "Cadê?"e "Epa!". O processo é finalizado com a consolidação das informações sobre as

metamensagens avaliadas [6].

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O que é de qual autor aqui?
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2.1.3 Avaliação por Investigação

Geralmente aplica-se essa investigação nas etapas iniciais do projeto, onde a coleta de dados

de uma avaliação por investigação é feita por meio de questionários ou entrevistas, estudos de

campo, entre outros. O avaliador reúne aspectos mais ricos em relação ao perfil dos usuários,

suas experiências, comportamentos e opiniões. Além do mais, permite ao avaliador identificar

novos requisitos funcionais a partir das expectativas presentes e futuras em relação à tecnologia

desenvolvida em questão [6].

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O capítulo NÃO trata de IHC no desenvolvimento de sw e sim, na avaliação de um produto de sw desenvolvido a partir de sua interface e artefatos nela dispostos para interação do usuário.
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E? Quais os instrumentos para se fazer isso?

Capítulo 3

O Desenvolvimento de TecnologiasAssistivas Face às Questões deAcessibilidade

Geralmente os indivíduos com algum tipo de deficiência não compõem o público alvo dos

sistemas computacionais. Ainda que não se possa afirmar que a preocupação com a deficiência

seja uma novidade, só mais recentemente é que nota-se um aumento no desenvolvimento de

soluções computacionais para este público [18].

Não existem um métodos ideais e específicos para o desenvolvimento de soluções assisti-

vas, ainda que existam vários processos de design consolidados e princípios de design universal.

Isso de deve às necessidades e particularidades apresentadas por cada deficiência. Logo, é de ex-

trema importância o estudo e compreensão das limitações de cada público-alvo para que sejam

refletidas no desenvolvimento visando atingir a acessibilidade, a usabilidade e a comunicabili-

dade.

3.1 O World Wide Web Consortium (W3C) e as diretrizes deAcessibilidade

O World Wide Web Consortium(W3C)[11] é um consórcio internacional composto por orga-

nizações filiadas, equipe de trabalho em tempo integral e contribuições do públicos para desen-

volvimento de padrões voltados à Web. Tem por missão conduzir a World Wide Web de forma

que alto potencial seja atingido, desenvolver protocolos e diretrizes para garantir o seu cresci-

mento. Em suma, seus princípios voltam-se para o desenvolvimento de uma web para todos, e

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Não entendi, confesso! Se falou no Capítulo 2 de avaliação de IHC, focando em usabilidade e comunicabilidade (qdo apresenta MIS e MAC) mas, em momento algum abordou acessibilidade.
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frase genérica.

"em todas as coisas- no sentido de portabilidade.

Quanto à essa acessibilidade, o W3C possui uma iniciativa específica sobre padrões de aces-

sibilidade no contexto web, definida como Web Accessibility Initiative (WAI) [19], defendendo o

princípio de que aspectos do hardware, software, linguagem, cultura ou habilidade física e men-

tal não devem impedir que todas as pessoas possam realizar trabalhos com a web. Para tanto,

reúne uma gama de recomendações, padrões e técnicas voltadas aos web designers para a con-

dução de soluções web acessíveis, seção esta denominada Recomendações de Acessibilidade

para Conteúdo Web (WCAG) versão 2.01. As recomendações são divididas em 4 princípios,

sendo eles [20]:

• Princípio 1 - Perceptível: "A informação e os componentes da interface do usuário têm

de ser apresentados aos usuários em formas que eles possam perceber";

– Exemplos: "Recomendação 1.2: Mídias baseadas no tempo: Fornecer alternativas

para mídias baseadas em tempo.":

∗ Legendas (Pré-gravadas): "São fornecidas legendas para a totalidade do áudio|

pré-gravado existente num conteúdo em uma mídia sincronizada, exceto quando

a mídia for, uma alternativa para texto e for claramente identificada como tal.

(Nível A)";

• Princípio 2 - Operável: "Os componentes de interface de usuario e a navegação têm de

ser operáveis";

– Exemplos: Recomendação 2.1: Acessível por Teclado: "Fazer com que toda a fun-

cionalidade fique disponível a partir do teclado":

∗ "2.1.3 Teclado (Sem Excepção): Toda a funcionalidade do conteúdo é operável

através de uma interface de teclado sem a necessidade de qualquer espaço de

tempo entre cada digitação individual. (Nível AAA)";

• Princípio 3 - Compreensível: "A informação e a operação da interface de usuário têm de

ser compreensíveis";

1Versão traduzida [20]. Versão original: http://www.w3.org/TR/WCAG20/

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– Exemplos: Recomendação 3.1 Legível: "Tornar o conteúdo de texto legível e com-

preensível":

∗ "3.1.4 Abreviaturas: Está disponível um mecanismo para identificar a forma

completa ou o significado das abreviaturas. (Nível AAA)";

• Princípio 4 - Robusto: "O conteúdo tem de ser robusto o suficiente para poder ser interpre-

tado de forma concisa por diversos agentes do usuário, incluindo tecnologias assistivas";

– Recomendação 4.1 Compatível: "Maximizar a compatibilidade com atuais e futuros

agentes de usuário, incluindo tecnologias assistivas":

∗ "4.1.1 Análise: No conteúdo implementado utilizando linguagens de marcação,

os elementos dispõem de marcas de início e de fim completas, os elementos

estão encaixados de acordo com as respectivas especificações, os elementos

não contêm atributos duplicados, e todos os IDs são exclusivos, exceto quando

as especificações permitem estas características. (Nível A)";

No documento de recomendações, o consórcio não restringe a aplicação das mesmas para

soluções desktop. Porém, conta com um serviço de validação2 dos web sites baseado em

seus Níveis de "Conformidade". Cada recomendação possui um nível associado ("A", "AA"e

"AAA") conforme descrito nos exemplos acima. Assim, um web site que cumpra todas as

recomendações associadas nível A, possue conformidade nível A; cumpra todas as recomen-

dações associadas nível AA, possue conformidade nível AA; cumpra todas as recomendações

associadas nível AAA, possue conformidade nível AAA. Além dos níveis de conformidade, o

documento apresenta outras informações a respeito da conformidade com a versão WCAG 2.0,

encontradas na seção "Conformidade"em [20].

3.2 Alguns ampliadores de tela atuais

Em contrução.

2W3C Markup Validation System - http://validator.w3.org/

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Não consegui entender o que fazem aqui e como serão ligados nesse capítulo, já que não é feita menção direta!

3.2.1 Lupa do Windows

3.2.2 MAGIC

3.2.3 ZoomText

3.2.4 LentePro

3.2.5 ZoomIt

3.2.6 Virtual Magnifying Glass Portable

3.2.7 Lightening Express

3.2.8 Magical Glass

3.2.9 DesktopZoom

3.2.10 ZZoom

15

Capítulo 4

O Software XLupa: Uma TecnologiaAssistiva Voltada para Pessoas com BaixaVisão e/ou Idosas

Em construção.

4.1 A baixa visão

4.2 O projeto

4.3 Avaliação Heurística aplicada ao xLupa

4.3.1 Metodologia

Heurísticas Aplicadas

Conclusões

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Nem a solução que vai apresentar e é do Grupo não foi apresentada?
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De Nielsen? Não apresentou nem definiu?

4.4 Avaliação por Investigação e Observação aplicada aoxLupa

4.4.1 Metodologia

4.4.2 Os usuários

4.4.3 Aplicação do teste

4.4.4 Registro de dados e resultados

4.4.5 Problemas identificados na avaliação

Manipulação do Mouse

Processamento de imagem

Interface gráfica do software

Problemas relacionados às configurações do sistema operacional

17

Capítulo 5

Proposta de Possíveis Soluções aosProblemas Identificados na Avaliação doxLupa

Em construção.

5.1 Dos problemas

5.2 Prototipagem

Capítulo 6

Conclusões e Trabalhos Futuros

Em construção.

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[19] WEB Accessibility Initiative (WAI). [S.l.]: Web Standarts W3C. Consultado na INTER-

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[20] RECOMENDAçõES de Acessibilidade para Conteúdo Web (WCAG) 2.0. [S.l.]: W3C

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