Centro Universitário de Brasília - BRINCANDO EM FAMÍLIA ......Como brincar: Usem palitos, tampa...

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SABIA QUE AS BRINCADEIRAS DE ANTIGAMENTE NÃO PERDERAM A VALIDADE? RELEMBRE JOGOS E BRINQUEDOS DA SUA INFÂNCIA CAPAZES DE COLOCAR TODO MUNDO DE CASA PARA SE DIVERTIR! UM, DOIS, TRÊS E... BRINCANDO EM FAMÍLIA! Esta cartilha é um material que pode facilitar a diversão integrativa em famílias e também fortalecer os vínculos entre crianças e seus responsáveis. Foi construída para a situação de isolamento social pela pandemia de Covid-19 (Coronavírus), mas pode ser utilizada em qualquer contexto! Curso: Psicologia Disciplina: Campos de Atuação e Investigação: Psicologia Escolar I Autores: Almir Teixeira Santos Neto, Carmen Lúcia Melo de Souza, Diego Perez Mendonça, Juliana Borim Milanezzi e Tayná Bárbara dos Santos.

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SABIA QUE AS BRINCADEIRAS DEANTIGAMENTE NÃO PERDERAM A VALIDADE?RELEMBRE JOGOS E BRINQUEDOS DA SUA

INFÂNCIA CAPAZES DE COLOCAR TODOMUNDO DE CASA PARA SE DIVERTIR!

UM, DOIS, TRÊS E...BRINCANDO EM FAMÍLIA!

Esta cartilha é um material que pode facilitar adiversão integrativa em famílias e também fortaleceros vínculos entre crianças e seus responsáveis. Foiconstruída para a situação de isolamento social pelapandemia de Covid-19 (Coronavírus), mas pode serutilizada em qualquer contexto! Curso: PsicologiaDisciplina: Campos de Atuação e Investigação:Psicologia Escolar IAutores: Almir Teixeira Santos Neto, Carmen LúciaMelo de Souza, Diego Perez Mendonça, Juliana BorimMilanezzi e Tayná Bárbara dos Santos.

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1. Amarelinha........................................42. Telefone Sem Fio..............................53. Bolha de Sabão.................................64. Desenhos e Pinturas.........................75. Boliche..............................................86. Ábaco................................................97. Bonecos de Sucata.........................108. Massinha de Modelar......................119. Elefante Colorido.............................1210. Passa Anel....................................13

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SUGERIDAS PARA CRIANÇASDE 4 A 7 ANOS

SUMÁRIO

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1. Jogo da Velha..............................142. Forca............................................153. Peteca..........................................164. Adedonha/Stop............................175. Cama de Gato..............................186. Detetive........................................197. Bate-bate......................................208. Língua do P..................................219. Caça ao Tesouro..........................2210. Imagem e Ação..........................23

SUGERIDAS PARA CRIANÇASDE 8 A 12 ANOS

SUMÁRIO

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Materiais: Giz ou fita adesiva e pedras Como fazer: Risque o desenho(modelo ao lado) no chão. Como brincar: O objetivo de cada rodada échegar à casa 10 e voltar. O/A jogador/acomeça lançando uma pedrinha na casa 1,onde não poderá pisar. Ele/a vai pulando numpé só, ou, no caso de ter 2 casas lado a lado,com um pé em cada casa, até chegar à casa10, onde pode pisar com os dois pés. Depois,terá que fazer o trajeto de volta, seguindo asmesmas regras, até chegar à casa anterior àda pedrinha. Para concluir a rodada, devepegar a pedra com as mãos, sem mudar aposição obrigatória na casa onde está pisando(usando um ou dois pés). Com a pedra nasmãos, pode pular na casa onde estava a pedrae retornar ao início do jogo. Se conseguircompletar a rodada, deve lançar a pedra nacasa 2 e percorrer de novo todo o trajeto,repetindo as jogadas até conseguir levar apedra à casa 10. Ganha o jogo quem conseguirpercorrer todas as casas sem perder a vez.Como perder a vez: Esquecer-se de pegar apedra na volta ou não conseguir pegá-la;colocar os dois pés no chão numa casa só;pisar nas linhas do jogo; entrar na casa em queestá a pedra; ou lançar a pedra em uma casaerrada.

1. AMARELINHA

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Como fazer: Organizar os/as jogadores/assentados um ao lado do(a) outro(a), em fila. Como brincar: O/A primeiro/a jogador/a diz umafrase/mensagem no ouvido do/a colega seguinte.Cada participante, após receber a mensagem, arepete, falando o mais baixo possível, no ouvidodo/a colega seguinte até que o/a ultimo/a falaráem voz alta o que recebeu. A mensagem, muitasvezes, chega completamente diferente.

2. TELEFONE SEM FIO

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Materiais: Sabonete líquido e a água. (As bolhaspodem ser feitas usando qualquer tipo desabonete líquido que você tenha em casa.Alguns fazem bolhas que duram mais do queoutras. Então, experimente diferentes tipos atéencontrar um de que você goste). Como fazer: Basta misturar uma parte desabonete líquido e 4 partes de água em umajarra, xícara ou tigela. Faça uma varinha de bolhas: As vendidas naslojas costumam ser feitas de plástico, mas amaioria dos materiais com um buraco no meiopodem ser usados para soprar bolhas. Procurepela casa materiais que você possa dobrar oumoldar para fazer uma varinha. Como brincar: Agora é só mergulhar a varinhano sabão, retirar, assoprar e se divertir.

3. BOLHA DE SABÃO

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Materiais: Papel, água, maisena ou farinha detrigo e corante alimentício (você pode bateralimentos com água: cenoura, couve e beterraba,por exemplo). Como fazer: Misture 2 colheres de maisena emduas xícaras de água. Leve ao fogo e deixeferver até engrossar (mexendo para nãoempelotar). Desligue o fogo, coloque o líquido norecipiente escolhido e acrescente o corante atéobter a cor desejada. Caso utilize farinha detrigo, a proporção é 1 xícara de farinha para 3xícaras de água. Como brincar: Distribua os papéis e as tintaspara as crianças. Os desenhos podem ser feitoscom os dedos ou pincéis. Você pode pedir paraque desenhem brinquedos ou objetos favoritos,sentimentos, emoções que estão vivenciando,pessoas que estão com saudades etc. Use aimaginação e estimule a criatividade dascrianças! Ao final da brincadeira, você podesugerir uma exposição dos desenhos pela casa,pedindo para os artistas explicarem suas obrasde arte.

4. DESENHOS E PINTURAS

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Materiais: Frascos plásticos (de suco,refrigerante, vinagre, óleo etc.), meia e retalhosde tecido. Como fazer: Para os pinos do boliche, limpe osfrascos, retire os rótulos e decore com ascrianças (pode ser utilizado o que estiverdisponível na casa: retalhos, canetinhascoloridas, recortes de jornais e revistas etc.).Para a bola, preencha a meia com retalhos detecido, formando uma bola. Amarre com umalinha ou um barbante. Como brincar: Coloque os frascos decoradosum ao lado do outro. Estabeleça uma distânciaadequada pela idade das crianças. Cada um/adeve arremessar a bola de meia para tentarderrubar os pinos. Vocês podem contabilizar aquantidade de pinos que cada criança conseguederrubar e estabelecer um número de pinos paravencer o jogo.

5. BOLICHE

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Materiais: Caixas de fósforo vazias, números(podem ser escritos no papel, recortados dejornais/revistas etc.), cola ou fita adesiva. Como fazer: Aos poucos, vá juntando 55caixinhas de fósforo: 1 caixinha para o número 1;2 caixinhas para o número 2; 3 caixinhas para onúmero 3, e assim por diante. Cole os númerosde 1 a 10 nos 10 conjuntos de caixinhas. Como brincar: Empilhem as caixinhas,formando uma pirâmide ou uma escada,conforme as numerações. Faça operaçõesmatemáticas com as crianças.

6. ÁBACO

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Materiais: Rolos de papel higiênico, papel toalhaou papel alumínio, embalagens de iogurte,canetinhas coloridas e materiais diversosdisponíveis em casa. Como fazer: Confeccione os bonecos com ascrianças. Vocês podem desenhar olhos, boca,nariz e cabelo nos rolos. Podem utilizarembalagem de iogurte para fazer chapéus.Podem utilizar retalhos de tecido ou pedaços depapel para fazer roupas. Utilizem qualquermaterial que tiver em casa para decorar osbonecos. Como brincar: Peça para as crianças criaremhistórias e contá-las. A família toda pode brincar,cada um/a sendo um/a personagem econstruindo a história juntos.

7. BONECOS DE SUCATA

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Materiais: 1 copo de farinha de trigo, ½ copo desal, ½ copo de água, 3 colheres de sopa de óleocorante alimentício ou corante natural (pode usarsuco em pó de frutas para dar cor). Como fazer: Misture a farinha e o sal em umabacia, em seguida, adicione água e óleo. Mistureaté formar uma massa homogênea. Caso amassa esteja muito mole, adicione mais farinha.Se estiver muito seca, adicione mais água. Amassinha pode ser conservada em um potefechado dentro da geladeira por até 10 dias. Como brincar: Usem palitos, tampa de garrafa,rolo de massa ou qualquer outro objeto em casapara cortar, furar ou riscar a massinha. Vocêstambém podem montar e contar historinhas como que criaram.

8. MASSINHA DE MODELAR

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Como brincar: Um/a participante é escolhido/apara comandar. No caso de crianças mais novas, o ideal é que seja um adulto. A pessoa que estáno comando fica à frente dos/as demais e diz:“Elefante colorido!”. Os/As outros/as respondem:“Que cor?”. O/A comandante, então, grita o nomede uma cor, e os/as jogadores/as correm paratocar em algo que tenha aquela tonalidade.Quanto mais longe o acesso à cor, mais difícil ojogo fica. Para as crianças mais velhas, abrincadeira ficará mais divertida se o/acomandante perseguir os/as outros/asparticipantes e tentar capturá-los/as antes quecheguem à cor indicada. O/A primeiro/acapturado/a vira o/a próximo/a comandante.

9. ELEFANTE COLORIDO

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Materiais: Um anel Como brincar: Os jogadores devem sentar emcírculo, com as duas mãos juntas e fechadas, àfrente. Um dos participantes fica no centro docírculo, com um anel entre as mãos. Ele vaipassando as suas mãos fechadas, no meio dasmãos dos participantes, e escolhe um deles paradeixar o anel. Depois, ainda com todos com asmãos fechadas, o grupo precisa descobrir comquem ficou o anel. Quem acertar vai para ocentro do círculo e inicia a próxima rodada.

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10. PASSA ANEL

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Materiais: Papel e caneta Como brincar: Desenhe as casinhas como afigura acima (uma tabela com três casas nahorizontal e três na horizontal, formando novequadradinhos). Cada jogador/a escolhe osímbolo com que vai jogar. Normalmente, sãousadas as letras X e O. Os espaços em brancodas linhas e colunas do tabuleiro devem serpreenchidos sucessivamente entre os/as jogadores/as, com o símbolo que cada um(a)escolheu. O objetivo do jogo é preencher umalinha diagonal, vertical ou horizontal com omesmo símbolo (X ou O) e impedir que seu/suaadversário/a faça isso primeiro. A linha deve serformada por três quadradinhos com os símbolosiguais.

1. JOGO DA VELHA

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Materiais: Folha de papel e caneta ou lápis. Como brincar: O objetivo deste jogo é descobriruma palavra adivinhando as letras que acompõem. A cada rodada, cada jogador/a escolhe uma letra que suspeita fazer parte dapalavra escolhida por quem está comandando arodada. Caso a palavra contenha a letra, o(a)líder mostra em que(ais) posição(ões) ele(a)está. Caso essa letra não exista, ele(a) desenhauma das 6 partes do corpo do boneco do/ajogador/a (1 rosto, dois braços, duas pernas e 1tronco). Quando todas as 6 partes do corpo doboneco estiverem desenhadas, o/a jogador/aestará fora da partida.Pontuação: A quantidade de partidas tem que serigual ao número de jogadores. Cada palavra vale60 pontos, que serão divididos entre aqueles quea descobrirem. Se um/a jogador/a acertar apalavra, ele/ela ganhará 60 pontos. Se dois/duasacertarem, serão 30 pontos para cada, e assimpor diante. Se ninguém acertar, quem escolheu apalavra ficará com os 60 pontos. Além disso,os/as jogadores/as que acertarem ganharãobônus de acordo com a quantidade de erros quecometeram. Esse bônus vale, inicialmente, 60pontos, e, a cada erro do jogador, o valor fica 10pontos menor. Vence quem acumular o maiornúmero de pontos.

2. FORCA

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Materiais: Jornal e barbante, linha ou fitaadesiva. Como fazer: Pegue uma folha de jornal ecoloque no centro dela uma bola feita de papelamassado. Junte as pontas da folha de jornal.Torça a folha na altura da bola e amarre combarbante/linha/durex. Como brincar: Jogue a peteca para a criança,que deve mandá-la de volta. O jogo pode serindividual ou em equipe. Vocês podem criar asregras, como, por exemplo, se dividirem em doiscampos e terem como objetivo fazer a petecacair no campo dos/as adversários/as. A criançatambém pode jogar sozinha, jogando a petecapara o alto e contando quantas vezes a acertasem deixar cair no chão.

3. PETECA

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Materiais: Folha de papel e caneta ou lápis. Como fazer: Inicialmente, desenhe uma tabelaem um papel para cada jogador/a. Cada colunarecebe o nome de uma categoria de palavras,como animais, automóveis, nomes pessoais,cores, países etc. Como brincar: Todos/as jogam um númerousando os dedos das mãos. Conta-se: A, B, C, Daté Z (se o número passar de Z, começa de novono A) até chegar à letra correspondente àquantidade de dedos exibidos. A letra, dessaforma, é escolhida. Agora, os/as participantestêm que preencher uma linha inteira da tabelacom uma palavra correspondente a cadacategoria e que comece com a letra sorteada.O/A primeiro/a que conseguir preencher todas ascolunas imediatamente grita "STOP!" e os/asoutros/as participantes interrompem opreenchimento de suas tabelas. Depois,todos(as) fazem a análise das respostas e acontagem de pontos. Pontuação: 5 pontos para palavras em comumcom outros/as jogadores/as; 10 pontos parapalavras diferentes dos/as demais jogadores/as;0 ponto para quem não escreveu ou parapalavras erradas.

4. ADEDONHA/STOP

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Materiais: Fio, barbante, fita ou papel crepom. Como fazer: Em um corredor, cole ofio/barbante/fita/papel crepom de uma parede àoutra em direções e alturas diferentes. O objetivoé formar um grande obstáculo. Como brincar: A criança deve passar pelos fiossem encostar neles até chegar ao outro lado. Aatividade pode ter diversas variações. Porexemplo, eles/as devem passar só por baixo dofio, só por cima e até mesmo pelo meio. Podemtambém ter que percorrer o trajeto segurandoobjetos, como uma bola ou um almofada. Paratornar o jogo mais competitivo, pode-secronometrar o tempo que a criança leva parafazer o percurso e/ou estabelecer um tempomáximo para percorrê-lo.

5. CAMA DE GATO

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Materiais: Papel e caneta ou lápis. Como brincar: Recorte pedaços de papel emtamanhos iguais de acordo com o número dejogadores/as. Em um deles, escreva a palavra‘detetive’. Em outro, ‘assassino/a’. Os demaisficam em branco. Os/As jogadores/as sentam emcírculo, de modo que todos/as consigam veruns/umas aos/as outros/as. Depois, distribuemos papéis dobrados entre si. Os/As participantesque tirarem os papéis em branco serão asvítimas. Discretamente, o/a assassino/a deveobservar as vítimas e piscar para cada umadelas. O alvo da piscadela deve esperar algunssegundos e dizer: ‘Morri’. Quem for o/a detetivedeve ficar atento/a para tentar descobrir quem éo/a assassino/a, evitando que muitas vítimas“morram”. Assim que acreditar que sabe quem é,ele/ela deve dizer o nome da pessoa. Se errar,está fora do jogo. O/A assassino/a, por sua vez,deve tomar cuidado para não piscar para o/adetetive ou acabará preso/a. Quando o/aassassino/a for desvendado/a ou o/a detetiveeliminado/a, os papéis são redistribuídos e o jogorecomeça.Dica: Crie novos personagens, especificados nospapéis. Uma sugestão é o casal de namorados:quando um morrer, o outro automaticamentemorre junto.

6. DETETIVE

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Materiais: Conjuntos de cartas de baralhocompletos. Como brincar: Divida igualmente as cartas dobaralho entre os(as) jogadores(as). Se houvermuitos(as), use mais de um conjunto de baralhospara a rodada não ficar muito curta. Os/Asjogadores(as) devem ficar sentados(as) em umamesa, com o bloco de cartas (números viradospara baixo) sobre ela. Cada jogador(a) diz umnúmero e joga a carta no centro do círculo semvê-la (todos devem ver o número da carta aomesmo tempo). Vocês devem seguir a sequênciado baralho (Ás, 2, 3, 4 ...). Se o número da cartajogada no centro da mesa for igual ao ditopelo(a) jogador(a), todos(as) devem bater a mãona carta. O último a bater ficará com todo o bolode cartas que foram jogadas no centro da mesa.Quem acabar com o seu conjunto de cartas vaisaindo do jogo. Perde aquele que não conseguirsair por ter acumulado as cartas dos(as)outros(as) jogadores(as).

7. BATE-BATE

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Como brincar: A "Língua do P" é um termousado para definir uma língua que não fazsentido. Porém, todas as suas variantesseguem o mesmo padrão: o P é inserido emcada sílaba quando se fala. Dessa forma, aspalavras ficam muito maiores e bem parecidas.Para conversar na "Língua do P", quebre apalavra em sílabas faláveis. Eis algunsexemplos:Casa: Ca / saAve: A / veGarrafa: Gar / ra / faRepita a sílaba precedendo com um "P". Se asílaba começar com uma vogal, basta adicionaro "P" no início:Casa: paca / pasa Ave: paa / peve Garrafa: pargar / para / pafaVocê também pode colocar a sílabaduplicada com "P" depois da sílaba original.Por exemplo, a palavra "chave" ficaria"chapa/vepe". Dica: Vocês podem todos conversar dessaforma ou um usar a "Língua do P" e outrostentarem adivinhar o que foi dito.

8. LÍNGUA DO "P"

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Como brincar: Combine com as crianças queelas vão precisar encontrar alguma coisa em casa(o tesouro) e, para isso, vão precisar decifrarpistas. A graça está na elaboração das pistas quepodem ser mais fáceis ou difíceis, conforme aidade das crianças.Dicas:1. Caça-palavras: Elabore um caça-palavras paraque a criança use como pista.2. Use os cômodos da casa e outros objetos paraesconder as pistas.3. Charadas: Escreva charadas para usar comopista.

9. CAÇA AO TESOURO

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Materiais: Papel e caneta. Como fazer: Antes de iniciar o jogo, providencieos cartões (feitos com papel e escritos comcaneta) com o que será alvo da mímica. Escolhaas palavras que preferir ou as mais adequadas àsidades das crianças. Por exemplo:Ações: cortar, costurar, bater, coçar, lavar acabeça, comer, beber, pentear-se, pintar,escrever, ler, correr, apagar, chamar, varrer,adormecer, tocar tambor, telefonar etc.Animais: pato, rato, coelho, porco, vaca,borboleta, crocodilo, girafa, macaco, leão, cão,gato, elefante, cavalo, mosquito etc.Objetos: escova de dentes, copo, prato, garfo,borracha, caneta, livro, sofá, cadeira, cama,televisão, telefone etc. Como brincar: Com todos/as sentados/as, peçaa uma criança para escolher um cartão. Emseguida, ele(a) deve fazer a mímica da palavraque estava escrita no cartão, enquanto os/asoutros/as tentam adivinhar o que é. O/A primeiro/aque adivinhar será o/a próximo/a a fazer amímica. Motive a criança a fazerem gestosdiferentes, não apenas aqueles que já conhece. Regras: não pode apontar para objetos concretose não pode emitir som.

10. IMAGEM E AÇÃO

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