Colecionismo Virtual em Social Games e a Identidade
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COLECIONISMO VIRTUAL EM SOCIAL GAMES E A IDENTIDADE
Rebeca Recuero RebsDoutoranda Unisinos
rebecarebs
BENS : mercadorias valorizadas e cheias de significados sociais!- posse- valor ($ ou sentimental)- necessários- utilidade (ainda que simbólica)
Indicam expressões, comportamentos dos sujeitos.
CULTURA ATUAL
IDENTIDADE
(Bourdieu, 1974)
INTRODUÇÃO
Motivações para a aquisição de bens...APROPRIAÇÕES para os seus USOS!
COLECIONISMO
(Featherstone, 1995)
- tipo específico de consumo;- mudança da função original do objeto;- apropriação do bem como um “não igual”;- associação do bem a um grupo temático (coleção);- desperta realizações ao colecionador. (Belk, 1995, Janeira, 2003, Silva, 2010)
O ATO DE COLECIONAR...
COLECIONAR : forma particular de consumo- muito antigo!- associado à cultura;- “necessário”;- utilidade (ainda que simbólica);- raridade, preciosidade, valor $, nº itens, necessidade...
“Nossas posses são um dos principais contribuintes para a reflexão de nossas
identidades” (Belk, 1988)
IDENTIDADE
MATERIALIZADA PELO CONSUMO
(Campbell, 2006)
...quanto mais específica for uma coleção, mais reconhecível parece ser o perfil identitário do colecionador.
SOCIAL NETWORK GAMES
Com as TICs práticas sociais encontram um
novo espaço de manifestação.
Presença de colecionismo?Implicações na identidade?
- perda da materialidade- coleção parte de uma “representação”
Análise de SG- observação participante- aplicação de questionários- entrevistas semi-estruturadas
6meses
54 jogadores
Social Network Games (SG)Jogos; em continuidade; regras simples; presença de personagem; rankings; publicação eventos; em sites de redes sociais...
33%67%
janeiro de 2011 a 24 de julho de 2011
77% de 18 a 30 anos
OBSERVAÇÃO
“Comecei a colecionar só porque o jogo tinha estes itens, caso contrário, eu
acho que jamais colecionaria isso na vida
real”
“Criar uma coleção não identifica minha
personalidade, nem características, apenas faz parte do jogo. O jogo faz a gente comprar tais itens”;
“Comecei a colecionar só porque o jogo tinha estes
itens, caso contrário, eu acho que jamais colecionaria isso
na vida real”
IMPOSIÇÕES DO JOGO
OBSERVAÇÃO
43% colecionam algo
64% colecionam por apropriações pessoais dos bens 36% colecionam por funcionalidades do jogo. 64% colecionam por apropriações pessoais dos bens
“É como se a coleção fosse uma gratificação pela dedicação despendida, portanto, considero que o orgulho seja oriundo de um sentimento de retribuição, de dever cumprido";
“É uma forma de status no jogo ter uma quantidade de itens na coleção”;
“Po r que e l a ex ig i u c e r t o e s f o r ço e empenho...e além disso deixa minha propriedade bonita.”;
“Quanto mais dedicava meu tempo ao jogo, mais eu era recompensada e mais artigos poderia adquirir”.
ORGULHO DE TER UMA COLEÇÃO - funcionam como estímulo- reputação e satisfação pessoal
Dos 54 jogadores.
COLEÇÃO: lugares “sagrados” e visíveis no jogo
17% deixam sua coleção em local “chamativo”.
Busca pela “admiração” também dos outros.
7%
17%
19%
(Janeira, 2006 e Silva, 2010)
Dos colecionadores - 43%
28% procuram saber mais sobre os itens que coleciona.
“foram objetos que eu escolhi pessoalmente;
“Tinha muito zelo pela decoração e posição dos itens da coleção. Por isso, acredito que isso a identificava como minha”;
“[a coleção] demonstra um pouco do meu cárater, gostos , afinidades e preferências”;
“colecionava coisas que gosto”.
“colecionava aqueles itens que passassem a ideia, o estilo punk”,
“a coleção dava trabalho, me diferenciava. Era como ter um tema que não estava disponível para os outros”;
INDICAM IDENTIDADE
Associação da coleção à identidade:17% sim
Dos colecionadores - 43%
“ele deve passar o dia jogando para conseguir dinheiro para comprar todos esses animais, é um fanático pelo jogo”
“amo animais, por isso os coleciono”
“Busco os [itens] mais bonitos e os que combinem com a decoração da fazenda”; “Mais caros”; “mais bonitos”
IMPLICA EM JULGAMENTO DOS OUTROS
GOSTOS PESSOAIS
INDICAM IDENTIDADE CULTURAL
Coleções Virtuais e suas possíveis significações
- Gasta-se tempo.
- Necessário $ e esforço (comprar, vender e conservar).
- Nem sempre partem de apropriações espontâneas!
- Sentidos além da funcionalidade do bem.
- Inclusão em temáticas.
- Despertam prazeres.
- Cultura interfere nas “coleções”.
No SG 2 tempos: de jogo e de vida concreta
No SG: há esforço e $ virtual - não é preciso “conservar”
No SG: o jogo oferece “coleções”
= SG
= SG
= SG
= SG
Semelhanças com coleção “concreta”
- oferecem certos “valores”, status, reputação para os jogadores de um mesmo SG;- conferem julgamentos sobre facetas identitárias dos jogadores;- Indicativos de gostos, personalidades, costumes, cultura...de IDENTIDADE!
“Coleções virtuais integram não apenas os atributos de prazer, status e reputação ao seu proprietário, como fornecem bases para o
entendimento da identidade do colecionador.
COLEÇÕES VIRTUAIS:
COLECIONISMO VIRTUAL EM SOCIAL GAMES E A IDENTIDADE
Rebeca Recuero RebsDoutoranda Unisinos
rebecarebs
Obrigada pela atenção.