COLÉGIO PLATAFORMA - Secular · Colégio Plataforma é um jogo de RPG onde os jogadores irão...

14
COLÉGIO PLATAFORMA A JORNADA EDUCACIONAL por Rodrigo “Ragabash”

Transcript of COLÉGIO PLATAFORMA - Secular · Colégio Plataforma é um jogo de RPG onde os jogadores irão...

COLÉGIO PLATAFORMA

A JORNADA EDUCACIONAL

por Rodrigo “Ragabash”

CAPÍTULO I – A MATRÍCULA

“Ninguém educa ninguém, ninguém educa a si mesmo, os

homens se educam entre si, mediatizados pelo mundo.”

– Paulo Freire

Fundada em 1976, a Escola Plataforma tem como missão

educacional formar seres humanos sintonizados com as

exigências do mundo globalizado, enfatizando o ensino de

valores éticos e morais que regem a sociedade brasileira,

objetivando o pleno exercício da cidadania, da valorização

humana e da autossustentabilidade ambiental.

Além da formação educacional, você terá a oportunidade

de desenvolver suas habilidades sociais e a possibilidade de

desenvolver sua rede de influências.

Nós temos o compromisso de lhe preparar para o mundo,

logo exigiremos de você a conquista de médias altas. Portanto,

recomendamos dedicação em seus estudos, seja dentro ou

fora da sala de aula.

Nós incentivamos o crescimento do indivíduo, seja pelo

conhecimento, seja pela socialização, seja pelas artes, seja pela

prática desportiva.

Ao se matricular, você estará ingressando no 1º Ano de

Ensino Médio de um colégio com um sistema de ensino

consagrado e moderno.

Seja bem vindo e faça a jornada de sua vida em busca da

sua personalidade.

MATERIAL ESCOLAR

Em nossa escola, em todas as nossas atividades você irá

precisar do seguinte material escolar:

Uma cópia da ficha de personagem;

Lápis;

Borracha;

Unidades de dados de qualquer quantidade de faces;

Imaginação.

CORPO DISCENTE E DOSCENTE

Os matriculados no colégio serão então denominados de

alunos e tratados como protagonistas de nossas atividades

educacionais.

Os alunos terão a oportunidade de interagir com outros

alunos, sejam eles da sua turma (jogadores) ou de outras

turmas (personagens do Mestre de Jogo).

O Corpo Docente (controlados pelo Mestre de Jogo) será

responsável, além de aplicar métodos de ensino, por avaliar o

desempenho de cada aluno e determinar se estão aptos ou não

a passarem de ano.

O ORIENTADOR EDUCACIONAL

O Orientador Educacional (Mestre de Jogo) é responsável

em conduzir os alunos pelas etapas e atividades de nossa

escola, orientando (narrando) sobre as várias situações que

acontecem com os alunos (personagens dos jogadores).

Ele é onipresente, logo ele se fará presente como juiz em

todas as resoluções de qualquer conflito dentro do colégio

(jogo).

Ele é onipotente, logo tem poder sobre tudo, mas deve ser

justo, imparcial e sensato. Sempre que for necessário e em

benefício dos alunos, ele poderá alterar ou até desenvolver

novas filosofias que venham a viabilizar o crescimento e

desenvolvimento dos alunos.

Para assumir o cargo de Orientador Educacional (Mestre de

Jogo) deve-se ter um conhecimento pleno da filosofia de nossa

escola (regras do jogo), ser um bom aconselhador (contador de

histórias) e ter bom senso.

TEMPO DE AGIR

Procuramos otimizar ao máximo a duração de nossas

atividades com o tempo de nossos alunos, com o objetivo de

ofertar um conjunto de conhecimento e experiências os quais

consideramos importante na formação de suas personalidades.

Portanto, nós programamos o tempo de agir da seguinte

forma:

Ensino Médio (campanha): tem a duração de três

anos, nos quais será apresentada gradativamente uma

grade curricular essencial para a formação educacional

de nossos alunos, assim como o desenvolvimento de

atividades que estimulem suas aptidões;

Ano Letivo (subcampanha): tem a duração de quatro

trimestres, nos quais serão realizadas avaliações de

conhecimento e aptidões de cada aluno que servirão

para determinar o acesso ao próximo ano letivo;

Avaliações Trimestrais (aventura): em cada trimestre,

será realizado um conjunto de atividades que colocará

à prova o conhecimento e as aptidões dos alunos;

Atividades (sessão): em cada atividade, serão

desenvolvidas rodadas de ações onde o aluno

desenvolverá seus conhecimentos e aptidões em

conjunto com outros alunos;

Rodada de Ações: durante as atividades haverão

rodadas onde os alunos terão a oportunidade de

anunciar que tipo de ação pretendem fazer para

alcançar o sucesso. A cada rodada, o aluno terá o

direito de realizar uma ação;

Ação: é o momento em que cada aluno terá a

oportunidade de agir. Ele poderá fazer um teste ou

qualquer coisa que quiser;

Quem age primeiro?

Naturalmente, em uma rodada de ações haverão alunos

que terão a habilidade de agirem antes dos demais, logo

determinando o ritmo das rodadas seguintes.

Para definir quais são os alunos que agem primeiro e os que

ficam para depois, será necessário haver um teste coletivo de

Hiverativida. Aqueles que obtiverem mais sucessos serão os

primeiros a agir.

De posse dos resultados, o grupo poderá ajustar a

sequência de alunos que decidirá qual ação a ser realizada.

CAPÍTULO II – A JORNADA EDUCACIONAL

“A educação é um processo social, é desenvolvimento. Não

é a preparação para a vida, é a própria vida.”

– John Dewey

A Escola Plataforma tem o orgulho de ser uma escola

formadora de seres humanos e de futuros profissionais.

O índice de ingresso de nossos alunos na vida acadêmica é

alto, logo a procura por vagas em nossa escola é grande.

Nós desenvolvemos atividades que buscam estimular

nossos alunos a despertar seus dons e aptidões, sejam em

formato de testes de conhecimento, sejam elas artísticas,

sejam elas desportivas, sejam elas sociais.

Portanto, iremos colocar nossos alunos em constantes

provações pessoais em uma jornada educacional de três anos,

onde ele terá a oportunidade de despertar para o mundo.

O ENSINO MÉDIO

Somos uma escola de ensino médio, logo a provável

duração de nossos alunos em nossas dependências e sob nosso

sistema educacional será de três anos.

Durante este período, apresentamos em sala da aula a

grade de matérias previstas pelo Ministério da Educação com

avaliações trimestrais, os quais são determinantes à passagem

de ano dos alunos.

As matérias são: filosofia, português, matemática, desenho,

artes plásticas, biologia, educação sexual, desenho geométrico,

física, química, geografia, história e sociologia.

AS AVALIAÇÕES

A cada ano letivo, serão realizadas quatro avaliações para

cada matéria a ser abordada na sala de aula. Para poder passar

de ano, o aluno deverá alcançar pelo menos a média 8 (oito)

em cada matéria.

Na eventualidade do aluno não alcançar a média exigida em

alguma das matérias, daremos a oportunidade de realizar uma

nova prova de recuperação, cujo conteúdo a ser avaliado será

o do ano letivo correspondente inteiro.

Para esta prova de recuperação, a nota a ser alcançada é 8

(oito). Na eventualidade do aluno não atingir a nota exigida,

este estará reprovado e consequentemente terá que repetir o

ano letivo em que estiver.

AS ATIVIDADES

Em cada ao letivo, promovemos atividades obrigatórias aos

alunos, as quais são:

Eleições de Representantes de Classes e Formação do

Grêmio Estudantil;

Olimpíadas Estudantis;

Feira de Ciências;

Coletivo Cultural.

ELEIÇÕES

No mês de fevereiro de cada ano serão realizadas Eleições

para a escolha do representante de turma para todas as classes

existentes em nosso colégio.

Deverão ocorrer momentos de apresentação de intenções

dos candidatos e a mesmas serem amplamente debatidas

entre os alunos de cada classe.

Os representantes eleitos irão compor o Grêmio Estudantil,

sendo que seu presidente e vice deverão ser escolhidos entre

os representantes eleitos do terceiro ano.

OLIMPIADAS ESTUDANTIS

No mês de maio de cada ano serão realizadas as Olimpíadas

Estudantis.

Haverá várias modalidades a serem realizadas e cada aluno

deverá escolher no mínimo uma e no máximo três para

disputar o título de campeão.

Não haverá divisões por séries, logo a disputa é ampla e

aberta entre todos os alunos do colégio.

Os primeiro, segundo e terceiro lugares irão atribuir pontos

à classe em que este representa. A classe que acumular mais

pontos será a grande vencedora das Olimpiadas.

FEIRA DE CIÊNCIAS

No mês de agosto de cada ano será realizada a Feira de

Ciências.

Deverão ser formados grupos, os quais irão escolher uma

experiência científica e apresentá-la na feira.

Uma comissão de professores será formada para avaliar

cada experiência e atribuir uma pontuação. Aqueles grupos

que atingirem a pontuação máxima serão convidados a

apresentar sua experiência na Feira de Ciências Municipal.

COLETIVO CULTURAL

No mês de novembro de cada ano será realizado o Coletivo

Cultural.

Deverão ser formados grupos, os quais irão apresentar

alguma manifestação cultural, de livre escolha, em qualquer

ambiente das dependências da escola, sendo previamente

agendado com a Administração.

Uma comissão de professores será formada para avaliar

cada apresentação e atribuir uma pontuação. Aqueles grupos

que atingirem a pontuação máxima serão convidados a se

apresentar no Festival Municipal de Cultura.

AS FESTIVIDADES

Como parte da nossa programação, nós realizamos

festividades com o objetivo de celebrar datas comemorativas e

criar ambientes de diversão e descontração entre nossos

alunos.

A nossas festividades são: carnaval, baile de dia dos

namorados, baile de primavera e confraternização de natal.

O baile de formandos é exclusivo para os alunos do terceiro

ano que se formarem em nossa escola.

Considerando que somos uma escola com filosofia laica,

não realizamos festividades com temas ou origem religiosos,

todavia disponibilizamos nossas dependências para

manifestações religiosas organizadas e pré-agendadas por

nossos alunos.

FÉRIAS

Nós temos programado para nossos alunos dois intervalos

por ano, comumente chamados de férias.

Um ocorrerá nas férias de inverno, durante o período de 01

a 15 de julho, e o outro nas festas de final de ano, durante o

período de 20 de dezembro a 03 de janeiro do ano seguinte.

POLÍTICA DA TOLERÂNCIA ZERO

Uma das principais regras do colégio é a política da

“tolerância zero” quanto a agressões físicas, atitudes

trapaceiras ou bullying.

Não admitimos que nossos alunos colem nas provas.

Ofertamos o melhor sistema de ensino, portanto exigimos uma

postura condigna.

Não admitimos agressões físicas, sejam elas de qualquer

espécie. Nosso compromisso é de preparar seres humanos

para o mundo, portanto repudiamos a barbárie.

Não admitimos a prática do bullying em nossas

dependências. Nós procuramos estimular a igualdade e a

fraternidade entre nossos alunos, portanto nós combatemos

intensivamente essa prática.

Sendo assim, aquele aluno que for pego ou for provado que

tenha realizado alguma ação que se caracterize alguma das três

citadas anteriormente, será convidado a se retirar

permanentemente do colégio.

TRABALHO EM EQUIPE

Nossos alunos serão colocados para trabalhar em equipe

nas Atividades da escola e, quando requisitado pelos

professores, nos trabalhos de pesquisa e apresentação de

temas.

Nosso objetivo é incentivar a socialização entre os alunos e

estimular suas habilidades em realizar tarefas em grupo.

AS ADVERSIDADES

Consideramos normal que nossos alunos venham a

enfrentar desafetos, antipatias e exclusão de determinados

grupos de alunos.

Para tanto, recomendamos que nossos alunos sempre

procurem o Orientador Educacional para buscar

aconselhamento e orientação sobre quais atitudes deverão

tomar.

CAPÍTULO III – PERFIL DO ALUNO

“Quem sou eu? Posso apenas afirmar, que sou meu melhor

professor, e meu pior aluno.”

– Henrique Flausino Perine

Colégio Plataforma é um jogo de RPG onde os jogadores

irão interpretar alunos que irão ingressar no primeiro ano do

ensino médio.

O objetivo principal para os alunos é percorrer a jornada

educacional de três anos na escola e alcançar o status de aluno

formado.

Para alcançar este objetivo, os alunos terão que passar por

muitas provações, sejam de conhecimento, sociais, culturais ou

físicas.

Portanto, neste capítulo, o jogador será orientado em como

poderá construir o Perfil do Aluno que pretende usar na

campanha educacional de seu personagem.

1º PASSO – PRELÚDIO

Neste primeiro passo, o jogador precisa construir um breve

prelúdio do personagem, caracterizando suas preferências e

apontando seus principais feitos antes de ingressa no Colégio

Plataforma.

Além disso, o jogador deverá definir o nome e sobrenome

do aluno. A escolha é livre, todavia não recomendamos o uso

de nomes de figuras ilustres ou famosas, para evitar

beneficiamentos que estes nomes possam vir a trazer ao

personagem.

A escolha do nome é uma decisão importante, pois nomes

mal escolhidos podem gerar má reputação ao personagem e

consequentemente afetar o seu crescimento educacional.

2º PASSO – DESCRIÇÃO

Neste passo, o jogador deverá definir características

importantes do seu personagem como:

Cor da pele;

Cor, estilo e tamanho do cabelo;

Altura e perfil físico;

Estilo usual de se vestir;

Atividades preferidas.

É importante alertar que características que indicam algum

padrão de beleza precisam ser justificadas no atributo beleza e

aprovadas pelo Orientador Educacional (mestre).

Também é importante informar que o Colégio Plataforma

não exige uniforme, logo a indumentária do aluno é livre,

todavia não será aceito vestimentas que venha a atentar ao

pudor. Neste caso, ficará sob responsabilidade do mestre

decidir qual padrão de bom senso venha a ser atentado ao

pudor levando em consideração a cultura escolhida na qual é

formada a sociedade em que os personagens são criados.

3º PASSO - TRIBOS URBANAS

Neste passo o jogador terá a oportunidade de decidir se seu

personagem fará parte de uma Tribo Urbana ou se percorrerá

sua jornada educacional sem se integrar a uma tribo.

Nos colégios das zonas urbanas, que possuem o ensino

médio, é fácil de identificar grupos que se formam em torno de

interesses e gostos em comum. Esses grupos são chamados de

Tribos Urbanas.

As Tribos Urbanas são constituídas de grupos que têm

como objetivo principal estabelecer redes de amigos com base

em interesses comuns. Essas agregações apresentam uma

conformidade de pensamentos, hábitos e maneiras de se

vestir.

Participar de uma Tribo Urbana confere ao personagem

vantagens e desvantagens exclusivas. Um personagem que

opta em não ingressar em uma tribo, naturalmente terá mais

dificuldades em desenvolver suas atividades na escola, assim

como não padecerá da fraqueza de alguma tribo.

As Tribos Urbanas mais comuns são: os C.D.F.s, os

Esportistas, os Rockeiros, os Playboys e Patricinhas, os Geeks,

os Artistas, os Políticos e os EMO.

OS C.D.F.S

O C.D.F. é o aluno inteligente e muito dedicado aos

estudos. A sigla "C.D.F." significa "Cabeça-de-ferro", devido aos

extensos períodos que o aluno fica estudando. Comumente

confundido com o Geek, onde este pesquisa e estuda seu

objeto de apreciação, e o C.D.F. concentra-se em matérias

escolares, geralmente as da área de ciências exatas.

Exerce atividades intelectuais muitas vezes inadequadas

para sua idade esquecendo-se de atividades sociais prazerosas,

como, participar com amigos de uma atividade esportiva, se

reunir com um grupo “para jogar conversa fora”, entre outras

atividades.

Os lugares preferidos dessa tribo e onde são comumente

achados, são: biblioteca, laboratório de ciências e salão e jogos

de mesa.

Vantagem: por valorizar os estudos e

consequentemente acumular conhecimento,

principalmente científico, o C.D.F. ganha 2 (dois)

dados em qualquer resolução que se faça necessário o

uso da capacidade intelectual;

Desvantagem: O C.D.F. é geralmente um solitário,

podendo ter dificuldades em se integrar em grupos ou

se expressar em público, porque é também bastante

tímido, portanto ele perde 2 (dois) dados em qualquer

resolução que se faça necessário o uso da capacidade

de simpatizar.

OS ESPORTISTAS

O aluno esportista cultiva um esporte ou é dado ao

esportismo. Pratica exercícios físicos, coletiva ou

individualmente, e está em constante aperfeiçoamento do seu

corpo e mente. Nessa atividade, ele emprega sua força, sua

habilidade e inteligência (em conjunto ou separadas), seguindo

regras pré-fixadas.

Seguir a filosofia de um esportista é ter que abrir mão de

várias coisas. É preciso descansar muito, ter uma alimentação

balanceada, além das rotinas dos treinos, consequentemente

lhe impedindo frequentemente de participar de eventos

sociais.

Os lugares preferidos dessa tribo e onde são comumente

achados, são: ginásio, quadra poliesportiva e demais áreas

dedicas a prática esportiva.

Vantagem: por se dedicar intensamente à praticas

esportivas, o Esportista ganha 2 (dois) dados em

qualquer resolução que se faça necessário o uso da

capacidade motora;

Desvantagem: devido à frequentes sessões de treinos,

a vida social do Esportista fica prejudicada, portanto

ele perde 2 (dois) dados em qualquer resolução que se

faça necessário o uso da capacidade de socialização.

ROCKEIROS

O aluno rockeiro, além de nutrir preferência musical pelo

rock, também o encara como filosofia de vida. Costuma

transparecer um ar de rebeldia em relação aos padrões sociais

mais comuns.

É frequente estarem constantemente vestidos com roupas

de cor preta e costumam também demonstrar interesse em

aprender a tocar instrumentos típicos do rock: guitarra, baixo

elétrico e bateria.

Os lugares preferidos dessa tribo e onde são comumente

achados, são: corredores de acesso às salas de aula, áreas

abertas e cobertas por vegetação e sala de música.

Vantagem: por adotar uma postura rebelde e de

enfrentamento dos padrões de comportamentos

sociais, o Rockeiro ganha 2 (dois) dados em qualquer

resolução que se faça necessário o uso da capacidade

de intimidação;

Desvantagem: também devido a postura rebelde, é

natural que o Rockeiro tenha dificuldades em seguir

uma estrutura organizacional hierárquica, portanto ele

perde 2 (dois) dados em qualquer resolução que se

faça necessário o uso da capacidade ordeira.

PLAYBOYS E PATRICINHAS

O Playboy ou a Patricinha caracterizam um estilo de aluno

cuja família possui um relativo poder aquisitivo e

consequentemente dedicam seu tempo integral a festas,

relacionamentos e esbanjar dinheiro.

Interessados pela sedução e conquista amorosa, utilizam

roupas “de marca” e procuram estar sempre antenados à

moda vigente para realçar e destacar sua aparência.

Os lugares preferidos dessa tribo e onde são comumente

achados, são: salão principal, praça estudantil e refeitório.

Vantagem: devido a sua dedicação ao aprimoramento

de sua aparência com o objetivo de seduzir pessoas, o

Playboy e a Patricinha ganham 2 (dois) dados em

qualquer resolução que se faça necessário o uso da

capacidade metrosexualística;

Desvantagem: devido a seus objetivos serem

comumente focados à satisfação pessoal, portanto o

Playboy e Patricinha perdem 2 (dois) dados em

qualquer resolução que se faça necessário o uso da

capacidade coletivista.

OS GEEKS

O aluno geek é caracterizado por uma pessoa peculiar ou

excêntrica, obcecada com tecnologia, jogos eletrônicos, séries

de televisão, cultura japonesa, RPG e outros.

Tendo a internet como sua fonte de informações, o Geek

dedica-se a aprimorar seus conhecimentos em um

determinado assunto, geralmente por aqueles que são

novidade na rede ou na mídia, e costumam expor seus gostos

através de seu vestuário e aparência, sem se importar com a

repercussão que isso venha a causar na sociedade.

Os lugares preferidos dessa tribo e onde são comumente

achados, são: laboratório de informática, refeitório e

corredores de acesso às salas de aula.

Vantagem: devido a sua sede por conhecimento e

adesão ao estilo de vida em determinados assuntos, o

Geek está sempre por dentro das novidades da cultura

pop, portanto ele ganha 2 (dois) dados em qualquer

resolução que se faça necessário o uso da capacidade

nerdística;

Desvantagem: devido a realização de suas atividades

ser dedicada através de meios eletrônicos ou por

mídias, consequentemente o Geek acaba adquirindo

um estilo de vida sedentário, portanto ele perde 2

(dois) dados em qualquer resolução que se faça

necessário o uso da capacidade motora.

OS ARTISTAS

O aluno artista é aquele que se dedica suas atividades na

realização de obras de arte, sejam elas artes plásticas, artes

aplicadas, artes cênicas ou música.

Ele é capaz de gastar horas a fio desenvolvendo uma arte

com grande concentração e continuar exalando uma aura de

animação. Isso não significa que ele seja hiperativo. Na

verdade, ele descansa bastante, pois considera que um ritmo

intenso de atividade deve ser seguido por um momento de

ociosidade ou reflexão. Esse comportamento contraditório

frequentemente faz o Artista passar por situações conflituosas

quando se requer disciplina e ordem.

Os lugares preferidos dessa tribo e onde são comumente

achados, são: sala de música, teatro/auditório e sala de artes

plásticas.

Vantagem: como seu foco é a produção artística,

naturalmente o Artista tem amplo conhecimento e

experiência em atividades artísticas, portanto ele

ganha 2 (dois) dados em qualquer resolução que se

faça necessário o uso da capacidade artística;

Desvantagem: geralmente, um dos principais desejos

de um artista é mostrar suas produções para a

sociedade, com o objetivo de alcançar renome e

reconhecimento, portanto ele perde 2 (dois) dados em

qualquer resolução que se faça necessário o uso da

capacidade de intimidação.

OS POLÍTICOS

Os alunos políticos são aqueles filosoficamente engajados

na disseminação de suas crenças e buscam por em prática

através de representatividades e movimentos sociais.

Pode ser reconhecido como membro ativo do Grêmio

Estudantil, ou uma pessoa que influencia a maneira como o

corpo discente é administrado por meio de conhecimentos

sobre poder político e dinâmica de grupo.

Os lugares preferidos dessa tribo e onde são comumente

achados, são: sala do Grêmio Estudantil, refeitório e salão

principal.

Vantagem: como o Político tem suas atividades

dedicada a disseminação de suas ideias, logo ele

ganha 2 (dois) dados em qualquer resolução que se

faça necessário o uso da capacidade de influenciar;

Desvantagem: considerando que o foco do Político é

voltado para movimentos políticos e causas

politicamente engajadas, logo ele geralmente ignora

os movimentos e as manifestações culturais de classes

menos politizadas, portanto ele perde 2 (dois) dados

em qualquer resolução que se faça necessário o uso

da capacidade nerdística.

OS EMO

O aluno EMO é altamente emotivo e sensível às letras das

músicas de sua preferência, geralmente no estilo de rock

emocore, as quais têm como temática a melancolia, a tristeza,

problemas que envolvem a temática do amor e da rejeição do

outro (como da própria família).

Eles não tem medo de mostrar o que sentem, dão

demonstração de carinho em público, gostam de escrever em

diários, gostam de poemas, costumam misturam todo tipo de

roupas e acessórios, alguns pintam o cabelo de cores estranhas

e geralmente procuram ser diferentes dos demais e pouco se

importam com a opinião da sociedade.

Os lugares preferidos dessa tribo e onde são comumente

achados, são: praça estudantil, salão principal e refeitório.

Vantagem: como seu estilo de vida é voltado para a

libertação pessoal e de seus sentimentos, logo ele

ganha 2 (dois) dados em qualquer resolução que se

faça necessário o uso da capacidade individualista;

Desvantagem: considerando que o EMO procura ousar

e expressar seus sentimentos através de seu

vestuário, logo ele geralmente usa roupas e acessórios

que fogem aos padrões da moda vigente, portanto ele

perde 2 (dois) dados em qualquer resolução que se

faça necessário o uso da capacidade

metrossexualística.

OUTRAS TRIBOS URBANAS

Sinta-se a vontade para representar alguma tribo que não

esteja presente entre as anteriores descritas ou criar alguma

que venha a ser interessante e que agregue valor à campanha.

Desenvolva as descrições, lugares comuns e suas vantagens

e desvantagens.

Ao final, apresente sua ideia ao Orientador Educacional

(mestre), e juntos decidam sobre a sua viabilidade.

OS FANTASMAS

Existem aqueles alunos que não buscam ou não tiveram a

oportunidade de aderir a uma Tribo Urbana. Eles são

chamados de os Fantasmas.

São alunos que estão em busca da autoidentificação e

geralmente se isolam, seja por medo, timidez ou simplesmente

por não achar que se enquadre em algum movimento social ou

cultural.

Como o Fantasma ainda está no processo descoberta de

suas preferências e filosofia de vida, suas capacidades iniciais

deverão começar todas com a quantidade de 5 pontos, assim

caracterizando-o como uma pessoa mediana, que não chama a

atenção em nenhuma capacidade. Todavia, nada impede que

no transcorrer de sua jornada acadêmica ele venha a aderir a

alguma Tribo Urbana.

4º PASSO – CAPACIDADES

Em Colégio Plataforma, as capacidades são focadas no

desempenho sócio-psicológico dos personagens, logo não

haverá resoluções de combate.

As capacidades serão desenvolvidas seguindo um princípio

do dualismo, representando os seus extremos. Quanto mais o

personagem obter quantificação em um extremo da

capacidade, naturalmente ele terá menor quantificação em seu

outro extremo, e vice e versa.

Sendo assim, as capacidades a serem desenvolvidas no jogo

são:

Intelectual x Motora: a capacidade intelectual está

correlacionada com a capacidade mental de

raciocinar, planejar, resolver problemas, abstrair

ideias, compreender ideias e linguagens e aprender,

enquanto que a capacidade motora está

correlacionada com a potencialidade individual para a

execução de habilidades motoras, que podem ser

desenvolvidas por treinamento, seja através da força,

da resistência ou da agilidade;

Individualista x Coletivista: a capacidade individualista

se reflete no conceito moral e social que exprime a

afirmação e a liberdade do indivíduo frente a um

grupo ou à sociedade, enquanto que a capacidade

coletivista se reflete o conceito de que os direitos e as

responsabilidades de um indivíduo devem ser

definidos pelo coletivo e para o coletivo, atendendo

ao ‘’bem-comum’’;

Metrossexualística x Nerdística: a capacidade

metrosexualistica se reflete no indivíduo

excessivamente preocupado com a aparência e tem

suas condutas pautadas pela moda e suas

"tendências", enquanto que a capacidade nerdística se

reflete na obsessão por algum assunto ao ponto de

adotá-lo como estilo de vida sem se importar com a

opinião de terceiros;

Artística x Ordeira: a capacidade artística se reflete no

desenvolvimento da expressão artística dos nossos

pensamentos, emoções, ideias e opiniões através das

áreas artísticas, enquanto que a capacidade ordeira se

reflete na colocação metódica das coisas/causas em

seu devido lugar, em conveniente disposição dos

meios para se obter os fins, através da regularidade,

do arranjo, da boa disposição, do modo de ser, da

determinação, da disciplina, do conjunto de leis e de

regras;

Influenciar x Simpatizar: a capacidade de influenciar se

reflete no efeito do poder ou autoridade através da

inspiração, gerado por uma paixão, motivado por uma

visão, nascido por uma convicção, produzido por um

propósito, enquanto que a capacidade de simpatizar

se reflete no poder de fazer terceiros gerarem

afinidade, sentirem inclinação, afeição ou tendência

por alguém ou por alguma coisa;

Socialização x Intimidação: a capacidade de

socialização se reflete na capacidade natural do aluno

para a convivência em sociedade, enquanto que a

capacidade de intimidação se reflete no ato de fazer

com que outros façam o que alguém quer, através do

medo.

A quantificação das capacidades, seguindo o princípio do

dualismo, se dará por uma escala de 0 a 10, onde quanto mais

pontos tiver uma capacidade, consequentemente sua contra

parte terá menos pontos.

O total de pontos registrados em uma capacidade

representa a quantidade de dados que o jogador usará para

resolver alguma resolução que exija o uso de uma capacidade

em específico.

Exemplo: o aluno Roberto tem 6 (seis) pontos na

capacidade artística, logo ele tem apenas 4 (quatro) pontos na

capacidade ordeira. Em uma resolução que seja necessária o

uso da capacidade artística, Roberto terá uma parada inicial de

6 dados, e no caso do uso da capacidade ordeira, ele terá uma

parada inicial de 4 dados.

O jogador terá a disposição 30 pontos na criação de seu

personagem a serem distribuídos nas capacidades conforme

seu desejo, todavia suas escolhas precisam ser compatíveis

com o prelúdio.

5º PASSO – CONDIÇÃO

Neste passo, o jogador poderá definir condições em que o

seu personagem esteja, seja ela positiva ou negativa.

As condições são fatores da vida de uma pessoa que podem

influenciar diretamente nas ações do aluno. Em termos de

mecânica no jogo, uma condição positiva proporciona a adição

de 1 dado a qualquer rolagem da capacidade a qual tenha

correlação, assim como uma condição negativa retira 1 dado a

qualquer rolagem da capacidade a qual tenha correlação.

O jogador deverá escolher três condições positivas e três

condições negativas. A escolha é livre e devem se resumir a

uma palavra ou uma frase curta.

Exemplo: rico, pobre, bonito, feio, possui alguma

deficiência física, forte, anêmico, etc.

Condições só poderão ser adquiridas e justificadas pelos

eventos do jogo e não compradas através de pontos de

experiência.

6º PASSO – REPUTAÇÃO

A reputação é a opinião (ou uma avaliação social) do corpo

discente em relação a um aluno. É um mecanismo de controle

social espontâneo e altamente eficiente para medir se as

atitudes do aluno tenham boas ou más repercussões.

Além disso, a reputação poderá ser usada para obter

sucesso em alguma resolução sem precisar rolar dados.

Sempre que o jogador desejar usar a reputação do personagem

para obter um sucesso automático, ele deverá apagar um

ponto na sua escala de reputação.

Quando o personagem gastar seu último ponto de

Reputação, ele passará a ser tratado com indiferença pelas

pessoas em sua volta. Esse tratamento persistirá enquanto o

personagem não recuperar pelo menos um ponto.

Todos aqueles que tiverem contato com um personagem

sem reputação não sentirá a menor vontade de estar próximo

dele, a não ser que seja necessário ou obrigatório. Também

não sentirá vontade de conversar ou oferecer algum tipo de

ajuda, mesmo quando este estiver visivelmente necessitando

de ajuda.

A única maneira de ganhar pontos de reputação é através

do reconhecimento dos demais personagens dos jogadores por

sessão de jogo e do gasto de uma quantidade de pontos de

experiência.

O reconhecimento se dará sempre ao final de cada sessão,

onde cada um dos personagens passará por uma sessão de

análise de suas atitudes pelos jogadores dos demais

personagens. Estará apto a gastar seus pontos de experiência

na compra de pontos de reputação quando o personagem for

reconhecido pela maioria.

Todo personagem novo deverá começa com 1 ponto de

Reputação.

7º PASSO – CONTROLE EMOCIONAL

A fase adolescente do aluno geralmente coincide com seu

período no Ensino Médio Escolar. É quando amadurece sua

filosofia de vida e suas preferências.

Suas atitudes são constantemente questionadas pelas

pessoas em volta, e se ele não estiver preparado

psicologicamente para isso, sofrerá pela dúvida, pela queda de

autoestima ou pela falta da força de vontade, o que levará à

perda do Controle Emocional.

O Controle Emocional é a habilidade de lidar com seus

próprios sentimentos, adequando-os para a situação. Pessoas

pobres nesta habilidade afundam constantemente em

sentimentos de incerteza, enquanto aquelas com melhor

controle emocional tendem a recuperar-se mais rapidamente

dos reveses e contratempos da vida.

Portanto, o Controle Emocional será um mecanismo de

controle da habilidade do personagem em saber lidar com

situações adversas.

Toda vez que o personagem se deparar com suas atitudes,

seus ideais, suas crenças, suas preferências ou sua aparência

sendo questionados de maneira intensa, deverá fazer um teste

de Controle Emocional, onde sua quantidade de pontos será a

sua parada de dados. O mestre é quem decidirá se alguma

situação ou discussão se caracterizará como um desafio ao

controle emocional do personagem.

O personagem que perder todos os seus pontos de

Controle Emocional, automaticamente cairá em um profundo

desespero e consequentemente passará a ter atitudes

profundamente depressivas ou extremamente agressivas.

Somente com uma noite de descanso será possível retornar

a um estado emocional controlável, assim recuperando o

último ponto de Controle Emocional perdido.

Para adquirir pontos adicionais, o personagem deverá

tomar atitudes que justifiquem seu fortalecimento emocional e

gastar uma quantidade de pontos de experiência. O mestre é

quem julgará se as atitudes do personagem justifiquem a

adição de pontos de Controle Emocional.

Todo personagem novo deverá começa com 5 pontos de

Controle Emocional.

8º PASSO – ILUSTRAÇÃO

Apesar de não ser obrigatório, é extremamente

recomendável que o jogador crie um desenho ou cole na ficha

do personagem uma figura ou foto de uma pessoa que venha a

ilustrar o perfil do seu personagem.

A ilustração serve para ajudar os jogadores e o mestre a

interpretar visualmente um personagem.

CAPÍTULO IV – SISTEMA DE ENSINO

“A excelência educacional gera na mente de seus alunos

uma mentalidade filosófica. Gera conhecimento e crescimento

Intelectual. A excelência educacional é incansável nas suas

batalhas e nos seus projetos.”

– Maycon Tienga

Este capítulo é dedicado a explicar como funcionam as

mecânicas que serão determinantes para as resoluções de

cenas em Colégio Plataforma.

O Sistema de Ensino procura emular, através de mecânicas

de rolagens de dados, resoluções de situações sociais e

comportamentais, assim como situações de testes

educacionais.

Para definir as resoluções, serão usados dados (de qualquer

quantidade de faces) onde os resultados pares significam

acertos e os resultados ímpares significam falha. O resultado

determinará a intensidade de sucesso ou falha da ação do

personagem, as quais são:

Falha Crítica: o personagem falha terrivelmente

quando sua parada de dados se resuma a apenas um

dado e na rolagem o resultado seja uma falha em sua

ação. Consequentemente havendo consequências por

isso;

Falha: o personagem falha quando em sua rolagem de

dados, independente de sua quantidade, não tira um

único sucesso, restando apenas resultados de falha

em sua ação. Neste caso, se caracteriza como uma

falha simples, logo não havendo grandes

consequências por isso, além da própria falha em

questão;

Acerto: o personagem tira um acerto simples em sua

ação quando em sua rolagem de dados ele obtém de

um a quatro sucessos, independente da quantidade de

falhas que venha a tirar nos dados, logo não havendo

grandes vantagens por isso, além do próprio acerto

em questão;

Acerto Crítico: o personagem tem um acerto fabuloso

quando em sua rolagem de dados ele obtém de cinco

ou mais sucessos, independente da quantidade de

falhas que venha a tirar nos dados.

Consequentemente, este resultado proporcionará

vantagens para a ação.

As consequências e as vantagens mencionadas acima

ficarão sob a responsabilidade do Orientador Educacional para

decidir e descrever como elas se darão.

DEIXE NARRAR

Fica como recomendação ao mestre que nas situações em

que um jogador obtiver êxito em uma rolagem do seu

personagem, estimule-o a narrar o feito assim como seus

eventuais efeitos. Em caso de falha, escolha outro jogador

aleatoriamente para narrar o fracasso do personagem do

jogador que estiver rolando os dados.

Naturalmente que nesta situação, o mestre atuará como

juiz dos eventos narrados de forma a impedir exageros ou

narrações não compatíveis aos resultados obtidos nos dados.

O objetivo é permitir aos jogadores a possibilidade de

contribuir para o enriquecimento da cena e consequentemente

da aventura.

SITUAÇÕES FAVORÁVEIS E DESFAVORÁVEIS

Em Colégio Plataforma existem muitos fatores que podem

alterar a parada de dados simples de um personagem. Essas

alterações poderão ser devido à vantagem ou à desvantagem

da sua Tribo Urbana, devido a alguma condição ou devido a

alguma interferência da cena.

Vantagem de Tribo: adiciona dois dados a parada de

dados;

Desvantagem de Tribo: reduz dois dados a parada de

dados;

Condição Favorável: adiciona um dado a parada de

dados, isso se a condição for correlacionada à ação;

Condição Desfavorável: reduz um dado a parada de

dados, isso se a condição for correlacionada à ação;

Interferências Favoráveis: uma ou mais situações que

venham a trazer facilidades ao personagem, logo

adicionando um dado para cada interferência

favorável à parada de dados. Exemplo: beber um

energético, pessoas torcendo por um personagem,

apoio de professores sobre uma causa, etc.;

Interferências Desfavoráveis: uma ou mais situações

que venham a trazer dificuldades ao personagem, logo

reduzindo um dado para cada interferência

desfavorável à parada de dados. Exemplo: dia

chuvoso, clima de pressão, ausência de equipamentos

ou ferramentas adequadas para a ação, etc.

CAPACIDADES

Conforme apresentado no capítulo anterior, as capacidades

são as potencialidades e fraquezas que o aluno tem para lidar

com diversas situações sociais.

Toda vez que houver uma cena em que haja a necessidade

de se fazer um teste para determinar a resolução de uma

situação, o jogador identificará qual Capacidade está

relacionada e contabilizar quantos pontos esta tem. A

quantidade total de pontos dessa capacidade será a parada de

dados inicial do personagem.

Em seguida, o jogador precisará identificar se a vantagem

ou desvantagem de sua Tribo Urbana, se suas condições ou se

hajam interferências que venham a interferir na parada de

dados inicial. Dependendo da situação, o jogador irá adicionar

ou subtrair dados. Após a definição da parada, o jogador

deverá rolar os dados e identificar a quantidade de sucessos

obtidos.

Exemplo: Roberto compôs uma música para apresentar no

Coletivo Cultural. Sua ação é executar a música com o objetivo

de agradar ao público presente no teatro/auditório. Sua

capacidade a ser testada é a artística, logo ele tem uma parada

inicial de 6 dados. Considerando a vantagem de sua tribo

Artistas (+2), considerando a sua condição feio (-1),

considerando as interferências de microfonia (-1) e do clima de

tensão (-1), sua parada final será de 5 dados. Ao rolar os dados,

Roberto obtém 3 falhas e 2 sucessos, logo ele obteve um

acerto, consequentemente alcançando o objetivo da ação,

arrancando aplausos do público ao final da execução da

música.

AÇÕES PROLONGADAS

Eventualmente, o personagem irá se deparar com uma

situação cuja resolução irá demandar tempo e concentração, o

que caracteriza em uma ação prolongada.

A única diferença em relação à ação simples, é que nas

ações prolongadas, dependendo da situação e das

interferências, o personagem terá que testar duas ou mais

vezes para poder alcançar o êxito ou parte dele.

As ações prolongadas podem ser do tipo que necessite o

acúmulo de uma determinada quantidade de sucessos ou do

tipo que explore as consequências ou as vantagens a cada

rolagem.

Exemplo: após obter êxito na execução de sua música,

Roberto então decide executar mais três músicas, o que

demandará mais três testes de capacidade. Considerando sua

parada final anterior de 5 dados, agora sem o peso do clima de

tensão graças ao êxito anterior, ele terá uma rolagem de 6

dados. Na execução da primeira música, Roberto tira 2 falha e

4 sucessos em sua rolagem, logo ele obtém um acerto, assim

fazendo o público se manifestar positivamente à sua execução.

Na segunda música, agora com a interferência favorável do

público (+1), ele passa a ter uma parada final de 7 dados. Então

ao rolar ele tira 7 falhas e 0 sucessos em sua rolagem, logo ele

obtém uma falha, assim fazendo com que o público retornasse

aos poltronas e cessasse sua manifestação positiva. Na terceira

música, agora sem a interferência favorável do público e com o

retorno da interferência do clima de tensão (-1), ele volta a ter

uma parada de 5 dados. Então ao rolar ele tira 0 falhas e 5

sucessos em sua rolagem, logo ele obtém um sucesso crítico,

assim fazendo o público novamente se levantar e, ao final,

arrancando intensos aplausos.

AÇÕES DISPUTADAS

Eventualmente, o personagem irá se deparar com a

situação de ter que enfrentar alguém, seja num desafio, seja

numa competição, seja numa discussão.

Quando uma situação como essa ocorrer, tanto o

personagem quanto o seu adversário, seja ele do mestre ou de

outro jogador, deverão realizar uma disputa de rolagens de

dados usando capacidades baseadas nas suas ações.

As ações disputadas poderão ser ações simples ou ações

prolongadas.

Vencerá aquele que obtiver o maior número de sucessos ou

alcançar uma determina quantidade de sucessos acumulados

primeiro.

Exemplo: Michel está participando das Olimpíadas

Estudantis, na modalidade futebol. Durante uma partida, ele se

vê com a posse de bola e em seu caminho apenas Fábio, o

golero, o separa do gol. Decidido, Michel resolve chutar,

realizando uma ação que demanda o uso da capacidade

motora. A parada inicial de Michel é 6. Como ele faz parte da

Tribo dos Playboys e Patricinhas, logo ele não tem sua parada

alterada por alguma vantagem ou desvantagem. Também não

possui condições ou hajam interferências que venham alterar a

parada. Portanto, sua parada final é de 6 dados. Já o Fábio, ao

ver que Michel irá chutar ao gol, decide se jogar na provável

direção em que a bola será chutada. Sua capacidade a ser

testada também é a motora, logo ele tem uma parada inicial de

7 dados. Considerando a vantagem de sua Tribo Esportista (+2),

sua parada final será de 9 dados. Ele também não possui

condições ou hajam interferências que venham alterar a

parada. Assim, ambos realizam suas rolagens. Michel tira 2

falhas e 4 sucessos, já Fábio tira 4 falhas e 5 sucessos. Portanto,

Fábio obteve mais sucessos que Michel e, além disso, obteve

um sucesso crítico. Assim, ele conseguiu magistralmente se

posicionar exatamente no canto em que Michel chutou a bola,

fazendo uma defesa espetacular.

GRADUANDO O ALUNO

No Colégio Plataforma, conforme o aluno vai passando por

experiências e adquirindo novos aprendizados, naturalmente

ele estará crescendo como pessoa e evoluindo suas

capacidades. Em termos de jogo, o personagem estará

acumulando pontos de experiência.

As formas para adquirir pontos de experiência são:

1 ponto de experiência para cada personagem ao final

de cada sessão;

1 ponto de experiência para aquele personagem que

mais se destacar positivamente na sessão. Este será

eleito por uma votação entre todos os jogadores que

participaram da sessão. Em caso de empate, o mestre

apresentará seu voto de minerva;

1 ponto de experiência ao final de cada aventura.

Após adquirir os pontos de experiência do seu personagem,

o jogador poderá trocá-los seguindo a seguinte tabela:

Capacidade - nível atual x3

Reputação - nível atual x4

Controle Emocional - nível atual x2

Toda evolução adquirida através da troca de pontos de

experiência precisa ser justificada e passar pela aprovação do

mestre.

OS ANTAGONISTAS

É natural que toda e qualquer pessoa não venha a cair nas

graças de terceiros. Graças a esses desafetos, enfrentamos

alguns obstáculos e dificuldades em nossas vidas.

Em Colégio Plataforma, os antagonistas poderão ser

qualquer um que frequente as dependências do colégio, sejam

os alunos, os professores, funcionários e até pessoas externas

que de alguma forma conseguiram acesso à escola.

Recomendamos que o mestre crie personagens com

comportamentos e crenças que venham a se tornar desafios

aos personagens dos jogadores, tanto no ambiente social

quanto nas atividades escolares.

Para a criação de um aluno antagonista, o mestre poderá

seguir as mesmas regras apresentadas nos passos de criação de

personagem. Para a criação de algum adulto antagonista,

deixamos a distribuição dos pontos a gosto, mas aconselhamos

que o mestre procure encontrar um equilíbrio que venha a

agregar diversão ao jogo.