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® de Emiliano Sciarra Um jogo para 4-7 jogadores com 10 ou mais anos Tradução: Romir G. E. Paulino 1 BANG! é um jogo de tiros no estilo Western Spaguetti, entre um grupo de foras da lei e o Xerife, que é o alvo primário do jogo. Os vices incógnitos ajudam o Xerife, mas também há um renegado perseguindo seus próprios objetivos! Em BANG! cada jogador assume um destes papeis, representando um personagem inspirado em famosos nomes do velho oeste. CONTEÚDO 103 cartas de três diferentes tipos (identificados pelo verso): 7 cartas de papeis: 1 Xerife (Sheriff), 2 Vice-Xerifes 2 (Deputies), 3 foras da lei (Outlaw), 1 Renegado (Renegade); 16 cartas de personagens com balas no verso; 80 cartas de jogo; 7 cartas resumo, para os iniciantes; estas regras 1 Esta tradução é uma mescla da 2ª, 3ª e 4ª edição de BANG!. A 4ª Edição inclui um tabuleiro e 30 “balas”. As diferenças entre as edições serão tratadas principalmente em notas de rodapé. Quando possível, serão incluídas ilustrações das cartas para todas as edições disponíveis. A dimensão desta tradução foi pensada para caber nas caixas da 2ª edição. 2 A partir de agora chamados apenas de Vice

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®

de Emiliano SciarraUm jogo para 4-7 jogadores com 10 ou mais anos

Tradução: Romir G. E. Paulino1

BANG! é um jogo de tiros no estilo Western Spaguetti, entre um grupo de foras da lei e o Xerife, que é o alvo primário do jogo. Os vices incógnitos ajudam o Xerife, mas também há um renegado perseguindo seus próprios objetivos!Em BANG! cada jogador assume um destes papeis, representando um personagem inspirado em famosos nomes do velho oeste.

CONTEÚDO 103 cartas de três diferentes tipos (identificados pelo verso):• 7 cartas de papeis: 1 Xerife (Sheriff), 2 Vice-Xerifes2

(Deputies), 3 foras da lei (Outlaw), 1 Renegado (Renegade);• 16 cartas de personagens com balas no verso;• 80 cartas de jogo;

7 cartas resumo, para os iniciantes; estas regras

1 Esta tradução é uma mescla da 2ª, 3ª e 4ª edição de BANG!. A 4ª Edição inclui um tabuleiro e 30 “balas”. As diferenças entre as edições serão tratadas principalmente em notas de rodapé. Quando possível, serão incluídas ilustrações das cartas para todas as edições disponíveis. A dimensão desta tradução foi pensada para caber nas caixas da 2ª edição.2 A partir de agora chamados apenas de Vice

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OBJETIVO DO JOGOCada jogador tem seu próprio objetivo:

Xerife (Sheriff): deve eliminar todos os Fora da Lei (Outlaw) e o Renegado (Renegade), para proteger a lei e a ordem;Foras da Lei (Outlaw): eles gostariam de eliminar o Xerife (Sheriff), mas eles não têm escrúpulos em eliminarem outros foras da lei (Outlaw) para receberem recompensas!Vices (Deputies): eles ajudam e protegem o Xerife (Sheriff), dividindo o mesmo objetivo e todos os seus custos!Renegado (Renegade): ele quer ser o novo Xerife; seu objetivo é ser o último personagem no jogo.

PREPARAÇÃOPegue tantas cartas de papeis quanto jogadores, divididas da seguinte forma: 4 jogadores: 1 Xerife, 1 Renegado, 2 foras da lei 5 jogadores: 1 Xerife, 1 Renegado, 2 foras da lei, 1 vice 6 jogadores: 1 Xerife, 1 Renegado, 3 foras da lei, 1 vice 7 jogadores: 1 Xerife, 1 Renegado, 3 foras da lei, 2 vicesMisture as cartas de papeis e dê uma, fechada, para cada jogador. O Xerife (Sheriff) revela-se abrindo sua carta; todos os demais jogadores olham suas cartas, mas as mantém em segredo.Misture os 13 personagens e distribua um para cada jogador, de modo aberto. Cada jogador diz em voz alta o nome de seu personagem e lê a sua habilidade. Cada jogador pega mais uma carta de personagem entre as restantes e a coloca com o verso para cima, mostrando as balas, cobrindo-a parcialmente com seu personagem de modo a mostrar apenas a quantidade exata de balas indicada

Each player has his own goal:

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em seu personagem.3 Durante o jogo as balas serão progressivamente cobertas para mostrar os danos que o personagem sofreu.O Xerife (Sheriff) joga com uma bala adicional: se seu personagem mostra três balas ele é considerado para todos os efeitos como se tivesse quatro; se o personagem tem quatro balas, então o Xerife joga com cinco.Recoloque as cartas de personagens restantes novamente na caixa.

Misture as 80 cartas de jogo e dê para cada jogador, de modo fechado, tantas cartas quantas balas o personagem correspondente tiver. Coloque as cartas restantes em um monte fechado no centro da mesa, formando um monte de compra. Deixe espaço para o descarte.Dê uma carta resumo para cada jogador.4

Nota: nas primeiras vezes que você jogar, você pode tentar uma versão simplificada, removendo todas as cartas com o símbolo de um livro antes do jogo começar.

PersonagensCada personagem do Western tem uma habilidade especial, a qual o torna único. A série de balas ao lado da figura do personagem mostra com quantos pontos de vida o personagem começa, isto é, quantas vezes ele pode ser atingido antes de ser eliminado do jogo.Além disto, as balas indicam quantas cartas o jogador pode segurar na mão ao final de sua rodada (limite de cartas de mão).

3 4ª Edição: Cada jogador pega tantas balas quanto mostradas em seu personagem.4 4ª Edição: esta instrução foi retirada

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Exemplo: Jesse Jones tem 4 pontos de vida: ele pode ser atingido quatro vezes antes de ser eliminado do jogo. Além disto o jogador que estiver jogando com ele pode ficar com até quatro cartas na mão ao final de sua rodada.Na figura ao lado Jesse já perdeu um ponto de vida, como mostrado pela carta de balas abaixo do personagem: outras três balas e eles está fora! O jogador agindo como Jesse só pode manter três cartas na mão ao final de sua rodada, já que ele só possui três pontos de vida.

Nota: como já citado, cada jogador representa um personagem. Estes dois termos são intercambiáveis ao longo destas regras.5

O JOGOO jogo funciona em rodadas, no sentido horário. O Xerife (Sheriff) começa. A rodada de cada jogador é dividida em três fases:

1. comprar duas cartas;2. usar qualquer quantidade de cartas;3. descartar cartas excedentes.

1. Comprar duas CartasO jogador ativo compra as duas primeiras cartas do monte de compra. Assim que o monte de compra estiver vazio as cartas do monte de descarte são misturadas para formar um novo monte de compra.

5 4ª Edição: esta nota e a ilustração do exemplo acima foram retiradas, já que perderam o sentido com as novas regras

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2. Usar Qualquer Quantidade de CartasAgora o jogador pode usar cartas para ajudar ele mesmo ou para ferir os oponentes, tentando eliminá-los. Você só pode usar cartas durante sua rodada (com a exceção das cartas cerveja (Beer) e Esquiva! (Missed)). Você não é forçado a usar nenhuma carta durante sua rodada. Uma quantidade qualquer de cartas pode ser usada; existem apenas duas limitações:• Você pode usar apenas 1 carta BANG! por rodada;6

• Você pode ter apenas 1 exemplar de uma carta em jogo;(uma carta considerada igual a outra se possuir o mesmo nome)

• Você pode ter apenas 1 arma em jogo.(quando você usa uma nova arma, coloque a que estava em jogo no descarte)

Exemplo: se você coloca um Barril (Barrel) em jogo, você não pode jogar outro, pois você acabaria tendo duas cartas idênticas à sua frente.

Existem dois tipos de cartas: cartas com borda marrom (= use e descarte) e cartas com borda azul (= armas e outros objetos).As cartas com borda marrom são usadas colocando-as diretamente no monte de descarte e aplicando o efeito descrito com texto7 ou símbolos na carta (ilustrados mais à frente).

6 Na 4ª Edição foi inserida a nota: Isto se aplica apenas a cartas BANG! e não a cartas com o símbolo . Esta observação também é válida para as edições anteriores e seus respectivos símbolos para BANG!7 Textos foram inseridos a partir da 4ª Edição

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As cartas com borda azul são colocadas abertas à sua frente (exceção Prisão (Jail)). Cartas azuis abertas na frente dos jogadores são definidas como estando “em jogo”. O efeito destas cartas permanece até elas serem descartadas ou removidas de algum modo (por exemplo, através da utilização de uma Cat Balou) ou que um evento especial ocorra (por exemplo, no caso de uma Dinamite (Dynamite)).

3. Descartar Cartas ExcedentesAssim que a segunda fase esteja concluída (você não queira ou possa jogar mais cartas) você deve descartar de sua mão todas as cartas excedendo seu limite de cartas de mão. Lembre-se que o limite de cartas de mão de cada jogador ao final de sua rodada é igual ao número de balas mostradas neste instante na carta do personagem deste jogador. Então é a vez do próximo jogador, em sentido horário.

Eliminando um personagemQuando um personagem perde seu último ponto de vida, ele é eliminado e o jogo acaba para ele, exceto se ele usar imediatamente uma Cerveja (Beer) (veja mais adiante). Quando um jogador é eliminado do jogo ele mostra a sua carta de papel e descarta todas as cartas que ele possuía na mão e em jogo.

Penalidades e Recompensas• Se o Xerife (Sheriff) eliminar um Vice (Deputy), então o Xerife

(Sheriff) deve descartar todas as suas cartas de mão e em jogo.•Qualquer jogador que elimine um fora da lei (Outlaw) (mesmo

que o jogador que o eliminou seja outro fora da lei!) deve comprar uma recompensa de 3 cartas do monte de compra.

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FINAL DO JOGOO jogo termina assim que uma das seguintes condições for satisfeita:a) o Xerife (Sheriff) é morto. Se o renegado (Renegade) é único

vivo, então ele ganha. Do contrário, os foras da lei (Outlaw) vivos ganham.

b) todos os fora da lei (Outlaw) e o renegado (Renegade) foram mortos. O Xerife (Sheriff) e seus assistentes (Deputies) ganham.

Exemplo 1: todos os foras da lei (Outlaw) foram eliminados, mas o renegado (Renegade) continua em jogo. Neste caso o jogo continua. O renegado (Renegade) precisa, agora, enfrentar o xerife (Sheriff) e seus assistentes (Deputies) sozinho.Exemplo 2: o xerife (Sheriff) é eliminado, todos os foras da lei (Outlaw) estão fora do jogo, mas um vice (Deputy) e o renegado (Renegade) continuam em jogo. A partida termina com os foras da lei (Outlaw) vitoriosos! Eles atingiram seus objetivos ao custo das próprias vidas!

Novo JogoSe você jogar mais de uma partida em sequência os jogadores que continuaram “vivos” ao final da partida podem escolher por manterem seus personagens (mas não as cartas de mão e em jogo!) para a próxima partida; os jogadores que foram eliminados devem comprar um novo personagem aleatório.Se você quer dar a todos a oportunidade de jogar com o Xerife (Sheriff), você pode decidir, antes de iniciar o jogo, por passar este papel entre os jogadores, partida a partida, distribuindo apenas os demais papeis.

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Agora que você já está familiarizado com as regras, vamos ver as cartas de BANG! em detalhes!

AS CARTAS8

Distância entre jogadoresA distância entre dois jogadores é a menor quantidade de lugares entre ambos, contando no sentido horário ou anti-horário (veja figura). A distância é muito importante, pois geralmente os jogadores só podem atuar em alvos (jogadores ou cartas) com uma distância 1. Quando um jogador é eliminado ele não conta mais quando falamos em distância: alguns jogadores ficam mais “perto” quando um jogador é eliminado.Duas cartas podem alterar a distância entre jogadores:

Mustang 9: caso você possua um Mustang em jogo a distância entre outros jogadores e você é aumentada em 1. Contudo, você continua a ver os demais jogadores na distância normal.Na figura, se A tivesse um Mustang em jogo, o jogador B e F o veriam a uma distância 2, C e

E a uma distância 3 e D a uma distância 4, enquanto A continuaria vendo todos os demais jogadores a uma distância normal.

8 A ordem em que as cartas são descritas na 4ª Edição é ligeiramente diferente da ordem apresentada aqui.9 As ilustrações se referem as cartas da 4ª Edição (com texto) e das edições anteriores (somente símbolos)

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Appaloosa / Mira (Scope)10: quando você tem um Appaloosa / Mira (Scope) em jogo, você vê todos os demais jogadores com a distância diminuída em 1. Contudo, os demais jogadores ainda vêem você à distância normal. Distâncias menores do que 1 são consideradas como

sendo 1.Na figura, se A tem um Appaloosa / Mira (Scope) em jogo, ele veria B e F a uma distância 1, C e E a uma distância 1, D a uma distância 2, enquanto A seria visto pelos demais jogadores a uma distância normal.

ArmasVocê começa o jogo com um revolver Colt .45. Ele não é representado por nenhuma carta11. Usando o Colt .45 você pode atingir somente alvos a uma distância 1, isto é, somente o jogador que estiver sentado à sua direita ou à sua esquerda. Para atingir alvos a distâncias maiores do que 1, o jogador precisa usar uma arma maior.Estas cartas podem ser reconhecidas por sua borda azul sem furos de bala12, ilustração preta e branca e um número dentro da mira (veja a imagem ao lado) que representa a distância máxima que pode ser alcançada. A arma em jogo substitui a Colt .45, até que a

10 A carta Mira (Scope) substituiu a carta Appaloosa na 4ª Edição11 Na 4ª Edição a Colt .45 está desenhada no tabuleiro12 Até a 2ª Edição as cartas de armas também mostravam furos de bala. Isto pode ser visto na ilustração das armas da 4ª (levemente deitada) e 2ª edição (em pé)

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carta seja de alguma forma removida (por exemplo, através da carta Pânico! (Panic!)) ou descartada (por exemplo, através de uma Cat Balou). A única arma que você nunca perde é a boa e velha Colt .45!Você pode ter somente uma arma em jogo por vez: se você quer jogar uma nova arma quando você já possui uma, você deve descartar a que você já possui.

Importante: armas não alteram a distância entre os jogadores. Elas somente representam a distância máxima que um jogador pode alcançar em um tiroteio.

Volcanic: com esta carta em jogo você pode usar qualquer número de BANG! durante seu turno. Estas cartas BANG! podem ser direcionadas para o mesmo jogador ou para jogadores diferentes, mas estão limitadas a uma distância 1.

BANG! e Esquiva! (Missed!)As cartas de BANG! são o principal método de reduzir pontos de vida de outros jogadores. Se você quer jogar uma carta de BANG!

para atingir outros jogadores, observe:a) qual a distância que o outro jogador está eb) se a sua arma é capaz de alcançar esta distância

Exemplo 1: com referência à ilustração das distâncias, vamos supor que o jogador A

queira atirar no jogador C, ou seja, A quer jogar uma carta de BANG! contra C. Normalmente C estaria a uma distância de 2, então A necessitaria de uma arma para atirar a esta distância: uma Schofield, uma Remington, uma Rev. Carabine ou

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uma Winchester, mas não uma Volcanic ou a velha Colt .45. Se A tem um Appaloosa / Mira (Scope) em jogo, ele seria capaz de ver C a uma distância 1, e então poderia usar qualquer arma para atirar nele. Mas se C tem um Mustang em jogo, então as duas cartas se combinariam e A ainda veria C a uma distância 2.Exemplo 2: Se D tem um Mustang em jogo, A veria ele a uma distância 4: para atirar em D, A necessitaria de uma arma capaz de atirar a uma distância de 4.

Um jogador atingido por um BANG! pode imediatamente jogar uma carta Esquiva! (Missed!) – mesmo que não seja sua rodada! – para cancelar o tiro. Caso contrário, ele perde um ponto de vida (ele tem que registrar sua perda empurrando a carta de personagem sobre uma bala13). Se ele não tem mais balas sobrando, isto é, se ele perde seu último ponto de vida, ele está fora do jogo, a não ser que ele jogue imediatamente uma carta de Cerveja (Beer)

(veja o próximo parágrafo). A carta BANG! é descartada, mesmo quando cancelada.Atenção: jogadores só podem cancelar tiros dados neles próprios!

Cerveja (Beer)Esta carta permite ao jogador recuperar um ponto de vida – deslize a carta de modo que uma bala extra apareça14. Um jogador não pode ganhar mais pontos de vida do que sua quantidade inicial! As cartas de Cerveja (Beer) não podem ser usadas para ajudar

13 Na 4ª Edição ele registra a perda de uma vida descartando uma bala em um monte comum no centro da mesa14 4ª Edição: compre uma bala do monte

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outros jogadores.Cartas de Cerveja (Beer) podem ser usadas de duas maneiras:•Da forma usual, durante seu turno;• Fora de seu turno, mas somente se você recebeu o seu tiro letal

(isto é, se o tiro retirar o seu último ponto de vida), e não se você for simplesmente atingido.

Exemplo: Um jogador que tem dois pontos de vida, e sofre três danos de uma Dinamite (Dynamite): se o jogador joga duas cartas de cerveja ele continuará vivo com um ponto de vida (2 – 3 + 2), enquanto ele seria eliminado caso tomasse somente uma cerveja, que permitiria a ele recuperar somente um ponto de vida. Ele ainda estaria em zero!

Importante: cartas de Cerveja (Beer) não tem efeito caso somente dois jogadores estiverem no jogo.

OS SÍMBOLOS NAS CARTASCada carta possui um ou mais símbolos que mostram o(s) efeito(s) da mesma.

BANG! (veja BANG! e Esquiva!)

Esquiva!: cancela o efeito de um ou

Recupera um ponto de vida. Apenas o jogador que usou esta carta é beneficiado, exceto no caso de outras regras.

Compre uma carta. Se “qualquer jogador” estiver especificado (veja o símbolo mais adiante), então você pode pegar uma carta aleatoriamente da mão, ou você pode escolher uma carta em jogo na frente de qualquer

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jogador. Se nenhum jogador está especificado, então compre uma carta do topo do monte de compra. Em ambos os casos as cartas compradas são adicionadas à sua mão.

Força o descarte de uma carta. Você pode forçar um determinado jogador a descartar uma carta escolhida de sua mão ou você pode optar por uma carta em jogo para ser descartada.

Especifica que você pode aplicar o efeito em qualquer jogador, não importando a distância.

Especifica que o efeito acorre em todos os outros jogadores – ou seja, não o jogador que usou esta carta – independente da distância.

O efeito ocorre em um jogador qualquer, desde que o mesmo esteja a uma distância atingível.

O efeito se aplica a qualquer jogador a uma distância menor ou igual a indicada. Nota: Mustang e Appaloosa / Mira (Scope) podem alterar esta distância, mas não armas em jogo.

O jogador com esta carta vê todos os demais jogadores a uma distância diminuída em 1 (veja Appaloosa)15.

15 Na 4ª Edição este símbolo não está mais presente na carta Appaloosa, que foi substituída pela Mira (Scope)

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O jogador com esta carta é visto por todos os demais jogadores a uma distância aumentada em 1 (veja Mustang)16.

Exemplos:

Diligência (Stagecoach) / Wells Fargo – os símbolos mostram: “compre duas cartas” (3 se você usar Weels Fargo) “do monte de compra”

Pânico! (Panic!) – os símbolos mostram: “compre uma carta” de “um jogador a uma distância 1”.

Cat Balou – force “qualquer outro jogador” a “descartar uma carta”.

Metralhadora (Gatling) – os símbolos mostram: “um BANG!” para “todos os

demais jogadores”. Atenção: mesmo que a Metralhadora (Gatling) atire um BANG! para

todos os outros jogadores ela não é considerada uma carta BANG!

Saloon – cartas com símbolos em duas linhas tem dois efeitos simultâneos, um para cada linha. Nesta os símbolos dizem: “recupere um ponto de vida” e isto se aplica a “todos os outros jogadores”, e na próxima linha “[o jogador que usou esta carta]

recupera 1 ponto de vida”. O efeito geral é que todos os jogadores ganham 1 ponto de vida.

16 Na 4ª Edição este símbolo não está mais presente na carta Mustang

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Teste!Algumas cartas (Barril (Barrel), Prisão (Jail), Dinamite (Dynamite)) mostram pequenos símbolos de pôquer e valores, seguidos de um símbolo de igual e seu efeito. O jogador que usa esta carta deve “testar uma carta!”, isto é, ele tem de abrir a carta superior do monte de compra, descartando-a, apenas para olhar o símbolo de pôquer no canto inferior esquerdo da carta. Se a carta aberta mostra um símbolo (e valor!) que combine, então o “Teste!” foi bem sucedido e o efeito da carta acontece (a carta “testada!” é sempre colocada no descarte sem nenhum efeito). Caso contrário nada acontece: má sorte!Se um valor ou intervalo específico é mostrado na carta usada, então o a carta aberta deve possuir um valor no intervalo pedido (incluindo o naipe).A sequência de valores é 2-3-4-5-6-7-8-9-10-J-Q-K-A.

Barril (Barrel)O Barril (Barrel) permite que você “teste!” quando é alvo de um BANG!:

-Se você abrir uma carta de copas, você cancela o BANG! (exatamente como se você tivesse usado uma carta Esquiva! (Missed!)).-Caso contrário, nada aconteceExemplo: Você é o alvo de um BANG! de outro jogador. Você tem um Barril (Barrel) em jogo: esta carta permite um “Teste!” para cancelar um BANG!. Você abre a

primeira carta do monte de compra e a coloca no descarte: é um 4 de copas. A utilização do barril foi bem sucedida e cancela o BANG!. Se a carta aberta fosse de um naipe diferente, então o barril não teria

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nenhum efeito, mas você ainda poderia cancelar o BANG! com uma carta de Esquiva! (Missed!).

Cartas EspeciaisExistem diversos tipos de cartas especiais. Todas elas têm o símbolo do livro. Estas cartas têm regras especiais que são explicadas rapidamente nas cartas17. As regras em detalhes são explicadas aqui:

Dinamite (Dynamite): O jogador que usa esta carta coloca a mesma à sua frente com a face para cima: a Dinamite permanecerá lá por um turno completo. Quando o jogador começar sua próxima rodada (tendo a dinamite já em jogo) antes da primeira fase (comprar duas cartas) ele deve “testar!”:

- se ele abrir uma carta com o naipe de espadas e o valor entre 2 e 9, a dinamite explode! Descarte-a e perca imediatamente 3 pontos de vida;

- Caso contrário, passe a Dinamite (Dynamite) para o jogador à sua esquerda (que irá “testar!” em sua rodada, e assim por diante).

Os jogadores continuam passando a dinamite até que ela exploda (com o efeito explicado acima) ou ela seja removida do jogo por um Pânico! (Panic!) ou uma Cat Balou. Se o jogador tem as cartas Dinamite (Dynamite) e Prisão (Jail), cheque a dinamite primeiro. Se o jogador é eliminado por uma carta de dinamite sua eliminação não é considerada como sendo causada por um jogador.

17 O resumo rápido das regras nas próprias cartas só foi incorporado ao jogo na 4ª Edição

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Duelo (Duel): O jogador que usar esta carta desafia qualquer outro jogador (encarando-o nos olhos!), independente da distância. O desafiado pode descartar um BANG! (mesmo que não seja sua rodada). Se ele fizer isto, o jogador que usou o duelo deve descartar uma carta BANG!, e assim por

diante. O primeiro jogador que falhar em descartar um BANG! perde um ponto de vida e o duelo acaba. Atenção: você não pode usar um Barril (Barrel) ou uma carta Esquiva! (Missed!) durante um duelo. O Duelo não é considerado uma carta BANG!. Cartas BANG! descartadas durante um duelo não contam para a limitação de “jogar apenas 1 carta BANG!”.

Empório (General Store): quando você usa esta carta abra o mesmo número de cartas do monte de compra quanto jogadores ainda em jogo. Começando com o jogador que usou a carta, e procedendo em sentido horário, cada jogador escolhe uma das cartas e a coloca em suas mãos.

Índios! (Indians!): cada jogador com exceção do que jogou a carta, pode descartar um BANG!, ou perder um ponto de vida. Nem o Esquiva! (Missed!) nem o Barril (Barrel) tem efeito neste caso.

Prisão (Jail): esta carta é jogada na frente de qualquer jogador, o qual encontra-se a partir de agora na cadeia. Um jogador na cadeia deve “testar!” antes de começar sua rodada:- se ele comprar uma carta de copas, então ele

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escapa da prisão, descartando a carta de prisão, e continuando sua jogada normalmente;

- Caso contrário ele descarta a prisão e perde a rodada18.Se você estiver na prisão, você continua sendo um alvo possível de cartas BANG! e ainda pode jogar cartas de resposta (Esquiva! (Missed!) e Cerveja (Beer)) fora de sua rodada. A Prisão não pode ser jogada no Xerife (Sheriff).

OS PERSONAGENSBart Cassidy (4 pontos de vida): cada vez que ele perde um ponto de vida, ele imediatamente compra uma carta do monte de compra.

Black Jack (4 pontos de vida): durante a fase 1 de sua jogada ele deve mostrar a segunda carta que ele compra: se for uma carta de copas ou ouros (assim como um “Teste!”), então ele pode comprar uma carta adicional (sem revelá-la).

Calamity Janet (4 pontos de vida): ela pode usar cartas BANG! no lugar de cartas Esquiva! (Missed!) e vice versa. Se ela joga um Esquiva! (Missed!) como BANG!, ela não pode

jogar outro BANG! na mesma rodada (exceto se a Volcanic estiver em jogo).El Gringo (3 pontos de vida): cada vez que ele perde um ponto de vida por causa de uma carta jogada por outro jogador, ele compra uma carta aleatória daquele jogador (uma carta por ponto de vida). Se aquele jogador não tinha mais cartas na mão, azar o seu, você não compra nada. Atenção, pois o dano da Dinamite (Dynamite) não é causado por nenhum jogador.

18 Até a segunda edição o jogador que não saísse da prisão perdia apenas a fase 1 e 2 de sua rodada, mas ainda tinha de descartar as suas cartas excedentes (limite de cartas na mão).

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Jesse Jones (4 pontos de vida): durante a fase 1 de sua jogada ele pode escolher comprar a primeira carta do monte de compra ou aleatoriamente da mão de qualquer jogador.

Então ele compra a segunda carta do monte de compra.Jourdonnais (4 pontos de vida): ele é considerado como tendo uma carta Barril (Barrel) em jogo durante todo o tempo; ele pode “testar!” quando é alvo de um BANG! e se sair copas ele o cancela. Se ele tem outra carta real de Barril (Barrel) em jogo ele pode usar ambas, dando a ele duas chances de cancelar o BANG! antes de jogar um Esquiva! (Missed!).

Kit Carson (4 pontos de vida): durante a fase 1 de sua jogada ele olha as três primeiras cartas do monte de compra e escolhe duas para comprar, colocando a remanescente

novamente no topo do monte de compra, com a face para baixo.Lucky Duke (4 pontos de vida): cada vez que ele tem que “testar!” ele vira as duas cartas de cima do monte e escolhe o resultado que preferir, descartando ambas depois.

Paul Regret (3 pontos de vida): ele é considerado como tendo uma carta Mustang sempre em jogo. Todos os jogadores devem adicionar 1 à sua distância. Se ele tem outro

Mustang real em jogo ele conta ambos fazendo com que sua distância aumente em 2.Pedro Ramirez (4 pontos de vida): durante a fase 1 de sua jogada ele pode escolher comprar a primeira carta do monte de descarte ou do monte de compra. Então ele compra a segunda carta do monte de compra.

Rose Doolan (4 pontos de vida): ela é considerada como tendo uma carta Appaloosa / Mira (Scope) sempre em jogo. Ela vê os demais jogadores a uma distância diminuída por 1.

Se ela tem uma carta Appaloosa / Mira (Scope) real em jogo

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ela conta ambas, reduzindo a distância para os outros jogadores em um total de 2.

Sid Ketchum (4 pontos de vida): a qualquer momento ele pode descartar 2 cartas de sua mão para recuperar um ponto de vida. Se ele desejar, ele pode usar esta habilidade mais de

uma vez. Mas lembre-se, você não pode ganhar mais pontos de vida do que a quantidade inicial!Slab the Killer (4 pontos de vida): os jogadores que tentam cancelar seu BANG! precisam de duas cartas Esquiva! (Missed!). O efeito do barril (Barrel), se usado com sucesso, somente conta como um Esquiva! (Missed!).

Suzy Lafayette19 (4 pontos de vida): assim que ela não tenha cartas na mão ela compra uma carta do monte de compra.Vulture Sam (4 pontos de vida): toda a vez que um

personagem é eliminado do jogo ele pega todas as cartas que o jogador tinha em suas mãos e em jogo e adiciona-as a sua mão.

Willy the Kid (4 pontos de vida): ele pode jogar qualquer número de cartas de BANG! durante sua jogada.

LEMBRE-SE• Qualquer carta com um símbolo de Esquiva! pode ser usada

para cancelar o efeito de uma carta com o símbolo de BANG! ( ou );

19 A ilustração de Suzy Lafayette foi alterada na 4ª Edição

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• Você pode usar apenas uma carta BANG! por turno, mas você pode usar qualquer quantidade de cartas com o símbolo BANG! ( ou

);• Você não pode ter duas cartas com o mesmo nome na sua frente;• Você só pode ter uma arma em jogo à sua frente, mas, pelo menos,

você sempre terá a Colt .45;• Armas não alteram a distância entre os jogadores, simplesmente

representam o alcance de tiro;• Cerveja (Beer) não tem efeito quando houver apenas 2 jogadores

em jogo;• Quando você está perdendo seu último ponto de vida você pode

usar apenas uma Cerveja (Beer), e não um Saloon.

Agradecimentos a todos os testadores: Flaminia Brasini, Max Colamesta, Alessandro Mongelli, Edoardo Renna, Sergio Roscini, Beniamino Sidoti, aos seus grupos de jogos e a todos os jogadores e suas preciosas sugestões.O autor gostaria de agradecer pessoalmente aos membros do clube de xadrez “Luigi Valentini”, de Civitavecchia, pelo constante suporte e entusiasmo.

Idéia do Jogo: Emiliano SciaraDesenvolvimento: Roberto Corbelli, Domenico Di GiorgioIlustrações: Alessandro PierangeliniDiretor de Arte: Stefano De FaziEdição das Regras: Roberto Corbelli, Andrés J. Voicu

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Copyright © MMVIIdaVinci Editrice S.r.l.Via T. Tittoni, 3I-06131 Perugia ItalyTodos os direitos reservados.

Para perguntas, comentários e traduções para outros idiomas:www.davincigames.com [email protected]

Tradução: Romir G. E. Paulino20

romir.blogspot.comEsta é uma tradução livre. Em caso de qualquer dúvida leve sempre em consideração a versão original, em inglês.

20 Esquiva! e Teste! foram minhas escolhas particulares para tradução de Missed! e Draw!. Estou aberto a outras sugestões para esta tradução.

Origins awards 2003:- Melhor jogo de cartas

tradicional- Melhor design de

cartas

Lucca Games 2002:- Melhor jogo italiano

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PERGUNTAS MAIS FREQUENTESP01. Os jogadores podem falar durante o jogo?R. Claro que sim! Este ‘e um dos aspectos mais legais do jogo. Contudo, os

jogadores não podem fazer perguntas diretamente relacionadas às cartas em jogo (por exemplo, ninguém pode perguntar ao Xerife (Sheriff) se ele pode usar uma Gatling).

P02. Como um jogador com um Barril (Barrel) em jogo pode evitar um tiro de Slab the Killer?R. Primeiramente o jogador pode “testar!”: se ele abrir uma carta de copas

ele pode evitar o tiro com apenas uma carta Esquiva! (Missed!) em sua mão. De outra forma ele precisa de duas cartas Esquiva! (Missed!). Ele não pode “testar!” duas vezes.

P03. Posso usar um BANG! se eu já usei uma Gatling na minha rodada?R. Sim. Mesmo que as duas cartas tenham efeitos similares, a Gatling não é

uma carta BANG!.

P04. Posso escolher um jogador a uma distância maior do que 1 quando usar uma carta Pânico (Panic) se eu tiver uma arma em jogo?R. Não. Armas não mudam a distância entre os jogadores: elas simplesmente

possibilitam alcançar jogadores mais distantes com uma carta BANG!. Contudo, cartas que realmente alteram a distância entre os jogadores (por exemplo, Mustang, Appaloosa ou Mira (Scope)) ou as habilidades de personagens (como Rose Doolan e Paul Regret) devem ser consideradas nestas situações.

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P05. Quem deve ser considerado como responsável pela eliminação de um jogador com cartas como Índios (Indians) e Gatling?R. Diferente da Dinamite (Dynamite), o jogador que usou a Gatling ou os

Índios (Indians) é considerado como responsável pela eliminação de um jogador. Todas as ações especiais devidas a uma eliminação se aplicam a ele (por exemplo, se ele acabou de matar um fora da lei (Outlaw) desta forma, ele compra 3 cartas de recompensa).

P06. Eu posso usar um BANG! se eu já utilizei um ou mais BANG! devido a um Duelo (Duel)?R. Sim! As cartas BANG! usadas em um Duelo (Duel) não contam no limite

porque elas são “descartadas” e não “jogadas”.

P07. Quando um jogador é eliminado, em qual ordem suas cartas são colocadas no monte de descarte?R. O jogador eliminado escolhe a ordem.

P08. Eu posso influenciar os “papéis” ou os “personagens” de alguma forma?R. Não! “Papéis” e “personagens” nunca são afetadas por nenhuma carta

durante o jogo.

P09. Posso usar um Saloon se existem apenas 2 jogadores em jogo?R. Sim, já que não é uma carta de Cerveja (Beer). Contudo, você só pode

fazê-lo durante sua jogada.

P10. Posso jogar um Saloon se estou perdendo meu último de vida?R. Não. Diferente da Cerveja (Beer), o Saloon só pode ser jogado na fase 2

de sua jogada, e apenas se você estiver possibilidade de usar cartas. Por exemplo, se você perder seu último ponto de vida depois de um Duelo (Duel) em sua rodada, você é eliminado antes de poder usar o Saloon.

P11. Se eu sou eliminado, eu ganho novamente 1 ponto de vida se algum outro jogador usar um Saloon?R. É claro que não! Quando se diz “todos os outros jogadores” queremos

dizer “todos os outros jogadores ainda vivos”.

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P12. Posso voluntariamente descartar minhas cartas?R. Não, nem cartas da mão, nem cartas em jogo à sua frente. Apenas o

personagem Sid Ketchum pode descartar exatamente 2 cartas para ganhar um ponto de vida.

P13. Posso jogar uma carta enquanto o efeito de outra ainda não terminou completamente (por exemplo, jogar um Pânico (Panic) enquanto um jogador ainda está escolhendo qual carta comprar de um General Store)?R. Não. Antes de usar qualquer carta sempre deve-se esperar que todos os

efeitos de uma carta anterior terminem.

P14. Se a Dinamite (Dynamite) explode, eliminando um jogador, o personagem Vulture Sam compra a Dinamite (Dynamite) junto com as demais cartas do jogador eliminado?R. Não. Para completar o efeito da Dinamite (Dynamite) você deve descartá-

la após a explosão. Desta forma, quando Vulture Sam receber todas as cartas do jogador morto, a Dinamite (Dynamite) já estará no monte de descarte.

P15. Um jogador na Prisão (Jail) pode usar uma Cerveja (Beer) em sua rodada?R. Apenas se ele está perdendo seu último ponto de vida.

P16. Posso usar uma Cerveja (Beer) se eu estou com todos meus pontos de vida?R. Sim: a Cerveja (Beer) simplesmente não terá nenhum efeito.

P17. Burt Cassidy ou El Gringo compram uma carta quando eles perdem seu último ponto de vida – de modo que, se for uma Cerveja (Beer) eles podem se salvar?R. Não, se eles perdem seu último ponto de vida sem uma Cerveja (Beer) em

suas mãos, eles estão mortos. Contudo, se Burt Cassidy joga imediatamente uma Cerveja (Beer) de sua mão, se salvando e permanecendo vivo, ele ainda pode comprar uma carta devido a perda de um ponto de vida.

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P18. Se Vulture Sam, como Xerife (Sheriff), elimina um Vice (Deputy), ele descarta todas as suas cartas antes ou depois de pegar todas as cartas do Vice (Deputy) eliminado?R. Primeiro Vulture Sam pega todas as cartas do jogador eliminado. Então

ele descarta todas as suas cartas (o que inclui as cartas que ele acabou de obter do Vice (Deputy) eliminado).

P19. Quantas cartas Esquiva! (Missed!) são necessárias para cancelar um Gatling usado por Slab the Killer?R. Apenas uma. A habilidade especial de Slab the Killer se aplica apenas a

cartas BANG!.

P20. Calamity Janet pode usar cartas Esquiva! (Missed!) em um Duelo (Duel) como se elas fossem BANG!?R. Sim.

P21. Se El Gringo usa um Duelo (Duel) e perde, ele pode comprar uma carta do jogador que ganhou o Duelo (Duel)?R. Não: El Gringo compra uma carta do jogador que usou a carta que gerou

sua perda de um ponto de vida. Como foi o próprio El Gringo que usou o Duelo (Duel), sua habilidade não é acionada.

P22. Se Suzy Lafayette usa um Duelo (Duel), que era sua última carta, ela pode comprar outra antes do final do Duelo (Duel)?R. Não, ela precisará esperar até o final do Duelo (Duel).

P23. Se um fora da lei (Outlaw) usa um Duelo (Duel) e acaba eliminado, o jogador que ganhou o Duelo (Duel) compra as 3 cartas de recompensa?R. Não. A recompensa vai para o jogador que usou a carta que causou a

eliminação do fora da lei (Outlaw). Como a carta foi jogada pelo próprio Fora da Lei (Outlaw) ninguém ganha a recompensa.

P24. Quantas cartas Burt Cassidy compra se ele é vítima da Dinamite (Dynamite) e sobrevive?R. Três cartas.

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P25. Posso usar uma carta Cerveja (Beer) se apenas 2 jogadores estão vivos?R. Sim, mas ela não tem nenhum efeito.

P26. Sid Ketchum pode usar sua habilidade mesmo fora da sua rodada, como uma carta Cerveja (Beer)?R. Sim, ele pode.