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Criando Um Personagem Com 3D Studio Max e Texturizando Em Mudbox Primeiramente este tutorial tem como objetivo, simplificar a utilização do software Mudbox e 3D Studio Max na modelagem e texturização de personagens. Neste tutorial não será citados termos de modelagem em lowpoly assim como pincéis de pintura e modelagem do Mudbox. Primeiramente modele o personagem da forma que quiser no 3D Studio Max, na imagem a seguir o personagem foi criado em lowpoly de maneira simples e objetiva. Evite problemas na malha, como faces inversas ou vértices perdidas. É necessário criar um mapeamento de UWnrap, se quiser exportar o personagem para Mudbox. Nesta imagem o personagem com o modificador “ Symmetry” e com Uwnrap

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Criando Um Personagem Com 3D Studio Max e Texturizando Em Mudbox Primeiramente este tutorial tem como objetivo, simplificar a utilização do software Mudbox e 3D Studio Max na modelagem e texturização de personagens. Neste tutorial não será citados termos de

modelagem em lowpoly assim como pincéis de pintura e modelagem do Mudbox. Primeiramente modele o personagem da forma que quiser no 3D Studio Max, na imagem a seguir o personagem foi criado em lowpoly de maneira simples e objetiva. Evite problemas na malha, como faces inversas ou vértices perdidas. É necessário criar um mapeamento de UWnrap, se quiser exportar o personagem para Mudbox. Nesta imagem o personagem com o modificador “ Symmetry” e com Uwnrap

Exportando O Personagem Para O Mudbox

O personagem deve ser exportado no formato OBJ, utilize tipo de faces “polygons” e preset “ Mudbox”.

Importando o Personagem para o Mudbox No Mudbox, basta abrir o persononagem. Com o personagem no Mudbox, se necessário aumente o numero de polygons, isso facilita a modelagem e a pintura digital posteriormente. Pressione “Shift + D” ou acesse o mesmo comando pelo menu “ Mesh “

.:Dica:. Antes de começar a modelar e texturizar o personagem, aumente os polygons e faça uma pintura prévia de todo o personagem, somente assim você terá certeza que não há problemas na malha.

Na imagem ao lado, o personagem esta com Nível 2 de polygons adicionado pelo Shift + D. Utilize os pinceis do Mudox para modelar, lembre – se de deixar o modelo com wireframe ( W ) evite de esticar muito as faces.

Após terminar a modelagem, vamos criar a pintura digital, para criar as texturas devemos saber que cada mapa vai ser criado e gerenciado em um canal específico, por exemplo. Canal de Cor ( Diffuse ), Canal de Relevo ( Bump ). Na imagem ao lado temos um exemplo disto, clicando no botão “Paint” você passa da modelagem para pintura digital, agora basta criar uma nova camada com o canal Diffuse não esqueça de definir o tamanho da imagem e também o formato desejado.

Para este exemplo criei apenas três Mapas, Diffuse – ( Cor ), Gloss – Brilho ( Molhado ) e Bump ( Relevo ). Para utilizar no Max você terá que exportar os mapas, basta clicar com o botão direito e exportar.

Extraindo o Ambient Occlusion ( Mapa De Luz E Sombra ) “Para criar este mapa específico, devemos ir ao menu “Map” e clicar em “Extract Texture Map”, definir um nome para operação e selecionar Ambient Occlusion, não esqueça de colocar um nome e local para salvar o arquivo na opção “ Base File Name ”

Extraindo o Normal Map Normal Map é um tipo de relevo muito utilizado em personagens de games, utiliza o mapeamento feito pelo Uwnrap.

Não esqueça de definir o local para salvar este aquivo, este procedimento pode demorar. Exportando o Modelo para 3D Studio

Para exportar o modelo do Mudbox para o 3D Studio, devemos selecionar ele na janela “ Object List” e depois exportar usando a opção “Export Selection” no menu “File”. Importando o personagem

no 3D Studio Max

Basta utilizar o comando import, este modelo foi exportado com extenção OBJ. Não esqueça de selecionar o “Preset” Mudbox. Lembre – se que este personagem foi exportado à Mudbox para refinar a modelagem e criar as texturas necessárias.

Organizando as Texturas no 3D Studio Max ( Diffuse )

Organizar os mapas criados no Mudbox não é complicado e sim trabalhoso mais vale apena ao final do projeto. Mapa Diffuse – Cor, siga exatamente estas configurações

Organizando as Texturas no 3D Studio Max ( Relevos)

O Mapa Gloss, utilizei no canal “ Glossiness” ele da sensação de molhado. Obs:. Geralmente usamos mapas de “ Specular “ para fazer um “ Baker” de iluminação, mais não era o caso deste tutorial, a forma de criar o mapa de specular é idêntico aos outros mapas.