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Curso Tecnológico de Multimédia Escola Secundária /3 Quinta das Palmeiras - Covilhã Informação Multimédia Ano Lectivo 2004/2005 Adaptado dos documentos do Prof. Joel Puga -UBI

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Curso Tecnológico de Multimédia Escola Secundária /3 Quinta das Palmeiras - Covilhã

Informação Multimédia

Ano Lectivo 2004/2005 Adaptado dos documentos do Prof. Joel Puga -UBI

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Introdução

Tal como o seu nome indica, o termo multimédia refere-se a tecnologias que apresentam informação em mais do que um meio, incluindo texto, som, gráficos/imagens, animação e vídeo de uma forma interactiva.

Multimédia é utilização concorrente de mais do que um media, por exemplo, num CD-ROM ou numa página Web. Ainda que as imagens sejam um media diferente do texto, multimédia é usado para significar a combinação de texto, som, e/ou vídeo. Algumas pessoas acham que a inclusão de imagens animadas produzem multimédia, mas uma aplicação diz-se multimédia se conjugar:

- Texto e som

- Texto, som e imagens animadas

- Texto, som e vídeo

- Vídeo e som

- Múltiplas áreas de apresentação, imagens, ou apresentações em simultâneo

- Em situações reais (ao vivo), o uso de oradores junto com som, imagem e vídeo

Uma aplicação diz-se Multimédia quando combina texto, som, gráficos, animações ou vídeo. Para trabalhar com multimédia um computador pessoal requer tipicamente um microprocessador potente, muita memória RAM e também física, um bom monitor e uma placa aceleradora de vídeo, colunas, uma placa de som, um CD-ROM ou DVD e claro software especial para utilizar adequadamente todos estes dispositivos.

Um computador multimédia também usa outros dispositivos, tais como, o microfone para a entrada de áudio e vídeogravadores ou camcorders para a entrada e saída de vídeo.

O software multimédia é usado principalmente para a publicação electrónica, jogos electrónicos e em programas de aprendizagem (cursos online, cursos em CD-ROM). No entanto, o termo multimédia é também usado para referir sistemas de entretenimento e outros produtos e serviços electrónicos interactivos que combinam texto, som e vídeo.

Digital vs. Analógico A tecnologia analógica refere-se à transmissão electrónica realizada pela adição de sinais de variação de frequência ou amplitude para transportar ondas de uma dada frequência através de uma corrente electromagnética. A rádio e o telefone usam a

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tecnologia analógica para a transmissão de dados (ondas). A informação analógica é contínua!

Digital é a tecnologia electrónica que gera, armazena e processa dados em termos de dois estados: positivo e negativo. O positivo é representado pelo número 1 e o negativo pelo número 0. Assim, dados transmitidos e armazenados com a tecnologia digital são expressos como sequências de 0’s e 1’s. Um digito pode ter então dois estados, 0 ou 1, e é designado por bit.

A tecnologia digital é utilizada nos computadores e também nos novos meios de comunicação, tais como os satélites e a transmissão na fibra óptica.

Um modem é usado para converter a informação digital, utilizada pelo computador, para informação analógica (sinais) para ser enviada pela linha telefónica e converter a informação analógica, sinais da linha telefónica, para informação digital para o computador.

Tipos de dados multimédia Todos os tipos de informação digital podem ser armazenados em diferentes formatos e também em diferentes suportes. Assim podemos guardar informação em disquetes, CD-ROM, CD-RW, Zip drives, Hard disk, etc., independentemente do seu tipo. De notar que toda e qualquer informação armazenada em formato digital socorre-se de ficheiros. Contudo, podemos ter diferentes tipos de ficheiros consoante o tipo de informação e a aplicação que se utiliza. Em seguida são apresentados os diferentes tipos de informação e os formatos mais utilizados para o armazenamento de cada tipo de informação (texto, imagens, gráficos, áudio, vídeo e animação).

Texto

O texto é sem dúvida o elemento mais simples de uma aplicação multimédia. O texto pode ser gerado de várias formas, no entanto, a mais convencional é através do dispositivo de entrada teclado. O teclado é hoje em dia um dispositivo standard nos computadores pessoais e o seu design ergonómico é muito importante embora não pareça! Vejamos que qualquer teclado tem sensivelmente as mesmas dimensões, inclinação, dimensões das teclas, etc., tudo isto de forma a tornar o seu uso o mais confortável possível, de modo a evitar desconforto, dor ou mesmo tendinites.

Actualmente, existem poucas diferenças entre os teclados dos PC’s, sendo de destacar teclados de toque rijo ou de toque suave. Esta caracterização depende da sensação de

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utilização e de ruído emitido quando é pressionada uma tecla. Embora os teclados suaves sejam mais vantajosos em termos de ruído/ambiente de trabalho, existem utilizadores que preferem os teclados rijos devido a uma maior resistência e uma certeza de ter pressionado a tecla.

Podemos ainda fazer a entrada de texto através de outros dispositivos de entrada como ratos especiais, mesas digitalizadoras e scanners.

Os ratos especiais têm normalmente vários botões ao qual está associado um ou mais caracteres.

As mesas digitalizadoras permitem também a introdução de algum texto que normalmente está associado a uma determinada área como sejam os símbolos ou caracteres específicos.

Os scanners são outro dispositivo de entrada que permitem em conjugação com software específico de reconhecimento de caracteres (normalmente designado por Optical Character Recognition - OCR) passar um texto impresso numa folha de papel (hard copy documents) para o formato digital reconhecendo-o como texto. Um scanner permite pegar num documento em suporte papel e transformá-lo num documento digital capaz de ser processado pelo computador. Esta operação é normalmente referida como, a digitalização de um documento ou o scan do documento. Existem normalmente três tipos de scanners: scanners multi-página, scanners horizontais ou de secretária e scanners manuais.

Para além dos dispositivos de entrada existem também dispositivos de saída que permitem a saída de texto. Estes dispositivos são o ecrã que permite visualizar o texto (a informação digital) e as impressoras que permitem passar a informação digital (texto) para o suporte de papel. Dentro das impressoras podemos encontrar vários tipos sendo os mais comuns as impressoras matriciais ou de agulhas, de jacto de tinta e laser.

Mais à frente voltaremos a falar dos periféricos de Entrada/Saída (I/O) para ai abordarmos alguns aspectos importantes como, por exemplo, resolução gráfica, velocidade de impressão, dpi, etc..

As principais aplicações que permitem criar e tratar texto são designadas por processadores de texto, no entanto, muitas outras aplicações permitem criar texto!

Processadores de texto: MS Word, Wordperfect, Notepad, Wordpad, Write, Works, Edit do MS-DOS, Acrobat Writer, VI, PICO e emacs do Unix/Linux, StarOffice Writer (free), etc..

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O texto pode pois ser armazenado digitalmente em vários formatos standard tais como, TXT, DOC, RTF, PDF, HTML entre outros. O formato de armazenamento depende normalmente da aplicação que o gera, o processador de texto, ou seja, cada aplicação tem um ou mais formatos no qual permite salvaguardar a informação (o texto). Assim, por exemplo, o processador de texto MS Word permite guardar a informação nos formatos DOC, RTF, TXT, HTML entre outros mas o formato que está associado ao processador de texto Word é o formato DOC.

Principais Características do Texto

• Fonte

Texto Texto Texto Texto Texto Texto

• Tamanho

Texto Texto Texto Texto

• Formatação – Normal/Bold/Italic/Sublinhado

Texto Texto Texto Texto Texto Texto Texto

• Cor

Texto Texto Texto Texto

Imagens

A imagem é um dos principais tipos de dados que é comum encontrar numa aplicação multimédia, basta recordar a célebre frase “uma imagem vale mais que mil palavras” que neste contexto tão bem se aplica. Contudo não se pode pensar que imagens sozinhas são multimédia.

Como qualquer tipo de dados a utilização de imagem num computador requer três fases:

- Aquisição/Criação da imagem;

- Modificação/Tratamento;

- Inserção da imagem num documento, apresentação ou programa;

Vamos por agora tratar o primeiro aspecto, a aquisição/criação de imagem, deixando para mais tarde o modificação/tratamento bem como a sua utilização final.

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As diversas formas de obter uma imagem são:

- Clip art

- Recorrer a imagens gratuitas ou compradas

- Fotografia digital

- Digitalização

- Criação das próprias imagens através de programas de pintura/desenho.

O Clip Art é como uma base de dados de imagens que normalmente vem associada a alguns programas informáticos e que os utilizadores podem utilizar na criação dos seus documentos, isto se o software estiver legal. Um exemplo é o clip art disponível nas aplicações do office (Word, Excel, Access e Power Point).

A utilização de imagens gratuitas ou mesmo compradas é outra das formas de obter imagens, normalmente quando se trata de documentos criados nas empresas, ou seja, a nível profissional. Isto porque o uso indevido de imagens, e todo o tipo de dados informáticos, é punido pois são devidos direitos de autor para a sua utilização.

A Fotografia Digital é outra das formas de obter uma imagem. A fotografia digital não é mais que uma imagem digital, obtida através duma máquina fotográfica digital, a qual pode depois ser transferida da máquina fotográfica para o computador. A transferência de dados da máquina digital para o computador é normalmente efectuada através de um cabo, que permite ligar a máquina ao PC, e de um software especifico que permite transferir a informação para o PC. Existem já alguns modelos que possuem uma disquete para a gravação das imagens, não sendo necessário ligar a máquina ao PC.

A digitalização é outra forma de obter uma imagem. Um scanner permite pegar num documento em suporte papel, uma imagem, e transformá-la num documento digital capaz de ser processado pelo computador, ou seja numa imagem digital. Como veremos mais adiante, quando tecermos algumas considerações sobre os periféricos de entrada/saída, existem alguns cuidados a ter na digitalização de um documento e na sua impressão.

A outra possibilidade de obter uma imagem é criá-la. A criação de imagens é efectuada através de aplicações específicas tais como, o Paint, o Paint Shop Pro ou o Photoshop. Cada aplicação tem um conjunto de formatos standards na qual permite gravar as imagens. Existem, no entanto, dois tipos distintos de aplicações para a criação de imagem, umas designadas por ferramentas de desenho e outras por ferramentas de pintura (Drawing/Painting). As ferramentas de desenho são normalmente utilizadas

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quando a precisão é necessária como, por exemplo, em desenhos técnicos. As ferramentas de pintura são mais idênticas às ferramentas tradicionais de pintura e criam imagens raster.

Existe ainda outra diferença entre as ferramentas de desenho e de pintura. As imagens criadas pelas ferramentas de pintura são bitmaps (imagens raster), ou seja, são uma colecção de pixels. Enquanto que as imagens criadas pelas ferramentas de desenho consistem em objectos individuais conhecidos por object-oriented ou imagens vectoriais. Voltaremos a falar mais adiante sobre imagens raster vs imagens vectoriais.

Existem vários formatos para os ficheiros de imagem, cada um com uma razão própria para existir. Assim, os principais formatos estandardizados são:

- PCX

- TIFF (Tagged Image File Format) Existem vários formatos TIFF, inclusive comprimidos.

- BMP (Bitmap) É um tipo não comprimido o que produz ficheiros grandes. Formato standard do Windows.

- GIF (Graphics Interchange Format) É um formato comprimido e muito utilizado.

- EPS (Encapsulated PostScript File) É um formato que normalmente é muito utilizado pois permite que a imagem seja impressa directamente numa impressora que suporte PostScript.

- WMF (Windows Metafile Format) É um formato também associado ao Windows mas o seu suporte fora do Windows é limitado.

- TGA (Targa) Foi o primeiro formato popular para imagem de alta resolução (24-bits ou true color). O Nome deriva da placa gráfica Targa que foi a primeira placa gráfica true color ou seja que suporta cor integral.

- CGM (Computer Graphics Metafile) É outro formato designado como um standard mas que na realidade nunca o foi. Permite combinar dados vectoriais e raster.

- HPGL (Hewlett Packard Graphics Language) Este formato é utilizado para a saída em plotters.

- JPEG (Joint Photographic Experts Group) É um formato de dados comprimido bastante utilizado.

Para além dos dispositivos de entrada existem também dispositivos de saída que permitem a visualização de imagens. Estes dispositivos são o ecrã, ou monitor, que permite visualizar todo o tipo de informação digital e as impressoras/plotters que permitem passar a informação digital para o suporte de papel.

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Gráficos

Outro tipo de dados que podemos encontrar numa aplicação multimédia são os gráficos. Os gráficos são normalmente apresentados de duas formas, uma imagem do gráfico ou o gráfico no seu formato original. A principal diferença reside no facto de uma imagem dum gráfico ser estática (é imagem não é gráfico!) e o gráfico no seu formato original pode ser alterado, alterando os dados que lhe deram origem.

A criação de gráficos é normalmente baseada em modelos, geométricos, físicos, matemáticos ou mesmo empíricos. Muitas vezes é difícil distinguir entre um gráfico, que é um modelo, e uma imagem visto que muitas vezes se confundem os conceitos de gráfico e de imagem criada a partir de um gráfico, visto que, o objectivo final é sempre criar uma representação gráfica mesmo no caso de um gráfico!

Os gráficos são normalmente criados por aplicações específicas como é o caso das folhas de cálculo, dos sistemas de CAD e aplicações tipo Matlab ou Matemathica. Assim, os formatos em que os gráficos são armazenados dependem das aplicações onde são criados.

Um scanner permite também fazer a introdução de um gráfico (uma imagem do gráfico) através da sua digitalização. Existe ainda software específico que permite através da identificação de alguns pontos do gráfico (gráfico de uma função) na digitalização calcular a função que aproxima o gráfico que se está a digitalizar, criando assim um modelo para o referido gráfico.

Áudio

O áudio (som) é outro tipo de dados que é frequente encontrar numa aplicação multimédia. A utilização de áudio num PC só é possível se tivermos uma placa de som. A placa de som permite-nos efectuar a entrada e a saída de áudio em conjunção com outros periféricos, tais como, microfone, colunas, speaker e o leitor de CD-ROM.

As colunas permitem-nos ouvir o som tal como o speaker mas neste caso só alguns tipos de sons (o beep, etc.).

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Existem vários formatos para os ficheiros de áudio dos quais se destacam:

- WAV armazena informação em termos da onda.

- MIDI (Musical Instrument Digital Interface) armazena a informação como instruções, por exemplo, as notas e sua duração, o qual permite escolher o tipo de instrumento simulado para o mesmo ficheiro de som. A utilização deste tipo de ficheiros obriga a placa de som a suportar o formato MIDI.

- MP3 formato comprimido bastante utilizado na Internet.

Os CD’s áudio armazenam a informação no formato WAV e podem ser ouvidos numa sistema HI-FI ou num computador, bastando para isso que este possua uma aplicação normalmente designada por CD Player.

Na Internet o formato utilizado para o áudio (música) é o MP3, visto que é um formato comprimido o que facilita a transferência de informação na rede. No entanto, para se poder ouvir um ficheiro MP3 é necessário ter uma aplicação especifica para ler MP3 como, por exemplo, o Winamp!

Também já existem leitores de MP3 portáteis, à semelhança dos leitores de CD’s ou cassetes, que permitem o armazenamento de ficheiros MP3 descarregados da Internet.

A utilização de MP3 num sistema HI-FI não é possível directamente. Assim, é necessário a conversão dos ficheiros MP3 para o formato WAV para depois se poder utilizar num sistema HI-FI. Existem vários programas que fazem este tipo de conversões, os quais se podem encontrar, por exemplo, no endereço www.tucows.com ou noutro qualquer mirror do site Tucows.

Vídeo

O vídeo é outro dos tipos de dados que é comum encontrar numa aplicação multimédia. A utilização de vídeo pressupõe a existência de uma placa de som, pois só assim é possível obter som, caso contrário, apenas podem ser visualizadas as imagens que compõem o vídeo. Isto porque o vídeo não é mais que a combinação de imagens e sons. Contudo a aquisição/manipulação de vídeo num computador requer também uma placa de vídeo que suporte a entrada e saída de vídeo.

O vídeo no computador evoluiu tendo em conta duas ramificações: uma descendente da televisão e a outra descendente dos computadores e software gráfico. Ambas foram combinadas para a criação de ferramentas convenientes e económicas que servissem

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as tarefas de produção de vídeo tradicional. Assim, podemos criar um vídeo pelo processo tradicional com recurso a uma câmara de vídeo, fazendo depois a sua passagem para o formato digital (computador) utilizando a entrada de vídeo da placa de vídeo, ou então, criar o vídeo no computador juntando imagens e som.

A norma para a transmissão de televisão nos Estados Unidos e no Japão é a NTSC mas não é a mesma no resto do mundo. Assim, PAL é a norma para a maior parte dos países da Europa, e SECAM é outra norma usada em França e na Europa de Leste. Portanto, sempre que se pretende efectuar a aquisição/manipulação de vídeo deve-se ter em atenção o tipo de norma suportada pela placa de vídeo, que geralmente suportam NTSC e PAL, se quisermos efectuar a captação de vídeo pelo modo tradicional, recorrendo a uma câmara de vídeo, e depois fazer a passagem para o formato digital.

Número de frames por segundo (fps) para cada uma das normas:

- Na norma de vídeo NTSC são 29.97 fps

- Na norma de vídeo PAL e SECAM são utilizadas 25 fps

- No cinema são utilizadas 24 fps

Existem vários formatos standard para o armazenamento de vídeo sendo os mais utilizados os seguintes:

- MPEG (Moving Picture Experts Group): é um conjunto de especificações standard de vídeo e áudio para ambientes multimédia, também aplicado em inúmeros componentes de hardware. As extensões utilizadas para vídeo são: *.mpg, *.mpeg, *.m1v.

- AVI (Audio Video Interleaved): formato utilizado para armazenar sequências de vídeo, sob a forma de ficheiros binários. É o formato da Microsoft™.

- MOV, QT: formatos utilizados para armazenar sequências de vídeo pelo software QuickTime™.

- FLC, FLI: formatos utilizados para sequências de vídeo pelo software da Autodesk™ (3DStudio).

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Animação

A animação é outro tipo de dados que uma aplicação multimédia pode incorporar. A animação não é mais que uma sequência de imagens que é visualizada a alta velocidade (ex: 24 imagens por segundo). Assim, a criação de animações é no fundo a criação das imagens que a compõem e ainda a definição ou não de efeitos especiais na passagem entre imagens.

Vejamos quantas imagens serão necessárias para criar um minuto de animação, por exemplo, com 20 imagens por segundo? Seriam necessárias 1200 imagens para a criação de 1 minuto de animação! Claro que a criação de um tão grande número de imagens torna-se quase impossível utilizando um programa de pintura. Assim, a chave para a criação de animações é o uso de ferramentas que facilitam a transição de uma imagem (frame) para a imagem seguinte.

Podemos pois distinguir duas técnicas de criar de animações:

- A técnica Tweening também designada por keyframe

- A técnica Tracing

Na técnica Tweening o utilizador cria um objecto numa frame e depois pode colocá-lo numa posição diferente noutra frame, que tanto pode ser a frame seguinte como outra qualquer frame mais adiante. O software depois encarrega-se de criar as frames intermédias de modo a passar o objecto da posição inicial, na frame onde foi criado, para a posição final na frame final.

Na técnica Tracing, ao contrário da técnica Tweening, é o utilizador que tem de criar todas as frames. Neste caso o software apenas auxilia o utilizador permitindo que este possa criar frames vazias, copiar frames ou apenas copiar as alterações de uma frame para outra.

Existem também vários formatos estandardizados para os ficheiros de animação, sendo os mais populares os seguintes: AVI, MOV, FLI, FLC, MPEG. O MPEG é um formato estandardizado para áudio/vídeo sendo mesmo aplicado em diversos componentes de hardware.

A animação é um aspecto bastante importante ao qual voltaremos mais adiante para abordar as técnicas de animação.

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Compressão de dados

Ao contrário do que possa parecer, comprimir não é somente reduzir o tamanho de um ficheiro, uma vez há outras aplicações que utilizam a compressão de dados. Obviamente, a redução do espaço físico utilizado é o objectivo de um conjunto de aplicações, mas há outro relativo à da transmissão de dados. Assim, a compressão de dados também é utilizada para facilitar a transmissão de dados em rede.

Como foi mencionado anteriormente, a utilização mais conhecida da compressão de dados é a redução do espaço ocupado por um ficheiro. De facto, esta é aplicação mais comum e mais difundida comercialmente. Afinal, dado um dispositivo restrito de armazenamento como é uma disquete, e um grande repositório como é um disco rígido, é evidente a necessidade de muitas vezes realizar a redução do tamanho dos ficheiros para transportá-los ou simplesmente armazená-los. Um dos programas mais utilizados para este fim é o WinZip® que permite criar ficheiros comprimidos com a extensão ZIP.

Tipos de Compressão

Compressão Lógica

A compressão lógica refere-se ao projecto de representação optimizada de dados. Um exemplo clássico é o projecto de uma base de dados utilizando sequências de bits para a representação de campos de dados. No lugar de sequências de caracteres ou inteiros, utilizam-se bits, reduzindo significativamente o espaço de utilização da base de dados.

Este tipo de compressão pode ser efectuada em campos projectados para representar dados constantes, como datas, códigos e quaisquer outros campos formados por números. A característica lógica da compressão encontra-se no facto dos dados já serem comprimidos no momento do armazenamento, não ocorrendo a sua transformação de dados estendidos para comprimidos.

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Compressão Física

A compressão física é aquela realizada sobre dados existentes, a partir dos quais é verificada a repetição de caracteres para efectivar a redução do número de elementos de dados.

Existem dois tipos de técnicas para sinalizar a ocorrência de caracteres repetidos:

- uma delas indica o carácter (ou conjunto de caracteres) repetido através da substituição por um carácter especial;

- outras técnicas indicam a frequência de repetição de caracteres e representam isto através de sequências de bits.

É na compressão física de dados que se incluem os formatos digitais comprimidos de áudio, vídeo e imagem, desenvolvidos pelo grupo Moving Picture Experts Group (MPEG) sendo hoje os formatos comprimidos mais utilizados. A utilização destes formatos é normalmente disponibilizada pelas aplicações que permitem criar/editar os diferentes tipos de ficheiros, de áudio, de vídeo ou de imagem, possibilitando a gravação desses ficheiros nos formatos comprimidos.

Mais informação sobre estes e outros tipos de formatos comprimidos pode ser encontrada no endereço www.mpeg.org.

Todos os algoritmos de compressão podem ser descritos por uma só frase:

“Olhar para a repetição, e substituir a repetição por uma representação menor”

Por exemplo, na frase anterior a sequência de caracteres ‘rep’ aparece várias vezes, se por exemplo substituir-mos essa repetição por um caracter (ex: * ) poupávamos dois caracteres três vezes. Não é muito mas é um começo!

Um algoritmo de compressão pode ser bom para um tipo de dados mas mau para outros tipos de dados! Existem por isso vários algoritmos de compressão para os diferentes tipos de dados texto, imagem, som e vídeo, etc..

Podemos pois encontrar vários grupos de algoritmos que se descrevem resumidamente de seguida:

Aproximações Estatísticas

O algoritmo analisa o ficheiro e encontra as sequências mais comuns de bytes, caracteres, palavras ou outros itens no ficheiro. Depois às sequências mais comuns

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atribui-se pequenas abreviações, enquanto às menos comuns atribui-se abreviações maiores. Substitui-se todas as sequências pelas suas abreviaturas e no final o ficheiro é menor porque as sequências mais comuns são substituídas por pequenas abreviaturas.

Dicionários

Esta solução cria uma lista das N palavras, frases ou pedaços de dados do ficheiro e substitua-as por números entre 0 e N-1. O valor de N é normalmente um potência de dois para poder ser completamente compactado no formato binário. Para o armazenamento dos números entre 0 e 2n-1 necessitamos de N bits. Estes algoritmos funcionam normalmente bem com texto onde existem palavras e frases repetidas.

Reconhecimento de padrões

Muitos tipos de dados contem padrões regulares que podem ser extraídos com programas simples. Por exemplo, os faxes enviam simples imagens a preto e branco, que são facilmente codificadas por um método conhecido como “run length encoding”, o qual conta o número de itens (pontos) a preto ou branco repetidos.

Imagine que ‘BBBBBWWWWWWWBBBBWBWWWWWWW’ é uma parte da imagem, onde B representa o preto e W representa o branco. Isto seria então comprimido por B5W7B4W1B1W7.

Ou então ainda podia ser mais comprimido por 0574117, onde o primeiro zero significa que não existem pontos brancos no início.

Soluções aproximativas (Compressão com perdas)

Estes algoritmos têm taxas de compressão bastante elevadas pois criam uma aproximação dos dados. Quando um ficheiro é descomprimido é normalmente uma aproximação do original mas não exactamente igual. Estas soluções são normalmente usadas para comprimir imagem e som porque normalmente tanto as imagens como os sons já são aproximações digitais. Outro nível de aproximações é também perfeitamente aceitável para o utilizador quando este não nota a diferença.

Soluções programáticas

Uma das mais importantes soluções é criar uma linguagem de programação para codificar os dados. A linguagem Postscript para imprimir é um dos melhores exemplos do mercado. Uma imagem grande pode ser codificada em postscript poupando muito espaço. Uma linha preta pode ter centenas ou milhares de pontos pretos e em postcript ela é codificada pelos seus pontos extremos; uma simples letra pode também conter centenas de pontos e em postscript ela é codificada por um caracter!

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O Flash da Macromedia inclui algumas estruturas programáticas o que lhe permite armazenar as animações com pouco espaço. Por exemplo, em vez de armazenar as frames como uma colecção de bits, o écran é descrito como uma colecção de objectos que se movem e interagem. Isto permite poupar muito espaço!

Soluções baseadas em onduletas (Wavelets)

Estes algoritmos tentam aproximar os dados por aplicação de uma função matemática criando um conjunto de padrões básicos designados por onduletas que são pesados por diferentes coeficientes. Se o algoritmo fizer um bom trabalho , então a soma das onduletas com os respectivos coeficientes é bastante aproximada dos dados, senão igual ao original. Por exemplo, se considerarmos a seguinte sequência de dígitos [10 8 7 3] como sendo uma linha de uma imagem então aplicando “Haar Wavelet” temos:

10 8 7 3 Haar Wavelets

(10+8)/2=9 (7+3)/2=5 Média aritmética

Coeficientes 9+1=10 , 9-1=8 5+2= 7 , 5-2=3 Wavelet ± diferença em relação à média

9 5 1 2

7 1 2 2

Wavelets Coeficientes

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Espaços de Cor

Alguns conceitos

Gamma

Entende-se por Gamma como sendo o contraste (imagem mais escura ou mais clara) que os monitores efectuam da cor (do vermelho, azul e verde). Um monitor bem calibrado deve apresentar os valores seguintes:

• monitores Apple o valor da gamma é de 1.8

• monitores Windows em geral possuem o valor 2.2

Luminância

Pertencendo ao formato de cores YUV, a luminância está associada ao Y, o que é basicamente informação dos brancos e dos pretos, ou seja, ela é uma unidade de medida da intensidade de uma fonte de luz, também utilizada como sinónimo de brilho.

Crominância

Pertence ao formato de cores YUV, e está associada aos componentes U e V, ou seja, informação sobre as cores, característica da imagem que é definida por dois valores: coloração e saturação.

A coloração é a parte de luz que é reflectida por um objecto, este absorve luz e reflecte apenas uma parte do espectro visível (coloração). A saturação define a proporção de branco que uma cor contém, quanto maior for a percentagem de branco, menor será o seu brilho. As placas gráficas de qualidade tratam a crominância e a luminância de forma muito aperfeiçoada. O vídeo tal como o conhecemos utiliza a luminância e a crominância.

Saturação

A saturação é a pureza da cor. Tintas de impressão como cian, magenta, e amarelo e fósforos de um monitor como o vermelho, verde e azul são difíceis de criar completamente puros, sendo também difícil de criar estas cores iguais de monitor para monitor, ou de impressora para impressora, ou seja, a saturação é um compromisso entre o custo e a perfeição.

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Profundidade de cor

Entende-se por profundidade de cor, como o número de cores existentes numa imagem. Este conceito está baseado na profundidade bit da imagem e nas características do monitor que a está a mostrar. Esta definição confunde-se um pouco com a profundidade do bit, que é o número de cores que podem ser representadas em cada pixel. A definição de profundidade de cor, é muitas vezes designada de resolução da cor, que é o número de bits de dados usados para guardar a informação sobre a cor de cada pixel na imagem. Quanto maior for a resolução de uma imagem, maior é o número de cores presente na imagem, bem como o seu tamanho. O número de cores de uma determinada profundidade de cor pode ser determinado através uma fórmula. Esta fórmula consiste numa potência de 2, em que o expoente é o número de bits da imagem. Por exemplo uma imagem de 8 bits possui 256 cores possíveis. As profundidades de cor mais relevantes são descritas em seguida.

Cor indexada

Quando uma imagem usa 8 bits de cor, é mais conhecida por cor indexada. Isto é, as 256 combinações que encaixam nos 8 bits, apontam para uma palete mais vasta de cor, usualmente uma palete de 24-bit de onde o programa que usa este espaço de cor vai retirar as 256 cores que pretende utilizar.

No entanto, também existem outros formatos de 8 bit, um deles que atribui 3 bits de cor ao vermelho e ao verde e 2 bits ao azul. Outro formato, poderá ser a atribuição de 2 bits ao vermelho, verde e azul mais dois bits para a intensidade. Existe por último uma variante de 8 bit de cinzentos. No entanto o olho humano só distingue cerca de 85 tipos de cinzento num bom monitor, logo este tipo de formato de imagem ´e usado principalmente para o processamento de imagens.

A Luz

• A luz é fundamental para a visualização de cores.

• Se não houver luz, nada se vê.

• O que é que nós vemos? Não vemos os objectos em si, mas sim a luz que é reflectida ou transmitida pelos objectos.

• A luz é uma onda electromagnética.

• Se o seu comprimento pertence à gama entre 400nm e700nm (espectro visível), a onda pode ser detectada pelo olho humano e é designada por luz monocromática.

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Informação Multimédia

400 nm comprimento de onda (λ) 70

ampl

itude

E(λ

)

0 nm400 nm comprimento de onda (λ) 70

ampl

itude

E(λ

)

0 nm

375 nm comprimento de onda (λ) 740 nm

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Características espectrais dos sensores do olho humano

• O olho é basicamente uma câmara.

O olho humano

• Tem 2 tipos de sensores:

• cones (sensíveis à cor)

• bastonetes (sensíveis ao brilho)

• Há 3 tipos de cones:

• vermelhos (red)

• verdes (green)

• azuis (blue)

• Cada cone responde duma forma diferente a uma mesma frequência de luz.

Cones

O conhecimento presente que temos sobre os cones é que existem em número de 6 ou 7 milhões que podem ser divididos em vermelhos (64%) verdes (32%) e azuis (2%) baseados na resposta segundo a frequência da radiação incidente. São os cones que nos permitem observar os detalhes da imagem. Povoam principalmente a região central da retina conhecida por mácula, e permitem-nos ver sob condições de alta luminosidade, sendo os responsáveis pela visualização de cores e pela acuidade visual, ou seja, são estas células que permitem a visão de detalhe dos objectos. O gráfico seguinte dá-nos a ideia da luz que é absorvida em cada comprimento de onda pelos cones, sendo de realçar, que o eixo azul-laranja, é aquele que é mais atingido pelas células preceptoras da cor.

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Bastonetes

Estas células distribuem-se principalmente pela periferia da retina, permitem-nos ver em condições de baixa luminosidade dando uma vaga impressão dos objectos, contudo não nos permitem distingui-los, sendo muito sensíveis a alterações de luminosidade. Os bastonetes, são mais de cem vezes sensíveis do que os cones. Assim, este tipo de células é responsável pela adaptação do nossos olhos à escuridão, e devido à sua lentidão na adaptação a alterações de luz, demoram cerca de 30 minutos ou mais a adaptar-se. A sensibilidade do bastonetes, anda à volta dos 400nm, zona dos azuis e correspondente a baixos comprimentos de onda. Os bastonetes são muito melhores no que toca à percepção de movimento.

Definição de Cor

• “Impressão que produz a luz na retina do olho ao ser emitida, difundida ou reflectida pelos corpos”

• “Sensação fisiológica que, afora em fenómeno do tipo alucinatório, é provocada pela acção da luz incidente numa região da retina sobre os pigmentos dos cones dessa região”

• “Conjunto das características da luz distintas das suas heterogeneidades espaciais e temporais – sendo a luz o aspecto da energia da radiação que o observador humano é capaz de perceber pela estimulação que produz na sua retina”

Atributos psicológicos da cor:

• Claridade, brilho ou intensidade (quantidade de luz associada à excitação da fonte de iluminação)

• Tom (que permite fazer a distinção das cores)

• Saturação (da cor pura ao cinzento)

Existem dois tipos de cor, a cor acromática e a cor cromática. Os objectos com apenas o primeiro atributo têm cor acromática. A cor acromática é aquela que se vê numa televisão a preto e branco e na qual também é possível ter tons de cinzento.

Mas, como podemos representar um número razoável de intensidades num dispositivo com dois níveis de cor (1 bit/pixel)?

- Existem várias técnicas designadas como técnicas de meios tons (padrões, modulação e dithering). Mais pormenores sobre estas técnicas pode ser visto em Foley, J. D, Dam, A. van, Feiner, S. K., Hughes, J. F., “Computer Graphics: Principles and Practice”, Second Edition, Addison-Wesley, 1990.

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As sensações visuais causadas pela luz cromática são mais ricas que as causadas pela luz acromática. As discussões sobre a percepção de cor normalmente envolve três quantidades, o tom (hue), saturação (saturation) e luminosidade/brilho (lightness).

• Hue – indica a quantidade de uma determinada cor, o tom

• Saturation – indica a puricidade da cor

• Lightness/Brightness – indica se tem mais ou menos brilho

Tom, brilho e saturação

A cor está de alguma forma interligado à fisiologia da retina do olho humano que parece responder em separado aos três comprimentos de onda como se vê na figura seguinte.

(Teoria psico-fisiológica dos 3 estímulos)

O maior problema da cor coloca-se quando a queremos reproduzir e ver. Duas cores especificadas em sistemas estandardizados podem parecer a mesma à vista mas, isto só será verdade se elas são reproduzidas com uma calibração cuidadosa dos ecrãs e são vistas em condições idênticas.

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Foi definido um standard, o diagrama CIE, onde se definiram três cores primárias que permitem obter qualquer cor através da adição de quantidades positivas desses primários.

A figura seguinte mostra-nos no diagrama CIE uma comparação entre a gama de cores de uma impressora, um monitor e um filme e como se pode ver a gama de cores não é a mesma para todos os dispositivos. Assim, muitas vezes temos de efectuar a calibração, ajuste da gama de cores, do dispositivo em que vamos trabalhar.

Gama típica de um filme (pantone), um monitor e uma impressora (CMYK).

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Modelos de Cor

O propósito dum modelo de cor (espaço de cor ou sistema de cor) é facilitar a especificação de cores duma forma estandartizada.

Um modelo de cor fornece um sistema de coordenadas e um sub-espaço no qual cada cor é representada por um ponto.

Modelos de cor:

• RGB

• CMY e CMYK

• HSB (HSI), CIE, Lab

Modelo RGB

• No sistema de cor RGB (Red, Geen, Blue) a cor é especificada por três tuplos (r,g,b):

r – Quantidade de vermelho g – Quantidade de verde b – Quantidade de azul

• Cada 3-tuplo codifica a cor dum pixel.

• É um modelo aditivo. As cores são criadas por adição e mistura das cores primárias: RED, GREEN e BLUE.

• Funciona muito à semelhança do olho humano.

• Formatos RGB, também conhecidos por true-color, usam 8-bits por canal. A paleta de pixéis é, pois, de 24-bits, ou seja, 16.7 milhões de cores (224=16777216 cores).

• Imagens JPEG —de 16, 24 e 32 bits— são imagens RGB.

• \Aplicações: TV, monitores de computador e scanners.

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Representação do Modelo RGB

• Exemplo duma decomposição RGB:

R G B

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Modelos CMY e CMYK

• As cores Cyan, Magenta e Yellow (CMY) são complementares das cores RGB.

• São usadas como cores primárias subtractivas.

• Aplicações: dispositivos de impressão (impressoras e fotocopiadores) onde os pigmentos de cor no papel absorvem certas cores (e.g. nenhuma luz vermelha é reflectida a partir da tinta Cyan).

Cubo RGB Cubo CMY

Modelos CMY e CMYK

• CMYK emprega 4 canais para criar cor:

CYAN, MAGENTA, YELLOW e BLACK.

As cores CYAN, MAGENTA, YELLOW existem na natureza, e a cor BLACK indica ausência de cor.

• A cor BLACK foi adicionada ao modelo devido às necessidades das indústrias de edição de documentos em papel.

• O modelo baseia-se na forma como a natureza cria as suas cores, reflectindo parte do espectro de luz e absorvendo outras.

• É um modelo subtractivo. As cores são criadas pela redução do efeito de outras, muito à semelhança de processamento analógico de fotos.

• É utilizado em impressoras.

• As zonas em branco indicam inexistência de tinta ou pigmentação. As zonas escuras indicam concentração de tinta.

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• Exemplo duma decomposição CMYK:

C Y M K

Modelo Lab

• É um modelo CIE refinado, designado por CIE L*a*b, 1976.

• Luminância: L

• Crominância:

• a (varia do green ao red)

• b (varia do blue ao amarelo)

• Utilização: no Photoshop

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Modelo Lab

Comparação das três gamas (gamuts) de cores

• O gama (gamut) de cores é o conjunto de todas as cores que podem ser reproduzidas através da combinação das três primárias.

• A gama Lab cobre todas as cores do espectro visível.

• A gama RGB é mais pequena; daí que certas cores visíveis (p.ex., o yellow puro, o cyan puro) não podem ser vistas em monitores.

• A gama CMYK é a mais pequena de todas, mas não é um sub-conjunto da gama RGB.

Comparação das três gamas (gamuts) de cores

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Modelos de Cor em Vídeo

Os modelos de cor mais usados em vídeo:

• YUV

• YCbCr

• YIQ

Modelo YUV

• Inicialmente usado no formato PAL de vídeo analógico, é agora também usado na norma CCIR 601 para vídeo digital.

• Y (luminance) é a componente primária Y (CIE):

Y = 0.299R + 0.587G + 0.114B

• Crominância (chrominance) é a diferença entre uma cor e a cor branca de referência à mesma luminância. Pode ser representada por U e V -- as diferenças de cor:

U = B - Y V = R - Y

• Se a imagem é b/w, então U = V = 0 ⇒ não há crominância!

** Na implementação PAL actual: U = 0.492 (B - Y)

V = 0.877 (R - Y)

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• Amostra duma decomposição YUV:

Y U V

Modelo YCbCr

• É uma variante do modelo YUV.

• É um modelo YUV que sofreu uma variação de escala e uma translação:

Cb = (B - Y) / 1.772 + 0.5

Cr = (R - Y) / 1.402 + 0.5

• Os valores de crominância no modelo YCbCr estão sempre no intervalo de 0 a 1.

• YCbCr é usado nas normas JPEG e MPEG.

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Modelo YIK

• YIQ é usado em NTSC color TV broadcasting.

• É compatível a jusante com B/W TV, onde somente Y é usado.

• Embora U e V definam bem diferenças de cor, não estão alinhadas com a sensibilidade de cor da percepção humana.

• É por isto que, na norma NTSC, são usadas as componentes I e Q.

• I é o eixo orange-blue, Q é o eixo purple-green.

Os eixos I e Q são R - Y e B - Y com uma variação de escala e uma rotação (por 33 degrees no sentido dos ponteiros do relógio). I = 0.877(R - Y) cos 33 - 0.492(B - Y) sin 33

Q = 0.877(R - Y) sin 33 + 0.492(B - Y) cos 33

Ou seja, I = 0.736(R - Y) - 0.268(B - Y) = 0.596R - 0.275G - 0.321B Q = 0.478(R - Y) + 0.413(B - Y) = 0.212R - 0.523G + 0.311B

• O olho humano é mais sensível a Y, depois a I, e a seguir a Q. Em NTSC broadcast TV, 4.2 MHz está reservado para Y, 1.5 MHz para I e 0.55 MHz para Q. Em VCR, Y é baixada para 3.2 MHz e I para 0.63 MHz.

Raster vs Vectorial

As imagens são cada vez mais utilizadas na criação de documentos e em particular na área do multimédia. Contudo, convém distinguir dois tipos diferentes de imagens, as imagens vectoriais e as imagens raster (bitmap).

As imagens vectoriais são compostas de instruções que dizem ao computador como se desenham linhas, arcos, polígonos, etc... Este tipo de imagens são escaláveis sem por isso perder a resolução da imagem, como se pode ver na figura seguinte. Normalmente podemos partir uma imagem vectorial nas suas componentes, modificá-las ou mesmo remover algumas partes da imagem.

Uma imagem vectorial é composta por uma série de objectos que são agrupados para formar uma imagem. Seleccionar um objecto específico, para o colorir, por exemplo, pode ser impossível se o criador da imagem não criou o objecto como uma entidade separada.

Este tipo de imagens é normalmente criado por programa de desenho (drawing tools).

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100% 150% 50%

Exemplo da alteração de tamanho de uma imagem vectorial.

Um dos formatos mais comum para o armazenamento de imagens vectoriais é o EPS, e nem todas as imagens neste formato podem ser editadas, algumas apenas podem ser visualizadas e impressas. As imagens vectoriais produzem normalmente ficheiros mais pequenos que as imagens raster.

As imagens raster, também designadas de bitmaps, são compostas por um conjunto de pixels (pontos) que compõem de facto a imagem, onde cada pixel contém atributos como, por exemplo, a cor e o brilho. Este facto leva a que este tipo de imagens não sejam escaláveis, ou seja, a alteração de tamanho de uma imagem deste tipo provoca alterações na imagem, como se pode ver na figura seguinte.

100% 150% 50%

Exemplo da alteração de tamanho de uma imagem raster.

Este tipo de imagens pode ser criado/editado por um qualquer programa de processamento de imagem (paint program). Os formatos mais utilizados são: BMP, GIF, TIF, JPEG (ver a secção sobre Imagem no tópico Tipos de Dados para mais pormenores sobre os formatos).

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Produção Multimédia

Os métodos de desenvolvimento de produtos multimédia são bastante variados. O desenvolvimento de um produto multimédia depende da natureza do projecto e do modo como irá ser visto e ouvido. Não existe uma fórmula para a criação de produtos multimédia. No entanto, existem alguns padrões e processos genéricos para o desenvolvimento de produtos multimédia.

O processo de criação de um projecto multimédia pode ser dividido num conjunto de etapas básicas que vão desde Interface ao desenvolvimento da arquitectura passando pelo desenvolvimento do conteúdo.

Podemos resumir as etapas em:

- Concepção da ideia

- Planeamento do processo de desenvolvimento

- Esquematização e protótipos

- Desenho da arquitectura e interface

- Criação dos elementos da interface

- Aquisição e produção dos conteúdos

- Preparação dos conteúdos

- Junção dos elementos numa produção coerente

- Testes e afinações

- Duplicação e distribuição do produto final

Concepção da Ideia

- A inspiração é um dos principais factores, e a ideia é inicialmente breve e vaga.

- A ideia original tem de ser normalmente decifrada e expandida para o ponto de partida do projecto.

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CONCEPÇÃO• Concepção da ideia

• Planeamento do processo de desenvolvimento• Esquematização e protótipos

CONCEPÇÃO• Concepção da ideia

• Planeamento do processo de desenvolvimento• Esquematização e protótipos

INTERFACE•Desenho da arquitectura e interface•Criação dos elementos da interface

INTERFACE•Desenho da arquitectura e interface•Criação dos elementos da interface

CONTEÚDOS•Aquisição e produção dos conteúdos

•Preparação dos conteúdos

CONTEÚDOS•Aquisição e produção dos conteúdos

•Preparação dos conteúdos

PRODUTO FINAL• Junção dos elementos numa produção coerente

•Testes e afinações•Duplicação e distribuição do produto final

PRODUTO FINAL• Junção dos elementos numa produção coerente

•Testes e afinações•Duplicação e distribuição do produto final

Planeamento do processo de desenvolvimento (pré-produção)

- Permite ao produtor decidir o que é importante para o projecto de acordo com os recursos disponíveis.

- Requer muitas decisões baseadas na mensagem, audiência e no orçamento.

- Permite decidir quais os elementos necessários para expressar a ideia e quais os recursos necessários para a sua execução.

Pré-produção

As decisões tomadas nesta fase permitem poupar imenso tempo mais tarde, como sejam:

- Definição do âmbito do projecto

- Os limites do projecto

- Os recursos disponíveis

A pré-produção é uma arte que requer imaginação e se torna fácil com a experiência.

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Definição do Projecto

A definição do projecto é normalmente auxiliada pela resposta a um conjunto de questões como:

- Quem é a audiência?

- Qual é a plataforma de distribuição?

- Qual é o orçamento disponível para o projecto?

- Que elementos multimédia conterá o projecto?

- Qual o software e hardware necessário para o desenvolvimento do projecto?

- Qual o prazo para a realização do projecto?

Definindo a audiência o produtor consegue determinar o estilo e a forma da mensagem, e o critério de distribuição e reprodução.

Definindo a plataforma de distribuição permite definir parâmetros técnicos do projecto, definir o mercado e a acessibilidade.

Definindo o orçamento, pode-se decidir o tamanho e alcance do projecto.

Esquematização e protótipos

PROTÓTIPO • Permite testar o plano elaborado

É o inicio da fase de produção do projecto e começa com:

Criação de rascunhos −

− Criação de organigramas

Que auxiliam na definição da organização, do fluxo de informação, da arquitectura interna e dos requisitos técnicos e estéticosDepois de criados e refinados os rascunhos, e estabelecida a especificação funcional com o protótipo. O produtor pode começar a criar o conteúdo tal e qual pretende que ele apareça no produto final, planeando ecrã a ecrã o que se encontra acessível ao utilizador.

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Criação da Interface

- Botões de navegação

- Desenhos

- Imagens

- Texto

- etc.

Criação do conteúdos

- Textos

- Fotografias

- Imagens

- Vídeos

- Animações

- Sons

- etc.

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Junção de todos os elementos numa produção coerente

- Interface

- Conteúdos

- De acordo com a especificação funcional

Testes e correcções

- Criadores

- Outros utilizadores

Produto Final

Que pode ser apresentado de diversas formas:

- Floppy Disks

- Removable Cartridge

- Optical Disks

- Compact Discs

- Videodiscs

- On-line, ...

Produto Final em CD-ROM

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Aplicações

Existem vários tipos de aplicações multimedia que vão desde as aplicações web, software educacional on-line (e-learning), CD-ROM interactivos, etc.

Aplicações para o desenvolvimento de aplicações multimédia designadas como aplicações de autor (Ferramentas de Autor/Authoring Tools). Estas aplicações permitem integrar todos os tipos de informação num documento ou aplicação multimédia.

As ferramentas de autor fornecem uma importante base de trabalho, necessária para organizar e editar os elementos de uma aplicação multimédia, tais como, imagem, som, animação e vídeo. As ferramentas de autor são usadas para conceber a interactividade, o interface ao utilizador, para a apresentação do projecto no écran e para juntar os elementos numa única e coesa aplicação.

As aplicações (software) de autor fornece um ambiente integrado para combinar o conteúdo e as funções do projecto. Os sistemas de autor, tipicamente, incluem a capacidade de criar, editar e importar tipos de dados específicos; fornecem um método estruturado ou linguagem para manipular feedback do utilizador.

As ferramentas de autor podem ser divididas em três grupos, sendo cada um desses grupos explorado em seguida. Dentro de cada um desses grupos serão dados alguns exemplos de ferramentas existentes no mercado e uma breve descrição acerca das suas funcionalidades.

As ferramentas de autor orientadas à página apresentam, normalmente, um interface orientado ao objecto. Os objectos são então os botões, campos de texto, objectos vectoriais, backgrounds e páginas, etc. As características dos objectos são definidas por propriedades: cor, visibilidade, activos ou não, etc..

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Um exemplo deste tipo de ferramentas, é o Multimedia Toolbook, apenas disponível para a plataforma Windows, da Asymetrix.

As ferramentas de autor orientadas ao ícone fornecem uma aproximação por programação visual para organizar e integrar apresentações multimédia. Constrói-se uma estrutura do tipo fluxograma de eventos, tarefas e decisões, bastando para isso fazer drag-and-drop de uma biblioteca de fluxos. Este ícones poderão incluir escolhas de menus, imagens, sons ou cálculos.

Uma das aplicações mais populares deste tipo é o Authorware, disponível para Windows e Macintosh, desenvolvido pela Macromedia.

As ferramentas de autor baseadas no tempo usam o seu próprio método para gerir eventos ao longo do tempo. Muitas utilizam uma linha de tempo visual para dar sequência aos eventos de uma apresentação multimedia, frequentemente, mostrando elementos ou activando eventos ao longo da escala do tempo.

Outras aplicações, organizam-se em sequências de frames, adicionando a componente de tempo, ajustando a duração de visualização de cada uma dessas mesmas frames.

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Um exemplo deste tipo de aplicações é o Director, disponível para Windows e Macintosh, da Macromedia.

Ferramentas Autor

Macromedia (www.macromedia.com)

- AuthorWare Professional

- Director

Asymetrix (www.asymetrix.com)

- ToolBook II Instructor

- ToolBook II Assistant

Apple (www.apple.com)

- HyperCard

- The Apple Media Kit

Course Builder (para a criação de cursos online)

Passport Producer

Vividus Cinemation

Motion Works PROmotion (Motion Works International)

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Aplicações para processamento de imagem que estão divididas em aplicações de pintura, aplicações de desenho e aplicações de processamento de imagem.

Programas de Pintura

- Painter (Fractal Designs)

- Studio/32 (Electronic Arts)

- Color It!

- SuperPaint (Aldus Corporation)

- PixelPaint Professional (Pixel Resources)

- Oasis (Time Arts, Inc.)

Programas de Desenho

- Canvas (Deneba Software)

- FreeHand (Aldus Corporation)

- Illustrator (Adobe Systems, Incorporated)

- MacDraw Pro (Claris)

- Corel Draw

Programas de Processamento de Imagem

- ColorStudio (Fractal Design)

- PhotoShop (Adobe Systems, Incorporated)

- PhotoImpact (Ulead Systems, Inc.)

Aplicações para processamento de vídeo

- Adobe Premiere (Adobe Systems, Incorporated)

- VideoShop (DiVA™ Corporation)

- CoSA After Effects

- VideoFusion (video Fusion Lda.)

- VideoVision Studio

- IMovie para Macintosh

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Aplicações para a criação de animações

- Flash (Macromedia)

- Ray Dream’s Designer

- Strata Inc.’s StrataVision

- Pixar’s RenderMan

- Specular’s Infini-D

- Macromedia’s Three-D

- Topas

- VIDI’s Presenter

- Sculpt 4D

- ElectricImage

- 3D Studio

Aplicações para a edição de som

- SoundEdit Pro

- SoundWave

- Audioshop

- Alchemy

Para o formato MIDI

- HyperMusic

- MIDIPlay

- HyperMIDI

- Passport Producer

- Adobe Audition