CursoAlgoritmos

29
Página 1 de 29 ALGORITMOS Este curso tem como objetivo auxiliar os alunos na matéria de algoritmos e programação. Ele é especifico para a matéria. Alguns assuntos não serão abordados e outros são abordados de forma resumida. A preocupação não é com o conhecimento profundo da linguagem "C" e sim com o desenvolvimento do raciocínio lógico. Vamos dividir o curso em etapas que devem ser seguidas sequencialmente. Etapas 1. Instalando e configurando a ferramenta que utilizaremos no curso. DEV-C++. 2. Digitando, Compilando e Executando o nosso primeiro programa. 3. Exemplos utilizando os formatadores do "printf" e os operadores aritméticos. 4. Um programa para calcular e mostrar a tabuada de multiplicação do número 7. Usando o formatador de tabulação. 5. Utilizando a calculadora para resolver a seguinte expressão: (123 x 34) - (147 x 13). Utilizando a memória da calculadora. O conceito de “variáveis”.

description

Curso de Algorítimos

Transcript of CursoAlgoritmos

  • Pgina 1 de 29

    ALGORITMOS Este curso tem como objetivo auxiliar os alunos na matria de algoritmos e programao. Ele especifico para a matria. Alguns assuntos no sero abordados e outros so abordados de forma resumida. A preocupao no com o conhecimento profundo da linguagem "C" e sim com o desenvolvimento do raciocnio lgico. Vamos dividir o curso em etapas que devem ser seguidas sequencialmente. Etapas 1. Instalando e configurando a ferramenta que utilizaremos no curso. DEV-C++. 2. Digitando, Compilando e Executando o nosso primeiro programa. 3. Exemplos utilizando os formatadores do "printf" e os operadores aritmticos. 4. Um programa para calcular e mostrar a tabuada de multiplicao do nmero 7. Usando o

    formatador de tabulao. 5. Utilizando a calculadora para resolver a seguinte expresso: (123 x 34) - (147 x 13). Utilizando

    a memria da calculadora. O conceito de variveis.

  • Pgina 2 de 29

    1. Instalando e configurando a ferramenta que utilizaremos no curso. DEV-C++.

    O primeiro passo baixar o programa. A verso que utilizaremos s funciona no Windows. Se voc tem Linux ou Mac-OS ento voc pode utilizar outro programa chamado:Code Blocks. Voc pode baixar o "code blocks" em: http://www.codeblocks.org/downloads/26 l voc deve escolher a verso que funciona com o seu sistema operacional O "Code Blocks" similar ao DEV-C++. No caso do DEV-C++ utilizaremos a verso portable. Essa verso no precisa de instalao no Windows. Pode ser colocada em um pendrive e usada em qualquer computador. Voc pode pegar a verso "portable" zipada no link abaixo: http://www.delphi.ufba.br/devcpp.zip Aps baixar o arquivo, copie o mesmo para a pasta desejada e com o boto direito do mouse sobre o arquivo selecione a opo "extrair aqui". Cuidado que o Windows permite visualizar os arquivos sem descompactar e nesse caso se voc tentar executar no vai funcionar. Aps a operao voc deve estar vendo os seguintes arquivos:

    (fig. A01) O arquivo devcpp.zip pode ser apagado. D um "duplo clique" no arquivo (aplicativo) devcppPortable ( um aplicativo: arquivo .EXE)

  • Pgina 3 de 29

    Configurando o Dev-C++ pela primeira vez: Selecione a lngua: "Portuguese (Brazil)" e click em Next.

    (fig. A02) Na prxima tela apenas click em Next.

    (fig. A03)

  • Pgina 4 de 29

    Novamente apenas click em Next.

    (fig. A04) Aps um rpido processamento deve aparecer a prxima tela e voc apenas clica no OK.

    (fig. A05)

  • Pgina 5 de 29

    Se tudo ocorreu conforme o esperado voc deve estar com a seguinte tela:

    (fig. A06) Observe a verso do "Dev". 5.6.3. Isso importante porque verses diferentes tem aparncia e comportamento diferentes. Preste ateno na verso que voc est utilizando. Finalmente para saber a instalao foi ok siga os seguintes passos: (Ateno os passos abaixo sero utilizados para todos os programas que vamos fazer durante o curso). Clique em Arquivo Novo Projeto conforme a tela abaixo:

    (fig. A07)

  • Pgina 6 de 29

    Ateno especial com a tela abaixo: Selecione a opo (clique na opo) "Console Application", em seguida selecione "Projeto C" conforme indicado na tela abaixo. Se voc no seguir exatamente esses passos o seu programa pode no funcionar. Quanto ao nome do projeto pode escolher qualquer nome que voc quiser. Evite nomes grandes e NUNCA USE ACENTO NEM ESPAO EM BRANCO NO NOME DO PROJETO. Neste caso pode deixar com o nome Projeto1 mesmo.

    (fig. A08) Ao clicar em "Ok" vai aparecer a tela solicitando onde salvar o arquivo "Projeto1.dev". Este arquivo como o nome j indica contem informaes sobre o projeto que voc est construindo. Pode salvar o projeto em qualquer pasta que desejar. Aps salvar voc deve estar vendo a seguinte tela abaixo:

  • Pgina 7 de 29

    (fig. A09) Nesta tela podemos ver: Projeto1 - [Projeto1.dev] o nome do projeto e o nome do arquivo que contm o projeto. A Seta na vertical mostra a parte da tela onde podemos gerenciar os programas que pertencem ao projeto. Um projeto pode ter "n" programas. S que ns utilizaremos o projeto com APENAS UM NICO PROGRAMA. Na parte direita da tela podemos ver: "[*] main.c". Bem este o nosso PROGRAMA. Inicialmente o "DEV" coloca o nome do arquivo que contm o programa como "main.c". ".C" a extenso para todo arquivo que contm um programa escrito na "LINGUAGEM C". O "[*]" indica que o arquivo ainda no foi "SALVO". Devemos salvar o nosso

    arquivo com outro nome diferente de "main.c". No momento da "compilao - execuo" do programa o "DEV" vai solicitar que voc salve o arquivo (isso s vai acontecer na primeira vez para cada projeto novo). Neste momento voc pode escolher um outro nome para o arquivo (ESCOLHA SEGUINDO AS MESMAS REGRAS PARA O NOME DO PROJETO). Aconselho a colocar o nome do arquivo que contm o programa com o mesmo nome do arquivo que contm as informaes do projeto (isso vai manter a sua pasta, onde estaro todos os programas do curso, organizada). Para "compilar - executar" voc tem duas opes: A) utilizando a opo de menu "Executar""Compilar Executar" ou B) simplesmente pressionar "F11" conforme a tela abaixo:

  • Pgina 8 de 29

    (fig. A10) Ao pressionar "F11" voc deve estar vendo a seguinte tela:

    (fig. A11)

  • Pgina 9 de 29

    Nesta tela o "DEV" est solicitando que voc salve o seu programa fonte (source) "arquivo .C", conforme indicado pela seta vertical. Sugiro escolher o mesmo nome do projeto por questes de organizao (NO USE ESPAO EM BRANCO NEM ACENTOS NO NOME). Ento troque o "main.c" por "projeto1.c" e clique em "Salvar". Se tudo ocorreu conforme o planejado voc deve estar vendo a seguinte tela:

    (fig. A12) Esta tela indica que o seu programa "compilou e executou" com sucesso. A seta em vermelho indica o caminho onde est o programa executvel (o arquivo Projeto1.exe) que o "DEV" criou e executou para voc. Est tela ser apresentada em todos os programas que faremos no curso (caso o nosso programa "compile e execute" com sucesso). Ao pressionar qualquer tecla para continuar essa janela ser fechada e a tela principal do "DEV" volta a ser apresentada. Precisamos esclarecer o que programa fonte, o que programa executvel e o que o processo de compilao. Bem, programa fonte o seu programa escrito em uma linguagem de programao (no caso do nosso curso a linguagem C, mas poderia ser C++ (que bastante diferente de C),PASCAL, JAVA, C#, e muitas outras). Acontece que o computador (processador) no entende a linguagem C ele s entende a linguagem de mquina que composta de uma sequencia enorme de ZEROS e UNS. Ento um programa em linguagem de mquina se parece com isso 01001010100111010101010101010101010101010101010100001111111010101011100111110101010 e quanto maior o programa mais zeros e uns vo aparecer (ainda bem que no precisamos programar assim).

  • Pgina 10 de 29

    S que um programa em .C se parece com isso (voc pode ver na fig. A09) #include

    #include

    /* run this program using the console pauser or add your own

    getch, system("pause") or input loop */

    int main(int argc, char *argv[]) {

    return 0;

    }

    Ento precisamos de "Algum" que possa TRADUZIR o programa escrito em C (como esse acima) em um programa executvel (aquele que o computador entende). Esse "algum" o "Compilador". Ento podemos dizer que o compilador pega o seu arquivo "projeto1.c" onde est o seu programa fonte escrito na linguagem C, verifica cada linha, cada caracter procurando por um erro que voc tenha cometido. Caso ele no encontre nenhum erro, o compilador cria o arquivo executvel "projeto1.exe" e executa esse arquivo. Se voc cometer algum erro o arquivo executvel no ser criado e consequentemente no ser executado. Neste caso voc teria que corrigir o erro e "compilar executar" (pressionar F11) novamente. O compilador bastante rigoroso, ele faz distino entre maisculo e minsculos, ele no deixa voc esquecer nenhuma letra nem nenhum smbolo como ";" e outros. Sugiro que voc pesquise um pouco sobre o processo de compilao e inclua um outro processo que no falei mas importante: "linkedio" Vamos terminar a nossa "Etapa1" fazendo algumas configuraes no "DEV" que sero muito uteis no decorrer do curso. Volte ao "DEV" selecione o menu FerramentasOpes do Ambiente conforme a tela abaixo:

    (fig. A13) Voc deve estar vendo a seguinte tela abaixo. Nesta tela apenas desmarque a opo de "Padro para C++ no Novo Projeto" e clique em "Ok".

  • Pgina 11 de 29

    (fig. A14) Volte ao "DEV" selecione o menu FerramentasOpes do Editor, voc pode ver na fig. A13.

  • Pgina 12 de 29

    Na tela abaixo configure como mostrado pelas setas.

    (fig. A15) Nesta mesma tela da fig. A15 voc vai clicar na aba "complementao" conforme indicado pela seta. e vai ver a seguinte tela:

    (fig. A16) Ento clique na aba "Smbolo de Complementao" e voc ver a seguinte tela:

  • Pgina 13 de 29

    Apenas desmarque a opo indicada pela seta. e finalmente clique em "OK". Ateno: Se voc desejar mudar o tamanho da fonte do editor v na aba fontes e mude o tamanho para 13 (eu fiz isso no meu). No mude o nome da fonte: "Consolas" pois usaremos uma fonte monoespaada e "Consolas" uma fonte monoespaada. (pesquise no Google o que isso)

    FIM DA ETAPA 1

  • Pgina 14 de 29

    2. Digitando, Compilando e Executando o nosso primeiro programa. A rigor j fizemos isso na etapa 1 s que no digitamos nada. Ento agora vamos colocar uma nova linha no nosso programa e aprender o nosso primeiro comando na linguagem C. Bem se voc seguiu o roteiro da etapa 1 o "DEV" deve estar aberto e com a seguinte aparncia:

    (fig. B01) Toda vez que encontrarmos o "DEV" nesta situao, vamos executar as seguintes operaes:

  • Pgina 15 de 29

    (fig. B02) Primeiro fechar a janela com as informaes da ltima "compilao execuo" para isso clique no boto fechar marcado na seta "1". Em seguida v no menu "Arquivo" e clique em "Fechar Projeto". Se algum arquivo ainda estiver aberto v novamente no menu "Arquivo" e clique em "fechar todas" (se estiver habilitado). Bom agora que est tudo fechado podemos iniciar um novo projeto. Clique em Arquivo Novo Projeto conforme a tela abaixo:

    (fig. B03) Voc deve estar vendo a seguinte tela (como j foi dito antes, muito importante para as nossas aulas)

  • Pgina 16 de 29

    (fig. B04) Selecione "Console Application" e "Projeto C", coloque o nome do projeto como sendo "Aula01". Ao clicar em "OK" ser solicitado a pasta onde o arquivo "Aula01.dev" deve ser alvo. Se voc ainda no criou uma pasta para guardar todos os nossos exerccios faa isso agora. Voc deve estar vendo a seguinte tela:

    (fig. B05)

  • Pgina 17 de 29

    Ateno para o que voc vai fazer agora, pois faremos isso em todos os exerccios. Coloque o cursor aps a { (onde a seta indica) e pressione a tecla "ENTER" oito vezes (voc pode pressionar o "enter" quantas vezes quiser). Voc vai estar vendo a tela abaixo:

    (fig. B06) Todos os programas que vamos fazer vo estar entre a linha 7 e a linha 14 (nesse caso). IMPORTANTE QUE VOC NO MUDE NEM APAGUE NADA QUE VOC NO TENHA DIGITADO. OU SEJA SUA REA SE RESUME A ESSE ESPAO. ENTO NO MUDE NADA DA LINHA 1 AT A 6 NEM DA 15 EM DIANTE. Na linha 10 vamos digitar (com cuidado para no errar nada, lembre-se o compilador muito rigoroso) no esquea o ; no final da linha. printf("Bem Vindo ao Mundo Selvagem do C"); Bem "printf" o nosso primeiro comando. Como o nome j diz "print" significa "imprimir", neste caso "mostrar uma ou mais informaes na tela do computador". O "f" de "printf" significa "formatted" ou seja formatado. Ento usaremos o "printf" para mostrar informaes formatadas na tela do computador. Voc deve estar vendo a seguinte tela:

  • Pgina 18 de 29

    (fig. B07) O [*] main.c no topo da tela indica que o arquivo .C ainda no foi salvo e quando for pressionado "F11" para "compilar e executar" o programa, o "DEV" vai solicitar que voc salve, com o nome desejado, o arquivo. Sugiro salvar com o nome "Aula01.c". Se voc fez tudo certo deve estar vendo a seguinte tela:

    (fig. B08)

  • Pgina 19 de 29

    Observe a seta mostrando a mensagem que colocamos no programa. Ento ficou claro que tudo que colocamos entre " (aspas) no comando "printf" aparece exatamente igual na "tela de execuo". Como a mensagem j diz basta pressionar qualquer tecla para continuar. Vamos aproveitar o mesmo programa e colocar um outro "printf" como visto abaixo.

    (fig. B09) O que acontecer agora se pressionarmos "F11" (compilar e executar). Veja o resultado abaixo.

    (fig. B10) Podemos aprender duas coisas importantes: Primeiro no adianta colocar os acentos porque no conseguiremos ver nada. Segundo, apesar de usarmos dois comandos "printf" separados as mensagens apareceram "grudadas". As duas solues so simples. No vamos acentuar nada. Para resolver a segunda vamos colocar o FORMATADOR "\n" no local onde desejamos que uma linha seja saltada. Ento ficar assim: printf("Bem Vindo ao Mundo Selvagem do C\n");

    printf("A linguagem C nao eh facil");

    Observe o "\n" logo aps o C (mas ainda dentro das "). Isso significa que o programa aps mostrar o caracter C vai pular para a prxima linha. Outra coisa, eu uso o "eh" para diferenciar do "" j que no podemos acentuar. Ao pressionar F11 devemos ver a tela abaixo:

  • Pgina 20 de 29

    (fig. B11) Sugiro que voc coloque vrios "printf" com vrias frases e vrios \n em diferentes lugares e veja o resultado. Bem agora vamos usar o "printf" para mostrar o resultado de uma soma. O que voc acha que aconteceria se eu colocasse o seguinte comando: printf(" 2 + 2 ");

    Vai aparecer 4 ou 2 + 2 ? claro que vai aparecer 2 + 2 porque o "printf" sempre mostra exatamente o que colocamos entre ". Ele no encara esse comando como se fosse para somar dois nmeros. E se colocssemos o comando assim: printf( 2 + 2 );

    Bem se fizermos assim, sem as " provavelmente teremos um erro pois o comando "printf" tem algumas regras e estamos quebrando uma das importantes. Para mostrar o resultado de qualquer

    operao com nmeros inteiros (nesse caso "soma") teremos que usar um outro FORMATADOR que o %d . O formato do "printf" fica assim: printf("%d",2 + 2 );

    Os formatadores (\n ou %d ou qualquer outro) sempre vem entre " e deve aparecer onde desejamos que ele atue. No caso do %d ele deve aparecer antes do valor que desejamos mostrar (que nesse caso o 4). Observe que entre o formatador e a informao existe uma , (virgula). O \n tambm pode ser usado. Veja os exemplos abaixo: printf("%d\n",2 + 2 );

    printf("Somando 2 + 2 %d\n",2+2);

    printf("%d eh o resultado da soma de 2 + 2\n",2+2);

    printf("Obtemos o numero %d ao somar 2 com 2\n",2+2);

    Podemos perceber que tudo que est entre " aparece do jeito que foi escrito exceto o %d que substitudo pelo resultado da operao que deve ficar fora da ". Aprendemos tambm que o operador aritmtico da adio o + Agora o comando abaixo: printf("Somando 15 + 6 %d e Subtraindo 15 - 6 %d\n",15+6,15-6);

  • Pgina 21 de 29

    Observe que agora temos dois %d entre as " ento devemos ter dois nmeros fora das " que no caso so o 21 (15 + 6) e o 9 (15 - 6). O primeiro %d para o 21 e o segundo %d para o 9. Ento o nosso programa ficou assim:

    (fig. B12) Ao pressionar F11 temos:

    (fig. B13) Para finalizar a Etapa2 vamos ver alguns operadores aritmticos que usaremos no curso:

    + Adio - Subtrao * Multiplicao / Diviso % Resto da Diviso Ateno especial para Diviso e Resto da Diviso. Estes dois operadores so os que apresentam um maior grau de dificuldade para os alunos. Como sugesto faa vrios programas (criando desde o inicio para no esquecer) com varias operaes usando esse operadores e os formatadores \n e %d.

    FIM DA ETAPA 2

  • Pgina 22 de 29

    3. Exemplos utilizando os formatadores do printf e os operadores aritmticos.

    Nesta etapa apresentaremos novos formatadores e vrios exemplos usando os operadores aritmticos.

    Na etapa anterior aprendemos que o formatador %d serve para mostrar os valores numricos, resultado dos clculos (soma subtrao e outros) que desejamos realizar. S que esse formatador s pode ser usados com nmeros inteiros. Ento usamos o formatador %f quando desejamos mostrar nmeros com casas decimais, conhecidos como nmeros em ponto flutuante. Nesse caso para somar 7.8 com 5.3 temos que fazer o comando dessa forma:

    printf("%f\n",7.8 + 5.3);

    Observe que usamos o formatador %f e que os nmeros com casa decimal usam . (ponto) e no , (virgula) para separar a parte inteira da parte fracionada.

    O programa abaixo apresenta o uso dos formatadores e caractersticas importantes dos operadores / e %.

    001 #include

    002 #include

    003

    004 /* run this program using the console pauser or add your own

    getch, system("pause") or input loop */

    005

    006 int main(int argc, char *argv[]) {

    007

    008 printf("01 - %d\n", 7 + 8);

    009 printf("02 - %d\n", 19 - 4);

    010 printf("03 - %d\n", 8 * 9);

    011 printf("04 - %d\n", 35 / 4);

    012 printf("05 - %d\n", 18 % 5);

    013

    014 printf("****************************\n");

    015 printf("06 - %f\n", 35.0/ 4);

    016 printf("07 - %f\n", 35 / 4.0);

    017 printf("08 - %f\n", 35.0/ 4.0);

    018 printf("****************************\n");

    019 printf("09 - %f\n", 7.5 + 18.47);

    020 printf("10 - %f\n", 78.98 - 1.98);

    021 printf("11 - %d\n", 22.98 - 1.98);

    022 printf("12 - %f\n", 30 * 20);

    023

  • Pgina 23 de 29

    024 printf("****************************\n");

    025 printf("13 - %d\n", 0 % 5);

    026 printf("14 - %d\n", 1 % 5);

    027 printf("15 - %d\n", 2 % 5);

    028 printf("16 - %d\n", 3 % 5);

    029 printf("17 - %d\n", 4 % 5);

    030 printf("18 - %d\n", 5 % 5);

    031 printf("19 - %d\n", 6 % 5);

    032 printf("20 - %d\n", 7 % 5);

    033 printf("21 - %d\n", 8 % 5);

    034 printf("22 - %d\n", 9 % 5);

    035 printf("23 - %d\n", 10 % 5);

    036 printf("24 - %d\n", 11 % 5);

    037 printf("25 - %d\n", 12 % 5);

    038 printf("26 - %d\n", 13 % 5);

    039 printf("27 - %d\n", 14 % 5);

    040 printf("28 - %d\n", 15 % 5);

    041 printf("29 - %d\n", 16 % 5);

    042

    043

    044 return 0;

    045 }

    Ao compilar-executar o programa temos:

  • Pgina 24 de 29

    (fig. C01)

    Observe que o operador "/" (diviso) funciona de maneira diferente dependendo dos operandos. Se os operandos so inteiros o resultado da diviso sempre ser inteiro. Basta que apenas um operando seja ponto flutuante para que o resultado tambm seja ponto flutuante. Observe tambm os valores que obtemos se tentamos usar o formatador de inteiros %d com valores em ponto flutuante e vice-versa.

    Podemos ver tambm que o operador "%" s pode ser usado com operandos inteiros. Ento ambos os operadores "/" (diviso) e "%" (resto da diviso) realizam a diviso propriamente dita. Enquanto o operador "/" (diviso) est interessado no quociente, o operador "%" (resto da diviso) est interessado no resto.

    FIM DA ETAPA 3

  • Pgina 25 de 29

    4. Um programa para calcular e mostrar a tabuada de multiplicao do nmero 7. Usando o formatador de tabulao.

    O formatador de tabulao "\t" como o nome j diz permite inserir o caracter de TABULAO no texto que est sendo mostrado pelo printf. Podemos utilizar assim: printf("Teste1\tTeste2\tTeste3\n"); Ao executar esse comando o resultado ser: Teste1 Teste2 Teste3

    Dessa forma podemos usar o "\t" para "arrumar" o nosso texto na tela do computador. Vamos ver abaixo um programa para calcular e mostrar a tabuada de multiplicao de 7 (sete). 001 #include

    002 #include

    003

    004 /* run this program using the console pauser or add your own getch, system("pause")

    or input loop */

    005

    006 int main(int argc, char *argv[]) {

    007

    008 printf("\t\t********************************************************\n");

    009 printf("\t\t* Tabuada de Multiplicacao de 7 *\n");

    010 printf("\t\t********************************************************\n\n\n");

    011

    012 printf("\t7 x 1 = %d\n", 7 * 1);

    013 printf("\t7 x 2 = %d\n", 7 * 2);

    014 printf("\t7 x 3 = %d\n", 7 * 3);

    015 printf("\t7 x 4 = %d\n", 7 * 4);

    016 printf("\t7 x 5 = %d\n", 7 * 5);

    017 printf("\t7 x 6 = %d\n", 7 * 6);

    018 printf("\t7 x 7 = %d\n", 7 * 7);

    019 printf("\t7 x 8 = %d\n", 7 * 8);

    020 printf("\t7 x 9 = %d\n", 7 * 9);

    021 printf("\t7 x 10 = %d\n", 7 * 10);

    022

    023 return 0;

    024 }

    Ao compilar e executar o programa acima obtemos o seguinte resultado:

  • Pgina 26 de 29

    (fig. D01)

    FIM DA ETAPA 4

  • Pgina 27 de 29

    5. Utilizando a calculadora para resolver a seguinte expresso (123 x 34) - (147 x 13). Utilizando a memria da calculadora. O conceito de variveis.

    Existem diversas formas para resolver a expresso acima. Vamos apresentar uma soluo utilizando uma simples calculadora do Windows. Esta a calculadora e estamos interessados nos botes destacados:

    A calculadora acima s possui uma unidade de memria, ou seja, ela s pode guardar um nico nmero internamente. O boto "MS" ou "Memory Store" serve para registrar (armazenar) na memria o nmero que aparece na tela. O boto "MR" ou "Memory Recall" serve para mostrar no visor o nmero que est armazenado na memria. Ou seja o "MS" grava na memria o nmero apresentado na tela e o "MR" l o contedo da memria e apresenta na tela. O bota "MC" ou "Memory Clear" limpa o nmero que estiver na memria colocando o zero no lugar. Agora vamos calcular o valor da nossa expresso. Primeiro vamos digitar 147 * 13. Ao pressionar o boto igual obtemos o valor: 1911. Agora vamos guardar esse valor na memria pressionado "MS". Ao fazer isso um "M" aparece no canto esquerdo do visor indicando que uma informao foi registrada na memria. Agora podemos limpar o visor j que o nmero 1911 j est salvo na memria. Para limpar pressione o boto "C" (o "C" limpa apenas o visor, o "M" continua l). Agora vamos digitar o nosso segundo calculo: 123 * 34 e pressionar igual. Obtemos 4182. Agora pressionamos o operador menos ("-") e em seguida o boto "MR" para trazer o nmero da memria que desejamos subtrair. Aparece o 1911. Ao pressionar igual obtemos o resultado final que 2271. Todo programa que faremos no curso precisar armazenar informaes (inicialmente nmeros) nas unidades de memria do computador.

  • Pgina 28 de 29

    Quantas unidades de memria tem o computador ?. Depende de quanto dinheiro voc gastou para compra-lo. Os computadores de hoje possuem na maioria das vezes 4 GB ou seja quatro gigabytes de memria principal (memria RAM) ou podemos dizer quatro bilhes de unidades de memria. Toda vez que precisamos fazer um programa e esse programa vai manusear nmeros em clculos precisaremos de unidades de memria para armazenar os valores intermedirios dos clculos bem como os valores finais. Ento como fazemos para armazenar um nmero na memria dentro de um programa? Na linguagem C somos obrigados a reservar as unidades de memria que precisaremos no programa no inicio do mesmo. Alm desse detalhe, a linguagem C obriga que no momento da reserva devemos indicar tambm o TIPO do dado que ser guardado nesta unidade de memria. Ento observe o programa abaixo. 001 #include

    002 #include

    003

    004 /* run this program using the console pauser or add your own

    getch, system("pause") or input loop */

    005

    006 int main(int argc, char *argv[]) {

    007

    008 int num;

    009

    010 num = (1967 - 462) * (2629 - 1352);

    011

    012 printf("%d\n",num);

    013

    014

    015

    016

    017 return 0;

    018 }

    Na linha 008 (que realmente a primeira linha do programa para ns) estamos reservando uma unidade de memria. Esta unidade se chama num. Podemos escolher qualquer nome que desejarmos para a unidade de memria. Devemos estar atentos para algumas regras: No deve possuir espao em branco nem acentos de maneira nenhuma. Deve comear por uma letra mas pode conter dgitos. Ex: int num1, num2, media, nota1, nota2, idade, qtdefilhos;

    Neste exemplo acima estamos reservando sete unidades de memria. A palavra int no inicio da definio indica que essas sete unidade de memria somente armazenam NMEROS INTEIROS.

    A linguagem precisa saber qual o TIPO da unidade de memria e neste caso int indica Inteiros.

  • Pgina 29 de 29

    Na linha 010 aparece um novo comando da linguagem C. = o comando de atribuio. Ele no tem nenhuma relao com a igualdade da matemtica. Devemos interpretar a linha 010 da seguinte maneira. Todo o lado direito do sinal de = ser avaliado e depois o resultado ser armazenado na unidade de memria chamada num. Ou seja, aps fazer todos os clculos o nmero 1921885 ser armazenado na unidade de memria chamada num. Na linha 012 o comando printf mostrar na tela o contedo (ou seja, o que est armazenado) na unidade de memria chamada num.

    Na programao, essas unidades de memria, so conhecidas como variveis.

    FIM DA ETAPA 5