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O PROFESSOR PDE E OS DESAFIOS DA ESCOLA PÚBLICA PARANAENSE 2009 Versão Online ISBN 978-85-8015-054-4 Cadernos PDE VOLUME I

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O PROFESSOR PDE E OS DESAFIOSDA ESCOLA PÚBLICA PARANAENSE

2009

Versão Online ISBN 978-85-8015-054-4Cadernos PDE

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RPG (Role-Playing Game) & LITERATURA:O jogo lúdico da leitura e da escrita

Márcia Juraci Ferreira1 Naira de Almeida Nascimento2

RESUMO

Existe um descompasso entre o discurso pedagógico e o discurso literário no processo de escolarização. Por força da lei, a literatura se tornou “obrigatória” e inserida nos currículos escolares. No entanto, cabe à escola redimensionar e redefinir suas práticas, no sentido de transformar a leitura numa “prática desejante”. Diante disso, este artigo pretende relatar experiências de práticas de leitura e escrita a partir de sessões de RPG (Role-Playing Game), vivenciadas na Oficina: RPG & Literatura e nos encontros do Grupo de Apoio à Implementação do Projeto PDE na Escola, bem como nas discussões no GTR-Grupo de Trabalho em Rede. Este projeto como parte integrante do PDE (Programa de Desenvolvimento Educacional do Estado do Paraná) apresenta as atividades de implementação na escola realizadas no segundo semestre de 2010. Por suas características discursivas, lúdicas, de socialização e cooperação, buscou-se verificar se a prática do RPG constitui uma ferramenta lúdico-pedagógica de alto potencial educativo, que mobiliza a fruição do texto literário e a sua produção criativa. Como resultado, ressalta-se que o projeto revitalizou a parceria literatura-escola-leitura ao apresentar uma proposta, na qual o RPG pôde, sim, ser uma interface pedagógica que além de funcionar como fator de motivação para a leitura, envolvendo o leitor-jogador no jogo da ficção, contribuiu para a produção de narrativas interativas.

Palavras-Chave: Literatura; Role-Playing Game; Narrativas Interativas; Leitura; Escrita.

ABSTRAT

There is a mismatch between the pedagogical discourse and literary discourse in the schooling process. Under the law, literature became "mandatory" and included in school curricula. However, it is the school resize and redefine their practices in order to transform the reading into a "practice desiring. " Thus, this article aims to report experiences of practical reading and writing from sessions RPG (Role-Playing Game), lived at the Workshop: RPG & Literature and in the meetings of the Group of Support to Project Implementation PDE School and As the discussions at the GTR-Working Group Network. This project as part of the EDP (Educational Development

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Program of Paraná State) presents the implementation activities at the school held in the second half of 2010. By its discursive features, recreational, socialization and cooperation, we sought to determine whether the practice is an RPG tool playful-educational high educational potential, which mobilizes the enjoyment of literary texts and their creative output. As a result, it is emphasized that the project has revitalized the partnership literature-school-reading by presenting a proposal in which the RPG could indeed be a pedagogical interface that also functions as a motivator for reading, involving the reader-player in the game of fiction, contributed to the production of interactive narratives.

Keywords: Literature; Role-Playing Game; Interactive Storytelling; Reading; Writing.

1

1 INTRODUÇÃO

“A essência do brincar não é um “fazer como se”, mas um “fazer sempre de novo”, transformação da experiência (...)” (Walter Benjamin).

“A aprendizagem, como a vida, não é um jogo. As formas de aprender e de viver é que são”(Lino Macedo).

As histórias interativas conhecidas como Role-Playing Games (RPG),

também chamadas “jogo de interpretação ou representação de papéis”, constitui,

desde 1990, uma nova ferramenta lúdico-pedagógico em diversas escolas

brasileiras. Durante uma sessão de RPG os participantes/ jogadores criam e

interpretam uma personagem. O Mestre do jogo propõe uma aventura ou uma

missão para o grupo de personagens, num mundo imaginário ou ambiente descrito

por ele, segundo regras específicas. Mais do que um jogo, o RPG é uma construção

coletiva: um modo participativo e lúdico de criar, contar e escrever narrativas

interativas. Sonia Rodrigues (2004) define RPG como um “jogo de produzir ficção”,

afirmando que as regras do jogo são as mesmas de construção da narrativa. Para

Klimick (2007), o termo “jogo” não se refere à disputa, mas à interação, ao próprio

ato de representar uma personagem. Isso quer dizer que os jogadores cooperaram

entre si em vez de competir. O objetivo do jogo, portanto, não é vencer, mas contar

uma história.

1 Professora PDE-2009 da rede pública do Paraná, Graduada em Letras pelas UFPR e Pós-Graduada pela PUC-PR em Língua Portuguesa e Literatura Brasileira. E-mail: [email protected]

2 Professora Adjunta da UTFPR, Graduada em Letras pela UFRJ, Mestrado e Doutorado em Estudos Literários pela UFPR. E-mail: [email protected]

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Entendendo o ensino como um processo de estimular e dirigir a

aprendizagem, torna-se necessário trabalhar o aluno como uma pessoa inteira, com

sua afetividade, suas percepções, sua expressão, seus sentidos e sua criatividade.

Para que a escola possa cumprir com o que foi exposto acima, foi desenvolvido um

Projeto de Intervenção Pedagógica para o PDE (Programa de Desenvolvimento

Educacional), intitulado RPG (Role-Playing Game): Por uma oficina lúdica do texto

literário, no qual buscou-se construir um contexto interativo e colaborativo de ensino-

aprendizagem, sendo sua implementação na Oficina: RPG & Literatura. Esta oficina

foi organizada por módulos e, nas diferentes situações de aprendizagens propostas

em cada um, o aluno aprendeu a estabelecer diálogos e relações com o texto

literário e a dinâmica do RPG. Destaca-se que o objetivo da oficina foi propiciar um

espaço ao “ofício”, onde o aluno pôde ampliar seus referenciais de mundo,

assumindo uma postura ativa, interagindo com seus pares, desenvolvendo

atividades práticas e trabalhando, simultaneamente, com diferentes linguagens

(escrita, sonora, dramática, plástica, corporal).

Ressalta-se que, no contexto escolar, o poder de sedução da leitura

literária, que poderia contribuir para formação de leitores, esvazia-se pelas

distorções metodológicas e decreta um futuro de não-leitores. A escolarização do

texto literário tende a priorizar o didático em detrimento ao lúdico, transformando a

leitura em um trabalho pedagógico. Diante disso, este projeto foi um Chamado à

Aventura, no sentido de verificar as potencialidades do RPG (Role-Playing Game)

como uma ferramenta lúdico-pedagógica, favorecendo a fruição do texto literário e a

sua produção criativa. A dialogicidade entre o jogo lúdico RPG e literatura

possibilitou a produção coletiva de narrativas interativas.

Se a melhor maneira de “brincar” é brincando, a melhor maneira de

aprender a “narrar” uma história é narrando. Uma aventura de RPG não é uma

narrativa comum. A ambientação, a história e o sistema de regras são os seus

componentes principais. Na verdade, são regras que caracterizam o RPG como um

jogo, sendo estas usadas para resolução das ações das personagens.

A dinâmica do jogo consiste na descrição de fatos e cenários, e na

aplicação de determinadas regras para dar consistência às ações declaradas pelos

jogadores-personagens (PJ). Dentro de um contexto pedagógico, esta oficina

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propôs uma dinâmica especial, na qual o aluno assumiu um papel ativo, realizando

atividades práticas em grupo, uma vez que foi preciso levá-lo a ensaiar,

experimentar, descobrir, criar, recriar e interagir com os demais colegas.

1.1 RPG: O estado da arte

Nos anos 90, o jogo de RPG foi tema de diversas discussões

acadêmicas, dando origem a teses e monografias. Pioneira nos estudos sobre RPG,

Sonia Rodrigues Mota defendeu a primeira tese de doutorado, em 1997 na PUC-RJ,

sobre Role-Playing Game e a Pedagogia da Imaginação no Brasil. Para Rodrigues

(2004, p. 23) “o RPG enquanto jogo de produzir ficção, possui seus antepassados

no terreno da narrativa, no mito, na epopéia, nas lendas e no conto maravilhoso”. No

II Simpósio de RPG & Educação, 2004, a autora apresentou o seu projeto Autoria,

um sistema de regras que fogem do formato norte-americano de produção de

narrativas interativas, visando à espontaneidade e a tradição oral. A sua conclusão

foi de que o RPG contribui para a construção espontânea da oralidade e da escrita,

respeitando o universo lúdico do educando e fornecendo ao educador uma nova

ferramenta pedagógica. Outro trabalho que merece destaque é A aventura da leitura

e da escrita entre mestres de Role-Playing Game (1999), de Andrea Pavão. Em sua

tese a autora verificou que entre os jogadores forma-se uma “comunidade de

leitores”, uma vez que os jogadores compartilham livros e leituras (PAVÃO, 2000,

p.197).

Carlos Eduardo Klimick, tendo como base referencial os livros-jogos,

utilizou as teorias vygotskianas para investigar o uso do RPG como auxiliar no

aprendizado linguístico e cultural dos surdos. Na sua pesquisa Klimick empregou o

método das TNT (Técnicas para Narrativas Interativas) sistematizando-as a partir

das experiências de aplicação do RPG como ferramenta didática. Em 2008, o

mesmo autor defendeu a tese de doutorado Uma ponte pela escrita: A narratividade

do RPG como estímulo à escrita e à leitura. Já destacando a importância da

construção das regras e a necessidade de adequar, os métodos de jogos ao

contexto escolar, Thomas Massao Fairchild apresentou em 2004, O discurso da

escolarização do RPG. Nesta mesma linha, Rafael Carneiro Vasques, em 2006,

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defende a tese de mestrado As potencialidades do RPG na Educação. O aspecto

motivacional do RPG foi analisado por Ricardo Ribeiro Amaral, da UFRPE, em 2008.

Sua análise visava contribuir para o uso pedagógico do RPG para um ensino

interdisciplinar de Física, integrando-o ao ensino de Matemática, História e Ética.

No início dos anos 80, o RPG foi oficialmente trazido para o Brasil, por

meio da Devir Livraria que importava os materiais. Em 1984, a Editora Marques

Saraiva lança a série Livros-Jogos Aventuras Fantásticas. São livros diferentes:

interativos. O leitor não pode interferir na história e mudar seu destino, uma vez que

as ações estão pré-definidas; entretanto, ele tem a liberdade escolher que caminho

seguir. Uma verdadeira aventura-solo só depende da inteligência, esperteza e sorte

do próprio leitor-herói. Dois dados, um lápis e uma borracha são tudo do que o

jogador precisa para a sua aventura.

1.2 RPG como ferramenta educacional

Nos anos 90, além das publicações, os jogadores se reuniam nas lojas

especializadas para jogarem RPG e trocarem informações. Dessa intensa

movimentação surgiram as primeiras convenções. Com o objetivo de disseminar o

uso do RPG como ferramenta pedagógica e promover a troca de experiências entre

profissionais de ensino, jogadores e games designer, a Ludus Culturalis, em parceria

com a Devir Editora, organizou em São Paulo (2002), o I Simpósio de RPG e

Educação - Transformação e Conhecimento. Esse evento possibilitou a mostra de

resultados de pesquisa e experiências obtidos em sala de aula com a parceria RPG

e educação - um empreendimento no qual o Brasil é pioneiro.

Merecem destaque três obras referenciais para o uso do RPG no contexto

educacional. A primeira é de Marcos Tanaka Riyis, professor e coordenador

pedagógico do Jogo de Aprender (www.jogodeaprender.com.br). Sua obra SIMPLES

- Manual para o uso do RPG na Educação (2004) nos apresenta fundamentação

teórica, jogos cooperativos e resultados de trabalhos já realizados, servindo como

referência para o uso de uma atividade que, ao mesmo tempo, é divertida para o

educando, permite o desenvolvimento de competências, habilidades e conteúdos e

ainda desenvolve a consciência da cooperação para o mundo moderno. Inicialmente

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relacionado apenas à Educação Física, os projetos de Riyis começaram a promover

a interdisciplinaridade entre diversas áreas. A segunda Saindo do Quadro (1996), de

Alfeu Marcatto, incentiva a criatividade, a participação, a leitura e a pesquisa em sala

de aula. A metodologia utilizada é de fácil aplicação para qualquer grau de ensino,

disciplina ou conteúdos didáticos. Segundo o autor, o RPG constitui um aliado para a

resolução de questões comportamentais, como falta de interesse, timidez, rebeldia,

dificuldade de aprendizagem (Marcatto, 1996). Marcatto também se destaca pela

produção de 13 (treze) aventuras didáticas, cujo foco é a Educação Ambiental, entre

elas: O Tom da Mata (kit contendo partituras simplificadas das composições de Tom

Jobim, vídeos e os jogos), O Tom do Pantanal, O Tom da Amazônia e O Caminho

das Águas. A terceira, o Livro das Lendas: aventuras didáticas (2004), de Gustavo

César Marcondes, é uma obra inovadora de introdução ao RPG, que possibilita ao

professor, de qualquer disciplina, a construção de suas próprias aventuras didáticas.

Enfim, o espaço do jogo na escola é a garantia de uma possibilidade de

aprendizagem em uma perspectiva criativa, criadora e voluntária. Por conseguinte, o

jogo de RPG é uma situação privilegiada de aprendizagem da leitura e da escrita de

forma cooperativa e interativa, em que o desenvolvimento pode alcançar níveis mais

complexos, exatamente pela possibilidade de interação entre os pares, negociando

regras e socializando conhecimentos. Salienta-se, portanto, que é possível conduzir

o aluno-leitor do processo de leitura literária ao processo criativo, desde que

estimuladas à expressividade e a imaginação.

1.3 O Jogo e a Construção do Conhecimento

“Na brincadeira a criança se relaciona com conteúdos culturais que ela reproduz e transforma, dos quais ela apropria e lhes dá significação”. (Gilles Brougère)

“Brincar não é perder tempo, é ganhá-lo/ É triste ter meninos sem escola/ mas mais triste é vê-los enfileirados em salas sem ar/ com exercícios estéreis/ sem valor para a formação humana.”

(Carlos Drummond de Andrade)

Embora não tenha sido o primeiro a analisar o valor educativo dos jogos,

Fröebel (1782-1852) foi o primeiro a colocá-lo como parte essencial do trabalho

pedagógico, ao criar o jardim de infância (1911) com uso de jogos e brinquedos. O

educador alemão considerava as brincadeiras como primeiro recurso para a

aprendizagem. Ele defendeu uma proposta educacional que incluía atividades de

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cooperação e o jogo, entendidos como a origem da atividade mental (Kishimoto,

2002). Brincar não é uma dinâmica interna do indivíduo, mas uma atividade dotada

de uma significação social precisa que, como outras, necessita de aprendizagem

(Brougère, 1998).

As concepções de Vygotsky e Piaget quanto ao papel do jogo no

desenvolvimento cognitivo diferem radicalmente. Para Piaget (1998), no jogo

prepondera a assimilação, ou seja, a criança assimila no jogo o que percebe da

realidade às estruturas que já construiu e, neste sentido, o jogo não é determinante

nas modificações de estruturas. Vygotsky (2001) afirma o contrário, que o jogo da

criança não é uma recordação simples do vivido, mas sim a transformação criadora

das impressões para a formação de uma nova realidade que responda às exigências

e inclinações da própria criança.

Nesse sentido, verifica-se que o RPG constitui uma ferramenta, com alto

valor pedagógico que propicia o desenvolvimento psicológico, principalmente pelo

fato da interação dos sujeitos, ou seja, os jogadores desenvolvem zonas de

desenvolvimento proximal, pois os jogadores mais experientes colaboram para a

construção da leitura de outros colegas, por conseguinte relações interpessoais são

desenvolvidas e conhecimentos são construídos.

O jogo por si só exercita a função representativa de cognição como um

todo. Assim o simples fato de jogar acaba desenvolvendo habilidades nos

aprendizes extremamente úteis para desempenhar outras atividades, tais como

leitura e escrita. Huizinga destaca um conjunto de requisitos fundamentais para uma

atividade ser considerada:

O jogo é uma atividade voluntária, exercida dentro de certos e determinados limites de tempo e espaço, segundo regras livremente consentidas, mas absolutamente obrigatórias dotadas de fim em si mesmo, acompanhado de um sentido de tensão e de uma alegria e de uma consciência de ser diferente da vida quotidiana (HUIZINGA, 2007, p. 33).

Foi no séc. XVIII que começou a surgir três formas definidas de relacionar

o jogo com a educação: como atividade recreativa, como artifício pedagógico e

como facilitador da observação do professor. A primeira inclusão do jogo no espaço

escolar, chamada “recreativa”, é a relação presente até os dias de hoje. A este

respeito, Brougére (1998, p. 54) afirma que: “o jogo é o relaxamento indispensável

ao esforço geral, o esforço físico, em seguida o esforço intelectual e, enfim, muito

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especialmente, o esforço escolar”.

Brougère afirma que o surgimento da expressão “jogo educativo” deu-se

no século XX como uma maneira de ensinar as crianças de uma forma dissimulada:

“agir, aprender, educar-se sem o saber através de exercícios que recriam,

preparando o esforço do trabalho propriamente dito” (BROUGÈRE, 1998, p. 35). A

denominação jogo educativo surge, portanto, para inserir o jogo na escola que

devido às questões sociais precisa legitimar-se. Nesta perspectiva, o jogo educativo

acaba descaracterizando o jogo, pois este acaba perdendo, suas principais

características: a improdutividade, o prazer, a liberdade e a frivolidade (BROUGÈRE,

1998). Huizinga (2007, p. 10) corrobora afirmando que: “o jogo é uma atividade

voluntária. Sujeito a ordens, deixa de ser jogo, podendo no máximo ser uma

imitação forçada”.

Para Lynn Alves, da UFBA, a parceria games e educação ganha

fortalecimento com as pesquisas de “game studies” em diversos países do mundo e,

também, no Brasil. Os estudos analisam desde os aspectos tecnológicos dos games

até possíveis utilizações nos contextos educacionais. Para Lynn esse encontro

escola-game é relevante para o não-afastamento dos alunos e para uma maior

integração professor-aluno. Brougère (2001) corrobora afirmando que é necessário

quebrar preconceitos, introduzindo abordagens dos jogos infantis no contexto da

sala de aula. E mais, o autor lamenta que os educadores, em particular,

desconhecem e possuem uma visão negativa e preconceituosa da cultura infantil.

Na pós-modernidade temos o reconhecimento do lugar relevante do

imaginário, do emocional, dos sentimentos, das fantasias e tudo que constitui a

pessoa, inclusive a ludicidade. Diante deste novo contexto, um novo desafio

apresenta-se para a escola: auxiliar na formação de um novo leitor. Um leitor mais

atento, sensível, crítico e criativo. Leitor capaz de experimentar, descobrir, interpretar

e recriar as linguagens do mundo.

1.4 O Jogo estético da obra literária

“Todo leitor é um caçador a ler os rastros do autor, um detetive, um jogador.” (Zac Z. Cardoso)

“Os autores jogam com os leitores e o texto é o campo do jogo.” (Wolfgang Iser)

Sem dúvida, ler é uma aventura fascinante. E para Elias José:

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O jogo literário proposto por cada livro aumenta o espírito sonhador da cada leitor. O livro-objeto é feito de jogo e brinquedo. É jogo de inteligência, imaginação e liberdade. Mais do que provocar a imaginação o autor quer que o seu leitor seja capaz de ler e criar junto com ele, ou seja, deixando-se envolver no jogo que as imagens, as palavras propõem. Assim, ler é dialogar com o objeto livro, com o brinquedo-livro, com a estória, com o autor que criou a obra (JOSÉ, 1987, p.4).

O caráter gratuito que acompanha cada obra convida o leitor a participar do

jogo literário, exigindo do leitor-jogador obediência às regras propostas pelo autor.

Gratuito e sem obrigatoriedade, o jogo da leitura acontece mediante um pacto

estabelecido entre os jogadores e o autor. Ou seja: “Por mais séria que seja a

literatura é, residualmente, rastro de brinquedos, do jogo infantil, mentirinhas,

invencionice. Gato e rato, entre narrador e leitor, no contrato de perseguição dos

sentidos” (CASA NOVA, 1997, p. 29). Para Lacombe é necessário mais que espírito

aventureiro, ou seja,

a atitude do professor é condição fundamental para a eficácia do ensino. Ele precisa gostar do que faz ter prazer em brincar com a língua, estar disponível para descobri-la sempre, não ter medo dela. Aluno e professor, se não escutam o chamado do texto e não ouvem o cantar de suas sereias, não transpõem a linha que separa o espaço insípido e aborrecido de um trabalho sem desejo, daquele do exercício engajado e estimulante. E necessário altar para dentro do navio da aventura da palavra. E o impulso tem de ser interno voluntário. Não se faz essa viagem por imposição ou obrigação. Pode-se até embarcar, mas nunca se conhecerá o sabor salgado das ondas (LACOMBE, 1991, p. 22).

Para Roger Caillois, em os Jogos e os Homens (1990), “todo o jogo é um

sistema de regras que definem o que é e o que não é jogo”, ou seja, o permitido e o

proibido (CAILLOIS, 1990, p.11). Tendo como marcas e essência: limite, liberdade e

invenção, que se refletem no comportamento lúdico. No entanto, jogo também é

risco. O risco existe porque o leitor aceita jogar sem saber ao certo qual será o fim.

Nessa dinâmica, o jogo não é mero objeto de prazer; constitui-se em uma

experiência comunicativa que ultrapassa as regras e as normas. E a arte, como

jogo, representa o diálogo e comunicação. Na relação do jogo com a arte, muitas

experiências já foram realizadas enfocando uma preocupação relativa de

engajamento do espectador com as obras. Com propriedade, Hans Robert Jauss,

em Experiência Estética e Hermenêutica literária (1979), sustenta que não

passamos pela apreensão de uma obra de arte sem que ela produza um efeito em

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nós. É por isso que o artista não cumpre sozinho o ato de criação. O próprio

processo carrega esse futuro diálogo entre artista e o receptor. Essa relação

comunicativa é intrínseca ao ato criativo.

Ao propor um “convite à aventura com o RPG” partiu-se do pressuposto

que a obra literária funciona como um jogo em torno das palavras e das ideias, mais

do que provocar a imaginação o autor quer que seu leitor seja capaz de ler e criar

junto com ele, ou seja, deixando-se envolver no jogo que a narrativa propõe. Numa

relação dialógica intertextual, mais do que um jogo, o RPG é uma construção

coletiva: um jogo de construir e contar histórias. Para muitos a amplitude do RPG o

torna tão rico quanto a literatura por ressignificar uma das manifestações culturais

mais antigas do homem: a arte de contar histórias. Segundo Walter Benjamin (1987,

p. 197 e 205), “a arte de narrar está em vias de extinção”. Logo temos nas narrativas

interativas (RPG) o estímulo à oralidade, para que não tenhamos o desaparecimento

do “dom de ouvir” e, consequentemente da “comunidade dos ouvintes”, como nos

alerta Benjamin. À escola cabe proporcionar o jogo literário, na medida em que uma

história se alimenta de outra, e nesse jogo ressignifica-se o ato da leitura e da

escrita enquanto uma prática pedagógica criativa e dinâmica.

2. Abre-se uma nova Oficina

“A arte suprema do mestre consiste em despertar alegria,

provocando curiosidade pelo conhecimento criativo.” (Albert Einstein)

Delineando o processo investigativo, a pesquisa-projeto foi divida em 3

etapas (Planejamento, Execução e Avaliação). Na primeira etapa, tivemos a

apresentação do projeto para a comunidade escolar: Equipe Pedagógica, Direção e

professores. Esta etapa de Planejamento constitui-se o “Chamado à Aventura”.

Sensibilizar e motivar professores de áreas diversificadas do conhecimento para

participar do projeto, contribuiu para o desenvolvimento de um trabalho cooperativo,

coletivo, participativo e interdisciplinar, bem como auxiliou na formação de um Grupo

de Apoio à Implementação do Projeto PDE na Escola. Para os alunos, o convite foi

feito por meio de cartazes de divulgação e, também, entrega de um Questionário de

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Pesquisa, que buscou informações sobre os hábitos de leitura e a relação do aluno

com a prática do RPG. Verificou-se que muitos alunos já conheciam o RPG e, mais,

que o praticavam. E aqueles que o desconheciam, possuíam interesse em conhecer

e participar da Oficina: RPG & Literatura.

2.1 Chamado à Aventura

A apresentação do projeto para os professores ocorreu durante a

Semana Pedagógica, no 2° Semestre de 2010, com o objetivo de propor uma

discussão sobre a viabilidade da aplicação do RPG enquanto uma ferramenta

lúdico-pedagógica e sócio-cognitiva, bem como incentivá-los a participar do Grupo

de Apoio. Logo, alguns professores demonstraram interesse pela proposta PDE, e

em participar do grupo de discussão. Desta maneira poderiam experimentar, criar e

interagir com seus pares, processos de criação, desenvolvimento e aplicação de

aventuras de RPG com conteúdo pedagógico.

Na verdade, constatou-se a necessidade que esses professores

possuíam em transformar a sua “práxis pedagógica”. Comprometidos e preocupados

com o processo de ensino-aprendizagem, buscavam um novo referencial para as

práticas de leitura e escrita, bem como a formação do leitor. O convite foi aceito por

12 (doze) professores de diferentes áreas do conhecimento, constatando que a

promoção da leitura na escola deve ser um processo interdisciplinar, não ficando

restrito somente aos professores de língua.

Formou-se um grupo de trabalho, com 3 (três) professores de Língua

Portuguesa/Inglesa, 1(um) de Arte, 1(um) de Educação Física, 1(um) Ciências,

História, 2(dois) Geografia, 1(uma) Pedagoga e 2(dois) Auxiliares Administrativos.

Três participantes tinham conhecimento sobre a prática do RPG, outros

desconheciam totalmente e, também, havia aqueles que já jogavam algum tipo de

RPG. O objetivo da criação deste grupo foi no sentido de acompanhar as atividades

do projeto ao longo do processo de implementação. Durante oito (8) encontros, os

professores puderam vivenciar o RPG, enquanto atividade lúdica e de

cooperativismo, por meio de leituras, análises e discussões. No desenvolvimento de

oficinas, procurou-se mostrar as etapas dos processos de criação, desenvolvimento

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e aplicação de uma aventura didática. O professor assim, como o aluno, pôde

também experimentar, descobrir, criar e interagir com os demais colegas,

vivenciando o RPG enquanto uma ferramenta lúdico- pedagógica.

Para os alunos o “Chamado à Aventura” consistiu na divulgação da

Oficina: RPG & Literatura por meio de cartazes e na entrega do Questionário de

Pesquisa, que buscou informações sobre os hábitos de leitura (Gráfico 1) e a

relação do aluno com a prática de RPG (Gráfico 2). Participaram como sujeitos

nesta pesquisa-projeto 343 alunos, pertencentes aos 7°, 8° e 9° anos, do Ensino

Fundamental, do período diurno, do Colégio Estadual Elza Scherner Moro, no

município de São José dos Pinhais, Estado do Paraná.

Mesmo representando para uma grande maioria (49%) que a função da

literatura é uma forma de conhecimento e, consequentemente, a ampliação da visão

de mundo, um número alto, de 45%, afirmou que não gostava de ler. Para aqueles

21% que consideram a literatura uma forma de “recreação”, temos que os livros de

literatura ainda são lidos em número reduzido, visto que a ausência desses livros em

casa também prejudica a formação de “hábitos” de leitura. Na sua maioria, 52%, dos

leitores são do sexo feminino, sendo que estas afirmaram que além de frequentar à

biblioteca para uma leitura lúdica, costumavam emprestar livros dos colegas ou

mesmo comprá-los. Dentre os autores relacionados na pesquisa, destacam-se: J.K.

Rowling (com obras de Harry Potter), Stephenie Meyer (com saga dos vampiros),

Agatha Christie, Conan Doyle, Edgar Allan Poe, Stella Carr (detetives e Cia.), Pedro

Bandeira e João Carlos Marinho. Uma pequena minoria de jogadores-leitores de

RPG citou entre os seus autores: Mark Hagen Rein (Vampiro), Howard Phillips

Lovecraft (autor de contos de terror), J.R.R. Tolkien (Senhor dos Anéis) e C.S. Lewis

(Crônicas de Nárnia).

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Gráfico 1 – Relação: Leitura enquanto forma de lazer

Os dados acima demonstram que a literatura canônica enquanto forma

de lazer ainda continua distante dos alunos, cuja preferência recai para as HQs

(histórias em quadrinhos) e revistas, quase 80%. Dentre os autores preferidos, foram

relacionados Maurício de Souza e Ziraldo. Verificou-se que a literatura e HQs

disputam espaço na sala de aula, sendo que a leitura perde seu espaço para outras

atividades, entre elas: assistir TV ou filmes em DVD, praticar esportes ou jogos

diversos. Constata-se que uma maioria não lê porque não sabe e outra, significante

parcela, porque não quer ou não gosta. Apenas 8% gostam da leitura em sala de

aula, sendo que muitos ainda reclamam do excesso de didatismo e cobranças

interpretativas em relação às leituras realizadas na escola.

Relação: Aluno - Leitura enquanto lazer

27%

10%

44%

45%

70%

23%

45%

8%

21%

72%

0 10 20 30 40 50 60 70 80

Possuem menos de 50 livros de literaturaem casa.

Frequentam a biblioteca por lazer

Emprestam ou compram livros

São os professores que orientam a leitura

Preferem livros de terror e suspense

Leram 3 livros durante o ano

Não gostam de ler

Preferem ler na sala de aula

Consideram que a função da literatura é"recreativa"

Preferem outras atividades à leitura

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Gráfico 2 – Relação: Aluno - RPG

É indiscutível a preferência pelos jogos interativos como forma de lazer

(75%), número alto e significativo em detrimento à leitura. Ressalta-se que esses

jogos circulam pelo cotidiano desses jovens, entretanto, não estão presentes no

contexto pedagógico, ou seja, os jogos não são alvo de uma leitura crítica por parte

dos educadores e da própria escola. Segundo CITELLI (2001, p. 33 e 35), “a sala de

aula disputa hoje espaços com verdadeiras “escolas paralelas” formadas pelo amplo

sistema de comunicação que circunda os alunos” e “deve otimizar o seu papel,

ampliando o conceito de leitura e aprendizagem”. Acredita-se que não há uma

preocupação da escola em aproximar a linguagem dos jogos com os conteúdos

trabalhados em sala, em virtude do desconhecimento por parte de muitos

professores das potencialidades do RPG e de outros jogos como ferramentas

didáticas. Segundo diversos autores, na escola o RPG poderá ter diferentes

abordagens: lúdica, motivacional, como verificação de aprendizagem e como

construção do conhecimento.

Questionados sobre os tipos de jogos praticados, foram citados uma

variedade, dentre eles: Gran Turismo, Age of Empires, Second Life, Prince of Persia,

Call of Dutty, Good Hand, Resident Evil, Medal of Honra, God of War, The Sims e

Rise of nations. Dois jogos se destacam na preferência: GTA (Grand Theft Auto: San

Andreas) e Counter Strike. 27% afirmaram que conhecem e jogam MMORPG

(Massive Multiplayer Online Role-Playing Game), sendo que se incluem aqui os

Relação: Aluno - RPG

73%

27%

75%

53%

81%

99%

0 20 40 60 80 100 120

Não sabem o que é RPG

Conhecem e jogam MMORPG

Jogam videogame, jogos de estratégia e cardgames

Preferem jogar com os amigos

Gostam da utilização de jogos em sala de aula

Acreditam que os jogos favorecem acooperação e o raciocínio lógico

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alunos do 9°ano e, alguns do 8° ano, cuja faixa etária está entre 14 a 16 anos. Entre

os jogos temos: Rune Scape, Priston Tale, Warcraftt, MuAway, Final Fantasy, WyD

(With Your Destiny), Ragnarök, Tibia, Lineage e Perfect World. Para os 27% que

jogam RPG a “leitura” constitui um elemento importante. Rosana Rios, autora e

jogadora de RPG, corrobora com essa afirmação destacando que:

O RPG não é lição de casa: é lúdico, é brincadeira. Apesar disso, um adolescente que joga, planeja e mestra uma aventura vai ter que ler uma meia dúzia de outros livros, irá pesquisar, fazer todo um planejamento por evento daquela aventura, desenvolver personagem (…). Por conta própria esse pessoal está se ligando ao mundo da escrita e da leitura(RIOS, p. 223, 2004).

Sem dúvida a utilização de jogos, em sala de aula, transforma o

processo-ensino aprendizagem, conferindo-lhe ludicidade e dinamismo. Para 99%

dos alunos, o desenvolvimento da cooperação e do raciocínio lógico é um fator

relevante do potencial educativo dos jogos. Em diversos questionários, os alunos

afirmaram que a presença do lúdico, em sala de aula, aumenta o interesse e a

participação, além de facilitar a fixação e o entendimento de um conteúdo.

2.2 Oficina: RPG & Literatura

Com a implementação da Oficina: RPG & Literatura, ministrada no

contraturno, pretendeu-se criar um “espaço ao ofício criativo”. Quinze alunos

participaram de todos os “módulos” da oficina. Esses módulos correspondem às

Unidades do Caderno Pedagógico, material didático que servirá de apoio para o

professor desenvolver sua prática diária com o RPG, bem como contribuirá para que

o aluno reconheça na prática a sua própria “autoria”. Leitura, escrita, criação,

imaginação, raciocínio lógico, expressão oral e corporal e jogo simbólico foram

experimentações que o grupo desenvolveu nos módulos, conforme relatos abaixo:

MÓDULO I – Mundo das palavras

Neste primeiro módulo, buscou-se uma “autoprovocação” estimulando a

livre expressão e a conscientização da criatividade de cada aluno. Exercícios

práticos, inteligentes e lúdicos desenvolvem habilidades recreativas, pois estimulam

os alunos a proporem suas próprias ideias, evitando a cópia e a simples reprodução.

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MÓDULO III – Aventura -Solo: Livros-Jogos

No Módulo III, os alunos ao entrarem em contato com os livros-jogos

perceberam que a “leitura” pode ser um “jogo” e que ele pode ser a “personagem”

das histórias, sendo capaz de decidir e escolher o caminho de sua aventura. Os

livros-jogos foram disponibilizados para a leitura, gerando curiosidade e interesse

por outras leituras do gênero. A grande surpresa: a quebra da linearidade habitual

das narrativas.

Fig. 1 - Livros-Jogos

Fonte: Autor, 2010.

Os livros-jogos, ou aventuras-solo, representam um novo estímulo à

leitura, por meio do sistema de múltipla escolha, os alunos personificam as

personagens, vivenciando a narrativa. Segundo opinião de um aluno: “é um livro

diferente, cheio de surpresas. Cada página é um novo desafio”.

MÓDULO II – Jogos Narrativos (1ª Parte): Cartas de Propp: O Jogo da escrita

Criativa

O Baralho de Propp levou os alunos a descobrirem que o texto literário

constitui um exercício lúdico de criação. O texto narrativo e a sua escritura são

processos em contínuo fazer-se. Ao desconstruir o enredo, da obra literária, as

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cartas possibilitam diferentes arranjos e combinações, bem como nova construção

narrativa. A narrativa imagética das cartas une-se ao texto verbal num processo

dinâmico de leitura e escrita. O uso das Cartas de Propp proporcionou aos alunos

uma iniciação ao “jogo narrativo”, assim como representou um novo referencial

teórico para a prática da leitura e da escrita. Num primeiro momento, os alunos

interagiram com o conteúdo das cartas (leitura imagética e verbal). Depois, de forma

criativa e dinâmica, eles produziram suas próprias cartas e, consequentemente,

suas histórias.

Há uma “proximidade identificada entre o RPG e o conto maravilhoso,

especialmente nas ações e atributos das personagens proposto por Propp”, segundo

RODRIGUES (2004, p. 49). Rodrigues (2004) nos chama a atenção para a

importância do estudo de Propp, que sendo elaborado em 1928, somente foi

descoberto nos anos 50 e setenta anos depois o RPG surge como seu herdeiro.

Fig. 2 – Cartas de Propp

Fonte: Le Carte di Propp/ desenhos das cartas. Disponível em: <http://www.rodaricentrostudiorvieto.org/site/10790/default.aspx>

Acesso em 15 mai. 2010.

Para Higuchi a partir das funções estabelecidas por Propp (2006) pode-se

perceber que, assim como os jogos de videogames, o RPG, mantém estreita relação

com os contos maravilhosos e a tradição oral. Verifica-se também, no caso do RPG

“uma relação intertextual dinâmica em que possível incorporar as diferentes

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linguagens oriundas quer da literatura, quer do cinema, das HQs, do videogame ou

da televisão” (HIGUCHI, 2001, 181).

MÓDULO II – Jogos Narrativos (1ª Parte): Leitura e Análise Literária

A partir das funções de Propp trabalhadas com o Baralho de Propp, o

grupo realizou a leitura da obra literária A Luta do Cavaleiro Contra o Bruxo Feiticeiro, de João Gomes de Sá. Primeiramente, a estrutura narrativa despertou a

atenção dos alunos: textos em forma de “cordel”. Depois, o grupo realizou uma

leitura compartilhada do texto literário. Em seguida, passou-se para a construção da

jornada do herói, conforme a análise de Propp. Os alunos verificaram que essa

leitura partilhada e coletiva ganhou status de “experiência”, como se fosse a própria

aventura vivida pela personagem-herói. O jogo de combinação das cartas resultou

na desconstrução da narrativa literária, identificando nas “cartas” a trajetória do herói

e suas façanhas. Por meio da leitura imagética o grupo localizou informações do

texto, bem como apreendeu a estrutura constitutiva da narrativa.

Fig. 3 – Baralho - Cordel Literário

Fonte: Autor, 2010.

MÓDULO II – Jogos Narrativos (2ª Parte): Baralho Narrativo: O Jogo da Leitura

A obra literária Os Noturnos, de Flávia Muniz, foi apresentada, neste

módulo, aos alunos em forma de um baralho narrativo. As cartas possuíam

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pequenos trechos da obra, bem como indicavam personagens e espaços onde

ocorreram as ações descritas. O objetivo era formar sequências narrativas

(personagem+ação+espaço). O desconhecimento e a falta de uma leitura prévia

causaram certo estranhamento e dificuldade, mas aos poucos o enredo e as

personagens (e suas ações e relações) tornaram-se familiares, assim eles puderam

construir uma rede textual. Após a formação de cada sequência, o texto original da

obra era apresentado oralmente por cada integrante do grupo, seguindo a leitura do

texto integral da obra. O diálogo com o baralho narrativo favoreceu uma leitura

coletiva e colaborativa dos alunos, uma vez que a narrativa estava passando por um

processo de desconstrução e construção.

Fig. 4 - Baralho NarrativoFonte: Autor, 2010.

O diálogo com o baralho narrativo, construído a partir da obra literária Os Noturnos, de Flávia Muniz, contribuiu para uma leitura compartilhada, cooperativa e

interativa entre os alunos, uma vez que o discurso narrativo, da obra em questão

estava passando por um processo de desconstrução e construção. Verificou-se um

interesse por parte dos alunos para a leitura integral da obra após a realização da

atividade.

MÓDULO IV – Rolando os Dados (1ª Parte): Construindo Personagens

Uma das partes mais significativas do jogo de RPG consiste na etapa de

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construção das personagens, por isso, neste módulo, o grupo teve total liberdade

para compor suas personagens. Utilizando tabelas (com exemplos de

características, talentos, perícias e falhas), revistas e livros de RPG, os alunos foram

orientados a montarem sua própria Ficha de Personagem. A criatividade e a livre

expressão possibilitaram um maior envolvimento dos alunos, trocando e

socializando ideias e impressões sobre suas criações. A atividade tornou-se

agradável, lúdica e produtiva, sendo que alguns se preocuparam mais com os

aspectos psicológicos das personagens e outros com a sua história, suas origens.

Fig. 5 - Ficha da Personagem

Fonte: Autor, 2010

MÓDULO IV – Rolando os dados: Preparando a sessão de RPG e

MÓDULO V – Live- Action (1ª PARTE)

Desde o início da Oficina os alunos estavam ansiosos para a “Sessão de

RPG” e diziam: ”quando iremos jogar?”. Nesta etapa, eles tomaram conhecimento

da história que seria mestrada e da sua ambientação. O trabalho de construção da

Ficha de Personagem foi um processo coletivo e colaborativo, pois todos queriam

dar sugestões para incrementar a personagem do colega. Para desenvolver a

Sessão de RPG/ Aventura Na Cripta da Irmandade Rubra partiu-se, inicialmente,

para a seleção das personagens pelos jogadores. Sete personagens já estavam

criados, faltando apenas a sua caracterização, ou seja, distribuição dos “atributos”.

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Feita a escolha, os jogares passaram ao preenchimento das Fichas.

Os jogos de RPG do tipo Storyteller e Live- Action necessitam de 80% de

interpretação e 20% de regras. Neste caso, o trabalho inicial foi de primeiro contato

coma obra literária selecionada. Como esta obra possuía sete personagens-

narradores, o contar a história representava a união dessas sete vozes. Uma

contação também compartilhada foi o que resultou, valorizando a leitura enquanto

um processo dialógico e coletivo. A obra literária selecionada para realização do

RPG/ Live-Action foi Descase em paz, meu amor, de Pedro Bandeira. O Live é uma

modalidade do RPG que representa uma interpretação direta das ações da

personagem. Uma espécie de “teatro de improviso”. Ficou estabelecido que cada

jogador/aluno ficaria responsável por uma personagem. Como a obra é composta

por vários personagens-narradores abriu-se espaço para uma narrativa/leitura

participativa, incentivando-os a criar um elo entre as personagens. Lembrando que

“nenhum contar é definitivo e pronto e acabado. Toda história contada oralmente é

antes de tudo, uma obra em processo, que precisa do outro para ser completada”.

(SISTO, 2007). Neste caso, contar histórias tornou-se a união de várias vozes.

MÓDULO IV – Sessão de RPG: Aventura _ Na Cripta da Irmandade Rubra

“Se o importante é competir, o fundamental é cooperar”. (Fábio Otuzi Brotto)

A Sessão de RPG transformou-se numa atividade cooperativa, lúdica e

divertida, na qual todos os jogadores/alunos simularam ações para suas

personagens, vivenciando os seus desafios e interagindo com os demais

personagens participantes. Constatou-se que o conceito de “grupo” foi incorporado

por todos, pois aprenderam, em um curto espaço de tempo, a expor suas ideias e a

buscar soluções por meio de atitudes cooperativas, coletivas e colaborativas,

desenvolvendo com isso características como paciência, tolerância e

responsabilidade. Além disso, devido ao caráter teatral do jogo, no qual o PJ tem

que expor suas ações de forma dramatizada frente aos demais participantes,

auxiliou na melhora da expressão oral e corporal dos alunos, que procuravam ser

fiéis na interpretação de seus personagens.

É importante destacar que um dos jogadores precisou ausentar-se,

durante a aventura. Neste caso, o grupo decidiu pela interrupção da narrativa, pois a

participação do colega era fundamental para o desfecho da história. Afirmavam:

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“Para vencer os desafios, precisamos do nosso colega... a aventura deve continuar

no próximo encontro.” Ressalta-se, o espírito individualista cedeu lugar ao espírito

coletivo e comunitário. Na aventura não havia disputa do espaço narrativo entre as

PJ (personagens-jogadores). Todos sabiam que para vencer os desafios seriam

necessárias a cooperação e a parceria de todos.

Fig. 6 - Aventura RPG_ Na Cripta da Irmandade Rubra Fonte: Autor, 2010.

MÓDULO IV – II Sessão de RPG: Aventura no Parque dos Montes Uivantes /

MÓDULO III – Aventura-Solo: Livros-Jogos

Apesar de não existir um número exato de personagens-jogadores para

uma sessão de RPG, caso o jogo/aventura apresente pretensões didáticas, o

número de jogadores deverá ser igual ao número de alunos da turma. Para tanto

foram convidados 40 (quarenta) alunos do 7° ano, turma A, para participarem de

uma sessão de RPG. A aventura didática mestrada foi Grande Sertão Veredas - O

Parque dos Montes Uivantes (uma adaptação da aventura “O Vale dos Montes

Uivantes”, de Ricardo Ribeiro do Amaral, disponível em:

http://www.rpgnaescola.com.br). ). Para essa aventura utilizou-se conteúdos de

diferentes disciplinas, entre elas: História, Geografia, Biologia/Ciências, Matemática,

Educação Física e Língua Portuguesa. A história era o pano de fundo para

apresentar aos alunos as dificuldades e desafios vividos por um grupo de

sobreviventes de um acidente aéreo. Os personagens eram fictícios, mas a

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ambientação da aventura ocorreu num cenário real, no caso, o “Parque Nacional

Grande Sertão Veredas”, localizado nos estados de Minas Gerais e Bahia.

Fig. 7 - Aventura RPG_O Parque dos Montes UivantesFonte: Autor, 2010.

Nesta segunda sessão de RPG, os alunos do 7° ano, da turma A, jogaram

em duplas, ou seja, cada dois alunos ficou responsável pelas ações e falas de uma

personagem. Foi fundamental o trabalho cooperativo de cada um, no sentido de

dialogar e socializar ideias e decisões. Os Pjs demonstraram integração e trabalho

cooperativo e o raciocínio rápido de algumas duplas, estimulou a busca de soluções

coletivas para os problemas e desafios propostos pelo Mestre-professor. Marcatto

destaca a relevância do caráter cooperativo do jogo ao afirma que:

A diversão não está em vencer ou derrotar os outros jogadores, mas utilizar a inteligência e a imaginação para cooperação com demais participantes, buscar alternativas que permitam encontrar melhores respostas para as situações propostas pela aventura. É um exercício de diálogo, de decisão em grupo, de consenso. (MARCATTO, p.34, 1996)

Organizados em duplas, os alunos, também, realizaram a leitura dos

livros-jogos. A leitura é uma aventura quando o leitor percorre as narrativas não-

lineares e vivencia as peripécias de seus personagens, ou mesmo quando ele é a

própria personagem. A utilização dos livros-jogos contribuiu para estabelecer uma

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relação dinâmica entre aluno-texto (obra literária). Essa segunda atividade

correspondeu a uma “leitura solidária”, uma vez que mobilizou a leitura de livros-

jogos, em duplas. Para muitos Rpgistas ler as aventuras-solo é divertido, mas

“participar” sendo o herói, é melhor ainda.

Fig. 8 - Livros-Jogos: Aventura-Solo Fonte: Autor, 2010

MÓDULO V – Apresentação “Live Action” (2ª Parte) -

A apresentação do Live ocorreu para o grupo de participantes da oficina,

pois as turmas do colégio estavam envolvidas com as avaliações finais do trimestre.

Do contador à personagem temos a criação e o envolvimento de cada um. “A alma

de uma boa história está no seu contador (a)”. Sabe-se que “a voz é o elemento

dramático por excelência” (MACHADO, 1994, p. 181). Além da voz, a comunicação

por meio da expressão facial é importante. Por meio dela os sentimentos e as

emoções pessoais das personagens poderão ser percebidas pelo público ouvinte.

Como um ator, o contador deverá vivenciar a sua personagem, sentindo-o vivo em

si, com suas características físicas, comportamentais e emocionais.

3. GTR - GRUPO DE TRABALHO EM REDE

"Toda mudança em educação significa, antes de qualquer coisa, mudança de atitude". (Sanny S. da Rosa)

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As atividades do GTR foram desenvolvidas durante o primeiro semestre

de 2010, organizadas em seis unidades. Na primeira unidade, os professores da

rede pública entraram em contato com o Ambiente Virtual de Aprendizagem/

plataforma Moodle, por meio da ambientação e exploração prática das ferramentas

(Fórum, Diário e Tarefa). Na segunda, Demandas Específicas, houve a discussão de

textos teóricos da área encaminhados pela Coordenação da SEED. Coube a

professora PDE aprofundar as questões e fornecer orientações sobre as atividades

Diário e Tarefa desenvolvidas pelos professores. Na unidade 3, apresentou-se para

análise o Projeto de Intervenção Pedagógica na Escola, sendo em seguida aberto

no Fórum uma discussão sobre questões conceituais e fundamentação teórica. Na

unidade 4, foi apresentado o material didático elaborado, o Caderno Pedagógico:

RPG & Literatura, e debateu-se a viabilidade de sua aplicação, bem como questões

teórico-metodológicas de sua elaboração. Na unidade 5, discutiram-se os

encaminhamentos metodológicos da proposta de implementação do projeto na

escola, avaliando sua aplicabilidade. Na última unidade, avaliaram-se as atividades

propostas, e o percurso realizado pelo do grupo. Além do Questionário para

avaliação do GTR, foi proposta uma atividade, utilizando uma das unidades do

Caderno Pedagógico. O objetivo da Unidade 1 consistia na construção de uma

“personagem”. Nesse sentido, foi proposto aos professores participarem de uma

aventura, o “Expresso da Meia-Noite”, na qual cada um era responsável pela criação

de uma personagem, no caso, um fantasma à procura da salvação. A atividade foi

altamente interativa e participava, pois todos os professores contribuíram de maneira

criativa para a construção da narrativa/aventura.

Conclui-se que a escola deve sair da sua condição de mera transmissora

de conteúdos, logo o professor deve se permitir “ousar” e “inovar”, pois a

experimentação em qualquer área do currículo tende a melhorar a motivação, o

rendimento (inclusive dos professores) e as capacidades cognitivas dos alunos.

Utilizando o RPG a atuação do professor é de um mediador de aprendizagens e

nesse processo-aventura, ele também é um educando em potencial, pois aprende,

transforma-se no próprio ato de ensinar. Professor e aluno são “heróis” na mesma

aventura, segundo afirmou uma participante do GTR:

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(...) é possível verificar a importância desse Projeto de Intervenção para os processos de ensino e de aprendizagem, uma vez que estimula a cooperação, tem em sua práxis a função real da escrita, faz do aluno (jogador) alguém que tem voz e vez. Para que um projeto como este se efetive, é preciso que a escola seja um espaço que promova o letramento do aluno, para que ele se envolva nas práticas de uso da língua – sejam de leitura, oralidade e escrita. Acredito que a inovação e a vontade de fazer a diferença podem contribuir muito para a efetivação de um projeto como este (A.M.R., professora, GTR-2010).

Outra participante ressaltou a sua contribuição para uma mudança de postura do professor:

Além da mudança da práxis educativa, utilizando o RPG, como uma poderosa ferramenta para o professor na transformação do educando em leitor, o professor também estará mudando o seu conceito de leitura como um processo estático, passando a vê-lo com processo lúdico, de movimento que leva ao crescimento, a abertura de novos horizontes e a liberdade de criação por meio de ações colaborativas e interativas (O.M.B., professora, GTR-2010).

Quanto à aplicabilidade e relevância do projeto uma participante destacou:

Um dos grandes desafios do trabalho com o Jogo de RPG é demonstrar a muitos educadores que tem medo do novo, daquilo que ainda não conhece ou não domina que há outras possibilidades de se ensinar além do livro didático, do giz e do quadro. Basta acreditar que é possível despertar a imaginação do aluno através do lúdico, do trabalho em equipe e resgatar a narrativa de uma forma diferente (V.P., professora, GTR-2010).

4. Grupo de Apoio à Implementação do Projeto PDE na Escola

O Grupo de Apoio à Implementação constitui uma atividade optativa,

dentro do PDE, e para os professores da rede pública que participam representa

uma Formação Continuada, com certificação de 32 h. Nesta atividade, o professor

PDE tem a oportunidade de constituir com seus pares, um grupo de suporte, que

auxilia e avalia o desenvolvimento das atividades de implementação na escola. O

cronograma foi dividido em oito etapas. Na primeira, deu-se relevância para os

Fundamentos Teórico-Metodológicos do projeto, por meio de leituras, análises e

discussões. Na segunda, formou-se um Círculo de Debates em torno do tema, “O

RPG como ferramenta educacional”, no qual os professores entraram em contato

com a obra de Alfeu Marcatto, que demonstra, por meio de exemplos de aventuras

didáticas prontas, que precisamos estimular o aluno à participação, ao

companheirismo e à colaboração. E mais, que acertos e falhas têm a mesma

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importância no processo de aprendizado. Na terceira, procedeu-se uma avaliação

das atividades desenvolvidas na oficina de implementação, bem como a análise de

dois vídeos: “Sala de Aula Interativa”, de Marco Silva e “Projeto Autoria”, de Sônia

Rodrigues. Ao incentivarmos a socialização e a cooperação, favorecemos também a

interatividade, no entanto a professora de Educação Física, ressaltou que “a maioria

das escolas não são atrativas, muito menos interativas, porque não fazemos

interatividade com salas superlotadas e com atividades repetitivas e reprodutivas”.

Na quarta etapa, desenvolveu-se a “Oficina: Jogos_estimulando as inteligências

múltiplas”. A partir da construção de oficinas, buscou-se apresentar para os

professores novos referenciais teóricos para mudanças na sua prática educativa.

Primeiramente, foram apresentadas diferentes atividades que estimulam as

diferentes inteligências, no sentido de provocar uma aprendizagem mais

significativa, estimulando a construção de novos conhecimentos. O

desconhecimento de muitos professores a respeito dessas inteligências leva-os a

repetição de velhas metodologias e materiais didáticos. “Os professores devem

assumir papéis de provocadores, mais do que exigir respostas, devem solicitar

perguntas”, afirmou a professora de Geografia (2).

As etapas quinta, sexta e sétima denominaram-se de “Oficina: RPG na

sala de aula – Construindo Aventuras Didáticas”.

Com certeza a prática do RPG, no contexto escolar, constitui um "desafio"

para professores e alunos. Levá-lo para a sala de aula, representa uma “'inovação”,

pois se trata de uma relevante ferramenta lúdico-pedagógica para todos aqueles que

estão engajados numa ação educativa transformadora da práxis pedagógica, com

ênfase no "ensinar a pensar". Esta constatação foi feita de maneira unânime pelos

professores que participaram do Grupo de Apoio. “Dar abertura para o novo", como

afirmou uma professora, representa para muitos abrir mão de práticas

conservadoras e tradicionais que não ofereçam "risco". Para a professora de Língua

Portuguesa (1):

A revitalização da literatura na escola requer pessoas apaixonadas pela leitura, capazes de contagiar o outro com a emoção, a criatividade e, transformando a escola, realmente, em um espaço de confronto e diálogo entre os seus envolvidos como cita as DCEs. Se hoje é difícil transformar nossos alunos em leitores, mais difícil tem sido criar autores. Uma vez que isso demanda ter uma imaginação fértil, a capacidade de sonhar e se lançar ao desconhecido, relação específica do ser humano (O.M.B., professora, depoimento pessoal).

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Já a professora de Geografia (1) corrobora afirmando que:

o RPG se torna viável para o processo ensino-aprendizagem a partir do momento em que o aluno se envolve com o assunto e se torna o personagem também da aventura; ele interage com o conteúdo, pesquisa e busca informações. Com isso o aluno constrói um pensamento crítico e tem oportunidade compartilhar conhecimentos com seus colegas (J.F., professora, depoimento pessoal).

Tornar o processo de aprendizagem interessante, dinâmico e, acima de

tudo, lúdico foi a proposta deste projeto, tendo como suporte pedagógico o RPG. Os

relatos acimas confirmam que as práticas didáticas envolvendo o uso do RPG são

válidas e que o aproveitamento geral bem como os resultados dos trabalhos com os

alunos são satisfatórios e significativos para todos.

Nas “Oficinas: RPG na sala de aula_Construindo Aventuras Didáticas”

cada professor (dentro da sua disciplina) vivenciou a experiência de ser autor (a) de

uma aventura didática de RPG, além disso, pôde participar e interagir com o grupo.

A construção de narrativas interativas foi uma atividade que permitiu a contribuição

ativa do professor, neste caso, ele constitui-se também um agente no processo de

criação, ora como Mestre, ora como personagem-jogador de uma aventura. A

“autoria” se faz num diálogo e a produção de uma escrita criativa promove uma

aprendizagem colaborativa. Os professores experimentaram os papéis de jogador e

Mestre, socializando os diferentes conhecimentos. Com certeza, ao construir esse

novo ambiente de aprendizagem, o professor modificou seus valores e sua práxis. O

sucesso do trabalho com o RPG, segundo uma professora de Língua Portuguesa,

“depende que o professor instigue os alunos à criatividade, ou seja, que ele perceba

o quanto é capaz de criar e compreenda a riqueza de compartilhar”.

Durante a apresentação e/ou sessão de RPG cada professor colaborou

para a construção de uma prática pedagógica cooperativa e interdisciplinar. A

professora de Educação Física desenvolveu a aventura “Uma roubada nos Estados

Unidos”, na qual 11(onze) alunos/atletas são finalistas dos Jogos Internacionais e

selecionados para disputarem um prêmio e uma bolsa de estudos nos Estados

Unidos. O que eles não sabiam: a competição não passava de um “sequestro”, cujo

objetivo era usar os atletas como cobaias num programa de criação de “super-

soldados”. Já a professora de Ciências/Biologia criou a aventura “A Ilha Sagrada”

cujo objetivo era aguçar a curiosidade dos alunos-jogadores para descobrirem os

diferentes ecossistemas de uma bela ilha e construírem após a aventura um

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catálogo científico (sobre fauna e flora). Pelos continentes e espaços geográficos da

Terra (vulcão, mata tropical, continente gelado e deserto), levou-nos a professora de

geografia na aventura “Os escolhidos encontram as esferas”. A questão do “Bullying

na Escola” também foi retratado numa aventura mestrada pela Pedagoga da escola.

Os professores verificaram que ao participar de uma aventura tornam-se “parte

dela”, o que estimula a análise crítica dos envolvidos na dinâmica.

A professora de Língua Inglesa convidou-nos para um “Intercâmbio

Aventuresco na Austrália”, com direito a muita confusão e canguru pelo caminho.

Nesta aventura, onze estudantes de diferentes nacionalidades sofrem um acidente e

vão parar numa tribo de aborígenes. Para finalizar, com criatividade e muitas cores,

o professor de Arte mestrou a aventura o “Labirinto das Cores”, um RPG de

Tabuleiro e cartas. Todos aprenderam brincando sobre o “Círculo das Cores”.

Na última etapa realizamos a avaliação das atividades propostas no

projeto, bem como os Portfólios de aventuras dos alunos. A experiência de

vivenciar e construir suas próprias aventuras didáticas ou narrativas interativas foi

altamente rica, pois proporcionou uma autoria cooperativa e coletiva de todos os

professores. Ensinaram e aprenderam nesse processo de troca e diálogo;

interferindo com ações e reações e personificando diferentes personagens. Os

conteúdos didáticos inseridos, em cada aventura, foram socializados, produzindo

uma aprendizagem interdisciplinar. Com certeza, construir novos ambientes de

aprendizagens constitui um desafio para a escola e, nessas aventuras, o professor

pôde verificar que o RPG, enquanto ferramenta pedagógica tem a possibilidade de

transformar sua prática, contribuindo para uma aprendizagem lúdica e significativa.

Para a professora de História, “o RPG possibilita desenvolver qualquer conteúdo de

maneira lúdica, ao mesmo tempo, em que trabalha relações interpessoais e

estimula várias competências e habilidades”.

A construção dessa prática pedagógica cooperativa, participativa e

coletiva favoreceu a produção de uma escrita criativa, logo uma “autoria”. O

encontro de apresentação das aventuras desenvolvidas, pelos professores, foi

altamente divertido, prazeroso e ricamente produtivo. Os professores, não mediram

esforços e construíram aventuras interessantes, com alto grau de desafios e, acima

de tudo, criativas. Utilizando conteúdos didáticos de suas disciplinas desafiaram os

outros professores a interagirem, ou seja, “a entrarem no jogo”.

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5. CONSIDERAÇÕES FINAIS

A “diversão” é parte obrigatória de qualquer sessão de RPG. Logo ao

transformar uma aula e/ou conteúdo didático em uma aventura, motiva-se o

envolvimento do aluno, além de tornar a aula mais agradável, lúdica e produtiva. O

RPG possibilita a vivência do conteúdo e essa riqueza garante o interesse do aluno

em participar da aula, pois o professor coloca o aluno numa situação de participante

ativo, tornando-o agente de seu próprio aprendizado. O conhecimento vem do

desafio, mas é o espírito lúdico o responsável por tornar o processo mais importante

que o fim.

Tem-se no jogo, no seu sentido integral, o mais eficiente meio estimulador

das inteligências. Deste modo, os jogos se prestam a multidisciplinaridade e, desta

forma, viabilizam a atuação do próprio aluno na tarefa de construir significados para

os conteúdos de sua aprendizagem e de explorar suas habilidades e competências,

bem como desenvolve e enriquece sua personalidade.

O uso do RPG no contexto escolar representa uma proposta inovadora,

moderna e consistente, haja vista a fundamentação teórica que a embasa, e que

desloca o centro de atenção do professor (transmissor de

informações/conhecimentos) para o aluno (construtor de seu conhecimento). Além

disso, representa um novo referencial para as práticas de leitura e escrita, bem

como a formação do leitor.

Nesse sentido, esse projeto visa instigar professores e alunos a relerem

o RPG como uma ferramenta lúdico-pedagógica, capaz de criar estratégias lúdicas

para leitura e escrita de textos ficcionais. Sanny Da Rosa afirma que: “Toda mudança

em educação significa, antes de qualquer coisa, mudança de atitude” (ROSA, 2003,

p. 3). Neste caso, o professor precisa repensar a sua prática e a assumir uma nova

postura frente às "inovações". O que pode deixá-lo assustado, uma vez que o "novo"

representa "risco" e "erro". Sabe-se que o caminho da aprendizagem tem início com

uma "dificuldade" - um "desafio"- e com a necessidade de resolvê-la. E despertar o

aluno para a leitura tem sido um grande desafio. O espaço escolar quando

apresenta instrumentos pedagógicos que priorizam a criatividade, o colaborativo, a

expressão, proporcionando à criança o contato com o lúdico e muitos outros

conhecimentos para novas leituras, abre horizontes e cria novos hábitos. A prática

do professor deve estar direcionada ao novo, ao desafiador e propostas que

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apresentam uma visão de coletivo e de busca pelo conhecimento.

Neste projeto procurei apresentar uma fundamentação para além do

senso comum acerca do RPG (Role-Playing Game), permitindo que os professores

possam aplicar as atividades do Caderno Pedagógico, como também buscar

informações a respeito dessa prática, tão mal compreendida, e que ainda sofre

preconceitos por falta de informações mais precisas. Considero, porém, que a

melhor forma de entender de fato as emoções vividas pelos jogadores de uma

aventura de RPG seja aventurando-se com eles. E para isso precisamos convidar os

alunos para essa aventura. Com certeza, será uma aventura enriquecedora para

ambos os lados.

As linguagens interativas que fazem parte do cotidiano dos alunos da

escola, precisam também integrar o contexto escolar. De Machado de Assis ao

hipertexto, da Guernica de Picasso ao grafite no muro da escola, do gibi ao às

narrativas interativas/RPG, os discursos dialógicos se entrecruzam, exigindo do

leitor habilidades e novas estratégias de leitura. É neste contexto que o jogo, precisa

ganhar um espaço maior como uma ferramenta de aprendizagem, na medida em

que propõe estímulo ao interesse do aluno, ajudando-o a buscar novas descobertas

e desenvolver e enriquecer sua personalidade e relações interpessoais.

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