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Felippe de Oliveira Freitas Role Playing Game Jornadas

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Felippe de Oliveira Freitas

Role Playing Game

Jornadas

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S U P L E M E N T O

Autor

Felippe de Oliveira Freitas

Diagramação

Bruno Sakai

Fevereiro/2015

Distribuído sob a licençaCreative Commons Brasil v.3.0

OLDDRAGON.com.br

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ÍndiceIntrodução......................................3

A Jornada ......................................4

Os Companheiros de Viagens.........6

Resolução da Jornada.................... 7

Equipamento................................8

Cavalgar e Navegar........................8

Perigos..........................................8

Etapas da Jornada..........................8

Perigo Eminente...........................10

Efetos de Fadiga...........................12

JornadasSuplemento de Regras

O que esperar deste suplemento?Em minhas aventuras, como experiência pessoal, tenho em mente que boa parte da aventura é ir em busca dela. No caminho podemos encontrar culturas diferentes, lugares inóspitos, muitos problemas e principalmente perigo oculto a cada passo dado. Tendo em mente que durante a antiguidade e idade média viajar era uma tare-fa árdua e perigosa, transportei isso para meus jogos de rpg. O jogo de rpg The One Ring inspirado na obra de tolkien possuem uma boa regra de jornadas e viagens e o Old Dragon é o meu rpg de fantasia favorito. Juntando o útil ao agradável uni os dois sistemas, criei assim estas regras de jornadas e fadigas pegando também material da 5ª edição do D&D.

Espero que todos possam aproveitar o material escrito, e utilizar em suas mesas, bem uma boa jornada a todos e não esqueça de se prepararem e armazenarem provisões. Viajar é preciso, mas sobreviver é necessário!

Felippe de Oliveira Freitas

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Introdução

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Viajar em mundos fantásticos pode ser desafiador e muito perigoso. O que diferencia

os aventureiros das pessoas comuns? Eles estão dispostos a enfrentar o perigos nos ermos selvagens, lugares inóspitos e desconhecidos e comba-ter os inimigos que se ocultam sobre

uma paisagem acolhedora ,mas trai-çoeira. Tendo em vista a necessidade disto, este guia para jornadas irá aju-dar mestres a dificultar (ainda mais) a caminhada dos personagens em locais longe da civilização em sua busca por tesouros e desafios.

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Um suplemento paraO MapaPrimeiramente o grupo deve estar ciente de seu lugar ao mundo, que fenômenos da natureza, perigos mun-danos ou mágicos e eventos inespe-rados podem acontecer. A chance de uma jornada resultar em um evento de perigo é razoável e muitas vezes inevitável.Os personagens podem desconhecer o local por onde viajam, mas sempre que viajam por seus locais de nasci-mento irão estar familiarizados com o mesmo. Para começar é necessário estabelecer uma rota a ser seguida, o que determinará os testes e as estraté-gias de viagem do grupo. Testes con-tra fadiga serão necessários de acordo com a estação do ano ou o local em que estão viajando, uma jogada de proteção baseada em constituição é necessária de acordo com o mestre.

Planejando a jornadaQuando o mestre estabelecer o des-tino final da jornada, todos perso-nagens deverão planejar a jornada. Durante a etapa de planejamento

A JornadaViajar é necessário, mas os perigos de uma viagem são incontáveis. Aven-tureiros precisam viajar por lugares inabitados em busca de aventuras, afi-nal o descanso e conforto são para os comuns...A jornada requer esforço conjunto do grupo e a necessidade de planejamen-to. Alguns testes serão requisitados, mas o bom senso e o comportamen-to do grupo são determinantes para o funcionamento e boa finalização da jornada.E finalmente, perigos ocultos podem aparecer em uma viagem, o fracasso do grupo em uma jornada pode ser o seu último.

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todos personagens poderão dar algu-ma ideia para a jornada: -Levaremos provisões extras; existe um atalho que conheço; se a chuva nos pegar neste lugar iremos ficar isolados, etc ...Cada personagem ao dar a sua ideia, se o mestre a considerar válida realiza um teste de Inteligência, cada acerto reduz em um dia a jornada dos perso-nagens, considerando os avisos como certo e estabelecendo uma jornada segura sem maiores problemas devi-do ao planejamento e cautela ou este personagem irá automaticamente ser bem sucedido em um eventual teste contra fadiga.Uma falha no teste aumenta em um dia a jornada ou faz com que aquele personagem falhe no teste contra fa-diga automaticamente a seguir, fica a cargo do mestre definir.

Companheiros de viagensÉ necessário que o grupo determine a função de cada membro na jornada, de acordo com a habilidade de cada um. Durante uma jornada organiza-ção da função de cada um será neces-sário, para que ela seja terminada de maneira satisfatória.Cada função é necessária e de vital importância, uma falha faz com que ative um perigo eminente e a viagem pode ser ainda mais demorada ou ter-minar de maneira abrupta. Escolhida as funções, com exceção do guia, to-das as outras podem ser exercidas por mais de um personagem. Entretanto, um personagem não pode exercer mais de uma função em um grupo

durante uma jornada. É aconselhá-vel que todas funções sejam exercidas para maiores chances de completar a jornada.

Ordem de MarchaQuando número de testes de fadiga é determinado, os viajantes irão decidir de que forma realizar o teste. A ordem da jogada é determinada pela tabela abaixo.

Teste de Fadiga Função na Jornada

1 Todos os companheiros reali-zam testes de viagem

2 Guia3 Batedor4 Caçador5 Sentinela6 Recomece pelo topo da tabela

GuiaUm personagem será responsável por ser o guia do grupo durante uma jor-nada. O guia é responsável por orien-tar a direção do grupo, aonde eles devem parar para descansar e manu-tenção das reservas de provisões.

• Viagem: o personagem joga a % re-lativa a dificuldade do terreno dimi-nuindo em 5% para cada modificador de sabedoria positivo que possuir e acrescentado o mesmo valor para cada penalidade que possuir.

BatedorUm personagem atuando como ba-tedor de encontrar um local para o

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Um suplemento paraacampamento para uma boa noite de descanso ou quando uma situação obrigar o grupo a abandonar uma rota ou acampamento, o batedor deve achar um caminho fácil sem maiores perigos para o grupo.

• Explorar: para cada 4 pontos de In-teligência que o batedor possuir ele irá rolar 1 no D6, em caso de sucesso ele encontrará um local para abrigo, um resultado 6 é sempre uma falha. Um falha indica que o grupo não encontra um abrigo satisfatório e irá recuperar--se minimamente. Um 6 ao dado indi-ca um perigo eminente.

CaçadorO membro caçador pode encontrar comida para o grupo em uma viagem, para poupar suas provisões ou até mesmo quando estas findarem salvar a vida do grupo da morte pela fome.

• Caçar: para cada 4 pontos de Sa-bedoria que o caçador possuir ele irá rolar 1 número no D6, em caso de sucesso ele encontrará um rastro ou caça para abater. Um resultado 6 sem-pre é um falha e resultará em um pe-rigo eminente, uma falha indica que o personagem não conseguiu rastrear ou encontrar comida para o grupo.

SentinelaUma viagem obriga ao grupo a se manter atento, afinal passar por terri-tórios diferentes, desconhecidos e por muitas vezes perigoso exige bastante cautela. Uma falta de atenção pode deixar o grupo com sua posição co-nhecida, ou até mesmo ser embosca-do ameaçando-lhes a vida.

• Prontidão: realizando uma jogada de surpresa modificada pela sabedo-ria, o mestre determina a dificuldade a ser vencida de acordo com a tabela abaixo. Uma falha indica que o grupo fora emboscado e irá ser surpreendido enquanto dorme ou em um momento de distração.

Nível Difuculdade do TesteFácil 6

Moderado 8Difícil 10Severo 12

Assombroso 14

Resolução da JornadaQuando as escolhas preliminares e as rotas forem estabelecidas é necessário efetuar os testes de fadiga. Quando o grupo carrega muitas provisões é maior o fardo e o cansaço causado pela viagem. Resultando em exaustão e incapacidade de seguir a viagem.Todos os testes de fadiga resolvem--se ao mesmo tempo para os persona-gens.Quando falhar em um teste de fadiga, um personagem irá sofrer uma quan-tidade de dano igual a carga que car-rega (Ver abaixo).Quando um personagem falhar no teste de fadiga por um valor de 4 ou mais irá ativar uma ameaças (Veja abaixo).

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EquipamentoO dano sofrido pelo teste de fadiga de-verá ser comparado ao valor de cons-tituição do personagem. Quando:

Carga Outono ou Inverno

Primavera ou Verão

Leve 1d6 1d4Média 1d8 1d6Pesada 1d10 1d8

Cavalgar e NavegarMuitas vezes um personagem pode, para facilitar a jornada, utilizar cava-los ou embarcações em lagos e rios, o que reduz a metade a quantidade de testes realizados durante o período da viagem em que utilizarem de tal for-ma de navegação.

PerigosMuitos perigos podem acontecer em uma jornada, provisões podem ser roubadas ou perdidas, o suprimento de água pode não ser suficiente, serem

detectados por um predador inimigos entre tantas outras formas. Ao falhar em um teste de fadiga por 4 ou mais um episódio de perigo é iniciado.A falha no episódio de perigo, pode resultar em ainda perdas piores ao grupo exemplos de perigo serão da-dos abaixo.

EncontrosUma jornada é compreensível resul-tar em eventuais encontros, sendos es-tes negativos, o grupo irá confrontos perigos ou inimigos em seu caminho. Até mesmo encontros positivos, um aliado ou personagem disposto a aju-dar os grupo em sua jornada.

Etapas da JornadaConhecer o mundo faz parte da vida de um aventureiro, viajar é preciso, mas é perigoso. As etapas de uma jor-nada pode delimitar a chega, ou não ao seu destino.

1- Estabelecer uma rota: todo grupo, ou sua maioria, deve concordar sobre

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Um suplemento paraa roda a ser estabelecida para jornada, tendo um ponto de partida e destino para ser cumprido.

2- Distância: a distância deve ser medida em um mapa, pelo mestre, o ponto de partida até a chegada medi-rá toda distância a ser percorrida. O mestre deve considerar também que durante a jornada deve ser conside-rado que rios, lagos, ou abismos só podem ser atravessados por pontes, nado ou escalada. Sendo assim o gru-po deve ficar atento a estes percalços.

3- Terreno: o mestre deve ficar atento ao tipo de terreno que o grupo irá pas-sar, isto irá aumentar (ou diminuir) o tempo da viagem a ser realizado. A tabela abaixo indica a dificuldade de um terreno apresentado e o tempo que ele pode acrescentar quando uma rota passa por este tipo de terreno.

4- Velocidade: o grupo possuirá uma velocidade de viagem de acordo com a tabela a seguir, essa será a medida que levará diáriamente para chegar ao destino.

Grupo Viajante Km por diaA pé 30 km

Cavalgando 60 km

Navegando40 km corrente abaixo e 7km-15 km corrente acima.

5- Testes de Fadiga: viajar pode ser árduo, os viajantes podem sofrer com a viagem, logo o cansaço e a dificul-dade do terreno pode abater um via-jante. O clima me a quantidade de tes-tes, mas a dificuldade do terreno pode impor se restrições ao teste. A tabela abaixo representa a região

Dificuldade Exemplo de Terreno ModificadorMuito fácil Boa estrada* x0,5

Fácil Terreno aberto, Caminho ou pouco cuidada, planícies, prados, em um barco ao longo de um rio navegável. x1

Moderado Ermos sem trilhas, Colinas, Bosques esparsos, charcos. x1,5Difícil Bosques com boas trilhas, Alagadiços.** x2

Severo Terreno acidentado, Bosques densos, Qualquer estrada em uma selva.** x3

Assustador Florestas muito densas, deserto, terra arruinada ou em ruínas, passagens de montanha. x5

*Viajar por estradas de boa qualidade reduz o tempo a metade percorrido por esta.

**Viajantes não podem transpor florestas ou florestas densas com cavalos. Eles devem deixar suas montarias e prosseguir a pé.

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a ser explorada, o guia jogará a difi-culdade apresentada na tabela abaixo diminuindo em 5% a dificuldade para cada modificador de sabedoria que tiver.Os ajustes abaixo referem dos testes de fadiga a serem realizados em nas regiões citadas da tabela.

Tipo de Região Dificuldade Ajustes

Livre 10% +4Fronteira 25% +2Selvagem 30% 0Sombria 50% -2

Corrompida 75% -4

A estação do ano determinará a quan-tidade de testes a serem realizados pelo personagem enquanto viaja se-gundo a tabela abaixo.

Estação do ano Um teste de fadiga a cada...

Inverno 3 diasPrimavera 5 dias

Verão 6 diasOutono 4 dias

Recuperar-se da fadiga é necessário encontrar uma abrigo seguro e per-manecer para um descanso longo. O personagem recupera 1dv + mod. de danos de fadiga ao descansar em um local de boa qualidade e metade disso em acomodações medíocre, um local inferior ou descanso mínimo de 4 ho-ras o fará recuperar apenas seu modi-ficador de CON (Mínimo 1) por dia.

Perigo EminenteAbaixo estão alguns exemplos de peri-gos oferecidos aos personagens quan-do falharem em seus testes de viagens ou fadiga. Uma falha em um teste de fadiga por 4 ou mais irá render um pe-rigo, e uma falha em um teste de via-gem por 20% ou mais também ativa um episódio de perigo.

Perder a direção (Guia)O guia acaba errando a rota devida, isto faz com que ele necessite de uma nova jogada de viagem, em caso de falha o grupo adiciona mais um dia a jornada.

Abrigo desconfortável (Guia)O guia repeditamente falha em en-contrar um abrigo para descanso. Ao relizar um teste de viagem e falhar, o grupo não irá descansar e não conse-guirar recuperar-se até o próximo dia.

Abrigo desconfortável (Guia)O guia repeditamente falha em en-contrar um abrigo para descanso. Ao relizar um teste de viagem e falhar, o grupo não irá descansar e não conse-guirar recuperar-se até o próximo dia.

Clima Cruel (Sentinela)O grupo é surpreendido por uma mu-dança de clima afetados pela chuva ou neve.Uma falha na jogada de prontidão do sentinela faz com que o grupo sofra dano por fadiga.

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Um suplemento para

Monstro Despertado (Sentinela)Os personagens viajam próximos a um colônia ou abrigo de uma criatura ou grupo de criaturas.Ao falhar na jogada, a criatura irá des-cobrir a presença do grupo, em caso do grupo não conseguir se esconder serão atacados em breve.

De caçador pra caça (Caçador)Um perigoso predador seguiu o rastro ou faro de um dos companheiros. A falha do caçador em uma caça pode ativar o faro de um bando de lobos ao deixar uma caça fugir, ou uma arma-dilha mal feita pode ser notada por goblins, entre tantos outros perigos...

Provisões Escassas (Caçador)As reservas de alimentos estragaram, ou podem estar escassas para uma boa parte do grupo. Um personagem com fome recebe dano por fadiga.

Provisões Escassas (Caçador)As reservas de alimentos estragaram, ou podem estar escassas para uma boa parte do grupo. Um personagem com fome recebe dano por fadiga.

Sem caminho à frente (Batedor)O grupo se depara com um obstáculo intransponível a sua frente e deverá retomar um novo caminho. Cada fa-lha aumenta em um dia a jornada do grupo.

Da frigideira para o fogo (Bate-

dor)Batedores descuidados levam seu gru-po a uma grave ameaça.Em caso de falha do batedor o grupo que tinha alvos em sua mira perde o encalço destes, rochas caem, árvores tombam, de alguma maneira o grupo irá se ferir no processo.

Desgastado pelo suor e pela tris-

teza (Todos)O grupo entra em uma região assom-brada ou corrompida, fazendo com que a jornada torne-se ainda mais mi-serável e árdua.Personagens realizam uma jogada de proteção baseada em sabedoria para não perder o controle de si sendo amedrontado ou tomado pela loucu-ra.

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Efeitos da FadigaQuando um personagem receber dano por fadiga ele deverá medir o dano para ver os efeitos que ele so-

frerá em suas próximas jogadas. Para recuperar o dano de fadiga ele deverá realizar descanso.

Nível Efeitos1- 1 ponto de fadiga -4 em testes de Atributos2 -¼ da Constituição Movimento reduzido pela metade3 -1/3 da Constituição -4 nos ataques e jogadas de proteção4 - Metade da Constituição Máx. de pontos de vida pela metade5 – I gual a sua Constituição Movimento reduzido a 06- Superior a Consituição +10 Morte

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