Dança de cadeiras: Os personagens cinematográficos assumem o ciberespaço e vão para as ruas em...

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O presente artigo tem como objetivo compreender como o espaço cibernético se tornou um meio essencial para a divulgação dos mais diversos materiais, sejam eles publicitários, jornalísticos ou cinematográficos. Para tanto, é usado como objeto o material para divulgação, realizada na internet, do filme “Batman e o Cavaleiro das Trevas”, 2008, Warner. Nessa perspectiva, procurou-se entender quais papéis os usuários cibernéticos assumem dentro desse panorama, ou seja, como os usuários se adequam a determinadas comunidades virtuais, e ainda como os mesmos trazem para o universo concreto tais personagens.

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    Dana de cadeiras: Os personagens cinematogrficos assumem o ciberespao e vo

    para as ruas em busca da stima arte.1

    Alice do Vale LOPES2

    Paulo Rodrigo Soares LOPES3

    Universidade Federal do Cear, Fortaleza, CE

    RESUMO

    O presente artigo tem como objetivo compreender como o espao ciberntico se tornou

    um meio essencial para a divulgao dos mais diversos materiais, sejam eles

    publicitrios, jornalsticos ou cinematogrficos. Para tanto, usado como objeto o

    material para divulgao, realizada na internet, do filme Batman e o Cavaleiro das Trevas, 2008, Warner. Nessa perspectiva, procurou-se entender quais papis os usurios cibernticos assumem dentro desse panorama, ou seja, como os usurios se

    adequam a determinadas comunidades virtuais, e ainda como os mesmos trazem para o

    universo concreto tais personagens.

    PALAVRAS-CHAVE

    Cinema; Marketing Viral, Cibercultura; Batman

    1. Introduo

    notria a agilidade com que a internet adentrou as residncias ao redor do

    mundo e como realizou mudanas profundas nos hbitos dos indivduos diante de uma

    coletividade.

    Com a web 2.0, o espectador assume uma postura ativa, produzindo contedo e

    disseminando-o. Para isso, surgem as redes sociais (Orkut, Facebook, etc) e o Youtube,

    grande reprodutor de contedo flmico e musical. Dentro das redes sociais, os usurios

    assumem determinadas posturas em busca das mais variadas sensaes, regidos por uma

    lei extremamente flexvel, ou seja, regulada pelos prprios usurios, cada um pode

    vestir a personalidade que bem entender e, nesse contexto, as grandes empresas e

    1 Trabalho apresentado no DT 5 Multimdia do XV Congresso de Cincias da Comunicao na Regio Nordeste realizado de 12 a 14 de junho de 2013.

    2 Graduanda do curso de Comunicao Social Habilitao Publicidade e Propaganda da UFC, e-mail: [email protected]

    3 Graduando do curso de Comunicao Social Habilitao Publicidade e Propaganda da UFC, e-mail: [email protected]

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    servios repensam suas estratgias de marketing para adequar-se a uma parcela cada vez

    mais atenta s novidades.

    O artigo recorrer, sempre que possvel e pertinente, a pensadores que

    realizaram reflexes em seus estudos, bem como: marketing viral e para isso recorremos

    a Kotler (1999) e suas reflexes acerca da definio da definio de marketing e Levy

    (2000) quando se trata do novo conceito de sociabilidade.

    2. Ciberespao: Zona de convergncia do Cinema e do Ciberespao

    Primeiro, necessrio realizar uma construo do que seria o ciberespao,

    compreender como o mesmo se estrutura e que agentes permeiam a dinmica processual

    em que consiste.

    Gibson (1984) foi o primeiro a usar a terminologia ciberespao em seu romance

    intitulado Neuromancer, no qual o termo toma forma sendo definido como uma

    representao fsica e multidimensional do universo abstrato da informao. Levy

    (2000), um pouco mais adiante, complementa a ideia de Gibson afastando o termo do

    sinnimo que lhe foi imposto quando se falava de internet. Segundo ele, ciberespao

    (...) o novo meio de comunicao que surge da interconexo mundial de

    computadores (p. 92).

    Nesse sentido, faz-se necessrio entender os processos de significao, de

    criao de identidades e de representao no espao da mquina ou no ciberespao, e

    como esses usurios transferem essas experincias e caractersticas para o tecido social

    no qual se relacionam.

    No jogo ldico que compreende a internet, seja em jogos, redes sociais, blogs,

    etc; assume-se um personagem ilusrio e a adopo do respectivo comportamento

    (Caillois, 1990, p.41). O usurio tem toda a liberdade para imprimir nesse personagem

    as caractersticas que achar relevante. Nesse contexto, reflete-se sobre esta nova

    ferramenta de sociabilidade criada com a finalidade de oferecer aos usurios

    interessados visibilidade e de como o avano tecnolgico interfere na vida social dos

    indivduos e na forma como eles se relacionam com estas ferramentas.

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    Lemos (2003) afirma que, para inserir-se dentro desse universo e ao mesmo

    tempo criar um eu que se faz realizvel dentro dessa realidade, necessria a

    submisso a uma srie de condutas exigidas:

    A parte interna do desenvolvimento tecnolgico (pesquisa,

    desenvolvimento e produo industrial) dita, por um lado, as regras do

    jogo; ela domina condutas e impe formas de comportamento em

    relao aos objetos tcnicos. No caso da microinfomtica, podemos

    dizer que a relao entre o campo social e as novas tecnologias

    construda pela apropriao simblica, onde funcionalidade tcnica e

    a eficcia econmica (os sonhos da modernidade tecnolgica)

    adicionam-se delrios, esperanas e invenes (LEMOS, 2003, p.25.).

    A cibercultura, como visto, exatamente esse contato da sociedade com o

    avano tecnolgico, sendo, portanto, um marco na sociedade ps-moderna. Ento

    importante que fique claro que a cibercultura no tem somente sua ligao com a

    tecnologia, pois ao se observar de forma detalhista perceber-se- que est fortemente

    ligada aos hbitos sociais. Por esse motivo, esse fenmeno desencadeou o surgimento

    de novos valores simblicos, de modo que reestruturara a sociedade contempornea

    regida sob os pndulos da rapidez e instantaneidade da informao. Tais meios tem

    causado aberturas tanto nas relaes interpessoais quanto nas relaes que os mesmos

    estabelecem com o meio natural onde se inserem, afetando diretamente suas

    personalidades, como afirma Silva (2000) acerca da relao entre homem, meio natural

    e as intervenes tecnolgicas:

    Testemunhas da ps-modernidade so o DVD, o CD, o MP3, a

    clonagem, o implante de rgo, prteses e rgos artificiais

    engendram uma gerao de seres em estados artificiais que colocam

    em xeque a originalidade ou naturalidade do humano. (SILVA, 2000,

    p. 14).

    nesse sentido que o indivduo, deparando-se com as infinitas possibilidades

    que o ciberespao lhe proporciona, afetado pela fina tessitura que o impulsiona s

    mais diversas formas de sociabilidade ou aglomerao virtual de usurios que

    manifestam os mesmo interesses.

    Essa realidade sensvel do ciberespao, por ser resultado da zona de

    convergncia entre tecido social e tessitura ciberntica, como afirma Daniela Hans

    (2003), realiza uma via de dois fluxos tanto em direo realidade virtual quanto

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    realidade concreta, onde segundo ela: A interpolao entre a virtualidade

    caracterstica do digital e a realidade fsica apreensvel permeia as prticas cientfica,

    tecno-industrial e miditica. (HANNS in NOJOSA; GARCIA, 2003, p. 132)

    3. Marketing e internet

    Para se chegar anlise do objeto em si desse artigo, necessrio conceituar o que

    seria o chamado Marketing Viral, ou tambm chamado de Marketing Boca-a-boca,

    apesar daquele se diferenciar deste por apresentar maiores propores, e pontuar quais

    suas origens.

    Primeiramente, deve-se ter em mente que o marketing no se resume a mercado ou

    simples comercializao, segundo autores como Richers (1981) e Cobra (1993), o

    marketing vai alm da simples propaganda, um sistema de vrias aes e decises

    integradas que no s diz respeito venda. Kotler e Armstrong (2003) tambm seguem

    essa linha ao conceituar o marketing moderno.

    O marketing a funo dentro de uma empresa que identifica as

    necessidades e os desejos do consumidor, determina quais os

    mercados-alvo que a organizao pode servir melhor e planeja

    produtos, servios e programas adequados a esses mercados. No

    entanto, o marketing muito mais do que uma funo isolada - uma

    filosofia que orienta toda a organizao. A meta do marketing

    satisfazer o cliente de forma lucrativa, criando relao de valor com

    clientes importantes. (Kotler, 1999. p. 21)

    Assim, pode-se notar que o foco do marketing est no consumidor, procurando

    formas de identificar seus desejos e necessidades para, ento, atend-las. A internet

    passou a ter um papel muito importante dentro desse contexto, pois permite tanto buscar

    novos clientes quanto manter uma relao de longo prazo com eles, uma vez que

    objetivo do marketing no s atrair pessoas ao seu produto, como tambm faz-las

    continuar comprando.

    A interatividade um elemento que se tornou parte da internet, envolvendo

    principalmente a troca de informao, sendo responsvel, inclusive, pela rpida

    expanso dela em todo o mundo. Lvy (2000) afirma que um receptor nunca passivo,

    ou seja, essa interatividade diz respeito participao de algum no processo de troca

    de informaes.

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    O fato do acesso internet ter sido facilitado nos ltimos anos, com a existncia

    das bandas largas, contribuiu consideravelmente para o aumento do compartilhamento

    de contedo online. Alm disso, ficou mais fcil ser reconhecido, ter suas opinies e

    gostos expostos. Nessa perspectiva, as marcas vem seguindo essas mudanas

    tecnolgicas, aderindo internet como uma forma de conseguir fidelizao dos clientes,

    principalmente por meio das redes sociais, exibindo-se facilmente atravs do mundo on-

    line.

    Gosh (1998) analisou a internet e identificou quatro oportunidades fundamentais

    que as empresas podem ter ao utilizar a rede como uma estratgia de marketing: 1.

    Possibilidade de construir uma ligao direta com os clientes, fornecedores ou

    distribuidores; 2. Antecipar ou ignorar outras empresas dentro do mercado; 3.

    Desenvolver e entregar novos produtos para novos clientes; 4. Tornar-se dominante na

    rede em um segmento especfico.

    3.1. Marketing boca a boca

    Segundo Figueira (2006), antigamente a comunicao entre marcas e pblicos eram

    feitas de modo unilateral, ou seja, cada marca transmitia suas informaes para os

    consumidores. A partir da dcada de 90, esse cenrio comeou a mudar e surgiu um

    modo de fluxo de mensagens baseado na comunicao entre os receptores, chamada

    comunicao interpessoal.

    Na antiga propaganda, o consumidor era o ponto final de uma

    comunicao baseada numa relao emissor versus receptor, ou seja,

    as preocupaes se encerravam com a assimilao da mensagem pelo

    consumidor. Na propaganda moderna, essa relao s o comeo da

    histria. O consumidor reconhecido como principal potencializador

    e propagador da mensagem para outros grupos de pessoas.

    (FIGUEIRA, 2006, p. 58)

    Assim, as empresas comearam a pensar no s na comunicao direta com seu

    pblico, mas tambm com o que esse pblico falaria para outras pessoas sobre a sua

    marca. A comunicao interpessoal passou a ser extremamente importante dentro do

    mercado j que, segundo Cafferky (1999, p.8), mais de 80% das pessoas adquirem

    novos produtos por recomendao de familiares, amigos ou colegas de trabalho.

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    A principal caracterstica da comunicao boca a boca diz respeito

    informalidade com que as informaes so passadas por se tratar de uma conversa entre

    duas ou mais pessoas. Segundo Ikeda (1999, p. 67), a comunicao boca a boca a

    "transmisso informal de informaes de uma pessoa a outra e pode apresentar tanto

    aspectos positivos ou negativos para a empresa que for afetada por esta comunicao.,

    uma vez que, quando um indivduo passa por uma experincia negativa com uma

    marca, repassa rapidamente essa informao para todas as pessoas que conhece.

    Buttle (1998) fala sobre a existncia de motivaes internas e externas para que

    o marketing boca a boca acontea. As externas esto ligadas ao ambiente que externo

    ao indivduo, so suas relaes com o que est ao seu redor pela cultura, pelas redes

    sociais, pela interao com outras pessoas; j as internas so as experincias que o

    prprio indivduo vive, estando ligadas, no mercado, satisfao dele com alguma

    marca.

    3.2. Marketing Viral

    A internet possibilitou que essa comunicao entre consumidores se desse de modo

    mais fcil, atravs dos blogs, fruns, comunidades em redes sociais, etc. Essa facilidade

    de ter um alto alcance na disseminao de mensagens a um baixo custo fez com que

    surgisse um novo conceito: marketing viral. O termo foi utilizado pela primeira vez pelo

    professor Jeffrey Rayport, e diz respeito ao processo biolgico de transmisso de um

    vrus em relao propagao de uma mensagem entre os internautas de um modo

    rpido e grandioso, que se assemelha a uma epidemia viral.

    Esta a forma que Rayport (1996) explica o Marketing Viral:

    Pense em um vrus como o mais sofisticado programa de marketing.

    Em se tratando de espalhar uma mensagem em pouco tempo, com um

    oramento mnimo e o mximo de eficincia, nada na terra se compara

    a um vrus. Todo profissional de marketing pretende impactar

    dramaticamente a maneira de pensar e de agir de um determinado

    mercado consumidor (target); todo vrus bem sucedido faz exatamente

    isto. (RAYPORT, 1996, apud PEREIRA, 2010, p. 32)

    Esse conceito de marketing viral acaba se aproximando do conceito de

    marketing boca a boca. No entanto, Kotler (2000) afirma que o segundo algo mais

    restrito e est dentro do primeiro. A comunicao boca a boca est relacionada

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    interao entre os indivduos, mas no necessariamente em grandes propores como

    o caso do marketing viral.

    A utilizao do marketing viral como estratgia tem o objetivo de estimular o

    compartilhamento espontneo de contedo, podendo, ao mesmo tempo, divulgar uma

    marca. No entanto, a dificuldade de usar esse tipo de estratgia est relacionada ao fato

    de que o contedo deve ser interessante o suficiente para fazer com que o usurio passe

    adiante. necessrio, portanto, motivar o usurio a se tornar um emissor,

    compartilhando determinada mensagem com sua rede de contatos.

    O emissor tem papel central nas estratgias de marketing viral, pois ele que ir

    repassar a mensagem, e a circulao dessas informaes o objetivo principal. Sibilia

    (2003) fala sobre o imperativo da visibilidade, que exatamente a necessidade de

    exposio do usurio na rede, ou seja, os internautas querem ser reconhecidos dentro da

    internet e o fazem atravs da disseminao de contedos. Por causa dessa necessidade

    de reconhecimento, comum que o marketing viral acontea de modo espontneo, mas

    pode acontecer tambm de forma no-espontnea, com os usurios sendo incentivados

    por meio de prmios ou concursos.

    4. Marketing Viral: quando o cinema encontra mais um bom negcio.

    TU NO ACHA REPETITIVO TER OUTRO TPICO DE NOVO

    MARKETING VIRAL, NO? O ANTERIOR ERA EXATAMENTE ESSE

    NOME.

    A stima arte considerada bastante nova, com pouco mais de cem anos j

    passou pelas mais diversas apropriaes e condies econmicas e polticas particulares

    de cada nao. Porm, o fato que em todas as experincias que carregam em seu cerne

    a tentativa de criar uma Indstria Cinematogrfica esto atentas s mais variadas formas

    de chegar ao lucro resultante da bilheteria. Nesse contexto, compreende-se que no

    apenas o pblico que vai at o cinema, mas tambm o cinema que vai at o pblico,

    invadindo seus computadores e despertando o desejo de interagir ativamente com a sua

    trama preferida.

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    Uma das formas mais primitivas de divulgao viral so os traillers que, por sua

    vez, atendem ao objetivo do marketing viral, a divulgao rpida. Mas a criao de

    teasers com durao mnima instiga os internautas a buscarem mais informaes nos

    sites oficiais de determinada franquia. A necessidade atual de prender o interesse dos

    espectadores evidenciada a seguir:

    Para levar os internautas ao cinema, atualmente preciso mais do que

    uma estratgia mercadolgica convencional: os estdios esto

    recorrendo s novas linguagens e imagens que so capazes de

    mobilizar pessoas em todo o mundo para uma experincia que

    ultrapassa limite das salas de cinema. (NOBRE, 2009. p.5)

    ESSA FRASE T CONFUSA -> Para compreender de forma mais detalhada

    como se forma o processo de comunidades virtuais, dentro do conceito de nova

    sociabilidade aberto pela cibercultura, e a adoo do marketing viral como tcnica de

    divulgao pelo cinema, ser esmiuado a seguir tendo como recorte a produo

    Hollywoodiana Batman E o cavaleiro das tervas, dirigido por Christopher Nolan.

    5. Hollywood inovado: Abrangendo o novo conceito de sociabilidade e marketing viral.

    Os estdios Warner e 42 Entertainment, interessados em investir massivamente,

    desenvolverem um alternative reality game (ARG) que teve como objetivo envolver os

    internautas na busca por pistas sobre o que viria a definir o filme da franquia do homem

    morcego.

    As tcnicas desenvolvidas e exportadas para o ciberespao foram inmeras, para

    tanto, Gothan City, cidade defendida por Batman dos criminosos, foi colocada no

    ambiente virtual, sites foram colocados no ar trazendo contedo que, por sua vez,

    envolviam personagens da trama, como por exemplo, a campanha para senador do

    personagem Harvey Dent que tinha como proposta principal combater a criminalidade e

    corrupo de Gothan City.

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    Figura 1- Site promocional da suposta campanha de Harvey Dent

    Cada nova informao postada no site instigava os internautas a mergulharem

    cada vez mais no universo do filme, criando dessa forma certa empatia com a pelcula.

    Apenas colocar o site no ar e tentar instigar os usurios a compreender as informaes

    soltas no era suficiente, no prprio site voc poderia achar o material de campanha

    para download , assim como a fotografia do Harvey Dent, a qual poderia ser postada em

    um perfil de rede social.

    Uma ao que deve ser destacada que os cadastrados no AVR, blogueiros,

    jornalistas e fs da srie receberam uma ligao do nmero 1-000-000-000 com uma

    gravao do ator Aaron Ekhart, que faz o personagem Harvey Dent, alertando sobre

    criminalidade existente em Gothan City, como diz Merigo:

    [a ao] comeou com ligaes vindas do nmero 1-000-000-0000

    para pessoas que participam do ARG, alm de jornalistas e blogueiros

    selecionados. Quem liga o prprio Harvey Dent (com uma

    mensagem pr-gravada na voz do ator Aaron Eckhart), pedindo apoio

    para combater a criminalidade em Gotham City (MERIGO, 2008).

    QUEM MERIGO? NO TEM NAS REFERNCIAS, SE ELE FALOU EM

    ENTREVISTA, BOM DEIXAR CLARO NO TEXTO E COLOCAR NAS

    REFERNCIAS ONDE VOC TIROU ESSA FALA.

    Em contraponto, para realizar um conflito e agradar os fs dos personagens

    viles, Coringa foi posto na cena virtual. Dessa forma, cartas do Coringa foram

    distribudas em uma de loja de quadrinhos na Califrnia que traziam o texto

    IBelieveInHarveyDentToo (Eu tambm acredito em Harvey Dent) o fato que

    quando colocava-se a frase no endereo da web o que era visto, em verdade, era o site

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    de Campanha para Senado de Harvey, com toques de vandalismo promovidos por

    Coringa.

    Figura 2 Site de Harvey Dent aps a passagem de Coringa

    5.1.Os personagens tomam conta das ruas no mundo

    Para esse novo filme, a identidade do Coringa foi recriada, o senso de humor de

    um sociopata representado por Jack Nicholson (1989) inexiste. O que habita a figura de

    um dos mais famosos viles dos quadrinhos um carter mrbido, a primeira imagem

    do Coringa colocada na Internet define bem a imagem agressiva que foi feita por

    Christopher Nolan, assim como o Batman que no mais apenas o mocinho, ele tem

    conflitos dentro de si por ser um justiceiro.

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    Figura 3 Coringa (HelthLedger) em sua primeira apario para o mundo na Internet.

    Mas o marketing do filme no ficou apenas na Internet, como exemplo tem-se o

    caso da Loja de quadrinhos onde foram distribudas cartas assinaladas pelo Coringa. A

    partir disso, muitos fs procuraram pistas em suas cidades que os ajudasse a desvendar

    mais informaes acerca do filme, o que levou a verdadeiras mobilizaes ao redor do

    mundo, inclusive no Brasil, tudo graas s comunidades virtuais formadas por

    internautas que dividem os mesmos interesses, fato que corrobora a idia de

    aproximao entre o ciberespao e o tecido social, bem como da Internet, o carter de

    intermdio o que de fato define esse fenmeno.

    Vrias aes foram disseminadas por aplicativos de telefones celulares, aes

    estas que seriam executadas em algumas cidades do mundo, como foi o caso de So

    Paulo, e nessa perspectiva, detecta-se o momento em que os internautas assumem

    papis de acordo com suas respectivas preferncias e trazem a tona o seu perfil

    ciberntico. Vale ressaltar que esse comportamento reforado pelo fato de o indivduo

    estar em um grupo que, por sua vez, o apoia a agir de determinada forma. Essa

    movimentao levou muitos fs da srie s proximidades do Museu de Arte de So

    Paulo (MASP). Todos estavam fantasiados de palhaos, em referncia ao Coringa, e

    alguns deles foram a uma sala e assistiram ao trailer do filme que, logo aps, foi

    postado em alta definio, ou seja, os engajados na campanha tiveram sua retribuio.

    6. Consideraes Finais

    inegvel a essencialidade da internet na contemporaneidade, ela se encaixa no

    rol de coisas que se tornaram fora motriz para o desenvolvimento dos hbitos humanos

    na ps-modernidade.

    O Ciberespao apesar de no ser um termo muito usual no vocabulrio

    corriqueiro vivido por todos a todo o momento, sendo um processo de extrema

    relevncia quando se pretende entender como se processa o novo conceito de

    sociabilidade, como pde ser visto, foi uma das pedras angulares desse artigo, tendo em

    vista que o marketing viral, outra pedra angular, recorreu s aglomeraes de indivduos

    em comunidade virtuais, se aproveitando, dessa forma, da capacidade de interao das

    preferncias comuns dos mesmos e realizou um trabalho onde os consumidores do filme

    Batman E o cavaleiro das trevas fossem o seu principal merchandising.

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    A dinmica de assumir determinadas caractersticas varia de acordo com o

    objeto que analisado. Neste trabalho ele foi utilizado primordialmente para detectar

    como acontece o processo de adoo de uma personalidade, ou at mesmo de uma

    determinada conduta, exemplo pode ser citado os pr Harvey Dent e os pr Coringa.

    Indivduos se inseriram em determinado grupo com os quais se identificaram, seguindo

    determinadas posturas simblicas aceitas por esse segmento e, talvez, o mais relevante

    nesse processo, a transferncia desse personagem de uma esfera virtual para o mundo

    real, como no caso da mobilizao feita em diversos pases.

    O marketing viral tem se mostrado uma grande sada para o baixo custo de

    divulgao, no foi o caso de Batman e o Cavaleiro das Trevas, onde, certamente a

    verba destinada foi bastante razovel, mas que a essncia foi mantida. A prioridade era

    levar pessoas s ruas e faz-las divulgarem o filme, e foi isso que elas fizeram, elas

    acessaram o site, buscaram dicas, foram mais adiante e buscaram dicas em suas cidades,

    vestiram-se de acordo com os personagens do filme e conseguiram descobrir as

    informaes que buscavam, que logo eram reproduzidas na internet, com o intuito de

    alcanar um raio maior de espectadores. O filme foi sucesso de bilheteria, e trouxe o

    pblico para as salas de cinema ansioso por assistir ao longa-metragem.

    Por fim, sutil, mas de grande importncia, perceber como o Cinema

    Hollywoodiano, como a Indstria Fonogrfica que , no fechou os olhos para as

    maravilhas e fbrica de sonhos que a internet em potencial. Ela viu em uma

    perspectiva mercadolgica o manancial lucrativo que uma campanha na internet poderia

    proporcionar, ajustou sua lente e criou uma histria que se passou em bits, que atingiu

    milhes e que saiu s ruas para se fazer concreta.

    O que se percebe que as estratgias no param, mas que a internet abrange

    dentro dela conceitos prprios, derivados e que a cada novo suspiro muda de humor.

    Enfim, comprovado est o carter da internet como reprodutor de bens culturais e de

    maximizador de alcance de objetivos quando bem planejados.

    7. Referncias Bibliogrficas

    BUTTLE, F. A. Word of mouth: understanding and managing referral marketing. Journal of

    Strategic Marketing, N 6, p. 241-254, 1998.

    CAFFERKY, Michael. Venda de boca a boca: deixe seus clientes fazerem a propaganda. So

    Paulo: Nobel, 1999.

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    COBRA, M. Marketing competitivo. So Paulo: Atlas, 1993.

    CAILLOIS, R. Os jogos e os homens. Lisboa: Portugal, 1990.

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