D&D 3.5 vs 4.0

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SEMELHANÇAS E DIFERENÇAS ENTRE D&D 3.5 E 4.0 SOB A ÓTICA DE UM MESTRE DA MAIS RECENTE DAS DUAS EDIÇÕES # Em ambos os sub-sistemas, a construção fundamental do personagem inclui as seguintes etapas: determinar habilidades, escolher raça e classe, escolher talentos, determinar perícias, escolher/comprar equipamentos, calcular características adicionais e anotar mais um montão de coisas... A 4ª edição acrescentou a escolha de poderes ao cerne do sistema, sendo que estes representam uma seleção de "golpes" ou manobras que o personagem é capaz de realizar com presteza, talvez intuitivamente, ainda que algumas vezes exaurindo sua energia, e têm utilidade direta ou indireta em combates. # O modo de determinação de Habilidades inicialmente recomendado tem uma ênfase diferente: 3.5 Rolar 4d6, ignorando o menor valor, somando os resultados, 6 vezes, e anotar os valores obtidos em rascunho. Esse método existe na 4ª edição, mas não é o 'oficial e mais recomendado', por ser, obviamente, aleatório, e como tal, desbalanceado/desequilibrado. 4.0 Usar o valor padrão 16, 14, 13, 12, 11, 10, outros arranjos, ou comprar com 22 pontos, de acordo com uma tabela de progressão. Esses métodos buscam equilíbrio e padronização, mas podem resultar em personagens fortemente inclinados para uso de poderes, e também podem causar muita semelhança entre personagens dentro de uma mesma classe. Em ambas as edições, a escolha da raça de um personagem modificará alguns de seus valores de habilidades, mas na 4.0 apenas são acrescentados bônus (valores positivos), enquanto na 3.5 ocorrem bônus e penalidades (valores negativos). Os significados e usos das Habilidades mudaram sutilmente de uma edição para a outra. Por exemplo, apenas Força influencia nos ataques com armas de combate corpo a corpo na 3.5, mas na 4.0 isso depende da forma de ataque, ou de modo mais específico, da classe e do poder. Em outros aspectos, as Habilidades funcionam de modo semelhante em ambos os sub-sistemas. # Na 3.5, Perícias são compradas com pontos, de acordo com a Classe e o modificador da Inteligência do personagem. Na 4.0, não há influência da inteligência, apenas da classe, e todas as perícias terão um valor em pontos ou graduações máximo, quando Treinadas (que é +5, diferente do máximo inicial da 3.5 que é +4). Não é possível comprar perícias de outras classes na 4.0, exceto por meio de benefícios raciais ou de classe, Talentos ou Antecedentes. Na 3.5, isso é possível, mas elas custam mais caro. Na 4.0, todas as perícias evoluem com o nível do personagem, à razão de um ponto a cada 2 níveis,e novas perícias só podem ser conseguidas com Talentos. Na 3.5, novos pontos são conseguidos para evoluir as perícias independentemente, a cada nível, e comprar novas perícias. O número de perícias existentes na 3.5 é maior e mais específico que na 4.0., o que, em sentido prático, muitas vezes pode ser uma desvantagem para aquela edição. Por exemplo, Escalar, Natação e Saltar aparecem como Perícias independentes na 3.5, mas são apenas tarefas disponíveis para Atletismo na 4.0. Por outro lado, na 3.5, há mais perícias de pouco valor "aventuresco", mas que acrescentam peculiaridades interpretativas/narrativas aos personagens, como as perícias de ofícios e profissões, o que muitos veem como vantagem dessa edição. No sistema de perícias da 3.5, existe um conceito bastante bacana chamado Sinergia, que é um bônus concedido aos testes de uma Perícia devido ao treinamento avançado em outra (5 graduações ou mais). Não há nada equivalente na 4.0. Nos demais aspectos, as perícias funcionam igualmente em ambas as edições.

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SEMELHANÇAS E DIFERENÇAS ENTRE D&D 3.5 E 4.0 SOB A ÓTICA DE UM MESTRE DA MAIS RECENTE DAS DUAS EDIÇÕES

# Em ambos os sub-sistemas, a construção fundamental do personagem inclui as seguintes etapas: determinar habilidades, escolher raça e classe, escolher talentos, determinar perícias, escolher/comprar equipamentos, calcular características adicionais e anotar mais um montão de coisas... A 4ª edição acrescentou a escolha de poderes ao cerne do sistema, sendo que estes representam uma seleção de "golpes" ou manobras que o personagem é capaz de realizar com presteza, talvez intuitivamente, ainda que algumas vezes exaurindo sua energia, e têm utilidade direta ou indireta em combates.

# O modo de determinação de Habilidades inicialmente recomendado tem uma ênfase diferente:

3.5 Rolar 4d6, ignorando o menor valor, somando os resultados, 6 vezes, e anotar os valores obtidos em rascunho. Esse método existe na 4ª edição, mas não é o 'oficial e mais recomendado', por ser, obviamente, aleatório, e como tal, desbalanceado/desequilibrado.

4.0 Usar o valor padrão 16, 14, 13, 12, 11, 10, outros arranjos, ou comprar com 22 pontos, de acordo com uma tabela de progressão. Esses métodos buscam equilíbrio e padronização, mas podem resultar em personagens fortemente inclinados para uso de poderes, e também podem causar muita semelhança entre personagens dentro de uma mesma classe. Em ambas as edições, a escolha da raça de um personagem modificará alguns de seus valores de habilidades, mas na 4.0 apenas são acrescentados bônus (valores positivos), enquanto na 3.5 ocorrem bônus e penalidades (valores negativos). Os significados e usos das Habilidades mudaram sutilmente de uma edição para a outra. Por exemplo, apenas Força influencia nos ataques com armas de combate corpo a corpo na 3.5, mas na 4.0 isso depende da forma de ataque, ou de modo mais específico, da classe e do poder. Em outros aspectos, as Habilidades funcionam de modo semelhante em ambos os sub-sistemas.

# Na 3.5, Perícias são compradas com pontos, de acordo com a Classe e o modificador da Inteligência do personagem. Na 4.0, não há influência da inteligência, apenas da classe, e todas as perícias terão um valor em pontos ou graduações máximo, quando Treinadas (que é +5, diferente do máximo inicial da 3.5 que é +4). Não é possível comprar perícias de outras classes na 4.0, exceto por meio de benefícios raciais ou de classe, Talentos ou Antecedentes. Na 3.5, isso é possível, mas elas custam mais caro. Na 4.0, todas as perícias evoluem com o nível do personagem, à razão de um ponto a cada 2 níveis,e novas perícias só podem ser conseguidas com Talentos. Na 3.5, novos pontos são conseguidos para evoluir as perícias independentemente, a cada nível, e comprar novas perícias. O número de perícias existentes na 3.5 é maior e mais específico que na 4.0., o que, em sentido prático, muitas vezes pode ser uma desvantagem para aquela edição. Por exemplo, Escalar, Natação e Saltar aparecem como Perícias independentes na 3.5, mas são apenas tarefas disponíveis para Atletismo na 4.0. Por outro lado, na 3.5, há mais perícias de pouco valor "aventuresco", mas que acrescentam peculiaridades interpretativas/narrativas aos personagens, como as perícias de ofícios e profissões, o que muitos veem como vantagem dessa edição. No sistema de perícias da 3.5, existe um conceito bastante bacana chamado Sinergia, que é um bônus concedido aos testes de uma Perícia devido ao treinamento avançado em outra (5 graduações ou mais). Não há nada equivalente na 4.0. Nos demais aspectos, as perícias funcionam igualmente em ambas as edições.

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# As diferenças 'internas' às classes, ou seja, entre personagens de uma mesma classe, são poucas ou não há opções a fazer. Por essa razão, Talentos têm maior importância na personalização ou 'customização' do personagem na edição 3.5. Na 4.0, esse foco foi alterado para algumas características personalizáveis de classe e a escolha de poderes (embora ainda existam Talentos, e eles sejam importantes). Por exemplo, na 3.5, todos os Ladinos recebem as mesmas características de Classe à medida que ganham níveis - não há o que escolher, pelo menos até o nível 10. Já na 4.0, você pode optar por diferentes estruturas de classe, que representam diferentes tipos dentro da classe, e sua escolha de poderes pode indicar diferentes formas de atuação de seu personagem em combate, ou fora dela, no caso de alguns poderes Utilitários.

# Tem-se uma descarada e gigantiforme diferença dos valores de Pontos de Vida: a edição 3.5 utiliza valores baixos, a 4.0 utiliza valores altos; o significado em ação, porém, ainda é o mesmo em ambas as edições, como foi em edições anteriores: é um misto de resistência física, vivacidade, energia, fôlego, sorte, capacidade de minimizar ferimentos com agilidade, etc. Um personagem atingido em combate perde PVs, mas isso não significa, obrigatoriamente, que ele esteja ferido, sangrando ou mesmo escoriado, a princípio; ele pode, simplesmente, ter "sentido" o golpe. Dessa forma, PVs, em TODAS as edições de D&D são um conceito abstrato, e não representam o estado físico "real" do personagem, exceto pela aplicação de alguma regra avançada ou opcional. Na 3.5, como em edições anteriores, temos uma característica chamada Dados de Vida, e cada classe adota um tipo de dado, que deve ser rolado a cada novo nível de experiência conseguido para somar PVs. Na 4.0, temos valores fixos de PVs por nível para todos os personagens, os quais dependem, semelhantemente, da classe em questão. Na 4.0, temos uma característica chamada Pulso de Cura, que representa a capacidade de um personagem renovar seu espírito de luta e recuperar-se do abalo causado pela exaustão e os ferimentos de combate; em resumo, o Pulso de Cura recupera PVs. Quanto mais Pulsos de Cura tem um herói, mais durável ele é. Capacidades mágicas, como a oração Palavra de Cura dos Clérigos, ou itens mágicos, como a Poção de Cura, usam dos Pulsos de Cura do aventureiro para que ele se recupere, mas o herói também pode recorrer, uma vez por encontro, à sua própria força de vontade e energia interior para renovar seus PVs; isso é chamado Retomar o Fôlego. O número de PVs recuperados por Pulso de Cura gasto (Valor do Pulso de Cura) depende essencialmente dos PVs totais do personagem, e o número de Pulsos de Cura que ele pode utilizar por dia depende basicamente de sua classe, mas Talentos podem melhorar ambas as características.

# O cálculo da Classe de Armadura, na 4.0, não envolve qualquer modificador de Tamanho da criatura. Por outro lado, a CA pode ser modificada pela Destreza ou pela Inteligência, no caso de usuários de armaduras leves, na 4.0. Em outros aspectos, a CA funciona igualmente em ambas as edições.

# A iniciativa funciona de mesma forma em ambas as edições.

# Na edição 3.5, um personagem tem uma Base de Ataque, definida pelo seu nível e classe (ou classes), usada como base para jogadas de ataque em combates. Na 4.0, todos os personagens calculam seu modificador de ataque como 1/2 de seu nível + modificador de uma Habilidade relevante, e a Habilidade em uso depende do ataque em questão.

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# Na 3.5, são feitos Testes para as características Fortitude, Reflexos e Vontade, os chamados Testes de Resistência (correspondentes às antigas Jogadas de Proteção do D&D original). Na 4.0, essas características ainda existem, aqui são chamadas Defesas, mas funcionam de modo reflexo, e como tal, seus valores são usados como metas em jogadas de ataques; seu cálculo é semelhante à CA, para esta edição. Ainda no que diz respeito às Resistências/Defesas, na 4.0, elas podem sofrer influência de TODAS as habilidades, já que cada uma está ligada a um par específico de Habilidades, enquanto na 3.5 apenas três das Habilidades existentes podem influir nos seus valores. Na edição 4.0 a progressão das Defesas é padronizada, dependendo tão somente do nível do personagem. Na edição 3.5, cada classe evolui diferentemente suas Resistências.

# Magias e conjuradores são um tópico à parte na edição 3.5. Uma habilidade específica de cada classe conjuradora está relacionada ao número de magias conhecidas e o nível máximo de poder que se pode alcançar, por exemplo. Em algum ponto de uma campanha, um conjurador pode conhecer um número ilimitado, limitado ou bem restrito de magias, de acordo com sua classe, mas em geral os números de magias conhecidas são altos e a variedade delas é bem chamativa. As magias seguem regras bastante complexas, com muitos pormenores (como a chance de falha de magia arcana e os testes de Concentração) e variações em termos de alcance, duração, efeitos, pessoas afetadas, objetivos, categorias, escolas, peculiaridades visuais, etc. A complexidade elevada dessas regras é uma grande desvantagem, principalmente para iniciantes na edição, e ainda mais em RPG em geral, mas sua diversidade e minúcia são também qualidades bem reconhecidas entre jogadores e mestres veteranos. Na edição 4.0, as magias combativas ou de utilidade mais próxima da ação estão incorporadas ao sistema de poderes, e são escolhidas e disponibilizadas em menor número. Por outro lado, existe uma grande diversidade de rituais à disposição de todas as classes(mas é preciso o Talento Conjuração Ritual, ou executá-lo a partir de pergaminhos), que fazem as vezes de algumas magias da edição anterior e acrescentam grande versatilidade aos seus usuários. O sistema é mais simples, menos intimidador para novatos, e mais intuitivo, tanto na hora de jogar como mestrar, por causa da padronização; por outro lado, alguns jogadores o acusam de restringir demais os conjuradores, ou de ser focado demais em ação e combate. Penso que seja uma questão de pontos de vista. Note-se que, na 4ª edição, as magias dos conjuradores arcanos e divinos (e primitivos, e outros, pra não deixar passar batido) são algo equivalentes aos poderes de outras classes, como as proezas marciais. Essa padronização e equilíbrio é um dos pontos-chave da edição. A visão disso como vantagem ou desvantagem depende do ponto de vista, outra vez, de quem avalia. Minha opinião: funciona e é fácil, logo, é ótimo.

# O número de idiomas conhecidos pelo personagem, no início do jogo, é influenciado por sua inteligência, na 3.5. Idiomas adicionais de um personagem devem ser escolhidos a partir da lista disponível em cada raça. Algumas classes acrescentam possibilidades e novos idiomas também podem ser adquiridos com a perícia Falar Idioma. Na edição 4.0, não há influência da Inteligência no número de idiomas iniciais, qualquer raça pode aprender qualquer idioma novo com um Talento específico, a partir de uma lista geral (exceto por dois: Supernal e Abissal). O número de idiomas básicos existentes é diferente: apenas 10 na 4.0, bem mais que isso na 3.5. (Mas vale lembrar que determinados cenários, como Forgotten Realms, por exemplo, podem ter mais idiomas e dialetos)

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# Existe uma recomendação de Tendência para cada raça na edição 3.5. Já na 4.0, não existe essa conceituação. Além disso, na edição 3.5, temos um total de 9 Tendências, formadas a partir dos eixos Ético e Moral, enquanto na 4.0, onde a importância das Tendências na construção do personagem e sua participação no universo/cenário de jogo foi reduzida, temos apenas 5 Tendências.

# As regras para os Tamanhos das criaturas e a relação dessa característica com o uso de armas, são mais complexas na edição 3.5. Existem bônus ou penalidades relativos ao tamanho para ataque, CA, deslocamento e até mesmo testes de Esconder-se, e a capacidade de carga muda. Na edição 4.0, optou-se por uma abordagem mais simples, principalmente no que diz respeito aos personagens pequenos, com os quais se pode jogar, como Halflings, Gnomos, ou mesmo goblins e kobolds.

# Os Domínios divinos estão nas regras básicas da edição 3.5. Na 4.0, as regras sobre domínios só aparecem no suplemento Divine Power. Além disso, nos livros básicos, o número de Deuses é maior na edição 3.5 do que na 4.0, e a lista é bastante distinta.

# As distinções e especializações dos Magos em escolas de magia não foram adotadas nas regras da edição 4.0. Existem estruturas de personagens focadas de modo semelhante às correspondentes escolas de magia, mas mesmo um mago de uma determinada estrutura não fica restrito às magias mais prováveis de sua estrutura.

# Muitos dos talentos presentes nas listas da edição 3.5 e 4.0 possuem os mesmos nomes ou nomes semelhantes, mas funcionam de forma bastante diversa.

# A criação de itens mágicos consome pontos de experiência na edição 3.5, o que não ocorre na edição 4.0.

# O dinheiro usado para compra do equipamento inicial é sorteado com dados na edição 3.5 (como era em edições anteriores), e a jogada depende da classe de personagem. Na edição 4.0, o valor fixo de 100 po é dado a todas as classes.

# Na edição 3.5, considera-se que um personagem está surpreso quando um combate se inicia, até que tenha agido pela primeira vez, mesmo que uma rodada surpresa não aconteça (por exemplo, todos os personagens perceberam seus inimigos no campo de batalha). Isso significa, na prática, que o ajuste de Destreza, se houver, à Classe de Armadura, não será aplicado no primeiro ataque que o personagem sofrer, caso não tenha agido antes disso. Na 4.0, não existe essa regra. Você só está surpreso se não tiver percebido seus adversários e uma rodada surpresa ocorrer.

# Na 3.5, existem os seguintes tipos gerais de ação em combate: padrão, de movimento, de rodada completa e livre. É possível, em um mesmo turno, realizar uma ação de rodada completa, ou duas ações de movimento, ou uma ação de movimento e uma padrão (em qualquer ordem), e um número variável de ações livres. Na 4.0, temos ações livres, mínimas, de movimento e padrão. Em um mesmo turno, você pode executar uma mínima, uma de movimento e uma padrão, em qualquer ordem, e pode fazer substituições, da mais importante para a de menor importância (padrão>>movimento>>mínima), além de um número variável de ações livres. Em ambas as edições, existem ataques de oportunidade, que podem ser executados fora do turno do próprio personagem, mas na 4.0 temos ainda as ações imediatas, também para turno alheios. Na 3.5, cada personagem tem, normalmente, direito a apenas 1 ataque de oportunidade por rodada, enquanto que na 4.0 ele tem direito a 1 ataque de oportunidade por turno alheio.

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# É possível realizar mais de um ataque numa rodada, caso o personagem esteja no nível adequado, usando uma ação de rodada completa na edição 3.5. Na 4.0, apenas poderes específicos permitem ataques múltiplos, e isso normalmente não anulará a possibilidade de mover-se antes do ataque (porque o ataque múltiplo usaria uma ação padrão).

# As armas de ataque à distância, na edição 3.5, usam a regra do incremento de distância, e sofrem -2 de penalidade no ataque para cada incremento de distância completo utilizado; no máximo, armas de arremesso alcançarão 5 incrementos de distância, e armas de disparo, 20 incrementos de distância. Na edição 4.0, mais simples nessas regras, essas armas possuem alcance normal e máximo: dentro do alcance normal, não há penalidade, e há -2 até o máximo.

# Na edição 3.5, existe uma previsão de no mínimo 1 de dano quando uma rolagem de dano é feita. Não existe menção a isso na edição 4.0. Além disso, armas de arremesso sempre somam o bônus de Força ao dano na 3.5, o que só ocorre com armas de arremesso pesadas na 4.0, pois as armas de arremesso leve somam a Destreza. Na 3.5, armas empunhadas com as duas mãos somam uma vez e meia o ajuste de Força ao dano, a menos que sejam armas leves, e armas usadas na mão inábil somam apenas metade do ajuste de Força. Na 4.0, armas versáteis, quando empunhadas com as duas mãos, somam +1 ao dano, e não há penalização ao ajuste de Força por usar uma arma na mão inábil.

# Sucesso decisivo depende de duas rolagens de d20 na edição 3.5, e apenas uma rolagem na 4.0. Além disso, o sucesso decisivo multiplica as rolagens de dados na 3.5, e na 4.0 apenas maximiza o resultado.

# Ataques desarmados, e as manobras Agarrar e Encontrão provocam um ataque de oportunidade em favor do inimigo na edição 3.5, exceto quando aprimorados com Talentos, o que não ocorre na edição 4.0.

# Todas as magias provocam ataques de oportunidade em favor de inimigos adjacentes (ou dentro da área ameaçada por eles) na edição 3.5. Na 4.0, isso ocorre nas magias com efeitos de área ou de ataques à distância, mas não as magias de efeito contíguo.

# Na edição 3.5, um personagem ganha automaticamente uma área maior de ameaça (para efeitos de ataque de oportunidade) ao usar armas de haste, o que não ocorre na 4.0. Além disso, não é possível atacar alvos adjacentes com armas de haste na 3.5, restrição que não ocorre na 4.0.

# A ação padrão de Defesa Total existe em ambas as edições. Todavia, percebi que o nome foi apenas reaproveitado na 4.0 e não tem o mesmo sentido. A Defesa Total da 3.5 significa exatamente isso: defender e não poder fazer mais nada, sem direito a ataques de oportunidade, por exemplo. Na 4.0, o bônus da Defesa Total é menor e se aplica de modo diferente (+2 em todas as Defesas, em vez de +4 de Esquiva na CA), além de não impedir o personagem de realizar ações mínimas ou de movimento, ou de oportunidade, ou imediatas, equivalentes ataques. Isso me parece mais com a opção de Lutar na Defensiva, da edição 3.5, que não é mencionada na 4.0 (daí o porquê de eu achar que o nome usado está equivocado ou foi, simplesmente, trocado).

# Não existe regra de Dano Maciço na edição 4.0, mas a ação de Golpe de Misericórdia parece resultar em algo equivalente.

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# O movimento tático em tabuleiro, quando executado na diagonal, considera maior a distância percorrida na edição 3.5. Ao longo do movimento total, os quadrados percorridos diagonalmente, quando ímpares contam como um quadrado, mas os pares contam como dois. Na 4.0, cada quadrado conta sempre como 1 quadrado, mesmo sendo na diagonal, apenas pelo propósito de ser mais simples (não apenas a movimentação, mas estabelecer a área de efeitos de forma regular).

# Na 3.5, é possível Flanquear inimigos não adjacentes com armas ou formas de ataques de maior alcance (como maiores braços, no caso de criaturas Grandes ou maiores). Na 4.0, só é possível Flanquear criaturas adjacentes.

# É claro que existem muitas, muitas, MUITAS outras diferenças, em pequenos e grandes detalhes, entre uma edição e outra. De fato, as diferenças até agora mencionadas dizem respeito somente ao sistema descrito nos diferentes Livros do Jogador. Mas com essas características que aponto aqui, já é possível perceber que, num panorama geral, a edição 3.5 tem como principal aspecto valorizar detalhismo e precisão, e no que diz respeito a perícias não "aventurescas" (como Ofícios e Profissão) ela sai ganhando, por abrir o leque interpretativo dos personagens dentro das regras, assim como na coerência do movimento tático diagonal; por outro lado, a edição 4.0 tem um sistema de combate mais fluido e intuitivo (mesmo que alguns críticos digam que escolher poder é demorado, não o é, se você pega o jeito), por adotar maior simplicidade e menor quantidade de regras e variantes, além de que torna mais "heroicos" os níveis iniciais dos personagens, o que quase sempre aumenta, e muito, a diversão dos jogadores. Minha conclusão final é que a edição 3.5 é mais complexa, mas isso, às vezes, faz dela mais complicada - principalmente para o Mestre. A edição 4.0 é mais simples em quase tudo, mas, em alguns pontos específicos, isso a faz parecer simplória. Em suma, são diferentes abordagem sobre um mesmo tema, mas ambos são Dungeons & Dragons, mesmo que alguns críticos prefiram dizer o contrário.