[D&D 4.0] Aventura - 1H2 Labirinto Da Espiral Do Trovão
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CRÉDITOS DA EDIÇÃO ORIGINAL
Richard Baker e Mike Earls Ryan Sansaver
Design Diretor de Arte
DUNGEONS& DnAGONS,D&D d20, d20 System, WlZARDS 01 THE COAST, Livro do
Joaador Guia
do Mestre,
Manual dos Monstros
e todos
os
nomes de produtos da Wi
zards of lhe Coast, além de seus respectivos logos são marcas registradas da
Wizards oflhe Coast nos EUA e em outros países. Todos os personagens, nomes
de personagens, e descrições especificas são propriedade da Wizards of lhe
Coast, lnc. Esse material está protegido pelo lei de direitos autorais dos Estados
Unidos da América_ Qualquer reprodução ou uso não autorizado do texto ou da
arte inclusa nessa publícação é terminantemente proibida sem a autorização
expressa e escrita da Wizards of lhe Coast, lnc_ Esse produto é uma obra de
ficção, kobolds não existem. Qualquer semelhança com pessoas, organizações,
lugares ou eventos descritos nesse livro são mera coincidência. Impresso no
Brasil. © 2008 Wizards of the Coast, lnc. Impresso com permissão da detento
ra da marca regis trada.
CRÉDITOS DA EDIÇÃO BRASILEIRA
Greg Bilsland e ]eremy Crawford
Edição
Bill Slavicsek
Desenvolvimento e Coordenação de
Edição
Andy Col lins
Design de Mecânica e Coordenação
de Desenvolvimento
Chr istophe r Pe rkins
Design de História e Coordenação de
Desenvolvimento
Bill Slavicsek
Diretor de RPG R&D
Copyright© Wizards of lhe Coast
Título Original
Thundespire LabyrinlhUl
Coordenação Editoria l
Devir Livraria
Editor
Otávio A. Gonçalves
Erni Tanji
DesigneI' Gráfico
Wil li arn O'Connor
Ilustração da Capa
Ron Lemen, Lucio Parrillo,
]im Pave lec
Ilustrações Internas
Mike Schley, ]ason Engle
Mapas e Diagramas
Angelina Lokotz, Erin Dorries
Especialis tas em Produção Edi torial
Cynda Cal laway
Gerente de Produção
Revisão
Otávio A. Gonçalves, Leandro Uma
Rodrigues
Edi toração Eletrônica
Vitor Yamana
Tradução
Vasco Sagramor José dos Santos
INTRODUÇÃO
O Labirinto, uma antiga cidade de minotauros em ruínas,
encontra-se sob a Montanha Espiral do Trovão.Por mais
de duas décadas, uma ordem de conjuradores chamada
Magos de Saruun controla os níveis superiores desse La
birinto, criando um refúgio relativamente seguro chama
do Salão dos Sete Pilares. Os habitantes do subterrâneo
viajam para o local, onde negociam com os conjuradores
e um pequeno número de residentes da superficie que
conhecem o local. Humanos, halflings, anões, duergar,
goblins, ores, trogloditas e outras raças viajam até o sa
lão para barganhar sob os olhos atentos dos Magos de
Saruun e seus enormes minotauros construtos. Os con
juradores possuem apenas uma regra no Salão dos Sete
Pilares - a ordem deve ser mantida. Os visitantes que
deixam a segurança do salão para se aventurar nos níveis
inferiores o fazem por sua própria conta e risco,já que
nas trevas do Labirinto vale tudo e a trégua imposta no
salão não é respeitada.
Labirinto da Espiraldo Trovão é um uma aventura de
DUNGEONS
DRAGONS®
para personagens do ruvel 4 a 6.
Vocêprecisa do Livro doJogador Manual dos Monstros e Guia
doMestre para jogar. D&D Masmorras Montáveis eD&DMi
niaturas
também podem ser usados para intensificar sua
experiência de jogo.
Vocêpode usar Labirinto da Espiral doTrovão como uma
aventura única, ou utilizá-Ia como uma sequência para
Hl: Fortaleza no Pendor das Sombras Informações espalha
das pela aventura a ligam à aventura anterior (se você de
sejar utilizá-Ias), assim como à próxima aventura da série,
H3: Pirâmide das Sombras Os ganchos apresentados neste
livro podem ser usados no formato original ou adaptados
para sua campanha.
Título original : Dungeons & Dragons : thunderspire lab ir in th
l_Jogos de aventura 2.Jogos de fantasia
I. Mearls, Mike.
11.
Lemen, Ron.
111_
Parrello, Lucio_ IV_Paveiec, Jim.
V. Título.
Dados Internacionais de Catalogação na Publicação (CIP)
(Câmara Brasile ir a do livro, SP, Brasil)
Baker, Richard
Dungeons & Dragons : labirinto da espiral do trovão / Ri
chard Baker e Mike Mearls ; [ilustrações Ron Lemen, Lucio Par
rello e Jim Pavelec ; tradução Vasco Sagramor José dos Santos]. -
São Paulo : Devir , 2010.
Todos,os dire itos re servados e protegidos pela Le i 9610 de 19/02/1998.
E proibida a reprodução total ou parcial, por quaisquer meios
existentes ou que venham a ser criados no futuro
sem autorização prévia , por esc rito, da editor a.
Todos os direitos desta edição reservados à
ó r DEVIR LIVRARIA
BUASIL PORTUGAL
HuaTcodureto Sauto. 624 Pólo
Indu.lt1rial
Brejosde Carreteiros
Cambuci Armazém 4, E sc ritório 2
CEP: O 1539·000 Olhos de Água
São Paulo· SP 2950·554· 'almela
Fone:
(J
1) 2J27·8787 Fone: 212 -1 39·4 40
Fax: (11)
2127·8758
j;ax:
212:139·449
E-mail: [email protected] E-mail:[email protected]
Visite nosso site: www.devir.com.br
ORIGEM
Há centenas de anos, os minotauros fundaram a cidade
de Saruun Khel nas catacumbas sob a Montanha Espiral
do Trovão.A cidade rapidamente se tornou a capital de
um reino minotauro opressor que subjugavaos reinos vizi
nhos. No entanto, três séculos atrás, uma batalha pelo tro
no de Saruun Khel causou uma sangrenta guerra civil.O
senhor demoníaco Bafomé,por odiar a crescente devoção
dos minotauros pela divindade Torog,os amaldiçoou com
uma ruria sem controle. Então, quando uma das facções
foi derrotada, os sobreviventes começaram a lutar entre si,
até que somente alguns poucos minotauros restassem nas
ruínas da grande cidade.
Nos séculos que se seguiram, aventureiros exploraram
as ruínas labirÍnticas de Saruun Khel, buscando tesouros
esquecidos. Poucos sobreviveram. Há vinte e cinco anos,
três magos - Hasifir, Niame e Samazar - chegaram à
montanha. Acompanhados de seus servos, os magos per
maneceram por longos meses na cidade destruída. Entre
os itens mágicos recuperados em meio às ruínas estavam
diversos amuletos de comando que os possibilitaram contro
lar os guardiões de bronze, minotauros construtos criados
nos dias de glória da cidade. Os magos utilizaram esses
guardiões para dominar os ruveissuperiores das ruínas e
estabelecer ali uma fortaleza - o Salão dos Sete Pilares.
Nas últimas duas décadas, os fundadores originais for
maram os Magos de Saruun e estabeleceram o Salão dos
Sete Pilares para lhes fornecer um acessoseguro àscriatu-
CDD-793.9
-793.93
índices para catálogo s is temático :
l_Jogos de aventura: Recreação 793.9
2. Jogos de fantasia: Recreação 793.93
3. Roleplaying games : Recreação 793.93
10-01 S93
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ras do Subterrâneo. Os magos desobstruÍram uma antiga
rota subterrânea escavada pelos minotauros, permitindo
aos seres das profimdezas barganharem com eles e com
outras criaturas da superficie encontradas no mercado ne
gro do Salão.
Hoje, anões, duergar, drow e outras criaturas viajam até
o Salão dos Sete Pilares para negociar gemas, ouro, miné
rios raros e outras mercadorias. Sob os olhos vigilantes dos
magos encapuzados e seus servos de bronze, uma paz in
cômoda persiste no Salão enquanto perigos se escondem
nas sombras do proflU1do Labirinto.
Contudo, devido às maquinações de um mago renega
do, a frágil paz da Montanha Espiral do Trovão pode estar
em risco. Escravagistas operam atualmente nas profunde
zas da montanha e outros perigos surgem para ameaçar as
terras do Vale Nentir.
RESUMO VENTUR
O Labirinto da Espiral do Trovão é essencialmente uma
aventura dividida em quatro partes. Os jogadores explo
ram diversas masmorras menores seguindo o arco da
aventura de um lugar para outro.
Os aventureiros vão até o Labirinto perseguindo os
Salteadores Sanguinários, um bando de goblins escrava
gistas. Os aventureiros conseguem encontrar rapidamente
o esconderijo dos Salteadores, uma área conhecida como
a Câmara dos Olhos. Nessa primeira parte da aventura
eles os confrontam no esconderijo e descobrem uma terrÍ
vel conexão com o clã duergar Grimmerzhul.
Depois, os aventureiros se infiltram no Forte do Chifre,
a base de operações dos duergar Grimmerzhul. Após com
bater os duergar e seus aliados, os personagens concluem
que a trama está apenas começando e agora eles devem
seguir até as profundezas do Labirinto onde encontram os
gnolls Presas Negras em um lugar conhecido como Poço
dos Demônios.
No Poço dos Demônios, os aventureiros encontram
monstros perigosos, incluindo o grupo de gnolls lidera
dos por Maldrick Corta-Pele, um adepto do demônio
Yeenoghu. Os Presas Negras procuram itens mágicos no
local em nome de Paldemar, um Mago de Saruun rene
gado que se tornou um seguidor de Vecna, o deus malig
no da necromancia e dos segredos. Durante suas buscas
pelo Poço dos Demônios, os aventureiros descobrem que
Paldemar tem uma aliança com os gnolls e que o mago
renegado é o vilão por trás da corrupção que está se espa
lhando pelo Labirinto.
A aventura chega a sua conclusão quando os persona
gens confrontam Paldemar na Torre dos Mistérios, uma
fortaleza dedicada a Vecna escondida dentro do Labirinto.
Somente derrotando esse sinistro conjurador os aventurei
ros poderão colocar um fim nos planos de dominação do
Vale Nentir.
COMO USAR ESTA AVENTURA
Labirinto da spiral do Trovão é uma aventura de DUNGEONS
DRAGONs®ividida em quatro partes. Os encontros da aventura
levam o grupo de personagens (PdJs)do nível 4 ao 6.
É
possível
adicionar mais detalhes ou gaÍlchos de história na aventura.
Os dois livretos incluídos nesta aventura são para o Mes
tre. Se você planeja participar de Labirinto da spiral do Tro-
vão
como jogador, pare de ler.
A aventura Labirinto da spiral do Trovão inclui:
O Livro de Aventura Um (este livreto) fornece ao Mestre
uma visão geral do labirinto da Espiral do Trovão. Ele in
clui um encontro para iniciar a aventura, descrições de
personagens do mestre importantes (PdMs), áreas-chave,
ilustrações, locais, adversários, encontros aleatórios e vá
rios novos monstros.
2. O Livro de ventura Dois contém a maior parte da aven
tura, incluindo muitos dos encontros possíveis dentro
do labirinto. Esses encontros são divididos em quatro
seções: a Câmara dos Olhos, o Forte do Chifre, o Poço
dos Demônios e a Torre dos Mistérios. Além disso esse
livreto inclui diversos encontros que podem ocorrer en
tre essas seções.
3. Um mapa-pôster representando três importantes áreas
de encontro. O mapa é feito em uma escala que permite
o uso das miniaturas de 0 0.
4. Uma pasta para guardar os livretos e o mapa-pôster.
Se Você é o Mestre ...
leia o Livro de Aventura Um primeiro e familiarize-se com
a primeira parte do
Livro
de
ventura
Dois (a Câmara dos
Olhos). leia o resto do Livro de Aventura Dois no seu ritmo;
você pode ler somente uma parte da aventura por vez.
nici ndo
Forneça aos jogadores as informações de Começando a Aven
tura (pág.4) e então inicie o Encontro A1-1 (pág. 10).
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~. . ~. . . . . ~~. ~. . ~. .~.
lN C ANDO A AVENTURA
No início da aventura, os personagens são direcionados
à
Montanha da Espiral do Trovão. Você pode usar o mapa
do Vale Nentir no Guia do Mestre para informações sobre
os arredores da montanha, ou colocar a Espiral do Trovão
onde quiser em sua própria campanha.
Use um ou mais ganchos descritos abaixo para dar aos
PdJs uma oportunidade de receberem experiência por
completar as missões.
GANCHO INVESTIGAR OS
SALTEADORES SANGUINÁRIOS
Os Salteadores Sanguinários, um bando de goblins escra
vagistas mencionados em uma carta possuída por Lorde
Padraig do Abrigo do Inverno. Se o grupo jogou Hl:
For
taleza no Pendor das Sombras eles podem ter encontrado a
carta e entregado a Padraig.) Lê-se na carta:
Saudações Kalarel. Recentemente descobri suas atividades na
área e venho fazer uma oferta. Em seu período na re8ião se con
se8uir capturar qualquer humanoide jicaremos felizes em adqui
ri-Io. Temos
aliados duer8ar na Espiral
do
Trovão que necessitam
de escravos com ur8ência. Se estiver interessado envie-me uma
resposta. Meus mensa8eiros mostrarão o caminho Assinado:
Krand Líder dos Salteadores San8uinários.
Preocupado que um bando de escravagistas esteja ope
rando próximo ao Abrigo do Inverno, Padraig pede aos
aventureiros para investigar a veracidade da carta, confir
mando a ameaça à cidade e ao povo do Vale Nentir e, se
apropriado, fazer o que estiver ao seu alcance para elimi
nar tal ameaça.
Lorde Padraig sugere que os PdJs viajem até a Monta
nha Espiral do Trovão e procurem pelos tais duergar. Tal
vez vocês consigam extrair a localização dos Salteadores
Sanguinários dos duergar diz ele.
Alternativa: Os PdJs decidem investigar o conteúdo da
carta encontrada sem avisar ao Lorde Padraig. Se contarem
seus planos para qualquer pessoa em Abrigo do Inverno,
Padraig os encontrará e oferecerá patrocínio à expedição
como descrito anteriormente.
XP da Missão: 1.250 XP missão principal) para en
contrar os Salteadores Sanguinários, derrotar o Líder
Krand e destruir o bando de escravagistas. Além disso,
Lorde Padraig pagará aos aventureiros 1.000 PO se eles
trouxerem provas de que a ameaça foi eliminada.
GANCHO
O
RESGATE DOS ESCRAVOS
Os Salteadores Sanguinários capturaram uma dúzia de al
deões do pequeno assentamento do Córrego, um dos seis
vilarejos que fazem parte do Campo Eufônico. As notícias
sobre esse ataque chegaram até a Irmã Linora, uma acólita
de Avandra que mora em Abrigo do Inverno próximo das
fazendas. Ela pede que os aventureiros se envolvam na si
tuação. Vocês já fizeram um grande serviço para o Abrigo
do Inverno e o povo do Vale Nentir ela diz. Será que em
seus corações está o desejo de nos ajudar novamente?
Irmã Linora explica que
lUll
jovem rastreador do vilare
jo seguiu os Salteadores Sanguinários e os prisioneiros até
alcançarem a Estrada do Comércio, ao sul da Montanha
Espiral do Trovão. Então ele se dirigiu à cidade de Queda
Escarpada para procurar ajuda. Linora ouviu sobre o pro
blema ainda na cidade e rapidamente retornouao Abrigo
do Inverno para pedir ajuda aos personagens.
Altemativa: Os aventureiros viajam pelo Campo Eufô
nico e são convocados pelo Barão Stockmer. O barão ficou
sabendo da façanha passada dos aventureiros e implora
que eles sigam os escravagistas e resgatem os prisioneiros.
XP da
Missão: 1.000 XP missão principal) e o barão
do Campo Eufônico oferece uma recompensa de 500 PO
se os prisioneiros forem resgatados e retornados a salvo
ao vilarejo.
GANCHO
MISSÃO COMERCIAL
Bairwin Filho de Wildar, proprietário da Grande Loja Bai
rwin em Abrigo do Inverno, precisa de um grupo hábil
para representá-l o em uma empreitada comercial. Ele se
aproxima dos aventureiros para determinar se são confiá
veis para esse tipo de trabalho - e para averiguar o nível de
discrição deles.
É
um assunto que precisa ser conduzido
de maneira discreta, Bairwin explica. Eu tenho competi
dores no Vale que adorariam saber a fonte de algumas das
minhas mercadorias mais .. .exóticas. Posso contar com sua
ajuda e habilidade para manter um segredo comercial?
Se os PdJs aceitarem, Bairwin conta a eles sobre o Sa
lão dos Setes Pilares. É um lugar rústico e desorganizado,
localizado abaixo da Montanha Espiral do Trovão, mas eu
tenho bons contatos lá e vocês parecem saber se cuidar
em uma luta. Tenho certeza que vocês não vão se meter
em nenhum problema que não possam resolver. Apresen
tem-se a Gendar e digam que vocês foram contratados por
mim. Ele entregará a vocês minhas mercadorias e vocês
darão a ele esse barril . Bairwin entrega um barril peque
no e trancado, do tamanho de uma adaga longa, a um dos
PdJs. Lembrem-se, diz Bairwin, mencionem meu nome
a Gendar - mas em nenhum outro lugar .
O Acordo: Bairwin não pode ir ao Salão dos Sete Pi
lares porque deve uma significativa soma de dinheiro a
Brugg, o ogro guardião que serve aos Magos de Saruun.
Ele não tem o dinheiro agora, ou o desejo de enfrentar a
fúria do ogro então quer que os PdJs efetuem a troca com
Gendar - uma troca que Bairwin acredita que irá acabar
com seus problemas financeiros, pelo menos por um tem
po. O barril está trancado Ladinagem CD 30 para abrir).
Dentro dele se encontra uma adaga curva, datando dos
dias ancestrais do império tiefling. Gendar concordou em
trocá-Ia por um conjunto de pedras da sorte drow. Bairwin
tem um cliente que coleciona essas relíquias e que con
cordou em um preço que garante ao mercador um lucro
considerável.
XP
da
Missão: 175 XP missão secundária) e os PdJs
recebem 420 PO quando entregarem as pedras da sorte
a Bairwin.
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G NCHO UM OPORTIlNID DE
DE VENTIlR
No Abrigo do Inverno, Valthrun, o Presciente, antigo sá
bio e estudioso, discursa sobre uma possível expedição na
qual os personagens podem querem se envolver. Leia:
Vocês já ouviram as lendas da Montanha da Espiral do Trovão?
As histórias contam que uma arande cidade construída por mi
notauros nos dias antiaos reside nos confins da montanha. Se
vocês buscam por aventuras então
que
tal explorarem tais ruínas
e trazer de volta contos maravilhosos sobre o que viram? Isso dei-
xaria um bode velho como eu muito feliz. Já pensaram como esse
luaar deve ser estranho? Imaainem os tesouros de épocas remotas
que ainda devem existir
Se os jogadores ficarem intrigados com essa ideia, Val
thrun promete fornecer o máximo de informação que pu
der descobrir em sua biblioteca. Isso se resume a algumas
lendas pertinentes descritas a seguir.
• Esse vale já foi dominado pelos lordes minotauros que
viviam na cidade subterrânea de Saruun Khel. Ela de
sapareceu há cerca de trezentos anos.
• Duas partes especificas da cidade aparecem em vários
textos sobre a Montanha Espiral do Trovão - o Labirin
to e o Salão dos Setes Pilares.
• Rumores recentes falam sobre os Magos de Saruun
arcanistas modernos que aparentemente possuem uma
pequena ou grande influência sobre o que sobrou da
cidade arruinada.
Valthrun não possui outras informações, mas quer con
vencer o grupo de aventureiros a explorar o local e lhe tra
zer as novidades em primeira mão. Vocês testemunharão
tantas maravilhas ele continua repetindo, Tantas mara
vilhas eu tenho certeza
O velho sábio oferece até recompensar os esforços dos
aventureiros, mas diz Qualquer coisa que eu lhes dê, será
insignificante diante dos incríveis tesouros que encontra
rão, tenho certeza. Sendo assim ele promete uma peque
na recompensa monetária, além de um ritual de sua cole
ção particular. Ele irá partilhar um dos seguintes rituais
de nível 6 quando os PdJs retomarem para contar sobre
suas aventuras nas profundezas da Montanha Espiral do
Trovão: Curar Doença, Desencantar Item Mágico ou Falar
com os Mortos.
Alternativa: A convocação para a aventura pode ter
qualquer origem, contanto que funcione para sua cam
panha. Qualquer patrono ou pessoa com recursos que os
PdJs tenham conhecido pode pedir que eles explorem a
antiga ruína e tragam detalhes sobre a esquecida cidade
dos minotauros.
XP
da
Missão: 200 XP (missão secundária) e Val
thrun os recompensará com 420 PO por detalhes sobre
as rUÍnas dos minotauros. No entanto ele solicita alguma
prova de que os PdJs realmente estiveram nas profunde
zas da montanha, como uma relíquia que venha daque
le lugar. Ele também entrega a eles um ritual, conforme
descrito acima.
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._-_._--------~--_____e._
S RU N S D ESP R L DO TROVÃO ~
A Montanha Espiral do Trovão se localiza entre uma imen
sidão de florestas de pinheiros e colinas rochosas. O cume
da montanha é normalmente envolto em agourentas nu
vens cinzentas, mas em um raro dia claro ele pode ser avis
tado de longe.
A Estrada do Comércio, uma antiga estrada feita pelos
anões, passa próximo da montanha. Ela liga a vila humana
de Queda Escarpada há cerca de dois dias de viagem a
pé a oeste da montanha) com a fortaleza dos anões em
Martelo Vigente três dias a pé a leste da montanha). Anos
atrás, viajantes e caravanas passavam apressados pela Es
piral a fim de evitar o ataque dos monstros escondidos na
cidade em ruínas dos minotauros. Hoje essa parte da rota
de comércio é relativamente segura graças à presença dos
Magos de Saruun.
Partindo da Estrada do Comércio, um íngreme cami
nho chamado Estrada do Vale vira para o norte e então
adentra na área da montanha. A estrada sobe através de
um vale com pouca vegetação e termina na base da Es
piral. Pequenas cachoeiras e riachos brotam das rochas
acima. Alguns pastores, lenhadores e caçadores vivem no
vale. Suas casas são humildes, feitas de terra batida e pe
dras, munidas com portas pesadas para impedir o ataque
de predadores, como ursos, wyverns e grifos.
As ruínas de Saruun Khel além do Salão dos Sete Pi
lares são coletivamente chamadas de Labirinto. A antiga
cidade dos minotauros consistia de um vasto emaranhado
de cavernas naturais, aberturas largas, salas rústicas es
cadas íngremes e passagens retorci das. O Salão dos Sete
Pilares e suas câmaras próximas formam somente uma
pequena parte de Saruun Khel. Muito do Labirinto per
manece inexplorado e perigoso.
O Labirinto cobre praticamente dois quilômetros qua
drados de câmaras e passagens, sendo intricado demais
para ser completamente mapeado consulte Explorando
o Labirinto, pág. 9).
PORTÃO DOS MINOT UROS
A Estrada do Vale encontra o Portão dos Minotauros mais
ou menos a 6 krn da Estrada do Comércio. Essa era a gran
de entrada para Saruun Khel. A trilha adentra por um arco
rústico de pedra de 12 m na lateral da montanha. Estátuas
imponentes de minotauros permanecem em cada lado da
entrada, encarando furiosamente os viajantes.
2
ESTR D D S L NTERN S
Além do Portão dos Minotauros, a Estrada das Lanternas
conduz para dentro da montanha. As luzes esverdeadas
das lanternas de cobre iluminam fracamente a estrada,
adentrando cerca de setenta e cinco metros pelas suas
inclinadas e descendentes curvas em ziguezague. A es
trada é uma passagem de tijolos arqueados com 9 m de
comprimento por 9 m de altura no seu ápice. Setenta e
sete estátuas de demônios, cada uma com 3 m de altura,
permanecem observando os .viajantes durante toda a ex
tensão do corredor.
As lanternas de cobre são na realidade toch s etern s
Elas estão dispostas a cada 300 m, então é possível ver a
próxima no decorrer da estrada. As lanternas são encaixa
das na parede de pedra. Remover uma de seu encaixe faz
com que a magia desapareça imediatamente, inutilizando
o item.
3 S LÃO DOS SETE PIL RES
O coração dos IÚveis superiores da Espiral é o Salão dos
Sete Pilares. Dúzias de lanternas permanecem pendura
das nas paredes e nos largos pilares dessa grande câma
ra. Suas paredes foram confeccionadas como fachadas de
edificios, fazendo com que o Salão pareça mais como uma
praça do que uma caverna subterrânea. Os mercadores
conduzem seus negócios no Salão, a mando e com a per
missão dos Magos de Saruun.
É possível encontrar o mapa do Salão dos Sete Pilares
na página 13 e uma descrição dos residentes mais conhe
cidos a partir da página 16.
4 ESCONDERIJO DOS
S LTE DORES S NGUINÁRIOS
Esta sala, que fecha uma das passagens que leva até o Sa
lão dos Sete Pilares, está sendo atualmente utilizada por
um pequeno grupo de Salteadores Sanguinários encarre
gados de observar as atividades do Salão. O encontro AI-L
Dentro da Montanha, na pág. 10, acontece neste local.
5
EsCADA
D S PRORINDEZ S
Esta passagem desce bruscamente do Salão dos Sete Pila
res levando aos níveis inferiores do Labirinto. Deste ponto,
exploradores podem alcançar as Casas do Silêncio, o Poço
dos Demônios e várias cisternas e passagens conduzindo
ao próprio Subterrâneo. Muitas salas foram escavadas des
de o inicio da Escada Profunda, incluindo o local do pri
meiro encontro da aventura.
6 ESTR D D S SOMBR S
Seguindo para leste do Salão dos Sete Pilares, a Estrada
das Sombras se estende por salões cheios de escombros
e um confuso emaranhado de passagens e dispensas. A
Estrada das Sombras beira
mTI
enorme precipício e acaba
no cruzamento de um túnel que leva para as minas dos
duergar Grimmerzhul a 45 km de distância. As passagens
se ligam com frequência à estrada, incluindo aquela que
conduz ao sul do Forte do Chifre.
ESTR D BRILH NTE
Este caminho leva ao norte do Salão dos Sete Pilares para
algumas das mais magníficas ruínas da antiga Saruun
Khel, incluindo a Avenida da Glória. Assim como a Estra
da das Sombras, esse caminho atravessa um emaranhado
de câmaras arruinadas e passagens do Labirinto. Na parte
norte de Saruun Khel, ele se abre e continua por 60 krn
até a Fortaleza do Escudo Prateado, lar dos anões do clã
Escudo Prateado.
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o
§:
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V l
UJ
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VENID D GLÓRI
A Avenida da Glória possui 150 m de GOmprimento e
240 m de altura conduzindo ao norte e leste por cerca de
meio quilômetro. Mais qe cem estátuas magníficas repre-
sentando heróis minotauros temíveis monstros e grandes
demônios alinham se na avenida. Algumas caíram e per-
manecem quebradas no chão ou foram desfiguradas e da-
nificadas mas ainda assim a Avenida da Glória continua
a ser uma visão impressionante. Os vários residentes do
Salão dos Sete Pilares evitam o local pois ela é frequenta-
da por monstros errantes.
9 ÂM R DOS OLHOS
Esta área contém um santuário arruinado. Ela é localizada
a 800 m a leste do Salão dos Sete Pilares e serve como co-
vil dos Salteadores Sanguinários. Informações sobre esse
local podem ser encontradas no
Livro
de
ventura Dois
1 O FORTE DO HIFRE
Esta era originalmente uma estrutura defensiva criada
para guardar o lado sudeste de Saruun Khel mas agora
serve como base e poço de escravos para os duergar Grim-
merzhul. Ela foi construída acima de um grande precipício
que vai de norte a sul até os limites das ruínas de Saruun
Khel. Esta área é descrita no Livro de ventura Dois
11 O POÇO DOS DEMÔNIOS
O Poço dos Demônios consiste em um conjunto de câma-
ras consagradas ao lorde demônio Bafomé e já foi um lo-
cal para os guerreiros de Saruun Khel provarem seu valor.
Agora é o covil dos gnolls Presas Negras. Esta área é descri-
ta no
Livro
de
ventura Dois
OUTROS LO IS
O Labirinto da Espiral do Trovão inclui diversos locais
dignos de atenção que não são detalhados na aventura. Se
você deseja continuar usando o Labirinto como cenário é
possível expandir a aventura criando encontros e masmor-
ras dentro ou ao redor desses locais.
12 ISTERN S
Abaixo das ruínas da cidade encontram se três grandes
lagos subterrâneos. Antigamente estes lagos abasteciam
Saruun Khel com água potável. O Povo Lagarto os troglo-
ditas e os grells agora infestam os lagos e se enfrentam pela
supremacia nos níveis abaixo das ruínas da cidade.
13
S LÃO DO
DR GÃO P RTIDO
Uma estátua colossal de um dragão jaz em pedaços no
chão deste grande salão. Os kobolds os dragonetes e os
gricks se movem furtivamente em suas passagens próxi-
mas. Muitos dos kobolds consideram a estátua quebrada
como uma relíquia religiosa.
14
S S DO SILÊN IO
Diversas criptas pertencentes a minotauros nobres preen-
chem toda a área desta câmara múltipla que se encontra
no canto oeste distante do Salão dos Sete Pilares. Muitas
destas criptas são guardadas por armadilhas perigosas CÍr-
culos de invocação demoníacos e mortos vivos odiosos.
15 P LÁ IO DE Z MDUL
Outrora o lar do sumo sacerdote de Saruun Khel o palácio
sofreu muito durante a última guerra civil. Atualmente
demônios e mortos vivos ocupam o interior em ruínas. Al-
guns minotauros também frequentam a área procurando
por tesouros ancestrais e relíquias de poder que possam
ajudá Ios a reviver suas glórias passadas.
16 TORRE DO TROVÃO
Uma longa escadaria sobe até uma antiga torre de vigília
que fica na superficie próxima à lateral da montanha. Na
maior parte do tempo a torre se ergue para dentro das
nuvens sempre presentes e de relâmpagos repentinos sua
fundação abalada pelos contínuos estrondos. Uma bruxa
shadar kai e seus lacaios fazem desta área o seu covil.
-
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10/97
_ _ _ _ ~ _ _ ~
EXPLOR NDO O L B R NTO J
Explore e Siga em Frente
Deixe bem claro aos jogadores que, apesar de estarem ex
plorando muitas áreas, nada de novo foi encontrado até o
momento. Por exemplo:
Coloque-os Novamente na Direção Certa
O Livrode Aventura
Dois
possui encontros de interlúdio que
ocorrem entre os eventos principais. Eles podem ajudar a
trazer os jogadores de volta ao enredo da aventura se eles
estiverem perdidos.
Crie uma Masmorra Aleatória
Se seus jogadores decidirem explorar o Labirinto, não entre
em pânico. Consulte Masmorras Aleatórias, na página 190
do
Guia
do
Mestre
para criar com facilidade novas seções do
Labirinto. Os encontros aleatórios pág. 18) são uma boa for
ma para preencher essas salas inexploradas.
Vocês
perambulam por
alBuns
corredores
além
do
Salão
dos
Sete
Pilares
e encontram
uma passaBem que
escurece
a cada
passo onde
por
muitas
horas, vocês exploram
salas vazias
e
lonBos túneis Vocês passam
por
alBuns IUBares interessantes
como
wandes salões praças
repletas de
pilares
e
palácios ene-
wecidos pelofOBo mas não encontram nada periBoso ou de va-
lor.
Vocês continuarão seBuindo nessa direção
ou
retomarão ao
Salão dos Sete Pilares?
CR1ANDO MA1S LAB1R1NTOS g
Se os jogadores decidirem explorar partes do Labirinto não ~
descritas nesta aventura, você tem diversas opções: -<
o::
9
a..
r:s
EXPLOR NDO COM RUMO
Se os aventureiros decidirem seguir um rumo específico
a Câmara dos Olhos, por exemplo - e estiverem com um
guia, um mapa preciso, ou obtiverem a direção exata de
uma fonte confiável, é possível encontrar o destino deseja
do em cerca de uma hora. Os PdJs podem vir a encontrar
problemas com criaturas hostis consulte Encontros Alea
tórios, pág. 18), mas não se perderão do caminho. .
EXPLOR NDO SEM RUMO
Centenas de pequenas câmaras e salões dentro das ruí
nas do Labirinto não são mostradas no mapa da página
7. Até mesmo as rotas principais apresentam inúmeras
intersecções e pequenas passagens que conduzem a um
emaranhado de corredores sombrios, salas ecoantes e
cavernas misteriosas. Essas passagens permitem aos Sa
queadores Sanguinários desviar do Salão dos Sete Pilares
evitando confrontos com os Magos de Saruun e outros
moradores do local.
Seguindo as passagens em direção ao Labirinto, os
aventureiros cruzam vastas áreas abertas através de salas
conectadas, sobem e descem escadarias deslumbrantes
e ocasionalmente encontram um corredor reto. Algumas
passagens foram escavadas por mineradores e as marcas
das cinzeias ainda podem ser vistas. Outras são trilhas na
turais através da rocha subterrânea. Existem ainda aquelas
que foram criadas por monstros como resultado natural
de suas andanças, ou escavadas com materiais rústicos e
magias primitivas nos séculos que seguiram a destruição
da cidade dos minotauros.
Se os aventureiros tentarem alcançar um local específi
co dentro das ruínas sem saberem a direção exata, eles
terão que encontrar o caminho usando a perícia Explo
ração. O personagem do jogador pode fazer um teste
de Exploração por hora CD 20) para se mover pelas
passagens da ruína. Se for bem sucedido, o PdJ conduz
o grupo ao ponto correto. Em caso de fracasso, o grupo
segue um destino aleatório.
DESTINO LE TÓRIO
Se os aventureiros não estiverem tentando encontrar um
local específico, ou se estiverem perdidos no caminho, de
termine aleatoriamente o destino do grupo. Jogue um d20
para cada hora de viagem sem destino.
1-12
13-16
17
18
19
20
Perdidos no Labirinto
Chegam ao Salão dos Sete Pilares
Chegam à Câmara dos Olhos
Chegam ao Forte do Chifre
Chegam ao Poço dos Demônios
Chegam em um local descrito em Outros locais pág. 8)
-
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Os soldados hobgoblins se movem imediatamente para
lutar lado a lado e bloquear os PdJs que tentarem passar
por eles. O conjurador bélico recua, aguardando até que
diversos personagens fiquem próximos para utilizar
pul-
so
de ener8ia.
Se os aventureiros recuarem para combater
TÁTICAS
Iniciativa +5 Sentidos Percepção +4; visão na penumbra
PV 46; Sangrando 23
CA 17; Fortitude 13, Reflexos 15, Vontade 14
Deslocamento 6
CDBordão padrão; sem limite) Arma
+8 vs. CA; 1 d8+ 1 de dano.
+ Cajado de Choque padrão; recarrega
G :;] ~ [j]) •.
Arma, Elétrico
Requer bordão; +8 vs. CA; 2d1 0+4 de dano elétrico e o alvo fica pas
mo até o final do próximo turno do hobgoblin conjurador bélico.
~ Atração Energética padrão; rec~rrega ~
[j]) •.
Energético
À
distância 5; +7 vs. Fortitude; 2d6+4 de dano energético e o alvo é
conduzido 3 quadrados.
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7
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L
c::
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•
i5:
L
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Vl
Vl
O
O
O
10:
•
o:
Vl
O
valor adiantado do aluguel de uma semana por animal 3
PO, 5 PP . Se os aventureiros mantiverem os animais por
mais ou menos tempo ele fica feliz em regularizar a co
brança depois do uso.
Bersk emprega três ajudantes no estábulo, que dormem
em um pequeno quarto no local.
5 TEMPLO D Luz OCULT
Um pequeno santuário dedicado a Erathis, deusa da lei e
da civilização,foi estabelecido no Salão.Os Magos de Sa
ruun deixamo local basicamente intocado, mas exigemda
sacerdotisa uma parte do dÍzimo. Os habitantes do Salão
normalmente param para jogar algumas moedas no local,
fazendo uma oração antes de se aventurarem no Labirinto
e além dele. A sacerdotisa Phaledra cuida do santuário.
Phaledra pode realizar os rituais de Repouso Tranquilo
e Reviver osMortos e possui ospergaminhos de Discernir
Mentiras e Banquete dos Viajantes. Ela não fornece esses
pergaminhos, mas se os aventureiros ajudarem o povo do
Salão ela os entrega em troca de uma oferenda ao santuá
rio igual a duas vezes o valor dos componentes materiais
do ritual; consulte o Livro doJoaador
6 RESIDÊNCI S
Estes edificios abrigam os mercadores que são residentes
permanentes do Salão dos Sete Pilares. Esses mercadores
fizeram suas fortunas agindo como intermediários entre
os Magos de Saruun e os habitantes do Subterrâneo e es
sas residências são mais prósperas que a maioria dos alo
jamentos no Salão.
C S Z ER
A companhia mercante estabelecida em Queda Escarpa
da, a Casa Azaer, mantém um posto comercial no Salão
dos Sete Pilares. Trabalhando com mercadorias vindas
da superficie, como vinho, cerveja e trabalhos em couro
e madeira, eles negociam com os povos do Subterrâneoque viajam até o Salão dos SetePilares, incluindo osanões
Gema Profunda e os duergar Grimmerzhul.
O posto comercial é um edificio resistente feito de
blocos de pedra retirados das ruínas da antiga cidade mi
notauro. Ele inclui acomodações para cinco mercadores,
quatro guardas e Noristo Azaer, um jovem membro da
casa. Noristo é um mercador tiefling com um comporta
mento sarcástico e ardiloso que sempre aparenta saber
tudo sobre o que acontece no Salão.
Essa ramificação da casa mercante, em particular, ope
ra em segredo - a maioria das pessoas que tem negócios
com a casa em Queda Escarpada não suspeita que a com
panhia tem um posto permanente na Montanha Espiral
do Trovão.
8 NINHOS DE POM O
Todosque residem no Salão dos Sete Pilares são livrespara
escolher qualquer sala lateral não utilizada. Estas salas
desconfortáveis são conhecidas como Ninhos de Pombo.
A maioria de seus ocupantes é humano, halfling ou traba
lhadores anões que estão sem sorte e esperam conseguir
algum ouro trabalhando no Salão.
Além dos Ninhos de Pombo presentes no mapa, vários
outros ficam localizados nas part~s mais altas das paredes
e espalhados através das passagens próximas.
-
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EsCADA DAS PRORlNDEZAS
Esta passagem conduz a um lance de escadas com cerca
de 30 m antes de encontrar um túnel bem sinalizado que
leva ao Subterrâneo.
1 ESTALAGEM MEIA LuA
Este grande edificio recostado na lateral do Salão, serve
como posto comercial, taverna e estalagem. Os halflings
da fanúlia Meia-Lua são os donos do local, armazenando
uma variedade de alimentos e outras mercadorias obtidas
em outros postos comerciais dos Meia-Lua em terras vi
zinhas. A não ser que os aventureiros decidam ficar nos
Ninhos de Pombo, osMeia-Lua são osúnicos que possuem
acomodações no Salão.
Durante o encontro de abertura, os aventureiros têm
a oportunidade de resgatar Rendil Meia-Lua, o sobrinho
de ErraMeia-Lua, que administra a estalagem e que, com
modos agradáveis, esconde uma personalidade forte. Ela
construiu a estalagem para ser um investimento rentável
para sua fanúlia. Em gratidão pelo resgate de Rendil ela
fica feliz em fornecer aos PdJs acomodações e alimenta
ção na estalagem pelo tempo que eles desejarem o que
normalmente custa aos convidados 5 pp por noite).
Os Magos de Saruun toleram a presença dos halflings
e apreciam ter uma estalagem no Salão.Dito isso, Brugg e
seus seguranças fazem questão de coletar uma parte dos
lucros do estabelecimento para os conjuradores, além do
ogro ficar de olho em quem está chegando e saindo do
local como parte do seu trabalho.
Brugg adora causar problemas na estalagem, ame
açando a família Meia-Lua, vigiando os clientes regu
lares e às vezes começando brigas só por diversão. Os
conjuradores deram ordens ao ogro de não incomodar
nenhum dos membros da família Meia-Lua, mas isso
não impede a criatura de intimidar as pessoas e causar
confusão pelo local.
11 CACHOEIRAS
Cachoeiras correm por uma abertura na parede de pedra
ao sul.Essa abertura permite que a chuva e água de degelo
formem uma piscina de água doce e um rio que flui atra
vés do Salão dos Sete Pilares.
12 PONTES
Duas pontes de pedra se estendem sobre a água fresca do
rio que flui pelo Salão. As pontes são fortes e firmes pos
suindo 3 m de largura, o bastante para permitir a passa
gem de enormes carroças. Elas possuem trilhos altos para
prevenir acidentes.
13
CONDUTO
O rio flui para um largo buraco na parede ao norte. Nes
te ponto, o teto da gruta imediatamente baixa ao nível da
água e as águas negras desaparecem de vista. Então, apó
um circuito de 10 minutos por corredores sem ar, a água
divide-se indo a uma das muitas cisternas sob o Salãodo
Sete Pilares.
14
ESTÁTUA DO MINOTAURO
Em uma plataforma de pedra na parte leste do Salão, há
uma estátua de um minotauro de 3 m de largura por 9
m de altura. A forma de bronze tem os braços esticados
em uma posição ritualística. No chão cercando a estátua
existe um círculo de 6 m de diâmetro com runas brilhan
tes desenhadas.
Os residentes sabem que este é o círculo de teleporte
dos Magos de Saruun que se conecta com a torre no
canto nordeste do Salão. Os conjuradores guardam em
segurança o ritual que permite a utilização do círculo
apesar de não haver proibição quanto a observar a rea
lização do ritual.
15 CURIOSIDADES E
RELÍQUIAS DE GENDAR
Gendar é um drow exilado que usa um tapa-olho e é dono
de um sorriso predatório. Ele comercializa antigos tesou
ros do Labirinto. Por ser presunçoso e ganancioso, ele dei
xou a adoração de Lolth para trás há muitos anos quando
sua família se foi em uma das intermináveis vinganças
perpetuadas pela sociedade drow.
Gendar recuperou sozinho algumas de suas mercado
rias, mas prefere pagar para outros arriscarem suas vida
no Labirinto. Às vezes ele contrata aventureiros para pro
curar tesouros específicos.Gendar é uma grande fonte d
informações sobre as ruínas, mas ele não oferece nada
sem um preço; quanto mais exclusiva a informação, maio
é o seu preço.
Se você está utilizando o Gancho da Missão Comer
cial pág. 4), Gendar é a pessoa que deve negociar com o
aventureiros. Enquanto os PdJs seguirem as instruções de
Bairwin, Gendar cumpre sua parte na barganha. No en
tanto, se você quiser adicionar alguma ação nessa parte
da história, Gendar pode apresentar uma novamissão ao
aventureiros.
GANCHO CAÇA AO TESOURO
Gendar precisa de um grupo de aventureiros hábeis para
recuperar um item de valor comercial. O item é um cetro
antigo com topo de crânio; ele não é mágico, mas Gen
dar pode conseguir um bom valor vendendo-o a um de
seus clientes regulares. Ele o conseguiu na Câmara do
Ossos, próximo às cisternas, sob o Salão dos Sete Pilares
mas acabou perdendo o item quando seus agentes foram
surpreendidos pelos duergar. Um duergar no Forte do
Chifre está atualmente com o cetro, Gendar explica, ma
ele claramente me pertence. Se em suas viagens vocês s
depararem com o cetro ou com osduergar que o possuem
eu pagarei vocês generosamente pela devolução do item
-
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XP da Missão: 150 XP missão secundária e Gendar
paga 300 PO como compensação pelos personagens com
pletarem essa tarefa e devolverem o cetro.
16
DRESKIN O FORNECEDOR
Dreskin, um homem pequeno e rechonchudo com um
jeito lisonjeiro, sobrevive importando alimentos e outros
suprimentos de Queda Escarpada e outras comunidades
próximas. Ele engana os fregueses o máximo que puder,
especialmente aqueles que ele acredita que não verá nova
mente - como aventureiros se dirigindo ao Labirinto.
11T VERN DE ROTH R
Um amontoado de escombros e pedaços de madeira fo
ram arranjados e transformados em uma taverna. O lugar
pertence a um meio-orc temperamental chamado Rothar,
que administra o estabelecimento com uma voz agressiva
e expressão rude. Seus clientes incluem criaturas cruéis
como orcs, goblins, gnolls e duergar, que se encontram no
local quando negociam no Salão, assim como humanos
e trabalhadores anões com poucos recursos disponíveis.
Aqueles com ouro ou estilo preferem beber na Estalagem
Meia-Lua.
Brugg vai à taverna para relaxar e negociar informações
com os residentes mais desagradáveis do Salão e do Labi
rinto. Quando não está realizando rondas, em missão para
os conjuradores ou na Aduana, Brugg pode ser encontrado
aqui, bebendo, conversando ou testando sua força contra
qualquer um tolo o bastante para aceitar seu desafio.
18
ESTR D D S SOM R S
Esta passagem tem 3 m de largura e 3,5 m de altura. Em
bora o caminho não esteja marcado, a passagem leva ao
Forte do Chifre.
19
POSTO COMERCI L
GRIMMERZHUL
Bloqueado por uma barricada, o posto comercial do Clã
duergar Grimmerzhullembra uma fortaleza. Os duergar
comercializam minérios raros, pedras preciosas, bebidas,
venenos e componentes alquímicos do Subterrâneo por
mercadorias da superficie que eles podem levar à sua ter
ra natal e vender. A maioria de seus negócios é com os
Magos de Saruun e seus agentes, mas os conjuradores não
têm um acordo de exclusividade.
A responsável pelo posto é Kedhira, uma duergar teur
ga. Ela é grosseira e desconfiada, mas estranham ente
honesta para um duergar. Quatro guardas duergar estão
sempre presentes no posto.
2 PORT DO DR GÃO
Esta porta de pedra é trabalhada na forma de um dragão
segurando um orbe em suas garras. Essa passagem conduz
ao Labirinto. A Câmara dos Olhos fica nessa direção.
21
TORRE DE S RUUN
Esta é uma construção grande e forte de pedra que possui
diversas frestas de janela vigiando o Salão no andar supe
rior, mas sem portas visíveis. O edificio serve como quar
tel-general dos Magos de Saruun. Os conjuradores vêm e
vão através do círculo de teleporte na base da grande está
tua do minotauro consulte a área 14 .
22 ESTR D RILH NTE
Nas pedras sob um arco escuro encontrado mais a fren
te nesta trilha, há uma linha horizontal cinzelada com
uma linha vertical abaixo. Com um sucesso num teste
de Religião CD 15 um PdJ pode reconhecer o símbolo
como o de Torog, o Rei Rastejante. Esta passagem leva
ao Labirinto.
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~._.-
.
__
~._.~.-.
MORADORES DO
S LÃO J
Apesar de muitos dos re~identes importantes do Salão
dos Sete Pilares estarem ligados a áreas especificas, al-
guns indivíduos dignos de atenção perambulam por ele,
àsvezes até mesmo saindo completamente do Salão.Essa
seção descreve vários PdMs que vêm e vão conforme lhes
dá vontade.
BRUGG
Brugg.o ogro,lidera os seguranças que trabalham para os
magos de Saruun. Além de manter a paz, coletar dinheiro
de proteção e agir como segurança para os conjuradores,
ele fica de olho nos novosviajantes que possam vir a per
turbar o equilíbrio dos afazeres do Salão.Ele normalmen
te pode ser encontrado na Aduana, relaxando na Taverna
de Rothar, causando problemas na Estalagem Meia-Lua
ou patrulhando o Salão.
Brugg Bruto de Nível
Humanoide natural Grande), ogro 350 XP
Iniciativa +4 Sentidos Percepção +4
PV 111; Sangrando 55
CA 19; Fortitude 21, Reflexos 16, Vontade 16
Deslocamento 8
CDClava Grande padrão; sem limite)
Arma
Alcance 2; +11 V . CA; 2d1 0+5 de dano.
Ataque Raivoso padrão; recarrega
IUJ
Arma
Brugg desfere um ataque com sua clava grande, mas faz duas joga
das de ataque e utiliza o melhor resultado.
Tendência Caótico e Maligno Idiomas Comum, Gigante
For 21 +9) Des 11 +4) Sab 11 +4)
Con 21 +9) Int 11 +4) Car 14 +6)
Equipamento gibão de peles, clava grande
CH RR K
Este kobold é pequeno mesmo para os padrões do seu
povo. Expulso dos túneis de sua tribo depois de um aten
tado frustrado contra a vida do rei kobold, ele mendiga
moedas no Salão dos Sete Pilares e às vezes faz trabalhos
domésticos para osmercadores do local.
Devido ao seu tamanho e personalidade submissa,
Charrak é normalmente ignorado e por causa disso ob
serva muitos eventos e transações que acontecem pelo
Salão. Quando se trata de vender informações, sua ma
neira servil desaparece, dando lugar a uma mente fria
e calculista. Ele tenta fazer acordos que o garantam um
pequeno lucro, sem colocar sua vida em risco, portanto,
só se aproxima de potenciais clientes com informações
úteis e caras.
H RWIN
Harwin é um espião doppelganger que trabalha para
os duergar Grimmerzhul. Ele se passa por um merca
dor humano e serve dois propósitos. Primeiro, ele é o
contado para as transações ilegais de comércio do Clã
Grimmerzhul. Ele encontra escravos, contrabandistas
e outros que possam ajudar os duergar. Segundo, ele
mantém vigilância sobre aventureiros que possam cau
sar problemas para seus empregadores. Às vezes, ele
contrata grupos de aventureiros para proteger suas ca
ravanas, mantendo vigilância sobre eles e tomando nota
de suas habilidades.
Quando está no Salão dos Sete Pilares, Harwin fica
a maior parte do tempo na Estalagem Meia-Lua. Qual
quer informação dita em voz alta geralmente encontra
seu caminho até os ouvidos dos empregadores duergar
desse espião.
ORDEN DOR RC NIS
o
Ordenador Arcanis veste um longo manto negro e uma
máscara dourada mostrando uma face humana estilizada
e impassiva. Essa figura misteriosa serve como magistra
do para o Salão dos Sete Pilares. Sendo representante dos
Magos de Saruun, o Ordenador Arcanis julga culpados e
inocentes em afrontas e age como árbitro em disputas.
Não existe somente um Ordenador Arcanis. Cada um
dos Magos de Saruun veste a máscara dourada e omanto
negro em
algum
momento, revezando a responsabilida
de com os demais membros da organização. Quando um
Ordenador Arcanis anda pelo Salão, os habitantes tre
mem. É bem comum um Ordenador Arcanis desaparecer
por semanas ou meses e de repente voltar para executar
as leis dos conjuradores ou para acertar uma disputa. Na
maioria dos casos, osjulgamentos de um Ordenador Ar
canis são rápidos, duros e normalmente fatais - os con
juradores não gostam de manter prisioneiros ou infligir
penalidades menores.
A maioria dos residentes do Salão sabe que pode con
vocar o Ordenador Arcanis dizendo seu nome enquanto
estiverem diante da enorme estátua do minotauro.
Humano Mago de Saruun Controlador de Nível 12
Humanoide natural Médio) 700 XP
Iniciativa +4 Sentidos Percepção +5
PV 116; Sangrando 58
CA 26; Fortitude 24, Reflexos 25, Vontade 27
Deslocamento 6
CDBordão de Fogo padrão; sem limite) Arma, Flamejante
+1 7 vs. CA; 1 d8+ 3 de dano flamejante e 5 de dano flamejante con
tínuo TRencerra).
@JMísseis Mágicos padrão; sem limite) Energético
Alcance 20; +16 vs. Reflexos; 2d4+6 de dano energético.
-
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V LDRI R O SÁBIO
Valdriar é um humano baixo e magro com a cabeça ras
pada. Ele veste um manto marrom simples e carrega uma
pesada mochila cheia de livros e pergaminhos.
Meses atrás, Valdriar encontrou um pequeno santuá
rio dedicado a Torog, o deus maligno do Subterrâneo. Os
trogloditas seguidores de Torog procuram um ritual que
os permita desmoronar os niveis superiores do Labirinto,
matando todos os habitantes do Salão dos Sete Pilares.
Valdriar escapou com essa informação, mas recebeu uma
maldição do troglodita xamã que o impede de comparti
lhar seu conhecimento ou deixar a montanha.
Como resultado, ele está aprisionado em uma situação
interminável e aterrorizante. Ele balbucia, tropel;a sozinho
e parece sempre preparado contra uma emboscada que
acredita poder surgir a qualquer momento. Apesar desses
inconvenientes, ele é a pessoa mais sagaz do Salão. Se os
PdJs precisarem de informações sobre a história do Labi
rinto, todos indicam Valdriar. Ele pode ser encontrado na
Estalagem Meia-Lua, mas frequentemente viaja sozinho
para o Labirinto em busca de novos conhecimentos e uma
forma de parar o culto a Torog.
Terrlen é um homem de meia idade com um rosto marca
do pelo tempo e maneirismos taciturnos. Ele sofre da mal
dição da licantropia, mas não está ciente disso. Na forma
humana, ele é um explorador que lidera caravanas através
da Estrada do Vale. De tempos em tempos, ele usa sua ex
periência para guiar expedições Labirinto adentro. Terr
len é renomado por sua competência Exploração
1
O
e,
embora algumas de suas expedições tenham fracassado, as
pessoas no Salão sempre recomendam os serviços dele.
Quando Terrlen desce muito profundamente no La
birinto, ele se torna um assassino diabólico. Muitos dos
viajantes de suas expedições morreram em suas mãos. Ele
só tem lembranças vagas e nebulosas de suas ações assas
sinas. Se os jogadores o contratarem 10 PO por dia , ele
pode se voltar contra eles a qualquer momento use um
lobisomem de nível 8 do
Manual dos Monstros
Terrlen pode ser curado de sua maldição se conseguir
se lembrar onde a contraiu. Apesar de sua memória es
tar enevoada, ele se lembra de uma sala mortalmente si
lenciosa na parte oeste do Labirinto a Casa do Silêncio ,
onde acidentalmente ativou uma armadilha mágica. Em
sua mente, a armadilha não teve efeito algum, mas ela é a
origem da maldição. Se os PdJs puderem erradicar o mal
que está corrompendo a Casa do Silêncio, é possível en
contrar uma forma de remover a maldição.
TERRLEN
...J
R STRE DOR SOMBRIO
O
O
V1
WJ
o::
O
O
-<
o::
O
:2
Iniciativa +5 Sentidos Percepção +3
PV 65; Sangrando 32; veja também
fúria dos
draconatos
CA 19; Fortitude 18, Reflexos 16, Vontade 17
Descolamento 6
CDAdaga padrão; sem limite • Arma
+10 vs. CA +11 enquanto estiver sangrando ; 1 d4+ 3 de dano.
, . .•Sopro de Dragão mínima; encontro • Flamejante
Rajada contígua 3; +7 vs. Reflexos +8 enquanto estiver sagrando ;
1d6+3 de dano flamejante.
Fúria dos Draconatos enquanto estiver sangrando
5urina recebe +1 de bônus racial nas jogadas de ataque.
@Rajada Mística padrão; sem limite
À distância 10; +8 vs. Reflexos; 1d1 0+3 de dano.
:r Raio ígneo padrão; recarrega IDJ • Flamejante
À
distância 10; +8 vs. Reflexos; 3d6+3 de dano flamejante e as cria
turas adjacentes ao alvo sofrem 1d6+3 de dano flamejante.
~Z.Erupção Avernal padrão; encontro • Flamejante
Explosão de área 1 a até 10 quadrados; +8 vs. Reflexos +9 enquan
to estiver sangrando ; 2d1 0+3 de dano flamejante e 5 de dano fla
mejante contínuo TRencerra .
Travessia Etérea movimento; encontro
5urina se teleporta 3 quadrados e recebe + 2 de bônus de poder em
todas as defesas até o final do seu próximo turno.
Tendência Imparcial Idiomas Comum, Dracônico
Perícias Arcanismo +9, História +9, Intimidação +10, Manha +10
For 13 +3 Des 12 +3 Sab 10 +2
Con 17 +5 Int 14 +4 Car 16 +5
Equipamento armadura de couro, adaga
Surina uerrilheira de ível
5
Humanoide natural Médio , draconato 200 XP
dão à estalagem. Se os aventureiros se provarem honrados
e heroicos para as pessoas do Salão dos Sete Pilares eles
podem contar com Bennik para espalhar as histórias dos
seus atos aos quatro ventos. No entanto, se provarem ser
vilões, podem esperar uma recepção nada calorosa nas
terras vizinhas graças às canções de Bennik o Peregrino.
Surina é uma draconata de temperamento dificil e vetera
na de batalhas contra os gnolIs e seus aliados demoniacos
nos descampados do norte. Por sér uma draconata bruxa
e uma devota de Erathis, ela acredita que deve fazer tudo
ao seu alcance para evitar a onda de caos à espreita. Surina
viajou recentemente ao Salão dos Sete Pilares na esperan
ça de torná-lo um acampamento armado, de onde ela po
deria liderar ataques contra os monstros do Subterrâneo.
Até o momento ninguém se juntou à sua causa e os Magos
de Saruun a ignoram.
Surina é uma fanática, ávida por fazer qualquer coisa
para alcançar seus objetivos. Ela constantemente clama
pelo banimento de Gendar e dos duergar do Salão. No en
tanto, seu ódio a impede de perceber o carrúnho decaden
te que está seguindo. Surina é capaz de tudo para atingir
seus objetivos. Tentada por um diabrete chamado Mezzo
thraxiar, ela acredita que um conflito hoje pode resultar
em uma situação melhor no futuro.
A draconata divide seu tempo entre o Templo da Luz
Oculta, seu Ninho de Pombo, pregar no Salão ou explorar
o Labirinto.
Os aventureiros podem chamar a atenção dela de duas
maneiras: tornando-se inimigos dela, caso se unam a algu
ma das facções malignas do local, ou sendo contratados por
ela para sua campanha contra as forças do Subterrâneo.
SURIN
-
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_ _ < ~
ENCONTROS ALEATÓRIOS ~
2.
ATAQUE DA ALCATEIA
Encontro de Nível 4 875 XP)
Situação Modificador
Na medida em que os aventureiros viajam através das
contorcidas passagens do Labirinto, eles podem encontrar
criaturas perambulando por seus confusos túneis e câma
ras. Essa seção inclui encontros simples e orientações para
determinar se os PdJs cruzam com esses monstros erran
tes.
Para cada hora que os PdJs viajam pelo Labirinto,jogue
Id20 e adicione os seguintes modificadores.
Nenhum encontro ainda
Viajando ruidosamente
Viajando furtivamente Furtividade CD 10)
Próximo a uma área habitada do labirinto
+2 por hora
+2
-2
-2
7 hienas
Depois dos gnolls Presas Negras terem entrado no Labirin
to, mas antes deles habitarem o Poço dos Demônios, essas
criaturas travaram uma série de batalhas contra um gru
po de trolls que vivia nas cavernas abaixo da Câmara dos
Olhos. Os gnolls perderam a batalha e algumas de suas
hienas ficaram espalhadas pelo Labirinto. Essa alcateia de
hienas ataca de diversas direções de uma só vez. Famintas
e desesperadas por comida, elas lutam até a morte.
3.
PRETENSO REI
Encontro de Nível 4 875 XP)
Se o resultado for 20 ou maior, os aventureiros encon
tram um grupo de criaturas. Você pode criar seus próprios
encontros ou usar os apresentados aqui. Independente de
sua escolha, decida se o encontro é relacionado com a tra
ma da aventura ou uma ocorrência isolada.
Se você utilizar os encontros apresentados aqui, jogue
1d 1 O e deixe o resultado determinar o encontro. O nu l
dos onstros fornece blocos de estatísticas para as criaturas
deste livro. Cada encontro apresenta um nível e um valor
de XP baseado num grupo de cinco PdJ s. Quando os jo
gadores superarem um determinado encontro, remova-o
da lista. Você pode adicionar seus próprios encontros para
substituÍ-Ios, de acordo com sua campanha. Por exemplo,
se os gnolls Presas Negras do Poço dos Demônios desejam
se vingar dos personagens, eles poderiam enviar patrulhas
para caçá-Ios.
1.
CAÇADOR DE TESOUROS
Encontro de Nível 4 875 XP)
1 inumano eviterno
4 zumbis da asa pútrida
Um inumano evitemo chamado Az Al Bani lidera quatro
zumbis da asa pútrida pelo Labirinto à procura da tum
ba de um minotauro necromante. A tumba é chamada de
Corte dos Ossos e existem rumores que indicam sua lo
calização nas cisternas. O inumano possui uma chave de
prata no formato de um fêmur; ele acredita estar de posse
da chave que abre a tumba.
Se confrontado, Az Al Bani emprega uma tática de guer
rilha, enviando os zumbis a frente em grupos de dois para
separar os aventureiros. Ele então concentra seus ataques
no grupo menor e menos armado. Az Al Bani prontamen
te sacrifica os zumbis e, se estiver sangrando. rende-se e
oferece a chave para comprar sua liberdade.
Você deve determinar que tesouros a Corte dos Ossos
contém e quais tipos de criaturas ela esconde.
1 anão besteira
4 humanos enfurecidos
O anão Thain Cardanas foi exilado de seu clã por ter mata
do o irmão devido a uma dívida de jogo. Ganancioso, opor
tunista e tomado por ilusões de grandeza, ele jurou estabe
lecer um novo clã anão debaixo da Espiral do Trovão. Ele
contratou quatro mercenários e com o auxilio deles, vaga
ameaçando a todos no Labirinto, procurando por tesou
ros e novos vassalos. Quando os jogadores o encontram,
ele está usando uma coroa prateada enferrujada e exige
que se ajoelhem em respeito. Enquanto os PdJs tratarem
Thain educadamente, ele e seus seguidores serão polidos
e respondem todas as perguntas. Ao menor sinal de insu
bordinação, Thain os ataca. Quando estiver sangrando, ele
tenta fugir, jurando vingança aos PdJs.
4.
DEVORADOR
Encontro de Nível 5 1.000 XP)
1 cubo gelatinoso
3 aparições
Um cubo gelatinoso, seguido por três aparições, desliza
pelas passagens do Labirinto. As aparições são o que so
brou dos aventureiros devorados pelo cubo e seus esque
letos ainda podem ser vistos no interior dele. Elas atacam
os PdJs para impedi-Ios de destruir o cubo e reivindicar
uma plaqueta de pedra que está nas mãos de um dos es
queletos. A plaqueta é um mapa de tesouro que retrata
uma profunda fenda com pouco mais de 1,2 m de largura,
que desce por 600 m até uma câmara cheia de estranhos
cálices. A plaqueta descreve como esses cálices foram pre
enchidos com o sangue de um imortal, provavelmente um
anjo ou um diabo e como esse sangue os direcionará a um
grandioso tesouro a ser revelado. A localização da fenda
seus itens maravilhosos e os monstros que a habitam, cabe
a você determinar.
-
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1 tiefling herege
2 diabos de espinhos
3 humanos enfurecidos
8 ULTIST S D S TREV S
Encontro de Nível 6 1.275 XP
G NGUE DO
OLHO VERMELHO
ncontro de Nível 5 1.000 XP
dragonete raivoso
bugbears combatentes
ettercap fiandeiro de teias
Gangue do Olho Vermelho
é
wn pequeno grupo de
ndidos que ataca aventureiros e viajantes no Labirinto.
es empregam uma tática simples: o ettercap se esconde
m uma fenda vigiando uma passagem. Quando os PdJs
ssarem abaixo dessa passagem, o ettercap usa seu poder
t rr no comt i s para obstruir a passagem enquanto os
gbears partem para o ataque. Um dos bugbear cavalgao
agonete raivoso.Seospersonagens tentarem escapar ou
e um PdJ com pouca armadura estiver vulnerável na re
guarda, o ettercap pula da fenda para atacar. Vocêpode
cidir que osresidentes do Salão ou osMagos de Saruun
stão oferecendo uma recompensa para quem derrotar
a gangue.
NUVEM DE MOR EGOS
ncontro de Nível 5 1.000 XP
morcegos de fogo
m bando de morcegos de fogo ateou fogoem wna pilha
lenha no Labirinto. OsPdJs notam o problema quando
ma espessa fumaça sai da passagem à frente deles. Eles
ercebem que contornar a fwnaça os custará no mínimo
ma hora. A área esfumaçada está muito escurecida e se
s personagens entrarem na fumaça, o bando de morce
os de fogo avança sobre eles. Todas as criaturas dentro
fwnaça possuem ocultação, tanto os morcegos quanto
PdJs.Uma vez que os personagens derrotem osmorce
s, eles podem investigar a origem do fogo.A lenha está
róxima de equipamentos de mineração pertencentes à
mpanhia Gema Profunda. Os mineradores podem cul
r osPdJspela destruição da lenha ou recompensá-Ios, se
personagens conseguirem salvar parte do equipamento
fogo.
NINHO DE KRUTHIKS
ncontro de Nível 6 1.375 XP
kruthik senhor da colmeia
kruthiks adultos
s PdJs se deparam com wn ninho de kruthiks desalo
dos. Essas criaturas viviam abaixo do Labirinto, mas fo
am expulsas por wn dragão vermelho que pretende usar
covil dos kruthik como território de caça. Famintos e
sesperados, as criaturas atacam como uma turba, ten
ndo subjugar os aventureiros quando eles se aproximam
mais do seu novocovil.Se osPdJsinvestigarem o ninho,
les encontrarão wn anel de sinete pertencente a wn
ventureiro que se perdeu no Labirinto há algwn tempo.
nome desse aventureiro, suahistória e quaisquer recom
nsas pelas evidencias do seu fim cabem a você decidir.
Vl
O
2
o
~
•
-
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_._._. . ._ _._ _._ _. . ._. _.
-
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Sab 14 +4)
Car 11 +2)
Duergar Soldado de Choque ruto de Nível
Humanoide natural Médio - Diabo), anão 250 XP
Iniciativa +3 Sentidos Percepção +5; visão no escuro
PV 90; Sangrando 45
CA 19; Fortitude 20, Reflexos 16, Vontade 18
Imunidades ilusão; Resistências 10 vs. flamejante, 10 vs. venenoso
Deslocamento 5
DMartelo de Guerra padrão; sem limite) .• Arma
+9 vs. CA; 1d1 0+4 e dano.
r
Espinhos da Barba mínima; encontro) .• Venenoso
Alcance 3; +9 vs. CA; 1d8+ 3 de dano e o alvo sofre 2 de dano venenoso
contínuo e -2 de penalidade nasjogadas de ataque fR encerra ambos).
Expandir quando sangrar pela primeira vez; encontro) Metamorfose
O duergar soldado de choque se torna uma criatura Grande, ocupan·
do 4 quadrados em vez de 1.As criaturas que estiverem dentro de um
quadrado que vier a ser ocupado pelo duergar soldado de choque são
empurradas 1 quadrado. Ele também adquire alcance 2 e recebe +5
de bônus nas jogadas de dano dos ataques corpo a corpo. O duergar
soldado de choque permanece Grande até o final do encontro.
Tendência Maligno Idiomas Anão, Comum, Dialeto Subterrâneo
Perícias Exploração +12
For 19 +7) Des 11 +3) Sab 14 +5)
Con20 +8) Int10 +3) Car7 +1)
Equipamento cota de malha, martelo de guerra
Duergar Teurgo Controlador de Nível
5
Humanoide natural Médio - Diabo), anão 200 XP
Iniciativa +4 Sentidos Percepção +4; visão no escuro
PV 64; Sangrando 32
CA 20; Fortitude 17, Reflexos 18, Vontade 17
Imunidades ilusão; Resistências 10 vs. flamejante, 10 vs. venenoso
Deslocamento 5
DMartelo de Guerra padrão; sem limite) .• Arma
+10vs.CA;1d10+1 de dano.
r
Raio de Fogo padrão; sem limite) .• Flamejante
À
distância 10; +9 vs. Reflexos; 1d1 0+4 de dano flamejante.
~i- Tempestade Sulfúrica padrão; recarrega l8J[)J) Flamejante
Explosão de área 2 a até 15 quadrados; +9 vs. Reflexos; 1 d8+4 de
dano flamejante e o alvo fica derrubado.
~i-Vapores Sórdidos padrão; recarrega l8J[)J) Venenoso
Explosão de área 2 a até 1 5 quadrados; +9 vs. Fortitude; 1 d8 de
dano venenoso e o alvo fica cego até o final do próximo turno do
duergar teurgo.
..•Onda do Desespero padrão; encontro) .• Psíquico
Explosão contígua 5; +9 vs. Vontade; 1d8+4 de dano psíquico e o
alvo fica lento e pasmo fR encerra ambos).
Tendência Maligno Idiomas Anão, Comum, Dialeto Subterrâneo
Perícias Exploração +11
For 13 +3) Des 15 +4)
Con 16 +5) Int 18 +6)
Equipamento martelo de guerra
Duergar Minerador Lacaiode Nível
5
Humanoide natural Médio - Diabo), anão 50 XP
Iniciativa +5 Sentidos Percepção +4; visão no escuro
PV 1; um ataque fracassado não causa dano a um lacaio.
CA 20; Fortitude 17, Reflexos 14, Vontade 15
Imunidades ilusão; Resistências 10 vs. flamejante, 10 vs. venenoso
Deslocamento 5
DMartelo de Guerra padrão; sem limite) .• Arma
+8 vs. CA; 4 de dano.
Tendência Maligno Idiomas Anão, Comum, Dialeto Subterrâneo
Perícias Exploração +11
For 17 +5) Des 13 +3) Sab 14 +4)
Con 20 +7) Int 10 +2) Car 7 +0)
Equipamento cota de malha, martelo de guerra
ENCONTROS COM DUERGAR
OS duergar normalmente atacam estranhos que vagam
por seus territórios, buscando servos para trabalhar em
suas minas e encher suas fornalhas. Eles frequentemen
te invocam demônios e empregam outras raças, como os
trogloditas, orcs e ogros para ajudar na manutenção da or
dem ouna conquista de seus adversários.
Duergar Escravagistas, Encontro de Nível 5 950 XP)
• 3 duergar sentinelas soldado de nível 4)
• 1 duergar batedor espreitador de nível 4)
• 1 diabo de espinhos guerrilheiro de nível 6)
Duergar Defensores, Encontro de Nível 6 1.250 XP)
• 2 trogloditas espancadores soldado de nível 6)
• 2 duergar batedores espreitador de nível 4)
• 1 duergar teurgo controlador de níveIS)
• 4 duergar mineradores lacaio de nível S)
Duergar Exploradores, Encontro de Nível 6 1.275
XP)
• 3 duergar soldados de choque bruto de nível 6)
• 1 duergar batedor espreitador de nível 4)
• 1 duergar teurgo controlador de níveIS)
• 3 duergar mineradores lacaio de nível ~)
Vl
~
r-
Vl
z
O
~
V
~
Z
-
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Sab 8 +2
Car 3 -1
GU RDIÃO DE BRONZE
Criados para servir e defender conjuradores.,os guardiões
de bronze obedecem a qualquer ordem dada por seus
mestres. Um guardião de.bronze mede 2,7 m e aparenta
ser a estátua de um minotauro guerreiro feito de bronze.
Os membros do construto são articulados e um brilho fla
mejante queima nas órbitas vaziasde seus olhos. Ele car
rega um machado grande, também feito de bronze. Quan
do a criatura se move, seus membros guincham com um
som oco e metálico.
TÁTICAS DO GUARDIÃO DE BRONZE
Assim como outros construtos, os guardiões de bronze
podem ser comandados a montar guarda e a realizar tra
balhos braçais ou podem ser lançados ao combate por
aqueles que oscontrolam. No entanto, esses autômatos fo
ram especificamente criados para servirem como guarda
costas. Um guardião de bronze é incansável e audaz em
batalha, atacando com poderosos golpes de seu machado
grande. Eles ceifam facilmente através de oponentes me
nores e lutam até que eles ou seus inimigos encontrem seu
fim, ou até que seus mestres osmandem parar.
CONHECIMENTO SOBRE OS
GUARDIÕES DE BRONZE
Um personagem sabe as seguintes informações com um
teste de perícia bem-sucedido.
Arcanismo CD 20: Um guardião de bronze é criado
através de um ritual realizado sobre uma estátua articula
da de bronze. Durante o ritual, um
amuleto
de
comando
é
criado e ligado especificamente àquele guardião.
Arcanismo CD 25: Para comandar um guardião
pessoa deve estar usando o
amuleto
de
comando
apropr
do. Alguns guardiões de bronze também exigem que
novomestre diga uma palavra secreta durante a colocaç
do amuleto. Os guardiões de bronze também podem
construídos para seguir a ordem de qualquer pessoa q
estiver usando um amuleto de um conjunto especificad
Manha CD 25: Os Magos de Saruun usam amule
similares: um pedaço de bronze no formato de. diama
marcado com runas. Cada amuleto possuiuma palavram
gica diferente. Qualquer um que consiga um desses am
letos e diga a palavra secreta corretamente pode comand
um guardião de bronze no lugar dos conjuradores.
Guardião de Bronze Soldado de Elite de Nível
Autômato natural Grande - Construto 600 X
Iniciativa +4 Sentidos Percepção +2; visão no escuro
PV 168; Sangrando 84
CA 25; Fortitude 23, Reflexos 20, Vontade 21
Imunidades encanto, medo, venenoso; Resistências 5 contra todo da
Testes de Resistência +2
Deslocamento 5; veja também movimento inexorável e denso
Pontos de Ação 1
DMachado Grande padrão; sem limite Arma
Alcance 2; +14 vs. CA; 1d12+5 de dano.
Arremetida padrão; recarrega
IZJ IDJ
O guardião de bronze se mover 3 quadrados. Todas as criatu
num espaço por onde o guardião de bronze tenha passado são
purradas 1 quadrado e ficam derrubadas. No final do movimento,
guardião de bronze utiliza sua rasteira com machado
-
8/16/2019 [D&D 4.0] Aventura - 1H2 Labirinto Da Espiral Do Trovão
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Sab 15 +5
Car 16 +6
ENIGM DE VECN
Os enigmas de Vecna são suplicantes do deus Vecna trans
formados em cascas vazias por terem enfurecido a divin
dade ao compartilharem segredos ou por terem fracassado
com o deus dos segredos. Esses estranhos humanoides se
utilizam de magia arcana para atacar os inimigos de Vecna
à distância. Quando ferido, um enigma de Vecna se trans
forma em uma fera destoante e furiosa.
Em sua forma natural, um enigma de Vecna é um hu
mano sem cabelos e com feições vagas. Eles normalmente
usam mantos simples e carregam uma adaga. Quando fi
cam sangrando, eles passam por uma terrível transforma
ção, adquirindo longas presas e feições retorcidas enquan
to sua pele se desfaz, deixando para trás somente uma
forma destroçada.
Enigma de Vecna Controlador de Nível
Humanoide natural Médio - Metamorfo 250 XP
PV 68; Sangrando 34; veja também furor da carne
CA 2O; Fortitude 17,Reflexos 18, Vontade 19
Deslocamento 6
CDAdaga padrão; sem limite .• Arma
+12 vs. CA; 1d4+ 1 de dano.
::r
Raio de Choque padrão; sem limite .• Elétrico
À distância 10; + 10 vs. Reflexos; 1 d6+5 de dano elétrico e o alvo
fica lento até o fim do seu próximo turno.
::r Despedaçar Memória padrão; sem limite .• Psíquico
À distância 5; + 10 vs. Vontade; 1 d1 0+5 de dano psíquico e o alvo
não pode utilizar poderes de ataque por encontro, poderes de ata
que diários ou poderes utilitários fR encerra .
feito
Posterior: O
alvo fica pasmo até o final do seu próximo turno.
~~Semblante Horrífico quando sangrar pela primeira vez; encontro
.• Psíquico
Explosão contígua 2; contra inimigos; +10 vs. Vontade; 1d8+ 3 de
dano psíquico e o alvo é empurrado 3 quadrados.
Furor da Carne
Depois que sangrar pela primeira vez, o enigma de Vecna adquire
regeneração 5 e só pode usar o poder
ilacerar
a Carne até o final
do encontro.
CDDilacerar a Carne padrão, depois de furor da carne; sem limite
+9 vs. CA; 2d8 + 5 de dano.
Tendência Maligno Idiomas Comum
Perícias Arcanismo +13
For 12 +4 Des 15 +5
Con 12 +4 Int 20 +8
Equipamento robe, adaga
TÁTICAS DO ENIGMA DE VECNA
Em sua forma inicial, o enigma usa
despedaçar memória
para suprimir o conhecimento do alvo, deixando-o
com um arsenal limitado de poderes. Quando as
memórias do alvo retomam, o choque coloca o
alvo com dificuldades de agir por 1 rodada.
Eles se mantêm longe do confronto
usando seus ataques à distância para der
rotar seus inimigos. Quando um enigma
fica sangrando e se transforma, as teste
munhas do horror dessa transformação
grotesca recuam, permitindo que ele
avance e ataque, enquanto seus aliados
continuam com os ataques à distância.
CONHECIMENTO SOBRE OS ENIGMAS
C3
Um personagem sabe as seguintes informações com um ~
teste de Religião bem-sucedido. ~
CD 15: Muitos dos templos de Vecna são guardados ~
por magos de manto chamados de enigmas de Vecna.
V
CD 20: Os enigmas de Vecna têm a capacidade de ~
atordoar um inimigo e deixá-Io abalado demais para se
z
mover rapidamente.
CD 25: Enigmas de Vecna são na verdade demônios
horríveis presos na forma humana. Se acuados em comba
te, eles se transformam em feras destoantes e furiosas.
ENCONTROS COM ENIGMAS
OS enigmas são encontrados guardando locais sagrados
para Vecna. Eles também viajam com seus servos honra
dos, agindo como guarda-costas. Suas habilidades os tor
nam ideais para essa função porque eles podem conter
inimigos à distância e então se transformarem em podero
sos combatentes corpo a corpo.
Guarda-Costas de Vecna, Encontro de Nível 6
1.275 XP
3 enigmas de Vecna controlador de nível 6
2 humanos enfurecidos bruto de nível 4
1
humano mago artilheiro de nível 4
-
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NOR R
Os norkers são goblinoides violentos cuj
-
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Sab 11 +2)
Car 5 -1)
Norkers Saqueadores, Encontro de Nível 6 1.390 XP)
• 2 norkers enfurecidos bruto de elite de nível 4)
• 5 norkers recrutas lacaio de nível 3)
• 1 norker lâmina sombria espreitador de nível 5)
• 2 norkers atiradores artilheiro de nível 3)
Norker Soldado de Nível 3
Humanoide natural Pequeno) 150 XP
Iniciativa +4 Sentidos Percepção + 1; visão na penumbra
PV 49; Sangrando 24
CA 19; Fortitude 16, Reflexos 13, Vontade 14
Deslocamento 6
CD Machado de Batalha padrão; sem limite)
Arma
+9 vs. CA; 1 dl 0+ 2 de dano.
Reprimenda Veloz reação imediata, quando é atingido por um ataque
corpo a corpo; sem limite)
O norker desfere uma mordida contra o atacante se ele estiver den
tro do seu alcance; +10 vs. CA; 1 d6+ 2 de dano.
Ferocidade Raivosa mínima; sem limite)
Um inimigo atacado pelo norker durante este turno fica marcado.
Tolerância Incansável mínima l/rodada; quando estiver sangrando;
sem limite)
Cura
O norker recupera 5 pontos de vida.
Tendência Maligno Idiomas Comum, Goblin
Perícias Atletismo +8, Furtividade +7, Tolerância +9
For 14 +3) Des 12 +2) Sab 11 +1)
Con 17 +4) Int 6 -1) Car 7 -1)
Equipamento corselete de couro, machado de batalha
Norker tirador rtilheiro de Nível
3
Humanoide natural Pequeno) 150 XP
Iniciativa +4 Sentidos Percepção + 1; visão na penumbra
PV 37; Sangrando 18
CA 15; Fortitude 15, Reflexos 16, Sabedoria 13
Deslocamento 6
CD Adaga padrão; sem limite)
Arma
+9 vs. CA; 1 d4+ 1 de dano.
::y Funda padrão; sem limite)
Arma
À distância 10; +10 vs. Reflexos; 1d6+ 2 de dano.
Reprimenda Veloz reação imediata, quando é atingido por um ataque
corpo a corpo; sem limite)
O norker atirador desfere uma mordida contra o atacante se ele
estiver dentro do seu alcance; +10 vs. CA; 1d6+ 1 de dano.
Tolerância Incansável mínima l/rodada; quando estiver sangrando;
sem limite) Cura
O norker atirador recupera 5 pontos de vida.
Tendência Maligno Idiomas Comum, Goblin
Perícias Furtividade +8
For 12 +2) Des14 +3) Sabll +1)
Con 13 +2) Int 6 -1) Car 7 -1)
Equipamento corselete de couro, funda, 20 balas, adaga
Norker Enfurecido Bruto de Elite de Nível
Humanoide natural Pequeno) 350 XP
Iniciativa +3 Sentidos Percepção +2; visão na penumbra
PV 136; Sangrando 68
CA 16; Fortitude 16, Reflexos 1 5, Vontade 15
Testes de Resistência +2
Deslocamento 6
Pontos de Ação 1
CD Mangual padrão; sem limite) Arma
+8 vs. CA; 1 dl 0+3 de dano.
Golpe Duplo padrão; sem limite) Arma
O norker enfurecido desfere dois ataques com seu mangual contra
o mesmo alvo. Se obtiver sucesso nos dois ataques, o alvo é empur
rado 1 quadrado.
Reprimenda Veloz reação imediata, quando é atingido por um ataque
corpo a corpo; sem limite)
O norker enfurecido desfere uma mordida contra o atacante se ele
estiver dentro do seu alcance; +7 vs. CA; 1d6+3 de dano.
Tendência Maligno Idiomas Comum, Goblin
Perícias Atletismo +10, Tolerância +11
For 16 +5) Des 12 +3)
Con 18 +6) Int 5 -1)
Equipamento corselete de couro, mangual
Norker LâminaSombria Espreitador de Nível
5
Humanoide natural Pequeno) 200 XP
Iniciativa +7 Sentidos Percepção +3; visão na penumbra
PV 50; Sangrando 25
CA 19; Fortitude 17, Reflexos 16, Vontade 15
Deslocamento 6
CD Espada Curta padrão; sem limite) Arma
+10 vs. CA; 1 d6+2 de dano.
+ Golpe Sombrio padrão, recarrega
[;::;Jl8J l)
Arma
+ 10 vs. CA; 2d6+ 2 de dano e o norker lâmina sombria ajusta 2
quadrados e torna-se invisível até o começo do seu próximo turno.
Reprimenda Veloz reação imediata, quando é atingido por um ataque
corpo a corpo; sem limite)
O norker lâmina sombria desfere uma mordida contra o atacante se
ele estiver dentro do seu alcance; +11 vs. CA; 1 d6+ 2 de dano.
Vantagem de Combate
O norker lâmina sombria causa 2d6 de dano adicional nos ataques corpo
a corpo contra qualquer alvo contra o qual tiver vantagem de combate.
Tolerância Incansável mínima l/rodada; quando estiver sangrando;
sem limite) Cura
O norker lâmina sombria recupera 5 pontos de vida.
Tendência Maligno Idiomas Comum, Goblin
Perícias Atletismo +10, Tolerância +11
For 14 +4) Des 16 +5) Sab 12 +3)
Con14 +4) Int7 +1) Car6 +1)
Equipamento corselete de couro, espada curta
Norker Recruta Lacaio de Nível
3
Humanoide natural Pequeno) 38 XP
Iniciativa +4 Sentidos Percepção + 1; visão de penumbra
PV 1; um ataque fracassado não causa dano a um lacaio.
CA 19; Fortitude