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Muitos anos atrás uma prospera estalagem ficava a beira de umaestrada movimentada, a poucos metros de uma vila de

mercadores, a estalagem era propriedade de um bardo de cansadodas aventuras dos seus tempos de juventude resolveu se estabelecerno local e ganhar a vida contando suas aventuras e atos heroicos

de tempos passados.

Nesta aventura os jogadores irão se deparar com umacasa que irá mexer com suas cabeças, quem sabe atétrazer lembranças de aventuras passadas ou novosdesafios ao grupo, algumas escolhas podem trazer umnovo aliado importante ao grupo ou simplesmentetransforma-lo em um inimigo terrível.

Mestre sinta-se a vontade para substituir os desafios daaventura por monstros já enfrentados pelos jogadorestransformando assim o jogo em algo mais nostálgico.

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Os aventureiros seencontram na Estalagem CorvoCaolho, o local está movimentado,um bardo conta histórias, se algumdos aventureiros tentar perceber algodentro da taberna, irá perceber quealgumas pessoas conversam sobredesaparecimentos repentinospróximos ao cemitério que fica forada cidade. Neste instante entra pelaporta um velho com barba e cabelosbrancos, roupas esfarrapadas.

Caso os aventureirosqueiram abordar o velho e descobrirmais sobre o caso ele ira repetir amesma frase, parecendo perturbado.Alberam o dono do local ira explicaraos aventureiros que o velho é umantigo companheiro do bardo donoda antiga estalagem e que acabouficando louco após encontrar oamigo morto em uma espécie deritual magico. Ele irá informartambém que realmente existem

pessoas desaparecendo próximasaquela rota, mas que provavelmenteestejam ligadas aos ataques goblinsque cercam aquela área, já que elafica a alguns quilômetros da novacidade.

Além da estalagem o grupopode encontrar uma forja simples,onde o ferreiro arruma pequenosestragos nos equipamentos e vendearmas e armaduras simples, umbotânico local vende poções de curae alimentos naturais. No geral acidade vive de mercadores viajantese da venda de pescado e verduraslocais.

Se os aventureiros decidirembuscar informações sobre o local docemitério, irão ouvir diversashistórias, desde que bruxas tomamconta do lugar e até mesmo que obardo vendeu a alma para nãoperder o negócio. A antiga casa ficaa cerca de 2 horas de caminhada,nada relevante deve acontecer naestrada durante o dia um possívelencontro com 2d6 goblins casoviagem no final da tarde, masdurante o dia a viajem é tranquila.

Ele fala de pessoas dançando ecantando na velha estalagem, queas pessoas desaparecidas estãovirando fantasmas. Que o velhobardo está irritado por que foiabandonado e agora está mortoquerendo vingança.

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Após a primeira hora decaminhada os aventureiros jáavistam uma casa antiga de 2andares abandonada logo na estradade um bosque jovem, que deve tercrescido devido a falta demovimento no local. Chegandopróximos aos local caso exista umclérigo no grupo ele já começa asentir um desconforto e a presençade algo maligno nas redondezas. Apoucos metros da casa existe umcemitério de covas rasas algumas atémesmo parecem ter sido saqueadas apouco tempo, o lugar parece limpo eaté mesmo possui flores recémcolhidas em um dos túmulos. Se umdos jogadores decidir observar otumulo ira ver que o nome na lapideesta apagado.

Após averiguarem o local,os jogadores começam a ouvirsussurros vindos do bosque, umvento sopra levando as folhas, osgalhos dos arbustos chacoalhamfreneticamente, e em meio as arvoresuma figura assombrosa aparecesegurando um aluado.

Qualquer jogador cominteligência acima de 15 conseguiraperceber que a barriga do“fantasma” meche de formaestranha como se pequenos pésquisessem sair de dentro dela. Apósa descoberta da farsa os jogadorespercebem que 3 goblins estavam porde baixo da roupa, e outros estavamchacoalhando os galhos e mexendonuma espécie de ventiladorimprovisados para fazer o vento.Neste momento os jogadoresenfrentam 3+2d6 goblins queestavam escondidos por entre osarbustos.

A batalha deve durar até oentardecer, conforme o Sol vai sepondo, alguns dos jogadorespercebem que do interior da casasaem vozes, como se pessoasestivessem rindo e conversando, obarulho lembra o de uma estalagemmovimentada.

Invasores, perturbadores,malditos.

Deixem seus pertences oupagaram com suas vidas por

terem vindo aqui....

Goblin (25XP)CA 12 JP 16 MV 4 M6

DV 8ATQ 1 espada custa +2 1d6

1 Arco curto +3 1d6

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Ao entrarem na casa osjogadores percebem que tudo estádestruído, um cheiro de mofo pairano local, percebe-se que a muitotempo este era um lugar prospero emuito movimentado.

Após todos os jogadorescruzarem a porta de entrada, ela sefecha atrás deles e uma figuratranslucida de um homem de cabeloscurtos e pouca barba aparece.

Mestre aqui talvez sejainteressante usar a música Casa emFrente ao Cemitério da banda

Matanza, e deste modo representarque o bardo canta a música, logoque os jogadores cruzam a porta.

Qualquer tentativa deataque contra o fantasma é inútil,mesmo na tentativa de utilizarafastar mortos vivos ela não teráefeito. Após o final da musica, osaventureiros sentem náuseas epercebem que o hall de entrada setransforma como se estive tudonovo, mas durante a transformaçãoeles veem imagens de pessoasmortas, partes de corpos espalhadospor todas as partes. Após estasimagens eles veem o local como emseus tempos antigos, pela grandeporta que leva ao salão, saempequenas criaturas de coloraçãoesverdeada, são fungos pigmeuspreparados para atacar o grupo. São2 duas criaturas para cada jogador.

Cada inimigo derrotado some emuma nuvem de fumaça negra, osefeitos dos esporos do FungoPigmeu podem ser ignorados nestasituação. Após a batalha o localvolta ao seu estado normal, o hall deentrada volta ao seu estado deabandono e destruição. Caso osjogadores decidam vasculhar o local,encontraram em cima do balcãopapeis e blocos de anotaçãodestruídos pelo tempo. Eles podemrolar um teste de inteligência para

Essa casa é minha deviam terficado fora

Não há saída agora aqui só háraiva e rancor

No chão em que pisam, muitosangue fora derramado

Está amaldiçoado e eu mealimento dessa dor

Foi nessa casa onde nasciOnde eu passei a vida, onde morriNão vou deixar ninguém chegar

E achar que é dono do lugarJamais vou tolerar, eu tenho

Raiva de quem entra aquiÓdio de quem entra aquiNojo de quem entra aqui

A casa foi erguida em frente aovelho cemitério

Solo morto estéril, quero quecontinue assim

Nunca tive pena de nenhum dosvelhos moradores

Os fiz passar horrores, tiveram umpavoroso fim

Fungo Pigmeu (25XP)CA 16 JP 19 MV 9 M3

DV 6ATQ 1 Lança +1

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encontrar dentro de um dos blocosuma folha rasgada com algumascoisas escritas.

A grande porta do fundoesta selada magicamente como sealgo impedisse sua abertura, mesmoa magia não consegue destranca-la,do outro lado da sala existe outraporta, que esta aberta e é possívelentrar. Aqui é um dos depósitos daestalagem, existem caixas e barris decerveja, o cheiro de podridão dolugar causa náuseas devido a comidaque acabou estragando nas caixas, asparedes são cobertas com umavegetação de trepadeiras, caso algumdos jogadores se aproximar paraaveriguar a vegetação será atacadopor 1d4 Vinhas Mortais menores.

Após a luta, caso os jogadoresprocurem encontraram duas poçõesde cura menor e outra que pode serdeterminada pelo mestre.

Voltando ao hall, oFantasma está parado em frente a

porta segurando seu alaúde, a portase abre, o Bardo entra e se dirige aopalco, é possível ver várias sombrassentadas nas cadeiras em volta dasmesas, o fantasma começa a cantar amesma música da entrada, aoterminar todas as sombras se lançasobre o grupo de heróis, tudo ficaescuro e ao recuperarem a visão, asmesas estão fartas de comida ebebida, o cheiro de boa comida pairano ar, os jogadores se sentemtentados a comer toda aquelacomida fresca e bem preparada.Tente levar os jogadores a provar umdos pratos, caso isso aconteçacaíram em um sono profundo, logoque o primeiro jogador adormecer 3Aranhas Gigantes desceram dasparedes próximas aos adormecidos,caso todos os jogadores durmam elespodem rolar uma JP de constituiçãopara acordar, caso contrariosofreram 1d4 de dano devido a açãodos sucos digestivos das aranhas, queos estão devorando.

Assim como contra osPigmeus, após serem derrotadas asaranhas somem em uma fumaçanegra, os jogadores sentem náuseas eo grande salão volta ao seu estado

As pessoas se afastaram da minhaestalagem, agora so querem saberdos pescados, levaram suas casas eos mercadores para longe, medeixando somente com os mortos.Alexam está voltando e disse quedará um jeito de trazê-los de voltacom sua magia....

Vinhas Mortal Menor(175XP)

CA 16 JP 15 MV 1 M5DV 6

ATQ 12 tentáculos (1d4+2)

Aranhas Gigante (235XP)CA 14 JP 15 (+2 veneno)

MV 6 M8DV 25

ATQ 1 mordida +3(2d6+3)

1 ferroada +3(1d8+4+veneno)

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normal, mesas e cadeiras quebradas,pratos e garrafas cobertos de teias depequenas aranhas. Em cima dopalco existe um pequeno bloco deanotações, os jogadores podemencontra-lo caso procurem. Ele temanotações do bardo sobre suasprimeiras aventuras.

Em frente a porta por ondeentraram existe uma escada, oFantasma do Bardo esta Parado nomeio da escada, esta imóvel, decabeça baixa, como se fosseobrigado a permanecer no local.Uma barreira magica impede apassagem, o mago do grupo podesentir que a magia é extremamentepoderosa e seria necessário muitopoder para dissipa-la.

Ao lado da escada fica aporta da cozinha, o lugar tem variaspanelas e utensílios espalhados pelochão e sobre as mesas, um barril decerveja parece estar intacto, caixasde comida estão fechadas, mas pode-se sentir o cheiro da comida estradamesmo assim. Quando o últimojogador passar pela porta ela se fechamagicamente impedindo a saída,imagens de pessoas e crianças

mortas aparecem na mente dosjogadores, partes de corpos estãopendurados em ganchos presos nasparedes e no teto, ao termino dasimagens, a cozinha está limpa, aspanelas no fogo da lareira, pratosprontos em cima da mesa esperandoserem entregues. No fundo dacozinha esta sentado um Ogrocomendo um pedaço de carne queparece ser a perna de uma pessoa, aoperceber o grupo o Ogro solta umrugido e parte para o ataque.

Após sua derrota o ogro setransforma numa grande nuvem defumaça escura, que cobre toda acozinha, ao se dissipar a cozinhavolta ao estado inicial, com comida,panelas e tudo que se possa ver empéssimo estado e estrado, no fundouma pequena folhagem cresceu emum dos cantos e esconde umapassagem para o porão.

Nossas aventuras nestas terrasestão sendo incríveis, hoje mais

cedo enfrentamos pequenascriaturas verdes, chamadas de

fungos pigmeus, estavampreparando uma emboscada juntoa enormes aranhas. Vejo que estasviajem me renderam boas histórias

a serem contadas ....

Ogro (240XP)CA 15 JP 14 (+2 cons) MV

6 M10DV 40

ATQ 1 clava +6 (2d8+5)1 pancada +7 (2d4+4)

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A presença maligna na casaagora pode ser sentida com maisforça caso exista um clérigo nogrupo, os jogadores ouvem estalos ebarulhos por toda a casa, até tudo seaquieta e um grito de desespero vemdas escadas.

Ao voltarem nas escadas ofantasma grita como se estivessesofrendo.

O fantasma some em umclarão e as escadas vem abaixo,sobrando somente escombros, asubida para o segundo andar estádestruída. A entrada do porão ficaem um alçapão dentro da cozinha,nos tempos de funcionamento era odeposito principal da estalagem.

Os jogadores começam asentir uma ameaça enorme seficarem dentro da casa, mas asportas e janelas estão seladasmagicamente, pedaços do segundoandar começam a cair, o salão de

jantar já está cheio de escombros,caso os jogadores demorem paraencontrar o alçapão acabarammortos pela queda dos escombros dacasa.

Ao encontrarem o alçapãoos jogadores entram no porão adescida é por uma escada circular, 1jogador desce por vez, quando todospassarem toda casa desabadeixando-os presos no subsolo. Olugar está escuro por se ver poucacoisa por uma pequena janela quepermite a entrada de luz, umbarulho de pequenas patas correndode um lado a outro pode ser ouvidoseguido de guinchos e chiados. Aoascenderem uma tocha os jogadoresestão cercados por 2d6 ratos paracada jogador.

Os ratos mortosdesaparecem, parecem ser obra deuma magia de invocação, existemcaixas e barris por toda a parte, mas

O porão encontrem o porão, melibertem e tudo estará acabado...

...O porão........O PORÂOO...

Rato (13XP)CA 13 JP 17 MV 6 M5

DV 4ATQ 1 mordida +3

(1d4+doença)

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chama a atenção são mesas repletasde itens alquímicos e livros falandosobre magia, um grande livro seencontra sobre um pedestal nocentro no porão.

Ao vasculharem os frascos,2 poções de cura podem serencontradas, os livros sofreramdesgaste com o tempo, suas magiasmau podem ser lidas, um mago dogrupo que tenha conhecimento emlínguas antigas, conseguiram decifrarque são magias de invocação básicas,o que justifica a presença dos ratos.Um dos livros se trata das anotaçõesdo bardo, algumas partes estão sujasou simplesmente rasgadas do bloco.

Estas são as anotações dobardo, algo aconteceu e ele foiforçado a aprender magia para sedefender. O grande livro no centroda sala emana uma fraca luzazulada, quando os jogadoresaveriguarem o livro um círculo

Alexam chegou a poucos dias,sinto como em nossos primeirosdias de aventura, do nosso gruporestaram somente nos e Berdamque está vivendo na cidade como

chefe da guarda local....... Os dias estão sendo ótimos, o

movimento até aumentounovamente, Alexam cumpriu o que

disse, mas sinto que algo estáestranho com meu amigo....... Berdam veio hoje fazendoperguntas sobre pessoas estão

desaparecendo nas redondezas daestalagem, alguns dizem que omago esta usando controle da

mente e atraindo pessoas para ca,mas acredito que devem ser

mentiras inventadas pelo meuconcorrente da cidade, já que meus

negócios andam bem........ Alexam esta fazendo algo

estranho, a dias não o vejo, seu

quarto fica no andar superior, ealgo me impede de passar, segundoele é para minha segurança, já que

estamos hospedando um grupoestranho....

... Não sei o que está acontecendo,a dias não me sinto bem, suspeito

que Alexam esteja me enfeitiçando,consegui alguns livros sobre magiacom um viajante na estrada estou

estudando para entender o que estáacontecendo....

.... Montei um pequeno laboratóriono porão, consegui usar umamagia simples hoje e invoquei

alguns ratos para proteger o local,Alexam sumiu a alguns dias então

consegui pegar em suas coisasalguns pergaminhos e pelo o que

vejo ele está invocando algomaligno para este mundo....

... Estou a meses trancafiado emmeu pequeno laboratório, Alexamsumiu, as pessoas não aparecem

mais todos tem medo deste local eas vezes até eu, através de um

antigo livro consegui chamar umamigo ao custo de minha vida,

contei a ele todas as minhasaventuras, gastei o resto de energiaque possui para chama-lo e quem

sabe deter Alexam....

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magico de cor amarela ira aparecerno centro do porão os jogadores sesentiram enfraquecidos perdendo1d4 de vida cada, no centro docirculo uma criatura de cor verde,corpo esférico e com quatrotentáculos em volta do corpo circularaparece, um grande olho azul nocentro e uma bocarra enorme cheiade dentes. A criatura passa a secomunicar mentalmente com osjogadores.

Apesar do aspecto pavorosoa criatura possui uma voz amigável,mas que repentinamente muda parauma voz ameaçadora...

A criatura devido aoisolamento apresenta duplapersonalidade, se trata de umEspectador, é uma criatura extraplanar invocada com o intuito deproteger um local ou algo de grandeimportância, são criaturas neutras,mas tendem a adotar o alinhamentode seu invocador, com a morte domestre ficam desorientados eacabam esquecendo seus nome e

função, muitas vezes confundem asmemorias do mestre as suas. Leve odiálogo da criatura de modo a variarentre as duas personalidade.Conforme a decisão e as ações dogrupo ele pode se aliar ao grupolevando a finalização correta daaventura, caso contrário se tornaraum inimigo. A criatura não possuinome, deixe que os jogadores anomeiam, durante os diálogos eleacaba falando que as ilusões dosmonstros e das pessoasdesaparecidas eram feitas por ele,atrair aventureis e poder sentir comoforam as batalhas de seu mestre, naverdade eram todas criaturas dashistórias do bardo, e ele já estavacansado de brincar com goblins equeria fazer novos companheiros.

Caso não tenha um acordoentre o Espectador e os

jogadores este será o finalda aventura:

Olaaaa, vejo que tenho novosamigos, não tenho companhia

desde que o mestre sumiu, ele disseque voltaria e eu deveria proteger

tudo que era dele.....

Seu tolo, são ladrões, ratossorrateiros iguais aos que o mestre

enfrentava e contou.Digam logo o que querem ou

paguem com a vida...

Espectador (1200XP)CA 18 JP 13 MV 6 M12

RM 10% DV 85ATQ 1 mordida +7 (2d6)

1 tentáculo congelante +6 (2d6 +8 +1d4 turnos paralisado)

1 tentáculo bola de fogo+6 (3d6 +8)1 tentáculo parede de fogo+6

(2d6+6)1 tentáculo invocação+6 (1d6

mortos Esqueletos)1 olho principal raio desintegrar+6

(4d6+5, se morto pelo raio, nãopode ser ressuscitado)

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Caso derrotem a criatura, osjogadores serão sugados pelo portalpara o meio da floresta, onde existeuma pequena cabana com um baú,dentro dele existem 1d4 itensmágicos, e um bilhete.

Ao observarem a casa ela está emchamas, uma criatura feita defumaça e chamas, caminha emdireção a cidade, como o clarão deum raio a criatura some, e pode seouvir explosões e fogo vindos dacidade. Com a morte o espectador odemônio foi solto, com sede desangue e vingança toda a cidade foidestruída, quando os aventureiroschegam a cidade tudo o que restasão corpos espalhados pelo chão edestruição, a criatura sumira assimcomo a pequena cidade e seushabitantes.

Caso os jogadores consigamfazer amide com a criatura,a aventura segue da seguinteforma:

Após a conversa a criaturase concentrara novamente napersonalidade amigável trocandoinclusive de forma para a de umanão clérigo, no centro do círculo eleinvoca um baú, dentro dele existem1d4 (ou um valor de sua escolha)itens mágicos e 2 poções, e umbilhete.

Caso os jogadores nãotenham contado ao Espectador queseu mestre tenha morrido, esta será ahora, e ficara cheio de fúriaquerendo a vingança pela sua perda.Ele chamara todos os jogadores parao centro do círculo e pedira quetenham cuidado pois estão indo paraa prisão da criatura que deve serdestruída. Com todos dentro docírculo, sua luz de amarelada comoa variar num tom de cores entreazul, verde e amarelo, o “anão” bate

Esqueletos de InvocaçãoCA 13 JP 17 MV 6 M12

DV 6ATQ 1 espada longa +1 (1d6+1)

2 Garras +1 (1d4+1)

Estes são os itens que usei duranteminhas aventuras, Alexam destruítudo que construí, ele conseguiu

invocar um demônio ao custo de suavida, pedi para Gloram, manter a

criatura presa em outra plano, ele éo único que ainda mantem o selo aocusto de minha vida. Nunca acheique nos meus últimos dias deixaria

de ser um bardo e me tornar ummago.

Estes são os itens que usei duranteminhas aventuras, Alexam destruítudo que construí, ele conseguiu

invocar um demônio ao custo de suavida, pedi para Gloram, manter a

criatura presa em outra plano, ele éo único que ainda mantem o selo aocusto de minha vida. Nunca acheique nos meus últimos dias deixaria

de ser um bardo e me tornar ummago.

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seu martelo no chão e todos somem.Os jogadores agora se

encontram em um grande salão depedra, runas magicas de coloraçãovermelha estão espalhadas por todaa parte nas paredes, no chão existeuma única grande runa no centro dasala, no seu interior uma criatura decoloração negra e olhos vermelhosestá sentada no interior, a criaturaparece rir enquanto brinca com algono chão. Na verdade ele estátorturando a alma do Bardo, ao veros jogadores ele levanta, se aproximado círculo.

Quando vê a cena e ouve aspalavras do demônio, o Espectadormanda que todos os heróis sepreparem, pois ao quebrar o selo oseu pode ira se esgotar e ele nãopoderá ajudar na batalha. Reunindotodo seu poder o “anão” lança umraio contra o domo magico quecircula a runa e o demônio, numagrande explosão magica todos sãolançados para os cantos da sala,sobrando somente o ultimooponente.

Com a morte do demônio aalma do Bardo esta livre, osjogadores descobrem que Alexamusou na verdade a magia e a vida dobardo invocar Agaroth, mas um deseus círculos mágicos não foi bemexecutado resultando na absorção deseus poderemos pelo demônio,Alexam planeja destruir a cidade etomar conta do reino utilizando ospoderes do demônio, como omonstro precisava de almas paraaumentar cada vez mais seu poder, oEspectador conseguiu prendê-lo portodos estes anos ao custo de suasanidade e seus poderes, agora eleestá aprisionado na forma de umanão, no interior do círculo restavamos pertences do mago e os itensmágicos utilizados no ritual deinvocação são 1d4 itens mágicos + 4pedras preciosas valendo 600 P.Ocada uma.

A alma do bardo esta livrepara seguir par ao outro mundo, eleagradece ao grupo e fica feliz queseu tormento tenha terminado e

Hora hora, tenho visitas, que prazer,pena não poder apertar aos mãos devocês, eu já estava entediado só com

meu amiguinho.OLHAAAA até um carcereiro veio,

sinto que seu poder diminui equando isso acontecer todos vocêsmorreram e pagaram por terem me

chamado, assim como o magoidiota.

Agaroth o Terrível (1200XP)CA 18 JP 13 MV 6 M12

RM 10% DV 85ATQ 1 mordida +7 (2d6)

2 garras +7 (2d6+4)Explosão magica (1d4+2 ocorre atodo turno como ataque extra, osjogadores podem rolar uma JP de

destreza para prevenir o dano)Bola de fogo +7 (3d6+8)

Cada jogador morto, recupera 1d8de vida de Agaroth e aumentado seu

dano em +2 em todas as jogada

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deixa a encargo dos heróis alibertação do Espectador para queele retorne ao seu plano, casodecidam ficar com ele no grupo, seráum NPC de nível 3 da vocaçãoclérigo, cabe ao mestre rola osatributos, visto que todos os seuspoderes foram drenados durante osúltimos anos e na abertura do selo.

Retornando a cidade, osmoradores ficam surpresos pela voltado grupo pois se passaram 3 diasdesde que partiram e agora retornamcom um novo membro (casodecidam que o anão permaneça).

Espectador :

Agaroth o Terrível:

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1- Hall de entrada 2-Deposito 3-Grande salão 4-Cozinha

Porão

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