Cenário de Campanha Skyrim -...

40
Role Playing Game Cenário de Campanha Skyrim Guilherme Melendi

Transcript of Cenário de Campanha Skyrim -...

Role Playing Game

Cenário de Campanha

Skyrim

Guilherme Melendi

M I N I C E N Á R I O

Autor

Guilherme Melendi

Diagramação

Bruno Sakai

Julho/2014

Distribuído sob a licençaCreative Commons Brasil v.3.0

OLDDRAGON.com.br

-------------------------------------------

ÍndiceRaças............................................. 4

A Religião em Skyrim....................11

Domínios de Skyrim.....................21

Facções, Clãs e Grupos.................27

Armas e Armaduras......................31

Artefatos Daedricos.....................34

SkyrimCenário de Campanha

O que esperar deste suplemento?Nesse suplemente pretendo adaptar o universo da serie The Elder Scrolls, mais especificamente o quinto epi-sodio da serie: Skyrim, para o sistema de Old Dragon. Espero que as regras sejam de agrado de quem as ler e que sejam útil para reunir amigos, matar draugrs, tomar flechadas no joelho e se divertir.

Agradeço a Redbox por ter criado esse sistema inacredi-tavelmente simples e divertido e ao Beltrame por sempre estar disposto a ajudar. Agradeço também a Bethesda por criar essa nova mitologia e por ultimo, mas não me-nos importante, a um certo grupo de amigos que, sem eu nunca ter jogado RPG, me forçaram a narrar.

Boas rolagens

Guilherme Melendi

Name Lesshi, Khajiit, Ranger Ordeiro.

Vida Longa a Ulfric Stormcloak, verdadeiro Rei de Skyrim.

PS: Para um aprofundamento maior nos detalhes desse cenário, indico o site el-derscrolls.wikia.com/wiki/Skyrim – é um site em inglês, mas é a melhor fonte

de informações que eu achei.

Skyrim3

Skyrim

Skyrim 4

Raças

Skyrim é um reino aberto que faz parte do Império, sendo assim varias e diferentes raças habitam

lá, cada qual traz uma bagagem cultu-ral única e é vista de forma diferente. Houve uma época em que os Elfos das Neves habitavam Skyrim, mas não são vistos desde a Primeira Era, após uma guerra com os Nords.

AltmersCom origem em Summerset Isle, os Altos Elfos (High Elves), também conhecidos como Altmers, é o povo mais dotado nas áreas arcanas. Pos-suem uma pele pálida, semi-dourada e olhos de cor âmbar. Normalmente são vistos como racistas devido a fun-dação do Terceiro Domínio Aldmeri (Third Aldmeri Dominion) e os Thal-mor.

São mais altos que os homens e ou-tros Mer, embora sejam mais leves e fracos. Além das aparências físicas normalmente são reconhecidos pela arrogância ao tratar com humanos.

Sua cultura tem normas rígidas de etiqueta como nunca olhar quem está mastigando ou sempre usar o talher certo, qualquer um que fuja tais nor-mas normalmente é considerado um bárbaro.

Cultura ArcanaDesde cedo os Altmers são introduzi-dos nas artes arcanas, estando sempre familiarizados com todo tipo de ma-gia. Altmers podem, independente da classe, lançar a magia Detectar Magia uma vez por dia.

Ódio SocialThalmors foram os responsáveis pela proibição ao culto de Talos, a maior divindade da cultura de Skyrim. Por isso Altmers recebem uma penalidade de -5% na reação para qualquer nór-dico e -20% para qualquer um afiliado aos Stormcloaks.

Altmers em jogoAltmers tendem a Ordem no seu ali-nhamento.

Skyrim5

Um suplemento para

Medem entre 1,85m a 2,20 e pesam, no máximo, 70 Kg.

Movimento base de 9m.

Recebem um bônus de +2 em Inte-ligência e -2 em força. O bônus de inteligência é um bônus cultural, um Altmer criado fora da sua cultura de origem normalmente terá +2 em des-treza devido ao seu corpo esguio.

Recebem penalidade no ajuste de rea-ção de -5% para Nórdicos, -20% para filiados ao exercito Stormcloak e um bônus de +10% para outros Altmers.

ArgoniansO povo lagarto de Black Marsh, junto com os Dunmers, fizeram um êxodo maciço para Skyrim, indo principal-mente para Windhelm, onde ambas as raças acabaram sendo segregadas, pois os Nords temem que sua cultura possa acabar se diluindo.

Enquanto estavam em sua terra natal, os Dunmers comumente invadiam Black Marsh em busca de escravos, o que faz que os Argonians tenham um forte receio, se não ódio, pelos elfos negros.

Povo LagartoArgonians são seres anfíbios, poden-do respirar livremente embaixo da água e devido a Black Marsh ser uma província com vários pântanos, eles se tornaram mais resistentes a vários tipos de infecção (Possuem um bônus de +2 em JPF contra venenos, infec-ções e intoxicações).

Além disso, são capazes de uma re-generação mais rápida, recuperando 2PV/nível por dia. Caso venham a perder um membro ele começará a se regenerar dentro de 1d4 dias, levando dois meses para se regenerar por com-pleto (no caso de um braço por exem-

Skyrim

Skyrim 6

plo. Membros menores, como uma mão, levam menos tempo, 20 dias no caso de uma mão).

Ex escravosDevido às invasões dos Dunmers, Ar-gonians são ensinados desde peque-nos a escapar de possíveis raptores, arrombando portas e grilhões. Devido a isso possuem +10% em arrombar fe-chaduras.

Argonians em jogoArgonians tendem ao caos em seu ali-nhamento.

Medem entre 1,60m a 1,85m, e pesam cerca de 80 Kg

Movimento base de 9m. 7m na água.

Bônus de +2 em constituição e -2 em sabedoria.

+10% em arrombar fechaduras.

Recuperam 2PVs/nível por dia.

São anfíbios, podendo respirar livre-mente embaixo da agua.

BosmersOs elfos da floresta tem origem em Valenwood, província composta qua-se que unicamente de florestas e pân-tanos. São os melhores arqueiros de toda a Tamriel e normalmente são os primeiros a se aliarem aos Altmers.

São a raça de Mer em menor numero em toda a Skyrim, sendo composta basicamente de aventureiros e alguns trabalhadores. Devido as constantes alianças, provavelmente é a raça me-lhor aceita pelos Altmers.

Caçadores NatosDevido às origens e costumes, Bos-mers ganham +10% em Furtividade quando estão em terreno selvagem (floresta especificamente). Também ganham +1 no acerto e dano quando empunham um arco.

Também ganham +2 em testes de en-contrar comida na floresta e +1 nas jogadas de proteção contra venenos naturais.

Vida SelvagemPodem acalmar ou dominar animais selvagens com 1-2 no D6, podendo acalmar qualquer animal selvagem com um N° de DVs igual ou inferior ao nível do personagem. Um Bosmer é capaz de dominar animais apenas com DVs igual metade do seu nível ou inferior. Caso dominado o animal servirá o personagem pondo sua vida em risco por ele durante o período de uma hora, limitando o numero de animais dominados pelo numero de seguidores (mínimo 1).

Bosmers em jogoTendem a neutralidade em seu alinha-mento.

Medem entre 1,60m a 1,75m e pesam cerca de 70 Kg.

Recebem bônus de +1 no acerto e dano quando empunham arcos.

Recebem +2 em destreza e -2 em constituição.

Ganham +1 em JPF contra venenos naturais e +2 em testes para encontrar comida na floresta.

Skyrim7

Um suplemento paraDunmersOs Elfos negros de Morrowind fugi-ram de sua terra após a erupção da Montanha Vermelha, acabando na terra dos nórdicos como mercadores, magos ou assassinos.

Em sua maioria vivem em Windhelm, onde possuem um distrito próprio dentro da cidade devido a segregação dos Nords. São um povo difícil de se conquistar a confiança, sendo comum Dunmers que não confiam nem em outros Dunmers.

Fúria dos AncestraisO Sangue Mer dos elfos negros per-mitem conjurar uma vez por dia uma chama para sua própria defesa. Ela é conjurada em torno do personagem e causa 1d4 de dano a qualquer um a distancia de embate corpo a corpo. O(s) alvo(s) dessa chama recebem uma penalidade de -2 no próximo turno. Caso o Dunmer seja alvo de um ataque a distancia no turno que invocar essa chama, o atacante recebe uma penalidade de -4.

Tocados pelo FogoQualquer dano recebido por um Dun-mer relativo a fogo tem uma redução igual seu ajuste de constituição (míni-mo 1)

Dunmers em jogoTendem ao Caos em seu alinhamento.

Tem medidas semelhantes ao dos Bosmers.

Recebem um bônus de +2 em sabedo-ria e -2 em carisma.

Qualquer dano relativo a fogo tem uma redução igual seu ajuste de cons-tituição (Mínimo 1).

HumanosDiversas culturas e etnias de humanos estão presentes por toda a Skyrim. Desde os nórdicos originários da pró-pria Skyrim como os Redguards de Hammerfell. São extremamente ver-sáteis embora cada cultura lhe garan-ta características únicas.

Bretões (Bretons)Um povo mestiço de homens e elfos e naturais de High Rock é a cultura humana menos presente em Skyrim. Seu sangue élfico lhe garante certa ap-tidão magica e normalmente acabam por se tornar magos na Colégio de Winterhold e as vezes acabam se tor-nando magos a corte de alguns Jarls.

Alguns bretões lutam em The Reach pelo controle de Markath, dizendo que aquele território pertence aos Bre-tões, não aos nórdicos.

Bretões possuem uma resistência con-tra magia, tendo uma RM igual seu ajuste de constituição x 10%. (um bre-tão com 14 de constituição terá 20% de RM, por exemplo) com um míni-mo de 10%, além de uma redução de dano igual seu ajuste de constituição, mas apenas para danos puramente mágicos (Como misseis mágicos).

Imperiais (Imperials)Os homens naturais de Cyrodiil. Seu povo tem dominado toda a Tamriel pelos últimos 2.000 anos. É o povo mais rico e possuem o exercito mais

Skyrim

Skyrim 8

bem disciplinado e treinado. Devido a isso quando dois imperiais estiverem do mesmo lado de uma batalha, am-bos ganham um bônus de +1 no acer-to e dano, caso lutem lado a lado esse bônus também se aplica a CA mesmo que nenhum utilize escudo.

Em jogo, Imperiais começam com mais dinheiro (rolam 4d6 na criação do personagem, a menos que a histo-ria do personagem o impeça). Além disso, em caso de negociações e qual-quer tipo de teste de Carisma com criatura inteligente, um Imperial pode usar seu valor de Sabedoria ou Inteli-gência no lugar de Carisma.

NórdicosFilhos de Skyrim. Altos e fortes se comparados a outros povos humanos e acostumados com o frio como nin-guém. São reservados para a maioria das outras raças, especialmente para os elfos.

Qualquer dano que envolva frio ou gelo tem uma redução igual seu ajuste de constituição (mínimo 1).

Até três vezes por dia, o nórdico pode dar um grito de guerra tão assustador que pode por os inimigos para correr. Ao dar seu grito de guerra os adversá-rios devem fazer uma jogada de moral com penalidade igual ao modificador de carisma do nórdico (mínimo 0). Gritar não consome ação, podendo Gritar e atacar no mesmo turno.

Recebem um bônus de +1 no acerto quando utilizam armas de duas mãos.

RedguardsO povo humano de Hammerfell. As-sim como os Dunmer eles saíram de sua terra após a erupção da Monta-nha Vermelha. Além disso, sua terra sofreu fortes invasões do Domínio Aldmeri, após isso os Redguards se aliaram ao Império para recuperar

Skyrim9

Um suplemento parasua terra, mas romperam tal acordo após o Acordo de Ouro Branco (Whi-te-Gold Concordat). Pela cultura de Hammerfell recebem treinamento militar desde pequenos, sendo sempre capazes de se defender ou reconquis-tar qualquer coisa que tomem deles.

Possuem +1 em Jogadas de proteção contra venenos.

Sempre que o Redguard for submeti-do a uma JP-DES. E ele pude enxer-gar o que causa a JP, ele ganha um bônus de +2.

Redguards ganham um bônus de +1 no ataque com armas de uma mão que não sejam improvisadas.

Humanos em jogoHumanos ganham +2 em um atributo e tem uma redução de -2 em outro a escolha do jogador.

Tem alturas e pesos variados, desde 1,60m a 2,20m e desde 60 Kg a 120 Kg.

Ganham bônus e características espe-cificas de sua etnia.

Movimento base de 9m.

Não tendem a nenhum alinhamento em especifico.

KhajiitOriginários de Elsweyr os Homem--gato estão em Tamriel desde antes dos homens ou elfos, assim como os Argonians. Possuem uma religião di-ferente da do homem, sendo muito parecida, se não idêntica, a religião dos Aldmers (primeiros elfos de Ta-mriel). Dão grande valor as luas, pois

para eles são divindades especificas e a estação delas define características do Khajiit no seu nascimento.

A maioria dos Khajiits vieram para Skyrim como mercadores, mas infe-lizmente, devido alguns poucos que aderem uma vida de ladrões, são mais vistos desta forma o que faz com que nenhuma cidade grande autorize a entrada de grupos de khajiits, o que torna uma visão comum próximo des-sas cidades, acampamentos de Kha-jiits mercadores.

GarrasKhajiits possuem garras retrateis e afiadíssimas, por isso é altamente de-saconselhável puxar uma briga de bar com um khajiit caso você não tenha com o que se defender. As garras de uma Khajiit causam 1d4 de dano, to-dos os khajiits sabem lutar com elas, recebendo o BA de classe, porém por serem cortantes clérigos não podem usa-las.

Herança FelinaKhajiits tem uma visão noturna in-vejável, enxergando 10m no escuro como se fosse penumbra e 30m de pe-numbra como se estivesse claro.

Também são extremamente silencio-sos e habilidosos, ganhando +10% em mover-se em silencio e +5% em arrombar fechaduras.

Khajiits em jogoKhajiits tendem a neutralidade.

Recebem +2 em destreza devido a sua herança felina e -2 em Carisma devi-do a sua fama de ladrões.

Skyrim

Skyrim 10

Ganham +10% em Furtividade e +5% em arrombar fechaduras.

Medem entre 1,50m a 1,80 e pesam cerca de 60 kg.

Movimento base de 11 metros.

Orsimer (Orc)Orcs são originários de algumas áreas montanhosas em Hammerfell e High Rock, Orcs são um tipo de elfo, de-vido a queda de seu Aedra patrono e transformação do mesmo em um Daedra eles passaram a ser como são, conhecidos por alguns como o “Povo Paria”.

Em suas terras natais e em Skyrim eles vivem em fortalezas, normalmen-te próximo ou até mesmo cercando minas. Vivem de forma tribal onde cada orc tem sua função bem defini-da, mesmo assim todos recebem trei-namento desde a infância para defen-dê-lo. Cada fortaleza possui um Orc chefe que é o único que tem autoriza-ção para ter noivas. Não possuem ca-deias, ao invés disso seguem o Código de Malacath onde um transgressor tem que pagar o “Preço do Sangue”, ou seja, sangrar até que a vitima esteja satisfeita. Casos de assassinato o che-fe da fortaleza decide uma punição.

O Povo PariaOrcs são mal vistos por todas as ra-ças, salvo quando estão se aliando ao Império, devido as suas incríveis ha-bilidades como guerreiros. Os outros Mer não os reconhecem como o mes-mo.

O Povo GuerreiroDevido ao seu corpo mais forte do que o de outras raças e o treinamen-to desde a infância, Orsimers conse-guem usar armaduras como se fossem roupas comuns. A penalidade de mo-vimento devido a armaduras pesadas é reduzida em 1 e ignoram até seu va-lor de força em quilos nas armaduras que estão usando.

Orsimer em jogoTendem ao Caos.

Recebem um +2 em força e -2 em In-teligência devido a falta de troca cul-tural com as outras raças.

São menores apenas que os Altmers, embora sejam mais pesados. Medin-do até 2,10m e pesando cerca de 100 Kg.

Ignoram até -1 na penalidade de mo-vimentação devido a armaduras e ig-noram seu valor de força em quilos para armaduras que estejam usando.

Movimento base de 9 metros.

Skyrim11

Um suplemento para

A Religião em Skyrim

Por fazer parte do Império, Skyrim possui um panteão si-milar a de outros povos de Ta-

mriel, mesmo assim algumas culturas utilizam outros nomes para as mes-mas divindades ou até mesmo não as consideram más, quando a religião do Império diz que as são.

Importante notar a existência dos planos e como os planetas afetam as crenças. Tamriel é um continente situ-ado em Nirn, o planeta físico, cercado pelos Planetas Aedricos, onde cada planeta representa uma divindade di-ferente. Ao redor desses planetas fica Oblivion(o Esquecimento), o plano dos Daedra e em torno de Oblivion se situa o Aetherius que seria o total oposto de Oblivion. Enquanto Obli-vion é visto como um vazio no espa-ço, Aetherius é o lar dos Aedra e onde Sovngarde (o Paraiso nórdico) por exemplo, se situa.

Aedra e DaedraAedra (plural de Aedroth) é um dos dois grupos de seres sobrenaturais.

Esse termo vem do idioma Aldmeri-co (não confundir com Altmerico) e significa “nossos ancestrais”. O outro grupo se chama Daedra (“Não são nossos ancestrais”). Em numero Dae-dra são enormemente superiores, sen-do que apenas os Príncipes Daedricos (Daedra maiores) já superam os Ae-dra em numero, sem contar Daedra menores (Dremora) e Arcontes.

O Panteão é formado por 8 Aedras (9 antes do Acordo de Ouro Branco) e cada um é representado por um pla-neta no céu. Khajiits e algumas cul-turas élficas consideram as duas luas como uma divindade diferente cada. Dunmers na sua terra natal recusam o panteão de Aedra, adorando basica-mente Daedra.

Daedra normalmente não interagem com o plano mortal, apenas o fazen-do para entrar em contato com seus campeões e clérigos, utilizando suas estatuas ou uma forma rudimentar de apresentação física (como uma esfera de luz), já Aedras entram em contato

Skyrim

Skyrim 12

com seus clérigos por meio de sonhos e não há registros recentes de manifes-tações físicas.

Os Oito DivinosAkatosh (Ordeiro)O deus dragão do tempo e líder dos nove divinos. Conhecido como o Auri-el para algumas culturas élficas (Altmer e Bosmers) e Aikosh para Khajiits.

Ele e Lorkham são os únicos a apare-cerem em todos os mitos relativos a criação das coisas, embora o nome de ambos sejam sempre variados de cul-tura para cultura. Akatosh representa a legitimidade eterna, resistência e in-vencibilidade.

Os Dez MandamentosA religião Imperial acata que cada um dos Nove Divinos deixou uma regra em especifico e entraram em consenso em uma decima regra. Elas são:1 Stedarr: sejam gentis e generosos ao povo de Tamriel, protejam o fraco, curem os doen-tes e deem aos necessitados.2 Arkay: honrem a terra, suas criaturas, seus espíritos, vivos e mortos. Guardem as recom-pensas do mundo mortal e não profanem os espíritos dos mortos.3 Mara: viva sóbria e pacificamente. Honre seus pais e preserve a paz e segurança de sua casa e família.4 Zenithar: trabalhe duro e será recompensado. Gaste sabiamente e estará confortável. Nunca roube ou será punido.5 Talos: seja forte para a guerra. Seja corajoso contra os inimigos e o mal e defenda o povo de Tamriel.6 Kynareth: use os presentes da natureza sabiamente. Respeite seu poder e sua fúria.7 Dibella: abram seus corações para os nobres segredos da arte do amor. Valorize os pre-sentes de amizade. Busque alegria e inspiração nos mistérios do amor.8 Julianos: conheça a verdade. Obedeça a lei. Quando em duvida, busque a sabedoria dos sábios.9 Akatosh: sirva e obedeça a seu imperador, estude os Pactos. Louve os nove. Faça seu dever. Repare nos atos dos santos e sacerdotes. 10 Todos: acima de tudo, sejam bons uns para os outros.

Clérigos de Akatosh devem sempre obedecer qualquer hierarquia a que sejam impostos. Por Akatosh ser con-siderado o patrono do Império, cléri-gos dele não podem tomar nenhuma ação contra o mesmo, embora a ina-nição a favor seja aceita.

Por ser o senhor do tempo Akatosh pode permitir que pequena frações de tempo retornem a favor de seus servos. Clérigos de Akatosh podem uma vez por semana retornar uma ação mesmo depois de ver o resultado da mesma, ou até mesmo tentar no-vamente a mesma ação. Essa quebra temporal não pode superar 10 segun-dos, apenas o clérigo favorecido pela mesma lembrará dela e é proibido de cita-la.

Skyrim13

Um suplemento para

Arkay (Neutro)O deus do ciclo nascimento – morte. Os seus clérigos são os responsáveis por rituais fúnebres e as vezes ele é associado a passagem de estação por estação. Foi ele que deu vida aos Kha-jiits, Argonians, homens e elfos.

É conhecido que Akatosh é seu pai, embora haja discussão se ele é filho de Mara (deusa da vida) ou de Aka-tosh com uma humana, o que o faria um semideus que ascendeu após sua morte.

Clérigos de Arkay não podem inter-ferir quando virem alguém cair feri-do ou doente, aceitando o ciclo vida

Skyrim

Skyrim 14

– morte definido pelo seu patrono e sempre devem fazer os rituais funerá-rios necessários para qualquer corpo, seja enterra-lo ou crema-lo. Para man-ter a ordem sobre o ciclo vida – mor-te recebem uma bônus no dano (seja através de magias divinas ou ataques físicos) igual seu modificador de sa-

bedoria contra qualquer criatura que seja morta-viva ou que seja adepta da necromancia.

Dibella (Ordeira)Dibella é a deusa do amor e da beleza, a que possui maior diversidade de cul-tos, sendo alguns voltados a mulhe-res, outros a diversas artes e outros até mesmo a instruções eróticas.

Seus clérigos nunca podem destruir nada belo e em sua maioria tem como hobby alguma arte (sendo a maioria músicos). Devem sempre agir com calma e tomar violência como ultima solução. Da mesma forma a amiza-de e o amor fortalecem seus servos e qualquer um que os acompanhem. Sempre em um descanso longo o clé-rigo pode gastar uma hora ou mais para executar algum tipo de arte, seja esculpir ou tocar alguma musica, to-dos no prédio que o clérigo considerar amigos ou aliados ganham por 24h Pontos de Vida bônus igual a 1d6+ ajuste de sabedoria do clérigo, além disso, todos os que receberem esse bô-nus também recebem +1 em JP. de Sa-bedoria. Executa-lo por mais de uma hora não causa efeitos adicionais.

Julianos (Neutro)Jhunal para os nórdicos, ele é o deus da sabedoria e da logica. Normalmen-te seus símbolos são encontrados nas casas de magos e estudiosos. Os guar-diões dos Elders Scrolls (Pergaminhos Antigos) são uma ordem monástica de Julianos.

Seus clérigos devem sempre buscar a verdade e mantê-la a todo custo,

Skyrim15

Um suplemento para

lutando contra heresias e mentiras. Clérigos de Julianos são proibidos de mentir e em caso de duvida devem manter o silencio.

Ao fazer suas orações para receber as magias do dia, o clérigo pode subs-tituir uma magia divina de qualquer nível que ele já tenha alcançado por uma magia arcana. Além disso seus clérigos podem usar o valor de sabe-doria para qualquer teste relativo ao atributo Inteligência.

Kynareth (Ordeira)Kyne para os nords é a deusa da na-tureza, vento e céu. Normalmente sendo patrona de aventureiros e mari-nheiros. Segundo a maioria dos mitos foi ela que forneceu espaço no Vazio para criação do plano mortal, sendo a primeira a aceitar o plano de Lorkhan para o faze-lo.

Clérigos de Kynareth possuem poucas restrições. Apenas tem que ser bom

Skyrim

Skyrim 16

aos necessitados, respeitar a natureza, nunca arrancando dela mais do que o necessário para si e suas orações de-vem sempre ser feitas de frente para uma brisa antes da onze horas (quarta hora da manhã).

Kynareth garante a sobrevivência de seus servos. Um clérigo de Kynareth sempre encontrará comida para si na floresta e ao encontrar uma criatura selvagem pode-se fazer um teste de afastar mortos-vivos semelhante ao de um druida, mas nesse teste o ani-mal nunca se aliará ao clérigo, apenas ignorará sua presença ali, assim como a de seus companheiros.

Mara(Ordeira)Kyne para os nords é a deusa da na-tureza, vento e céu. Normalmente sendo patrona de aventureiros e mari-nheiros. Segundo a maioria dos mitos foi ela que forneceu espaço no Vazio para criação do plano mortal, sendo a primeira a aceitar o plano de Lorkhan para o faze-lo.

Clérigos de Kynareth possuem poucas restrições. Apenas tem que ser bom aos necessitados, respeitar a natureza, nunca arrancando dela mais do que o necessário para si e suas orações de-vem sempre ser feitas de frente para uma brisa antes da onze horas (quarta hora da manhã).

Kynareth garante a sobrevivência de seus servos. Um clérigo de Kynareth sempre encontrará comida para si na floresta e ao encontrar uma criatura selvagem pode-se fazer um teste de afastar mortos-vivos semelhante ao

de um druida, mas nesse teste o ani-mal nunca se aliará ao clérigo, apenas ignorará sua presença ali, assim como a de seus companheiros.

Stedarr (Ordeiro)Patrono do exercito imperial, a Le-gião Imperial, Stedarr é o deus da justiça e da misericórdia. Segundo alguns livros ele acompanhou TIber Septim no fim de sua vida.

Servos de Stedarr devem sempre ter misericórdia daqueles que clamam

Skyrim17

Um suplemento para

por ela, mas acima disso devem ser justos. Nunca devem fazer acepção de pessoas, independente da bandei-ra, raça ou atitudes de uma pessoa.

Após a Crise de Oblivion, um grupo de clérigos de Stedarr formaram os vigilantes de Stedarr e buscam limpar o Nirn de qualquer criatura malig-na que não tenha origem no próprio Nirn, como vampiros, lobisomens, Daedra e bruxas.

Ao usar Detectar Alinhamento ou

Proteção Contra Alinhamento um clérigo de Stedarr percebe se a cria-tura é de origem externa do Nirn. Quando alcançar o 4° circulo ele pode conjurar Detectar Mentiras uma vez por dia sem custo. Ao alcançar o 6° circulo pode conjurar Visão da Verda-de uma vez por dia sem custo.

Zenithar (Ordeiro)Deus do trabalho, comercio e comu-nicação. Seus clérigos são contra a violência de todas as formas possíveis,

Skyrim

Skyrim 18

defendendo sempre uma segunda via. Normalmente é adorado por trabalha-dores comuns, como ferreiros, ou por nobres devido a ser também o deus do comercio, ou como eles chamam, o “deus que sempre ganha”.

Seus clérigos e fieis nunca podem roubar ou saquear, sendo esse um dos piores atos. Dificilmente aceitam di-nheiro emprestado e quando o fazem, tem como prioridade pagar tal divida. Quando seguem seus preceito, Zeni-thar é fiel com seus seguidores. Eles podem conjurar a magia Criar Agua e Criar alimento uma vez por dia cada sem custo (essas magias nunca produ-zirão mais do que o necessário para duas pessoas) e sempre que precisar ele encontrará trabalho para si. Além disso, os clérigos de Zenithar que ade-rem a vida de aventureiros sempre podem requisitar aos sacerdotes dos templos para que eles cubram certas necessidades.

Outras Divindades

Talos / Tiber Septim (Ordeiro) Timber Septim foi o fundador do Im-pério iniciando a Terceira Era, tam-bém conhecido como Talos, Ysmir e Dragão do Norte, sua ascensão ao panteão é motivo de discussão, sendo que o Acordo de Ouro Branco proíbe a adoração ao mesmo, pois segundo os Altmers, um mortal não pode as-cender ao nível de divindade.

Conhecido como deus da guerra, governo e dos homens, Talos nunca deixou um compilado de regras sobre como e o que fazer, tendo apenas uma

citação nos “10 mandamentos” onde sua lei diz “Seja forte para a guerra. Seja corajoso contra os inimigos e o mal e defenda o povo de Tamriel”.

Clérigos de Talos prezam a liberdade e estão dispostos a lutar por isso. Em jogo, eles tem dobro de chances para ataques críticos (19 ou 20). Como em vida Draugrs foram adoradores de dragões, ao usar Afastar mortos vivos contra um Draugr, o clérigo de Talos adiciona seu valor de sabedoria ao re-sultado do d20.

Alduin (Caótico) O Devorador de Mundos, aquele que trará o fim dos tempos. Segundos os mitos e lendas nórdicos sua aparição significa o despertar dos Dragões e o fim da existência do Nirn. Alguns es-tudantes cogitam a ideia que Alduin seja apenas outro nome para Akatosh.

Não há culto a Alduin, sendo ele ape-nas lembrado como uma entidade de força comparável a outros deuses e símbolo do fim dos tempos.

Herma-Mora (Neutro) Herma-Mora é o nome nórdico para Hermaeus Mora, o Príncipe Daedri-co do conhecimento e da memoria. Seu culto era comum em Skyrim até a adesão de Skyrim ao Império. Sua fama não é de ser uma entidade boa nem má, embora seja certo que pos-sui conhecimento de conhecimento útil tanto para construção como para destruição.

Clérigos de Herma-Mora normal-mente são considerados cultistas, sen-

Skyrim19

Um suplemento parado vistos com maus olhos, mas nor-malmente ignoram isso. Via de regra são sedentos por conhecimento e o poder que ele fornece. Não possuem as restrições dos clérigos de Julianos, mas possuem as mesmas vantagens, podendo escolher uma magia arcana no lugar de uma divina por dia e utili-zando o valor de Sabedoria para testes que envolvam o atributo Inteligência.

Malacath (Caótico) Príncipe Daedrico, também conheci-do como Maloch, Mauloch ou Ma-lak. Normalmente é adorado por or-simers por ser o patrono dos mesmos. É o senhor do conflito e honra. Entre os próprios outros Daedra Malacath é visto com maus olhos devido ser um Aedroth anteriormente.

Seus clérigos nunca podem fugir de uma batalha e sempre devem honrar suas posições. Um líder deve executar suas tarefas com exímio empenho as-sim como um mero escudeiro. Devido a sua ligação com conflitos e batalhas, seus clérigos tem uma BA superior em +1 assim como um bônus de +1 em qualquer JP realizada durante um embate.

Shor (Neutro)Senhor do submundo, personificação de Sovngarde é versão nórdica de Lorkhan. Conhecido como “o deus morto”, Shor sempre é lembrado pe-los nords, embora seu não haja um culto especifico para ele. Para os Nor-ds ele é o noivo de Kyne (Kynareth) e lidera o panteão com Akatosh.

Outros DaedraMesmo não sendo comum o culto de outros Daedra em Skyrim, é possível encontrar templos erguidos no meio da floresta ou em montanhas inabita-das, construído por povos estrangei-ros ou cultistas.

Azura (Ordeira) - A Dama do Cre-púsculo. Normalmente é adorada por Dunmers e Khajiits, pode ser conside-rada uma dos poucos Daedra “bons” embora sua sede de vingança para quando seus templos são profanados coloque tal titulo a prova.

Boetiah (Caótica) – Senhora da trai-ção e dos planos de assassinato. Tam-bém conhecida por ser amante de uma boa batalha, seja participando dela ou apenas assistindo. Ela e seus clérigos recusam a seguir e tentam derrubar todo e qualquer tipo de hierarquia ou poder estabelecido.

Clavicus Viile (Caótico) – Senhor dos pactos e desejos. Está disposto a ceder desejos e poderes a aqueles que acei-tarem seus pactos, embora seja muito comum que os mesmo se arrependam de ter aceito em pouco tempo.

Hircine (Neutro) – Senhor da caça e criador de várias licantropias. Ele considera a caça um jogo e até da uma chance – mesmo pequena – para as suas presas vencerem tal jogo.

Mehrunes Dagon (Caótico) – Senhor da mudança, revolução e ambição. Normalmente é associado a perigos naturais como fogo e terremotos. Na maioria das culturas ele é apenas o senhor do derramamento de sangue.

Skyrim

Skyrim 20

Meridia (Ordeira) – A mais gentil dos Daedra, sabe-se pouco sobre ela, ape-nas que sua esfera de poder envolve os seres vivos e possui um ódio desme-dido por qualquer tipo de morto-vivo.

Molag Bal (Caótico) – Ele é o senhor escravidão e da dominação. Ele é o pai dos vampiros e possui uma forte inimizade com Boetiah.

Namira (Neutra) – Namira é associa-da a aranhas, lesmas e doenças que causam anomalias no corpo, patrona dos canibais. Seus seguidores tendem a viver em lugares escuros e não são adeptos da violência a menos que ten-tem tira-los desse estilo de vida.

Nocturnal (Neutro) – Princesa Da-edrica da noite e escuridão, as vezes conhecida como Amante da Noi-te, segundo boatos irmã de Azura. Normalmente adorada por ladroes e espiões. Ela declara ser um aspecto do próprio vazio de Oblivion e seus adoradores tendem a dizer que ela se importa e cuida deles, fazendo dela uma dos poucos Daedra considera-dos bons.

Peryite (Ordeiro) – Considerado o Principe Daedrico mais fraco e senhor das pestilências. Está constantemente preocupado que tudo esteja devida-mente organizado, já que ele é o res-ponsável pelos níveis mais baixos de Oblivion. Um dos poucos Príncipes Daedricos considerados maus tanto na definição humana como élfica da palavra.

Sanguine (Caótico) – Principe do deboche e da natureza escura do ho-

mem, como luxuria, ganancia, pre-guiça e glutonaria. Normalmente seu símbolo é posto em placas de prosti-bulo e bordeis. Gosta de pregar pe-ças em mortais e até mesmo em ou-tros Daedra, embora prefira fazer os mortais caírem em seu estilo de vida destrutivo.

Sheogorath (Caótico) – Senhor da loucura, devidamente conhecido como “deus louco”. Nas suas apa-rições no plano físico prefere a apa-rência de um senhor de idade com atitudes e trajes cavalheirescos, dessa forma ninguém suspeita que ele está os guiando para o caminho da insa-nidade.

Vaermina (Caótica) – Princesa Dae-drica dos pesadelos, terror psicológi-co, tormento, roubo de memorias e aquela que trás sinais malignos. Tem prazer na tortura psicológica e adora-dores de Daedra em geral tendem a orar a ela antes de dormir, esperando algum tipo de proteção.

Dificilmente se apresenta no plano físico, preferindo encontrar com seus servos nos seus sonhos. Após tais en-contros eles normalmente acordam em um sono de suor frio e raramente lembram-se de alguma coisa, aqueles que lembram dizem que nada no pla-no físico é capaz de assustá-los.

Skyrim21

Um suplemento para

Domínios de Skyrim

Skyrim é dividida em nove do-mínios, cada domínio é gover-nando por um Jarl (Pron: Earl),

sendo esse o titulo diretamente abai-xo do Rei de Skyrim. Quando o Rei de Skyrim falece é feito um conselho entre os Jarls para eleger um novo go-vernante. Como Skyrim faz parte do Império, a vontade do Rei ainda está abaixo da do Imperador.

EastmarchLocalizado na fronteira leste de Skyrim, é um dos domínios mais anti-gos, seu brasão é uma cabeça de urso branca em fundo azul e sua capital é Windhelm. Atualmente Windhelm é governada por Ulfric Stormcloak, líder da rebelião contra o Império. Boatos dizem que caso seja possível derrubar Ulfric o Império colocaria Brunwulf Free-Winter como Jarl de-vido a ter lutado na Grande Guerra e ser a favor dos Dunmers e Argonianos de Windhelm.

Além da capital, importante notar o povoado de Kynesgrove, ao sul de

Windhelm. Foi estabelecido ali de-vido as minas próximas, além disso, algumas fazendas se estendem nas proximidades.

É possível encontrar gêiseres em East-march, indicando atividade sísmica. Além do citado, Eastmarch e todos os outros domínios de Skyrim possuem fortes militares, ruinas nórdicas, rui-nas Dwemericas, engenhos, cavernas e possivelmente templos daedricos.

Skyrim

Skyrim 22

FalkreathUm dos domínios ao sul de Skyrim. Conhecida pela sua nevoa quase que eterna e suas florestas de pinhos. Seu atual regente é Siddgeir, sobrinho do Jarl anterior. Alguns dizem que ele assumiu devido a forte aliança com a Legião Imperial, já ele diz que as-sumiu devido a seu tio estar velho demais para governar. Dengeir de Stuhn agora serve Falkreath como um Thane e é o mais cotado para o trono caso os Stormcloaks assumam esse domínio, embora tenha uma sus-peita com todos que pode até ser con-siderada paranoia desde antes de seu sobrinho assumir o posto de Jarl. Suas principais suspeitas são com aliados do Império, o que faz dele um gran-de candidato a substituir seu sobrinho caso a influencia do Império caia em Falkreath.

Outro lugar importante de Falkre-ath é Helgen, uma cidade ao sul de Whiterun e leste da capital que tem o mesmo nome do domínio. Helgen é conhecida por seu hidromel com

bagas de zimbro. Dois boatos rondam Falkreath, um deles que Helgen foi destruída por um ataque de dragão e outro que o esconderijo da Dark Brotherhood (Irmandade Sombria/Negra/Tenebrosa) se situa a oeste da capital.

O brasão de Farlkreath é a cabeça de um cervo branco em fundo azul-real.

HaafingarNo norte de Skyrim fica Haafingar, nome esse dado antigamente a sua capital, atualmente conhecida como Solitude. É o domínio mais seguro de toda a Skyrim, sendo protegido pelo oceano e gelo ao norte, ao sul por montanhas e ao leste pelo rio Karth, sendo Dragon Bridge seu único meio de acesso via estrada. Solitude de for-ma geral é considerada a capital de Skyrim.

Atualmente Haafingar é governado por Elisif, a Justa, com auxilio de general Tulius, um membro da Le-gião Imperial e Falk Firebeard, seu steward. Elisif assumiu após o assas-

Skyrim23

Um suplemento parasinato de seu marido, na época Rei de Skyrim, Torrygg. Devido a sua inex-periência, dependência de outras pes-soas e respeito que Ulfric possuía por Torrygg, dificilmente Elisif deixara o cargo, sendo mais provável Ulfric co-locar alguém de sua confiança auxi-liando a Jarl.

Em Haafingar está situada a Embai-xada Thalmor, um pequeno pedaço de terra que não pertence a Skyrim, mas sim ao Domínio Aldmeri e serve de base para as operações dos agentes Thalmors. Também importante citar Dragon Bridge, a cidade acesso de Haafingar. Recebeu esse nome devido a ponte de sua entrada possuir uma estatua da cabeça de dragão em um de seus arcos. A única base do Penitus Oculatos se situa em Dragon Bridge. Haafingar também possuir uma forta-leza orc, Mor Kharzgul, ao oeste da capital, Solitude.

O símbolo de Haafingar é a cabeça de um lobo preto em fundo vermelho.

HjaalmarchAo sul de Haafingar fica Hjaalmarch, um dos menores domínios de Skyrim e o mais ocupado por pântanos, char-cos e atoleiros. Governado por Id-grod Ravencrone, uma nórdica que diz ter visões e sonhos significantes. Sua lealdade ao Império é inegável e caso Hjaalmarch acabe nas mãos dos Stormcloaks não há nenhum possível candidato ao seu posto. Sua capital é Morthal.

Devido a seu terreno que desfavorece qualquer tipo de construção, Hjaal-

march não possui nenhuma cidade menor, apenas sua capital, embora como em outros domínios seja pos-sível encontrar cabanas de caçadores ou pessoas que simplesmente prefe-rem viver longe da cidade.

Seus pântanos, segundo boatos, são o lar de vários vampiros e bruxas. A economia de Hjaalmarch é sustenta-da por exploração de madeira, fazen-do o domínio mais pobre de toda a Skyrim.

Seu brasão é um triskelion cinza com bordas verdes.

The PaleUm dos domínios mais antigos de Skyrim, The Pale fica ao leste de Hja-almarch, seu brasão é uma estrela de quatro pontas branca em fundo cinza e sua capital é Dawnstar. Seu atual go-vernante é Skald, o Ancião, membro de uma família que governa Dawnstar há gerações, sendo que ele mesmo go-verna há 35 anos.

Boa parte de seu território é composta por florestas de pinhos e montanhas,

Skyrim

Skyrim 24

sendo coberta de neve. Apenas na re-gião sul, quase em Whiterun, é possí-vel encontrar planícies.

Em The Pale fica o Salão dos Vigilan-tes, a base de Skyrim dos Vigilantes de Stedarr, e também há a Pousada Ni-ghtgate, situada entre algumas monta-nhas, normalmente usada por viajan-tes para descansar em suas travessias.

Skald defende ativamente a luta de Ulfric e Brina Merillis, uma nórdica que já lutou na Legião Imperial, é a mais cotada para assumir o posto de Jarl caso o Império conquiste The Pale.

The ReachDefendendo Hjaalmarch pelo sul, The Reach é um domínio conturbado devido a batalha dos Forsworn (Re-negados) por parte do território que eles defendem serem deles por direito. Sua capital, Markarth, foi construída sobre e em ruinas de dwemers, sendo conhecida como A Cidade de Pedra.

Seu atual Jarl, Igmund, apoia o Impé-rio e a paz com os Thalmors, há pouco

tempo Igmund tinha um acordo com Ulfric para que em The Reach o culto a Talos não fosse proibido, em troca Ulfric lutaria contra os Forsworn. Uma vez que os Thalmors descobri-ram que The Reach estava quebrando o Acordo de Ouro Branco eles orde-naram a prisão de Ulfric Stormcloak e Igmund se salvou de uma possível prisão por rapidamente se aliar ao Império, uma vez que Ulfric já havia o auxiliado na batalha contra os For-sworn e ele voltara a ser Jarl de um terreno estratégico. Acredita-se que esse evento tenha sido a gota da água para a explosão da Guerra Civil que atualmente ocorre em Skyrim.

Thongvor Silver-Blood é um dos membros mais influentes da cidade e também um dos mais ricos, ele apoia Ulfric e é o mais cotado para assumir como Jarl caso os Stormcloaks con-quistem The Reach.

Embora seja repleto de montanhas, o terreno de The Reach é altamente co-biçado devido a ricas minas de prata. Além da capital a cidade Karthwasten

Skyrim25

Um suplemento paraé outro ponto a ser citado, uma cidade formada em torno das minas de prata ao noroeste de Markarth.

O seu símbolo são os chifres de um carneiro em um fundo verde.

The RiftA capital de The Rift é Riften, cida-de onde fica a base a maior guilda de ladrões de toda a Skyrim. The Rift é composto de exuberantes vales e rios, ficando ao sudoeste, fazendo fronteira com Morrowind e Cyrodill.

A atual Jarl de Rift é Laila Law-Giver, uma nord aliada aos Stormcloaks que, segundo boatos, ignora a corrupção de sua cidade e considera aqueles que estão mais vinculados a guilda dos la-drões como os cidadãos mais exem-plares. Caso ela venha a cair Maven Black-Briar deve assumir seu posto, não apenas por ser matriarca do clã mais influente da região, mas também por, segundo suspeitas, estar conecta-da não apenas com a guilda dos la-drões como com a Dark Brotherhood.

Além da capital, The Rift possui uma

vila ao pé da Garganta do Mundo (A montanha mais alta de toda a Ta-mriel) que serve de descanso final para os peregrinos que vão a escalar para encontrar com os Greybeards (Barbas Cinzentas). Também há Shor’s Stone, uma vila que foi formada devido a mi-nas de ébano (um metal negro, ótimo para fabricação de armas e armadu-ras) ao norte de Riften.

Uma fortaleza orsimer se localiza em The Rift, Largashbur, além de vários lagos. O brasão desse domínio são duas adagas cruzadas em fundo roxo.

WinterholdAo nordeste de Skyrim se situa Win-terhold, tanto o domínio como a ca-pital. Na capital se encontra a maior escola de magia de Skyrim, o Colégio de Winterhold, também é uma cidade conhecida por anteriormente ter sido a capital de Skyrim. Seu brasão é uma coroa em fundo branco ou cinza.

Devido a sua posição e sua geografia é o domínio mais frio de Skyrim, sen-do basicamente composto por tundras

Skyrim

Skyrim 26

e montanhas, a economia sobrevive devido a escola de magia que sempre chama a atenção de nobres e estudan-tes.

Seu atual regente é Korir, um nórdi-co que quase sempre é ignorado pelos outros jarls devido a perca de impor-tância que Winterhold tem sofrido. Ele é altamente contra a escola de magia, especialmente pela maioria dos estudantes serem elfos, mais es-pecificamente Altmers. Ele apoia os Stormcloak e caso venha a cair Kral-dar talvez venha a assumir, devido a ser um dos últimos de linhagem nobre de Winterhold.

WhiterunWhiterun é o domínio mais central de Skyrim, sendo neutro quanto a guerra civil. Seu Jarl Balgruuf, o Maior, ne-gou varias vezes a entrada do exercito Imperial em suas cidades ao mesmo tempo que se demonstra contra a re-volução de Ulfric. Segundo boatos ele ainda adora Talos e odeia os Thal-mor tanto quanto Ulfric, mas prefere, como ele mesmo diz, ficar do lado de

Whiterun. Caso seja pressionado a tal ponto, acredita-se que venha a se aliar ao Império.

Sua geografia é de grandes planícies e pastos e além da capital (que car-rega o mesmo nome que o domínio) importante notar Rorikstead, uma pequena vila de poucos fazendeiros e Riverwood, uma pequena cidade ao sul de Whiterun que cresceu em torno de uma madeireira.

Caso Balgruuf venha a cair, Vignar Gray-mane(Juba cinzenta) possivel-mente assumira, sendo uma das pes-soas mais influentes da cidade e sem-pre sendo contra a interferência do império não só em Whiterun, mas em toda a Skyrim.

O Brasão de Whiterun é a cabeça de um cavalo em fundo amarelo.

Skyrim27

Um suplemento para

Facções, clãs e grupos

Diversos tipos de organizações estão presente em toda a Skyrim. As maiores ou mais

importantes são listadas abaixo.

A Legião ImperialO Exercito do império. Está presente em Skyrim devido a guerra civil uma vez que cada domínio cuida de sua própria segurança de modo geral, o Império fornece reforço aos domínios que lutam contra Ulfric.

A Ordem PsijicUma ordem de poderosos, assim cha-mados, magos. São de fato usuários de magia, mas são muito mais pode-rosos que magos comuns, sendo eles que descobriram o Misticismo muito antes da Guilda de Magos surgir ou a divisão entre escolas de magia ser feita. Por ser uma ordem que existe desde antes da Primeira Era, possuem uma crença única, o Caminho Antigo e após tal caminho ser abandonado pela maioria eles se tornaram reclu-sos. Ninguém sabe onde eles estão ou se ainda existem.

Blades (Laminas)Antes da Grande Guerra, os Blades faziam a segurança do Imperador, tendo sua origem em um clã de caça-dores de dragões. Atualmente acre-dita-se que todos os membros foram mortos recentemente pelos membros do Domínio Aldmeri.

Barbas Cinzentas Um grupo de monges que habitam um monastério no topo da Garganta do Mundo, são mestres do Caminho da Voz. Alguns deles ficam tão po-derosos que a simples menção de um nome pode fazer o chão de todo o monastério tremer.

Escola de Bardos de SolitudeUma das duas escolas de Skyrim, sendo a outra a Escola de Magia de Winterhold.

Escola de Magia de WinterholdA única escola de Magia de Skyrim. Normalmente não aceitam quem não possua um mínimo de conhecimento, sendo comum solicitarem testes prá-ticos.

Skyrim

Skyrim 28

Companions (Companheiros)Um grupo de aventureiros que tem sua base em Whiterun. São uma mis-tura de aventureiros com uma irman-dade e um grupo de caçadores. Não possuem hierarquia (Embora Kodlak Whitename tenha sua opinião for-temente respeitada). Normalmente aqueles interessados em fazer parte tem que cumprir tarefas menores por um tempo e demonstrar a mesma ir-mandade que será mostrada a ele.

O Círculo (The Circle)O Circulo é um grupo de membros dos Companions que originalmente tinham como objetivo ser um exem-plo aos membros mais novos. Com o tempo ele passou a ser menos visível, mas em momento nenhum deixou de ser real e acabou passando a ser um grupo de lobisomens adoradores de Hircine, embora ninguém fora do Cir-culo e os Silver Hand saiba ou acredi-te nisso.

Clã Battle-bornUm dos dois maiores clãs de Whi-terun (como domínio). Embora até pouco tempo considerados até ami-gos dos Gray-manes, atualmente esses dois clãs tem uma forte rixa devido aos Battle-borns apoiarem o Império e os Gray-manes os Stormcloaks.

Clã Black BriarUma das, se não a família mais po-derosa de Riften. Segundo boatos a matriarca do clã possui ligação com tanto a Dark Brotherhood como com a Guilda de Ladrões, além disso os mesmos boatos defendem que todos

os guardas de The Rift são mais leais aos Black-Briar (obviamente por mo-tivos monetários) do que ao domínio e o Jarl em si.

Clã Gray-ManeUm dos dois clãs mais influentes de Whiterun. Embora até pouco tempo considerados até amigos dos Battle--borns, atualmente esses dois clãs tem uma forte rixa devido aos Battle-borns apoiarem o Império e os Gray-manes os Stormcloaks.

Clã VolkiharClã de vampiros liderado por Lorde Harkon, adorador de Molag Bal e que sacrificou centenas de inocentes em troca do poder e imortalidade. Pou-cos sobrevivente que sobreviveram ao encontro e conseguiram informações dizem que tanto Lord Harkon como vários outros do clã são um tipo dife-rente de vampiro, de aparência mais grotesca e poderes muito superiores.

Companhia de Comércio Oriental do ImpérioCompanhia de comercio que mono-poliza todo o comercio orietanl de toda a Tamriel. Possui tal poder não apenas por ter vínculos com o Impe-rio, mas muito provavelmente, o im-perador foi seu fundador.

Dark BrotherhoodUm grupo de assassinos de habilida-des inimagináveis. Para contrata-los deve-se efetuar o Sacramento Negro, um ritual que será ouvido pela Night Mother e ela passará as ordens para seus pupilos, membros da Dark Bro-therhood. Sua localização obviamen-

Skyrim29

Um suplemento parate é desconhecida, mas há rumores deles terem sido vistos próximos de Falkreath e Dawnstar.

DawnguardUm grupo de caçadores de vampiros. Sua base é uma fortaleza em The Rift e seu atual líder é um antigo Vigilante de Stedarr. Segundo historiadores a origem desse grupo remonta a um Jarl cujo filho acabou virando um vampi-ro, sem coragem de mandar mata-lo, mandou construir uma fortaleza onde ele seria trancafiado e a Dawnguard faria sua guarda. Pouco depois o gru-po sumiu, não se sabe se eles foram mortos pelo filho do Jarl ou se admi-raram ao poder dos vampiros e aderi-ram a ele. A Dawnguard foi reunida e destruída ou dispersada algumas vezes desde então.

ForswornGrupos, alguns até chamariam de tribos, de bretões que lutam pelo con-trole de Markarth e para que aquela região volte a pertencer a High Rock.

Mão de Prata (Silverhand)Um grupo em busca do extermínio de lobisomens. Um jeito fácil de iden-tifica-los é o fato de sempre estarem usando armas banhadas em prata. Não possuem uma central, sendo di-vididos em vários grupos menores es-palhados por Skyrim.

Multidão de NamiraUm grupo de canibais adoradores de Namira. Eles se reúnem para seus “banquetes” e festejos religiosos em uma caverna próximo a Markarth.

NightinglaesÉ um grupo menor, dentro do Guilda de Ladrões de Riften, que adoram e são abençoados por Nocturnal. São os guardiões dos templos de sua di-vindade e recebem dons únicos dela, embora sejam extremamente caute-losos quanto a quem convidam para esse circulo.

O Sínodo / A AssembléiaDurante a Grande Guerra a Guilda de Magos de Tamriel acabou por se dissolver. Aqueles que ainda busca-vam uma associação acabaram por se juntar em dois grupos diferentes, O Sínodo e o Colégio dos Sussurros, sendo que apenas o primeiro foi re-conhecido como uma instituição ofi-cial. Em Skyrim eles possuem pouca influencia, mas são afiliados a Escola de Magia de Winterhold.

Penitus OculatusO grupo de soldados que fazem a se-gurança do Imperador. São também os cabeças do exercito imperial. Tal grupo surgiu após o assassinato e dis-pensa dos Blades segundo o Acordo de Ouro Branco.

Sangue de PrataUma família incrivelmente poderosa de Markarth. São donos de boa par-te da cidade e possuem varias minas onde utilizam de prisioneiros, nor-malmente Forsowrns, como trabalha-dores. São fieis e militantes apoiado-res da causa de Ulfric.

Sombras de SummersetUma guilda de ladrões originaria de Summerset composta exclusivamente

Skyrim

Skyrim 30

por Altmers. Como e porque agem em Skyrim é um mistério.

StormcloaksGrupo de rebeldes (ou revolucioná-rios) que defende a independência de Skyrim do Império. Tal levante come-çou após o Acordo de Ouro Branco, onde, dentre diversas questões, o Im-pério dava direito aos Thalmors de proibir e caçar aqueles que louvassem Talos.

ThalmorsThalmors são representantes políti-cos do Terceiro Domínio Aldemri. Os boatos mais comuns dizem que O Terceiro Dominio Aldmeri tem como objetivo principal derrubar tanto o Imperio como o culto a Talos, conse-

guindo parte disso com o Acordo de Ouro Branco. Segundo eles, foram eles que fecharam os portões para Oblivion, 200 anos atrás. Todos seus membros são Altmers e eles tem total direito de, no sentido literal da pala-vra, caçar qualquer um que cultue Talos, assim como derrubar seus tem-plos e altares.

Vigilantes de StedarrOs Vigilantes de Stendarr são uma ordem militante no sacerdócio de Stendarr, o Divino da Misericórdia . Foi fundada após a Crise de Oblivion para combater a influência de Obli-vion no Nirm. Os Vigilantes também procuram erradicar vampiros , lobiso-mens , bruxas e outras criaturas que tem os mortais como presas.

Skyrim31

Um suplemento para

Armas e Armaduras

Skyrim apresenta basicamente três tipos de armas: armas de uma mão, armas de duas mãos

e armas a distancia (Arquearia) cada tipo representado por sua própria arvore de habilidades. Assim como apresenta dois estilos de armaduras (Pesadas e leves) cada qual com suas próprias características e arvore de habilidades.

As adaptações para Old Dragon são:

Armaduras Leves: possuem sua pe-nalidade de movimento reduzida em 1 e ladinos passam a poder usar cotas de malha única e exclusivamente se forem de materiais leves (forja élfica, vidro ou de escamas de dragão).

Armaduras pesada: caso o usuário não possua 13 ou mais de Força, a pe-nalidade de movimento é aumentada em 1. Seus estilos de forja são Dwe-mer, Orsimer, Armaduras de Ebano e ossos de dragão.

Forja ÉlficaElfos prezam por mobilidade e leveza e criaram um estilo de forja simples, porém eficaz para suas necessidades. Qualquer equipamento élfico pesa apenas metade do que sua contrapar-te de metal embora possuam a mesma resistência nas armaduras e mesma mortalidade em suas armas. Algumas armas como adagas, espadas curtas e similares são feitas de modo que seja mais importante a habilidade de quem a manipula do que a força do mesmo, podendo assim utilizar o va-lor de Destreza no lugar de força para combates corpo a corpo. Devido aos costumes de arquearia de Valenwood, as flechas élficas costumam sofrer menos interferência do vento e são de mais fácil utilização, concedendo um bônus de +1 no acerto.

Equipamentos élficos tendem a cus-tar 2,5x o preço de sua contraparte de metal.

Skyrim

Skyrim 32

Forja de VidroA arte de forjar Malachite recebe o nome de “Forja de Vidro” devido a coloração esverdeada desse metal, normalmente é possível ver seu re-flexo nele, o que torna o nome ainda mais conveniente.

Pesam apenas 75% da sua contrapar-te de metal e custam 3,5x o preço das mesmas. Suas armaduras são deveras mais resistentes, concedendo um bô-nus de +1 na CA (Importante notar que essa e todas as melhorias devido a estilo de forjas diferentes contam como um aprimoramento mundano, não magico, para titulo de resistên-cias magicas). Armas de corte e per-furação de vidro recebem um bônus de ataque e dano de +1. Armas de contusão recebem esse bônus apenas no acerto.

Algumas armas como adagas, espa-das curtas e similares são feitas de modo que seja mais importante a ha-bilidade de quem a manipula do que a força do mesmo, podendo assim uti-lizar o valor de Destreza no lugar de força para combates corpo a corpo.

Forja DwemerUm dia eles foram os maiores ferrei-ros e estudiosos de Tamriel, hoje em dia há apenas ruinas dos Dwemer, as-sim como vestígios de que um dia eles existiram. Sua forja é cobiçada mais por colecionadores do que por aventu-reiros, sendo impossível encontrar tais itens a venda.

Armaduras dwemer dão um bônus de +1 na CA e pesam 30% mais que

sua contraparte de metal comum. Todas suas armas dão um bônus de +1 no acerto, mas apenas armas de guerra como machados de duas mãos ou bastardas possuem esse bônus no dano. Equipamentos feitos pelo mate-rial que os dwemer utilizavam (uma formula que sumiu com eles) nunca perdem o fio nem enferrujam.

Dificilmente, se não nunca, esses itens serão encontrados a venda, e quando são encontrados são vendidos por um preço abusivo, no mínimo 4 vezes o preço de sua versão de metal, mas é relativamente fácil encontrar tais pe-ças em ruinas Dwemer. O problema nesse caso é sair vivo delas.

Forja OrsimerOs Orcs possuem uma cultura que praticamente idolatra uma boa bata-lha, sendo assim suas armas e arma-duras não poderiam ser inferiores a de seus inimigos. Sendo assim eles NUNCA vendem nada a alguém que não seja no mínimo aliado aos Orcs. Seja alguém que fez algo relevante para uma fortaleza ou um próprio or-simer.

Suas armaduras pesam 70% a mais que as normais e independente da força de seu usuário, tem uma pena-lidade de movimento aumentada em 1, embora concedam um bônus de de-fesa de +1. Todas suas armas recebem um bônus de +1 no acerto e dano.

Orsimers não costumam cobrar uma fortuna por seus equipamentos. Seu preço gira em torno de 2x o preço de suas contrapartes de metal.

Skyrim33

Um suplemento paraForja de ÉbanoÉbano é um metal de coloração ne-gra existente em Tamriel. É Ótimo para produção de armas e armaduras. Equipamentos de ébano pesam 30% a mais que suas versões de metal e custam 5x o preço das mesmas. Di-ficilmente ébano será gasto para con-fecção de adagas ou cotas de malha, sendo realmente caro e raro. Sua uti-lização mais comum é em armaduras de placas e armaduras completas. No caso de armas ele é empregado em ar-mas de guerra. Armas simples podem chegar a custar 10x o preço de sua contraparte de metal por serem con-sideradas um desperdício de matéria prima.

Suas armaduras possuem um bônus de +2 e suas armas possuem um bô-nus de ataque igual, porém um bônus de dano de +1. Além disso armadu-ras e armas de Ébano são símbolo de poder, seja politico ou físico, sendo assim, mesmo desconhecido aquele que as possuem serão ou temidos ou respeitados, embora sejam objetos co-biçados.

Forja DraconianaCaso o Narrador descida que os dra-gões despertaram de seu descanso, será possível que os jogadores ten-tem forjar armaduras com ossos e escamas de dragão. Nenhum ferreiro saberá manipular essa matéria prima embora possa tentar. Cada dragão fornece escamas para 1d3-1 armadu-ras leves e ossos para 1d8-1 armas de uma mão, 1d4-1 armas de duas mãos ou ossos para 1 armadura que cubra

todo o tronco de um personagem de tamanho médio.

Por ser material desconhecido, o fer-reiro possivelmente cobrará 7 a 9x o valor do equipamento que será fabri-cado se comparado a versão de metal e certamente cobrará antecipadamen-te pelo menos 1/3 desse valor, conse-guindo ou não fabricar tais itens.

Equipamentos draconianos tem sua versão leve e pesada, cada qual seguin-do suas devidas regras. Armaduras le-ves dão um bônus de +2 e pesadas +3. Armas feitas de ossos de dragão são quase indestrutíveis, quebrando ape-nas a partir da 5° falha critica com a mesma. Possuem um bônus de acerto e dano de +2 e assim como equipa-mentos leves, adagas, espadas curtas e similares permitem a utilização de destreza no lugar de força em embate corpo a corpo. Além disso também é possível fazer armadura de couro draconiano, que concedem o mesmo bônus que uma armadura de escamas.

Equipamentos Daedricos

Armas e armaduras de Dremoras po-dem ser roubadas, conquistadas ou “compradas” de tais criaturas. São itens mágicos por natureza, seme-lhantes aos itens de Forja de Ebano, porém com uma característica caótica +1.

Skyrim

Skyrim 34

AArtefatos Daedricos

Príncipes daedricos tendem a entregar a seus campeões e clé-rigos mais fieis itens de poder

únicos. Poucos são conhecidos e exis-tem canções dos campeões que um dia portaram tais itens.

Os conhecidos estão listados abaixo, embora nada impeça que em sua lou-cura, imprevisibilidade e poder, eles venham a criar novos itens aos seus campeões.

A Estrela de Azura / A Estrela Negra. (Ordeiro / Caótico) Este item permite que um equipamen-to mundano receba o encanto de um equipamento magico durante uma semana. Para isso a luz do crepúscu-lo deve iluminar a arma em questão através da Estrela. A arma recebera um encanto aleatório (+2). A Estrela Negra é a versão corrompida por um necromante. Possui função e aplicabi-lidade semelhante a sua versão origi-nal, embora gerará uma arma caótica

+3. Como o próprio nome diz, esse item é um presente de Azura, a Dama do Crepúsculo.

Dwabreaker (Ordeira) Essa espada curta +2 é um presente dado por Meridia a seus campeões mais poderosos. Ela causa 2d8 de dano Elemental (fogo), mas possui características que tornam especifi-camente poderosa contra mortos vi-vos: um ataque critico tem o dobro das chances de ocorrer e sempre que ela acertar o alvo e o mesmo for um morto-vivo ela sempre causará o dano máximo.

A Lâmina de Ébano (Caótica)Essa espada longa é pertencente a Mephala, uma princesa Daedrica per-tencente apenas ao panteão dos Kha-jiits e dos Dunmers. Além do dano padrão (1d8) e seu bônus magico (+2) a Lamina de Ébano sempre causará 1d6 de dano extra. Metade desse dano será recuperado pelo portador da es-

Skyrim35

Um suplemento parapada e pode ser ampliado até 5d6. Sempre que o portador matar alguém considerado aliado o dano de drena-gem aumenta em 1d6, caso a espada venha a trocar de mestre a contagem volta a 1d6.

A Cota de Ébano (Caótica)Essa armadura pertence a Boetiah e além de ser feita de ébano (+2) possui um encanto que aumenta a defesa em +1 (Total de +7). Além disso os pas-sos daquele que usam tal armadura não podem ser ouvidos e ela mesma não faz barulho. Mais do que isso, qualquer um que esteja a distancia de embate corpo a corpo toma 1d4 de dano venenoso por turno, seja aliado ou não.

A Maça de Molag Bahl (Caóti-ca)Essa maça +3 absorve o folego daque-le que ela acerta. Sempre que alguém for acertado por essa maça existe 25% de chances (1 em 1d4) de o alvo per-der o folego a ponto de não agir na sua rodada. Caso um clérigo porte essa maça, sempre que ele matar al-guém com ela ele recuperará uma magia do nível mais baixo estiver em aberto (um clérigo que não possua magias extras, por exemplo, nunca poderá ter mais que 9 magias de pri-meiro circulo). Caso o clérigo não tenha usado nenhuma magia no dia, nada acontece.

Máscara de Clavicus (Caótico) Esse capacete concede um bônus de +1 na CA, mas não é esse seu maior atrativo. Quando posto ele se torna in-

visível a todos e seu usuário se torna-rá incrivelmente mais carismático do que ele realmente é. Ao usar esse es-cudo considera-se que o personagem possui 18 em carisma para qualquer tipo de efeito ou necessidade, porém após uma conversa ou negociação, to-dos que falaram com o usuário terão a forte impressão de que foram pas-sados para trás, podendo até mesmo partir para a violência.

A Navalha de Mehrunes (Caó-tica)Essa adaga possui um encanto que dobra a chance de ataques críticos (19-20) assim como dobra as chances de falhas criticas (1-2). No primeiro caso o alvo do ataque morre instan-taneamente. No segundo o usuário o faz.

Oghma Infinitum (Caótico) Esse livro possui capa de couro de vários tipos de Mer e seu conteúdo, segundo se sabe, foi escrito por Her-ma-Mora em pessoa. Ao lê-lo o per-sonagem deve ser bem sucedido em uma Jogada de Proteção de sabedo-ria, em caso de falha ele terá uma for-te dor de cabeça durante três dias que lhe dará uma penalidade de -1 em to-dos os testes. Caso seja bem sucedido sua mente será inundada pelo conhe-cimento de gerações anteriores e fei-tos inigualáveis. Aquele que for bem sucedido na JP terá as habilidades de classe melhoradas durante seis dias, sendo considerado como se o perso-nagem tivesse 5 níveis a mais. Todas as classes ganham melhorias na BA e na JP, clérigos ganham magias a mais

Skyrim

Skyrim 36

e sua habilidade de expulsar mortos vivos é ampliada durante esse tempo. Ladinos simplesmente descobrem os segredos de como se esconder e des-trancar portas. Magos por esse perí-odo possuem a capacidade de lançar magias que ele apenas sonhavam.

Ao ler o Oghma Infinium, sendo bem sucedido ou não, o livro se fecha du-rante uma semana, sendo impossível de abri-lo e existe 10% de chances dele se desfazer em energia arcana pura e voltar para Oblivion. Importante no-tar que devido a sua origem daedrica, o clérigo de algum Aedra que ousar ler o Oghma Infinitum perderá seus poderes por 1d4 semanas.

O Anel de Namira (Caótico) Esse anel dá fortes impulsos canibais ao seu usuário, sendo sempre neces-sário suceder em uma JP de sabedoria ao ver um cadáver de um ser inteli-gente para não iniciar o “banquete”, em caso de falha não há o que fazer, o possuidor do mesmo irá abraçar o canibalismo, mas ao faze-lo ele recu-perará 3d8 de pontos de vida, sendo essa regeneração limitada a 5x ao dia.

A Rosa de Sanguine (Ordeiro) Esse cajado é muito confiável, di-ferente do seu criador. Ele pode ser usado uma vez ao dia e conjurará um Dremora que será fiel ao possuidor do cajado, a menos que seja atacado por ele ou algum aliado, então fará o que estiver ao seu alcance para matar seu conjurador. O Dremora permanecerá no Nirm por uma hora. A titulo de mecânica, considere as estatísticas de

um Cavaleiro da Morte (Bestiário Old Dragon Pag. 36),

O Anel de Hircine (Caótico) Ao por esse anel o personagem deverá ser bem sucedido em uma JPS. Inde-pendente do resultado ele se tornará um lobisomem por uma hora (Mes-mas estatísticas de um licantropo Ho-mem-Lobo do Bestiário Old Dragon, incluindo JP e DVs), o sucesso ou não definirá se o personagem manterá sua sanidade ou se tornará uma besta des-controlada e sedenta de sangue. Caso venha a ter seus PV zerados ele faz uma JP para resistir a morte da mes-ma forma, cairá inconsciente, mas ao voltar a forma humana ele retornará com os mesmos PVs de quando colo-cou o anel.

Esse anel pode ser usado apenas uma vez por dia.

Armadura de Couro do Salva-dor (Ordeiro) Essa armadura de couro é abençoada por Hircine e só pode ser feita com couro de lobisomens. Ela da um bô-nus de +2 na CA (Total de +4), além de uma RM de 15% e uma RD 10/veneno.

A Chave Esqueletal (Ordeira) Essa chave é dada a Nocturnal a seus servos. Ela abre toda e qualquer fe-chadura ou cadeado que não seja trancado via magia e tem chance de 25% de abrir uma fechada por meios mágicos.

Skyrim37

Um suplemento paraO Crânio da Corrupção (Caó-tico) Esse cajado de Vaermina conjura mis-seis mágicos como um mago de 19° nível (7d4), porém precisa ser “re-carregado” com sonhos. Qualquer um que passe cinco minutos ou mais dormindo próximo a esse cajado tem seus sonhos roubados e terá uma pe-nalidade de -4 em JPS durante três dias. Cada sonho da uma carga de 3 utilizações ao cajado, com um limite de 9 cargas. O portador do cajado não é afetado por seus efeitos.

Spellbreaker (Ordeiro) Esse escudo magico tem um bônus de +1 (Total de +3) e além disso ele fornece uma RD 9/qualquer tipo ou efeito de magia ao seu usuário.

Volendrung (Caótico) Esse martelo foi feito por Dwemers, porém o príncipe daedrico Malacath o possui atualmente, como e porque é um mistério. Qualquer um com força inferior a 13 não é capaz de sequer er-guer ele e só alguém com 15 ou mais será capaz de usa-lo devidamente.

Considera-se como uma arma gran-de, com 1d12+3 de dano base (+3 no acerto). Sempre que seu usuário matar alguém usando ela ou acertar um critico ele ganha direito a mais um ataque no mesmo turno, porém ele sempre atacará a coisa viva mais próxima dentro do seu campo de vi-são, aliado ou não. O personagem não tem direito a nenhum tipo de JP para resistir ao efeito brutal desse martelo.

Skyrim

Skyrim 38

D20 Efeito

1O portador do cajado recupera todos os PVs perdidos, caso eles es-teja com vida completa esse efeito surte no aliado mais próximo que tiver sofrido dano.

2 Invoca a magia Bola de Fogo no alvo.

3 Faz com que o portador do cajado e o alvo troquem de lugar.

4 Desintegra o alvo.

5 Conjura Invisibilidade no alvo.

6 Mata o alvo automaticamente, mas ele retorna como uma Banshee.

7 Drena 2d6 de PV do alvo.

8 Conjura grilhões nos pés do alvo.

9 Conjura Missão no alvo. (Narrador deve escolher a missão dada).

10Faz com que o alvo retorne 1d10 minutos após morto (independente de quando isso ocorra) leal ao atual portador do cajado.

11 Nada.

12 Transforma o alvo em uma pilha de rodas de queijo.

13 Transforma o alvo em uma galinha.

14Reverte a gravidade do ambiente para todos, com exceção do porta-dor do cajado.

15 Concede um bônus de +2 na CA do Alvo.

16 Recupera 2d8 PV do alvo.

17 Aumenta a força do alvo em +4 por 1 hora.

18 Faz com que o alvo falhe em todas as JPs que ele fizer naquele dia.

19 Faz com que o alvo se apaixone pelo portador do cajado.

20 Efeitos 15, 16 e 17 juntos.

Wabbajack (Caótico) O cajado do príncipe do caos e da loucura é tão imprevisível quanto seu dono. Ele pode ser usado até cinco vezes ao dia, porém seu efeito é, no

mínimo, imprevisível. Quando um personagem usar o Wabbajack o nar-rador rola em segredo um d20 para ver o que o cajado fará.

LICENÇA OPEN DRAGON / CREATIVE COMMONS by-sa v3.0

Com esta licença você tem a liberdade de:

Compartilhar — copiar, distribuir e transmitir a obra.

Remixar — criar obras derivadas.

Sob as seguintes condições:

Atribuição — Você deve creditar a obra da forma especificada pelo autor ou licenciante (mas não de maneira que sugira que estes concedem qualquer aval a você ou ao seu uso da obra).

Compartilhamento pela mesma licença — Se você alterar, transformar ou criar em cima desta obra, você poderá distribuir a obra resultante apenas sob a mesma licença, ou sob uma licença similar à presente.

______________________________________________________________________________________________________

THIS LICENSE IS APPROVED FOR GENERAL USE. PERMISSION TO DISTRIBUTE THIS LICENSE IS MADE BY WIZARDS OF THE COAST - OPEN GAME LICENSE Version 1.0aThe following text is the property of Wizards of the Coast, Inc. and is Copyright 2000 Wizards of the Coast, Inc (“Wizards”). All Rights Reserved.

1. Definitions: (a)”Contributors” means the copyright and/or trademark owners who have contributed Open Game Content; (b)”Derivative Material” means copyrighted material including derivative works and translations (including into other computer languages), potation, modification, correction, addition, extension, upgrade, improvement, compilation, abridgment or other form in which an existing work may be recast, transformed or adapted; (c) “Distribute” means to reproduce, license, rent, lease, sell, broadcast, publicly display, transmit or otherwise distribute; (d)”Open Game Content” means the game mechanic and includes the methods, procedures, processes and routines to the extent such content does not embody the Product Identity and is an enhancement over the prior art and any additional content clearly identified as Open Game Content by the Contributor, and means any work covered by this License, including translations and derivative works under copyright law, but specifically excludes Product Identity. (e) “Product Identity” means product and product line names, logos and identifying marks including trade dress; artifacts; creatures characters; stories, storylines, plots, thematic elements, dialogue, incidents, language, artwork, symbols, designs, depictions, likenesses, formats, poses, concepts, themes and graphic, photographic and other visual or audio representations; names and descriptions of characters, spells, enchantments, personalities, teams, personas, likenesses and special abilities; places, locations, environments, creatures, equipment, magical or supernatural abilities or effects, logos, symbols, or graphic designs; and any other trademark or registered trademark clearly identified as Product identity by the owner of the Product Identity, and which specifically excludes the Open Game Content; (f) “Trademark” means the logos, names, mark, sign, motto, designs that are used by a Contributor to identify itself or its products or the associated products contributed to the Open Game License by the Contributor (g) “Use”, “Used” or “Using” means to use, Distribute, copy, edit, format, modify, translate and otherwise create Derivative Material of Open Game Content. (h) “You” or “Your” means the licensee in terms of this agreement.

2. The License: This License applies to any Open Game Content that contains a notice indicating that the Open Game Content may only be Used under and in terms of this License. You must affix such a notice to any Open Game Content that you Use. No terms may be added to or subtracted from this License except as described by the License itself. No other terms or conditions may be applied to any Open Game Content distributed using this License.

3.Offer and Acceptance: By Using the Open Game Content You indicate Your acceptance of the terms of this License.

4. Grant and Consideration: In consideration for agreeing to use this License, the Contributors grant You a perpetual, worldwide, royalty-free, non-exclusive license with the exact terms of this License to Use, the Open Game Content.

5.Representation of Authority to Contribute: If You are contributing original material as Open Game Content, You represent that Your Contributions are Your original creation and/or You have sufficient rights to grant the rights conveyed by this License.

6.Notice of License Copyright: You must update the COPYRIGHT NOTICE portion of this License to include the exact text of the COPYRIGHT NOTICE of any Open Game Content You are copying, modifying or distributing, and You must add the title, the copyright date, and the copyright holder’s name to the COPYRIGHT NOTICE of any original Open Game Content you Distribute.

7. Use of Product Identity: You agree not to Use any Product Identity, including as an indication as to compatibility, except as expressly licensed in another, independent Agreement with the owner of each element of that Product Identity. You agree not to indicate compatibility or co-adaptability with any Trademark or Registered Trademark in conjunction with a work containing Open Game Content except as expressly licensed in another, independent Agreement with the owner of such Trademark or Registered Trademark. The use of any Product Identity in Open Game Content does not constitute a challenge to the ownership of that Product Identity. The owner of any Product Identity used in Open Game Content shall retain all rights, title and interest in and to that Product Identity.

8. Identification: If you distribute Open Game Content You must clearly indicate which portions of the work that you are distributing are Open Game Content.

9. Updating the License: Wizards or its designated Agents may publish updated versions of this License. You may use any authorized version of this License to copy, modify and distribute any Open Game Content originally distributed under any version of this License.

10 Copy of this License: You MUST include a copy of this License with every copy of the Open Game Content You Distribute.

11. Use of Contributor Credits: You may not market or advertise the Open Game Content using the name of any Contributor unless You have written permission from the Contributor to do so.

12 Inability to Comply: If it is impossible for You to comply with any of the terms of this License with respect to some or all of the Open Game Content due to statute, judicial order, or governmental regulation then You may not Use any Open Game Material so affected.

13 Termination: This License will terminate automatically if You fail to comply with all terms herein and fail to cure such breach within 30 days of becoming aware of the breach. All sublicenses shall survive the termination of this License.

14 Reformation: If any provision of this License is held to be unenforceable, such provision shall be reformed only to the extent necessary to make it enforceable.

15 COPYRIGHT NOTICE Open Game License v 1.0 Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc. System Reference Document, Copyright 2000-2003, Wizards of the Coast, Inc.; Autores: Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, Rich Baker, Andy Collins, David Noonan, Rich Redman, Bruce R. Cordell, John D. Rateliff, Thomas Reid, James Wyatt, baseado em material original de E. Gary Gygax e Dave Arneson. Old Dragon, Copyright 2010, Antonio Sá Neto e Fabiano Neme.

EM RESPEITO AO ITEM 8 DA OPEN GAME LICENSE v1.0a, INDICAMOS COMO CONTEÚDO ABERTO, TODO ESTE MATERIAL COM EXCEÇÃO DE NOMES LUGARES, PERSONAGENS, ARTES, ILUSTRAÇÕES, ESQUEMAS, DIAGRAMAÇÕES E QUALQUER OUTRO MATERIAL QUE CONFIGURE PROPRIEDADE INTELECTUAL DOS SEUS AUTORES.

www. .com.brRegras para Jogos Clássicos de Fantasia