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ECOS DeDGarel • lima • PrenDes um jogo narrativo de ficção científica, mistério e paranoia.

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ECOS

DeDGarel • lima • PrenDes

um jogo narrativo de ficção científica, mistério e paranoia.

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ECOS

Camilo DeDGarel • Fagner Lima • Marcus Prendes

um jogo narrativo de ficção científica, mistério e paranoia.

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03/03 - Convite

Por favor, não desligue! Eu sei que é tarde. Sei que você não me conhece, mas também sei que o som da minha voz não lhe é estranho;

Nós nunca lhe vimos, nunca conhecemos ninguém de sua família. Entretanto, eu lhe garanto que entendemos a dor;

Não desligue. - Diga a ela!

Ainda não. Eu...- Diga!

Desculpe, estamos com pressa, por isso vou direto ao assunto.Eu vi seu sonho. Eu estive no seu sonho.

Pode parecer loucura, mas... Por favor, não desligue!Eu... Nós estivemos em seu sonho.Pude ver com meus próprios olhos os montes e rios, nós sabemos o que eles

representam.

Eu sei que não vai desligar essa ligação, pois entende do que estou falando.Sentimos muito pelo que houve com sua filha, nenhum de nós tinha parentes no voo,

mas entendemos sua dor.

Sua filha se foi. Mas sua mãe ainda pode ser salva.Nós podemos encontra-la, mas pra isso precisamos de sua ajuda!

- Diga a ela! Existe algo a mais.

Há... Espera! Há Algo a mais... Algo muito importante...

Antes de dizer, preciso que se acalme e tenha em mente que, até posso lhe falar que existem duas opções: saber a verdade ou não ouvir a verdade;

Esteja certa de que se eu fizer isso, estarei mentindo e acredito que esta não é a maneira mais adequada de começar um relacionamento com alguém que deverá me salvar...

Tenha em mente que não houve uma escolha, você não tem um dom. Você não foi escolhida para este propósito, você não é especial.

Você é apenas você. Por isso estamos nessa ligação.

Eles estão observando. Não há tempo. Precisamos de você!

Entende primordialmente que esta não é uma invasão.Esta não é uma guerra.Esta não é uma revolução.

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Esta é uma luta de sobrevivência! - Eles estão por toda parte, entretanto, não há o que fazer.

Não se trata de nós contra eles.

Trata-se de nós contra nós mesmos!

Estaremos amanhã na cerimonia às vitimas.A decisão é sua. Mas não há o que escolher! - Diga a ela sobre as luzes!

Sim... Isso é importante.Caso alguma lâmpada perto de você brilhe forte demais antes de queimar, ou ouça

chiados no seu telefone, não tenha medo.

Corra o mais rápido que puder! ------------------------- Isto não é um jogo! Não há intenção de brincadeiras portanto, leia com atenção:

As coisas mudaram, enfim afetamos o equilíbrio, e não tem nada a ver com sacolas

plásticas ou poluição, como diziam tantos por aí. Atraímos a atenção de algo mais antigo e perigoso...

No inicio não notamos sua presença, ignoramos a ameaça - claro vivemos bem com tantas comodidades que a tecnologia nos trouxe, quem diria que tantos avanços trariam um problema com esse? [MENSAGEM QUEBRADA...] não se iluda, não há nada que possa ser feito para combate-los (ainda) mas podemos sobreviver a eles e minimizar seus efeitos nocivos. Nestas páginas reuni tudo o que pude descobrir até agora.

1. Não são aliens, deuses, demônios, santos ou anjos!2. Estão à nossa volta, mas apenas em determinadas regiões suas atividades são

intensas.3. Você não pode ouvi-los, vê-los ou senti-los, não é assim que funciona!!!4. Nenhuma das pessoas que entrevistei pôde explicar de que são feitos exatamente

estes Seres. Algum tipo desconhecido de energia, matéria escura... tanto faz!!!5. Eles são conscientes, (e talvez até inteligentes, embora seus padrões estejam além de

minha capacidade de compreensão).6. [MENSAGEM QUEBRADA...] se alimentam de algo tão humano que tal interação seria

impossível com qualquer outro animal deste planeta e eles têm fome! MUITA FOME!7. Aparentemente atuam manipulando as sinapses do cérebro afim de produzir surtos

emocionais nos alvos (nós).8. São, de alguma forma, afetados pelas ondas de energia geradas pelos equipamentos

humanos - eletromagnetismo em especial [MENSAGEM QUEBRADA...]- como mariposas atraídas pelo fogo. Assim como também afetam nossos equipamentos, caso contrário nunca teríamos notado sua existência.

9. [MENSAGEM QUEBRADA...]s grandes centros urbanos como locais de maior risco?;10. Suas interferencias podem nos levar à loucura ou em vários casos, à morte.

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Pra começar, é importante ressaltar que embo[MENSAGEM QUEBRADA...],

[MENSAGEM QUEBRADA...]e apesar de não detecta-los diretamente, podemos notar certos efeitos que esses... Seres causam, as marcas deixadas, esses Ecos, algo como os passos de um homem invisível andando na neve.

Mas, aconteça o que acontecer [MENSAGEM QUEBRADA...], [MENSAGEM

QUEBRADA...] tenha medo [MENSAGEM QUEBRADA...], [MENSAGEM QUEBRADA...] _______________________________________________________________________

Ecos é um jogo narrativo de ficção científica, mistério e paranóia. Num futuro próximo, estamos diante de um oponente que não pode ser vencido e para

sobreviver, os protagonistas destas histórias devem buscar respostas, trabalhar em equipe e tentar manter sua sanidade durante esse processo.

Mas como derrotar algo que não se vê? Aqui o vilão não está lhe esperando no meio da masmorra ou no bar. Ele não é palpável ou visível. Você não luta para vence-los. Você luta para sobreviver.

Quanto mais exposto aos eventos, mais suscetível uma pessoa se tornara. Quando

estiver perto da resposta, já estará na beira do precipício. Ecos não é um jogo sobre heróis ou aventureiros. É um jogo sobre pessoas comuns diante de uma força ou vontade além de nossa compreensão.

E a cada dia esses eventos tornam-se mais frequentes. A internet transborda de relatos. Já os grandes veículos de comunicação preferem não se manifestar, mesmo quando vivenciam algum acontecimento. Apesar de poucos, existem

Ecos busca proporcionar a experiência de uma narrativa criada e compartilhada por

todos os participantes. A principal regra do jogo é que os jogadores devem se revezar na função de narrador e jogador, dando oportunidade a todos de jogar e contar suas versões da história.

O que é necessário para se Jogar?

1. Papel e lápis;2. Dados comuns de seis lados;3. Um grupo de amigos dispostos a enfrentar o desconhecido;4. Uma impressora ou um computador, smartphone ou tablet - ou memória eidética em

raros casos;5. Um lembrete bem visível, escrito em letras grandes e amigáveis: “Isto é só um Jogo!”

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Capitulo 1 - Ambiente

- Aqui, no ponto amarelo, é onde nós estamos! Esta é a pizzaria e esta é a entrada para o galpão. Seis quilômetros nessa direção esta a estrada, logo depois do posto da polícia rodoviária. - Só isso? - Sim, só isso. Só esse mapa desatualizado e pouco detalhado, sabe como ficou difícil conseguir imagens dos locais desde que o governo proibiu o street view! - Sem discussão! Temos Dois dias para impedir a construção de uma hidrelétrica e apenas Seis mãos para conseguir. - As coisas só pioram. Não vamos conseguir nada. -Só precisamos ganhar tempo e talvez alguém ache uma solução pra essas coisas. - Cara, quer saber... Não faz sentido algum! Não quero ser o herói de nada! Por que eu? - O povo dessa cidade já tem sofrido demais e com a construção dessa hidrelétrica, esses fenômenos tendem a piorar. As pessoas estão assustadas, falam em demônios... Pobres coitados, não fazem idéia do que estas coisas são de verdade! - Não importa. É agora ou nunca. Ou impedimos as construção nesses Dois dias ou a cidade explode em caos. - Meu nariz está sangrando de novo... - Ei, quem armou o detonador? A porta ainda está trancada! - São eles, são eles! Abre a porta, rápido!

O eterno retorno.

Você não está em outro mundo. As coisas podem parecer um pouco diferentes, mas

foi apenas o tempo que passou. Foram lançadas novas versões do seu celular preferido, os computadores estão mais rápidos e leves e há mais pessoas no mundo.

A economia continua capitalista e selvagem, os países membros do BRIC (Brasil,

Rússia, Índia e China) ganharam mais força e influência no cenário mundial, enquanto a Europa e o EUA afastam lentamente suas garras do mundo.

Enquanto muitos comemoram o aumento de sua riqueza pessoal, o abismo social dos

países em desenvolvimento se agrava. E a paranóia por segurança conseguiu aumentar ainda mais e graças a tecnologia serviços que antes eram de luxo, agora são acessíveis - você pode comprar seu carro popular blindado de fábrica e os novos empeendimentos imobiliários já vem com circuito fechado de TV e quarto do pânico.

O trânsito nas grandes cidades piorou, assim como os acidentes envolvendo ciclistas.

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Ser sustentável continua na moda, apesar de todos consumirem produtos loucamente como sempre.

Mas cabe aos jogadores-narradores no inicio do jogo, determinarem quanto o tempo

avançou e quais tecnologias estão disponíveis, assim como o clima que preferem adotar para suas histórias.

Pode ser que o grupo prefira assumir que a maior parte dos carros em circulação são

elétricos, que o governo censura os veículos de comunicação e começou a vigésima sétima edição de um popular programa de reality show.

Outros podem preferir uma abordagem diferente. Talvez quem controle os governos sejam as grandes corporações e a censura é apenas uma forma de impedir que seus produtos e serviços tenham sua imagem danificada. Seja no mictório dentro do shopping ou na piscina de um clube, você é bombardeado com propagandas. Tudo o que você usa contém um pequeno anúncio.

De certa forma é possível que dizer que o mundo mudou muito pouco. As pessoas

continuam conservadoras e lendo revistas sensacionalistas e o Brasil não superou o complexo de vira-lata. Não fossem os Eventos o mundo seria o mesmo.

Os ecos que mudaram tudo.

É difícil determinar quando foi a primeira vez que percebemos Eles. É muito provável que já havíamos sentido sua presença no passado, mas atribuímos outros significados. Hoje, no entanto, não podemos negar sua influência.

Os mais crédulos afirmam que os nossos antepassados já haviam se dado conta dos Seres inúmeras vezes e a partir dessa percepção inventaram as religiões e superstições. Outros acreditam que criamos Eles por acidente, com nossas emissões de energia ao longo do planeta. Os mais desvairados berram que estamos sob ataque de alienígenas.

É provável é que todas as nossas tentativas de explicação estejam erradas, que a verdade seja algo muito mais complexo que isso. As poucas coisas que sabemos é que os eventos são mais frequentes nos centros urbanos. E quanto maior a concentração de pessoas e fontes de energia, maiores serão os ecos.

Também é possível afirmar que eles se alimentam de energia e que de alguma forma aprenderam a interagir com a frequência de nossas ondas cerebrais. Mas não há uma mensagem a ser passada. O comportamento deles se assemelha ao de parasitas - pelo menos essa é a racionalização da maior parte dos cientistas. Mais importante do que saber o que são ou o que querem é remediar seus efeitos.

A interação deles com pessoas ou equipamentos tecnológicos sempre gera uma repercussão. De alguma forma eles conseguem reproduzir a energia da qual se alimentam. Agem como se fossem duplos, reproduzindo os padrões ao qual foram expostos. E numa reação em cadeia eles geram aquilo que lhes alimenta, criando um perigoso circulo vicioso.

Na prática, se um Ser se alimenta dos pulsos elétricos gerados por um surto de raiva de uma pessoa, o eco deste evento serão ondas de energia elétrica na frequência do cérebro

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humano que poderá desencadear surtos de raiva em qualquer pessoa exposta a essas ondas.

O perigo reside nos ecos.

Definindo o ambiente de jogo.

O primeiro passo para o desenvolvimento de uma historia é a definição do Ambiente. A cada capitulo suas características podem ser revistas e ampliadas criando um mundo de jogo rico e detalhado gradualmente. O Ambiente é dividido em Cenário e Eventos.

O Cenário é o local onde determinado capitulo da história se passa. A cada nova etapa da história os personagens podem ser levados para um cenário diferente e o processo de criação deve ser repetido. Esta tarefa cabe ao Narrador do capitulo em questão.

Cada Cenário pode ter a forma que for mais adequado para a história, pode ser uma

estação de rádio, um bairro ou mesmo todas as pessoas que assistem um canal de TV especifíco.

As características de um Cenário são:

● Extensão: O capitulo se passa em uma casa? Ou os personagens atuaram em uma cidade inteira? O Narrador deve determinar a extensão do Cenário pensando até onde os personagens precisaram ir para compreenderem os Eventos.

● Localização: Qual a posição geográfica? É uma casa em São Paulo ou uma vila no interior de Minas? As histórias desse jogo são ambientadas no momento real. Escolher uma localidade é mais do que dar veracidade a história, é permitir uma imersão e interação mais detalhado por parte dos jogadores. É recomendado que ao definir uma localização não familiar aos jogadores que o Narrador forneça imagens e sons que ajudem a situa-los.

● Recursos: Quais as tecnologias acessíveis na região? Existe deficiência na distribuição de energia elétrica ou internet? A rede de transporte é boa? Esses são os recursos tecnológicos que os personagens poderam recorrer ao longo do capitulo, caso possuam os meios necessários (ou seja, dinheiro).

Cada um dos itens pode ser descrito por uma frase. Além disso é recomendado que

cada um deles possua Complicações.

Exemplo:Extensão: República [Casa grande, extensão mínima]Complicações: A casa possuí muitas escadas e uma rede elétrica velha, suscetível a falhas.Localização: Cidade de São Paulo, SP. [Metrópole de grande porte]Complicações: Trânsito infernal a qualquer hora do dia.Recursos: Acesso a redes de alta-velocidade e abastecimento pleno de energia elétrica Complicações: Oscilação na distribuição de serviços.

Os Eventos são os problemas causados pela interação dos Seres e a motivação

principal para o desenvolvimento do capitulo. De que forma esse evento afeta os personagens? Eles estão expostos diretamente a eles ou estão lutando para que pessoas que amam não sofram os efeitos colaterais? É importante que o Evento esteja intimamente relacionado aos

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personagens. Os eventos podem variar em função de sua:

● Intensidade: O qual poderoso é este evento? Ele pode enlouquecer um grupo grande de pessoas? Ou apenas uma pessoa por vez? Ele pode causar pane em uma rede elétrica ou apenas em um celular? A Intensidade de um evento é proporcional a Extensão do Cenário - o Narrador deve decidir um levando o outro em consideração.

● Frequência: Acontece diariamente? Ou apenas em momentos de pico de energia? A Frequência em os Ecos acontecem pode determinar o ritmo da história.

● Meios: Ocorre através da rede elétrica? Ou da psiquê das pessoas? Se alimenta de ondas de rádio ou da raiva dos afetados? Os meios vão determinar as formas que os personagens poderam interagir com os Eventos.

● Ecos: Qual o impacto desses eventos? O que eles causam? Um surto de afeição entre as pessoas? Pane em equipamentos eletrônicos? Ruídos na transmissão de rádio? Revoltas da população? Histeria em massa? Ecos são a consequência da interação dos Seres e o principal conflito das histórias.

Exemplo:Intensidade: Muito Baixa [Afeta uma pessoa por vez]Complicações: Nenhuma.Frequência: Semanal [Ocorre sempre que há falhas na rede elétrica]Complicações: Ocorrem muitas falhas elétricas na casa.Meios: Afeta pessoas [Relacionado a emoção do Medo/Raiva]Complicações: Os moradores da República possuem inimizades do passado.Ecos: Causa uma onda de histéria [Traz lembranças traumatizantes à tona]Complicações: Os moradores da República consomem alucinógenos de maneira abundante. Os SeresApesar de não enxergarmos esses seres, sentimos sua presença e influência indireta,

esses eventos ficaram conhecidos como Ecos, embora alguns ainda se recusem a acreditar neles, podemos comprovar a existência dessas manifestações através de sua interação com dispositivos eletrônicos, sistemas elétricos e determinadas frequências de transmissão de rádio, sendo essa a única maneira mundana de detecta-los. Em termos de jogo os Seres possuem duas caracteristicas fundamentais, Intensidade e afinidades.

A Intensidade determina o nível de poder daquela criatura e por consequencia o poder do seu Eco. A intensidade costuma variar entre 1 e 10, mas não há dados o suficiente para determinar que não possam existir seres mais poderosos.

As Afinidades determinam quais tipos de energia atraem um Ser, e por extensão qual o efeito que eles podem reproduzir no mundo físico.

Exemplo de criação de um Ser: “A Criatura nas Paredes” pacientes de um hospício

no interior de São Paulo, afirmam a meses que existe uma criatura morando nas paredes da instituição, segundo eles ela está sofrendo e por isso todos devem sofrer!

Na verdade trata-se de uma Entidade de Intensidade 5, cujas afinidades são: Tristeza e Melancolia. Essa criatura vem provocando surtos de Depressão entre os pacientes.

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Os EcosEm termos de jogo para produzir um surto emocional em alguém, o Ser deve vencer um

desafio cuja dificuldade é determinada pela Intensidade do Ser menos a Estabilidade do alvo, cabendo ao narrador escolher o numero alvo, lembrando que quanto mais alto maior os efeitos do Eco, entretanto se após a redução a Estabilidade do alvo chegar a 0 ou menos, o ser é bem sucedido automaticamente e o narrador escolhe a consequencia.

4. Surto emocional e perda de 1 ponto de Disposição (mental) 5. Surto emocional, perda de 1 ponto de Disposição (mental), e o alvo sofre uma marca

psicológica.6. Surto emocional, perda de 1 ponto de Disposição (mental) e 1 Estabilidade, e o alvo

sofre uma marca psicológica. No caso de seres que interagem com maquinas não há necessidade de testes, o

narrador é livre para determinar os efeitos dramáticos dessa interferência sempre levando em conta que quanto maior a intensidade do ser, mais amplos são seus efeitos.

Exemplo de eco: O ser do Hospício precisa provocar um surto em um paciente cuja estabilidade é 2, assim ele obtem um sucesso automático (2-5 = -3). se o mesmo paciente tivesse Estabilidade 4 o ser precisaria de pelo menos um sucesso para afetá-lo.

Detectando os SeresQuanto maior a intensidade de um ser mais ele causa interferência em dispositivos

e sistemas eletricos. De 1 a 3, o ser pode se esconder causando uma mínima oscilação apena quando está produzindo um Eco, de 5 a 6 sua presença sempre causará interferências significativas e a manifestação do Eco causará efeitos assustadores como lâmpadas que estouram ou sons bizarros em rádios. De 7 a 10 a presença do ser passa a ser aterradora, todos sabem que há algo errado e suas manifestações podem causar danos graves. Acima de 10, bem se um Ser tão poderoso cruzar o seu caminho não se preocupe você já está morto mesmo.

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Capitulo 2 - Personagens

Dia 12 – Novembro:______________________________________________________________________________

Esta chovendo. Meus pés doem.Paramos há alguns minutos para descansar e aproveito para continuar este diário.Acabamos de terminar um... Não sei como podemos chamar isso...Ainda não me acostumei com pessoas entrando na minha mente – se é que é assim

que posso descrever...Sinto-me mais indisposta a cada hora que passa e essas... sessões ou intervenções

não ajudam.A cada dia tenho mais dúvidas se tudo o que presenciei era de fato real.

Mantenho este diário para lutar contra o esquecimento, essa testemunha da realidade.Estou com sono.Há alguns dias sem dormir, começo a questionar minha própria sanidade.Estes casos de histeria em massa que li na internet, talvez seja isso que esteja

acontecendo conosco.Talvez nada disso seja verdade. Talvez seja só minha cabeça.Eu já não sei mais diferenciar!Sono e frustração tomam conta.Nossos objetivos já não fazem mais sentido.Tivemos que roubar uma arma nesta tarde e isso resultou na morte de um segurança.Um cara legal com esposa e família – eu o conhecia há alguns meses.Acho que comecei a escrever besteiras, o sono está me dominando.Ultimamente sinto que todos neste grupo já alcançaram parte de seus objetivos e

somente eu ainda não consegui o que queria.Estive pensando em pular fora, essas coisas estão ficando mais intensas e

assustadoras, quase queimaram meu notebook - ele é minha alma.Já não sei mais o que escrever... Devo parar por aqui...Logo voltaremos a andar.O próximo passo é sequestrar um executivo de uma emissora de tv: sim, cada vez faz

menos sentido!Tenho que ir.

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O personagem, é a representação virtual do jogador na história. Toda história é

baseada nas ações e backgrounds deles. São seus temores, paixões e objetivos que alavancam a trama. Cabe aos Jogadores e o Narrador criarem personagens que agreguem valor a história - sejam eles protagonistas ou elenco de apoio. Todos os jogadores, incluindo o Narrador, criam um protagonista no inicio da História.

Vale dizer que os protagonistas desse jogo são pessoas comuns ou pouco acima da

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média. São homens e mulheres que foram arrancados de sua vida cotidiana, por necessidade ou movidos por algum tipo de fixação bizarra. Deslocados de sua zona de conforto esses indivíduos são pessoas comuns a beira de algum tipo de colapso, são heróis anônimos em uma batalha perdida. A cada passo dado em direção a verdade é um passo mais próximo da borda de um precipício. É uma luta silenciosa pela sobrevivência.

A maior parte dos pesquisadores desses eventos possuí alguma memória ou trauma

relacionado aos Seres: uns viram máquinas enlouquecerem, outros viram amigos de infância sucumbirem diante da loucura. Alguns poucos tiveram surtos de raiva que culminaram em violência.

Protagonistas são os personagens dos jogadores e os principais personagens de

interação com os Eventos. Um protagonista é composto de:

● Ocupações (um misto de profissão/arquétipo/função/aspecto, como: Professor de biologia do ensino médio, Marido infiel, Ombro amigo);

● Reações (comportamento instintivo diante de determinados eventos, exemplo: Sempre flerta com recepcionistas de hotel e garçonetes, Trata com sarcasmo pessoas religiosas);

● Ambições (objetivos, sonhos);● Habilidades (coisas que o personagem sabe fazer);● Reserva de Dados (serve para os jogadores manipularem o jogo);● Disposição (misto de vigor e força de vontade, mede o quanto um personagem está

em condições de agir);● Estabilidade (sua capacidade de resistir aos ecos, sanidade);● Marcas (traumas, fobias, sequelas - todo contato pode deixar marcas);

As Ocupações, Reações, Ambições e Habilidades de um personagem não são

quantificadas ou graduadas, elas servem para ajudar a descrever quem é aquele protagonista e como ele reage ao mundo a sua volta. Sempre que uma ou mais desses caracteristicas for relevante a uma cena o jogador ganha mais um dado na sua pilha para aquela rolagem, cumulativo com quaisquer outras caracteristicas relevantes.

Essas caracteristicas sempre são descritas por frases curtas, o jogador é livre para escolher o que quiser, desde que faça sentido com a proposta incial daquela historia, o narrador pode vetar descrições genéricas demais.

A Ocupação de um personagem representa sua profissão/função no grupo e umaspecto mais marcante do seu comportamento, no momento da criação do personagem

o jogador deve escolhe uma de cada, por exemplo, “médico legista” e “fumante inveterado”. Reações são comportamentos instintivos de uma pessoa diante de determinadas

situações, representem o que o personagem normalmente faria na ocasião. O jogador é livre para ignorar uma reação em prol da historia, mas o narrador tem de observar atentamente se um reação escolhida pelo jogador é constatemente ignorada; talvez seja uma boa hora para muda-la, exemplos de reações incluem “não leva desaforo para casa”, “chora em momentos de tensão”, “faz piadas quando conhece alguem” e etc..

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O que move seu personagem? quais seus objetivos e sonhos? tudo isso é determinado por suas Ambições, que podem ser objetivos de longo ou curto prazo, pense no que você quer fazer e lembre-se de correr atrás disso durante as historias, é importante determinar Ambições coerentes com seu personagem, então se você é um “professor de inglês, covarde e depressivo” dificilmente sua ambição seria “salvar vidas”. “Ficar rico, ser bem sucedido, encontrar uma esposa, descobrir a verdade, morrer em missão” são todas ambições válidas.

As Habilidades descrevem coisas que seu personagem sabe fazer, na maioria dos casos podem ser descritas em uma ou duas palavras, por exemplo, “Boxe, Escalada, Natação, Matématica, Programação, Pintura, Cantar e Dançar” mais uma vez o narrador é livre para vetar qualquer habilidade que não seja coerente com a historia ou o personagem.

A Disposição de um personagem mede o quanto ela ainda está em condições de agir,

mede sua disposição física e mental, eventos que causem qualquer tipo de dano diminuem a disposição do protagonista.

Nem sempre a ameaça é fisica, os Seres costumam afetar a mente das pessoas e

a Estabilidade mede o quão aptas a resistir a eles os protagonistas são; também serve de medida para a sanidade de uma pessoa, valores baixos de estabilidade revelam uma mente frágil e debilitada que certamente será mais suscetível aos Ecos.

Existem também características negativas, elas são as Marcas, que representam

medos, traumas e sequelas causadas pelos Ecos. Ao contrario da outras caracteristicas, quando uma Marca é relevante para a cena ela subtraí um dado de sua pilha para aquela rolagem. Um jogador ainda pode escolher invocar uma Marca, falhando automaticamente naquela cena. Se o fizer o protagonista ganha um dado extra em sua reserva. Observe que esse recurso deve ser usado com bom senso, uma vez que um protagonista pode morrer ou causar a morte do grupo se ele escolher falhar no teste errado. “Medo de Alturas, Alcoólotra, Esquizofrenia, Depressivo”, são exemplos de Marcas.

A Reserva de Dados é um dos elementos mais importantes dos protagonistas, pois ela

permite que eles tenham maior controle sobre o resultado das ações de seus personagens. Os dados da Reserva podem ser usados para:

- Adicionar dados a sua pilha ou de outro jogador: O jogador pega dados de sua Reserva pessoal. A decisão de usar a Reserva desta maneira pode ser feita após a rolagem.

- Guardar um resultado rolado: Caso obtenha mais sucessos do que necessário, o

jogador pode escolher um dos dados que rolou e trocar por um dos dados em sua Reserva (na prática ele guarda um acerto para outro Desafio).

- Recuperar um ponto de Estabilidade ou Disposição: O jogador pode dispensar um dado para recuperar um ponto de Estabilidade ou Disposição. Quaisquer efeitos negativos decorrentes de um valor baixo em uma dessas duas características pode ser eliminado por causa desse aumento.

Como aumentar ou recuperar a Reserva de DadosA cada utilização da sua Reserva o jogador gasta os dados utilizados. Ele precisa

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recupera-los para fazer novos usos, essa recuperação pode se dar através da: - Premiação do Narrador: Sempre que o narrador julgar que o protagonista foi

importante para a historia ele deve premiar o jogador com um dado a mais na sua reserva, isso não siginifica apenas momentos em que o protagonista é bem sucedido em sua ação ou descobre um segredo, momentos em que defeitos vem a tona para complicar a vida de um personagem deveriam ser premiados igualmente, aqui prevalece a lei do bom senso.

- Premiação de outro jogador: Os jogadores também podem premiar boas

interpretações com dados a mais para reserva, eles só não podem dar um dado para si mesmo. No inicio da sessão o narrador irá determinar quantos dados estarão disponibilizados para esse fim (normalmente três dados).

- Acesso a Reserva do Grupo: O próprio grupo possui uma reserva de dados que pode

ser acessada pelos jogadores para recuperar alguns dados, dados retirados do grupo não voltam mais a ele, mas existem outras maneiras do grupo recuperar dados ao longo do jogo.

Além dos Protagonistas há o elenco de apoio, os Coadjuvantes e Figurantes, que são personagens que servem de suporte para a história. Os Coadjuvantes interagem com os Protagonistas e podem causar interferências nos Eventos, Cenário e Grupo. Os coadjuvantes possuem as mesmas características de um protagonista, com a exceção da Reserva de Dados. Os Figurantes servem apenas como elenco de apoio, possuem as seguintes características: Ocupações, Reações e Marcas.

O Grupo Juntos os personagens formam um Grupo, a entidade máxima do jogo, que é a soma

das habilidades, lembranças e ambições deles. O Grupo funciona como uma entidade além dos personagens, manifesta-se através de um ambiente onírico ligado ao Elo, onde estes podem buscar conforto ou entendimento. Ele é criado quando as ondas cerebrais de duas ou mais pessoas estão em ressonância, um fenômeno raro normalmente ligado a um grande trauma, mas que também pode ser induzido através de técnicas de meditação, drogas e até equipamentos eletrônicos.

Quando estão conectados ao Grupo, os protagonistas podem compartilhar informações, podendo acessar o seu subconsciente e compartilhar experiências. O acesso ao grupo pode ser feito a distância, mas essa é a forma mais arriscada pois as ondas cerebrais precisam viajar pelo espaço e quanto maior a distância, mais fortes se tornam as interferências que podem comprometer a comunicação. Além disso as sinapses combinadas de um grupo são muito mais atraentes para os Seres, portanto quanto mais tempo as ondas permanecerem conectas maiores as chances de um ataque.

Sendo constituído pelo consciente e subconsciente dos protagonistas o Grupo nem

sempre proporciona uma estadia segura e agradável, aqui os medos e traumas dos membros podem se manifestar a qualquer momento, deixando-os mais suscetiveis a influencias externas, inclusive dos Seres.

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É no momento de criação do Grupo que as bases dos personagens são definidas.

Os jogadores e o Narrador definem juntos as origens do grupo: em que circunstâncias os personagens se conheceram? Eles foram expostos a um Evento juntos? E como se dá a união deles? É afetiva? Profissional ou está relacionada a algum tipo de obsessão.

As características que formam o Grupo são:

● Elo (evento ou motivação que une os personagens);● Wiki (compartilhamento de mente);● Reserva de Dados (dados de bônus que os personagens podem recorrer em cenas

especificas);● Recursos (tecnologia que os personagens dispõem para interagir com os Eventos);

O Elo que une o Grupo é o que define como ele se comportará quando os protagonistas estiverem conectados. Se o grupo se formou após um acidente na estrada, pode ser que os membros revivam essa viagem toda vez que estiverem lá, ou podem surgir em um posto de gasolina num acostamento ou qualquer coisa relacionada. Grupos formados de maneira traumática tendem a ser mais perigosos, mas também mais consistentes e difíceis de se manipular por vias externas. Em termos de jogo quanto mais poderoso o Elo maior será o valor máximo da Reserva de Dados do Grupo e dos personagens

A Wiki é junção de todas as informações coletadas pelo grupo, tudo que foi descoberto ou aprendido durante a vida dos membros do grupo pode ser acessado por meio da Wiki, mesmo aquilo que ficou no subconsciente de alguém, com um pouco de prática é possível até acessar as lembranças de uma pessoa por intermedio da Wiki.

Estar em grupo pode ser a diferença entre a vida e a morte, a união de mentes em torno

de um objetivo amplia a capacidade dos protagonistas em lidar com situações limites, por isso o grupo possui sua própria Reserva de dados, que podem ser utilizados por seus membros. A distribuição desses dados ocorre quando o grupo está em sintonia.

Em Recursos temos tudo o que pode ser util ao grupo no mundo físico, desde

aparelhos ou drogas para induzir o transe, a coisas simples como carro, computador, acesso a internet e demais comodidades do mundo moderno.

Criação de Protagonista Um Protagonista começa o jogo com duas características de Ocupação, Reação,

Ambição e Marcas. Também começam com três dados na Reserva e nove pontos para dividir entre Disposição e Estabilidade, sendo o valor mínimo em cada uma delas três.

O jogador ainda pode escolher reduzir sua Reserva inicial (até o mínimo de 1) para

adicionar novas características ou aumentar os valores de Disposição e/ou Estabilidade, na razão de um dado por ponto.

Os recursos disponíveis para um protagonista são escolhidos no momento da criação

da ficha, considere que ele tem todo o material necessario para exercer sua profissão e

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qualquer item mais exotico deve ser aprovado pelo narrador. Criação do Grupo O grupo deve ser criado em conjunto por todos os jogadores (incluindo o narrador) o

primeiro passo é determinar o valor do Elo do grupo, que é a soma da média de Estabilidade dos protagonistas com o nível de ligação entre eles, conforme indicado na tabela abaixo:

Elo Bônus Descrição

Fraco +1 Ambiente controlado, técnicas naturais (meditação ou sono)

Moderado +2 Ambiente controlado, técnicas naturais com pessoas que se conhecem a algum tempo

Bom +3 Ligado a algum evento traumático, formado por desconhecidos

Forte +4 pessoas que se conhecem, trauma forte, pesquisadores dos Seres

Muito Forte +5 ligado a uma experiência de quase morte.

Note que os Elos mais poderosos surgem entre aqueles que passaram por situações

limite, isso ocorre devido a ação dos Seres, quanto mais intensa a atividade maiores os Ecos deixados em nossas mentes.

Depois de chegar ao valor do Elo, é hora de definir como ele se manifesta, não há regras especificas nessa parte, converse com o grupo e escolha um “ambiente” que esteja ligado a origem do Elo, por exemplo, se todos os protagonistas se conheceram em um sanatório, o grupo poderia se manifestar na forma de um hospício abandonado (ou não) e eles estariam lá dentro sempre que se conectarem.

O valor do elo determina a quantidade de dados disponíveis na Reserva do grupo, sempre que um dado da reserva é utilizado o valor do Elo cai, a razão de um para cada dado. Outra peculiaridade do Elo é que quanto mais fraco ele é maior são as manifestações de traumas e medos dos membros quanto estes estão conectados.

Como dito anteriormente a Wiki do grupo é um misto de tudo que está na mente dos

membros do grupo, considere que acessar informações conhecidas por um membro que esteja conectado é uma tarefa simples normalmente bem sucedida de forma automatica. Acessar o subconsciente, lembranças traumaticas ou coisas que nem mesmo o dono daquelas memórias se recorda, são tarefas mais difíceis um teste é necessário e uma falha pode trazer complicações ao protagonistas desde uma nova marca a ter que lidar com os medos materializados do alvo, tanto a dificuldade quanto a consequência da falha ou sucesso ficam a critério do narrador.

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A Reserva de dados do grupo como já mencionado é determinada pelo valor do Elo atual. O Grupo ganha dados para a reserva sempre que o Elo aumenta ou quando os protagonistas realizam ações que beneficiem o coletivo. Note que se a reserva aumenta o Elo também aumenta, os dois valores estão sempre ligados.

Os Recursos do grupo devem ser listados a parte, qualquer coisa que possa beneficiar

o coletivo entra como um recurso do grupo, os jogadores devem dizer ao narrador quais de seus recursos pessoais estão disponiveis, por exemplo se um protagonista tem um carro mas não quer que ele esteja sempre a disposição do grupo é só ele dizer. Uma vez que algo passe para os recursos do grupo, qualquer protagonista terá acesso a ele.

Resolução de conflitos Sempre que um jogador desejar que seu personagem realize uma ação cujo resultado

seja incerto mas relevante para o desenrolar da cena, o Narrador (ou próprio jogador) pode solicitar um Desafio.

Um Desafio consiste em obter um determinado número de acertos estipulado pelo

Narrador. Quanto mais complexo o conflito, maior a quantidade de acertos necessários. Para encontrar a quantidade de dados disponiveis para o desafio, o jogador elege as características relevantes do seu personagem e acumula um dado por cada uma. O Narrador tem direito de opinar nessa escolha.

O jogador lança os dados e compara com o Número Alvo. Cada valor igual ou maior que o NA é considerado um acerto. Esse valor é definido pelo jogador no momento do teste: quanto mais alto ele for, maior será o controle sobre o desenrolar da cena caso obtenha sucesso.

Número alvo igual a 3 - Sucesso convencional.NA 4 - Adiciona um elemento menor a cena.NA 5 - Adiciona um elemento relevante a cena.NA 6 - Adiciona um elemento maior a cena. Complexidade:1 acerto - Rotineira2 acertos - Simples3 acertos - Desafiador4 acertos - Exigente5 acertos - Extenuante

Além disso se uma Marca for relevante naquele momento o jogador pode escolher

sucumbir e assim falhar automaticamente no Desafio para ganhar um dado extra para sua reserva. É como se o personagem desse espaço para um trauma vir a tona.

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Mundo PerigosoA Disposição de um personagem indica o quanto ele resiste aos perigos e ameaças

ao seu redor, pessoas comuns tem valores de Disposição entre 5 e 10. Além de indicar a resistência física de um protagonista ela representa sua força de vontade para seguir lutando.

Os danos podem ser físicos ou mentais, e devem ser registrados separadamente na

ficha do protagonista, embora ele não possa seguir em frente se algum deles chegar a zero. Entre os principais danos mentais estão traumas causados por marcas ou Ecos,

cansaço após longos periodos sem comer, dormir ou sob muita tensão, uma vez que se chegue a 0 pontos de Disposição (mental) você chega ao nivel de estafa mental, não podendo mais raciocinar, tomar decisões simples ou pensar racionalmente efetivamente o personagem entra em uma especie de coma até que recupere ao menos 1 ponto de disposição.

Os danos físicos podem ser divididos entre danos letais e não letais, que também

são marcados separadamente na ficha, toda forma de dano que não é suficiente (sozinho) para matar uma pessoa é um dano não letal (armas de contusão, choques fracos com um taser, socos e chutes e etc..). Caso tenha a disposiçã fisica zerada por danos não letais, o protagonista fica seriamente debilitado, perdendo um dado em todas as suas paradas até se recuperar e pode continuar agindo, mas agora qualquer dano será letal e se a disposição zerar com danos letais o protagonista estará morto!

Existem tambem formas de dano que causam dano letal automaticamente, tais como armas de fogo, armas cortantes, quedas, fogo entre outros. Quando um dano letal é marcado a disposição cai efetivamente o que significa que o protagonista poderá sofrer menos pontos de dano não letal também.

É possível recuperar disposição mental com descanço, boa alimentação, sono ou

atividades que dem prazer ao personagem ou até terapia, a razão de um ponto por hora. Exceto em casos onde a disposição mental foi zerada, nesse caso a recuperação pode levar horas, dias ou meses dependendo do trauma (a palavra final é do narrador).

No caso de disposição física danos não letais podem ser recuperados com descanço

de uma hora por ponto, mas apenas dois pontos de disposição podem ser recuperados dessa forma, fora isso 8 horas de sono podem recuperar mais 2 pontos.

Os danos letais são mais complicados e dependem de tratamento adequado,

considere que para semana em tratamento você pode recupera 1 ponto de dano letal. A critério do narrador alguns danos letais podem reduzir permanentemente a disposição de um personagem como no caso de queimaduras graves ou membros amputados.

Estabilidade A estabilidade é a unica forma efetiva de defesa contra os seres, ela representa a

resistencia da sua mente contra as ações deles, quanto mais alta ela for mais difícil será para

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que eles entrem em sua mente, a Estabilidade pode oscilar e cai um ponto sempre que uma nova marca é adquirida pelo protagonista ou quando ele é afetado por um dos seres.

Terapia em Grupo Os protagonistas podem acessar o grupo para ajudar um de seus membros a

recuperar disposição mental ou Estabilidade, não é uma tarefa fácil, é preciso mergulhar no subconsciente do membro a ser ajudado, uma viagem que sempre desafia a lógica e pode ao confrontar seus medos os protagonistas podem acabar levando a pior. Fica a critério do narrador definir quantas vezes esse momento surgira naquele capitulo, nessa parte da historia é importante que as coisas parecem confusas, brinque com as marcas e traumas de todos crie uma missão ligada ao passado dos personagens, dentro do grupo os protagonistas podem ver as formas “físicas” dos seres que estiverem perto, tudo isso deve contribuir para gerar uma atmosfera diferente e criar momentos de tensão e loucura, se no final da viagem o narrador considerar os protagonistas bem sucedidos eles conseguem recuperar a estabilidade e disposição do personagem, use o bom senso na hora de premia-los.

Manipulando o jogo Todos os jogadores tem acesso a uma Reserva de Dados. (veja em personagens) e

podem manipular o jogo como visto em personagens, entretanto as vezes é necessario que o narrador manipule ou vete o uso da reserva em prol da trama, sempre que o fizer o narrador premia o jogador com um dado extra a sua reserva no final da cena.

Evolução de personagens Os personagens amadurecem a cada novo capitulo. Mas em Ecos a evolução é

degenerativa. A cada nova habilidade desenvolvida o personagem já adquiriu alguns tantos traumas, além de estar mais suscetível aos Seres, devido a grande exposição aos Eventos.

A evolução dos personagens é baseada em acumulo de pontos de experiência. Ao final de cada sessão, os jogadores contabilizam quantos dados sobraram em sua Reserva pessoal. Cada dado equivale a um ponto de experiência. Cada cinco pontos de experiência podem ser trocados por uma característica nova.

Novas Marcas A qualquer momento do jogo em que um dos personagens perder dois ou mais pontos

de Estabilidade ou Disposição, ele adquire uma nova Marca de acordo com a cena, cabendo ao jogador decidir como ela será.

É lógico

A aquisição de novas habilidades pelo personagem deve seguir uma linha lógica e

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coerente com a história - como ganhar habilidade de direção ao executar fugas ao volante e obter melhor a resistência física ao exercer atividades que exijam tal ação.

Tendo em mente que o desenvolvimento da história parte coletivo, sugere-se que cada evolução seja discutida pelo grupo, possibilitando tomadas de estratégia e fortalecimento da equipe.

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Capitulo 3 - História Vocês já não sabem mais pra onde olhar.Esse companheiro de jornada que os guiou até este ponto, já não sabe mais distinguir a realidade da imaginação. O homem cai de joelhos diante do grupo. Traz uma feição aterrorizada em seu rosto e chega ao ponto de perder o controle sobre suas funções corporais. - Este homem está perdido! – Diz Leonel ao demais integrantes – não há nada que possamos fazer por ele! Certo. Fabricio, como todos falharam em te ajudar, seu protagonista chegou a Zero de equilíbrio, portanto, agora ele é meu e crie outro – até porque semana que vem, é você quem narra! Todos perdem um ponto de estabilidade como sequela, incluindo o Leonel – e assim termina esse capitulo. ... Alô, vocês estão me ouvindo?Mas que chiadeira é essa no Skype?Alô?Certo, podem parar com a brincadeira, perdeu a graça! Alô?

Esse é um jogo de contação de histórias. Juntos, os jogadores-narradores, compõem uma peça dramática de mistério, loucura e desespero. É uma batalha perdida contra inimigos indiretos.

A História é dividida em Capitulos, cada capitulo deve ser narrado por um dos jogadores onde a função é alternada ao final do mesmo - cabendo a ele desenvolver as interações entre Coadjuvantes/Figurantes e os Protagonistas, objetivos e conflitos assim como demais funções operacionais do jogo.

Cada Capitulo pode ter três fases distintas:● a fase de Conflito, quando os personagens estão interagindo diretamente com os ecos

ou vítimas dos Eventos para recolher informações;● a fase de Labirinto, onde os personagens entram no grupo ou na mente de alguém

ligado ao grupo, nessa fase eles devem resolver um conflito ou tentar ajudar a recuperar danos mentais em alguém, está etapa acontece em um ambiente virtual gerado a partir da psique dos personagens, aqui o narrador pode extrapolar a narrativa para eventos mais caóticos e menos ligados ao mundo real.

● Por último há a fase de Confronto, quando munidos de informações suficientes (ou nem tanto) os personagem tentam resolver ou minimizar o impacto dos Eventos (ou apenas salvar sua sanidade por hora).

Importante notar que um capitulo não tem duração fixa, podendo levar algumas horas

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ou muitas sessões para se concluir. Além disso as três fases de um capítulo não precisam necessariamente se alternar ou surgir na ordem citada, ficando a cabo do narrador determinar como, quando e se uma dessas fases ira surgir naquele capitulo.

Como as fases não precisam acontecer na ordem apresentada e existem conforme a necessidade da história, cada etapa pode ser fragmentada, permitindo momentos de variada dramaticidade. Os Narradores tem o dever de subverter a expectativa dos jogadores, combinando de forma criativa os três tipos de fase.

A História pode conter quantos capítulos os jogadores acharem necessário e estes podem estar relacionados, criando uma trama maior, um Arco da história composto de dois ou mais capitulos. Mesmo nestes casos, a função de Narrador deve ser alternada - o propósito desta regra é permitir a criação de histórias ricas e complexas estimulando a criatividade e recompensando de diferentes maneiras o grupo.

Trocas e surpresas A mudança de Narrador permite que a história tome outro rumo. Em um jogo de

mistério e paranóia a incerteza deve ser uma constante. Que rumos os personagens tomaram no próximo capitulo? Como será o próximo Evento? Uma história recheada de surpresas e reviravoltas é mais fácil de ser criada quando feita de maneira coletiva.

Os Narradores devem se esforçar em trazer elementos criativos para a história. Os personagens estão se relacionando com Eventos que não são (e talvez nunca sejam) compreendidos totalmente. Tatear no escuro aos tropeços deve ser recorrente.

Flashbacks Durante os acessos a Wiki, os jogadores tem a oportunidade de visitarem lembranças.

São nesses momentos que os jogadores podem aprofundar o histórico de seus personagens, aprofundando seus objetivos ou descrevendo o momento em que adquiriram suas Marcas iniciais. Além disso eles também podem usar quaisquer pontos de experiência acumulado para comprar novas caracteristicas.

Moderação

O Narrador da vez deve fazer uso comedido dos Desafios. Parar a história para realizar uma rolagem de dados só deve ser feito quando isso aumentar a dramaticidade da cena. Tarefas rotineiras devem ser conduzidas apenas pelo bom senso e cooperação dos jogadores.

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Lendas Urbanas

Lendas urbanas é uma aventura pronta para o jogo Ecos. Constituída de apenas Dois Capitulos, é ambientada em São Paulo. Possui Quatro protagonistas já prontos (incluindo o próprio personagem do primeiro Narrador).

Como segunda função, esta aventura pronta serve de guia para os Narradores em

potencial dando dicas sobre clima de histórias, reações, uso das regras e exemplos de construção de cenário e cenas.

Importante frisar que, Lendas Urbanas é uma aventura introdutória e por isso a

interferência dos Eventos será de forma indireta. Contexto:Estamos em São Paulo. É uma época de grande desenvolvimento da cidade. Há

estabilidade financeira e de trabalho, a cidade prospera. Durante a época, ninguém pareceu se importar com a privatização dos aeroportos, mas

agora, anos mais tarde, muitos - incluindo especialistas - apontaram o descaso das empresas responsáveis como um grande catalisador da tragédia que se abateu sobre a cidade.

Supõe-se que houve uma pane nos equipamentos elétricos, entretanto, os gritos na

cabine que foram gravados na caixa preta pouco antes do ocorrido trouxeram a teoria de um ataque terrorista - os governantes ainda não se pronunciaram a respeito.

Duvidas pairam no ar. As pessoas enterram seus entes queridos.

Um grande torpor toma conta da cidade deixando as pessoas ainda mais alheias aos

eventos inexplicáveis que tomam forma. Dias antes do ocorrido, um jornalista desempregado de meia idade recebe um email

perturbador: um objetivo e não há tempo!. Personagens:

Carlo: Vinte e Seis anos; Tipo atlético;Ocupações: Policial militar; Centrado;Reações: Defensor da lei, segue seus princípios e sempre que possível faz questão de aplicá-los; Busca ser incorruptível;Ambições: Tornar-se investigador federal; Sempre fazer valer a justiça;Habilidades: Atletismo e Mente Investigadora;Disposição: 5Estabilidade: 4Reserva de Dados: 3Marcas: Carlo passava ao lado do aeroporto quando ouviu um chiado estranho no rádio da viatura. Minutos depois, ocorre o incidente que chocou a cidade. Seu parceiro policial morreu em agonia ao seu lado. Carlo salvou-se por pouco. Desde então, o policial não consegue dormir, nem com medicamentos; Pirofobia;

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Jonas: Trinta e Dois Anos; Um pouco acima do peso; Sempre bem vestido.Ocupações: Vendedor de Seguros; Fantasia demais as coisas;Reações: Vendedor por natureza, possui o habito de invariavelmente [tentar] convencer as pessoas a comprarem suas ideias - mesmo que ele nem acredite no que esta falando - ou pelo menos impressioná-las com sua habilidade; Obcecado pelos fenomenos Ecos;Ambições: Sempre levar vantagem em tudo; Entender o que são os Ecos;Habilidades: Lábia; Como fez o Liceu técnico quando jovem, possuí algum conhecimento básico em eletrônica e telecom.Disposição: 5;Estabilidade: 4;Reserva de Dados: 3;Marcas: Ouvir ruídos em telefones e pesquisar fenomenos EVPs levou Jonas a um certo estado de leve paranóia. Após o fim do casamento - que foi basicamente causado por sua obsessão pelo desconhecido - passou a fumar e tomar antidepressivos; Recentemente entrou em remissão de um câncer;

Samantha: Vinte e Seis Anos; Aparência agradável; Gentil, sempre traz um sorriso;Ocupações: Professora de Jardim de infância; Esconde seus reais sentimentos em uma máscara adequada à situação;Reações: Procura a saída mais fácil; Gosta de brincar com as expectativas das pessoas;Ambições: Encontrar a mãe - viciada em meta-anfetaminas - que desapareceu Um ano atrás nas ruas da cidade;Habilidades: Dissimulada; Boa mentirosa; Contatos no mundo do crime - como vinha de um lar destruído, passou parte de sua infância nas ruas, crescendo ao lado daqueles garotos que se tornariam traficantes, vendedores de armas e engenheiros;Disposição: 4;Estabilidade: 5;Reserva de Dados: 2Marcas: Samantha estava no aeroporto aguardando sua filha de Três anos e o pai da menina - que voltavam de viagem em um dos voos envolvidos na tragédia. Virou-se para ver uma imagem turva e incomum nos televisores da lanchonete do aeroporto, que havia notado com o canto do olho, quando no segundo seguinte, todas as lâmpadas do local brilharam intensamente exatamente Três minutos antes da tragédia que levou sua filha e o ex. Desde então, Samantha adquiriu grande sensibilidade à luz. Sempre usa óculos escuros. Está de luto;

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Abner: Jornalista (desempregado); Trinta e Oito Anos; Este será o personagem

do primeiro Narrador, por isso, será abordado mais adiante;

A partir desse ponto, recomenda-se que apenas o jogador que executará o papel de primeiro Narrador prossiga com a leitura ou aqueles que não pretendem jogar essa aventura, ou aqueles que gostam de saber o final de algo antes de Ler/Assistir/Jogar.

Capitulo 1: Catalisador Expectativa: Nesse inicio de história, ainda não existe um grupo formado, apenas Dois

dos personagens devem se conhecer, portanto, boa parte deste capitulo será baseado nos efeitos a serem causados por essa inesperada reunião. Pessoas tão diferentes, objetivos diferentes e reações tão intensas quanto aos eventos que lhes atingem. A principio, as Duas únicas ligações que haverão entre os integrantes do grupo serão os Ecos que estes presenciam e o testemunho da tragédia que abalou a cidade.

Ao reunir o grupo, seria interessante definir nesse ponto as lacunas deixadas

propositalmente nas descrições de contexto e bios dos personagens.

O Narrador pode incluir as Complicações para cada elemento do Cenário. Extensão: Aeroporto e arredores.Complicações: Localização: Cidade de São Paulo, SP.Complicações:Recursos: Acesso a redes de alta-velocidade e abastecimento pleno de energia elétrica, telefones públicos e caixas eletrônicos a disposição.Complicações: Dois dias se passaram desde a tragédia, todos testemunharam - ao vivo ou não - o

ocorrido, como isso afetou a continuidade da vida dos personagens? O que cada um tem feito desde então?

Baseando-se nessas respostas - ou até facilitando, designando as mesmas - o narrador

deve levar em consideração que os personagens Abner e Jonas já se conhecem - há não muito tempo e ambos partilham uma obsessão em entender o que são os Ecos - embora isso seja possa ser impossível de fato - e que os Dois personagens, apesar de possuírem ambições diferentes precisam alcançar juntos o primeiro passo de forçar a reunião do grupo. É claro, os outros Dois jogadores não podem saber disso.

Como será a cena de reúnião?

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Caberá ao Narrador montar: um local público? Durante um Evento[ação dos Seres]? Algum dos personagens precisa ser salvo? Seja coerente: por que cada um desses personagens estaria ali?

Importante frisar que o Protagonista Jonas deverá saber o que ocorrerá [ao menos o que for considerado relevante pelo Narrador].

Às fases de Deuses e Monstros - Fase de ConflitoComo abordado, o primeiro conflito será forçar a reunião do grupo.Logo, os protagonistas serão expostos ao dilema: “Conter chamas e não apagar incêndios!“

Pessoas agem de maneiras estranhas quando expostas ao que não compreendem.

Os Ecos não são de fato uma coisa recente na cidade, mas vem ganhando popularidade misturando-se com lendas urbanas - o que é péssimo pois lendas urbanas são APENAS LENDAS.

“A adoração ao desconhecido pode ser um perigo maior do que lidar com as

causas de nossos medos.”

Com o crescente aumento dos Eventos de interferência dos seres, nos últimos meses, grupos de apoio informais surgiram em uma tentativa desesperada e inútil de ajudar as pessoas que são afetadas pelos Ecos causados pelos seres. Em algum momento, por alguma razão, alguns desses grupos de apoio se tornaram verdadeiras seitas - como se os membros fossem escolhidos para testemunhar algo divino - logo havia um líder.

“Pessoas comuns escolhem fugir do que é temido, pessoas comuns escolhem

salvarem-se. Os escolhidos podem ser imprevisíveis.“ Estes grupos se tornaram verdadeiras religiões em um curto espaço de tempo, logo

havia o objetivo:Encontrar-se com seus “deuses”, seus salvadores. “Essas coisas são atraídas pelos nossos sentimentos como mariposas atraídas pela

luz. É como se eles se alimentassem deles... Nossa tecnologia afetou um equilíbrio tão antigo quanto o tempo.”

Por alguma razão, estes grupos passaram a acreditar que tinham a resposta para todas

as perguntas, a cura de todas as angústias. Seria necessário criar uma grande onda de sentimentos/emoções para atrair a maior

quantidade possível dessas... Criaturas. Como terroristas, essas pessoas fomentaram um

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plano de ataque.

“A dor e a tristeza são os sentimentos mais complexos de serem extirpados ou tratados. Entretanto, é algo tão simples criá-los, não?”

Essa é a causa do desastre que abalou a cidade: um grupo de fanáticos tentando

chamar a atenção de seus “deuses” - cabe ao Narrador amarrar as pontas de como isso aconteceu com o que o grupo desenvolveu e avançou até este ponto, preencher mais lacunas e desenvolver pequenos objetivos para que o grupo se adaptar às regras e aos personagens - entender como certos comportamentos devem se dar e as possibilidades de ações a serem tomadas em um curto alcance.

A principio, esta informação completa pertence somente ao personagem Abner e partes

- se assim o Narrador escolher - são de conhecimento do personagem Jonas. Mas, se teoricamente já se sabe a razão da tragédia e não houve como evitá-la, qual é

dilema? E por que eu perdi tempo lendo tudo isso? Apesar da tragédia do aeroporto ter causado grande comoção pela cidade, isso não

foi o bastante para atrair de forma correta os deuses Seres, mas isso já havia sido previsto pelas seitas. Há uma continuação para o plano de ataque, algo maior e que causará mais interferência ainda. Desta vez, somando-se ao choro e tristeza da cidade, esse novo ataque causará Ecos em intensidades nunca presenciadas.

Todos serão informados sobre as seitas, a causa da tragédia no aeroporto, o email

anônimo que Abner recebeu contando tudo que aconteceria e que algo maior esta por vir e somente eles poderiam tentar impedir.

Missões de infiltração, furto de informações, chantagem e até tortura - se estiverem

dispostos - deverão ser desenhadas pelo Narrador e dadas aos Protagonistas. Eles ainda não sabem o que são estas pilhas de papéis, telefones, computadores e dados que arriscaram a vida para coletar são exatamente. Abner diz ter tudo sob controle e pede para confiarem.

Todos serão testados, tanto em contrariar suas reações ou encontrar uma alternativa

para não contrariar e ainda sim alcançar o objetivo como em sobrepujar suas limitações e fraquezas.

Neste ponto termina a fase de Conflito. Caberá ao grupo - durante a fase de Labirinto - discutir e decidir o que será o próximo

ato terrorista e ao Narrador explicar aos demais o porque eles têm de impedir esta ação e não as autoridades competentes.

Quanto a forma em que a ação das seitas deve ser interrompida, será um ponto fixo:

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Localizar os líderes de cada uma delas.

Importante lembrar que quanto mais tempo os jogadores levarem para discutir o que virá a seguir, mais intenso e rápido será o ser atraído para o local físico onde os personagens se encontram.

Terminal de embarque - Fase de Labirinto

Aqui, não há opção de se por o pé no chão. Essas quatro pessoas estão ligadas por alguma razão e através da mesma forma que

os Seres afetam as pessoas envolvidas nos Eventos, essas pessoas conseguem acessar algo que está além de sua compreensão.

“Eu nunca vi essas cores antes... Neste lugar onde esta sede não me deixa ir... Neste

lugar minha alma imortal não tem propósito... Palavras não tem propósito...” Neste ponto, o grupo deve definir primeiramente a forma que a Wiki e o Elo terão

(leia o capitulo 2 - deixe de preguiça): Um terminal de embarque vazio? O Lado de dentro de um avião? Terá que ser algo relacionado ao Catalisador que juntou o Grupo - a tragédia no aeroporto e depois definir como acessarão esta maluquice: equipamentos eletrônicos? Substâncias químicas? Importante fixar que a resposta deve ser coerente.

Toda organização possuí funções exercidas destinadas a manter o bom funcionamento

da entidade. Existem Dois irmãos gêmeos que realizavam o papel de tesoureiros para algumas das

seitas envolvidas no incidente.

O Grupo deve discutir e criar coletivamente a descrição de quem são e como serão encontrados esses irmãos através das informações disponíveis na Wiki.

Esta figura no alto da ponte - Fase de Confronto Seguindo aquilo que for definido pelo grupo na Fase de Labirinto como sendo a

solução, o Narrador deverá adaptar as passagens e desafios a serem enfrentados. Tomados por incertezas e cansaço, os Protagonistas devem chegar nessa cena: No alto de uma ponte, um dos irmãos tesoureiros está tomado(a) pela loucura e

claramente influenciado pelos Ecos, esta decidido(a) a dar cabo de sua vida. Essa é a única chance de descobrir quem são os líderes das seitas - pois arrependido(a) de um mal que causou, em um súbito assassinou seu gêmeo da forma mais violenta o possível, deixando o

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corpo a ser descoberto pelo grupo.

Será necessário que o Narrador avalie como esse contato com este exemplo de Eco afetará os Protagonistas.

Graças a Wiki, o Grupo sabe tudo sobre essa pessoa: Quem são seus pais; Quais são

suas paixões e medos; Quando se formou no colégio; Os nomes de seus amigos; Qual era sua crença antes da conversão e adoração aos Seres; Quando começou sofrer com os Eventos; Quando começou a se envolver com as seitas; Quais são seus sentimentos agora; Só não sabem, é claro, quem são os lideres que precisam localizar.

Em resumo, o grupo praticamente está dentro da mente desta pessoa e deve fazer de

tudo para impedir sua morte ou pelo menos fazer com que a mesma forneça as informações necessárias.

Cabe dizer, que uma ligação foi criada entre esse tesoureiro e os Protagonistas.

Presenciar a morte deste personagem resultará em perda de estabilidade para cada um deles.

Abner: Trinta e Oito Anos; Físico magro, não aparenta ter a idade que possui;Ocupações: Jornalista (desempregado); Esquizofrênico em tratamento;Reações: Acredita sempre estar em uma missão importante; Inspira confiança aos que estão ao seu redor;Ambições: Sempre encontrar [aquilo que ele diz ser] a Verdade; Sempre ajudar ao próximo; Habilidades: Observador; Liderança;Estabilidade: 3;Disposição: 6;Reserva de Dados: 3;Marcas: Seu primeiro contato com os Ecos ocorreu meses antes de ser diagnosticado como esquizofrênico. Durante uma reportagem que compunha sobre lendas urbanas, Abner testemunhou algo que mesmo sua mente de QI elevado não soube explicar. Como seu comportamento no trabalho se tornou incomum - até agressivo - precisou ser internado em um sanatório até estabilizar e controlar suas alucinações. Recentemente, recebeu um email e parou de tomar suas medicações com regularidade; Comportamento agressivo;

Fim do 1º Capitulo. A partir desse ponto, recomenda-se que apenas o jogador que executará o papel

de segundo Narrador prossiga com a leitura ou aqueles que não pretendem jogar essa

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aventura, ou aqueles que gostam de saber o final de algo antes de Ler/Assistir/Jogar. Capitulo 2: Pontas Soltas Pegar uma história em andamento e dar continuidade a criação de outros, pode parecer

algo difícil, mas, para quem participou de todo o primeiro capitulo, deve estar se acostumando.

A partir deste ponto, o grupo já não é mais o mesmo que começou.

Novas marcas, novas habilidades e pontas soltas pairam e abrem possibilidades.

Cabe ao Narrador responsável pelo Segundo Capitulo desenvolver uma história onde a desconfiança reinará.

No final do capitulo anterior, os Protagonistas deveriam estar de posse de informações vitais para impedir uma tragédia maior ainda sobre a cidade. Com o passar do tempo, eles deverão perceber que aquele que demonstrava ser o mais certo de todos e detentor de todas as respostas, pode estar delirando sobre fatos e eventos.

Ainda mais agora que o objetivo passou a ser assassinar os supostos responsáveis pela tragédia no aeroporto.

Algo disso é real? Terão os protagonistas que matar possíveis inocentes? Boa Sorte.