Definição da interface Homem-Máquina (IHM): Tarefas do Projetista Maria Alice Grigas Varella...
-
Upload
alfredo-aurelio-paixao-pacheco -
Category
Documents
-
view
214 -
download
0
Transcript of Definição da interface Homem-Máquina (IHM): Tarefas do Projetista Maria Alice Grigas Varella...
Definição da interface Homem-Máquina (IHM): Tarefas do
Projetista
Maria Alice Grigas Varella FerreiraEP-USP
Março 2003
Maria Alice Grigas Varella Ferreira – EP-USP
Modelo voltado ao usuário - “User Model
1) Compreender e assimilar os conceitos da aplicação
2) Definir a linguagem de Interface3) Considerar os fatores ergonômicos4) Escolher as tarefas interativas5) Selecionar os dispositivos
Maria Alice Grigas Varella Ferreira – EP-USP
1) Compreender e assimilar os conceitos da aplicação
“Compreender” = gerar uma Especifica-ção de Requisitos tratamento atual quem é o usuário:
“Observe-o, estude-o, interaja com ele, veja como pensa e porque age de terminada forma” Vocabulário:
da aplicação de computação (Evitar/Definir)
Maria Alice Grigas Varella Ferreira – EP-USP
1) Compreender e assimilar os conceitos da aplicação
Erros - o “que” fazer, e como. Categorias de usuário (iniciantes,
intermediários, avançados) Especificação de Requisitos
quais os requisitos da interface?como representar as capacidades do
software na interface? identificar as categorias de usuários a
serem atendidas, e como (várias interfaces distintas)
4
Maria Alice Grigas Varella Ferreira – EP-USP
“Que modelo adotar?” linguístico / orientado à implementação
Interface de percepção
2) Definir a linguagem de Interface
Definição de requisitos
Definição da linguagem de interface
Comunicação do Usuáriocom o computador
Comunicação do Computadorcom o Usuário
Interface deação
Maria Alice Grigas Varella Ferreira – EP-USP
3) Considerar os Fatores Ergonômicos
Qualidade é medida pela avaliação do esforço do usuário mínima atenção máxima realização efetiva livre de distrações minimização dos bloqueios psicológicos
pânico aborrecimento frustração confusão desconforto
Maria Alice Grigas Varella Ferreira – EP-USP
3) Considerar os Fatores Ergonômicos
o projeto ainda é artecritérios de qualidadeprimários - tempo de realização, acuidade,
prazer (difíceis de medir)secundários - tempo de aprendizado,
fadiga, naturalidade, limitação de espaço
Maria Alice Grigas Varella Ferreira – EP-USP
Critérios primáriosdifícil de avaliarambiente de produção pura prazer
não contaambiente de criação prazer é
importantecritério de projeto: combinação dos fatores acima
TASK TÉCNICA
EXPERIÊNCIA DO USUÁRIOSELEÇÃO DO HARDWARE
Maria Alice Grigas Varella Ferreira – EP-USP
Critérios primários
usuário consciente: exige gama ampla de facilidades ferramentas mais precisas tolera menos “memory-load”usualmente, não aceita o sistema
projetado para o usuário novato
Maria Alice Grigas Varella Ferreira – EP-USP
Critérios secundários - Tempo de (re)aprendizado
Medidos pelo período gasto em se atingir um nível desejado de manipulação da técnica
Experiência do usuário
“Learning” “Recall time”
Nível desejado de manipulação da técnica
Maria Alice Grigas Varella Ferreira – EP-USP
Critérios secundários - Tempos de (re)aprendizado
Tempo de aprendizado (“Cognitive learning Time”) - tempo para aprender a usar a técnica e atingir algum resultadoTempo de aprendizado motor (“Motor learning time”) - tempo gasto para executar a açãoTempo de reaprendizado (“Recall time”) - tempo de reaprender a usar a técnica, após um período em que ela não foi usada
Maria Alice Grigas Varella Ferreira – EP-USP
Critérios secundários - “memory load”
“Memory load” - Quantidade de informação que o usuário é obrigado a reter na memória durante a realização da tarefaTemos “alguns” tipos de memória: Memória de curto prazo Memória de longo prazo Memória de curto prazo motora
Maria Alice Grigas Varella Ferreira – EP-USP
Critérios secundários - “memory load”
“Short-term memory” - usuário mexe em um símbolo, que está em certo lugar da tela:
retira do lugarmanipula o símbolorepõe no lugar
memoriza: local e ação
Maria Alice Grigas Varella Ferreira – EP-USP
Critérios secundários - “memory load”
“Short-term motor memory” - usuário procura o objeto (dispositivo) que acabou de usar (mouse)
“Long-term memory” - o usuário tem que guardar na memória várias sequências de passos. Facilita, se usar:
configurações regulares em todas as técnicas
fornecer “prompts”
Maria Alice Grigas Varella Ferreira – EP-USP
Critérios secundários - “memory load”
Inconveniências de usoCarga na memória de curto prazo (“Short-
term memory”) - baixo desempenho / frustração
Carga na memória de longo prazo (“Long-term memory”) - afeta o tempo de aprendizado o de reaprendizado
Maria Alice Grigas Varella Ferreira – EP-USP
Critérios secundários - Fadiga e Erro
variedade insuficiente na tarefaestímulos desagradáveisincerteza sobre as operaçõescargas de memória não realísticasconfusão visual/ sonorafadiga motora - projeto motor pobre, com relação aos dispositivos de entrada
força muscular posições forçadas
Maria Alice Grigas Varella Ferreira – EP-USP
Critérios secundários - Fadiga e Erro
Efeitos da fadiga: Aumento das taxas de errosDiminuição do prazerAumento do tempo de realização
(diminuição natural dos reflexos)
Maria Alice Grigas Varella Ferreira – EP-USP
Critérios secundários - Conveniência
Conveniência = mistura de naturalidade e limitação de espaço
Naturalidade - semelhança com o mundo realLimitação de espaço - estabelecida pelo projeto arquitetônico do local e dos dispositivosAfeta: prazer
Maria Alice Grigas Varella Ferreira – EP-USP
CompromissosFacilidade de Uso “versus” Aprendizado
“Starter kit” Comandos
Comandos = menus + comandos de teclado e chaves
Maria Alice Grigas Varella Ferreira – EP-USP
Compromissos
Taxa de errosproibitiva em certos casos: sistemas
de controle automatizados, tráfego aéreo, sistemas militares
Maria Alice Grigas Varella Ferreira – EP-USP
4) Escolher as tarefas interativas
Sistema interativo
H M
2
1
1 – Ação2 - Resposta
Sequência interativa = 1 + 21 e 2 – Tarefas interativas
Maria Alice Grigas Varella Ferreira – EP-USP
4) Escolher as tarefas interativas
Tarefa interativa – uma ação do usuário ou uma resposta do computador cons-titui uma tarefa interativa. Exemplos: seleção de um item no menu movimentação de um elemento na
tela
Linguagem – conjunto de todas as seqüências interativas
Maria Alice Grigas Varella Ferreira – EP-USP
5) Selecionar os dispositivos
Uma tarefa interativa pode ser realizada através de várias técnicas interativas diferentes. Exemplo:
Seleção no menu
Apontamento com o mouse
Uso das setas do teclado
Digita no teclado o termo a selecionar
Maria Alice Grigas Varella Ferreira – EP-USP
ReferênciasFoley, J. D.; Wallace, V. L.; Chan, P. The Human Factors of Computer Graphics Interaction Techniques. IEEE CG & Applications, Los Alamitos, nov. 1984, p. 13-48.Foley, J. D. et al. Computer graphics principles and practices. Reading, Addison-Wesley,1990. Cap. 8-10.