Departamento de Educação - Campus I Programa de Pós … · 2019. 11. 4. · AMANDA TOURINHO...

101
Departamento de Educação - Campus I Programa de Pós-graduação em Educação e Contemporaneidade AMANDA TOURINHO GAMEBOOK GUARDIÕES DA FLORESTA: um ambiente interativo para estimular as funções executivas SALVADOR 2018

Transcript of Departamento de Educação - Campus I Programa de Pós … · 2019. 11. 4. · AMANDA TOURINHO...

Page 1: Departamento de Educação - Campus I Programa de Pós … · 2019. 11. 4. · AMANDA TOURINHO GAMEBOOK GUARDIÕES DA FLORESTA: um ambiente interativo para estimular as funções

Departamento de Educação - Campus I

Programa de Pós-graduação em Educação e Contemporaneidade

AMANDA TOURINHO

GAMEBOOK GUARDIÕES DA FLORESTA: um ambiente interativo para

estimular as funções executivas

SALVADOR

2018

Page 2: Departamento de Educação - Campus I Programa de Pós … · 2019. 11. 4. · AMANDA TOURINHO GAMEBOOK GUARDIÕES DA FLORESTA: um ambiente interativo para estimular as funções

AMANDA TOURINHO

GAMEBOOK GUARDIÕES DA FLORESTA: um ambiente interativo para

estimular as funções executivas

Dissertação apresentada ao Programa de Pós-

Graduação em Educação e Contemporaneidade

(PPGEduC), Departamento de Educação,

Universidade do Estado da Bahia – UNEB.

Área de concentração: Educação, Currículo e

Processos Tecnológicos (Linha 4)

Orientadora: Profª Drª. Lynn Alves

Co-orientadora: Profª Drª. Camila Bonfim

SALVADOR

2018

Page 3: Departamento de Educação - Campus I Programa de Pós … · 2019. 11. 4. · AMANDA TOURINHO GAMEBOOK GUARDIÕES DA FLORESTA: um ambiente interativo para estimular as funções
Page 4: Departamento de Educação - Campus I Programa de Pós … · 2019. 11. 4. · AMANDA TOURINHO GAMEBOOK GUARDIÕES DA FLORESTA: um ambiente interativo para estimular as funções
Page 5: Departamento de Educação - Campus I Programa de Pós … · 2019. 11. 4. · AMANDA TOURINHO GAMEBOOK GUARDIÕES DA FLORESTA: um ambiente interativo para estimular as funções

Para Bernardo Tourinho; o começo e

o fim, meu alfa e meu ômega, o

propósito de tudo ser.

Page 6: Departamento de Educação - Campus I Programa de Pós … · 2019. 11. 4. · AMANDA TOURINHO GAMEBOOK GUARDIÕES DA FLORESTA: um ambiente interativo para estimular as funções

“O correr da vida embrulha tudo. A

vida é assim: esquenta e esfria,

aperta e daí afrouxa, sossega e

depois desinquieta. O que ela quer

da gente é coragem”.

Guimarães Rosa

Page 7: Departamento de Educação - Campus I Programa de Pós … · 2019. 11. 4. · AMANDA TOURINHO GAMEBOOK GUARDIÕES DA FLORESTA: um ambiente interativo para estimular as funções

AGRADECIMENTOS

Primeiramente gostaria de agradecer ao meu filho Bernardo, meu grande

parceiro de vida; apesar de pequeno me incentiva a oferecer o melhor de mim

e a me superar todos os dias, desde a sua chegada.

Um obrigado à minha família: mãe e pai por estar sempre presente e se doar

além das possibilidades. Minhas irmãs, Júlia e Beatriz e meu cunhado

Alexandre, por serem meus grandes amigos. Minha tia Rosana, que despertou

em mim o interesse pela formação acadêmica. Minha avó, que é um pilar

importante, exemplo de mulher que luta pelo que acredita e pelo que quer

dessa vida. Minha família paterna, em especial minha tia Rita e Nivinha,

sempre presentes na minha vida.

Também sou grata à minha família argentina: Carmen Flamant (mi Lela), Sol,

Juan e Beto Giunta e Nerina Giunta e família. Obrigada a todos os amigos

argentinos e, em especial, a Sol, que é a minha irmã do coração. Um obrigada

aos grandes amigos da vida: Martin Alsina, Camila Veloso, Ariella e Stefania

Kreitlon, Tamires Pereira, Gilvan Reis, Victor Vaqueiro e Flor Antolin. Vocês

são os melhores amigos que a vida me deu.

Um obrigada especial à minha orientadora, que é um exemplo de mulher

retada e de coração grande, um parâmetro de mulher pesquisadora e

professora, Drª Lynn Alves. Obrigada à minha co-orientadora, Drª Camila

Bonfim, por ter estado comigo também no mestrado e por trazer contribuições

importantes para este trabalho.

À minha banca, composta pelas minhas orientadoras, por Drª. Chrissie

Carvalho e por Drª Obdália Ferraz, obrigada pelas contribuições, por muito me

ensinarem e por compartilharem suas experiências de pesquisa comigo. À

Profª Drª. Mary Sales, obrigada por ter estado nesse caminho, contribuindo

para a minha pesquisa e formação. Obrigada também aos funcionários e

funcionárias da Secretaria Acadêmica do PPGEduc, que sempre atenderam

prontamente às minhas necessidades de mestranda.

Obrigada à minha amiga e parceira de mestrado Pétala Guimarães; dividimos

nossas angústias e nossos sucessos ao longo dessa trajetória. Seu suporte foi

Page 8: Departamento de Educação - Campus I Programa de Pós … · 2019. 11. 4. · AMANDA TOURINHO GAMEBOOK GUARDIÕES DA FLORESTA: um ambiente interativo para estimular as funções

essencial para a concretização desse trabalho. Obrigada às bolsistas que muito

me ajudaram e ensinaram: Jéssica, Larissa, Marcelle, Maria de Fátima e

Lorena. Vocês foram peças importantes na construção desta pesquisa.

Obrigada ao Centro de Pesquisa e Desenvolvimento Comunidades Virtuais e à

todas as pessoas maravilhosas que lá conheci.

Um obrigada à Ana Martha Lima que de forma muito competente me auxiliou

nessa travessia e um muito obrigada à Fabien Delebosse, amigo querido e

muito entendido de Excel.

Sou grata ao Serviço de Psicologia da UNEB, à UNEB e à FAPESB, por

tornarem essa pesquisa viável. Por último, sou grata aos participantes desta

pesquisa e às suas famílias, por terem cedido o que há de mais valioso nessa

vida: seu tempo.

Page 9: Departamento de Educação - Campus I Programa de Pós … · 2019. 11. 4. · AMANDA TOURINHO GAMEBOOK GUARDIÕES DA FLORESTA: um ambiente interativo para estimular as funções

RESUMO

As funções executivas (FE) nos permitem executar corretamente diversos comportamentos, pois englobam uma série de processos cognitivos que nos auxiliam a realizar atividades, das mais banais às mais complexas. Por conta do seu processo de maturação prolongada, a interação com o meio influencia diretamente as redes neurais atribuídas às FE moldando-as. Portanto, estas janelas no desenvolvimento podem proporcionar importantes oportunidades para a estimulação das FE visando uma arquitetura neuronal mais propícia para o estabelecimento destas funções. Distintas condições podem levar a um desenvolvimento deficitário das FE. Considerando a janela de desenvolvimento presente na maturação das FE e possíveis efeitos colaterais advindos do uso dos psicoestimulantes surge um campo fértil para novas possibilidades e alternativas de tratamento. Nessa perspectiva, a estimulação cognitiva a partir da mediação dos games surge como um importante espaço de intervenção e de promoção do desenvolvimento das funções executivas. A presente pesquisa teve como objetivo investigar o potencial do Gamebook Guardiões da Floresta (GB) para a estimulação das funções executivas (memória operacional, controle inibitório e flexibilidade cognitiva) em crianças com déficit de funções executivas. A pesquisa apresentou uma abordagem qualitativa e foi dividida em três momentos: i) 1º ciclo de avaliação das FE (AV1), ii) estimulação com o GB e iii) 2º ciclo de avaliação das FE (AV2). Os processos de avaliação foram realizados mediante o uso de testes e atividades como WISC IV, FDT e Cubos de Corsi, para avaliar o desempenho das FE dos participantes. Para a etapa de estimulação, foi utilizado o Gamebook Guardiões da Floresta, mídia que reúne elementos de game e de appbook, desenvolvida especialmente para estimular as FE. Após a estimulação as crianças foram retestadas com os mesmos instrumentos para posterior comparação. Já os dados da interação com o GB foram analisados à luz da Teoria do Flow. Participaram da pesquisa 03 crianças de 07 a 10 anos, as quais foram avaliadas, estimuladas e reavaliadas no intervalo de 06 meses. Através dessa pesquisa pode-se comprovar que todos os participantes apresentaram melhoras com relação às suas pontuações gerais após a intervenção com o GB. Por outro lado, quando se analisam as pontuações em AV2 por teste de maneira separada, Juliana apresentou menor pontuação nos instrumentos que avaliavam controle inibitório e flexibilidade cognitiva. Pode ser que a estimulação com o GB não tenha apresentado nenhuma eficácia com Juliana ao estimular esses processos. Todos os sujeitos apresentaram melhora no rendimento de memória operacional após a intervenção. Quanto aos dados da interação com o GB, foram identificadas algumas propriedades de gamificação no GB as quais contribuem para atingir o estado de Flow, importante para a manter o sujeito motivado durante o jogo influenciando no resultado da reabilitação neuropsicológica.

Palavras-chave: Funções Executivas, Gamebook, Estimulação.

Page 10: Departamento de Educação - Campus I Programa de Pós … · 2019. 11. 4. · AMANDA TOURINHO GAMEBOOK GUARDIÕES DA FLORESTA: um ambiente interativo para estimular as funções

ABSTRACT

Executive functions (FE) enable us to correctly perform various behaviors, as they encompass a series of cognitive processes that help us to carry out activities, from the most banal to the most complex. Due to its prolonged maturation process, the interaction with the environment directly influences the neural networks attributed to the SF by shaping them. Therefore, these windows in the development can provide important opportunities for the stimulation of the FE aiming a neuronal architecture more propitious for the establishment of these functions. Different conditions can lead to a deficit development of FE. Considering the window of development present in the maturation of FE and possible side effects resulting from the use of psychostimulants, a fertile field emerges for new possibilities and treatment alternatives. From this perspective, the cognitive stimulation from the mediation of games emerges as an important space for intervention and promotion of the development of executive functions. The present research aimed to investigate the potential of Gamebook Forest Guardians (GB) for the stimulation of executive functions (operational memory, inhibitory control and cognitive flexibility) in children with executive function deficits. The research presented a qualitative approach and was divided in three moments: i) 1st cycle of evaluation of FE (AV1), ii) stimulation with GB, and iii) 2nd cycle of evaluation of FE (AV2). The evaluation processes were performed through the use of tests and activities such as WISC IV, FDT and Cubos de Corsi, to evaluate the performance of the FE of the participants. For the stimulation stage, the Gamebook Guardiões da Floresta was used, a media that brings together elements of game and appbook, specially developed to stimulate the FE. After the stimulation the children were retested with the same instruments for later comparison. The interaction data with the GB were analyzed in light of the Flow Theory. A total of 03 children aged 7 to 10 years participated in the study, which were evaluated, stimulated and reevaluated in the interval of 06 months. Through this research it can be verified that all the participants presented improvements with respect to their general scores after the intervention with GB. On the other hand, when analyzing AV2 scores by test separately, Juliana presented lower scores on the instruments that evaluated inhibitory control and cognitive flexibility. It may be that the stimulation with GB has not shown any effectiveness with Juliana by stimulating these processes. All subjects had an improvement in operational memory performance after the intervention. Regarding GB interaction data, some gamification properties were identified in the GB, which contribute to the Flow state, which is important to keep the subject motivated during the game, influencing the outcome of neuropsychological rehabilitation.

Key-words: Executive function, Gamebook, Stimulation

Page 11: Departamento de Educação - Campus I Programa de Pós … · 2019. 11. 4. · AMANDA TOURINHO GAMEBOOK GUARDIÕES DA FLORESTA: um ambiente interativo para estimular as funções

RESUMEN

Las funciones ejecutivas (FE) nos permiten ejecutar correctamente variados comportamientos, pues engloban una serie de procesos cognitivos que nos auxilian a realizar actividades, de las más banales a las más complejas. Por su proceso de maduración prolongada, la interacción con el medio influye directamente en las redes neurales atribuidas a las FE moldeándolas. Por lo tanto, estas ventanas en el desarrollo pueden proporcionar importantes oportunidades para la estimulación de las FE visando una arquitectura neuronal más propicia para el establecimiento de estas funciones. Distintas condiciones pueden conducir a un desarrollo deficitario de las FE. Considerando la ventana de desarrollo presente en la maduración de las FE y posibles efectos colaterales provenientes del uso de los psicoestimulantes surge un campo fértil para nuevas posibilidades y alternativas de tratamiento. La estimulación cognitiva a partir de la mediación de los juegos surge como un importante espacio de intervención y de promoción del desarrollo de las funciones ejecutivas. El objetivo de este trabajo fué investigar el potencial del Gamebook Guardianes de la Selva (GB) para la estimulación de las funciones ejecutivas (memoria operacional, control inhibitorio y flexibilidad cognitiva) en niños con déficit de funciones ejecutivas. La investigación presentó un enfoque cualitativo y se dividió en tres momentos: i) 1º ciclo de evaluación de las FE (AV1), ii) estimulación con el GB y iii) 2º ciclo de evaluación de las FE (AV2). Fueron utilizadas pruebas y actividades como WISC IV, FDT y Cubos de Corsi, para evaluar el desempeño de las FE de los participantes. Para la etapa de estimulación, fue utilizado el Gamebook Guardianes de la Selva, media que reúne elementos de juego y de appbook, desarrollada especialmente para estimular las FE. Después de la estimulación, los niños fueron retestados con los mismos instrumentos para posterior comparación. Los datos de la interacción con el GB se analizaron a la luz de la Teoría del Flow. Participaron de la investigación 03 niños de 07 a 10 años, los cuales fueron evaluados, estimuladas y reevaluadas en el intervalo de 06 meses. A través de esta investigación se puede comprobar que todos los participantes presentaron mejoras con respecto a sus puntuaciones generales después de la intervención con el GB. Por otro lado, cuando se analizan las puntuaciones en AV2 por prueba de manera separada, Juliana presentó menor puntuación en los instrumentos que evaluaban control inhibitorio y flexibilidad cognitiva. Es posible que la estimulación con el GB no haya presentado ninguna eficacia con Juliana al estimular estos procesos. Todos los sujetos presentaron una mejora en el rendimiento de la memoria operacional después de la intervención. Esa investigación reveló importantes resultados, pues aunque sean incipientes, las evidencias dirigen a la posibilidad de promover la estimulación de las FE a partir de una intervención conducida de manera fácil de ser utilizada y accesible gratuitamente, pudiendo ser adoptada en el contexto escolar y en el contexto clínico, en el ámbito público y privado, lo que aumenta el alcance de este ambiente. En cuanto a los datos de la interacción con el GB, se identificaron algunas propiedades de gamma en el GB que contribuyen a alcanzar el estado de Flow, importante para mantener al sujeto motivado durante el juego influenciando en el resultado de la rehabilitación neuropsicológica. En cuanto a los datos de la interacción con el GB, se identificaron algunas propiedades de gamificación en el GB que contribuyen a alcanzar el estado de Flow, importante para mantener al sujeto motivado durante el juego influenciando en el resultado de la rehabilitación neuropsicológica.

Palabras-llave: Funciones ejecutivas, Gamebook, Estimulación

Page 12: Departamento de Educação - Campus I Programa de Pós … · 2019. 11. 4. · AMANDA TOURINHO GAMEBOOK GUARDIÕES DA FLORESTA: um ambiente interativo para estimular as funções

LISTA DE FIGURAS

Figura 1 – Modelo das Funções Executivas de Diamond ..............................20

Figura 2 – Circuitos do CPF ...........................................................................22

Figura 3 - Gamebook Guardiões da Floresta................................................. 31

Figura 4 – Minigames do gamebook e funções executivas ............................31

Page 13: Departamento de Educação - Campus I Programa de Pós … · 2019. 11. 4. · AMANDA TOURINHO GAMEBOOK GUARDIÕES DA FLORESTA: um ambiente interativo para estimular as funções

LISTA DE QUADROS

Quadro 1 – Importância das funções executivas em distintos aspectos da vida

...........................................................................................................................14

Quadro 2 - Funções avaliadas nos subtestes do WISC IV................................40

Quadro 3 - Propriedades da Gamificação que contribuem para atingir as

características do Flow .....................................................................................44

Page 14: Departamento de Educação - Campus I Programa de Pós … · 2019. 11. 4. · AMANDA TOURINHO GAMEBOOK GUARDIÕES DA FLORESTA: um ambiente interativo para estimular as funções

LISTA DE TABELAS

Tabela 1 – Minigames do gamebook e funções executivas ............................42

Tabela 2 – Interpretação clínica do escore Z .................................................. 43

Tabela 3 – Resultados de Eduardo na AV1 e AV2 em escore Z .....................47

Tabela 4 – Resultados de Juliana na AV1 e AV2 em escore Z .......................51

Tabela 5 – Resultados de Joaquim na AV1 e AV2 em escore Z......................54

Tabela 6 - Resultados dos participantes na AV1 e AV2 em escore Z..............57

Page 15: Departamento de Educação - Campus I Programa de Pós … · 2019. 11. 4. · AMANDA TOURINHO GAMEBOOK GUARDIÕES DA FLORESTA: um ambiente interativo para estimular as funções

LISTA DE GRÁFICOS

Gráfico 1 - Escores de Eduardo em AV1 e AV2 ..............................................48

Gráfico 2 - Escores de Juliana em AV1 e AV2 ................................................51

Gráfico 3 - Escores de Joaquim em AV1 e AV2 ..............................................54

Gráfico 4 – Média de pontuação dos participantes em AV1 e AV2 .................57

Page 16: Departamento de Educação - Campus I Programa de Pós … · 2019. 11. 4. · AMANDA TOURINHO GAMEBOOK GUARDIÕES DA FLORESTA: um ambiente interativo para estimular as funções

LISTA DE ABREVIATURAS E SIGLAS

CAPES Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior

CPF Córtex pré-frontal

FAPESB Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado da Bahia

FDT Teste dos Cinco Dígitos

FE Funções Executivas

FUESMEN Fundação Escola de Medicina Nuclear de Mendoza

GB Gamebook Guardiões da Floresta

IBICT Instituto Brasileiro de Informação em Ciência e Tecnologia

ICV Índice de Compreensão Verbal

IOP Índice de Organização Perceptual

IMO Índice de Memória Operacional

IVP Índice de Velocidade de Processamento

Neuroclic Laboratório de Pesquisa em Neuropsicologia Clínica e Cognitiva

TCLE Termo de Consentimento Livre e Esclarecido

TDAH Transtorno de Déficit de Atenção/Hiperatividade

UFBA Universidade Federal da Bahia

UNEB Universidade do Estado da Bahia

WISC Escala Wechsler de Inteligência para Crianças

Page 17: Departamento de Educação - Campus I Programa de Pós … · 2019. 11. 4. · AMANDA TOURINHO GAMEBOOK GUARDIÕES DA FLORESTA: um ambiente interativo para estimular as funções

SUMÁRIO

1 INTRODUÇÃO ...............................................................................................09

2 FUNÇÕES EXECUTIVAS ………………………………………………....….....13

2.1 A construção do conceito de funções executivas ……………………..........13

2.2 Os modelos das FE .............………………………………………………......18

2.3 Correlato neuroanatômico ……....………………………………………….....20

2.4 Neurodesenvolvimento …............………………………………………..…....23

2.5 Intervenção neuropsicológica em funções executivas………………....…...26

2.6 Funções executivas e jogos digitais ...........................................................27

2.7 Gamebook Guardiões da Floresta ..............................................................30

3 METODOLOGIA ............................................................................................35

3.1 Desenho de pesquisa .................................................................................35

3.2 Procedimentos da Pesquisa .......................................................................36

3.3 Espaço empírico .........................................................................................37

3.4 Participantes ...............................................................................................38

3.5 Instrumentos................................................................................................39

3.5.1 Instrumentos para a avaliação ........................................................,........39

3.5.2 Instrumento para a intervenção ...............................................................41

3.6 Procedimentos de análise de dados ...........................................................42

3.6.1 Análise de dados dos testes neuropsicológicos ......................................42

3.6.2 Análise de dados da interação com o GB................................................44

4 RESULTADOS ..............................................................................................46

5 DISCUSSÃO E ANÁLISE ..............................................................................57

5.1 Perfil cognitivo dos participantes ................................................................57

5.2 Dados observados durante a intervenção com o GB .................................60

CONCLUSÃO ...................................................................................................64

REFERÊNCIAS ................................................................................................67

APÊNDICE A - Anamnese ...............................................................................77

APÊNDICE B - Instrumento de observação .....................................................79

APÊNDICE C - Termo de consentimento livre e esclarecido ...........................82

APÊNDICE D - Termo de assentimento ...........................................................85

Page 18: Departamento de Educação - Campus I Programa de Pós … · 2019. 11. 4. · AMANDA TOURINHO GAMEBOOK GUARDIÕES DA FLORESTA: um ambiente interativo para estimular as funções

ANEXO A - Parecer do CEP..............................................................................87

Page 19: Departamento de Educação - Campus I Programa de Pós … · 2019. 11. 4. · AMANDA TOURINHO GAMEBOOK GUARDIÕES DA FLORESTA: um ambiente interativo para estimular as funções

9

1 INTRODUÇÃO

Na minha formação enquanto profissional de neuropsicologia, ocorreram duas

oportunidades para trabalhar com o potencial das tecnologias para a estimulação

cognitiva: i) no Laboratório de Investigación + Desarrollo + Inovación en

Neurotecnologías (Pesquisa + Desenvolvimento + Inovação em Neurotecnologias),

em Mendoza (Argentina), ao fazer parte de uma equipe para desenvolver um game1

com o intuito de estimular funções cognitivas, em uma parceria entre Neuromed, a

Fundação Escola de Medicina Nuclear de Mendoza (FUESMEN) e a Politécnica de

Valencia (Espanha); e ii) no Centro de Pesquisa e Desenvolvimento Comunidades

Virtuais da UNEB (CV), onde fui selecionada como bolsista pesquisadora da

FAPESB, para trabalhar no projeto Gamebook Guardiões da Floresta (GB), que foi

desenvolvido especialmente para estimular as funções executivas (FE).

As funções executivas nos permitem executar, com sucesso, diversos

comportamentos, pois englobam uma série de processos cognitivos que nos

auxiliam a realizar tarefas, das mais banais às mais complexas (DIAMOND, 2013).

O desenvolvimento das funções executivas segue um longo curso desde que

se inicia na primeira infância até a vida adulta (SEABRA et al., 2014). Os diferentes

processos envolvidos nestas funções desenvolvem-se em momentos distintos da

vida do indivíduo, sendo que as habilidades mais complexas somente terminam de

se desenvolver no início da vida adulta (DIAS; SEABRA, 2013).

A maturação prolongada das FE proporciona uma janela no desenvolvimento

do córtex pré-frontal (região atribuída a estas funções) o qual passa por processos

de ramificação dendrítica, formação e eliminação de sinapses. Por conta desse

processo de maturação prolongada, a interação com o meio influencia diretamente

as redes neurais moldando-as. Portanto, essa janela no desenvolvimento pode

proporcionar importantes oportunidades para a estimulação das FE visando uma

arquitetura neuronal mais propícia para o estabelecimento destas funções (DIAS;

SEABRA, 2013).

Além das funções executivas encontrarem-se em desenvolvimento durante a

infância, distintas condições levam a um desenvolvimento deficitário das FE, já

sendo possível observar o comprometimento delas em bebês de 09 a 12 meses

(MALLOY-DINIZ et al., 2008). O rendimento deficitário das habilidades de

1 Neste trabalho, os vocábulos ‘games’ e ‘jogos digitais’ serão usados como sinônimos.

Page 20: Departamento de Educação - Campus I Programa de Pós … · 2019. 11. 4. · AMANDA TOURINHO GAMEBOOK GUARDIÕES DA FLORESTA: um ambiente interativo para estimular as funções

10

planejamento, de organização, de motivação, de resolução de problemas e de

tomada de decisão traduz o que atualmente se conhece por Síndrome Disexecutiva,

que pode estar presente em diversos quadros, como, por exemplo, o Transtorno de

Déficit de Atenção/Hiperatividade - TDAH (ALVES; BONFIM, 2016). Os déficits em

funções executivas estão associados a um importante prejuízo cognitivo e social,

comprometendo, em diversas ocasiões, o comportamento humano.

Desde a década de 50, os psicoestimulantes têm sido utilizados no

tratamento de transtornos nos quais há déficit das funções executivas. No Brasil, o

metilfenidato e a lisdexanfetamina são os fármacos disponibilizados para a

terapêutica de transtornos como o TDAH (BARBIRATO et al., 2015). Além do

aspecto que visa a promoção das FE, os efeitos colaterais dos medicamentos

utilizados nos casos em que há déficits de FE têm promovido a busca alternativa de

tratamento. Redução de apetite, dor abdominal, cefaleia e insônia são os principais

efeitos colaterais do metilfenidato a curto prazo. Entretanto, a longo prazo, a

dependência, os efeitos cardiovasculares e uma possível redução da estatura

também figuram como efeitos advindos do uso desta medicação (PASTURA;

MATTOS, 2004).

Nesse cenário, onde as medicações são utilizadas como principal terapêutica

para os transtornos em que há déficit de FE, os games emergem como um espaço

para a intervenção e para a promoção do desenvolvimento das funções executivas

(CARDOSO-LEITE; BAVELIER, 2014; GUIMARÃES et al., 2016; MISHRA;

ANQUERA; GAZZALEY, 2016; TOURINHO; BONFIM; ALVES, 2016).

Nessa perspectiva, surgem algumas produções no Brasil, visando estimular

as funções cognitivas: além do Gamebook Guardiões da Floresta desenvolvido pelo

Centro de Pesquisa e Desenvolvimento Comunidades Virtuais da UNEB (CV)2,

podemos citar o trabalho desenvolvido por Thiago Rivero3. O grupo Neuroclic

(Laboratório de Pesquisa em Neuropsicologia Clínica e Cognitiva) tem investido

também na criação de ambientes interativos, para desenvolver testes que antes

eram analógicos, a exemplo do Teste de Arrumação do Armário, produzido em

parceria com o Grupo de Pesquisa Indigente, do Departamento de Computação da

UFBA4.

2 Para mais informações: http://comunidadesvirtuais.pro.br/guardioes-gamebook/ Acesso em 13 Jul. 2017. 3 Para mais informações: http://projetoneumann.com/ComecarTreino.php Acesso em 15 Jul. 2017. 4 Para maiores informações: https://indigente.github.io/projetos/taa Acesso em 04 Set. 2017.

Page 21: Departamento de Educação - Campus I Programa de Pós … · 2019. 11. 4. · AMANDA TOURINHO GAMEBOOK GUARDIÕES DA FLORESTA: um ambiente interativo para estimular as funções

11

Tendo em vista as evidências na literatura, relacionando o uso de games ao

estímulo das funções cognitivas (GREEN; BAVELIER, 2003; KÜHN et al., 2014;

RIVERO et al., 2012), em Setembro/2017 foi realizada uma busca nos bancos

nacionais de dissertações e de teses da Coordenação de Aperfeiçoamento de

Pessoal de Nível Superior (CAPES) e do Instituto Brasileiro de Informação em

Ciência e Tecnologia (IBICT), utilizando os descritores “games”; “jogos digitais” e

“funções executivas”, não tendo sido encontrado nenhum trabalho publicado que

abordasse o tema. Entretanto, tem-se conhecimento das teses de doutorado de

Rivero (2016), Mossmann (2018) e as qualificações de Cerqueira (2018) e de

Guimarães (2018). Contudo, a busca e a escassa quantidade de trabalhos

acadêmicos nessa área podem indicar que há um campo ainda pouco explorado na

literatura brasileira e que esta pesquisa tem potencial para propor novas

possibilidades de intervenção, especialmente para a estimulação das funções

executivas.

Considerando o espaço existente neste campo de investigação e a

necessidade de propor possibilidades de intervenção para a estimulação cognitiva

que sejam inovadoras, dediquei-me a trabalhar, nesta pesquisa, com o Gamebook

Guardiões da Floresta, mídia interativa que reúne elementos de game e de appbook,

desenvolvida pelo Centro de Pesquisa e Desenvolvimento Comunidades Virtuais. O

presente trabalho procura responder à seguinte pergunta: quais as contribuições do

Gamebook Guardiões da Floresta para a estimulação das funções executivas

(memória operacional, controle inibitório e flexibilidade cognitiva) em crianças com

déficit em funções executivas?

A pesquisa teve como objetivo geral investigar o potencial do GB para a

estimulação das funções executivas (memória operacional, controle inibitório e

flexibilidade cognitiva) em crianças com déficit em funções executivas. Para tanto, a

pesquisa teve como objetivos específicos:

● Avaliar as funções executivas de três crianças, na faixa etária de 07 a 10

anos, participantes do projeto Gamebook antes e depois da interação com o

game;

● Criar espaços de estimulação das funções executivas mediados pelo

Gamebook Guardiões da Floresta;

● Comparar, em cada criança, os rendimentos prévio e posterior à interação

com o GB, realizando uma análise clínica qualitativa.

Page 22: Departamento de Educação - Campus I Programa de Pós … · 2019. 11. 4. · AMANDA TOURINHO GAMEBOOK GUARDIÕES DA FLORESTA: um ambiente interativo para estimular as funções

12

A dissertação foi estruturada em quatro capítulos e a conclusão. O primeiro

capítulo tem caráter introdutório, onde o tema, o contexto, o problema e os objetivos

da pesquisa são delineados.

O segundo capítulo se constitui em embasamento teórico da dissertação.

Nele serão apresentadas as categorias teóricas das quais se valem a pesquisa.

Serão abordados a construção do conceito de funções executivas, o correlato

neuroanatômico das FE, o neurodesenvolvimento do córtex pré-frontal (CPF) -

principal estrutura anatômica relacionada às funções executivas, os modelos

teóricos das FE, a intervenção neuropsicológica em FE e a interseção entre games e

funções executivas.

O terceiro capítulo apresenta a metodologia, discutindo o espaço empírico, os

participantes, os instrumentos, as etapas da pesquisa, os procedimentos e a análise

dos dados.

No quarto capítulo, serão apresentados os resultados e a análise dos dados.

Nesse capítulo, serão comparados os dados da avaliação neuropsicológica das FE

prévia (AV1) e posterior (AV2) à interação do participante com o Gamebook

Guardiões da Floresta para verificar se houve diferença no rendimento das funções

executivas após a intervenção com o GB. Por último, na conclusão, serão descritas

as considerações finais e as dificuldades enfrentadas ao longo do trabalho, bem

como sugeridos possíveis direcionamentos para futuras pesquisas.

A partir do entendimento do conceito de funções executivas, dos efeitos dos

jogos digitais sobre tais funções e da criação de espaços de interação com o

Gamebook Guardiões da Floresta, a pesquisa tem relevância para a compreensão

dos desafios relacionados à estimulação das funções executivas, além de considerar

novas alternativas para a intervenção cognitiva dessas funções, contribuindo com a

comunidade acadêmica a partir do estudo de um assunto inovador.

Page 23: Departamento de Educação - Campus I Programa de Pós … · 2019. 11. 4. · AMANDA TOURINHO GAMEBOOK GUARDIÕES DA FLORESTA: um ambiente interativo para estimular as funções

13

2 FUNÇÕES EXECUTIVAS

2.1 A construção do conceito de funções executivas

O século XIX foi especial para o reconhecimento e entendimento das funções

executivas desenvolvidas pelo cérebro. O conceito das funções executivas começou

a ser construído a partir da observação de pacientes com lesões no lobo frontal e as

consequentes alterações comportamentais que surgiam após ditas lesões. A partir

daí, surgiriam as primeiras explicações que relacionavam as lesões dos lobos

frontais às alterações do comportamento executivo (HAMDAN; PEREIRA, 2008).

Com a Segunda Guerra Mundial, os feridos de guerra representariam uma

oportunidade de compreender as consequências de lesões cerebrais, ao associar os

déficits à localização da lesão. É nesse contexto que Luria seria pioneiro, herdeiro

direto do conceito de funções executivas, uma vez que descreveria, em 1966, as

três unidades funcionais do cérebro e identificaria o papel executivo da terceira

unidade (ARDILA, 2008; HAMDAN; PEREIRA, 2008).

Para Luria, as funções mentais superiores são sistemas funcionais complexos

que se formam ao longo do desenvolvimento e que são resultantes de interações

entre as três unidades funcionais do cérebro. A primeira unidade é responsável pela

regulação do tono, o que mantém o nível de alerta necessário; a segunda unidade

funcional é responsável por obter, processar e armazenar as informações

provenientes do mundo externo; e, por último, a terceira unidade é responsável pela

programação, regulação e verificação da atividade mental (LURIA, 1981).

Luria elaborou um modelo explicativo e, ainda que não tenha cunhado o

termo, foi quem primeiro mencionou as funções executivas em um artigo publicado

no ano de 1968, como sinônimo da etapa final do processamento de informações.

Ao descrever extensivamente as funções do córtex pré-frontal, Luria identificou que

pessoas que tinham lesões nesta área do cérebro apresentavam prejuízos em

atividades psicológicas mais complexas (COOLIDGE; WYNN, 2001).

Já no ano de 1982, Muriel Lezak descreveu essas funções executivas como

capacidades mentais necessárias para formular metas, para planejar como alcançá-

las e como a habilidade de realização efetiva desses planos. Foi Lezak quem

cunhou o termo ‘funções executivas’ e agregou um componente social à sua

definição (LEZAK, 1982, p.281, tradução nossa)5.

5 The executive functions comprise those mental capacities necessary for formulating goals, planning

Page 24: Departamento de Educação - Campus I Programa de Pós … · 2019. 11. 4. · AMANDA TOURINHO GAMEBOOK GUARDIÕES DA FLORESTA: um ambiente interativo para estimular as funções

14

As funções executivas compreendem aquelas capacidades mentais necessárias para formular metas, para planejar como alcançá-las e para executar os planos efetivamente. Elas estão no coração de todas as atividades socialmente úteis, de aprimoramento pessoal, construtivas e criativas. (LEZAK, 1982, p. 281)

Baddeley, em 1986, agrupou os comportamentos relacionados às funções

executivas em domínios cognitivos. Além disso, foi ele quem designou o termo

‘síndrome disexecutiva’ para determinar os problemas relacionados aos déficits nos

domínios cognitivos relacionados às funções superiores (ARDILA, 2008). Luria,

Lezak e Baddeley trouxeram importantes contribuições no que se refere aos

aspectos relacionados ao correlato neuroanatômico, ao entendimento do papel das

FE no processamento da informação e no que diz respeito à compreensão de

funções executivas que temos hoje.

Em uma perspectiva mais atual, Miyake et al. (2000) e Diamond (2013)

refinam o conceito de FE ao considerarem que são um conjunto de processos

mentais e utilizam o termo “top-down” - que, no contexto das funções executivas, diz

respeito ao controle sobre os processos mentais, isso inclui questões relacionadas

ao autocontrole, ao controle dos pensamentos e emoções. Sendo assim, são

consideradas imprescindíveis para a realização das atividades cotidianas, além de

habilidades essenciais para a saúde mental e física, para o sucesso na escola e na

vida e para o desenvolvimento cognitivo, social e psicológico (DIAMOND, 2013).

Diamond (2013) identifica diversos autores que evidenciam a importância das

funções executivas em distintos aspectos da vida (quadro 1). Dentre os aspectos

relatados por ela, as funções executivas foram associadas a qualidade de vida,

sucesso escolar, sucesso laboral e harmonia conjugal. Foram identificados prejuízos

das FE em situações de adicção, TDAH, transtornos de conduta, depressão,

Transtorno Obssessivo-Compulsivo e esquizofrenia. Os déficits em FE também

foram associados a problemas relacionados à saúde física: obesidade, comer em

excesso, abuso de substâncias e má adesão à tratamentos propostos. Quanto à

segurança pública, os déficits de FE foram relacionados à criminalidade,

comportamento imprudente e violência.

Quadro 1 - Importância das funções executivas em distintos aspectos da vida

Aspectos da Vida As formas pelas quais as FE são relevantes para

Referências

how to achieve them, and carrying out the plans effectively. They are at the heart of all socially useful, personally enhancing, constructive, and creative activities”

Page 25: Departamento de Educação - Campus I Programa de Pós … · 2019. 11. 4. · AMANDA TOURINHO GAMEBOOK GUARDIÕES DA FLORESTA: um ambiente interativo para estimular as funções

15

esse aspecto da vida

Saúde Mental FE são prejudicadas em muitos transtornos mentais, incluindo:

- Adicção BALER; VOLKOW, 2006.

- Transtorno de Déficit de Atenção/Hiperatividade (TDAH)

DIAMOND, 2005; LUI; TANNOCK, 2007.

- Transtorno de conduta FAIRCHILD et al., 2009.

- Depressão TAYLOR-TAVARES et al., 2007.

- Transtorno Obssessivo-Compulsivo (TOC)

PENADÉS et al., 2007.

- Esquizofrenia BARCH, 2005.

Saúde Física FE mais pobres estão associadas à obesidade, comer em excesso, abuso de substâncias e má adesão ao tratamento

CRESCIONI et al., 2011; MILLER et al., 2011; RIGGS et al., 2010.

Qualidade de Vida Pessoas com melhores FE usufruem de melhor qualidade de vida

BROWN; LANDGRAF, 2010; DAVIS et al., 2010.

Preparação Escolar FE são mais importantes para a preparação escolar do que o QI, o nível de leitura ou de matemática ao iniciar a vida escolar.

BLAIR; RAZZA, 2007; MORRISON et al., 2010.

Sucesso Escolar FE predizem o rendimento em matemática e em leitura ao longo dos anos escolares

BORELLA et al., 2010; DUNCAN et al., 2007; GATHERCOLE et al., 2004.

Sucesso Laboral FE pobres levam a uma produtividade fraca e dificuldade em encontrar e manter um emprego

BAILEY, 2007.

Harmonia Conjugal Um parceiro com FE pobres pode ser mais difícil de se conviver, menos confiável, e/ou mais propensos a agir por impulso.

EAKIN et al., 2004.

Segurança Pública FE pobres levam a problemas sociais (incluindo

BROIDY et al., 2003; DENSON et al., 2011.

Page 26: Departamento de Educação - Campus I Programa de Pós … · 2019. 11. 4. · AMANDA TOURINHO GAMEBOOK GUARDIÕES DA FLORESTA: um ambiente interativo para estimular as funções

16

crimes, comportamento imprudente, violência e explosões emocionais)

Fonte: traduzido de Diamond (2013, p.137).

Malloy-Diniz et al. (2008, p. 187) definem as FE como um “conjunto de

processos cognitivos que, de forma integrada, permitem ao indivíduo direcionar

comportamentos a metas, avaliar a eficiência e a adequação desses

comportamentos, abandonar estratégias ineficazes em prol de outras mais eficientes

[...]”. Uma das definições consagradas conceitua as funções executivas como um

conjunto de habilidades requisitadas para formular novos planos de ação e

sequências apropriadas de respostas orientadas a um objetivo (ROBBINS, 1996).

As FE são as funções que possibilitam ao indivíduo o planejamento para

atingir metas, a avaliação e o monitoramento, o armazenamento e manipulação de

informações e a adequação de comportamentos visando à resolução de problemas

(MALLOY-DINIZ et al., 2008).

Goldstein et al. (2014) realizaram uma revisão das definições das FE do ano

de 1966 até o ano de 2012. Dos trabalhos incluídos nessa revisão, diversos autores

consideraram que as FE são um conjunto de processos coordenados. Os autores

compreendem as FE como habilidades cognitivas superiores que permitem

comportamentos de alto rendimento, os quais proporcionam ao indivíduo a

regulação, o controle dos seus comportamentos, além de orientar comportamentos

para o alcance de objetivos, complementando a definição apontada por Malloy-Diniz

et al (2008).

São identificadas distintas habilidades que compõem as FE, como: controle

inibitório (MIYAKE et al., 2000; MALLOY-DINIZ et al., 2008; DIAMOND, 2013);

memória operacional (BADDELEY, 2003; DIAMOND, 2013; MALLOY-DINIZ et al.,

2008; MIYAKE et al., 2000); flexibilidade cognitiva (MIYAKE et al., 2000; MALLOY-

DINIZ et al., 2008; DIAMOND, 2013); planejamento (MALLOY-DINIZ et al., 2008);

categorização (MALLOY-DINIZ et al., 2008); tomada de decisões (MALLOY-DINIZ et

al., 2008); atenção seletiva (BARKLEY, 1997); automonitoramento (CICERONE et

al., 2006); fluência (BRUCKI; ROCHA, 2004; MALLOY-DINIZ et al., 2008); volição

(LEZAK et al., 2005).

Page 27: Departamento de Educação - Campus I Programa de Pós … · 2019. 11. 4. · AMANDA TOURINHO GAMEBOOK GUARDIÕES DA FLORESTA: um ambiente interativo para estimular as funções

17

O conceito de FE é um conceito guarda-chuva usado para designar uma série

de processos cognitivos. Os processos considerados como componentes das FE

dependem do modelo teórico adotado. Alguns autores consideram que existem três

principais processos cognitivos envolvidos nas FE, a saber: controle inibitório,

memória operacional e flexibilidade cognitiva.

O controle inibitório é a habilidade de inibir comportamentos considerados

inadequados (BARKLEY, 1997; DIAMOND, 2013; GIL, 2002; MALLOY-DINIZ et al.,

2008; MIYAKE et al., 2000). Esta habilidade ocorre tanto em nível cognitivo, quanto

em nível comportamental, pois possibilita a inibição de impulsos e de respostas

automáticas, ao mesmo tempo em que proporciona a inibição de estímulos internos

irrelevantes (DIAMOND, 2013; NIGG, 2011). O controle inibitório está intimamente

relacionado à polidez social e ao controle da impulsividade.

Já a memória operacional fornece base para outras habilidades cognitivas, diz

respeito à capacidade de reter uma informação mentalmente por tempo limitado,

enquanto faz uso dessa informação para solucionar problemas, realizar outras

tarefas, ou, ainda, enquanto manipula essa informação; “a memória operacional é

um sistema temporário de armazenamento de informações que permite a sua

monitorização e o seu manejo” (MALLOY-DINIZ et al., 2008, p.199). É possível

relacionar ideias, integrar informações presentes com outras armazenadas

anteriormente, além de proporcionar a projeção de sequências de ações no futuro

(BADDELEY, 2003; DIAMOND, 2013; SEABRA et al., 2014).

A flexibilidade cognitiva, por sua vez, é a capacidade de alterar o curso das

ações ou pensamentos de acordo com o que o ambiente requisita (MALLOY-DINIZ

et al., 2008). Envolve as possibilidades de adaptação do indivíduo às exigências do

ambiente. Segundo Diamond (2013), a flexibilidade cognitiva está relacionada, em

algum nível, com o controle inibitório e a memória operacional.

Segundo Menezes et al. (2012), ao unir os três processos anteriormente

citados, observa-se haver uma relação entre as capacidades de autocontrole, a

atenção sustentada e seletiva, a manipulação mental de ideias, a capacidade de

relacionar pensamentos atuais e anteriores, a adaptação à mudanças e a mudança

de perspectivas. De acordo com os autores, o controle inibitório, a memória

operacional e a flexibilidade cognitiva são processos necessários ao aprender

conteúdos novos, solucionar problemas, raciocinar ou ainda manter a capacidade de

concentrar-se em meio a um ambiente distrator.

Page 28: Departamento de Educação - Campus I Programa de Pós … · 2019. 11. 4. · AMANDA TOURINHO GAMEBOOK GUARDIÕES DA FLORESTA: um ambiente interativo para estimular as funções

18

2.2 Os modelos teóricos das FE

A compreensão dos processos cognitivos relacionados às funções executivas

depende do modelo teórico adotado, isso pode influenciar a montagem de um

procedimento de avaliação destas funções (HAMDAN; PEREIRA, 2008).

Distintos modelos teóricos na literatura tentam explicar as funções executivas.

Em sua grande maioria eles compartilham uma ‘origem’ relacionada à observação

das consequências funcionais advindas do comprometimento da circuitaria frontal,

atribuída às funções executivas. Os modelos explicativos contribuem para o

embasamento de um arcabouço teórico capaz de fundamentar o processo de

avaliação destas funções influenciando a escolha dos instrumentos e embasando a

interpretação dos resultados (MALLOY-DINIZ et al., 2010).

Na literatura, ainda não existe um consenso sobre um modelo teórico

referente às funções executivas (KLUWE-SCHIAVON; VIOLA; GRASSI-OLIVEIRA,

2012; SEABRA et al., 2014), muito embora haja consenso de que as FE não

constituem uma habilidade unitária - sendo antes um construto composto por uma

série de funções interconectadas (BEST; MILLER, 2010; MCKENNA et al., 2017;

SHARFI; ROSENBLUM, 2016).

O modelo adotado na prática da neuropsicologia sócio-histórica é o modelo

de Luria. Apesar de o autor não ter descrito um modelo de funções executivas, uma

extensa revisão dos textos produzidos por Luria revela contribuições importantes

(LÁZARO, 2006).

Para Luria (1981), as funções mentais superiores são sistemas funcionais

complexos que se formam ao longo do desenvolvimento e que são resultantes de

interações entre as três unidades funcionais do cérebro. A primeira unidade é

responsável pela regulação do tônus cortical, o que mantém o nível de vigilância e

alerta necessário. Estruturalmente é composta pelo tronco cerebral, o diencéfalo e

as regiões médias do córtex. Sua função é manter a regulação do tônus, a atenção

seletiva e a regulação das funções vitais. A segunda unidade funcional está

associada aos lobos temporais, parietais e occipitais, é responsável por obter,

processar e armazenar as informações provenientes do mundo externo, portanto

suas funções estão relacionadas a análise visual, análise auditiva e córtex sensitivo,

ou seja, são responsáveis por receber, analisar e armazenar os estímulos visuais,

auditivos e tátil-cinestésicos.

Page 29: Departamento de Educação - Campus I Programa de Pós … · 2019. 11. 4. · AMANDA TOURINHO GAMEBOOK GUARDIÕES DA FLORESTA: um ambiente interativo para estimular as funções

19

A terceira unidade funcional do modelo de Luria está localizada no córtex

frontal, portanto está relacionada às funções executivas. Suas funções estão

associadas à organização da atividade consciente e é considerada por Luria como a

região “mais importante essencial”, pois correspondem à programação, regulação e

verificação das atividades (LURIA, 1989). Suas conexões com diferentes áreas do

córtex são o que permite a ocorrência da integração dos processos que ocorrem nas

distintas unidades funcionais (LÁZARO, 2006).

O modelo de Baddeley e Hitch versa sobre a memória operacional,

importante componente das funções executivas. Os autores preconizam que a

memória operacional é composta por uma estrutura conhecida por executivo central

e três subsistemas: a alça fonológica, o esboço visuoespacial e o retentor episódico.

Entende-se por memória operacional a habilidade de sustentar uma informação

"online" enquanto manipula os dados para emitir uma resposta (MALLOY-DINIZ et

al, 2010; BADDELEY, 1997).

O modelo fatorial tem sido amplamente aceito na literatura (SEABRA et al,

2014). A pesquisa realizada por Miyake et al (2000) focou em três fatores

frequentemente associados às FE na literatura, sendo estes considerados como os

três processos que compõem as funções executivas: a) alternância entre tarefas; b)

atualização e monitoramento das representações da memória operacional; c)

inibição de respostas preponderantes. Segundo os autores, estes três componentes

seriam os principais e mais básicos processos das FE, a partir dos quais

emergeriam processos mais complexos como, por exemplo, o planejamento e a

resolução de problemas.

Diamond (2013), corroborou o modelo sugerido por Miyake et al (2000).

Segundo a autora, existe uma concordância com relação às três principais funções

executivas: 1) controle inibitório; 2) memória operacional; 3) flexibilidade cognitiva.

Segundo a autora, os processos de inibição e de memória operacional estão

envolvidos no processo de flexibilidade. Segundo Dias (2015), “(...) para abordar um

problema a partir de uma nova perspectiva, seria necessário inibir a perspectiva

prévia e ativar, na memória de trabalho, a nova abordagem ao problema.” O

surgimento da habilidade de flexibilidade se dá a partir da interação entre os

processos de memória operacional e controle inibitório. Para Diamond (2013), a

interação entre as três habilidades básicas citadas é o que permite o aparecimento

Page 30: Departamento de Educação - Campus I Programa de Pós … · 2019. 11. 4. · AMANDA TOURINHO GAMEBOOK GUARDIÕES DA FLORESTA: um ambiente interativo para estimular as funções

20

das FE superiores ou complexas, por exemplo, raciocínio, planejamento e tomada

de decisão (Figura 1).

Figura 1 – Modelo das Funções executivas de Diamond

Fonte: Carvalho (2017, p.25)

No presente trabalho, será adotado o modelo de Miyake et al. (2000) e de

Diamond (2013). O modelo é aceito na comunidade acadêmica, sendo assumido por

diversos autores, além de não excluir outros processos cognitivos como

componentes das funções executivas, uma vez que considera que os demais

processos são oriundos desses três processos principais. Esse modelo também se

baseia em uma análise quantitativa, além de os autores fornecerem uma base

empírica para desenvolver uma teoria que viabiliza o entendimento de como as FE

se organizam e qual o papel delas na cognição.

2.3 Correlato neuroanatômico

O entendimento e compreensão das funções executivas, inicialmente,

pautaram-se nas observações de pessoas com alterações cognitivas e

comportamentais advindas de lesões frontais (ARDILA, 2008; KLUWE-SCHIAVON;

VIOLA; GRASSI, 2012; TIRAPU-USTÁRROZ et al., 2008a).

Page 31: Departamento de Educação - Campus I Programa de Pós … · 2019. 11. 4. · AMANDA TOURINHO GAMEBOOK GUARDIÕES DA FLORESTA: um ambiente interativo para estimular as funções

21

Nesse contexto, a Segunda Guerra Mundial produziu uma série de feridos de

guerra com lesões que permitiram a observação e correlação com a funcionalidade

desenvolvida em determinada área encefálica. Com o advento da neuroimagem,

abriu-se um outro panorama para o estudo das funções executivas, ao se permitir a

observação, em cérebros saudáveis, das regiões ativadas durante o

desenvolvimento de determinadas tarefas (ARDILA, 2008; HAMDAN; PEREIRA,

2008; KLUWE-SCHIAVON; VIOLA; GRASSI, 2012).

Muitas evidências relacionam as funções executivas à porção anterior do lobo

frontal, chamada de córtex pré-frontal (CPF) (CULPEPPER, 2015; FUNAHASHI;

ANDREAU, 2013; KALPAKIDOU et al., 2014; FUNAHASHI, 2017). Em nível

filogenético, essa região desenvolveu-se ao longo da evolução animal alcançando

uma maior evolução na espécie humana, quando comparada com outros mamíferos.

O CPF apresenta conexões corticorticais com praticamente todos os córtices

associativos sensoriais e paralímbicos, além de possuir uma rica rede de conexões

com regiões subcorticais. Com todas essas aferências e eferências, o CPF monitora

e controla as informações e o funcionamento de distintas áreas do cérebro,

regulando nosso comportamento (ARDILA, 2008; CONSENZA; GUERRA, 2011;

LENT, 2010; LURIA, 1981; TIRAPÚ-USTARROZ et al., 2008).

As técnicas atuais de neuroimagem funcionais permitiram reconhecer três

importantes circuitos neuronais distintos (imagem 01) que estão presentes no CPF e

que coordenam distintas habilidades cognitivas: a região dorsolateral, a orbitofrontal

e o giro do cíngulo (ARDILA, 2008; BARROS; HAZIN, 2013; CONSENZA; GUERRA,

2011; KLUWE-SCHIAVON; VIOLA; GRASSI, 2012; MALLOY-DINIZ et al., 2010;

TIRAPU-USTÁRROZ et al., 2008a).

A região dorsolateral é ativada ao realizar tarefas cognitivas, principalmente

as atividades que envolvem manipulação da informação, ou seja, que envolvem a

memória operacional. Além disso, também está relacionada com o planejamento e a

flexibilidade cognitiva, com a solução de problemas, com a atenção, a abstração e o

julgamento (CONSENZA; GUERRA, 2011; LENT, 2010; MALLOY-DINIZ et al., 2008;

MALLOY-DINIZ et al., 2010; TIRAPU-USTÁRROZ et al., 2008a).

A região orbitofrontal envolve o controle inibitório e a consideração de

consequências a longo prazo, além de estar encarregada de avaliar riscos e de

ativar-se perante as situações que envolvam recompensas - ainda que abstratas.

Lesões nessa área podem levar a alterações abruptas de personalidade, do

Page 32: Departamento de Educação - Campus I Programa de Pós … · 2019. 11. 4. · AMANDA TOURINHO GAMEBOOK GUARDIÕES DA FLORESTA: um ambiente interativo para estimular as funções

22

comportamento (CONSENZA; GUERRA, 2011; MALLOY-DINIZ et al., 2008;

MALLOY-DINIZ et al., 2010).

O giro do cíngulo está relacionado à atenção e aos aspectos mais

motivacionais, sendo responsável pelo automonitoramento. As lesões nessa região

ou em circuitos que tenham conexões com ela podem acarretar manifestações

comportamentais - por exemplo, a apatia, a desinibição, a desmotivação, a

dificuldade de sustentar o foco atencional (CONSENZA; GUERRA, 2011; MALLOY-

DINIZ et al., 2008; MALLOY-DINIZ et al., 2010; TIRAPU-USTÁRROZ et al., 2008a).

Figura 2 – Circuitos do CPF

Fonte: Consenza, Guerra (2011, p.90).

Page 33: Departamento de Educação - Campus I Programa de Pós … · 2019. 11. 4. · AMANDA TOURINHO GAMEBOOK GUARDIÕES DA FLORESTA: um ambiente interativo para estimular as funções

23

2.4 Neurodesenvolvimento

A maturação do CPF é a última das regiões cerebrais a atingir seu ponto

máximo, tanto no que diz respeito ao desenvolvimento da espécie (filogênese)

quanto no que corresponde ao curso de desenvolvimento do indivíduo (ontogênese)

(LURIA, 1981). O desenvolvimento tardio do CPF indica a complexidade das FE

desempenhadas por este córtex (COOLIDGE; WYNN, 2001).

Os processos de maturação têm um longo curso de desenvolvimento,

iniciando-se na infância, atravessando a adolescência e alcançando o início da vida

adulta, quando as funções executivas, desenvolvidas pelo córtex, atingem a sua

plenitude. Esse processo de desenvolvimento das FE é representado por uma

parábola, ou seja, uma curva de desenvolvimento no formato de U invertido (∩)

(ZELAZO et al., 2004). Por iniciar-se na infância, o processo maturacional das FE

demanda atenção nos primeiros anos de vida. Alguns autores sugerem que os

estágios identificados no desenvolvimento infantil podem ser etapas do seu

amadurecimento progressivo (CONSENZA; GUERRA, 2011).

Segundo Pinto (2008), a mielinização dos circuitos da região pré-frontal

acontece de maneira gradativa durante os estágios da infância e da adolescência.

Isto configura-se como um importante marco de desenvolvimento, uma vez que a

bainha de mielina irá facilitar a transmissão dos impulsos nervosos, fazendo com

que ocorram de maneira mais rápida e eficaz. Dessa forma, os processos que

dependem desses neurônios também vão se aprimorando ao longo da ontogênese

do indivíduo. Por conta do processo de maturação prolongado, a interação com o

meio termina por moldar as redes neuronais que sustentam as funções executivas

(BARROS; HAZIN, 2013).

O curso do processo de desenvolvimento do córtex pré-frontal, bem como das

conexões subcorticais estabelecidas por ele, é consonante com o curso de

desenvolvimento das FE (DIAMOND, 2002; DIAS; SEABRA, 2013). O

desenvolvimento das funções executivas se inicia na infância, por volta dos 12

meses de vida, e, segundo evidências, este parece ser um importante período para

a maturação das FE (DIAMOND, 2002). Os autores Garon et al. (2008) definem que

os primeiros 5 anos de vida desempenham um papel crítico no desenvolvimento de

funções executivas. Em consonância com os autores citados, Best et al. (2011)

consideram que o curso de desenvolvimento cognitivo das FE mostra-se mais

acelerado na infância e, posteriormente, apresenta mudanças mais modestas.

Page 34: Departamento de Educação - Campus I Programa de Pós … · 2019. 11. 4. · AMANDA TOURINHO GAMEBOOK GUARDIÕES DA FLORESTA: um ambiente interativo para estimular as funções

24

Romine e Reynolds (2005) fizeram um estudo meta-analítico sobre o

desenvolvimento das funções executivas, utilizando-se de pesquisas publicadas

entre 1984-2004, e formularam um modelo de desenvolvimento onde as FE só

alcançariam sua potencialidade máxima no início da vida adulta. Outros estudos

também sugerem que o processo de maturação das funções executivas somente

chega ao fim por volta dos 20 anos (BARROS; HAZIN, 2013; CONSENZA;

GUERRA, 2011).

As habilidades cognitivas que compõem as funções executivas desenvolvem-

se de maneira distinta, seguindo cursos de desenvolvimento diferentes (DIAMOND,

2002; HUIZINGA et al., 2006). Para Dias e Seabra (2013), o desenvolvimento lento

das FE é uma “faca de dois gumes”; se, por um lado, pode representar uma janela

de vulnerabilidade, já que alterações precoces podem produzir consequências a

curto, médio e longo prazos, por outro, pode oferecer uma oportunidade para a

estimulação dessas funções.

Para Klenberg et al. (2001), durante a primeira infância, a criança desenvolve

a habilidade de ignorar estímulos distratores. Já para Best et al. (2011), a inibição

seria a primeira habilidade a emergir, aparecendo por volta dos 12 meses de vida,

ainda que se mostre incipiente. Entretanto, é apenas por volta dos 3 a 5 anos que as

crianças conseguem apresentar melhor habilidade de inibir comportamentos

impulsivos, agindo de maneira mais ponderada (DIAS; SEABRA, 2013). Para Best e

Miller (2010), o primeiro salto na obtenção do desenvolvimento do controle inibitório

aparece aos 4 anos, quando o desempenho de crianças em operações de inibição

simples e complexas é bem-sucedido. Essa habilidade aumenta gradualmente

durante a infância e segue seu curso de desenvolvimento até a idade adulta (DIAS;

SEABRA, 2013; KLENBERG et al., 2001).

Segundo Seabra et al. (2014), o desenvolvimento da memória operacional se

dá de maneira gradativa, a partir do momento em que a criança adquire a noção de

permanência do objeto. Isto seria um indicativo para a ocorrência da representação

mental, passo importante para o desenvolvimento da memória operacional. Reznick

et al. (2004) afirmam que elementos precursores e formas mais rudimentares dessa

função podem até estar presentes desde a primeira infância, assim como afirmou

Seabra et al. (2014), mas é somente a partir dos 5 anos que a criança desenvolve a

habilidade de manipular a informação mentalmente, habilidade que continua a

desenvolver-se até a vida adulta.

Page 35: Departamento de Educação - Campus I Programa de Pós … · 2019. 11. 4. · AMANDA TOURINHO GAMEBOOK GUARDIÕES DA FLORESTA: um ambiente interativo para estimular as funções

25

A habilidade de flexibilidade cognitiva, por sua vez, envolve, em algum nível,

as habilidades posteriormente citadas, portanto, o processo executivo vai se

estruturando à medida que o controle inibitório e a memória operacional vão se

desenvolvendo (BEST; MILLER, 2010; DIAMOND, 2013; DIAS; SEABRA, 2013;

GARON et al., 2008; SEABRA et al., 2014). Evidências sugerem que o

desenvolvimento da flexibilidade é significativo entre 5 e 7 anos e que segue

aprimorando-se até a adolescência. Alguns estudos indicam que a flexibilidade se

desenvolve até os 15 anos, ao passo que outras evidências sugerem que o nível de

rendimento desta habilidade, na adolescência, não é equivalente ao rendimento na

vida adulta (DIAS; SEABRA, 2013).

Segundo Dias e Seabra (2013), até os 3 anos habilidades básicas emergem

e, até os 5 anos, a criança é capaz de integrar estas habilidades, o que irá propiciar

uma maior possibilidade de controlar seu comportamento. Entretanto, somente a

partir dos 5 anos é que a criança desenvolve habilidades para engajar-se em

comportamentos mais complexos, que envolvem tomada de decisão, planejamento

e a integração de distintas habilidades em prol do cumprimento de seus objetivos e

metas.

Quando os processos cognitivos atribuídos às funções executivas encontram-

se em déficit, podem ocorrer dificuldades relacionadas a planejamento, organização,

motivação, resolução de problemas e tomada de decisão (KLUWE-SCHIAVON et al.,

2012). Este quadro pode ser chamado de Síndrome Disexecutiva e geralmente está

associado ao comprometimento envolvendo o córtex pré-frontal e/ou circuitos

relacionados (MICHELS; GONÇALVES, 2014). Segundo Borges et al. (2010), as

síndromes disexecutivas foram descritas em distintos graus e em variados

transtornos, por exemplo, TDAH, Transtornos alimentares, Transtorno Bipolar.

A Síndrome Disexecutiva pode apresentar diferentes manifestações

comportamentais, variando desde apatia até um quadro de desinibição e sua

manifestação clínica está diretamente relacionada à região que foi danificada

(MICHELS; GONÇALVES, 2014). Esta síndrome envolve a incapacidade

relacionada às FE em processar e elaborar ações e as dificuldades impactam no

cotidiano e se traduzem em comprometimento da atenção sustentada, dificuldades

em iniciar atividades, déficit de controle inibitório, labilidade motivacional, dentre uma

série de comprometimentos das ações desenvolvidas por esta função (SABOYA et

al., 2007). A síndrome disexecutiva pode se manifestar em diversos transtornos do

Page 36: Departamento de Educação - Campus I Programa de Pós … · 2019. 11. 4. · AMANDA TOURINHO GAMEBOOK GUARDIÕES DA FLORESTA: um ambiente interativo para estimular as funções

26

neurodesenvolvimento, como o Transtorno de Déficit de Atenção/Hiperatividade,

como no Transtorno do Espectro Autista e nos Transtornos da Aprendizagem.

2.5 Intervenção neuropsicológica em funções executivas

A intervenção cognitiva visa reduzir os problemas enfrentados pelos

pacientes através da utilização de técnicas de compensação e estratégias

cognitivas, como estimulação cognitiva, treinamento e realização de exercícios

(FICHMAN et al, 2014). No contexto da intervenção neuropsicológica os conceitos

de generalização e transferência fazem parte do embasamento teórico para o

trabalho clínico. A transferência é o processo que acontece quando o conteúdo

aprendido pode ser aplicado a um contexto similar de forma direta. Na

generalização, o conhecimento adquirido durante a intervenção neuropsicológica

pode ser aplicado, com sucesso, em uma variedade de novos contextos (COSTA et

al, 2012).

A intervenção cognitiva apoia-se também na plasticidade cerebral, um

conceito amplo que se estende desde a resposta a uma lesão até as intervenções

relacionadas à aprendizagem (LENT, 2010). É a capacidade adaptativa do sistema

nervoso central de modificar sua organização tanto em nível estrutural, quanto em

nível funcional (SILVA; KLEINHANS, 2006). Consenza e Guerra (2011) definem a

plasticidade como a habilidade de “fazer e desfazer conexões entre neurônios como

consequência das interações constantes com o ambiente externo e interno do corpo”

(CONSENZA; GUERRA, 2011, p.36). Portanto, as interações com os diferentes

contextos é o que irá induzir a formação de conexões nervosas e,

consequentemente, a aprendizagem ou os novos comportamentos oriundos dessas

novas conexões.

Segundo Lent (2010), em nível morfológico, a neuroplasticidade se traduz em

novos neurônios, ou ainda em morte de neurônios, novos circuitos neurais que

incluem a alteração no trajeto de fibras nervosas, novas configurações da árvore

dendrítica, ou modificações tanto em termos de quantidade quanto na forma das

sinapses e das espinhas dendríticas. Em nível funcional/comportamental, a

neuroplasticidade pode ser observada nos distintos aspectos da vida cotidiana.

Kleim e Jones (2008) propuseram os 10 princípios da plasticidade cerebral,

com base em pesquisas, a saber: 1) circuitos neurais que não são constantemente

ativados começam a degradar; 2) o treino pode aprimorar a função; 3) a natureza da

Page 37: Departamento de Educação - Campus I Programa de Pós … · 2019. 11. 4. · AMANDA TOURINHO GAMEBOOK GUARDIÕES DA FLORESTA: um ambiente interativo para estimular as funções

27

experiência de treinamento (a aprendizagem ao invés do mero uso de determinada

função) dita a natureza da plasticidade; 4) a repetição é importante; 5) a intensidade

da estimulação ou treino pode afetar a indução de plasticidade neural; 6) diferentes

formas de plasticidade ocorrem em momentos diferentes durante o treinamento; 7) a

experiência deve ser significante para induzir a plasticidade; 8) quanto mais jovem o

cérebro, melhor a plasticidade; 9) a plasticidade em resposta a uma

estimulação/treino pode melhorar a aquisição de comportamentos semelhantes e

10) a plasticidade em resposta a uma estimulação/treino pode interferir na aquisição

de outros comportamentos.

Dessa forma, é necessário construir um protocolo de estimulação cognitiva

que contemple os princípios escritos pelos autores, considerando a ativação do

circuito responsável pelas funções a serem estimuladas, o desenvolvimento de

treinos e estimulações que tenham sentido para o paciente, a repetição e a

intensidade também devem ser contempladas ao se elaborar as sessões, além de

ser necessário considerar a idade do paciente.

Com o avanço dos recursos das mídias digitais, outros instrumentos e

dispositivos foram utilizados em contextos de reabilitação, inovando ao proporcionar

novas alternativas para práticas antigas (FICHMAN et al., 2014). Uma das

alternativas que veem mediando a intervenção e o tratamento neuropsicológico são

os ambientes interativos, especialmente os jogos digitais (DIAMOND; LEE, 2011).

Ao introduzir os games neste contexto podem ser criadas e reproduzidas as

mais diversas situações cotidianas, além de as atividades poderem ser repetidas

exaustivamente (COSTA et al., 2012). O estudo relacionado a esta temática vem

sedo incorporado em diversas áreas e, seguindo tal tendência, a psicologia tem

manifestado crescente interesse, aprofundando as pesquisas quanto às possíveis

contribuições dos games para o desenvolvimento das FE (TOURINHO et al., 2016).

Nos últimos anos, as evidências revelaram que os jogos digitais são ambientes

interativos importantes para o desenvolvimento da neuroplasticidade (MISHRA;

GAZZALEY, 2014).

2.6 Funções executivas e jogos digitais

Jogar games é uma atividade de lazer bastante praticada ao redor do mundo,

atualmente, mais de 90% das crianças e adolescentes nos Estados Unidos jogam

videogames (GENTILE et al., 2017). Aqui no Brasil, já são 75,5% de brasileiros que

Page 38: Departamento de Educação - Campus I Programa de Pós … · 2019. 11. 4. · AMANDA TOURINHO GAMEBOOK GUARDIÕES DA FLORESTA: um ambiente interativo para estimular as funções

28

jogam games, segundo a Pesquisa Game Brasil 20186 e, de acordo com o 2º Censo

da Indústria Brasileira de Jogos Digitais7 o mercado de jogos eletrônicos cresceu em

todas as cinco regiões do país. Devido ao tempo que se passa jogando e ao

conteúdo interativo dos games, a aprendizagem guiada por esses ambientes pode

potencializar as mídias mais tradicionais para aprendizado e reabilitação (BAND et

al., 2016).

Os jogos se configuram como um importante aliado emergindo como uma

abordagem inovadora no contexto da reabilitação. Essas mídias atendem às

demandas relacionadas ao ensino, ao treinamento e à simulação para a saúde e

terminam por beneficiar profissionais e pacientes. Além disso, os games contribuem

para a motivação dos sujeitos quanto à aprendizagem em ambientes virtuais.

Johnsen et al. (2007) comprovaram o aprendizado efetivo e a transferência do

aprendizado para ambientes externos ao contexto terapêutico em situações em que

a finalidade é a educação e o treinamento (MACHADO et al, 2009). Isso evidencia

que a aprendizagem mediada por jogos digitais pode ser mais uma alternativa

efetiva ao contexto educacional e de estimulação/reabilitação de pacientes.

Os gamebooks são uma categoria de games que reúnem elementos de livros

interativos e de jogos digitais; é uma inovação que congrega características de livro

e de games (ALVES; BONFIM, 2016; BIDARRA et al., 2012).

Pesquisadores de diversos países estão estudando os impactos dos games

nas funções cognitivas (GREEN; BAVELIER, 2003; NOUCHI et al., 2013; ALVES,

BONFIM; 2016; BENZING et al., 2016; RIVERO, 2016; TOURINHO et al., 2016).

Gong et al. (2016) observaram, em seus estudos, uma relação positiva entre a

experiência de jogar videogame e a plasticidade neural, utilizando-se de ressonância

magnética funcional para observar essa relação em nível neuroanatômico. Em

consonância com esse resultado, em nível funcional, Green e Bavelier (2003) e

Rivero et al. (2012) sugerem que os jogos de videogame proporcionam uma melhora

no rendimento dos jogadores de videogame nas atividades relacionadas com a

percepção visual e com a atenção, mesmo quando jogados por um período curto de

tempo.

6 Disponível na URL : https://pesquisagamebrasil.com.br/ Acesso em 26 Jun 2018. 7 Disponível na URL: http://www.cultura.gov.br/noticias-destaques/-/asset_publisher/OiKX3xlR9iTn/content/mercado-de-jogos-eletronicos-cresce-em-todas-as-regioes-do-pais-aponta-2%C2%BA-censo-de-games/10883 Acesso em 30 Jun 2018.

Page 39: Departamento de Educação - Campus I Programa de Pós … · 2019. 11. 4. · AMANDA TOURINHO GAMEBOOK GUARDIÕES DA FLORESTA: um ambiente interativo para estimular as funções

29

Frequentemente, os games requisitam as funções executivas dos seus

jogadores. Para interagir com o cenário dos jogos, ou até com outros jogadores,

habilidades como memória operacional, controle inibitório, flexibilidade cognitiva,

planejamento e tomada de decisões são solicitadas para a execução correta dos

objetivos propostos (RIVERO et al., 2012).

Com o objetivo de investigar o que existe na literatura sobre os jogos digitais

e as FE, realizou-se, em setembro/2017, buscas nas plataformas Pubmed e Google

Scholar. A busca envolveu o período de 2010 a 2017, e foram utilizados os

descritores: “executive functions” + “games” e “funções executivas” + “games”. Os

critérios de inclusão foram: amostras de crianças, adolescentes e adultos, uso de

jogos digitais em delineamentos de estudo de caso, estudos caso-controle, estudos

randomizados e metanálise.

Na base de dados Pubmed, foram encontrados 530 artigos e, no Google

Scholar, 463 artigos, dos quais foram selecionados 28 artigos, haja vista que

relacionavam games e cognição. Dos artigos encontrados, 25 estudos constataram

a melhora no desempenho em testes que avaliam as funções executivas. Dessa

forma, pode-se considerar que a literatura apresenta evidências da eficácia do uso

dos jogos digitais para estimular as FE (SCHULTZ et al., 2015; STEENBERGEN et

al., 2015; BURDEA et al., 2015; DOVIS et al., 2015; EGGENBERGER et al., 2015;

LIU et al., 2015; MANERA et al., 2015; BOIVIN et al., 2016; GONG et al., 2016;

RAMOS; ROCHA, 2016; ROZENTAL-ILUZ et al., 2016; VAN DE WEIJER et al.,

2016).

Em contraponto, Stern et al. (2011) e Baniqued et al. (2013) encontraram uma

transferência limitada para as atividades de funções executivas, ao transferir o

conteúdo treinado para outras atividades. Baniqued et al. (2013) não encontraram

melhorias significativas após a estimulação com o treino, e Stern et al. (2011)

identificaram que o incremento das FE não foi sustentado após 3 meses sem o

treino.

A revisão também trouxe achados de neuroimagem correlacionados com as

intervenções com games, apontando aumento da espessura da superfície do córtex

e de massa cinzenta em regiões responsáveis por funções executivas importantes,

como a memória operacional visual (GONG et al., 2016; KÜHN et al., 2014).

Page 40: Departamento de Educação - Campus I Programa de Pós … · 2019. 11. 4. · AMANDA TOURINHO GAMEBOOK GUARDIÕES DA FLORESTA: um ambiente interativo para estimular as funções

30

Em relação aos exergames8, eles foram eficazes ao estimular as funções

executivas (FLYNN et al., 2014; STANMORE et al., 2017). Os artigos apontam

diferenças relacionadas ao rendimento de jogadores de videogames e não

jogadores de videogames, sendo que os jogadores de videogame apresentam

melhor rendimento cognitivo (STEENBERGEN et al., 2015) e maior espessura

cortical do córtex pré-frontal (KÜHN et al., 2014).

Houve uma ampla variedade de jogos digitais utilizados nas pesquisas e,

possivelmente, devido ao crescimento da indústria de games e, consequentemente,

da oferta de seus produtos, as investigações também avaliaram jogos digitais

comerciais como Tetris (NOUCHI et al., 2012; NOUCHI et al., 2013), Fruit Ninja (LIU

et al., 2015), Rise of Nations (BASAK et al., 2008; BASAK et al., 2011) e Space

Fortress (STERN et al., 2011). O exergame comercial utilizado foi o Nintendo Wii

(FLYNN et al., 2014), empregado tanto com crianças e adolescentes como com

idosos; havendo também exergames desenvolvidos especificamente para a

reabilitação, como o PreMotor Exercise Games (STANMORE et al., 2017). Em todos

os games estudados foram evidenciadas melhoras no desempenho das funções

cognitivas.

2.7 Gamebook Guardiões da Floresta

O GB é uma mídia híbrida desenvolvida pelo Centro de Pesquisa e

Desenvolvimento Comunidades Virtuais, que reúne elementos de game e de

appbook. A mídia foi desenvolvida por uma equipe multirreferencial, a qual era

composta por desenvolvedores de jogos digitais, pesquisadores e profissionais das

áreas de educação, psicologia, psicopedagogia e neuropsicologia. Foi elaborada

para estimular as FE de crianças entre 8 e 12 anos, entretanto, observou-se que

pessoas de diferentes faixas etárias se engajavam no jogo.

O GB contém uma narrativa interativa que permite ao leitor-jogador assumir o

papel principal na história. O conteúdo da narrativa envolve aspectos do folclore

brasileiro reunindo personagens como Aram, o curupira; Saci Pereira, o saci Pererê;

Luno, o lobisomem e Iara, a sereia, os quais auxiliam a personagem principal a

cumprir os objetivos, as missões e desafios propostos pelo ambiente virtual. O Gbf

conta ainda com elementos regionalistas, tem conteúdos relacionados à fauna e

8 games que realizam a captação de movimentos humanos, o que possibilita aos jogadores o controle

do jogo usando os movimentos do próprio corpo (BARACHO et al., 2012).

Page 41: Departamento de Educação - Campus I Programa de Pós … · 2019. 11. 4. · AMANDA TOURINHO GAMEBOOK GUARDIÕES DA FLORESTA: um ambiente interativo para estimular as funções

31

flora brasileira e desafia o leitor-jogador a proteger a floresta amazônica, evitando a

exploração por parte de uma grande empresa (GUIMARÃES et al., 2015).

Figura 3 - Gamebook Guardiões da Floresta

O avatar, Lyu, uma garotinha, encontra-se em meio à floresta amazônica,

acompanhada de seus pais que são pesquisadores e estão em busca de um

exemplar raro da flora brasileira. A aventura se inicia quando Lyu se perde dos pais

e os vê, através da vegetação, sendo capturados por guardas de uma empresa

responsável pelo desmatamento clandestino da região. Nesta aventura, o leitor-

jogador será desafiado a solucionar problemas que exigirão a estimulação das

funções executivas e os processos cognitivos envolvidos (ALVES, 2013).

Figura 4 -Minigames

Page 42: Departamento de Educação - Campus I Programa de Pós … · 2019. 11. 4. · AMANDA TOURINHO GAMEBOOK GUARDIÕES DA FLORESTA: um ambiente interativo para estimular as funções

32

Ao encontrar-se com os guardiões da floresta, Lyu inicia um processo de

treinamento para desenvolver habilidades desejáveis e necessárias para tornar-se,

também, uma guardiã e salvar seus pais do cativeiro. Neste momento do jogo, o

leitor-jogador é convidado a realizar 8 minigames, os quais irão estimular as funções

executivas em 10 níveis cada. São eles:

1- Minigame Vitória-Régia: foi idealizado para estimular a atenção seletiva, o

jogador necessita identificar e movimentar peças para compor os formatos

disponibilizados em um determinado tempo. O minigame é composto de

silhuetas de um determinado tipo de planta (Vitória-Régia) no centro da tela,

na lateral diversas peças em movimentos, dentre as quais, algumas cabem

nos contornos presentes no centro.

2- Minigame Flor da Lua: foi idealizado para estimular a memória operacional,

semelhante à um jogo da memória, determinados elementos (flores) são

apresentados ao jogador em lugares específicos, em seguida o jogador

precisa recordar-se da posição correta de determinadas flores.

3- Minigame do Replantio: foi idealizado para estimular também a memória

operacional. O jogador deve preencher espaços disponibilizados com as

árvores também disponibilizadas. A cada tentativa de sequência proposta, o

jogo oferta um feedback de acerto ou de erro, com base nesse feedback o

jogador deve fazer as alterações possíveis com relação à sequência em

busca da resposta correta.

4- Minigame das Jaulas: foi idealizado para estimular controle inibitório e

atenção seletiva. Um cursor percorre uma faixa de um lado para o outro,

todas as vezes em que o espaço verde aparecer, o jogador deve clicar o

botão no momento em que o cursor estiver sobreposto à este espaço.

5- Minigame das Cartas: este minigame foi idealizado para estimular atenção

seletiva e memória operacional. São apresentadas uma carta por vez para ser

associada com alguma das quatro cartas-chave. Ao mesmo tempo em que o

sujeito necessita fazer a associação, as quatro cartas estarão em movimento.

Para aumentar a complexidade, a imagem das cartas pode ser ocultada,

obrigando o jogador a recordar o conteúdo antes disponibilizado.

6- Minigame dos Escondidos: foi idealizado para estimular controle inibitório e

atenção seletiva. Diversos estímulos são apresentados na tela, mas o jogador

somente deverá tocar no estímulo-alvo.

Page 43: Departamento de Educação - Campus I Programa de Pós … · 2019. 11. 4. · AMANDA TOURINHO GAMEBOOK GUARDIÕES DA FLORESTA: um ambiente interativo para estimular as funções

33

7- Minigame das tubulações: este minigame estimula planejamento e memória

operacional. Neste jogo a criança necessita escolher as peças de modo que

forme um caminho viável, evitando as áreas impossibilitadas e realizando um

número limitado de jogadas.

8- Minigame da Fábrica: foi criado para estimular planejamento e atenção

seletiva. O jogador deve mover círculos verdes e vermelhos dentro de uma

malha a partir de estímulos ofertados pelo próprio jogo.

Além dos minigames, o GB é composto também por missões que auxiliam a

nortear a interação do jogador com a mídia, para ter acesso aos minigames, o

jogador necessita concluir as oito missões propostas ao longo do jogo.

Para que um jogo que se propõe estimular funções cognitivas seja eficiente em

seu propósito, a relação de interesse construída entre o jogador e o jogo é

imprescindível, pois poderá influenciar em seu engajamento, o qual incidirá sobre o

seu desempenho.

Sabe-se que, para uma atividade ser atraente e estimular as pessoas é

necessário atender a determinadas condições, e com os jogos digitais não é

diferente. Por isso, o mercado dos jogos passou a absorver os princípios da Teoria

do Flow, no intuito de garantir e potencializar o engajamento dos jogadores.

O conceito do Flow fundamenta-se na ideia de um processo que envolve uma

experiência ótima, que trata de explicar a conexão que existe entre a imersão e o

prazer em determinadas atividades.

No ambiente dos jogos digitais, o Flow é aplicado e considerado durante os

processos de produção dessas mídias e para compreender os processos de

motivação e de interação nos ambientes gamificados (DÓREA et al., 2017). Os

jogos digitais apresentam metas concretas com regras claras, o usuário tem a

possibilidade de ajustar as ações e oportunidades de acordo com as habilidades

apresentadas pelo jogador; os feedbacks são imediatos, além de apelar para

diversos estímulos, como os visuais, auditivos e táteis que propiciam a imersão do

jogador (MACHADO et al., 2015).

Csikszentmihalyi (1990), descreve características que estão presentes quando

uma pessoa está em estado de Flow: a) foco e concentração – envolvimento total

com a atividade, a ponto de esquecer-se de problemas; b) êxtase – um sentimento

de estar longe da realidade diária; c) clareza/feedback – propicia para que ocorra um

Page 44: Departamento de Educação - Campus I Programa de Pós … · 2019. 11. 4. · AMANDA TOURINHO GAMEBOOK GUARDIÕES DA FLORESTA: um ambiente interativo para estimular as funções

34

engajamento de maneira intensa, o feedback é imprescindível, deve apresentar

objetivos e metas a serem cumpridos, estes devem sempre ser expressos de modo

claro.; d) habilidades – as atividades contam com desafios e apresentam um nível de

dificuldade que é viável para o sujeito superar, não devem ser fáceis a ponto do

indivíduo conseguir executá-las sem nenhum esforço, e tampouco devem ser difíceis

a ponto de ser inviável concluí-las; e) crescimento: sentimento de serenidade, sem

preocupações e a sensação de estar crescendo para além dos limites do ego; f)

perda do controle do tempo: a imersão na atividade proporciona uma noção do

tempo diferente daquela que realmente é; g) motivação intrínseca - a principal

recompensa está em realizar a atividade, independente das consequências que ela

terá (SILVA et al., 2015; DIANA et al., 2014).

Os pesquisadores presentes durante o processo de construção do GB

utilizaram-se da Teoria do Flow, como parâmetro para construir atividades dentro do

jogo que fossem capazes de manter o engajamento das crianças e, dessa forma,

garantir que a atividade cumprisse com o requisito básico necessário para a

estimulação cognitiva dos jogadores que se propusessem a interagir com o GB.

Page 45: Departamento de Educação - Campus I Programa de Pós … · 2019. 11. 4. · AMANDA TOURINHO GAMEBOOK GUARDIÕES DA FLORESTA: um ambiente interativo para estimular as funções

35

3 METODOLOGIA

3.1 Desenho de pesquisa

Quanto à natureza desta pesquisa, o aporte metodológico eleito para realizá-

la foi a abordagem qualitativa. Esta abordagem foi escolhida em virtude dos

objetivos do estudo, do tempo disponibilizado e da relação do pesquisador com os

dados produzidos junto aos participantes da pesquisa.

Segundo Silveira e Córdova (2009), o objetivo desse tipo de aporte

metodológico consiste na compreensão dos fenômenos e processos que envolvem

os participantes e como eles são capazes de percebê-los. Portanto, a pesquisa se

aproximou da abordagem qualitativa, já que não priorizou uma expressiva

quantidade de sujeitos. Como dito por Silveira e Córdova (2009, p. 31): “A pesquisa

qualitativa não se preocupa com representatividade numérica [...]”.

Em concordância com Silveira e Córdova (2009), Maxwell (2011) diz que a

pesquisa qualitativa utiliza-se dos dados em busca de um significado, considerando

o fenômeno de uma maneira contextualizada. O objetivo dessa abordagem

metodológica não é compreender apenas o fenômeno, como também as origens,

relações e alterações, tratando de perceber as prováveis consequências.

No que se refere à escolha do tipo de estudo, seguindo a classificação de

Maxwell (2011), esta pesquisa constitui-se como um estudo de casos múltiplos.

Segundo Silveira e Córdova (2009, p. 39):

[...] estudos de casos múltiplos, nos quais vários estudos são conduzidos simultaneamente: vários indivíduos (como, por exemplo, professores alfabetizadores bem-sucedidos), várias instituições (como, por exemplo, diferentes escolas que estão desenvolvendo um mesmo projeto).

Ainda que não seja viável a generalização dos resultados obtidos nos estudos

de casos múltiplos, existe a possibilidade de previsão de resultados similares ou a

de produzir resultados contrários por razões previsíveis, o que se assemelha aos

métodos de experimentos. Considera-se que o estudo de casos múltiplos apresenta

provas mais convincentes do que o estudo de caso único, sendo considerado mais

robusto (MAXWELL, 2011).

No estudo de múltiplos casos, não há um objetivo de natureza comparativa, o

que permite ao pesquisador analisar cada caso de maneira singular. Entretanto,

ainda que a natureza desse tipo de estudo não seja comparativa, o estudo de casos

múltiplos permite identificar três fatores distintos: a) os fatores que são comuns a

Page 46: Departamento de Educação - Campus I Programa de Pós … · 2019. 11. 4. · AMANDA TOURINHO GAMEBOOK GUARDIÕES DA FLORESTA: um ambiente interativo para estimular as funções

36

todos os casos; b) os fatores não comuns a todos os casos, mas apenas a alguns

subgrupos; c) os fatores únicos em um caso específico (BOYD; WESTFALL, apud

MAXWELL, 2011).

3.2 Procedimentos da pesquisa

Quanto à produção dos dados, foram utilizadas, nesta pesquisa, a entrevista

semiestruturada (anamnese) (APÊNDICE A) e a avaliação neuropsicológica das

funções executivas.

A avaliação neuropsicológica consistiu na aplicação de técnicas de

entrevistas e sessões de aplicação de atividades e testes neuropsicológicos

(instrumentos de uso exclusivo do psicólogo), através das quais investigam-se as

funções que compõem a cognição, abrangendo processos de atenção, percepção,

memória, linguagem e raciocínio. Para tanto, existem métodos considerados

clássicos e outros ainda em construção (MALLOY-DINIZ et al., 2010).

Vale ressaltar que o processo de avaliação neuropsicológica é um método

reconhecido para a investigação das funções cognitivas e do comportamento,

utilizado frequentemente, tanto para a descrição das alterações cognitivas

correspondentes a uma determinada enfermidade quanto para auxiliar a realização

do diagnóstico diferencial (método através do qual é possível distinguir

distúrbios/transtornos de semelhante apresentação) (MÄDER, 1996). É importante

ressalvar que o intuito não é realizar qualquer diagnóstico, uma vez que, para tanto,

faz-se necessário uma abordagem multiprofissional, além da realização de uma

avaliação neuropsicológica de todas as funções neurocognitivas. Entretanto,

considera-se que, através da avaliação das funções executivas, é claramente

possível observar se existem déficits nestas funções. Portanto, constitui uma

importante e essencial ferramenta a ser incluída na pesquisa, haja vista que o objeto

(Gamebook Guardiões da Floresta) foi desenvolvido especialmente para estimular

as funções executivas.

Nesta pesquisa foram realizadas duas avaliações das FE, a primeira

avaliação (AV1) ocorreu antes das sessões de estimulação com GB, e a segunda

avaliação (AV2) ocorreu após as sessões de estimulação. O objetivo da avaliação

neuropsicológica das funções executivas, prévia à intervenção com o gamebook

(AV1), foi corroborar se realmente existiam déficits executivos, de modo a tornar

possível incluir apenas as crianças que cumpram os critérios de inclusão, além de

Page 47: Departamento de Educação - Campus I Programa de Pós … · 2019. 11. 4. · AMANDA TOURINHO GAMEBOOK GUARDIÕES DA FLORESTA: um ambiente interativo para estimular as funções

37

avaliar o rendimento executivo dos participantes para posterior comparação.

Também foi realizada a avaliação neuropsicológica das funções executivas pós-

intervenção com o gamebook (AV2), respeitando o tempo de reteste de cada

instrumento, evitando assim o efeito de aprendizagem, para não enviesar os

resultados.

A avaliação das funções executivas contou com uma entrevista

semiestruturada e com a aplicação de atividades e testes neuropsicológicos. A

análise do rendimento cognitivo foi realizada mediante comparação dos resultados

da avaliação neuropsicológica pré e pós intervenção com o Gamebook Guardiões da

Floresta (GB).

A intervenção com o GB foi realizada em 10 sessões de 40 minutos cada,

apesar de não haver consenso na literatura com relação a quantidade de sessões e

de tempo, esse procedimento foi adotado considerando as condições de adesão dos

participantes. Durante as sessões de estimulação realizou-se a observação e o

registro de dados através de um instrumento de observação (APÊNDICE B), além

de gravar o áudio das sessões.

3.3 Espaço empírico

As etapas da pesquisa que envolviam avaliação neuropsicológica das

funções executivas foram realizadas no Serviço de Psicologia da Universidade do

Estado da Bahia - UNEB. As salas de atendimento estavam equipadas com mesa,

cadeira e um computador. Todo o Serviço de Psicologia é devidamente climatizado

com aparelhos de ar-condicionado e tem isolamento acústico.

Os atendimentos referentes à pesquisa foram realizados nas salas de

atendimento, haja vista que a sala atendia às necessidades requeridas para

testagem psicológica. O sistema de marcação dos atendimentos foi realizado de

acordo com a disponibilidade das crianças e de seus responsáveis e da

disponibilidade de sala para atendimento no Serviço de Psicologia. As etapas de

testagem ocorreram neste ambiente, pois é considerado um lugar propício para a

aplicação de testes psicológicos, haja vista que as salas não contêm demasiados

estímulos, contam com uma iluminação adequada, além de não permitir que sons

externos interfiram no trabalho.

Já as sessões de estimulação com o GB ocorreram em uma sala dentro do

Centro de Pesquisa e Desenvolvimento Comunidades Virtuais, pois a pesquisa

Page 48: Departamento de Educação - Campus I Programa de Pós … · 2019. 11. 4. · AMANDA TOURINHO GAMEBOOK GUARDIÕES DA FLORESTA: um ambiente interativo para estimular as funções

38

estava vinculada ao centro. Durante as sessões de estimulação foram tomados os

devidos cuidados para que não houvesse interferência em relação a ruídos externos,

de modo a prejudicar o trabalho que estava sendo realizado. A sala possuía ar-

condicionado, quatro mesas, cadeiras, três computadores, um armário, uma

televisão e um Xbox, entretanto foi disponibilizada uma mesa e duas cadeiras para a

utilização do participante e do pesquisador.

3.4 Participantes

Os critérios para a inclusão foram: crianças que apresentassem déficit de

funções executivas (constatado mediante a avaliação das funções executivas, prévia

às estimulações), de ambos os sexos, com idade entre 07 e 10 anos. Os critérios de

exclusão foram: não apresentar déficits de funções executivas, além de pais e/ou

crianças não aceitarem participar da pesquisa.

Foram cumpridas as salvaguardas éticas recomendadas pela Resolução

466/12 do Conselho Nacional de Saúde, uma vez que esta pesquisa foi submetida

ao Comitê de Ética em Pesquisa da Universidade Estadual da Bahia – UNEB, sendo

o projeto aprovado sob o parecer de número 484.384 (Anexo A).

Os resultados obtidos foram disponibilizados aos participantes e familiares

envolvidos na pesquisa, além de ser garantida a confidencialidade dos dados

fornecidos para o estudo, bem como da identidade dos participantes, não dando a

terceiros acesso aos dados originados a partir da produção dos dados.

Também foi oferecido suporte aos participantes e familiares após a produção

de dados de modo a assegurar sua saúde física, psíquica e social, além de oferecer

a proteção da sua imagem evitando que ocorra a estigmatização destes

participantes.

Todas as crianças assistidas pela pesquisa estavam acompanhadas de um

dos pais, os quais assinaram o TCLE – Termo de Consentimento Livre e Esclarecido

(Apêndice C). As crianças também assinaram o Termo de Assentimento (Apêndice

D) antes do início da produção dos dados. Estes dois documentos foram lidos pelos

participantes e pelos seus responsáveis, além de ter sido explicado todo o processo

de pesquisa e de terem sido sanadas as dúvidas.

A amostra foi composta de 03 participantes (com idades de 10, 09 e 07 anos),

os quais cumpriram com os critérios de inclusão. Com o objetivo de preservar a

identidade das crianças foram usados nomes fictícios (Eduardo, Juliana, Joaquim).

Page 49: Departamento de Educação - Campus I Programa de Pós … · 2019. 11. 4. · AMANDA TOURINHO GAMEBOOK GUARDIÕES DA FLORESTA: um ambiente interativo para estimular as funções

39

Dois dos participantes eram irmãos (Juliana e Joaquim), portanto compartilhavam o

mesmo ambiente familiar.

3.5 Instrumentos

Para realizar a presente pesquisa, foram utilizados uma entrevista clínica

semi-estruturada (anamnese), testes e atividades neuropsicológicas e o Gamebook

Guardiões da Floresta.

3.5.1 Instrumentos para a avaliação

O processo de produção dos dados começou com a entrevista de anamnese,

quando foram investigados o histórico clínico dos participantes, as queixas da

família, os antecedentes neurológicos e psiquiátricos, antecedentes relacionados à

gestação e parto do participante, bem como informações relacionadas ao seu

desenvolvimento psicomotor e histórico escolar.

Os testes psicológicos e as atividades utilizados para a avaliação

neuropsicológica das funções executivas foram: a Escala de Inteligência Wechsler

para Crianças - WISC IV, o Teste dos cinco dígitos – FDT e o Cubos de Corsi. Os

testes psicológicos são considerados instrumentos psicológicos e é de uso exclusivo

do psicólogo, sendo considerado de ordem sigilosa, o que não permite o

compartilhamento do seu conteúdo de acordo com o código de ética do psicólogo.9

A Escala Wechsler de Inteligência para Crianças – 4a Edição (WISC-IV)

(WECHSLER, 2013) – é um instrumento clínico desenvolvido para avaliar a

capacidade intelectual das crianças e o processo de resolução de problemas. Este

instrumento atende a crianças de 6 anos e 0 meses até 16 anos e 11 meses. É

composto de 15 subtestes, sendo 10 principais e 5 suplementares.

Deste instrumento utilizado para avaliar a inteligência, derivam-se os Índices

de Compreensão Verbal (ICV), Organização Perceptual (IOP), Memória Operacional

(IMO) e Velocidade de Processamento (IVP), além do QI Total. O ICV avalia o

raciocínio verbal e a formação de conceitos, o IOP avalia a formação de conceitos

não verbais, percepção e organização visual e coordenação visuomotora. O IMO

avalia a capacidade de arquivar temporariamente as informações e a habilidade de

9 https://site.cfp.org.br/wp-content/uploads/2012/07/codigo-de-etica-psicologia.pdf

Page 50: Departamento de Educação - Campus I Programa de Pós … · 2019. 11. 4. · AMANDA TOURINHO GAMEBOOK GUARDIÕES DA FLORESTA: um ambiente interativo para estimular as funções

40

manipular estes dados arquivados e o IVP indica a velocidade com a qual se

processam as informações.

Do WISC IV, foram selecionados 6 subtestes, que compõem o IMO e o IVP

para serem utilizados como parâmetro de comparação com a segunda avaliação

(que foi realizada após a estimulação com o GB - AV2), a saber: dígitos, códigos,

sequência de números e letras, procurar símbolos, cancelamento e aritmética. Cada

subteste eleito estimula uma quantidade de processos cognitivos:

Quadro 2 – Funções avaliadas nos subtestes do WISC IV

Subteste Funções avaliadas

Dígitos direto e inverso Atenção concentrada, memória de

curto prazo e memória operacional

Códigos Atenção seletiva e alternada;

velocidade de processamento

Sequência de números e letras Memória operacional

Procurar símbolos Atenção seletiva e alternada;

velocidade de processamento

visomotor

Cancelamento Atenção seletiva e concentrada;

velocidade de processamento

visomotor

Aritmética Raciocínio aritmético; memória

operacional

Fonte: adaptada de Zimmermann et al. (2016).

Segundo Campos et al (2016), o Teste dos Cinco Dígitos – FDT (SEDÓ et al.,

2015), é uma ferramenta utilizada para avaliar o efeito Stroop, que é o efeito de

interferência atencional. Este instrumento utiliza informações conflitantes sobre

números e quantidades, o que permite avaliar o controle inibitório:

A avaliação do efeito de interferência atencional é de particular relevância no contexto da psiquiatria e psicologia clínica. O controle de interferência é um processo do sistema de controle inibitório, um aspecto central das funções executivas (CAMPOS et al., 2016, p.136).

Page 51: Departamento de Educação - Campus I Programa de Pós … · 2019. 11. 4. · AMANDA TOURINHO GAMEBOOK GUARDIÕES DA FLORESTA: um ambiente interativo para estimular as funções

41

O FDT fornece uma medida de inibição e outra medida de flexibilidade,

segundo (SEDÓ et al., 2015), o indivíduo que está sendo testado necessita, durante

a aplicação de partes específicas do teste, inibir uma tendência involuntária para ler

números, além de quebrar uma rotina cognitiva, alternando entre duas regras.

O Cubos de Corsi (MALLOY-DINIZ et al., 2010) é um instrumento utilizado

para avaliar a memória operacional, sendo relacionado ao esboço visuoespacial.

Este instrumento é composto de duas partes: dígitos direto e dígitos inverso. Em

dígitos direto se avalia a memória visuoespacial de curto prazo, já em dígitos inverso

o que está sendo avaliado é a memória operacional visuoespacial. O Cubos de Corsi

foi escolhido pois permite visualizar o rendimento do esboço visuoespacial da

memória operacional.

Os dados relacionados à classificação dos participantes foram oriundos dos

manuais dos instrumentos e artigos atualizados, a saber: WISC IV (WECHSLER,

2013; WECHSLER, 2014), FDT (SEDÓ et al., 2015), para pontuar a tarefa de Cubos

de Corsi as normas de Siquara (2014) foram utilizadas.

3.5.2 Instrumento para a intervenção

A intervenção foi planejada para ser realizada em 10 sessões de 40 minutos

cada. Nessas sessões os participantes interagiam com o GB recebendo orientação e

mediação quando necessário (por exemplo, quando os participantes apresentavam

dificuldades de leitura, ou necessitavam de auxílio para seguir progredindo nas

distintas fases do jogo).

Fonte: Gamebook Guardiões da Floresta.

Page 52: Departamento de Educação - Campus I Programa de Pós … · 2019. 11. 4. · AMANDA TOURINHO GAMEBOOK GUARDIÕES DA FLORESTA: um ambiente interativo para estimular as funções

42

O GB conta com 8 Minigames os quais foram desenvolvidos para estimular as

funções executivas (GUIMARÃES et al., 2015):

Tabela 1 – Minigames do gamebook e funções executivas

Minigame FE estimulada

Vitória-régia Atenção seletiva e controle inibitório

Flor da lua Memória operacional

Replantio Memória operacional

Jaula Atenção seletiva e controle inibitório

Cartas Atenção seletiva e memória

operacional

Escondidos Atenção seletiva e controle inibitório

Tubulações Planejamento e memória operacional

Fábrica Atenção seletiva e planejamento.

As informações sobre o projeto encontram-se disponíveis no site

http://comunidadesvirtuais.pro.br/guardioes-gamebook/, incluindo as Orientações

Pedagógicas nas três línguas (português, espanhol e inglês), que apresenta uma

breve discussão teórica sobre a relação Gamebook e funções executivas e

informações detalhadas sobre o ambiente.

3.6 Procedimentos de análise de dados

3.6.1 Análise de dados dos testes neuropsicológicos

Para a análise dos dados foi adotado um procedimento similar ao elaborado

por Carvalho (2017). Os testes neuropsicológicos utilizam distintas medidas para

atribuir classificação do rendimento dos indivíduos, para poder comparar as

pontuações entre os instrumentos utilizados foi adotado o escore Z, desta forma

foi possível obter pontuações em uma mesma escala.

Page 53: Departamento de Educação - Campus I Programa de Pós … · 2019. 11. 4. · AMANDA TOURINHO GAMEBOOK GUARDIÕES DA FLORESTA: um ambiente interativo para estimular as funções

43

Segundo Zimmermann et al. (2016), o escore Z é um escore padronizado10,

amplamente utilizado na neuropsicologia.

No caso do escore Z, os valores brutos11 obtidos na avaliação são convertidos em escalas que indicam quantos desvios-padrão12 se afastam da média. A distribuição do escore Z é bilateral e simétrica; assim utilizam-se os sinais positivos e negativo (+ e -) para indicar o sentido que o escore bruto se posiciona em relação à média, que no caso do escore padrão Z é zero (ZIMMERMANN et al., 2016, p.55 e 56).

O cálculo do escore Z exige o conhecimento de determinados valores, são

eles: o escore bruto do indivíduo em determinado teste, a média da amostra

normativa13 daquele instrumento e o desvio-padrão do mesmo. Organizando

esses valores em uma fórmula, seria:

𝐸𝑠𝑐𝑜𝑟𝑒 𝑍 =𝑒𝑠𝑐𝑜𝑟𝑒 𝑏𝑟𝑢𝑡𝑜 − 𝑚é𝑑𝑖𝑎 𝑑𝑎 𝑎𝑚𝑜𝑠𝑡𝑟𝑎 𝑛𝑜𝑟𝑚𝑎𝑡𝑖𝑣𝑎

𝑑𝑒𝑠𝑣𝑖𝑜 − 𝑝𝑎𝑑𝑟ã𝑜

Para interpretar o resultado do escore Z deve-se considerar que quando o

valor é positivo isto indica que o dado está acima da média e quando o valor é

negativo significa que o dado está abaixo da média. Para realizar a interpretação

clínica dos escores Z a seguinte classificação foi utilizada (CARVALHO, 2017):

Tabela 2 – interpretação clínica do escore Z

Pontos de corte Classificação

<- 2 Muito Baixo

-2 a -1,3 Baixo

-1,3 a -0,6 Médio Inferior

-0,6 a 0,6 Médio

0,6 a 1,3 Médio Superior

1,3 a 2 Superior

>2 Muito Superior

10 Um escore padronizado é o número de desvios padrão a que se situa um determinado valor, acima ou abaixo da média. Neste caso o “determinado valor” é o escore bruto do participante. 11 Valores brutos, ou o escore bruto é a pontuação que o indivíduo alcança em determinado teste. Ex: se o participante acerta três questões do teste e erra uma, então o escore bruto será 3. 12 O desvio padrão é uma medida da variação de todos os valores a partir da média. Aqui, a média será a pontuação média dos testes, ou seja, é uma resposta considerado “normal” para aquela população. 13 A amostra normativa constitui-se um grupo representativo de pessoas nas quais o teste foi aplicado.

Page 54: Departamento de Educação - Campus I Programa de Pós … · 2019. 11. 4. · AMANDA TOURINHO GAMEBOOK GUARDIÕES DA FLORESTA: um ambiente interativo para estimular as funções

44

Para analisar os dados também foi realizada uma avaliação qualitativa clínica,

onde o desempenho dos sujeitos em AV1 e AV2 foi descrito e classificado

(CARVALHO, 2017). Para a análise dos dados, no primeiro momento o sujeito foi

comparado com ele mesmo e, no segundo momento, os sujeitos foram

comparados entre si.

3.6.2 Análise de dados da interação com o GB

No que se refere ao Gamebook, foi usado o dispositivo investigativo da

observação. Os dados oriundos da interação com o GB foram analisados à luz da

Teoria do Flow (CSIKSZENTMIHALYI, 1990).

O engajamento do jogador depende da motivação dele ao se imbricar no jogo.

Essa motivação interfere no desempenho do mesmo e, por consequência, na

eficiência do processo de estimulação cognitiva o qual se deseja alcançar.

Portanto, uma análise dos pontos relativos ao engajamento foi realizada, a partir

dos conteúdos anotados nos roteiros de observação durante as sessões de

estimulação com o GB.

A análise dos dados da interação com o GB foi realizada com base em

categorias identificadas por Diana et al. (2014). Segundo os autores, as

propriedades da gamificação contribuem para atingir características do Flow

(quadro 02), o que tornaria um ambiente mais efetivo em termos de estimular as

funções cognitivas deficitárias. Portanto, conteúdos observados durante as

sessões de estimulação foram analisados com base nas propriedades da

gamificação as quais contribuem para atingir as características do Flow.

Quadro 3 – Propriedades da Gamificação que contr

ibuem para atingir as características do Flow

Características do Flow Propriedades da Gamificação

Foco / Concentração Antecipação, comunidade,

curiosidade, curva de engajamento,

desafios, deslumbramento, diversão,

justiça, metas e oportunidade

Êxtase Antecipação, conquistas,

deslumbramento, diversão,

Page 55: Departamento de Educação - Campus I Programa de Pós … · 2019. 11. 4. · AMANDA TOURINHO GAMEBOOK GUARDIÕES DA FLORESTA: um ambiente interativo para estimular as funções

45

globalidade, interações sociais,

justiça, risco, surpresa e tranquilidade

(zen).

Clareza / Feedback Antecipação, controle, dados,

escolhas, feedback, história, metas e

tempo.

Habilidades Campanha, desafios, equilíbrio,

escolhas, habilidade, justiça e metas.

Crescimento Competição, curva de aumento de

nível, curva de engajamento,

imaginação, influência, progressão e

recompensas.

Perda da sensação de tempo Curva de engajamento, diversão,

deslumbramento, equilíbrio,

experiência do usuário, globalidade,

história, interações sociais e justiça.

Motivação intrínseca Antecipação, autoexpressão,

conquistas, curiosidade, curva de

aumento de nível, descobertas,

diversão, justiça, longevidade, metas,

oportunidade, recompensas e status.

Fonte: Diana et al. (2014).

Por se tratar de uma analise qualitativa, esses dados serão abordados apenas

na sessão de Discussão e análise, onde serão discutidos os resultados

encontrados dentro das categorias analisadas.

Page 56: Departamento de Educação - Campus I Programa de Pós … · 2019. 11. 4. · AMANDA TOURINHO GAMEBOOK GUARDIÕES DA FLORESTA: um ambiente interativo para estimular as funções

46

4 RESULTADOS

O objetivo desta pesquisa foi investigar o potencial do Gamebook Guardiões

da Floresta para a estimulação das funções executivas (memória operacional,

controle inibitório e flexibilidade cognitiva) em crianças com déficit em funções

executivas. Neste capítulo serão apresentados os resultados de cada participante e

a análise dos dados produzidos. Primeiramente será apresentada uma tabela com o

rendimento de cada sujeito na primeira e na segunda avaliação (AV1 e AV2) em

escore Z, um escore padronizado que permite localizar todas as pontuações em um

mesmo continuum. Em seguida, um gráfico é apresentado para melhor visualização

das diferenças entre os desempenhos das crianças e, posteriormente, será feita a

avaliação clínica qualitativa, onde o rendimento dos sujeitos será descrito. Os

resultados de cada participante serão apresentados separadamente, seguidos por

análise.

Eduardo14

No momento da avaliação, Eduardo tinha 10 anos, residia e estudava na

comunidade do entorno da UNEB e foi indicado pela escola para participar da

pesquisa. A queixa declarada pela genitora, a informante responsável que o

acompanhou durante toda a pesquisa, estava relacionada à “agitação, não pára

quieto, não demonstra interesse na escola, somente por tecnologias” (sic). Segundo

ela, Eduardo não se concentra e não deixa ninguém se concentrar, interrompe a

conversa dos outros; afirma que a escola e a família acreditam que o problema de

Eduardo seja “preguiça” (sic).

O participante não tem diagnóstico. Eduardo foi levado ao Hospital Roberto

Santos (hospital público do entorno da UNEB) para realizar um atendimento

psicológico, entretanto só foi atendido pela triagem, não dando seguimento aos

atendimentos, pois “não havia vaga” (sic).

Por volta dos seis anos de idade, Eduardo foi atendido no Hospital Juliano

Moreira15 (a genitora não sabe dizer qual a especialidade do médico que o atendeu).

Foi receitada uma medicação da qual a mãe não recorda o nome, entretanto,

Eduardo só tomou o remédio por um mês, suspenso pela mãe, vez que “não

14 Foram escolhidos nomes fictícios para preservar a identidade dos sujeitos. 15 Hospital psiquiátrico e de saúde mental na cidade de Salvador, Bahia.

Page 57: Departamento de Educação - Campus I Programa de Pós … · 2019. 11. 4. · AMANDA TOURINHO GAMEBOOK GUARDIÕES DA FLORESTA: um ambiente interativo para estimular as funções

47

observou mudanças no comportamento de Eduardo” (sic.).

Quando questionada sobre a gestação e o parto, a mãe afirma que Eduardo

nasceu à termo, de parto normal. Ela relata ter feito o acompanhamento pré-natal e

diz não ter passado por quaisquer intercorrências durante a gravidez. Declarou,

entretanto, ter tido uma gestação bastante conturbada, pois passou por “situações

estressantes” (sic). Eduardo tem uma irmã de 17 anos por parte de mãe, a qual

reside com o participante, juntamente com sua mãe. A genitora teve outros dois

bebês antes de Eduardo, sendo que um faleceu de pneumonia aos três meses de

vida e o outro bebê nasceu sem vida.

Com relação ao desenvolvimento psicomotor, Eduardo andou com

aproximadamente dois anos. Começou a falar por volta dos três anos, apresentando

dificuldades, tendo apresentado melhora por volta dos cinco anos de idade.

Por volta dos três anos, Eduardo sofreu uma queda e bateu a cabeça, logo

em seguida apresentou alteração de consciência (desmaio). A mãe conta que “a

cabeça ficou mole” (sic.) e que a família o levou ao Hospital Roberto Santos, onde

Eduardo ficou internado por três dias. A genitora não conseguiu relatar o motivo da

internação, mas quando questionada conta que os exames não sugeriram

traumatismo crânioencefálico.

O início da vida escolar de Eduardo se deu aos dois anos em escolas

particulares de bairro até os seis anos. No momento da pesquisa cursava o 3º ano

do ensino fundamental em uma escola pública. Segundo a mãe, Eduardo não tem

histórico de repetência e apresenta maiores dificuldades em português. Quando

questionada se Eduardo é alfabetizado, a genitora disse não ter certeza. Relata que

Eduardo tem o costume de brincar com tablets e smartphones.

Resultados de Eduardo na AV1 e AV2

A seguir serão apresentados os rendimentos do participante Eduardo na

primeira e na segunda avaliação (AV1 e AV2).

Tabela 3 – Resultados de Eduardo na AV1 e AV2 em escore Z

Page 58: Departamento de Educação - Campus I Programa de Pós … · 2019. 11. 4. · AMANDA TOURINHO GAMEBOOK GUARDIÕES DA FLORESTA: um ambiente interativo para estimular as funções

48

Gráfico 1 - Escores de Eduardo em AV1 e AV2

A primeira avaliação (AV1) foi realizada em cinco sessões com uma hora de

duração cada. Durante as sessões de avaliação, o participante demonstrou estar

orientado no tempo (sabia o dia da semana e a hora aproximada), espaço

(demonstrou reconhecer que estava em uma sala de atendimento) e situação (sabia

que realizaríamos uma avaliação). Eduardo se mostrou colaborativo e desenvolveu

uma boa relação com a pesquisadora, além de manter-se sentado e realizar as

atividades. Já a segunda avaliação (AV2) foi realizada em duas sessões, com uma

hora de duração cada. O participante também demonstrou estar orientado no tempo,

espaço e situação, além de mostrar-se colaborativo. Ao retornar para a AV2, a

genitora de Eduardo relatou melhoras no rendimento acadêmico do filho, além dele

ter começado a ler.

AV1 AV2Desempenho

AV2 - AV1Dígitos -1,33 -0,67 0,66

Códigos -0,67 0,67 1,34 Classificação Cor

Números e letras -0,67 -0,67 0 Muito Baixo

Procurar símbolos 0,33 0,67 0,34 Baixo

Cancelamento -1,33 0 1,33 Médio inferior

Aritmética -2,67 -2 0,67 Médio

Inibição -1,67 0 1,57 Médio Superior

Flexibilidade -0,67 0 0,67 Superior

Direto 1,03 2,43 1,4 Muito Superior

Inverso 0,42 2,61 2,19

-0,72 0,29 1,02

Legenda

WISC IV

Eduardo

Instrumentos

FDT

CORSI

Média

Page 59: Departamento de Educação - Campus I Programa de Pós … · 2019. 11. 4. · AMANDA TOURINHO GAMEBOOK GUARDIÕES DA FLORESTA: um ambiente interativo para estimular as funções

49

Eduardo apresentou um Quociente de inteligência (QI)16 considerado dentro

da média populacional quando comparado com outras crianças da sua idade (-0,4).

Do instrumento utilizado para avaliar a inteligência, derivam-se os índices de

Compreensão Verbal (ICV), Organização Perceptual (IOP), Memória Operacional

(IMO) e Velocidade de Processamento (IVP).

Eduardo apresentou um ICV considerado médio inferior (-0,93), o IOP foi

considerado médio superior (0,8). Quanto ao índice de memória operacional,

Eduardo apresentou um IMO considerado médio inferior (-1,13), e o IVP foi

considerado médio (-0,2).

Na AV1, quanto aos subtestes do WISC IV que correspondem ao IVP,

Eduardo obteve os seguintes rendimentos: códigos - médio inferior (-0,67); procurar

símbolos – médio (0,33); cancelamento – baixo (-1,33). Quanto aos subtestes que

correspondem ao IMO, o participante obteve os rendimentos: dígitos – baixo (-1,33);

números e letras – médio inferior (-0,67); aritmética – muito baixo (-2,67). Já na AV2,

nos subtestes de IVP, Eduardo melhorou o seu rendimento: códigos – médio

superior (0,67); procurar símbolos – médio superior (0,67); cancelamento – médio

(0). Já nos subtestes de IMO, Eduardo também apresentou uma melhora (exceto no

subtestes de números e letras que permaneceu o mesmo escore), entretanto

apresentou um rendimento abaixo do esperado em todos os subtestes: dígitos –

médio inferior (-0,67); números e letras – médio inferior (-0,67); aritmética – baixo (-

2). Esses resultados podem indicar que Eduardo apresenta uma maior dificuldade

relacionada ao desempenho em atividades que avaliaram memória operacional

(sobretudo audioverbal).

O rendimento de Eduardo melhorou na tarefa de Cubos de Corsi, sendo que

na AV1, em Corsi direto, seu rendimento foi médio superior (1,03) e em Corsi inverso

foi médio (0,42). Já na AV2, em Corsi direto e inverso seu rendimento foi muito

superior (2,43; 2,61). Esse dado pode indicar que houve melhora nodesempenho

relacionado ao componente visuoespacial da memória operacional, após a

estimulação com o Gamebook.

Na AV1 Eduardo apresentou um rendimento baixo (-1,67) para o processo de

inibição do FDT e médio inferior para flexibilidade (-0,67). Na AV2 o participante

também apresentou melhora no rendimento: inibição - médio (0) e flexibilidade –

16 Dimensão utilizada para mensurar a inteligência.

Page 60: Departamento de Educação - Campus I Programa de Pós … · 2019. 11. 4. · AMANDA TOURINHO GAMEBOOK GUARDIÕES DA FLORESTA: um ambiente interativo para estimular as funções

50

médio (0). Isso pode indicar uma melhora relacionada ao desempenho nos

processos de controle inibitório e flexibilidade cognitiva, após a estimulação com o

Gamebook.

O desempenho geral (considerando os subtestes de dígitos, códigos,

números e letras, cancelamento, aritmética e procurar símbolos do WISC IV; os

processos de inibição e flexibilidade do FDT e o Cubos de Corsi direto e o inverso)

de Eduardo em AV1 foi médio inferior (-0,72), em AV2 seu rendimento melhorou

passando para médio (0,29), sendo que o participante apresentou uma melhora de

rendimento em todos os instrumentos aplicados, com exceção do subteste Números

e Letras do WISC IV). Eduardo apresentou uma melhora de desempenho após a

intervenção com o Gamebook, apresentando uma melhora no rendimento dos testes

de “muito baixo”, “baixo” e “médio inferior” para “médio”, “médio superior” e,

inclusive, “muito superior”.

Juliana

Juliana tinha 09 anos no momento da primeira avaliação, residia e estudava

na comunidade do entorno da UNEB. Chegou acompanhada da genitora, seu irmão

(Joaquim) foi indicado pela escola para que participasse da pesquisa e a mãe

resolveu trazê-la também. A queixa declarada pela mãe estava relacionada à

dificuldade de aprendizagem: "As pessoas falam uma coisa pra ela e dali a pouco

ela esquece" (sic). A mãe relata que Juliana é uma criança tranquila e gosta de

estudar. A participante não possui diagnóstico e não foram consultados profissionais

quanto às dificuldades apresentadas por Juliana.

Quanto à gestação, diz ter sido conturbada; relata que engravidou aos 14

anos, quando vivenciava uma “relação abusiva” (sic.) com o genitor de Juliana, com

quem teve muitos conflitos durante o período gestacional. Juliana nasceu a termo,

de parto normal empelicado17.

No tocante ao desenvolvimento psicomotor, Juliana andou e falou por volta

de 1 ano de idade. Quanto ao início da vida escolar, se deu com 1 ano de idade,

quando Juliana começou a frequentar creches públicas. A genitora relata que a

17 Quando não há rompimento do saco amniótico e o bebê nasce envolto na bolsa.

Page 61: Departamento de Educação - Campus I Programa de Pós … · 2019. 11. 4. · AMANDA TOURINHO GAMEBOOK GUARDIÕES DA FLORESTA: um ambiente interativo para estimular as funções

51

participante não é alfabetizada, não apresenta histórico de repetência e, no

momento da pesquisa, cursava o 3º ano em uma escola pública. Segundo a mãe,

Juliana tem o costume de jogar em smartphones e tablets.

Resultados de Juliana na AV1 e AV2

A seguir serão apresentados os rendimentos de Juliana na primeira e na

segunda avaliação (AV1 e AV2).

Tabela 4 – Resultados de Juliana na AV1 e AV2 em escore Z

Gráfico 2 - Escores de Juliana em AV1 e AV2

A AV1 foi realizada em cinco sessões, com uma hora de duração cada.

Durante as sessões de avaliação a participante demonstrou estar orientada no

tempo (sabia o dia da semana e a hora aproximada), espaço (demonstrou

AV1 AV2Desempenho

AV2 - AV1

Dígitos -0,67 -0,33 0,34

Códigos 0,33 -0,33 -0,66 Classificação Cor

Números e letras -1,33 -1,67 -0,34 Muito Baixo

Procurar símbolos -1 1 2 Baixo

Cancelamento -1 -0,33 0,67 Médio inferior

Aritmética -2,33 -1,33 1 Médio

Inibição 1,67 0 -1,67 Médio Superior

Flexibilidade 0,67 0 -0,67 Superior

Direto -0,37 -1,77 -1,4 Muito Superior

Inverso -2,31 -0,67 1,64

-0,63 -0,54 0,09

Legenda

CORSI

Média

FDT

WISC IV

Juliana

Instrumentos

Page 62: Departamento de Educação - Campus I Programa de Pós … · 2019. 11. 4. · AMANDA TOURINHO GAMEBOOK GUARDIÕES DA FLORESTA: um ambiente interativo para estimular as funções

52

reconhecer que estava em um consultório de psicologia) e situação (sabia que

realizaríamos um atendimento). Juliana se mostrou colaborativa, além de manter-se

sentada realizando as atividades. Em diversos momentos da avaliação, a

participante respondeu de maneira automática “não sei”, o que pode ter interferido

negativamente no seu rendimento. Já a AV2, foi realizada em duas sessões, com 1

hora de duração cada. A participante demonstrou estar orientada no tempo, espaço

e situação. Juliana se mostrou colaborativa. Ao retornar para a AV2, a genitora da

participante relatou melhoras no rendimento acadêmico da filha.

Juliana apresenta Quociente de Inteligência classificado como limítrofe e

abaixo do esperado quando comparado com a média populacional (-1,67). De

acordo com os dados de normatização, o escore do ICV foi considerado

extremamente baixo (-2,47), já o IOP foi considerado médio inferior (-0,93) quando

comparado à população da sua faixa etária. O IMO foi considerado médio inferior (-

1,13) para a média e, por último, o IVP foi considerado médio (-0,33).

Na AV1, quanto aos subtestes do WISC IV que correspondem ao IVP, a

participante obteve os seguintes rendimentos: códigos - médio (0,33); procurar

símbolos – médio inferior (-1); cancelamento – médio inferior (-1). Quanto aos

subtestes que correspondem ao IMO, Juliana obteve os rendimentos: dígitos –

médio inferior (-0,67); números e letras – baixo (-1,33); aritmética – muito baixo (-

2,33). Já na AV2, nos subtestes de IVP, Juliana melhorou o seu rendimento em:

procurar símbolos – médio superior (1); cancelamento – médio (-0,33). A participante

manteve a mesma pontuação no subteste de códigos (0,33), não apresentando

mudanças no seu rendimento. Já nos subtestes de IMO, Juliana apresentou melhora

de rendimento nos subtestes de dígitos (0,33) e aritmética (-1,33), entretanto, o seu

rendimento piorou no subteste de números e letras (-1,67).

O rendimento de Juliana piorou na tarefa de Cubos de Corsi direto, sendo que

na AV1 seu desempenho foi médio (-0,37) e na AV2 foi baixo (-1,77). Já no Corsi

inverso seu rendimento melhorou, pois na AV1 foi muito baixo (-2,31) e na AV2

passou para médio inferior (-0,67). Esse dado pode indicar que houve melhora no

desempenho do componente visuoespacial da memória operacional, após a

estimulação com o Gamebook.

Na AV1 Juliana apresentou um rendimento superior (1,67) para o processo de

inibição do FDT e médio superior para flexibilidade (0,67). Na AV2 a participante

também apresentou piora no rendimento: inibição - médio (0) e flexibilidade – médio

Page 63: Departamento de Educação - Campus I Programa de Pós … · 2019. 11. 4. · AMANDA TOURINHO GAMEBOOK GUARDIÕES DA FLORESTA: um ambiente interativo para estimular as funções

53

(0). Isso pode indicar uma piora no desempenho em atividades de controle inibitório

e flexibilidade cognitiva, após a estimulação com o Gamebook.

O desempenho geral de Juliana em AV1 foi médio (-0,63), em AV2 seu

rendimento também se apresentou médio (-0,54), embora o rendimento tenha a

mesma classificação em AV1 e AV2, percebe-se um aumento de 0,09 no escore Z

na AV2. As vezes em que a participante apresentou melhora de desempenho, foi

alcançada uma classificação de rendimento considerada dentro do esperado, ou

ainda acima do esperado para a sua faixa etária. As pioras apresentadas no seu

rendimento, após a intervenção, não modificaram as classificações do seu

desempenho. Apenas na atividade do Corsi Direto a classificação do seu rendimento

que antes era considerado “médio”, passou a ser “baixo”, estando, portanto, abaixo

do esperado para a sua faixa etária.

Joaquim

Joaquim tinha 07 anos no momento da primeira avaliação, residia e estudava

na comunidade do entorno da UNEB e foi indicado pela escola para participar da

pesquisa. A queixa declarada pela genitora estava relacionada à “dificuldade de

aprendizagem” (sic), ou seja, dificuldades de cumprir as obrigações relacionadas à

escola (dever de casa): “Diferente da irmã (Juliana), ele não gosta de estudar” (sic).

Não possui diagnóstico e a família nunca consultou profissionais quanto às

dificuldades apresentadas por Joaquim.

Quando questionada sobre a gestação e o parto, a mãe relata “gravidez

conturbada” (sic.), durante a qual sentia muitas dores, conta ter sofrido restrições ao

que corresponde à alimentação, por conta de dificuldades financeiras. A genitora

relata ter tido uma gestação difícil, estressante e com conflitos familiares. Quanto ao

parto, a mãe conta que Joaquim nasceu aos 9 meses de gestação, de parto normal,

entretanto ela relata ter sido "um parto difícil" (sic.).

Com relação ao desenvolvimento psicomotor, Joaquim andou por volta de 1

ano e 1 mês e começou a falar por volta de 1 ano e 3 meses. Com relação à fala,

Joaquim apresentou dificuldades as quais persistem até hoje (troca letras - troca o

"v" pelo "f" e o "s" pelo "t"-, fala muito baixo, evita falar), o que muitas vezes foi um

Page 64: Departamento de Educação - Campus I Programa de Pós … · 2019. 11. 4. · AMANDA TOURINHO GAMEBOOK GUARDIÕES DA FLORESTA: um ambiente interativo para estimular as funções

54

dificultador com relação à comunicação do participante.

O início da vida escolar de Joaquim se deu aos dois anos, sendo que ele

estudou em escolas públicas desde então. No momento da pesquisa, cursava o 2º

ano do ensino fundamental também em uma escola pública. Segundo a mãe, ele

tem histórico de repetência (1º ano) e não é alfabetizado. Relata que Joaquim tem o

costume de brincar com tablets e smartphones.

Resultados da AV1 e AV2 de Joaquim

A seguir serão apresentados os desempenhos de Joaquim na primeira e na

segunda avaliação (AV1 e AV2).

Tabela 5 – Resultados de Joaquim na AV1 e AV2 em escore Z

Gráfico 3 - Escores de Joaquim em AV1 e AV2

A AV1 foi realizada em cinco sessões com uma hora de duração cada.

Durante as sessões de avaliação, o participante demonstrou dificuldades com

AV1 AV2Desempenho

AV2 - AV1

Dígitos -2,67 -0,67 2

Códigos -2 -2,33 -0,33 Classificação Cor

Números e letras -3 -0,67 2,33 Muito Baixo

Procurar símbolos -1,33 -2,33 -1 Baixo

Cancelamento -1 -0,67 0,33 Médio inferior

Aritmética -2,33 -2 0,33 Médio

Inibição -2 -0,67 1,33 Médio Superior

Flexibilidade -2 -1,67 0,33 Superior

Direto -2,47 -3,87 -1,4 Muito Superior

Inverso -2,86 -2 0,86

-2,17 -1,69 0,48

Legenda

WISC IV

Joaquim

Instrumentos

FDT

CORSI

Média

Page 65: Departamento de Educação - Campus I Programa de Pós … · 2019. 11. 4. · AMANDA TOURINHO GAMEBOOK GUARDIÕES DA FLORESTA: um ambiente interativo para estimular as funções

55

relação à orientação no tempo (não sabia o dia da semana e nem a hora

aproximada), entretanto demonstrou estar orientado no espaço (demonstrou

reconhecer que estava em uma sala de atendimento) e situação (sabia que

realizaríamos uma avaliação). Já a AV2 foi realizada em três sessões, com 1 hora

de duração cada. Assim como na AV1, Joaquim demonstrou dificuldades com

relação à orientação no tempo, estando orientado quanto ao espaço e situação. Nas

duas avaliações o participante apresentou dificuldades em se comunicar com a

avaliadora, sendo necessário que esta utilizasse de estímulos para fazê-lo falar,

ainda assim foi difícil identificar o que o participante dizia. Joaquim se mostrou

colaborativo, além de manter-se sentado ao realizar as atividades propostas. Ao

retornar para a AV2, a genitora de Joaquim disse não ter observado quaisquer

melhoras no rendimento acadêmico do filho.

Joaquim apresentou um Quociente de inteligência (QI) classificado como

extremamente baixo (-2,60) quando comparado com outras crianças da sua idade. O

escore do ICV foi considerado extremamente baixo (-2,33), já o IOP foi considerado

médio inferior (-1,27) quando comparado à média populacional da sua faixa etária. O

IMO foi considerado extremamente baixo (-3,40) e, por último, o IVP foi considerado

limítrofe (-1,93) quando comparado com outras crianças da sua faixa etária.

Na AV1, quanto aos subtestes do WISC IV que correspondem ao IVP,

Joaquim obteve os seguintes rendimentos: códigos – baixo (-2); procurar símbolos –

baixo (-1,33); cancelamento – médio inferior (-1). Quanto aos subtestes que

correspondem ao IMO, o participante obteve os rendimentos: dígitos – muito baixo (-

2,67); números e letras – muito baixo (-3); aritmética – muito baixo (-2,33). Já na

AV2, nos subtestes de IVP, Joaquim piorou o seu rendimento nos subtestes de

códigos – muito baixo (-2,33) e procurar símbolos – muito baixo (-2,33), entretanto o

participante apresentou uma melhora no desempenho do subteste de cancelamento

– médio inferior (-0,67). Já nos subtestes de IMO, Joaquim apresentou uma melhora

em todos os subtestes: dígitos – médio inferior (-0,67); números e letras – médio

inferior (-0,67); aritmética – baixo (-2). Esses resultados podem indicar que Joaquim

apresenta uma maior dificuldade relacionada à atividades que envolvem velocidade

de processamento.

O rendimento de Joaquim não sofreu mudança na tarefa de Cubos de Corsi

direto, sendo que na AV1 seu desempenho foi muito baixo (-2,47) e na AV2 seguiu

muito baixo (-3,87). Já no Corsi inverso seu rendimento melhorou, pois na AV1 foi

Page 66: Departamento de Educação - Campus I Programa de Pós … · 2019. 11. 4. · AMANDA TOURINHO GAMEBOOK GUARDIÕES DA FLORESTA: um ambiente interativo para estimular as funções

56

muito baixo (-2,86) e na AV2 passou para baixo (-2). Esse dado pode indicar que

houve melhora no desempenho do componente visuoespacial da memória

operacional, após a estimulação com o Gamebook.

Na AV1 Joaquim apresentou um rendimento baixo (-2) para os processos de

inibição e flexibilidade do FDT. Na AV2 o participante apresentou melhora no

rendimento de inibição - médio inferior (-0,67) e quanto à flexibilidade seu

rendimento apresentou pequena melhora continuando na mesma classificação:

baixo (-1,67).

O desempenho geral de Joaquim em AV1 foi muito baixo (-2,17), em AV2 o

participante apresentou uma melhora sendo o seu desempenho considerado baixo (-

1,69). Joaquim apresentou melhora no seu rendimento nos subtestes de Dígitos,

Números e letras, Cancelamento e Aritmética. Seu rendimento também melhorou no

processo de inibição do FDT passando de “baixo” para “médio inferior” e no Cubos

de Corsi Inverso sua classificação passou de “muito baixo” para “baixo”. Vale

ressaltar que no processo de flexibilidade o seu rendimento obteve a mesma

classificação (baixo), embora sua pontuação tenha apresentado uma melhora.

Já nos subtestes de Códigos e Procurando símbolos e no Cubos de Corsi

Direto sua pontuação apresentou um rebaixamento, tendo saído da classificação

“baixo” para “muito baixo”, ou mantendo-se na mesma classificação (‘muito baixo”).

Page 67: Departamento de Educação - Campus I Programa de Pós … · 2019. 11. 4. · AMANDA TOURINHO GAMEBOOK GUARDIÕES DA FLORESTA: um ambiente interativo para estimular as funções

57

5 DISCUSSÃO E ANÁLISE

5.1 Perfil cognitivo dos participantes

Tabela 6 - Resultados dos participantes na AV1 e AV2 em escore Z

Gráfico 4 – Média de pontuação dos participantes em AV1 e AV2

O rendimento dos três participantes em AV1 esteve abaixo da média, o que

corrobora estudos com crianças de contextos socioeconômicos menos favorecidos

demonstrando um desempenho menos satisfatório em testes de memória

operacional, flexibilidade cognitiva e controle inibitório (Center on the Developing

Child at Harvard University, 2011).

É sabido que a exposição crônica a hormônios do estresse durante a vida

(ainda que durante a vida intrauterina) tem um impacto no cérebro, nas estruturas

envolvidas na cognição e saúde mental (LUPIEN et al., 2009). As genitoras dos três

participantes relataram exposições a eventos estressores e situações adversas

(durante a gestação e neurodesenvolvimento dos participantes), estudos tem

Teste Subteste AV1 AV2 AV1 AV2 AV1 AV2 Classificação Cor

Dígitos -1,33 -0,67 -0,67 -0,33 -2,67 -0,67 Muito Baixo

Códigos -0,67 0,67 0,33 -0,33 -2 -2,33 Baixo

Números e letras -0,67 -0,67 -1,33 -1,67 -3 -0,67 Médio inferior

Procurar símbolos 0,33 0,67 -1 1 -1,33 -2,33 Médio

Cancelamento -1,33 0 -1 -0,33 -1 -0,67 Médio Superior

Aritmética -2,67 -2 -2,33 -1,33 -2,33 -2 Superior

Inibitório -1,67 0 1,67 0 -2 -0,67 Muito Superior

Flexivel -0,67 0 0,67 0 -2 -1,67

Direto 1,03 2,43 -0,37 -1,77 -2,47 -3,87

Inverso 0,42 2,61 -2,31 -0,67 -2,86 -2

-0,72 0,29 -0,63 -0,54 -2,17 -1,69

Legenda

Média

Joaquim

WISC IV

FDT

CORSI

Instrumentos Eduardo Juliana

Page 68: Departamento de Educação - Campus I Programa de Pós … · 2019. 11. 4. · AMANDA TOURINHO GAMEBOOK GUARDIÕES DA FLORESTA: um ambiente interativo para estimular as funções

58

associado fatores adversos a desfechos negativos em termos de

neurodesenvolvimento (ENGEL DE ABREU et al., 2015; MATOS et al., 2015;

JACOBSEN, 2016). Portanto, é possível que esses eventos tenham afetado o

neurodesenvolvimento dos participantes, o que poderia explicar os déficits

apresentados.

Os participantes descreveram sentir-se motivados durante as sessões de

estimulação com o Gamebook Guardiões da Floresta, as crianças demonstraram

interesse em superar o seu próprio desempenho. Rivero et al. (2012) e Ramos et al.

(2014) também identificaram que os fatores motivacionais se destacaram e que os

indivíduos não almejaram apenas a melhora das funções cognitivas, mas também a

melhora do desempenho nos jogos.

Em geral, Joaquim foi quem apresentou os escores mais baixos, por

instrumento em AV1 e AV2, entretanto apresentou uma melhora de 0,48 entre o

escore Z das avaliações. Juliana parece ter sofrido menor efeito da intervenção

entre AV1 e AV2 (0,09). Eduardo parece ter se beneficiado mais da intervenção,

pois a diferença de pontuação entre as avaliações foi de 1,02.

Joaquim foi o participante que apresentou maior comprometimento cognitivo

em AV1, entretanto, mesmo apresentando esse comprometimento ele obteve

consideráveis ganhos gerais em seu nível cognitivo.

É sabido que o desenvolvimento da linguagem é um importante fator para que

se dê o desenvolvimento infantil de maneira harmônica (MOUTINHO et al., 2008).

Além disso, a aquisição da linguagem envolve uma série de habilidades cognitivas,

as quais vão propiciar a noção de permanência do objeto e a representação,

processos imprescindíveis na aquisição da linguagem (LORANDI et al., 2011).

Considerando isso, é possível que as dificuldades de linguagem apresentadas por

Joaquim e a aquisição de linguagem tardiamente de Eduardo estejam relacionadas

ao desempenho dos próprios participantes, tanto em AV1, quanto em AV2.

As genitoras de Eduardo e de Juliana relataram melhoras no rendimento

acadêmico dos filhos. Segundo a mãe de Eduardo, ele começou a ler. Para

Diamond, Lee (2011), as crianças fazem transposições dos conteúdos aprendidos

para ambientes out games e tarefas realizadas no dia-a-dia. É possível que a

intervenção com o Gamebook tenha auxiliado no processo de aquisição da leitura de

Eduardo, considerando que os jogos digitais são motivadores e a motivação é

necessária para que a criança aprenda a ler e escrever (SANTIAGO et al., 2016). O

Page 69: Departamento de Educação - Campus I Programa de Pós … · 2019. 11. 4. · AMANDA TOURINHO GAMEBOOK GUARDIÕES DA FLORESTA: um ambiente interativo para estimular as funções

59

GB também é uma ferramenta que dispõe de uma narrativa interativa, essa

característica da mídia pode ter estimulado a aquisição da leitura dos participantes.

É possível que as melhorias apresentadas pelos participantes em AV2

estejam relacionadas à estimulação com o Gamebook. Por outro lado, a melhora no

rendimento cognitivo pode ter ocorrido por conta do próprio processo maturacional

do córtex pré-frontal, ainda que seja provável que seis meses (tempo entre a AV1 e

AV2) não sejam suficientes para produzir tais mudanças. Outra hipótese é a de que

os participantes tenham realizado alguma atividade nesse intervalo de tempo que

possa ter levado ao incremento dos processos aqui testados. Ainda que essas

variáveis tenham sido previstas, não é possível o total controle delas, visto que o

tempo entre AV1 e AV2 é relativamente extenso.

A participante Juliana apresentou um melhor rendimento em AV1 com relação

aos outros participantes, entretanto foi quem apresentou menor efeito da intervenção

no rendimento em AV2. Todos os participantes apresentaram melhora no

desempenho na maioria dos instrumentos para avaliar a memória operacional

(dígitos, aritmética e cubos de corsi). Entretanto, com relação ao subteste números e

letras, também utilizado para avaliar a memória operacional, Joaquim foi o único que

obteve melhora, Eduardo manteve o mesmo rendimento e Juliana apresentou uma

piora. De maneira geral, houve uma melhora no desempenho da maioria das

medidas de memória operacional. Esse dado corrobora os achados da revisão de

literatura onde foram observados ganhos em memória operacional após a

intervenção com jogos digitais (DOVIS et al., 2015; NOUCHI et al., 2013; BASAK et

al., 2008).

Quanto às medidas de desempenho nas atividades de controle inibitório e

flexibilidade cognitiva, Eduardo e Joaquim apresentaram melhoras, o que não

ocorreu no caso de Juliana. Apesar de seu desempenho em AV2 estar dentro do

esperado para esses dois processos, houve uma redução no rendimento da

participante.

Todos os participantes apresentaram uma melhora no desempenho do

subteste de Aritmética do WISC IV. Assim como o rendimento das medidas de

aritmética dos participantes da pesquisa melhoraram, Dias (2014) também

identificou uma melhora nos desempenhos em medidas de leitura e aritmética após

uma intervenção em funções executivas.

A melhora no desempenho dos participantes ficou mais evidente nos

Page 70: Departamento de Educação - Campus I Programa de Pós … · 2019. 11. 4. · AMANDA TOURINHO GAMEBOOK GUARDIÕES DA FLORESTA: um ambiente interativo para estimular as funções

60

instrumentos de memória operacional, uma das hipóteses que pode explicar isso é

que foram utilizados mais instrumentos para avaliar esse processo, o que pode ter

permitido uma melhor observação dos possíveis ganhos cognitivos após a

estimulação. Por outro lado, a literatura traz evidências concretas sobre os ganhos

cognitivos em memória operacional através do uso dos jogos digitais (HOLMES et

al., 2009; RIVERO et al., 2012; HARDY et al., 2016; MURIS et al., 2018; SCHILLER

et al., 2018).

É possível que as atividades destinadas a estimular a flexibilidade cognitiva e

o controle inibitório não tenham sido adequadas para a finalidade a que se destinam,

sendo necessário desenvolver atividades que envolvam um maior nível de

complexidade, ou ainda, que sejam ecológicas, ou seja, que envolvam aspectos da

vivência cotidiana dos indivíduos, mais do que as técnicas que envolvem o treino

cognitivo, pois alguns estudos analisam que os indivíduos podem apresentar

dificuldades em generalizar estas últimas para as atividades da prática diária

(SANTOS et al., 2008).

De acordo com os dados da pesquisa de Baniqued et al. (2013), é necessário

considerar que a melhora do rendimento observada em AV2 pelos participantes

possa apresentar uma transferência limitada para outras atividades.

Os dados encontrados nesta pesquisa corroboraram os achados da revisão

de literatura, uma vez que houve uma melhora nos rendimentos das FE (RAMOS,

ROCHA, 2016; MANERA et al., 2015; DOVIS et al., 2015; BALLESTEROS et al.,

2015; BURDEA et al., 2015; SIMMONS et al., 2014; FLYNN et al., 2014; GAMITO et

al., 2014; NOUCHI et al., 2013; BASAK et al., 2008)

5.2 Dados observados durante a intervenção com o GB

Inicialmente, durante a interação dos participantes com o jogo, a prática se

concentrou apenas na observação, contudo à medida que as dificuldades foram

aparecendo e, considerando que o Gamebook é um ambiente interativo de

aprendizagem, foram feitas intervenções e mediações com o objetivo de auxiliar os

sujeitos no processo de estimulação.

A dificuldade de leitura por parte das crianças foi um limitador, já que era

necessário que se fizesse a leitura para eles e, em algumas situações, era preciso

Page 71: Departamento de Educação - Campus I Programa de Pós … · 2019. 11. 4. · AMANDA TOURINHO GAMEBOOK GUARDIÕES DA FLORESTA: um ambiente interativo para estimular as funções

61

ler mais de uma vez, ou até explicar a atividade que se tinha que fazer. Por outro

lado, na maior parte do tempo, os participantes foram capazes de se desenvolver

dentro do ambiente, pois muitas vezes eles identificavam ícones, ou deduziam as

atividades pelo contexto; isso demonstra que os participantes eram letrados digitais

(RIBEIRO, 2017).

Foram identificadas algumas propriedades da gamificação no GB, através de

características do próprio jogo e dos dados observados durante a interação dos

participantes os quais contribuem para atingir o estado de Flow.

Assim como constatado por Dorea et al. (2017), o desafio proposto pelo GB

(salvar os pais da Lyu), as metas (as 10 fases de cada minigame) e as habilidades

que se almeja alcançar (funções executivas) podem ter fomentado o propósito dos

participantes jogarem o Gamebook e contribuíram para o seu engajamento na

história. As atividades propostas pelo GB apresentaram um nível de dificuldade que

era viável para os participantes superarem; não eram fáceis a ponto de os jogadores

conseguirem executá-las sem nenhum esforço, e tampouco eram difíceis a ponto de

ser inviável concluí-las (DIANA et al., 2014; REEVE, 2011).

Essa propriedade pôde ser observada na interação com o GB à medida que

os participantes emitiam frases como: “Oxe, eu vou conseguir terminar, você vai

ver!” (Eduardo); “Né possível!!” (Eduardo). Esse elemento também pode ser

identificado na expressão das crianças, como no caso de Joaquim, que apresentava

dificuldades de se expressar verbalmente. No minigame das tubulações o

participante apresentou dificuldades para concluir a atividade sozinho, entretanto, ao

se ofertar a mediação (“Observe, você já tentou dessa forma. Vamos tentar de

outra?”; “Joaquim, por que você não tenta assim?”; “Talvez seja melhor tentar dessa

forma aqui.” (pesquisadora) o jogador foi capaz de desenvolver as fases do

minigame.

As habilidades são uma propriedade importante quanto ao Flow, pois os

jogos que não requisitam uma habilidade podem ser considerados entediantes. Os

jogadores gostam de sentir que eles dominam o jogo. Por outro lado, a combinação

entre habilidades e desafios é ainda mais importante; apenas a combinação perfeita

dessas propriedades, no momento e na hora certa, pode propiciar para o indivíduo

atingir o estado de Flow (DIANA et al., 2014).

Essa dinâmica é o que sustenta a motivação do jogador, esse fator pode ser

observado nas sessões de interação com o GB à medida que os participantes

Page 72: Departamento de Educação - Campus I Programa de Pós … · 2019. 11. 4. · AMANDA TOURINHO GAMEBOOK GUARDIÕES DA FLORESTA: um ambiente interativo para estimular as funções

62

emitiam determinados comportamentos, como: corpo arqueado, pendendo para a

frente, foco total na atividade de jogar o GB, empenho para executar a atividade da

melhor forma possível. Além disso, a emissão de determinadas frases permite a

inferência de que a motivação quanto ao jogo foi alcançada: “Eu tô doida pra jogar,

hoje eu vou conseguir terminar aquele negócio.” (Juliana, ao chegar para a sessão

de estimulação, referindo-se ao minigame das tubulações).

A narrativa do GB atende à necessidade de haver uma história que

atravesse e sustente o jogo; esta foi imprescindível para que as crianças se

sentissem engajadas no jogo. De maneira complementar, foi essa narrativa

juntamente aos níveis adequados de dificuldades nos desafios que mantiveram o

engajamento dos participantes dessa pesquisa.

A diversão é uma propriedade imprescindível para se atingir o estado de

Flow. Pode-se observar que essa propriedade fora alcançada quando, durante a

interação, os participantes emitiam sons e comportamentos característicos:

“Nãããããoooo!” (Juliana) – Quando algo não saía como almejado por eles; “Corre

Lyu, vai, vai, vai!!” (Eduardo); “Já acabou???”; “Tomara que chegue logo amanhã!”

(Eduardo).

O GB foi desenhado com o objetivo de ser atrativo para as crianças trazendo

personagens do folclore brasileiro, portanto conhecidos pelas crianças, e conferindo

a esses personagens um papel especial, o de guardiões da floresta. Esses aspectos

contribuíram para o deslumbramento dos participantes para com o GB.

O tempo era um fator importante, as crianças demonstravam frustração

quando necessitavam encerrar as atividades para continuar no dia seguinte. Quando

as sessões de estimulação eram ‘interrompidas’ pelo final de semana, os

participantes declaravam estar insatisfeitos por ter que esperar dois dias para jogar o

GB novamente.

Quanto aos comportamentos referentes à propriedade comunidade e

interações sociais, durante o jogo, os participantes desejavam se superar a todo

instante: “Ah, agora você vai ver se eu não vou conseguir!” (Juliana); “Ela já

terminou de jogar também?” (Eduardo); “Tá difícil isso aqui, viu?!” (Eduardo).

Os participantes demonstravam curiosidade em saber o que ocorreria ao

longo do processo do jogo, principalmente com relação aos pais de Lyu: “O que

aconteceu com os pais dela?” (Juliana). Com relação à estrutura do jogo eles

também apresentaram curiosidade: “Vai 'tê' mais jogo depois 'dête'?” (Joaquim

Page 73: Departamento de Educação - Campus I Programa de Pós … · 2019. 11. 4. · AMANDA TOURINHO GAMEBOOK GUARDIÕES DA FLORESTA: um ambiente interativo para estimular as funções

63

referindo-se aos minigames).

O controle e escolhas se dão à medida que a criança tem a possibilidade de

movimentar o avatar de maneira livre, além disso, o jogador tem a possibilidade de

alternar entre os minigames que queira jogar, têm acesso à mochila de Lyu onde os

itens capturados estão guardados e ao diário, que contém informações, desenhos e

imagens sobre o contexto aonde o jogo ocorre; na floresta.

Com relação ao feedback, ganhar estrelas e pontuações dos minigames é

uma forma de comunicar aos jogadores sobre o seu desempenho ao longo do jogo.

Quanto às metas, assim como evidenciado pela pesquisa de Dorea et al.

(2017), os participantes se perdiam entre o desafio principal (encontrar os pais da

Lyu) e os minigames que necessitavam jogar para receber o título de “guardiã da

floresta”. A conexão entre esses dois objetivos parecia se perder durante as sessões

de estimulação.

Por último, a propriedade da justiça é importante para a total imersão e

engajamento no jogo. Problemas técnicos com o GB, a exemplo de: perder os dados

de progresso, não conseguir ter acesso aos itens armazenados, ter dificuldades para

acessar algumas fases em alguns minigames, além da contagem de pontos

apresentar erros em determinados momentos, podem ser considerados uma

interferência negativa para se atingir o estado de Flow.

A partir da análise desses elementos, é possível visualizar as contribuições

do estado de Flow para a atividade de estimulação das funções executivas.

Segundo Csikszentmihalyi (1990) os jogos e os esportes são atividades que

proporcionam concentração, portanto podem ser considerados como vias para se

alcançar um estado de Flow, de forma mais fácil. A clareza das regras proporciona

um desempenho imediato e torna viável o controle da situação. A soma dessas

propriedades aplicadas ao contexto dos jogos proporciona experiências agradáveis,

o que torna os jogos um ambiente propício em termos de estimulação cognitiva.

Page 74: Departamento de Educação - Campus I Programa de Pós … · 2019. 11. 4. · AMANDA TOURINHO GAMEBOOK GUARDIÕES DA FLORESTA: um ambiente interativo para estimular as funções

64

CONCLUSÃO

O presente trabalho procurou responder à seguinte pergunta: quais as

contribuições do Gamebook Guardiões da Floresta para a estimulação das funções

executivas (memória operacional, controle inibitório e flexibilidade cognitiva) em

crianças com déficit em funções executivas?

Através desta pesquisa pôde-se comprovar que todos os participantes

apresentaram melhoras com relação às suas pontuações gerais após a intervenção

com o GB. Por outro lado, quando analisamos as pontuações em AV2 por teste de

maneira separada, Juliana apresentou menor pontuação nos instrumentos que

avaliavam controle inibitório e flexibilidade cognitiva. Pode ser que a estimulação

com o GB não tenha apresentado nenhuma eficácia com Juliana ao estimular esses

processos.

Esta pesquisa teve como objetivo geral investigar o potencial do Gamebook

Guardiões da Floresta para a estimulação das funções executivas (memória

operacional, controle inibitório e flexibilidade cognitiva) em crianças com déficit em

funções executivas. Para tanto, foram cumpridas as seguintes etapas: a) avaliar as

funções executivas de três crianças, na faixa etária de 07 a 10 anos, participantes do

projeto Gamebook antes e depois da interação com o game; b) criar espaços de

estimulação das funções executivas mediados pelo Gamebook Guardiões da

Floresta e, por último, comparar os rendimentos prévio e posterior à interação com o

Gamebook, realizando uma análise clínica qualitativa.

Apesar de poucos trabalhos estarem sendo realizados nessa perspectiva aqui

no Brasil, esta pesquisa se insere dentro de um período em que as pesquisas

relacionadas com jogos digitais e a estimulação das funções executivas vem se

consolidando, a exemplo das produções de Rivero (2017), Mossmann (2018),

Guimarães e Cerqueira com dissertações qualificadas em 2018.

A produção de mais pesquisas é necessária para a validação dos jogos

digitais como ambientes para a reabilitação da cognição. Por conta disso, essa

pesquisa é importante, já que contribui para consolidar a mediação dos games em

tais contextos. Observa-se que a comunidade acadêmica caminha para isso, uma

vez que mais pesquisas como essa aparecem no cenário brasileiro.

Esse trabalho utilizou instrumentos confiáveis e consagrados na clínica para a

avaliação de funções executivas; dessa forma foi possível visualizar de maneira

mais fidedigna e confiável possível o rendimento os processos cognitivos envolvidos

Page 75: Departamento de Educação - Campus I Programa de Pós … · 2019. 11. 4. · AMANDA TOURINHO GAMEBOOK GUARDIÕES DA FLORESTA: um ambiente interativo para estimular as funções

65

nas FE. Por outro lado, a esfera comportamental também pôde se beneficiar da

estimulação das funções executivas, por isso observa-se que o uso de uma escala

funcional em AV1 e AV2 poderia ser de grande valia, uma vez que seria possível

visualizar e analisar as possíveis melhorias também nesse âmbito.

Na literatura existem divergências sobre os ganhos adquiridos com esse tipo

de intervenção ao longo do tempo, portanto sugere-se a realização de um follow up

após um ano para confirmar se os ganhos adquiridos em funções executivas através

da estimulação com o gamebook persistem.

Em nível de encaminhamento futuro, é importante que o trabalho seja

longitudinal, pois haveria mais tempo para avaliar as consequências e mais tempo

para intervir. Dessa forma, seria possível aprofundar questões como as crianças que

compartilham o mesmo ambiente familiar, portanto um ambiente similar em termos

de oferta de estimulação, que é o caso dos sujeitos Juliana e Joaquim.

Em termos de desenvolvimento de jogos digitais com a finalidade de estimular

funções cognitivas, é possível que os jogos mais ecológicos atendam aos interesses

e demandas das crianças com déficits cognitivos, pois, dessa forma, esses

ambientes podem favorecer mais ainda a generalização do que aprenderam para

outros âmbitos da sua vida.

É importante o trabalho de uma equipe multirreferencial e que trabalhe

colaborativamente para que este ambiente seja melhor aproveitado a partir do

feedback das crianças, dos professores e profissionais que trabalham na clínica e da

implicação da escola.

Apesar da realidade na escola às vezes não ser propícia, haveria um maior

aproveitamento desse ambiente caso a escola propusesse atividades que

incluíssem os jogos digitais no seu cotidiano. O Centro de Pesquisa e

Desenvolvimento Comunidades Virtuais realiza trabalhos de intervenção

colaborativos, desde 2016, na Escola Municipal Roberto Santos, onde,

excepcionalmente, a escola tem os tablets, o que permite a realização destas

interações. Os estudos do grupo não envolvem apenas os jogos desenvolvidos com

a finalidade de estimular funções cognitivas, a exemplo da pesquisa de mestrado de

Pétala Guimarães, com defesa prevista para 2019, que vem desenvolvendo uma

pesquisa também relacionada à estimulação das funções executivas, dentro do

ambiente escolar, com o Minecraft.

Esta pesquisa revelou importantes resultados promissores, ainda que

Page 76: Departamento de Educação - Campus I Programa de Pós … · 2019. 11. 4. · AMANDA TOURINHO GAMEBOOK GUARDIÕES DA FLORESTA: um ambiente interativo para estimular as funções

66

incipientes. As evidências aqui encontradas direcionam à possibilidade de promover

a estimulação das FE a partir de uma intervenção conduzida de maneira fácil de ser

utilizada e acessível gratuitamente, podendo ser adotada no contexto escolar e no

clínico, nos âmbitos público e privado, o que aumenta o alcance do GB.

Os frutos deste trabalho já refletem nas participações em eventos18, inclusive

fora do Brasil. Esta pesquisa será apresentada no XIII Congresso Argentino da

Sociedade de Neuropsicologia Argentina (SONEPSA) que ocorrerá em

Outubro/2018, na cidade de Mendoza (ARG).

18 Para ter acesso a outras publicações sobre a mídia ver nas referências finais as produções referentes às pesquisas com o GB.

Page 77: Departamento de Educação - Campus I Programa de Pós … · 2019. 11. 4. · AMANDA TOURINHO GAMEBOOK GUARDIÕES DA FLORESTA: um ambiente interativo para estimular as funções

67

REFERÊNCIAS

ALVES, Lynn. Games e interatividade: mapeando possibilidades. Obra digital: revista de comunicación, n. 5, 2013, p. 8-19.

ALVES, Lynn; BONFIM, Camila. Gamebook e a estimulação de funções executivas em crianças com indicação de diagnóstico de TDAH: processo de pré-produção, produção e avaliação do software. Revista da FAEEBA-Educação e Contemporaneidade, v. 25, n. 46, 2016.

ARDILA, Alfredo. On the Evolutionary Origins of Executive Functions. Brain and cognition, v. 68, n. 1, 2008, p. 92-99.

BADDELEY, Alan. Working Memory: looking back and looking forward. Nature Reviews. Neuroscience, v. 4, n. 10, 2003, p. 829-839.

BADDELEY, A. Human memory: theory and practice. Psychology Press, 1997.Fl

BALLESTEROS, S. et al. Brain Training with non-action video games enhances aspects of cognition in older adults: a randomized controlled trial. Frontiers in aging neuroscience, v. 6, 2014, p.1-14.

BAND, Guido PH et al. Effects of game and game-like training on neurocognitive plasticity. Frontiers in human neuroscience, v. 10, 2016.

BANIQUED, Pauline L. et al. Cognitive training with casual video games: points to consider. Frontiers in psychology, v. 4, 2013, p.1-19.

BARACHO, Ana Flávia de Oliveira; GRIPP, Fernando Joaquim; LIMA, Márcio Roberto. Os exergames e a educação física escolar na cultura digital. Revista Brasileira Ciência Esporte, v. 34, n. 1, jan/mar.2012, p. 111-126.

BARBIER, R. Conferência na Escola Superior de Ciências da Saúde. 2002.

BARBIRATO, F., et al. Tratamento farmacológico com estimulantes no Transtorno de Déficit de Atenção/Hiperatividade. In: A.E. Nardi, J. Quevedo, A.G. Silva (Org.). Transtorno de Deficit de Atenção/Hiperatividade. 1ª Ed. Porto Alegre: Artmed. 2015, p.171-176.

BARKLEY, Russell A. Behavioral inhibition, sustained attention, and executive functions: constructing a unifying theory of ADHD. Psychological bulletin, v. 121, n. 1, 1997, p. 65-94.

BARROS, Priscila Magalhães; HAZIN, Izabel. Avaliação das funções executivas na infância: revisão dos conceitos e instrumentos. Psicologia em Pesquisa, v. 7, n. 1, 2013, p. 13-22.

BASAK, Chandramallika et al. Can training in a real-time strategy video game attenuate cognitive decline in older adults?. Psychology and aging, v. 23, n. 4, 2008, p. 765-777.

BASAK, Chandramallika et al. Regional differences in brain volume predict the acquisition of skill in a complex real-time strategy videogame. Brain and cognition, v. 76, n. 3, 2011, p. 407-414.

Page 78: Departamento de Educação - Campus I Programa de Pós … · 2019. 11. 4. · AMANDA TOURINHO GAMEBOOK GUARDIÕES DA FLORESTA: um ambiente interativo para estimular as funções

68

BENZING, Valentin et al. Acute cognitively engaging exergame-based physical activity enhances executive functions in adolescents. PloS one, v. 11, n. 12, p. e0167501, 2016, p.1-15.

BEST, John R.; MILLER, Patricia H. A developmental perspective on executive function. Child development, v. 81, n. 6, 2010, p. 1641-1660.

BEST, John R.; MILLER, Patricia H.; NAGLIERI, Jack A. Relations between executive function and academic achievement from ages 5 to 17 in a large, representative national sample. Learning and individual differences, v. 21, n. 4, 2011, p. 327-336.

BIDARRA, José; FIGUEIREDO, Mauro; VALADAS, Sandra; VILHENA, Carla. O gamebook como modelo pedagógico: desenvolvimento de um livro interativo para a plataforma iPad. 6th International Conference on Digital Arts, ARTECH, 2012, p.373-376.

BISOGLIO, Joseph et al. Cognitive enhancement through action video game training: great expectations require greater evidence. Frontiers in psychology, v. 5, 2014.

BOIVIN, Michael J. et al. A randomized controlled trial to evaluate if computerized cognitive rehabilitation improves neurocognition in Ugandan children with HIV. AIDS research and human retroviruses, v. 32, n. 8, 2016, p. 743-755.

BORGES, M., et al. Síndromes disexecutivas do desenvolvimento e adquiridas na prática clínica; três relatos de caso. Archives of Clinical Psychiatry, v.37, n.6, 2010, p.295-300.

BRUCKI, S.M.D.; ROCHA, M.S.G. Category fluency test: effects of age, gender and education on total scores, clustering and switching in Brazilian Portuguese-speaking subjects. Brazilian journal of medical and biological research, v. 37, n. 12, 2004, p. 1771-1777.

BULL, R., ESPY, K.A., SENN, T.E. A comparison performance on the Towers of London and Hanoi in Young Children. Journal of Child Psychology and Psychiatry and Allied Discipline. v. 45, n. 4, 2004, p. 743-754.

BURDEA, G. et al. Feasibility study of the BrightBrainer™ integrative cognitive rehabilitation system for elderly with dementia. Disability and Rehabilitation: Assistive Technology, v. 10, n. 5, 2015, p. 421-432.

BURGESS, Paul W.; SIMONS, Jon S. Theories of frontal lobe executive function: clinical applications. The effectiveness of rehabilitation for cognitive deficits, 2005, p. 211-231.

CAMPOS, M.C. et al, Confiabilidade do Teste dos Cinco Dígitos em adultos brasileiros. Jornal Brasileiro de Psiquiatria. N.65, vol.2, 2016. Disponível em: <https://www.researchgate.net/profile/Jonas_De_Paula/publication/305312457_Confiabilidade_do_Teste_dos_Cinco_Digitos_em_adultos_brasileiros/li>. Acesso em: 20 Set. 2016.

CARDOSO-LEITE, Pedro; BAVELIER, Daphne. Video game play, attention, and learning: how to shape the development of attention and influence learning?. Current opinion in neurology, v. 27, n. 2, 2014, p. 185-191.

Page 79: Departamento de Educação - Campus I Programa de Pós … · 2019. 11. 4. · AMANDA TOURINHO GAMEBOOK GUARDIÕES DA FLORESTA: um ambiente interativo para estimular as funções

69

CARVALHO, C. Programa de Estimulação das Funções Executivas: contribuições para o desenvolvimento cognitivo de crianças em situação de vulnerabilidade e expostas ao manganês, 180 f. Tese (Doutorado) - UFBA, Salvador, Bahia, 2017.

Center on the Developing Child at Harvard University. Construção do sistema de “Controle de Tráfego Aéreo” do cérebro: como as primeiras experiências moldam o desenvolvimento das funções executivas: Estudo n. 11, 2011. CERQUEIRA, B. Adaptação de um exergame para dispositivos móveis: potencializando a estimulação do controle inibitório em crianças do Ensino Fundamental I. Universidade Feevale, Novo Hamburgo, Projeto de qualificação, 2018. CICERONE, Keith et al. Cognitive rehabilitation interventions for executive function: moving from bench to bedside in patients with traumatic brain injury. Journal of cognitive neuroscience, v. 18, n. 7, 2006, p. 1212-1222.

COSENZA, Ramon; GUERRA, Leonor. Neurociência e educação. Artmed Editora, 2009.

COSTA, Rosa Maria E. Moreira da; DE CARVALHO, Luís Alfredo Vidal; DE ARAGON, Doris Ferraz. Novas tecnologias computacionais na reabilitação cognitiva. CEP, v. 24030, 2012, p. 107-115.

COOLIDGE, Frederick L.; WYNN, Thomas. Executive functions of the frontal lobes and the evolutionary ascendancy of Homo sapiens. Cambridge archaeological journal, v. 11, n. 2, 2001, p. 255-260.

CULPEPPER, Larry. Neuroanatomy and physiology of cognition. Journal Clin Psychiatry, v. 76, n. 7, 2015.

CSIKSZENTMIHALYI, M. Flow: the psychology of optimal experience. New York: Harper & Row, 1990.

DIAMOND, Adele. Normal development of prefrontal cortex from birth to young adulthood: Cognitive functions, anatomy, and biochemistry. Principles of frontal lobe function, 2002, p. 466-503.

DIAMOND, Adele; LEE, Kathleen. Interventions shown to aid executive function development in children 4 to 12 years old. Science, v. 333, n. 6045, 2011, p. 959-964.

DIAMOND, A. Executive functions. Annual review of psychology, v. 64, p. 135-168, 2013, p. 135-168.

DIANA, J. et al. Gamification e Teoria do Flow. In: FADEL, L. et al. Gamificação na Educação. São Paulo: Pimenta Cultural, 2014, p. 38-73.

DIAS, N. M. Promoção do desenvolvimento de funções executivas em crianças: apresentação do PIAFEx e evidências de estudos nacionais. Anais do Seminário Tecnologias Aplicadas a Educação e Saúde, v. 1, n. 1, 2014.

Page 80: Departamento de Educação - Campus I Programa de Pós … · 2019. 11. 4. · AMANDA TOURINHO GAMEBOOK GUARDIÕES DA FLORESTA: um ambiente interativo para estimular as funções

70

DIAS, N. M. et al. Investigação da estrutura e composição das funções executivas: análise de modelos teóricos. Psicologia: teoria e prática, v. 17, n. 2, 2015, p.140-152.

DIAS, N. M.; SEABRA, A. G. Funções executivas: desenvolvimento e intervenção. Temas sobre Desenvolvimento, v. 19, n. 107, 2013, p. 206-212.

DÓREA, M. F. et al. Estratégias motivacionais: diálogo entre Teoria do Flow e o GB. Anais do XII Seminário de Jogos Eletrônicos, Educação e Comunicação, 2017. Disponível em: http://www.revistas.uneb.br/index.php/sjec/article/view/3550/2277 Acesso em: 23 Ago. 2018.

DOVIS, S. et al. Improving executive functioning in children with ADHD: training multiple executive functions within the context of a computer game. A randomized double-blind placebo controlled trial. PLoS One, v. 10, n. 4, , 2015.

EGGENBERGER, P. et al. Does multicomponent physical exercise with simultaneous cognitive training boost cognitive performance in older adults? A 6-month randomized controlled trial with a 1-year follow-up. Clinical interventions in aging, v. 10, 2015, p. 1335-1349.

ENGEL DE ABREU, P. et al. A pobreza e a mente. Perspectiva da ciência cognitiva. Walferdange, Luxembourg: The University of Luxembourg, 2015.

FICHMAN, H. et al. Novas tecnologias na avaliação e reabilitação neuropsicológica. Temas em Psicologia, v. 22, n. 3, 2014, p. 539-553.

FLYNN, R. M. et al. Effects of exergame play on EF in children and adolescents at a summer camp for low income youth. Journal of educational and developmental psychology, v. 4, n. 1, 2014, p. 209-225.

FUNAHASHI, Shintaro; KUBOTA, Kisou. Working memory and prefrontal cortex. Neuroscience research, v. 21, n. 1, 1994, p. 1-11.

FUNAHASHI, Shintaro; ANDREAU, Jorge Mario. Prefrontal cortex and neural mechanisms of executive function. Journal of Physiology-Paris, v. 107, n. 6, 2013, p. 471-482.

GAMITO, P. et al. Executive functioning in alcoholics following an mHealth cognitive stimulation program: randomized controlled trial. Journal of medical Internet research, v. 16, n. 4, 2014.

GARON, Nancy; BRYSON, Susan E.; SMITH, Isabel M. Executive function in preschoolers: a review using an integrative framework. Psychological bulletin, v. 134, n. 1, 2008.

GIL, R. Neuropsicologia. São Paulo: Ed. Santos, 2002.

GENTILE, D.A. et al. Internet Gaming Disorder in Children and Adolescents. Pediatrics, v.140, 2017.

GOLDSTEIN, Sam et al. Introduction: a history of executive functioning as a theoretical and clinical construct. In: Handbook of executive functioning. Springer New York, 2014. p. 3-12.

Page 81: Departamento de Educação - Campus I Programa de Pós … · 2019. 11. 4. · AMANDA TOURINHO GAMEBOOK GUARDIÕES DA FLORESTA: um ambiente interativo para estimular as funções

71

GONG, Diankun et al. Functional integration between salience and central executive networks: a role for action video game experience. Neural plasticity, v. 2016, 2016.

GREEN, C. Shawn; BAVELIER, Daphne. Action video game modifies visual selective attention. Nature, v. 423, n. 6939, 2003, p. 534-537.

GUEDES, T. A., et al. Estatística descritiva. Projeto de ensino – aprender fazendo estatística. [s. l., [2005]. Disponível em: <http://www.each.usp.br/rvicente/Guedes_etal_Estatistica_Descritiva.pdf>. . Acesso em: 02 Out. 2017.

GUIMARÃES, P. et al. Relatório Projeto Gamebook - Guardiões da Floresta. Centro de Pesquisa Comunidades Virtuais - UNEB. Financiamento FAPESB, 2015.

GUIMARÃES, P. et al. Uma Análise das Possíveis Contribuições do Gamebook Guardiões da Floresta para Estimulação das Funções Executivas. Anais do XV SBGames, 2016. Disponível em: <http://www.sbgames.org/sbgames2016/downloads/anais/157215.pdf>. Acesso em: 02 Fev. 2017.

HAMDAN, Amer Cavalheiro; PEREIRA, Ana Paula de Almeida. Avaliação neuropsicológica das funções executivas: considerações metodológicas. Psicologia: Reflexão e crítica, v. 22, n. 3, 2009.

HARDY, S. J. et al. Feasibility of Home‐Based Computerized Working Memory Training With Children and Adolescents With Sickle Cell Disease. Pediatric blood & cancer, v. 63, n. 9, p. 1578-1585, 2016.

HOLMES, J.; GATHERCOLE, S. E.; DUNNING, D. L. Adaptive training leads to sustained enhancement of poor working memory in children. Developmental science, v. 12, n. 4, p. F9-F15, 2009.

HUIZINGA, Mariëtte; DOLAN, Conor V.; VAN DER MOLEN, Maurits W. Age-related change in executive function: Developmental trends and a latent variable analysis. Neuropsychologia, v. 44, n. 11, 2006, p. 2017-2036.

JACOBSEN, Geise Machado et al. Funções executivas na infância: impacto de idade, sexo, tipo de escola, escolaridade parental e sintomas de desatenção/hiperatividade. Dissertação (Mestrado) – PUCRS, Porto Alegre, 2016.

JOHNSEN, K.; et al. (2007). The validity of a virtual human experience for interpersonal skills education. Conference on Human Factors in Computing Systems, 2007, p.1049-1058.

KALPAKIDOU, Anastasia K. et al. Functional neuroanatomy of executive function after neonatal brain injury in adults who were born very preterm. PloS one, v. 9, n. 12, 2014.

KLEIM, Jeffrey A.; JONES, Theresa A. Principles of experience-dependent neural plasticity: implications for rehabilitation after brain damage. Journal of speech, language, and hearing research, v. 51, n. 1, 2008, p. 225-239.

Page 82: Departamento de Educação - Campus I Programa de Pós … · 2019. 11. 4. · AMANDA TOURINHO GAMEBOOK GUARDIÕES DA FLORESTA: um ambiente interativo para estimular as funções

72

KLENBERG, Liisa; KORKMAN, Marit; LAHTI-NUUTTILA, Pekka. Differential development of attention and executive functions in 3-to 12-year-old Finnish children. Developmental neuropsychology, v. 20, n. 1, 2001, p. 407-428.

KLUWE-SCHIAVON, Bruno; WENDT VIOLA, Thiago; GRASSI-OLIVEIRA, Rodrigo. Modelos teóricos sobre construto único ou múltiplos processos das funções executivas. Revista Neuropsicología Latinoamericana, v. 4, n. 2, 2012.

KÜHN, Simone et al. Positive association of video game playing with left frontal cortical thickness in adolescents. PloS one, v. 9, n. 3, 2014.

LANGE, K.W.; et al. The history of attention deficit hyperactivity disorder. Attention Deficit Hyperactivity Disorders [online]., vol.2, no4., p.241-255, dez.2010. Disponível em: <http://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC3000907/> Acesso em: 14 Nov. 2015.

LÁZARO, J.C.F. Neuropsicologia de lobos frontales.1ª Ed. México: Universidad Juárez Autónoma de Tabasco, 2006.

LENT, Roberto. Cem bilhões de neurônios: conceitos fundamentais de neurociência. 2ª Ed. São Paulo: Atheneu, 2010.

LEZAK, Muriel D. The problem of assessing executive functions. International journal of Psychology, v. 17, n. 1-4, 1982, p. 281-297.

LEZAK, M. Neuropsychological Assessment. 4ªEd, New York: Oxford University Press, 2005.

LIU, Qian et al. The effects of inhibitory control training for preschoolers on reasoning ability and neural activity. Scientific reports, v. 5, 2015.

LORANDI, A.; CRUZ, C.; SCHERER, A.P. Aquisição da linguagem. Verba Volant, v. 2, n. 1, 2011, p. 144-66.

LUPIEN, S. et al. Effects of stress throughout the lifespan on the brain, behaviour and cognition. Nature reviews neuroscience, v. 10, n. 6, 2009, p. 434-445.

LURIA, A. El cerebro en acción. Barcelona, Editorial Fontanella, 1979.

LURIA, A. Fundamentos de neuropsicologia. São Paulo: EDUSP, 1981, p. 223-244.

MACHADO, L.et al., Serious games para saúde e treinamento imersivo. Abordagens práticas de realidade virtual e aumentada, v. 1, 2009, p. 31-60.

MACHADO, L., A Gamificação como estratégia de capacitação e o Estado de Flow: um estudo de caso em uma empresa na área de tecnologia da informação (TI) da região Sul do Brasil. Anais do XIV SBGames, 2015. Disponível em: <http://www.researchgat.net/publication/287645609_A_Gamificacao_como_Estrategia_de_Capacitacao_e_o_Estado_de_Flow_um_Estudo_de_Caso_em_umaa_Empresa_da_Area_de_Tecnologia_da_Informacao_TI_da_Regiao_Sul_do_Brasil> Acesso em 28 Ago. 2018.

Page 83: Departamento de Educação - Campus I Programa de Pós … · 2019. 11. 4. · AMANDA TOURINHO GAMEBOOK GUARDIÕES DA FLORESTA: um ambiente interativo para estimular as funções

73

MÄDER, Maria Joana. Avaliação neuropsicológica: aspectos históricos e situação atual. Psicologia Ciência e Profissão, v.16, n.3, 1996.

MAILLOT, Pauline; PERROT, Alexandra; HARTLEY, Alan. Effects of interactive physical-activity video-game training on physical and cognitive function in older adults. Psychology and aging, v. 27, n. 3, 2012, p. 589-600.

MALLOY-DINIZ, Leandro Fernandes et al. Funções executivas em crianças fenilcetonúricas. Arq Neuropsiquiatr, v. 62, n. 2-B, 2004, p. 473-479.

MALLOY-DINIZ et al. Neuropsicologia das Funções Executivas. In: FUENTES, D. et al (Org.) Neuropsicologia Teoria e prática. 1ª Ed. Porto Alegre: Artmed, 2008, p.187-206.

MALLOY-DINIZ, L.F.; et al. Neuropsicologia no Transtorno de Déficit de Atenção/Hiperatividade. In: FUENTES, D.; et al (Org.) Neuropsicologia teoria e prática. 1ª Ed. Porto Alegre: Artmed, 2008, p.241-255.

MALLOY-DINIZ, L.F.; et al. Exame das funções executivas. In: ________ (Org.) Avaliação Neuropsicológica. 1ª Ed. Porto Alegre: Artmed, 2010, p.94-113.

MANERA, V. et al. ‘Kitchen and cooking,’a serious game for mild cognitive impairment and Alzheimer’s disease: a pilot study. Frontiers in aging neuroscience, v. 7, 2015.

MATOS, M. et al. Eventos estressores na família e indicativos de problemas de saúde mental em crianças com idade escolar. Ciência & Saúde Coletiva, v. 20, 2015, p. 2157-2163.

MICHELS, M.; GONÇALVES, H.. Funções executivas em um caso de TDAH adulto: a avaliação neuropsicológica auxiliando o diagnóstico. Neuropsicologia Latinoamericana, v. 6, n. 2, 2014.

MCKENNA, R., et al. Informing the Structure of Executive Function in Children: A Meta-Analysis of Functional Neuroimaging Data. Frontiers in human neuroscience, v. 11, 2017.

MENEZES, A. et al. Definições teóricas acerca das funções executivas. In: SEABRA, A.G. & DIAS, N.M. (Org.), São Paulo: Memnon, v. 1, 2012.

MISHRA, J.; GAZZALEY, A. Harnessing the neuroplastic potential of the human brain & the future of cognitive rehabilitation. Frontiers in human neuroscience, v. 8, 2014.

MIYAKE, A. et al. The unity and diversity of executive functions and their contributions to complex "frontal lobe" tasks: a latent variable analysis. Cognitive Psychology, v.41, 2000.

MOSSMANN, J. B. Exergames como mediadores da estimulação de componentes das funções executivas em crianças do Ensino Fundamental I. 2018. 260 f. Tese (Doutorado) - UFRGS, Porto Alegre, 2018.

MOUSINHO, R. et al. Aquisição e desenvolvimento da linguagem: dificuldades que podem surgir neste percurso. Rev. psicopedag., vol.25, n.78, 2008, p. 297-306.

Page 84: Departamento de Educação - Campus I Programa de Pós … · 2019. 11. 4. · AMANDA TOURINHO GAMEBOOK GUARDIÕES DA FLORESTA: um ambiente interativo para estimular as funções

74

MURIS, P. et al. No Medication for My Child! A Naturalistic Study on the Treatment Preferences for and Effects of Cogmed Working Memory Training Versus Psychostimulant Medication in Clinically Referred Youth with ADHD. Child Psychiatry & Human Development, p. 1-19, 2018.

NIGG, Joel T. Is ADHD a disinhibitory disorder?. Psychological bulletin, v. 127, n. 5, 2001, p. 571-598.

NOUCHI, R. et al. Brain training game improves executive functions and processing speed in the elderly: a randomized controlled trial. PloS one, v. 7, n. 1, 2012.

NOUCHI, R. et al. Brain training game boosts executive functions, working memory and processing speed in the young adults: a randomized controlled trial. PloS one, v. 8, n. 2, 2013.

PASTURA, G.; MATTOS, P. Efeitos colaterais do metilfenidato. Rev Psiq Clin, v. 31, n. 2, 2004, p. 100-104.

PIAGET, J. A Formação do Símbolo na Criança: Imitação, Jogo e Sonho, Imagem e Representação. 4ª Ed, Rio de Janeiro: Zahar, 2010.

PINTO, A. B. Desenvolvimento das funções executivas em crianças dos 6 aos 11 anos de idade. 2008. 77 f. Dissertação (Mestrado). - Universidade do Porto, 2008.

RAMOS, D.; ROCHA, N. Avaliação do uso de jogos eletrônicos para o aprimoramento das funções executivas no contexto escolar. Rev. psicopedag. São Paulo, v.33, n.101, 2016, p.133-143.

REEVE, J. Motivação e Emoção. Rio de Janeiro: LTC, 2011.

REZNICK, J. Steven et al. The onset of working memory in infants. Infancy, v. 6, n. 1, 2004, p. 145-154.

RIBEIRO, Ana Elisa. Letramento digital: um tema em gêneros efêmeros. Revista da ABRALIN, v. 8, n. 1, 2017.

RIVERO, T. A construção de um método para o desenvolvimento de um videogame para treino de controle inibitório para adolescentes com Transtorno do Déficit de Atenção e Hiperatividade. 2016. 140 f. Tese (Doutorado) - UNIFESP, São Paulo, 2016.

RIVERO, T. S.; QUERINO, E.; STARLING-ALVES, I. Videogame: seu impacto na atenção, percepção e funções executivas. Revista Neuropsicologia Latinoamericana, v. 1, n. 1, 2012, p. 38-52.

ROBBINS, Timothy W. et al. Dissociating executive functions of the prefrontal cortex. Philosophical Transactions: Biological Sciences, 1996, p. 1463-1471..

ROMINE, C.B.; REYNOLDS, C.R. A model of the development of frontal lobe functioning: Findings from a meta-analysis. Applied neuropsychology, v. 12, n. 4, 2005, p. 190-201.

Page 85: Departamento de Educação - Campus I Programa de Pós … · 2019. 11. 4. · AMANDA TOURINHO GAMEBOOK GUARDIÕES DA FLORESTA: um ambiente interativo para estimular as funções

75

ROZENTAL-ILUZ, Clara et al. Improving executive function deficits by playing interactive video-games: secondary analysis of a randomized controlled trial for individuals with chronic stroke. European journal of physical and rehabilitation medicine, v. 52, n. 4, 2016, p. 508-515.

SABOYA, E., et al. Disfunção executiva como uma medida de funcionalidade em adultos com TDAH. Jornal Brasileiro de Psiquiatria, v.56, n.1, 2007, p.30-33.

SANTIAGO, L. et al. O uso das tecnologias digitais na busca da superação do analfabetismo. Anais do Workshop do V Congresso Brasileiro de Informação na Educação, 2016.

SANTOS, A. C. et al. Recomendações para reabilitação neuropsicológica aplicada à demência. Mosaico: Estudos em Psicologia, v. 2, n. 1, 2008.

SATTLER, J.M.; DUMONT, R. Assessment of Children: WISC-IV and WPPSI-III Supplement. Jerome M. Settler Publisher. 1ª Ed. San Diego, 2004.

SCHILLER, R. M. et al. Working Memory Training Following Neonatal Critical Illness: A Randomized Controlled Trial. Critical care medicine, v. 46, n. 7, p. 1158-1166, 2018.

SCHULTZ, Stephanie A. et al. Participation in cognitively-stimulating activities is associated with brain structure and cognitive function in preclinical Alzheimer’s disease. Brain imaging and behavior, v. 9, n. 4, 2015, p. 729-736.

SEABRA, A.G. et al. Modelos de funções executivas. In: ___________(Org.) Inteligência e funções executivas. Ed. Memnon. São Paulo, 2014, p.39-50.

SEDÓ, M. et al. Teste dos cinco dígitos. 1ªEd. São Paulo: Hogrefe, 2015.

SHARFI, Kineret; ROSENBLUM, Sara. Executive Functions, Time Organization and Quality of Life among Adults with Learning Disabilities. PloS one, v. 11, n. 12, 2016.

SILVA, Keyte Guedes da. Efeitos de um treinamento com o Nintendo® Wii sobre o equilíbrio postural e funções executivas de idosos saudáveis, um estudo clínico longitudinal, controlado e aleatorizado. Tese de Doutorado. Universidade de São Paulo. 2013.

SILVA, Maria de Fátima Minetto Caldeira; KLEINHANS, Andréia Cristina dos Santos. Processos cognitivos e plasticidade cerebral na Síndrome de Down. Rev. bras. educ. espec, v. 12, n. 1, 2006, p. 123-138.

SILVEIRA,D.T.; CORDOVA, F.P. A pesquisa científica. In: GERHARDT, T.E.; SILVEIRA, D.T. (Org.) Métodos de Pesquisa. 1ºEd. Porto Alegre: Editora da UFRGS, 2009. Disponível em: <http://www.ufrgs.br/cursopgdr/downloadsSerie/derad005.pdf>. Acesso em: 20 Set. 2016.

SIMMONS, C.D. et al. Pilot study: Computer-based virtual anatomical interactivity for rehabilitation of individuals with chronic acquired brain injury. Journal of rehabilitation research and development, v. 51, n. 3, 2014, p. 377-390.

Page 86: Departamento de Educação - Campus I Programa de Pós … · 2019. 11. 4. · AMANDA TOURINHO GAMEBOOK GUARDIÕES DA FLORESTA: um ambiente interativo para estimular as funções

76

SIQUARA, G. M. A influência da memória operacional no desempenho acadêmico em crianças de 7 a 12 anos de idade, Dissertação de Mestrado. Universidade Federal da Bahia, 2014.

STANMORE, E. et al. The effect of active video games on cognitive functioning in clinical and non-clinical populations: a meta-analysis of randomized controlled trials. Neuroscience & Biobehavioral Reviews, vol.78, p.34-43 jul/2017. Disponível em: <https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/28442405>. Acesso em: 19 Set. 2017.

STEENBERGEN, Laura et al. Action Video Gaming and Cognitive Control: Playing First Person Shooter Games Is Associated with Improved Action Cascading but Not Inhibition. PloS one, v. 10, n. 12, 2015.

STERN, Yaakov et al. Space Fortress game training and executive control in older adults: a pilot intervention. Aging, Neuropsychology, and Cognition, v. 18, n. 6, 2011, p. 653-677.

TIRAPU-USTÁRROZ, J. et al. Modelos de funciones y control ejecutivo (I). Rev neurol, v. 46, n. 684, 2008a, p. 684-692.

TIRAPU-USTÁRROZ, J. et al. Modelos de funciones y control ejecutivo (II). Revista de neurología, v. 46, n. 12, 2008b, p. 742-750.

TOURINHO, A. et al. Games, TDAH e Funções Executivas: uma revisão da literatura. Anais do XV SBGames, 2016. Disponível em: <http://www.sbgames.org/sbgames2016/downloads/anais/157215.pdf>. Acesso em: 02 Fev. 2017.

VAN DE WEIJER, Sjors CF et al. The Parkin’Play study: protocol of a phase II randomized controlled trial to assess the effects of a health game on cognition in Parkinson’s disease. BMC neurology, v. 16, n. 1, 2016.

WECHSLER, D. Escala Weschsler de inteligência para crianças: WISC-IV. Manual Técnico. Tradução do manual original Maria de Lourdes Duprat. 4. ed.. São Paulo: Casa do Psicólogo. 2013.

WECHSLER, D. Escala Weschsler Abreviada de inteligência: WASI: manual. Tradução do manual original Ana Lúcia Leitão Carraro e Flávia Wagner. 1ª. ed.. São Paulo: Casa do Psicólogo. 2014.

ZELAZO, Philip David; MÜLLER, Ulrich. Executive function in typical and atypical

development. In GOSWAMI, U. The Wiley-Blackwell Handbook of Childhood

Cognitive Development, 2ª Ed., Oxford: Blackwell, 2010, p.574-603.

ZELAZO, Philip David; CRAIK, Fergus IM; BOOTH, Laura. Executive function across the life span. Acta psychologica, v. 115, n. 2, 2004, p. 167-183.

ZIMMERMANN, N. et al. Como escrever um laudo neuropsicológico. 1ª Ed. São Paulo: Casa do Psicólogo, 2016, p.244.

Page 87: Departamento de Educação - Campus I Programa de Pós … · 2019. 11. 4. · AMANDA TOURINHO GAMEBOOK GUARDIÕES DA FLORESTA: um ambiente interativo para estimular as funções

77

APÊNDICE A - ANAMNESE

UNIVERSIDADE DO ESTADO DA BAHIA – UNEB DEPARTAMENTO DE EDUCAÇÃO – CAMPUS I PROGRAMA DE PÓS-GRADUAÇÃO EM EDUCAÇÃO E CONTEMPORANIEDADE

CENTRO DE PESQUISA E DESENVOLVIMENTO DE JOGOS DIGITAIS COMUNIDADES VIRTUAIS

FICHA DE INSCRIÇÃO/ANAMNESE – PROJETO GAMEBOOK

Nome completo da criança:

Nome completo do responsável:

Endereço:

Idade:

Data de nascimento:

Número do RG:

Contato:

Sexo: F( ) M( )

Queixa Declarada:

Disponibilidade de turno e dia:

Quem indicou?

Tem diagnóstico?

Profissionais que consultou:

Interação com a cultura digital:

1. Você já leu algum livro digital? Qual?

2. Você já usou tablet? Quando? Onde?

Para quê? De quem era o tablet?

3. Você já usou smartphone? Quando?

Onde? Para quê? De quem era o

smartphone?

4.Costuma jogar em tablets ou

smartphones?

5. Se sim, qual o jogo preferido em um tablet

ou smartphone?

Page 88: Departamento de Educação - Campus I Programa de Pós … · 2019. 11. 4. · AMANDA TOURINHO GAMEBOOK GUARDIÕES DA FLORESTA: um ambiente interativo para estimular as funções

78

Condições de início de vida:

Desenvolvimento psicomotor

Idade andou: Idade falou:

Histórico Escolar:

Escola:

Série/ano:

É alfabetizado?

Início da vida escolar:

Dificuldades:

Repetência:

Histórico Psiquiátrico

Transtorno cognitivo:

TAG:

Transtorno de pânico:

Transtornos do humor: Quais?

Psicose:

Transtorno de personalidade: Qual?

Histórico Neurológico

Meningite:

Epilepsia:

TCE:

AVE:

HIV:

Convulsões:

Transtorno do desenvolvimento? Qual?

Page 89: Departamento de Educação - Campus I Programa de Pós … · 2019. 11. 4. · AMANDA TOURINHO GAMEBOOK GUARDIÕES DA FLORESTA: um ambiente interativo para estimular as funções

79

APÊNDICE B - INSTRUMENTO DE OBSERVAÇÃO

UNIVERSIDADE DO ESTADO DA BAHIA – UNEB DEPARTAMENTO DE EDUCAÇÃO – CAMPUS I

PROGRAMA DE PÓS-GRADUAÇÃO EM EDUCAÇÃO E CONTEMPORANEIDADE CENTRO DE PESQUISA E DESENVOLVIMENTO DE JOGOS DIGITAIS COMUNIDADES VIRTUAIS

INSTRUMENTO DE OBSERVAÇÃO

Nome:

Responsável:

Escola: Idade/Ano:

Data Início/Término: Alfabetizado: S N

1º Dia: __/__/__ Hora Início/Término:

Dificuldades:

Facilidades:

Como, quando e quais mediações/intervenções foram feitas pelo pesquisador

Onde interrompeu:

O que achou da narrativa:

Qual dos minigames gostou mais:

2º Dia: __/__/__ Hora Início/Término:

Dificuldades:

Facilidades:

Como, quando e quais mediações/intervenções foram feitas pelo pesquisador

Page 90: Departamento de Educação - Campus I Programa de Pós … · 2019. 11. 4. · AMANDA TOURINHO GAMEBOOK GUARDIÕES DA FLORESTA: um ambiente interativo para estimular as funções

80

Onde interrompeu:

O que achou da narrativa:

Qual dos minigames gostou mais:

3º Dia: __/__/__ Hora Início/Término:

Qual(is) minigame(s):

Quantos níveis:

Reações/expressões/verbalizações de aprovação/desaprovação:

Observações:

4º Dia: __/__/__ Hora Início/Término:

Qual(is) minigame(s):

Quantos níveis:

Reações/expressões/verbalizações de aprovação/desaprovação:

Observações:

5º Dia: __/__/__ Hora Início/Término:

Qual(is) minigame(s):

Quantos níveis:

Reações/expressões/verbalizações de aprovação/desaprovação:

Observações:

6º Dia: __/__/__ Hora Início/Término:

Qual (is) minigame (s):

Quantos níveis:

Reações/expressões/verbalizações de aprovação/desaprovação:

Observações:

7º Dia: __/__/__ Hora Início/Término:

Qual(is) minigame(s):

Quantos níveis:

Reações/expressões/verbalizações de aprovação/desaprovação:

Observações:

Page 91: Departamento de Educação - Campus I Programa de Pós … · 2019. 11. 4. · AMANDA TOURINHO GAMEBOOK GUARDIÕES DA FLORESTA: um ambiente interativo para estimular as funções

81

8º Dia: __/__/__ Hora Início/Término:

Qual(is) minigame(s):

Quantos níveis:

Reações/expressões/verbalizações de aprovação/desaprovação:

Observações:

9º Dia: __/__/__ Hora Início/Término:

Qual(is) minigame(s):

Quantos níveis:

Reações/expressões/verbalizações de aprovação/desaprovação:

Observações:

10º Dia: __/__/__ Hora Início/Término:

Qual(is) minigame(s):

Quantos níveis:

Reações/expressões/verbalizações de aprovação/desaprovação:

Observações:

Problemas/erros do Gamebook ao longo da interação:

Impressão do usuário:

Page 92: Departamento de Educação - Campus I Programa de Pós … · 2019. 11. 4. · AMANDA TOURINHO GAMEBOOK GUARDIÕES DA FLORESTA: um ambiente interativo para estimular as funções

82

APÊNDICE C- TERMO DE CONSENTIMENTO LIVRE E ESCLARECIDO

UNIVERSIDADE DO ESTADO DA BAHIA

DEPARTAMENTO DE EDUCAÇÃO CAMPUS I

COLEGIADO DE PSICOLOGIA

TERMO DE CONSENTIMENTO LIVRE E ESCLARECIDO

ESTA PESQUISA SEGUIRÁ OS CRITÉRIOS DA ÉTICA EM PESQUISA COM SERES

HUMANOSCONFORME RESOLUÇÃO NO 466/12 DO CONSELHO NACIONAL DE

SAÚDE.

I – DADOS DE IDENTIFICAÇÃO

Nome do Participante:

________________________________________________________

Sexo: F () M ( ) Data de Nascimento:____ /____/____

Nome do responsável legal:

__________________________________________________

Documento de Identidade nº: ________________________

Endereço:

___________________________________________Complemento:__________

Bairro: ___________ Cidade: __ _ CEP:

Telefone: ( ) ______ _/ ( ) _______ __

II - DADOS SOBRE A PESQUISA CIENTÍFICA:

1. TÍTULO DO PROTOCOLO DE PESQUISA:.Gamebook Guardiões da

Floresta: um ambiente para estimular as funções executivas

2. PESQUISADOR(A) RESPONSÁVEL: Amanda Tourinho

Cargo/Função: Mestranda do Programa de Pós-graduação em Educação e

Contemporaneidade.

III - EXPLICAÇÕES DO PESQUISADOR AO PARTICIPANTE SOBRE A PESQUISA:

Caro(a) senhor (a), seu filho (a) está sendo convidado (a) para participar da

pesquisa: Gamebook Guardiões da Floresta: um ambiente para estimular as funções

executivas, de responsabilidade da pesquisadora Amanda Tourinho, mestranda da

Universidade do Estado da Bahia, sob orientação da profª Drª Lynn Alves, que tem como

objetivo investigar o potencial do Gamebook para a estimulação das funções executivas

(memória operacional, controle inibitório e flexibilidade cognitiva) em crianças na faixa

Page 93: Departamento de Educação - Campus I Programa de Pós … · 2019. 11. 4. · AMANDA TOURINHO GAMEBOOK GUARDIÕES DA FLORESTA: um ambiente interativo para estimular as funções

83

etária de 8 a 12 anos, com déficit de funções executivas. A realização da pesquisa trará ou

poderá trazer os seguintes benefícios: contribuir para o desenvolvimento das funções

executivas para as crianças que possuam dita função deficitária, pois os participantes

poderão realizar as sessões de estimulação; fortalecer a Bahia como um dos estados que

produz e pesquisa sobre o impacto dos games na cognição humana; difundir o Gamebook

Guardiões da Floresta, para que as pessoas conheçam e usufruam do ambiente que é

gratuito, para estimular as funções executivas. Caso o(a) Senhor(a) aceite autorizar a

participação de seu filho(a), ele(a) será submetido(a) a um processo de avaliação

neuropsicológica das funções executivas e irá participar de sessões de estimulação

cognitiva, onde haverá a interação com o Gamebook Guardiões da Floresta, sendo que as

sessões de estimulação terão o áudio gravado. Devido à coleta de informações, seu filho

poderá sentir-se frustrado diante de atividades e testes que ele tenha dificuldade em

responder. A participação é voluntária e não haverá nenhum gasto ou remuneração

resultante dela. Garantimos que a identidade será tratada com sigilo e, portanto, seu(sua)

filho(a) não será identificado(a). Esta pesquisa respeita o que determina o ECA – Estatuto

da Criança e do Adolescente, dessa forma, a imagem de seu(sua) filho(a) será preservada.

Caso queira, (a) senhor(a) poderá, a qualquer momento, desistir de autorizar a

participação e retirar sua autorização. Sua recusa não trará nenhum prejuízo em sua

relação e a de seu(sua) filho(a) com a pesquisadora ou com a instituição. Quaisquer

dúvidas que o(a) senhor(a) apresentar serão esclarecidas pela pesquisadora e o(a) Sr.(a),

caso queira, poderá entrar em contato também com o Comitê de Ética da Universidade do

Estado da Bahia. Esclareço ainda que, de acordo com as leis brasileiras, é garantido ao

participante da pesquisa o direito à indenização caso ele(a) seja prejudicado(a) por esta

pesquisa. O(a) senhor(a) receberá uma cópia deste termo, onde consta o contato dos

pesquisadores, nos quais poderá tirar suas dúvidas sobre o projeto e a participação, agora

ou a qualquer momento.

IV. INFORMAÇÕES DE NOMES, ENDEREÇOS E TELEFONES DOS RESPONSÁVEIS

PELO ACOMPANHAMENTO DA PESQUISA, PARA CONTATO EM CASO DE DÚVIDAS

PESQUISADOR(A) RESPONSÁVEL: Amanda Tourinho

Endereço: Rua Silveira Martins, 2555 – Cabula. Telefone: (71) 99207-1297, E-mail:

[email protected]

Comitê de Ética em Pesquisa - CEP/UNEB: Rua Silveira Martins, 2555, Cabula. Salvador

- BA. CEP: 41.150-000. Tel.: (71) 3117-2445, E-mail: [email protected]

Comissão Nacional de Ética em Pesquisa – CONEP – Endereço: SEPN 510 NORTE,

BLOCO A 1º SUBSOLO, Edifício Ex-INAN - Unidade II - Ministério da Saúde. CEP: 70750-

521 – Brasília - DF.

V. CONSENTIMENTO PÓS-ESCLARECIDO

Page 94: Departamento de Educação - Campus I Programa de Pós … · 2019. 11. 4. · AMANDA TOURINHO GAMEBOOK GUARDIÕES DA FLORESTA: um ambiente interativo para estimular as funções

84

Declaro que, após ter sido devidamente esclarecido pelo(a) pesquisador(a) sobre os

objetivos, benefícios da pesquisa e riscos de minha participação na pesquisa Gamebook

Guardiões da Floresta: um ambiente para estimular as funções executivas e ter entendido

o que me foi explicado, concordo em autorizar a participação de meu(minha) filho(a) sob

livre e espontânea vontade, como voluntário(a). Consinto também que os resultados

obtidos sejam apresentados e publicados em eventos e em artigos científicos, desde que a

minha identificação não seja realizada, e assinarei este documento em duas vias, sendo

uma destinada ao pesquisador e outra a mim.

Salvador, ______ de _________________ de 20__

__________________________________

Assinatura do participante da pesquisa

_____________________________

_________________________________ Assinatura

do pesquisador discente Assinatura do professor responsável

(orientando) (orientador)

Page 95: Departamento de Educação - Campus I Programa de Pós … · 2019. 11. 4. · AMANDA TOURINHO GAMEBOOK GUARDIÕES DA FLORESTA: um ambiente interativo para estimular as funções

85

APÊNDICE D- TERMO DE ASSENTIMENTO

UNIVERSIDADE DO ESTADO DA BAHIA

DEPARTAMENTO DE EDUCAÇÃO CAMPUS I

COLEGIADO DE PSICOLOGIA

TERMO DE ASSENTIMENTO

ESTA PESQUISA SEGUIRÁ OS CRITÉRIOS DA ÉTICA EM PESQUISA COM SERES

HUMANOSCONFORME RESOLUÇÃO NO 466/12 DO CONSELHO NACIONAL DE

SAÚDE. Você está sendo convidado para participar da pesquisa Gamebook

Guardiões da Floresta: um ambiente para estimular as funções executivas.

Seus responsáveis permitiram que você participe. Queremos saber se o Gamebook

Guardiões da Floresta pode ajudar crianças a desenvolver algumas habilidades,

como memória operacional, controle inibitório e flexibilidade cognitiva. Você não

precisa participar da pesquisa se não quiser, é um direito seu e você não terá

nenhum problema se não aceitar ou desistir. Caso aceite, será realizada uma

avaliação com o uso de testes, também serão realizadas sessões de interação com

o Gamebook Guardiões da Floresta, as quais terão o áudio gravado. É possível que

se sinta frustrado ao não conseguir responder alguma pergunta dos testes. Caso

você queira, poderá desistir e a pesquisadora irá respeitar sua vontade. Mas há

coisas boas que podem acontecer com a realização desse projeto, pois sua

realização poderá vir a ajudar outras crianças a melhorarem as suas dificuldades de

funções executivas.

Ninguém saberá que você está participando da pesquisa, não falaremos a

outras pessoas, nem daremos a estranhos as informações que você nos der. Os

resultados da pesquisa vão ser publicados, mas sem identificar as crianças que

participaram da pesquisa. Quando terminarmos a pesquisa, os resultados serão

publicados em jornais e em revistas científicas, e você também terá acesso a eles.

Você ainda poderá nos procurar para retirar dúvidas pelos telefones:

PESQUISADOR(A) RESPONSÁVEL: Amanda Tourinho

Endereço: Rua Silveira Martins 2555 - Cabula Telefone: (71) 99207-1297, E-mail:

[email protected]

Comitê de Ética em Pesquisa em Seres Humanos – CEP/UNEB, UNEB - Pavilhão

Administrativo – Térreo - Rua Silveira Martins, 2555, Cabula. Salvador - BA. CEP:

41.150-000 Tel: (71) 31172445 E-mail: [email protected]

Eu, ___________________________________, aceito participar da pesquisa

Gamebook Guardiões da Floresta: um ambiente para estimular as funções

Page 96: Departamento de Educação - Campus I Programa de Pós … · 2019. 11. 4. · AMANDA TOURINHO GAMEBOOK GUARDIÕES DA FLORESTA: um ambiente interativo para estimular as funções

86

executivas. Entendi os objetivos, as coisas ruins e as coisas boas que podem

acontecer. Entendi que posso dizer “sim” e participar, mas que, a qualquer

momento, posso dizer “não” e desistir. Os pesquisadores tiraram minhas dúvidas e

conversaram com os meus responsáveis. Recebi uma cópia deste termo de

assentimento, li e concordo em participar da pesquisa.

Salvador, ______ de _________________ de 20__

______________________________

Assinatura do participante da pesquisa

_____________________________

Assinatura do pesquisador

Page 97: Departamento de Educação - Campus I Programa de Pós … · 2019. 11. 4. · AMANDA TOURINHO GAMEBOOK GUARDIÕES DA FLORESTA: um ambiente interativo para estimular as funções

87

ANEXO A - PARECER DO CEP

Page 98: Departamento de Educação - Campus I Programa de Pós … · 2019. 11. 4. · AMANDA TOURINHO GAMEBOOK GUARDIÕES DA FLORESTA: um ambiente interativo para estimular as funções

88

Page 99: Departamento de Educação - Campus I Programa de Pós … · 2019. 11. 4. · AMANDA TOURINHO GAMEBOOK GUARDIÕES DA FLORESTA: um ambiente interativo para estimular as funções

89

Page 100: Departamento de Educação - Campus I Programa de Pós … · 2019. 11. 4. · AMANDA TOURINHO GAMEBOOK GUARDIÕES DA FLORESTA: um ambiente interativo para estimular as funções

90

Page 101: Departamento de Educação - Campus I Programa de Pós … · 2019. 11. 4. · AMANDA TOURINHO GAMEBOOK GUARDIÕES DA FLORESTA: um ambiente interativo para estimular as funções

91