DESENVOLVIMENTO DE COMPETÊNCIAS EM MODELAGEM DE PERSONAGENS PARA JOGOS DIGITAIS
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SERVIÇO NACIONAL DE APRENDIZAGEM COMERCIAL
Unidade de Educação a Distância / RS
Curso de Pós Graduação
Especialização em Docência para a Educação Profissional
VITOR HUGO ARAMBURO PIRES
DESENVOLVIMENTO DE COMPETÊNCIAS EM MODELAGEM DE PERSONAGENS PARA JOGOS DIGITAIS
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SERVIÇO NACIONAL DE APRENDIZAGEM COMERCIAL – SENAC/RS
VITOR HUGO ARAMBURO PIRES
DESENVOLVIMENTO DE COMPETÊNCIAS EM MODELAGEM DE PERSONAGENS PARA JOGOS DIGITAIS
CURSO DE ESPECIALIZAÇÃO EM DOCÊNCIA
PARA A
EDUCAÇÃO PROFISSIONAL
Porto Alegre
2012
3
SERVIÇO NACIONAL DE APRENDIZAGEM COMERCIAL – SENAC/RS
VITOR HUGO ARAMBURO PIRES
DESENVOLVIMENTO DE COMPETÊNCIAS EM MODELAGEM DE PERSONAGENS PARA JOGOS DIGITAIS
CURSO DE ESPECIALIZAÇÃO EM DOCÊNCIA
PARA A
EDUCAÇÃO PROFISSIONAL
Trabalho apresentado ao curso de Pós-Graduação em Docência para a Educação Profissional na modalidade EAD ao Serviço Nacional de Aprendizagem Comercial – SENAC/RS – como requisito parcial para obtenção do título de Especialista.
Orientadora: Profa. Ma. Aline Azeredo Bizello
Área de Concentração: Educação
Porto Alegre
2012
4
FICHA CATALOGRÁFICA
Catalogação-na-publicação
Biblioteca do SENAC/RS - EAD
PIRES, Vitor Hugo Aramburo.
Educação Aplicada em Design de Games / Vitor Hugo Aramburo Pires; Orientação Profa. Ma. Aline Azeredo Bizello. Porto Alegre, 2012.
Dissertação de Especialização apresentada ao curso de Pós-Graduação em Docência para a Educação Profissional na modalidade EAD do Serviço Nacional de Aprendizagem Comercial – SENAC/RS.
1.Jogos Digitais. 2.Educação. 3.Metodologia. 4.Ensino. 5.Aprendizagem.
5
SERVIÇO NACIONAL DE APRENDIZAGEM COMERCIAL – SENAC/RS
VITOR HUGO ARAMBURO PIRES
EDUCAÇÃO APLICADA EM DESIGN DE GAMES
CURSO DE ESPECIALIZAÇÃO EM DOCÊNCIA
PARA A
EDUCAÇÃO PROFISSIONAL
Trabalho apresentado ao curso de Pós-Graduação em Docência para a Educação Profissional na modalidade EAD ao Serviço Nacional de Aprendizagem Comercial – SENAC/RS – como requisito parcial para obtenção do título de Especialista.
Orientadora: Profa. Ma. Aline Azeredo Bizello
Área de Concentração: Educação
COMISSÃO EXAMINADORA
Profa. Ma. Aline Azeredo Bizzelo
Profa. Ma. Daiane Grassi
Profa. Dra. Marcia Paul Waquil
6
DEDICATÓRIA
À minha família, cujo alicerce foi fundamental em todos os momentos desta Caminhada.
7
AGRADECIMENTOS
Aos professores, tutores, orientadores e equipe do Senac-EAD, pois com o seu trabalho e dedicação, o aprendizado tornou-se possível;
Aos colegas da turma, essenciais ao longo deste estudo, debates e atividades;
Ao Grande Arquiteto dos Universos, que em Sua infinita Sabedoria e Misericórdia, concedeu-me Força para sustentar, Beleza para ornamentar e Sabedoria para construir.
8
“Se conheces o inimigo e conheces a ti mesmo, não precisas temer o resultado de cem batalhas. Se te conheces a ti mesmo, mas não conheces o inimigo, por cada vitória sofrerás também uma derrota. Se não conheces a ti mesmo nem conheces o inimigo, perderás todas as batalhas”.
(Sun Tzu, A Arte da Guerra)
9
RESUMO
O presente trabalho tem como objetivo apresentar o resultado das experiências obtidas
durante a realização dos laboratórios do curso em Docência para a Educação Profissional na
modalidade EAD, as quais tiveram como foco o cenário da área de jogos digitais, com ênfase
no desenvolvimento de competências para a modelagem de personagens. Alicerçado em uma
metodologia consistente, todas as etapas de planejamento, execução, verificação e revisão
estão distribuídas de forma a valorizar a coerência, o aprendizado, oportunidades de melhoria
contínua, a cooperação necessária entre todos os envolvidos no processo e o inter-
relacionamento entre os passos metodológicos, os quais são: 1.Contextualização e
Mobilização, 2.Definição da Atividade de Aprendizagem, 3.Organização da Atividade de
Aprendizagem, 4.Coordenação e Acompanhamento, 5.Avaliação da Atividade de
Aprendizagem, 6.Acesso a Outras Referências e 7.Síntese e Aplicação. Nesse sentido,
compreende um conjunto de valores que permite a comparação de percepções a respeito do
desenvolvimento das aulas à luz da metodologia em tela e as que já haviam sido realizadas
anteriormente. Da mesma forma, discorre sobre o Plano de Curso, Plano de Trabalho
Docente, situações de aprendizagens, referências e técnicas empregadas para pesquisa,
produção, experimentação, gestão de grupos, recursos didáticos e avaliação. Apresenta
estudos de casos, cenários e análises para o planejamento e implantação de metodologia,
concluindo com um conjunto de benefícios sociais, educacionais, políticos e financeiros
representados em forma de vantagens competitivas e aspectos geradores de riqueza para os
estudantes e as respectivas instituições de ensino.
Palavras-Chave: Jogos Digitais. Educação. Competência. Metodologia. Aprendizagem.
ABSTRACT
This paper aims to present the result of experience gained during the performance of
laboratories in Teaching Course for Professional Education in the Distance Learning which
have focused on the scenery of the area of digital games, with an emphasis on development of
competences to character modeling. Building on a consistent methodology, all stages of
planning, implementation, verification and review are distributed so as to enhance the
coherence, learning, opportunities for continuous improvement, the necessary cooperation
between all involved in the process and the interrelationship between steps methodologies,
which are: 1.Background and Mobilization, 2.Definition of Learning Activity, 3.Activity
Learning Organization, 4.Coordination and Monitoring 5.Assessment of Learning Activity,
6.Access to Other References and 7.Synthesis and Application. In this sense, comprises a set
of values that allows the comparison of perceptions about the development of classes in the
light of the screen and the methodology that had been performed previously. Likewise,
discusses the Course Plan, Work Plan Teaching, learning situations, references and techniques
used for research, production, testing, management groups, educational resources and
evaluation. Presents case studies, scenarios and analyzes for planning and implementation
methodology, concluding with a set of social, educational, political and financial institutions
represented in the form of competitive advantage and wealth-generating aspects for students
and their educational institutions.
Word-key: Digital Games. Education. Competence. Metodology. Apprenticeship.
LISTA DE TABELAS
TABELAS DESCRIÇÃO PAG Tabela 3.1 Sumário Executivo do Projeto – Laboratório 1 22 Tabela 3.2 Registro de Impressões – Laboratório 1 22 Tabela 3.3 Sumário Executivo do Projeto – Laboratório 2 25 Tabela 3.4 Registro de Impressões – Laboratório 2 26 Tabela 3.5 Sumário Executivo do Projeto – Laboratório 3 28 Tabela 3.6 Registro de Impressões – Laboratório 3 29 Tabela 3.7 Sumário Executivo do Projeto – Laboratório 4 31 Tabela 3.8 Registro de Impressões – Laboratório 4 32 Tabela 4.1 PTD Modelagem de Personagens 36
SUMÁRIO
1 INTRODUÇÃO ........................................................................................................ 14
2 REFERÊNCIAS TEÓRICAS GERAIS QUE SUSTENTAM A PROPOSTA DE PTD ........................................................................................................................... 16
2.1 Análise Preliminar ...................................................................................................... 16 2.2 Educação Profissional ................................................................................................ 16 2.3 Os Pilares do PTD ...................................................................................................... 17 2.4 Metodologia Empregada ............................................................................................ 18 2.4.1 Passo 1 – Contextualização e Mobilização ................................................................ 18 2.4.2 Passo 2 – Definição da Atividade de Aprendizagem ................................................. 19 2.4.3 Passo 3 – Organização da Atividade de Aprendizagem ............................................. 19 2.4.4 Passo 4 – Coordenação e Acompanhamento .............................................................. 19 2.4.5 Passo 5 – Avaliação da Atividade de Aprendizagem ................................................. 19 2.4.6 Passo 6 – Acesso a Outras Referências ...................................................................... 20 2.4.7 Passo 7 – Síntese e Aplicação .................................................................................... 20 3 AS LIÇÕES DA EXPERIÊNCIA VIVIDA .......................................................... 21 3.1 Análise Preliminar ...................................................................................................... 21 3.2 Laboratório 1 .............................................................................................................. 22 3.2.1 Definição da Situação de Aprendizagem ................................................................... 22 3.2.2 Passos Metodológicos ................................................................................................ 22 3.2.3 Aprendizagem dos Alunos ......................................................................................... 23 3.2.4 Planejamento da Ação Docente .................................................................................. 24 3.2.5 Mediação da Aprendizagem ....................................................................................... 24 3.2.6 Avaliação da Educação Profissional ......................................................................... 25 3.3 Laboratório 2 .............................................................................................................. 25 3.3.1 Definição da Situação de Aprendizagem ................................................................... 25 3.3.2 Passos Metodológicos ................................................................................................ 26 3.3.3 Aprendizagem dos Alunos ......................................................................................... 27 3.3.4 Planejamento da Ação Docente .................................................................................. 27 3.3.5 Mediação da Aprendizagem ....................................................................................... 28 3.3.6 Avaliação da Educação Profissional ......................................................................... 28 3.4 Laboratório 3 .............................................................................................................. 28 3.4.1 Definição da Situação de Aprendizagem ................................................................... 28 3.4.2 Passos Metodológicos ................................................................................................ 29 3.4.3 Aprendizagem dos Alunos ......................................................................................... 30 3.4.4 Planejamento da Ação Docente .................................................................................. 31 3.4.5 Mediação da Aprendizagem ....................................................................................... 31 3.4.6 Avaliação da Educação Profissional ......................................................................... 31 3.5 Laboratório 4 .............................................................................................................. 31 3.5.1 Definição da Situação de Aprendizagem ................................................................... 31 3.5.2 Passos Metodológicos ................................................................................................ 32 3.5.3 Aprendizagem dos Alunos ......................................................................................... 34 3.5.4 Planejamento da Ação Docente .................................................................................. 34 3.5.5 Mediação da Aprendizagem ....................................................................................... 34 3.5.6 Avaliação da Educação Profissional ......................................................................... 35
13
4 CONSTRUÇÃO ARGUMENTATIVA DO DISCURSO ..................................... 36 4.1 Análise Preliminar ...................................................................................................... 36 4.2 O Plano de Trabalho Docente ................................................................................... 36 4.3 Reflexões Adicionais .................................................................................................. 37 4.4 Considerações Finais .................................................................................................. 39 5 REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS ................................................................... 41 ANEXOS ................................................................................................................................. 43
14
1. INTRODUÇÃO
Criar contrapontos ao instrucionismo e à forma fragmentada de como o conhecimento
pode ser disseminado para auxiliar na construção do saber, faz dos ambientes virtuais, portais
de internet e dos sistemas multimídia ferramentas indispensáveis para a criação e perpetuação
de uma cultura, cada vez mais entranhada em nossa sociedade digital.
Entre as tantas mudanças e inovações que a sociedade mundial em geral e a brasileira
em particular experimentam, permite concluir que o mundo é digital, formado de bits e bits e
cada vez mais elementos em ressonância com estas realidades. Não menos diferente, as
pessoas de uma forma ou de outra necessitam estar inseridas neste contexto, a fim de não
ficarem à margem deste processo. Ou seja, o mundo mudou e com ele, novas culturas,
desejos, necessidades e aspirações surgiram, assim como outras sumiram ou estão em fase de
obsolência.
Capacitar e educar pessoas para o mercado de trabalho, se antes era uma ação
conseqüente, hoje faz parte da pró-atividade exigida para os que buscam o sucesso em suas
carreiras. Há inúmeras oportunidades de negócios, porém todos os que se utilizam da
tecnologia digital, carecem cada vez mais de mão-de-obra qualificada e de competências em
permanente desenvolvimento, uma vez que a competitividade acelera o ritmo de todos os
empreendimentos sustentáveis.
Dentre os nichos de mercado que possuem excelentes oportunidades, está o de
desenvolver jogos digitais. Aliado ao crescimento de plataformas móveis (Tablets,
Smartphones, Celulares...) e seu constante avanço tecnológico, a arte da criação dos jogos
digitais permite ao consumidor “ir além da voz”, agregando valor e correspondendo aos
anseios de clientes em praticamente todo o mundo.
Formar desenvolvedores de jogos digitais permite aliar a necessidade de sobrevivência
do negócio com a atratividade e aspectos de inovação inerentes ao mercado. Nesse contexto,
ter acompanhado e ministrado aulas conforme o Plano de Curso para Design de Games e a
metodologia utilizada, me proporcionou uma grande reflexão, visto que trabalho com
Educação1
1 Atividades como docente, coordenador, palestrante e orientador em áreas da Educação Profissional, Acadêmica e/ou Empresarial.
há praticamente 30 (trinta) anos.
15
Um dos objetivos estabelecidos durante a escolha do curso para empregar a
metodologia foi o de permitir a comparação do desenvolvimento do trabalho – já havia
ministrado em outras oportunidades o curso Design de Games no Senac Informática, Senac 24
Horas e proferido palestras sobre o tema em diversos eventos (Feira de Oportunidades do
Senac, Olimpíada do Conhecimento do Senai, Feira do Empreendedorismo do Sebrae,
SenacTech, Fórum de Informática p/ Surdos-mudos, outras Unidades Educacionais do Senac,
etc.). Logo, o tema, o conteúdo programático e até mesmo a condução das aulas não eram
estranhos, bem como a expectativa de dificuldades e necessidades inerentes ao processo.
Assim, o presente relato reflete o somatório das experiências realizadas ao longo dos
Laboratórios. Da mesma forma, oferece um referencial teórico para a devida sustentação do
Plano de Trabalho Docente (PTD) a partir do argumento feito fato, uma vez que contra fatos
não há argumento. Na sequência, os 07 (sete) passos metodológicos utilizados estão
desdobrados em formas de lições práticas (pareceres, oportunidades, dificuldades e
resultados), os quais refletem o aprendizado realizado em sua essência. Conclui com um
conjunto de reflexões adicionais e considerações finais que sintetizam o valor agregado às
minhas competências profissionais e à visão do trabalho docente no processo educacional.
Encontra-se ao final, as referências bibliográficas utilizadas.
16
2. REFERÊNCIAS TEÓRICAS GERAIS QUE SUSTENTAM A PROPOSTA DE
PTD
2.1 Análise Preliminar
Construir conhecimento, desenvolver, somar e empregar as competências de forma a
produzir uma melhor qualidade de vida aos estudantes, docentes e a todos aqueles que de uma
forma ou de outra contribuem para que a Educação seja muito mais que um processo, definiu
a essência da estratégia utilizada para a escolha das referências e dos alicerces do Plano de
Trabalho Docente (PTD).
A partir do Plano de Curso em Design de Games (presencial, carga horária de 240
horas), fez-se a escolha para utilização nos Laboratórios do componente curricular
Modelagem de Personagens (carga horária de 36 horas), com a intenção de atender a
competência-alvo “Planejar e modelar personagens orgânicos e inorgânicos para games,
com criatividade e senso estético a partir de características como etnia, idade, sexo, estatura,
vestuário, expressões faciais etc., trabalhando em equipe”.
O conhecimento exige uma presença curiosa do sujeito em face do mundo.
Requer uma ação transformação sobre a realidade.
Demanda uma busca constante.
Implica em invenção e em reinvenção.
(FREIRE, 1983)
2.2 Educação Profissional
Há inúmeros estudos que abordam temas referentes à Educação em todos os níveis e
abrangência. Nesse sentido, a Educação Profissional oferece às pessoas que a procuram a
possibilidade do desenvolvimento de competências que lhes permitam ingressar no mercado
de trabalho, bem como estarem em constante processo de atualização.
Independente do contexto tecnológico que orienta esse trabalho, a partir de um novo
paradigma e mudanças no cenário educacional, observa-se uma forte articulação dos
conhecimentos (saber), das habilidades (saber fazer) e das atitudes (saber ser) –
PERRENOUD, 2002 - acarretando um deslocamento na essência do “ensinar” em direção ao
“aprender”. Com isso, o professor deixar de ser uma espécie de fonte deste conhecimento e
assume o papel de um facilitador, mediador e parceiro da construção coletiva de todos os
saberes necessários à consolidação do processo de aprendizagem.
17
2.3 Os Pilares do PTD
A proposta de PTD para atender a respectiva situação de aprendizagem para cada um
dos 04 (quatro) laboratórios considerou, essencialmente, as referências da competência-alvo
em relação ao planejamento da: A) Ação Docente, B) Mediação de Aprendizagem e
C) Avaliação da Educação Profissional.
Para LUDWIG (2009, p.60), uma abordagem pautada pela pesquisa-ação é uma
“atividade cooperativa entre os representantes de uma determinada situação e os
pesquisadores convidados, com vista a solucionar um problema coletivo”, onde a pesquisa-
ação corresponde a um processo investigativo social, cujo resultado determina o trabalho
cooperativo e/ou participativo de todos os que estão envolvidos na busca da solução de um
problema coletivo. Dessa forma, ao considerar-se a ação docente como um dos pilares do
PTD, evidenciou-se a importância do desenho da situação de aprendizagem em tela como
elemento de promoção e consolidação das competências requeridas pelo perfil profissional
desejado, a participação do trabalho docente em harmonia com as necessidades e expectativas
dos estudantes, bem como o uso de recursos pedagógicos, procedimentos didáticos e um
conjunto de princípios científicos, sociais, políticos, econômicos e tecnológicos.
Nesse contexto, o desempenho dos estudantes também foi um dos fatores essenciais
para a formatação do PTD. De acordo com FONSECA e CUNHA (2003), “não existe Zona
de Desenvolvimento Proximal (ZDP) para cada pessoa, mas sim para cada campo de
competência, a qual deve ser criada através da mediação”. Com isso, a partir do conceito de
Experiência de Aprendizagem Mediada (FEUERSTEIN, 1980, p.15-16), considerou-se o
princípio de que o desenvolvimento cognitivo de qualquer pessoa pode ser modificado e, por
consequência, seu desempenho. Logo, a figura do docente como um mediador da situação de
aprendizagem e do conhecimento (com o foco em desafios que remetessem à experiências
anteriores vivenciadas pelos estudantes e promotoras de interação e saberes reais) foi também
um dos pilares utilizados.
A eficácia do desempenho apresentado e das competências desenvolvidas foi o último
aspecto considerado. Com o intuito de quantificar e qualificar o resultado das experiências,
houve a necessidade de estabelecer um processo avaliativo, mas que não ficasse limitado
apenas ao produto da aprendizagem. Ou seja, que pudesse contribuir através de assistências e
intervenções por parte do docente durante todo o desenvolvimento da situação da
aprendizagem, a fim de oferecer e permitir a definição de indicadores do potencial em estudo
(LINHARES, 1998). Assim, definiu-se o último pilar, o qual foi concebido com o firme
18
propósito de possibilitar a utilização de critérios e procedimentos de avaliação como
elementos reguladores e diagnosticadores do processo de aprendizagem e, por consequência,
do perfil profissional desejado.
2.4 Metodologia Empregada
A partir do uso de formulário específico para o desdobramento do planejamento da
situação de aprendizagem, foram utilizados os seguintes passos metodológicos:
2.4.1 Passo 1 – Contextualização e Mobilização
Para VASCONCELLOS (1992, p.3), “a mobilização se coloca como um momento
especificamente pedagógico, em relação à teoria dialética do conhecimento, uma vez que esta
supõe o interesse do sujeito em conhecer. De modo geral, na situação pedagógica este
interesse tem que ser provocado”.
Conclui afirmando que nessa etapa é onde ocorre o estabelecimento de “um primeiro
nível de significação, em que o sujeito chega a elaborar as primeiras representações mentais
do objeto a ser conhecido” - VASCONCELLOS (1992, p.3).
Ao considerar-se esse primeiro passo, buscou-se o estabelecimento de um vínculo de
real significado para os estudantes e o docente com a situação de aprendizagem, a partir do
resgate de experiências e conhecimentos anteriores, visando à coleção de impressões, desejos,
expectativas e aspirações, além de determinar um nível desafiador para o trabalho.
2.4.2 Passo 2 – Definição da Atividade de Aprendizagem
A escolha da atividade de aprendizagem considerou a construção do conhecimento por
meio da elaboração interativa das relações da forma mais abrangente e complexa quanto
possível. Segundo VASCONCELLOS (1992, p.3), “deve-se possibilitar o confronto de
conhecimento entre o sujeito e o objeto, onde o educando possa penetrar no objeto,
compreendê-lo em suas relações internas e externas e captar-lhe a essência”.
19
2.4.3 Passo 3 – Organização da Atividade de Aprendizagem
MORAES (1998, p. 152), reflete que o docente nesta etapa deve “propor situações-
problema, desafios, desencadear reflexões, estabelecer conexões entre o conhecimento
adquirido e os novos conceitos, entre o ocorrido e o pretendido, de tal modo que as
intervenções sejam adequadas ao estilo do aluno, às suas condições intelectuais e emocionais
e a situação contextual”. Foi o momento de construir a cumplicidade necessária para o
sucesso do resultado pretendido, uma vez que individualmente cada necessidade e/ou intenção
receberam a devida atenção.
2.4.4 Passo 4 – Coordenação e Acompanhamento
É natural que cada estudante tenha uma caminhada de aprendizagem própria, pessoal e
até mesmo, individual. Acompanhá-lo e coordenar seus passos, acima de tudo, significou
percorrer o percurso junto com ele. Por isso BARBOSA e HORN (2008, p.100) afirmam que
o acompanhamento constante (a observação sistematizada e diária) é a alternativa mais eficaz
construir o relacionamento de confiança necessário para o sucesso pretendido, bem como para
proporcionar uma futura avaliação, uma vez que “... cada sujeito tem um percurso pessoal, e o
acompanhamento das aprendizagens é a única forma de valorizarmos não apenas o resultado,
mas todo o percurso construído pelo grupo e pelo sujeito em seu processo de aprendizagem”.
2.4.5 Passo 5 – Avaliação da Atividade de Aprendizagem
Em relação à avaliação adotou-se o modelo contributivo, colaborativo e cooperativo,
próximo ao que se conhece como Avaliação Assistida, a qual “tem por objetivo dar
assistência por meio da intervenção por parte do examinador durante a avaliação com a
finalidade de oferecer indicadores do potencial de aprendizagem” (LINHARES,1998).
BARBOSA e HORN (2008) enfatizam a importância de documentar o processo de
aprendizagem como uma forma de avaliação, uma vez que cria a possibilidade de descrever e
registrar de forma consistente a efetividade da aprendizagem, visto que “[...] a multiplicidade
de instrumentos de registro ajuda no processo de detalhamento e na criação de pontos de vista
diferenciados” (BARBOSA e HORN, 2008, p.103).
20
2.4.6 Passo 6 – Acesso a Outras Referências
A necessidade de conhecer o que é produzido e compará-las com o que já foi
publicado determinou que houvesse a identificação e, posteriormente, a localização de novas
fontes de informação. De fato, identificar pessoas como fontes de informação leva ao
conhecimento de autores, editores, dissertadores e/ou orientadores que indubitavelmente
poderão contribuir para a consolidação dos dados coletados durante a realização de uma
atividade de aprendizagem. Nesse sentido DODEBEI (1986, p.317) ensina que “[...] ações
que compreendem a coleta de documentos acontecem em dois estágios: localizar as fontes
produtoras e analisar os documentos coletados, objetivando assim, a localização de outras
fontes e documentos, pessoas e instituições”.
Ao longo do trabalho foi o momento utilizado para que cada estudante ampliasse seu
escopo, limites e indicações de novas informações a respeito da sua construção de
conhecimento e saberes cognitivos.
2.4.7 Passo 7 – Síntese a Aplicação
Na opinião de VASCONCELLOS (1992, p.3), “deve-se ajudar o educando a elaborar
e explicitar a síntese do conhecimento. É a dimensão relativa à sistematização dos
conhecimentos que vêm sendo adquiridos, bem como da sua expressão. O trabalho de síntese
é fundamental para a compreensão concreta do objeto. Por seu lado, a expressão constante
dessas sínteses (ainda que provisórias) é também fundamental, para possibilitar a interação do
educador com o caminho de construção de conhecimento que o educando está fazendo”.
Em DIAS e KAMPFF (2008, p.2), encontra-se que “ter acesso à informação não basta.
É necessário saber lidar com ela: analisá-la, aprofundá-la, decodificá-la e, após, fazer uma
síntese do que realmente interessa, do que é útil, do que transmite de novo, das relações que
podem ser estabelecidas, aí, então, se estará construindo conhecimento. Ao contrário, ter-se-á
um acúmulo desnecessário de materiais e recursos, sem saber o que fazer com eles”.
Esse foi o momento utilizado para a elaboração sintética de todo o conhecimento
construído, sua aplicação e transferência para a vida e a realidade que a define. Um misto de
materialização, objetivação e consolidação de competências, conceitos, saberes e articulações
do que de fato, foi compreendido.
21
3. AS LIÇÕES DA EXPERIÊNCIA VIVIDA
3.1 Análise Preliminar
Desde a infância somos convidados a observar como é a nossa formação física (mãos,
pés, expressões faciais, cabelos, pele etc.). E, invariavelmente, em algum momento de lazer
e/ou das séries acadêmicas iniciais, desenhamos o corpo humano conforme a percepção do
momento.
Com o passar do tempo, através de revistas, livros, TV e observações do meio em que
vivemos, a anatomia do corpo humano vai sendo compreendida, ajudando muitas vezes a
definir nossos gostos pessoais, atração e até mesmo admiração por este “ser” (o ser humano...)
que de alguma forma, é um dos representantes do milagre da vida.
Através da evolução tecnológica do hardware e do software, representar o mundo real
em forma de realidade virtual passou a ser um diferencial competitivo em diversos segmentos
de mercado (cinema, publicidade, marketing...) onde o nicho dos jogos digitais e seus milhões
de usuários aumentam exponencialmente o grau de exigência desta forma de expressão.
Criar um modelo humano digital (personagem) em que não se pudesse distinguir entre
sua aparência e o da fotografia de uma pessoa foi o grande desafio proposto para a realização
dos 04 (quatro) laboratórios, principalmente porque além dos recursos tecnológicos a serem
empregados, um novo ingrediente estava sendo utilizado: _A Metodologia dos 7 Passos.
Em função da metodologia, as mudanças já puderam ser sentidas desde o layout e
formatação do Plano de Trabalho Docente (PTD), o qual passou a considerar aspectos até
então não observados nos anteriores.
Dentre as estratégias utilizadas, certamente a etapa de contextualização e mobilização
foi a mais importante. Elevar o nível de expectativa dos alunos, valorizar suas experiências
anteriores, crenças, desejos, aspirações e aproximar a realidade individual de cada um da
proposta de aprendizado e das competências requeridas, permitiu que o trabalho transcorresse
com total desenvoltura e segurança. Destaque para mudanças e/ou alterações relevantes
ocorridas, bem como as devidas justificativas.
22
3.2 Laboratório 1 3.2.1 Definição da Situação de Aprendizagem Tabela 3.1 – Sumário Executivo do Projeto – Laboratório 1
Plano de Curso Design de Games Componente Curricular Modelagem de Personagens Projeto Anatomia do Corpo Humano Forma Metodológica Webquest Competência-Alvo Planejar e modelar personagens orgânicos e inorgânicos
para games, com criatividade e senso estético a partir de características como etnia, idade, sexo, estatura, vestuário, expressões faciais etc., trabalhando em equipe.
Período 10/01/2011 a 20/01/2011. Situação de Aprendizagem Estudo das características do personagem (físicas,
emocionais, culturais...) pela análise de filmes, desenhos e jogos.
Tarefa Criar uma cabeça humana através do software de modelagem 3DS Max.
3.2.2 Passos Metodológicos Tabela 3.2 – Registro de Impressões – Laboratório 1
1. Contextualização e mobilização Reação dos Alunos Foi possível observar atenção, curiosidade e até certa ansiedade em iniciar a atividade. Acompanharam o processo demonstrando expectativa e, em alguns casos, uma euforia antecipada ao perceberem a grandeza da proposta do trabalho.
Problemas no Desenvolvimento Nenhum.
Alterações Efetuadas Nenhuma.
2. Definição da atividade de aprendizagem Reação dos Alunos Demonstraram compreensão, realizando perguntas e citando exemplos de filmes, desenhos e jogos com características semelhantes.
Problemas no Desenvolvimento Havia uma aluna com déficit de aprendizagem. A mesma estava com 20 anos cronológicos, mas conforme laudo apresentado pelo pai, a idade mental era de 12 anos. Para esta aluna, houve a necessidade de um tempo maior para a mesma correspondesse às definições propostas.
Alterações Efetuadas Após a apresentação dos vídeos de forma coletiva, foi necessário (enquanto os demais seguiam com suas atividades...), apresentar outros vídeos e jogos exclusivamente no computador da aluna.
23
3. Organização da atividade de aprendizagem Reação dos Alunos Houve a pré-disposição necessária para seguir as etapas propostas, não sem que alguns alunos sugerissem se não haveria outras formas do mesmo trabalho também ser realizado.
Problemas no Desenvolvimento Com base na citação acima, a aluna teve alguma dificuldade na organização, principalmente quanto ao preenchimento do briefing.
Alterações Efetuadas Foi feita uma simplificação no processo, bem como no grau de exigência, a fim de permitir a total participação da aluna em foco.
4. Coordenação e acompanhamento Reação dos Alunos Interagiram com total naturalidade. Muitos alunos, inclusive, a cada acréscimo realizado, chamavam para verificar se o trabalho estava indo bem e de acordo com o esperado.
Problemas no Desenvolvimento A aluna citada acima exigiu muito de atenção e acompanhamento, por vezes, tendo que ser “induzida” a um caminho mais simples e linear do raciocínio.
Alterações Efetuadas Ao invés de aguardar o trabalho, foi necessário “meter a mão na massa” literalmente, por vezes, separando-a do colega de sua dupla para uma orientação mais ativa.
5. Avaliação da atividade de aprendizagem Reação dos Alunos Muita alegria na participação e apresentação em duplas, com comentários tanto a respeito do trabalho próprio como dos colegas.
Problemas no Desenvolvimento Nenhum.
Alterações Efetuadas Nenhum.
6. Outras referências Reação dos Alunos Demonstraram segurança e confiança nas informações recebidas. Da mesma forma, muitos se sentiram livres para durante o processo de avaliação apresentar outras referências igualmente utilizadas.
Problemas no Desenvolvimento Apenas a aluna já citada demonstrou dificuldade em colecionar as informações. Mas o trabalho em dupla permitiu que esta etapa transcorresse um pouco mais fácil.
Alterações Efetuadas Especificamente para essa aluna, diversos links foram abertos pelo professor na tela, para que a mesma apenas verificasse o conteúdo.
7. Síntese e aplicação Reação dos Alunos Total colaboração.
Problemas no Desenvolvimento Nenhum.
Alterações Efetuadas Nenhuma.
3.2.3 Aprendizagem dos Alunos
Os alunos ficaram bastante entusiasmados com a possibilidade de que fosse
organizada uma galeria de trabalhos para ser exposta no hall da Unidade, assim como com
prováveis contatos com estúdios afins, solicitando opiniões de profissionais do meio. Nesta
etapa do aprendizado foi gratificante perceber nos alunos uma grande vontade em aliar um
gosto pessoal (os jogos...) com uma profissão rentável e prazerosa.
24
Ao término, os alunos demonstraram grande vocação para o curso escolhido, com
exceção da aluna destacada na coluna de “problemas no desenvolvimento”, a qual foi
permitida a matrícula (eu, pessoalmente autorizei...) após uma entrevista com o seu pai.
Embora eu não estivesse diariamente com as turmas onde o experimento foi aplicado
(acatando a orientação, trabalhei como “estagiário” do professor da minha área...),
acompanhei a evolução das aulas e da realização da situação de aprendizagem (talvez tenha
sido a maior dificuldade encontrada, uma vez que a “cumplicidade” entre professor-aluno não
existiu).
3.2.4 Planejamento da Ação Docente
Apesar de atividades como esta terem feito parte do meu trabalho desde 2007 (quando
passei da condição de pessoa jurídica para integrar o Núcleo de Desenvolvimento e Inovação
do Senac Informática...), o aprendizado obtido até o momento apresentou-se pleno de
significados. Particularmente, me senti muito à vontade com as questões que foram desde o
planejamento, organização e desenvolvimento das situações de aprendizagens, sem esquecer
as formas de verificação e revisão das estratégias.
3.2.5 Mediação de Aprendizagem
Seguindo a mesma linha de raciocínio, o mesmo sentimento ocorreu em relação às
questões de mediação e/ou interação, visto que emprestei a percepção obtida ao longo dos
anos, em relação à figura do professor proativo estar associada à figura de um facilitador,
integrador e cooperador de ideias, processos, informações e conhecimentos.
O curso proporcionou uma metodologia eficaz de demonstrar formas que foram desde
o comportamento e a postura do docente, à essência do currículo e dos conteúdos a serem
ministrados.
25
3.2.6 Avaliação da Educação Profissional
Uma das maiores contribuições para minha atuação profissional. De fato, avaliar
conforme critérios que pudesse produzir algum diagnóstico confiável não foi uma tarefa fácil.
Afinal, como docente, sempre tive a pré-disposição de buscar segurança na definição de quem
“apropriou” ou “não apropriou” a(s) competência(s). Mas quis me parecer que uma avaliação
profissional teria que ir além da exigência da avaliação acadêmica, em função da
responsabilidade de formar a mão-de-obra qualificada para o mundo do trabalho junto com as
qualidades pessoais para que o estudante estivesse inserido na sociedade e preparado para a
vida. Ou seja, não foi um desafio simples determinar essa condição apenas no intervalo de
tempo definido pela carga horária do curso, mas acreditei que estava no caminho. 3.3 Laboratório 2 3.3.1 Definição da Situação de Aprendizagem
Tabela 3.3 – Sumário Executivo do Projeto – Laboratório 2
Plano de Curso Design de Games Componente Curricular Modelagem de Personagens Projeto Anatomia do Corpo Humano Forma Metodológica Webquest Competência-Alvo Planejar e modelar personagens orgânicos e inorgânicos
para games, com criatividade e senso estético a partir de características como etnia, idade, sexo, estatura, vestuário, expressões faciais etc., trabalhando em equipe.
Período 16/05/2011 a 26/05/2011. Situação de Aprendizagem Estudo das características do personagem (físicas,
emocionais, culturais...) pela análise de filmes, desenhos e jogos.
Tarefa Criar uma cabeça humana através do software de modelagem 3DS Max. A partir da atividade desenvolvida, completar a modelagem do restante do corpo humano (braços, mãos, tronco, pernas e pés).
Observações Foi adicionado à tarefa inicial o desafio de modelar outras partes do corpo humano.
26
3.3.2 Passos Metodológicos
Tabela 3.4 – Registro de Impressões – Laboratório 2.
1. Contextualização e mobilização Reação dos Alunos Diferente do que ocorreu na primeira vez, os alunos não se mostraram tão surpresos. Talvez até porque com o passar do tempo, uma sintonia mais fina foi sendo estabelecida e a dinâmica já estava consolidada.
Problemas no Desenvolvimento Nenhum
Alterações Efetuadas Nenhuma
2. Definição da atividade de aprendizagem Reação dos Alunos Muito mais seguros, já esperavam que a modelagem do restante do corpo humano seria o desafio. Mas encararam com bastante expectativa e naturalidade.
Problemas no Desenvolvimento Nenhum
Alterações Efetuadas Nenhuma
3. Organização da atividade de aprendizagem Reação dos Alunos Assim como ocorreu no Laboratório 1, houve a vontade necessária para seguir as etapas propostas, não sem que sugestões fossem apresentadas para realizar o trabalho de outras formas.
Problemas no Desenvolvimento Apenas a aluna que apresentou déficit de aprendizagem teve alguma dificuldade na organização.
Alterações Efetuadas Foi feita uma total simplificação no processo, bem como no grau de exigência, a fim de permitir a total participação da aluna em foco.
4. Coordenação e acompanhamento Reação dos Alunos Idêntico ao ocorrido no Laboratório 1 - interagiram com total naturalidade. A cada acréscimo realizado, os alunos chamavam para verificar se o trabalho estava indo bem e de acordo com o esperado.
Problemas no Desenvolvimento A aluna citada acima quase chegou a desistir. De fato, esta aluna foi o grande desafio do curso, visto que como explicado anteriormente sua idade mental correspondia a 12 anos. No entanto, seu entusiasmo era comovente.
Alterações Efetuadas Ao invés de aguardar o trabalho, continuou sendo necessário “meter a mão na massa” literalmente. Por vezes, separando-a do colega de sua dupla para uma orientação mais ativa.
5. Avaliação da atividade de aprendizagem Reação dos Alunos A partir da experiência do Laboratório 1, os alunos anteciparam a situação de avaliação, indo nos sites e tutoriais indicados (mesmo sem que o trabalho estivesse concluído...), bem como comparando o seu trabalho com o dos colegas. Tudo muito rápido. O talk-show fez sucesso!
Problemas no Desenvolvimento Nenhum
Alterações Efetuadas Nenhuma
27
6. Outras referências Reação dos Alunos As referências anteriores (Laboratório 1) foram amplamente utilizadas. Desta vez, pude observar que dois alunos trouxeram revistas de casa e até mesmo imagens que obtiveram da internet fora do ambiente da sala de aula.
Problemas no Desenvolvimento Nenhum
Alterações Efetuadas Nenhuma
7. Síntese e aplicação Reação dos Alunos Total colaboração.
Problemas no Desenvolvimento Nenhum.
Alterações Efetuadas Nenhuma.
3.3.3 Aprendizagem dos Alunos
A galeria de trabalhos foi feita e mostrada para os alunos em uma televisão que estava
no hall de entrada da Unidade Educacional. Ficaram muito felizes.
O desafio de construir o restante do corpo humano exigiu bastante criatividade e
estudo por parte dos alunos. Particularmente, gostei muito desta etapa, pois além do ensino
técnico, o estudo da anatomia do corpo humano permite explorar o “conhece-te a ti mesmo”,
como uma pausa no dia-a-dia para observar melhor o que somos, imaginar de onde viemos e
refletir para onde vamos. Oportunidades divertidas e ao mesmo tempo de profunda imersão
nos mistérios da constituição do nosso corpo.
Os modelos foram feitos com bastante capricho e disciplina. A destacar os trabalhos
de 02 (dois) alunos que procuraram superar seus limites, com muita determinação. Trabalhos
dignos de serem apresentados a um estúdio ou em algum concurso, conforme eu mesmo
sugeri que assim o fizessem – a expectativa é que venham a fazer parte da equipe que
provavelmente disputará a Olimpíada do Conhecimento 20122
representando o Senac-RS.
3.3.4 Planejamento da Ação Docente
Assim como ocorreu no Laboratório 1 continuei me sentido muito à vontade com as
questões que foram desde o planejamento, organização e desenvolvimento das situações de
aprendizagens, sem esquecer as formas de verificação e revisão das estratégias.
2 Olimpíada do Conhecimento: Promovida em nível nacional pelo Serviço Nacional de Aprendizagem Industrial (SENAI) é uma das principais vitrines profissionais do país, pois expõe o talento de jovens estudantes, incentiva o desenvolvimento de competências e ensina os alunos a superar desafios, aproximando-os da realidade do mercado de trabalho e do ambiente industrial (Fonte: http://www.senaiolimpiadas.com.br )
28
Uma das experiências que ao longo deste pequeno espaço de tempo foi muito
gratificante residiu no fato de estar participando da reformulação do curso Técnico de
Informática com os colegas do Núcleo de Educação Profissional (NEP) e outros
coordenadores. E muito deste aprendizado pode ser colocado em prática na idealização das
competências e desenho das situações de aprendizagens.
3.3.5 Mediação de Aprendizagem
Tive consolidada a imagem do professor como um agente proativo, facilitador,
integrador e cooperador de ideias, processos, informações e conhecimentos. Da mesma forma,
o curso continuou me proporcionando uma metodologia eficaz de demonstrar formas desde o
comportamento e a postura do docente, à essência do currículo e dos conteúdos a serem
ministrados.
3.3.6 Avaliação da Educação Profissional
Continuei com a mesma impressão obtida durante o Laboratório 1, de que avaliar
conforme critérios que pudessem produzir um diagnóstico justo e confiável, não foi uma
tarefa fácil. De fato, não houve como dissociar a situação de aprendizagem da carga horária
prevista (tempo e espaço) e nesse intervalo, as competências precisaram ser desenvolvidas
com todos os sujeitos (docente, estudantes, núcleo pedagógico, secretaria, coordenação...) e
objetos (conteúdos, materiais didáticos, referências...) em sintonia e harmonia. 3.4 Laboratório 3 3.4.1 Definição da Situação de Aprendizagem
Tabela 3.5 – Sumário Executivo do Projeto – Laboratório 3
Plano de Curso Design de Games Componente Curricular Modelagem de Personagens Projeto Anatomia do Corpo Humano Forma Metodológica Webquest Competência-Alvo Planejar e modelar personagens orgânicos e inorgânicos
para games, com criatividade e senso estético a partir de características como etnia, idade, sexo, estatura, vestuário, expressões faciais etc., trabalhando em equipe.
Período 01/08/2011 a 16/08/2011
29
Situação de Aprendizagem Estudo das características do personagem (físicas, emocionais, culturais...) pela análise de filmes, desenhos e jogos.
Tarefa Criar uma cabeça humana através do software de modelagem 3DS Max. A partir da atividade desenvolvida, completar a modelagem do restante do corpo humano (braços, mãos, tronco, pernas e pés);
Observações Em relação ao Laboratório 2, foi mantida a tarefa complementar de modelar as outras partes do corpo humano. O desafio ficou por conta de terem que emprestar características próprias (pessoais) ao modelo (expressões faciais, porte, envergadura...).
3.4.2 Passos Metodológicos
Tabela 3.6 – Registro de Impressões – Laboratório 3
1. Contextualização e mobilização Reação dos Alunos Semelhante ao Laboratório 2, os alunos não se mostraram surpresos. A dinâmica se mostrou praticamente consolidada, de maneira que os próprios alunos continuavam antecipando as etapas que estavam por vir.
Problemas no Desenvolvimento Nenhum
Alterações Efetuadas Nenhuma
2. Definição da atividade de aprendizagem Reação dos Alunos Como já haviam trabalhado a modelagem do restante do corpo humano no Laboratório 2, demonstraram maior segurança. No entanto, o desafio ficou por conta de terem que emprestar características pessoais ao personagem – uma forma de exercitar um pouco do “conhece-te a ti mesmo”.
Problemas no Desenvolvimento Nenhum
Alterações Efetuadas Nenhuma
3. Organização da atividade de aprendizagem Reação dos Alunos Assim como ocorreu nos Laboratórios 1 e 2, houve a vontade necessária para seguir as etapas propostas, sempre com sugestões de alternativas para a realização da atividade (novos comandos, recursos, etc.).
Problemas no Desenvolvimento Nenhum
Alterações Efetuadas Nenhuma
30
4. Coordenação e acompanhamento Reação dos Alunos Semelhante ao ocorrido nos Laboratórios 1 e 2 - interagiram com total naturalidade. Da mesma forma, os alunos também interagiam entre si e continuavam chamando para verificar se o trabalho estava indo bem e de acordo com o esperado.
Problemas no Desenvolvimento Nenhum
Alterações Efetuadas Nenhuma
5. Avaliação da atividade de aprendizagem Reação dos Alunos A partir das experiências dos Laboratórios 1 e 2, os alunos trabalharam nos sites e tutoriais indicados em paralelo com a atividade (mesmo sem que o trabalho estivesse concluído...), bem como comparando o seu trabalho com o dos colegas. Tudo muito rápido. O talk-show ficou consagrado como uma dinâmica produtiva e rica em participação.
Problemas no Desenvolvimento Nenhum
Alterações Efetuadas Nenhuma
6. Outras referências Reação dos Alunos As referências anteriores (Laboratórios 1 e 2) foram amplamente utilizadas. Os alunos continuaram contribuindo com imagens obtidas da internet e até mesmo versões demo de outros software para comparativos.
Problemas no Desenvolvimento Nenhum
Alterações Efetuadas Nenhuma
7. Síntese e aplicação Reação dos Alunos Total colaboração.
Problemas no Desenvolvimento Nenhum.
Alterações Efetuadas Nenhuma.
3.4.3 Aprendizagem dos Alunos
Semelhante ao relatado no item 3.3.3.
31
3.4.4 Planejamento da Ação Docente
Assim como ocorreu nos Laboratórios 1 e 2, continuei me sentindo muito à vontade
com as questões que foram desde o planejamento, organização e desenvolvimento das
situações de aprendizagens, sem esquecer as formas de verificação e revisão das estratégias.
3.4.5 Mediação de Aprendizagem
Mantive consolidada a imagem do professor como um agente proativo, facilitador,
integrador, mediador de conflitos e cooperador de ideias, processos, informações e
conhecimentos. Da mesma forma, o curso continuou me proporcionando uma metodologia
eficaz de demonstrar formas que vão desde o comportamento e a postura do docente, à
essência do currículo e dos conteúdos a serem ministrados.
3.4.6 Avaliação da Educação Profissional
Continuei com a mesma impressão obtida durante os Laboratório 1 e 2, embora com
mais segurança, de que avaliar conforme critérios para produzir um diagnóstico justo e
confiável não seria fácil . De fato, continuou não sendo possível dissociar a situação de
aprendizagem da carga horária prevista (tempo e espaço) onde nesse intervalo, as
competências precisaram ser desenvolvidas com todos os sujeitos (docente, estudantes, núcleo
pedagógico, secretaria, coordenação...) e objetos (conteúdos, materiais didáticos,
referências...) em sintonia e harmonia. 3.5 Laboratório 4 3.5.1 Definição da Situação de Aprendizagem
Tabela 3.7 – Sumário Executivo do Projeto – Laboratório 4
Plano de Curso Design de Games Componente Curricular Modelagem de Personagens Projeto Anatomia do Corpo Humano Forma Metodológica Webquest Competência-Alvo Planejar e modelar personagens orgânicos e inorgânicos
para games, com criatividade e senso estético a partir de características como etnia, idade, sexo, estatura, vestuário, expressões faciais etc., trabalhando em equipe.
Período 15/12/2011 a 30/12/2011
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Situação de Aprendizagem Estudo das características do personagem (físicas, emocionais, culturais...) pela análise de filmes, desenhos e jogos.
Tarefa Criar uma cabeça humana através do software de modelagem 3DS Max. A partir da atividade desenvolvida, desenvolver a modelagem do restante do corpo humano (braços, mãos, tronco, pernas e pés);
Observações Em função de não mais pertencer ao quadro funcional do Senac, a partir da autorização recebida, desenvolvi o Laborátório 4 na Faculdade de Tecnologia Pastor Dohms, com outra turma e alunos que ao longo do 2º semestre de 2011 frequentaram o curso Tecnólogo em Desenvolvimento de Sistemas para Internet. Não houve qualquer prejuízo didático, uma vez que guardadas as devidas diferenças, exercícios similares já haviam sido desenvolvidos na disciplina “Animação p/ WEB”, da qual atuei como professor, cujo projeto foi similar.
3.5.2 Passos Metodológicos
Tabela 3.8 – Registro de Impressões – Laboratório 4
1. Contextualização e mobilização Reação dos Alunos Com a troca de instituição, desenvolvi este curso em forma de extensão aos alunos que ao longo do semestre trabalharam comigo em outra disciplina. Em função do interesse mútuo (instituição e alunos), o trabalho pode ser desenvolvido. O comparativo com os laboratórios anteriores existe apenas como uma referência da minha ação docente e com o aprendizado até aqui construídos, muito embora os alunos não sejam estranhos, até porque ao longo do semestre utilizei a metodologia em questão. Logo, não houve maiores surpresas, com efetiva participação e entusiasmo pelas novas descobertas.
Problemas no Desenvolvimento Por terem sido utilizados equipamentos diferentes, houve problemas de autenticação das licenças no software 3ds MAX na primeira aula.
Alterações Efetuadas Validação das licenças e inclusão dos alunos como membros da comunidade da AutoDesk Inc.
2. Definição da atividade de aprendizagem Reação dos Alunos Praticamente tranquilo, uma vez que os alunos possuíam a experiência de outros aplicativos gráficos para WEB.
Problemas no Desenvolvimento Nenhum
Alterações Efetuadas Nenhuma
33
3. Organização da atividade de aprendizagem Reação dos Alunos Muitas perguntas e até mesmo uma vontade de “queimar” etapas. Normal em função da grande expectativa pelo resultado.
Problemas no Desenvolvimento Nenhum
Alterações Efetuadas Nenhuma
4. Coordenação e acompanhamento Reação dos Alunos Total interação dos alunos, seja comigo, seja entre eles. Como formandos do curso superior Tecnólogo em Desenvolvimento de Sistemas p/ Internet, alguns pretendiam utilizar os fundamentos como base para construção do TCC.
Problemas no Desenvolvimento Nenhum
Alterações Efetuadas Nenhuma
5. Avaliação da atividade de aprendizagem Reação dos Alunos Os alunos trabalharam nos sites e tutoriais indicados em paralelo com a atividade (mesmo antes do trabalho estar concluído), bem como compararam o seu trabalho com o dos colegas. Tudo muito rápido. O talk-show foi uma novidade muito bem aceita.
Problemas no Desenvolvimento Nenhum
Alterações Efetuadas Nenhuma
6. Outras referências Reação dos Alunos Os alunos contribuíram com imagens obtidas da internet e até mesmo versões demo de outros software para comparativos. Inclusive apresentaram “tentativas” de construção de jogos que fizeram a partir de linguagens de programação para WEB. Gostei muito disso!
Problemas no Desenvolvimento Nenhum
Alterações Efetuadas Nenhuma
7. Síntese e aplicação Reação dos Alunos Total colaboração.
Problemas no Desenvolvimento Nenhum.
Alterações Efetuadas Nenhuma.
34
3.5.3 Aprendizagem dos Alunos
Os modelos foram feitos com bastante capricho, desenvoltura e disciplina.
Por ocasião do registro dessas impressões, ainda faltavam 05 (cinco) aulas para a
conclusão do curso, o qual foi um marco para a instituição, uma vez que o mesmo nunca
havia sido realizado, cuja sugestão da partiu dos alunos.
Ao longo do semestre, com atividades voltadas para o desenvolvimento de sites, vez
que outra abordei conteúdos de games para WEB e, conforme as aulas transcorreram (apenas
uma vez por semana...), a ideia desse curso foi concebida.
A utilização do software 3ds MAX também se mostrou como um grande diferencial.
Inegável que por ser um mercado em franca expansão, dispensou maiores adjetivos para
definir a atratividade e o interesse a respeito, principalmente porque dos 14 (quatorze) alunos,
13 (treze) eram meninos, jovens, adolescentes e trabalhadores (exigência da instituição).
Porém, a única aluna não ficou devendo em nada para os meninos.
Enfim, apesar de ser uma nova turma e uma nova instituição, o fato de ter sido
estabelecido um convívio nos meses anteriores possibilitou a construção desse aprendizado,
tanto para os alunos, como para mim.
3.5.4 Planejamento da Ação Docente
Consolidei em definitivo a importância do envolvimento do professor, de forma
proativa, no planejamento da ação docente, bem como durante todo o ciclo de execução,
verificação e acompanhamento do processo.
3.5.5 Mediação de Aprendizagem
Da mesma forma, também consolidei em definitivo a imagem do professor como um
agente proativo, facilitador, integrador, mediador de conflitos e cooperador de ideias,
processos, informações e conhecimentos. O trabalho continuou me proporcionando uma
metodologia eficaz de demonstrar formas que vão desde o comportamento e a postura do
docente, à essência do currículo e dos conteúdos a serem ministrados.
35
3.5.6 Avaliação da Educação Profissional
Concluí que avaliar conforme critérios que pudessem produzir um diagnóstico justo e
confiável jamais será uma tarefa fácil. Tal qual descrevi anteriormente, não há como dissociar
a situação de aprendizagem da carga horária prevista (tempo e espaço) das competências que
precisam ser desenvolvidas com todos os sujeitos (docente, estudantes, núcleo pedagógico,
secretaria, coordenação...) e objetos (conteúdos, materiais didáticos, referências...) em
sintonia e harmonia.
36
4. CONSTRUÇÃO ARGUMENTATIVA DO DISCURSO
4.1 Análise Preliminar
O Plano de Trabalho Docente (PTD) e suas respectivas situações de aprendizagem
definem a essência do projeto apresentado. Complementa o argumento as reflexões
metodológicas e considerações finais a respeito do trabalho desenvolvido.
Ao final, em anexo, os respectivos Formulários de Planejamento de Situação de
Aprendizagem utilizados, bem como o Projeto desenvolvido intitulado “Anatomia do Corpo
Humano”. 4.2 O Plano de Trabalho Docente
Tabela 4.1 – PTD Modelagem de Personagens
Competência-alvo: Planejar e modelar personagens orgânicos e inorgânicos para games, com criatividade e senso estético a partir de características como etnia, idade, sexo, estatura, vestuário, expressões faciais etc., trabalhando em equipe.
Situações de Aprendizagem
Referências Adotadas Recursos Didáticos
Avaliação
Apresentação de forma oral e escrita no quadro, bem como com o auxílio do datashow, dos conhecimentos estabelecidos no Plano de Curso; Elaboração e posterior formação de ação continuada no desenvolvimento de Projeto Assistido em forma de exercício;
Associação Brasileira das Desenvolvedoras de Jogos Eletrônicos http://www.abragames.org
Ministério da Cultura do Brasil http://www.cultura.gov.br
Sony – Playstation http://us.playstation.com/
Nintendo – Wii http://www.nintendo.com/
Software: 01 (uma) licença Microsoft PowerPoint por aluno; 01 (uma) licença Adobe Acrobat Reader por aluno; 01 (uma) licença de 3ds Max por aluno;
01 (uma) licença de GMax (freeware) por aluno – disponível
1. Observação da atenção dos alunos quanto às explicações; 2. Observação das atividades realizadas pelo aluno na sua estação de trabalho;
Nome do Curso: Design de Games
Módulo: Modelagem de Personagens
Carga Horária: 36 horas
Período de Realização: Utilizado ao longo dos 04 (quatro) Laboratórios
Nome do Docente: Vitor Hugo Aramburo Pires
37
Acompanhamento individual dos trabalhos e exercícios que cada aluno vai desenvolvendo em sua estação de trabalho; Revisão dos conteúdos apresentados, enfatizando a visão de conjunto para o sucesso do trabalho;
Estudo da anatomia do corpo humano a partir da exposição de slides;
Modelagem individual de uma cabeça humana pelo uso do software 3ds MAX;
Debate sobre as dificuldades e possibilidades encontradas na confecção da cabeça;
Estudo das características do personagem (físicas, emocionais, culturais...) pela análise de filmes, desenhos e jogos; Trabalho em equipe na definição de personagens (heróis, vilões, atores, etc.).
Microsoft – Xbox http://www.xbox.com/pt-br/
Blizzard Entertainment http://us.blizzard.com/pt-br/
em http://www.turbosquid.com Hardware: 01 (um) computador (Pentium® 4 1.8 GHz, 512MB RAM e vídeo 3D 64MB) por aluno com acesso à Internet. Material Didático: 01 (um) Livro 3ds Max – Ed. Viena por aluno; 01 (um) Datashow (projetor multimídia) na sala; 01 (um) scanner de mesa formato A4 por sala; 01 (um) quadro branco e marcadores coloridos.
3. Análise da destreza e na intimidade do aluno com a ferramenta; 4. Análise e acompanhamento da evolução do projeto em desenvolvimento
4.3 Reflexões Adicionais
Ao completar o Laboratório 1 e o Laboratório 2, emprestando um olhar reflexivo às
experiências que foram proporcionadas, por certo houve diversos aspectos que mereceram a
devida consideração.
38
Se por um lado a metodologia em estudo trouxe a possibilidade de enxergar um
cenário alicerçado em definições claras, harmônicas e encadeadas em um processo de “causa
e efeito”, por outro também mostrou uma forma de consolidar um planejamento estratégico (o
PTD...) capaz de ser desenvolvido, aplicado e acompanhado nos laboratórios com a certeza de
que continham elementos e momentos passíveis de verificações e revisões.
Sempre tive como um grande desafio unir e aproximar a prática pedagógica do
contexto mercadológico em que a Educação Profissional está inserida. Há alguns anos,
confesso, parecia que havia um enorme abismo entre estas duas formas de pensar e agir.
Por vezes, vi professores olharem um “Plano de Curso” e/ou um “Plano de Trabalho
Docente” como uma mera formalidade, um castigo até. Preencher “Diário de Classe” então,
uma grande tortura!
Os laboratórios desenvolvidos nada mais foram (ou deveriam ser...) um reflexo fiel da
ação docente e foi inegável que a partir de um processo que permitiu uma visão holística a
respeito do todo (curso, currículo, alunos, situações de aprendizagens, competências,
avaliações...), a tendência de que o sucesso ocorreria com a produtividade desejada
manifestou-se consideravelmente.
Para os cursos técnicos, a presença de um Setor Pedagógico (ou Núcleo Pedagógico...)
na Escola é imprescindível, até mesmo em função dos aspectos legais. No entanto, esta não é
a realidade da maioria das Unidades Educacionais do Senac, que por trabalharem com cursos
de Formação Inicial e Continuada (FIC), não têm esta necessidade. O que por vezes provoca
uma distância entre o “previsto” e o “realizado”.
Enfim, desafios foram feitos para serem superados. E o aprendizado desta Unidade foi
fundamental para meu progresso, inclusive, na definição das orientações que semanalmente
realizei com os professores da área de design do Senac Informática.
No que diz respeito ao Laboratório 3, permitiu acrescentar um olhar mais reflexivo às
reais diferenças que, inevitavelmente, encontramos em nossas salas de aula.
Seja pelas experiências que compartilhei no grupo, seja através das contribuições dos
colegas, tive mais certezas de que onde houver pessoas, haverá conflitos das mais diversas
naturezas. Como gestor, o desafio reside em empreender uma administração desses conflitos,
com o intuito de não convertê-los em angústias, inquietudes e/ou atitudes que venham a
prejudicar a harmonia necessária para o cumprimento das metas estabelecidas.
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Na realização e condução desse Laboratório pude ampliar a percepção da mediação de
conflitos durante o desenvolvimento da situação de aprendizagem. Embora não tenha havido
nada consistente, o fato de estar mais preparado para eventual ocorrência, por si só é uma
garantia de segurança.
Quanto ao aspecto de minha atuação como docente que poderia ser aprimorado para
facilitar a gestão de grupos de aprendizagens, penso que esteve na condição de explorar com
uma maior frequência trabalhos dessa natureza, visto que por mais tempo de docência
tenhamos, cada grupo é formado por um conjunto de pessoas com realidades, perspectivas,
experiências, desejos e aspirações diferentes. Ter uma metodologia preparada e pensada para
atender a estas necessidades é um grande trunfo.
Por fim, em relação ao Laboratório 4, diferente dos demais, tive que aplicar as técnicas
de aprendizado com outra turma e em outra instituição de ensino – Faculdade de Tecnologia
Pastor Dohms. O fato da instituição adotar a Gestão por Competências colaborou
sobremaneira, assim como os alunos, para que o Laboratório 4 pudesse ser desenvolvido a
contento. De fato, senti uma segurança muito grande no desenvolvimento do planejamento da
ação docente e na aplicação das situações de aprendizagens.
Propositalmente, deixei para apresentar o registro dessas reflexões após receber o
resultado da pesquisa de satisfação realizada pelos alunos, sendo que meus índices oscilaram
entre 89% e 99% medidos pelos respectivos indicadores de desempenho, enquanto que a
média auferida a outros colegas ficou entre 55% e 60% (durante reunião geral, foram
apresentados os índices gerais, quando os professores foram convidados a comparar seus
índices individuais, recebidos em uma pasta com o material para 2012). Assim, penso que a
metodologia pode ser atestada também em um público-alvo diferente e em outra instituição de
ensino, muito embora eu tenha emprestado muito de toda a experiência profissional anterior e,
em particular, o convívio e diversas situações que o Senac me proporcionou ao longo de
quase 7 anos. 4.4 Considerações Finais
Conforme as referências foram sendo colecionadas e lidas, as comparações com a
estrutura do projeto em desenvolvimento (contexto, estratégias,...) foram sendo feitas a todo
instante.
40
Sem sombras de dúvidas, ainda há muito para aprimorar e estar aberto a estas
possibilidades significa “ver” e “sentir” um projeto como um elemento vivo, em crescimento
e desenvolvimento. Nesse contexto, um projeto desse nível também precisa “aprender a
aprender”, a fim de sobreviver à velocidade com que as mudanças e inovações ocorrem, o que
só é possível a partir da pré-disposição do docente.
A definição da situação de aprendizagem, sua organização, aplicação, análise,
acompanhamento, síntese e todas as demais figuras do desenho, após o 7º passo da
metodologia, fizeram com que eu tivesse a sensação de que o trabalho estivesse pronto. Ledo
engano! A partir de outras leituras, vi que para atingir o principal objetivo do curso (formar
um desenvolvedor de games...) ainda seria preciso apropriar um somatório de competências,
as quais, para serem realizadas precisariam do alicerce de uma dezena de situações de
aprendizagens e a aplicação das etapas da metodologia. Ou seja, encadear de forma harmônica
e equilibrada todas estas questões e atravessar os possíveis obstáculos existentes entre um
componente curricular e outro, talvez seja o grande desafio. Mas, isso é outra história!
41
5. REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS
BARBOSA, Maria Carmen Silveira; HORN, Maria da Graça Souza. Projetos Pedagógicos na
Educação Infantil. Porto Alegre: Ed. Artmed, 2008. DIAS, Márcia Gladis Cantelli; KAMPFF, Adriana justin Cerveira. A Construção do Conhecimento em Ambientes de Pesquisa e de Autoria Multimídia: Uma Tarefa Compartilhada por Alunos e Professores. UFRGS. 2003. DOCÊNCIA EM EDUCAÇÃO PROFISSIONAL, Curso de Especialização. Senac-EAD. Rio Grande do Sul. 2010.
DODEBEI, Vera Lúeia Doyle Lollzada de Mattos. Metodologia de Coleta em Documentos para Bases de Dados Bibliográficos. Revista de Biblioteconomia de Brasília, Brasília, v. 14, n. 2, p. 312 -327, jul./dez. 1986.
FREIRE, Paulo. A Educação como Prática da Liberdade. Rio de Janeiro. Ed. Paz e Terra. 1983.
FEUERSTEIN, R.; RAND, Y.; HOFFMAN, M. B.; MILLER, R. Instrumental Enrichment: an intervention Program for cognitive. Scott: Foresman and Company. Illinois: Glenview, 1980.
FONSECA, V.; CUNHA, A.C.B. Teoria da Experiência de Aprendizagem Mediatizada e Interacção Familiar – Prevenção das perturbações do desenvolvimento e de aprendizagem. Universidade Técnica de Lisboa, Faculdade de Motricidade Humana: FMH Edições, 2003.
FURASTÉ, Pedro Augusto. Normas Técnicas para o Trabalho Científico. 11ª Edição. Porto Alegre. 2002.
GESTÃO EDUCACIONAL, Curso de Especialização. Senac-EAD. Rio Grande do Sul. 2007.
LINHARES, M. B. M. Avaliação Psicológica de Aspectos Cognitivos de Crianças com Queixa de Dificuldades de Aprendizagem. Ribeirão Preto, SP: Legis Summa, 1998, p.41-59. LUDWIG, A. C. Fundamentos e prática de metodologia científica. Petrópolis: Ed.Vozes, 2009. MANUAL DO SICS – Sistema de Informação e Conhecimento do Senac – Guia para Elaboração de Trabalhos Acadêmicos, Referências e Citações – de acordo com a ABNT NBR 14724/2011. MORAES, Maria C. O Paradigma Educacional Emergente. Campinas: Papirus, 1998.
42
KOTLER, Philip. Administração de Marketing: tradução H. de Barros; revisão técnica Dilsort Gabriel dos Santos e Marcos Cortez Campornar. Ed. Compacta. São Paulo: Atlas, 1996.
KOTLER, Philip. Princípios de Marketing: 7ª Edição. Rio de Janeiro: PHB, 1998.
MARANALDO, Dirceu. Estratégia para a competitividade. São Paulo: Produtivismo, 1989.
NÓBREGA, Clemente. As Ciências da Gestão. 2ª Edição. Rio de Janeiro: Senac-Rio, 2004.
PERRENOUD, Phlippe. et al. As competências para ensinar no século XXI: a formação de professores e o desafio da avaliação. Porto Alegre: Artmed Editora, 2002. PORTER, Michael E. Vantagem Competitiva: criando e sustentando um desempenho superior. Rio de Janeiro: Campus, 1996.
SITES DA INTERNET (acessados em fevereiro/2012)
ASSOCIAÇÃO BRASILEIRA DAS DESENVOLVEDORAS DE JOGOS ELETRÔNICOS http://www.abragames.org
BLIZZARD ENTERTAINMENT http://us.blizzard.com/pt-br/
CUBA GAMES http://www.cubagames.com.br/cursos-de-jogos-no-brasil/
ESTADO DO RIO GRANDE DO SUL, Secretaria de Educação. http://www.educacao.rs.gov.br
GOOGLE http://www.google.com.br
MICROSOFT – XBOX http://www.xbox.com/pt-br/
MINISTÉRIO DA CULTURA DO BRASIL http://www.cultura.gov.br
NINTENDO – WII http://www.nintendo.com/
PORTAL DO MARKETING http://www.pportaldomarketing.com.br
SEBRAE http://www.sebrae.org.br
SENAC/DN http://www.senac.br
SENAC/RS http://www.senacrs.com.br
SERPRO http://www.serpro.gov.br
SONY – PLAYSTATION http://us.playstation.com/
A N E X O S
ANEXO I Formulário de Planejamento de Situação de Aprendizagem – Laboratório 1
Competência(s) a ser(em) desenvolvida(s):
Planejar e modelar personagens orgânicos e inorgânicos para games, com criatividade e senso estético a partir de características como etnia, idade, sexo, estatura, vestuário, expressões faciais etc., trabalhando em equipe.
Situação de aprendizagem:
Estudo das características do personagem (físicas, emocionais, culturais...) pela análise de filmes, desenhos e jogos.
Passos metodológicos: Recursos a serem
utilizados
Tempo
1. Contextualização e mobilização:
Estudo do personagem
• Computador; • Internet; • Datashow; • Filmes, desenhos
animados, fotografias e jogos.
1,5h
A partir da apresentação de vídeos, filmes, desenhos e jogos realizados por estúdios e/ou designers conhecidos e consagrados (Pixar, Disney, Stan Lee etc), baseado em personagens que desafiam o tempo e as gerações (Hulk, Super Mário, Pac Man e outros), pretende-se estimular o trabalho e determinar o nível cultural específico desse Universo.
2. Definição da atividade de aprendizagem: • Computador; • Internet; • Filmes, desenhos
animados, fotografias e jogos.
01h
Os alunos serão divididos em duplas, a fim de que após a exposição, possam debater a respeito. Ao término, deverão expressar um briefing contendo 02 (dois) personagens dentro do contexto do jogo em estudo, sendo um deles aquele que será reconhecido como o “herói” e o outro o “vilão”.
3. Organização da atividade de aprendizagem • Computador; • Internet; • Filmes, desenhos
animados, fotografias e jogos.
• Apresentar para toda turma os vídeos selecionados e referidos no passo 1, estimulando o diálogo e a participação de todos;
• Abrir espaço para conversar a respeito; • Ao término, propor a atividade de aprendizagem referida no passo2; • Dividir os alunos em duplas, disponibilizando 01 (um) computador individual para cada um,
bem como um modelo de briefing a ser preenchido; • Orientar sobre o tempo de execução da atividade (01 hora).
4. Coordenação e acompanhamento
Uma vez distribuídos no laboratório em duplas, haverá a constante e permanente interação com os alunos, analisando e instigando-os a respeito do que estiverem pensando e elaborando. Da mesma forma, à medida que os trabalhos forem fluindo, os alunos serão estimulados a observar o trabalho dos colegas, com o intuito de consolidar suas percepções através dos comparativos.
5. Avaliação da atividade de aprendizagem • Computador; • Datashow. 01h
Decorrido o tempo de execução da atividade, cada dupla terá em torno de 10 (dez) minutos para apresentar para a turma o seu trabalho, onde serão avaliados aspectos como a adequação, aprendizado, senso estético, criatividade e inovação.
6. Acesso a outras referências • Computador; • Internet; • Livros; • Revistas em quadrinhos; • Filmes, desenhos
animados, fotografias e jogos.
0,5h
• Sites dos principais estúdios de filmes, desenhos e jogos; • Livros específicos para elaboração de roteiros e construção de personagens; • Visita a empresas desenvolvedoras de games (ex: Porto Alegre – South Logic).
7. Síntese e aplicação
A fim de produzir conclusões a respeito da eficácia desta situação de aprendizado, podemos:
• Organizar no futuro uma galeria de trabalhos para ser exposta na Escola; • Encaminhar os briefings confeccionados pelos alunos para estúdios afins, solicitando opiniões
de profissionais do meio.
ANEXO II Formulário de Planejamento de Situação de Aprendizagem – Laboratório 2 Competência(s) a ser(em) desenvolvida(s):
Planejar e modelar personagens orgânicos e inorgânicos para games, com criatividade e senso estético a partir de características como etnia, idade, sexo, estatura, vestuário, expressões faciais etc., trabalhando em equipe.
Situação de aprendizagem:
Estudo das características do personagem (físicas, emocionais, culturais...) pela análise de filmes, desenhos e jogos.
Passos metodológicos: Recursos a serem
utilizados
Tempo
1. Contextualização e mobilização:
Estudo do personagem
• Computador; • Internet; • Datashow; • Filmes, desenhos
animados, fotografias e jogos.
1,5h
A partir da apresentação de outros vídeos, filmes, desenhos e jogos realizados por estúdios não muito famosos, mas que de alguma forma obtiveram sucesso no mercado, pretende-se estimular os alunos sobre a variedade de aspectos que podem ser explorados.
2. Definição da atividade de aprendizagem: • Computador; • Internet; • Filmes, desenhos
animados, fotografias e jogos.
01h
Dando seqüência à situação de aprendizagem desenvolvida no Laboratório 1, os alunos serão novamente divididos em duplas, a fim de que após a exposição, possam debater a respeito. Ao término, deverão expressar outro briefing sugerindo mudanças (físicas, emocionais, culturais, comportamentais...) em algum dos personagens apresentados, analisando os impactos que seriam causados no roteiro.
3. Organização da atividade de aprendizagem • Computador; • Internet; • Filmes, desenhos
animados, fotografias e jogos.
• Apresentar para toda turma os vídeos selecionados e referidos no passo 1, estimulando o diálogo e a participação de todos;
• Abrir espaço para conversar a respeito; • Ao término, propor a atividade de aprendizagem referida no passo2; • Dividir os alunos em duplas, disponibilizando 01 (um) computador individual para cada um,
bem como um modelo de briefing a ser preenchido; • Orientar sobre o tempo de execução da atividade (01 hora).
4. Coordenação e acompanhamento
Uma vez distribuídos no laboratório em duplas, haverá a constante e permanente interação com os alunos, analisando e instigando-os a respeito do que estiverem pensando e elaborando. Da mesma forma, à medida que os trabalhos forem fluindo, os alunos serão estimulados a observar o trabalho dos colegas, com o intuito de consolidar suas percepções através dos comparativos.
5. Avaliação da atividade de aprendizagem • Computador; • Datashow. 01h
Decorrido o tempo de execução da atividade, cada dupla terá em torno de 10 (dez) minutos para apresentar para a turma o seu trabalho, onde serão avaliados aspectos como a adequação, aprendizado, senso estético, criatividade e inovação.
6. Acesso a outras referências • Computador; • Internet; • Livros; • Revistas em quadrinhos; • Filmes, desenhos
animados, fotografias e jogos.
0,5h
• Sites dos principais estúdios de filmes, desenhos e jogos; • Livros específicos para elaboração de roteiros e construção de personagens; • Visita a empresas desenvolvedoras de games (ex: Porto Alegre – South Logic).
7. Síntese e aplicação
A fim de produzir conclusões a respeito da eficácia desta situação de aprendizado, podemos:
• Organizar no futuro uma galeria de trabalhos para ser exposta na Escola; • Encaminhar os briefings confeccionados pelos alunos para estúdios afins, solicitando opiniões
de profissionais do meio.
ANEXO III Formulário de Planejamento de Situação de Aprendizagem – Laboratório 3 Competência(s) a ser(em) desenvolvida(s):
Planejar e modelar personagens orgânicos e inorgânicos para games, com criatividade e senso estético a partir de características como etnia, idade, sexo, estatura, vestuário, expressões faciais etc., trabalhando em equipe.
Situação de aprendizagem:
Estudo das características do personagem (físicas, emocionais, culturais...) pela análise de filmes, desenhos e jogos.
Passos metodológicos: Recursos a serem
utilizados
Tempo
1. Contextualização e mobilização:
Estudo do personagem
• Computador; • Internet; • Datashow; • Filmes, desenhos
animados, fotografias e jogos.
1,5h
A partir da apresentação de outros vídeos, filmes, desenhos e jogos realizados por estúdios não muito famosos, mas que de alguma forma obtiveram sucesso no mercado, pretende-se estimular os alunos sobre a variedade de aspectos que podem ser explorados.
Da mesma forma, visto ser uma atividade que vem sendo trabalhada nos laboratórios anteriores, estimular a participação dos alunos a partir de uma colaboração mais ativa, fruto de suas experiências, percepções e vivências no contexto.
2. Definição da atividade de aprendizagem: • Computador; • Internet; • Filmes, desenhos
animados, fotografias e jogos.
01h
Dando seqüência à situação de aprendizagem desenvolvida nos Laboratórios 1 e 2, os alunos serão novamente divididos em duplas, a fim de que após a exposição, possam debater a respeito. Ao término, deverão expressar outro briefing sugerindo agora a associação de suas próprias características (físicas, emocionais, culturais, comportamentais...) em algum dos personagens apresentados, analisando os impactos que seriam causados no roteiro.
3. Organização da atividade de aprendizagem • Computador; • Internet; • Filmes, desenhos
animados, fotografias e jogos.
• Apresentar para toda turma os vídeos selecionados e referidos no passo 1, estimulando o diálogo e a participação de todos;
• Abrir espaço para conversar a respeito; • Ao término, propor a atividade de aprendizagem referida no passo2; • Dividir os alunos em duplas, disponibilizando 01 (um) computador individual para cada um,
bem como um modelo de briefing a ser preenchido; • Orientar sobre o tempo de execução da atividade (01 hora).
4. Coordenação e acompanhamento
Uma vez distribuídos no laboratório em duplas, haverá a constante e permanente interação com os alunos, analisando e instigando-os a respeito do que estiverem pensando e elaborando. Da mesma forma, à medida que os trabalhos forem fluindo, os alunos serão estimulados a observar o trabalho dos colegas, com o intuito de consolidar suas percepções através dos comparativos.
A avaliação será feita de forma individual, onde o professor poderá utilizar-se tanto da forma escrita como oral, desdobrando seu feedback sobre os conhecimentos, habilidades e atitudes envolvidos, devendo enfatizar os pontos fortes observados, bem como sugestões de melhorias para um melhor resultado dos processos.
5. Avaliação da atividade de aprendizagem • Computador; • Datashow. 01h
Decorrido o tempo de execução da atividade, cada dupla terá em torno de 10 (dez) minutos para apresentar para a turma o seu trabalho, onde serão avaliados aspectos como a adequação, aprendizado, senso estético, criatividade e inovação.
De uma forma objetiva, os instrumentos e espaços de avaliação compreendem:
1. Após a conclusão da modelagem da cabeça humana, cabe aos próprios alunos verificarem se a atividade foi adequada e atingiu os objetivos propostos;
2. Como referência, será adotada o perfil da competência a ser desenvolvida; 3. Na fase 1 da estratégia, a respectiva competência deverá ser desdobrada de forma
comparativa com determinados benchmarks. Obs. No formulário de planejamento da avaliação, esta informação encontra-se detalhada.
6. Acesso a outras referências • Computador; • Internet; • Livros; • Revistas em quadrinhos; • Filmes, desenhos
animados, fotografias e jogos.
0,5h
• Sites dos principais estúdios de filmes, desenhos e jogos; • Livros específicos para elaboração de roteiros e construção de personagens; • Visita a empresas desenvolvedoras de games (ex: Porto Alegre – South Logic).
Fontes de Informação:
1. Sites na Internet:
a) http://www.tresd1.com.br/portal.php;
b) http://www.youtube.com/watch?v=0-hjNt1HeSU&feature=related
c) http://www.youtube.com/watch?v=13bslT3gg2E&feature=related
Obs. sites acessados em 24.04.2011
2. Livro “Desenvolvendo Personagens em 3D com 3Ds Max” – Ed. Ciência Moderna – LIMA, Alessandro (2007);
Livro “Atlas de Anatomia Humana” – Ed. Elsevier – 5ª Edição – NETTER, Frank H. (2011).
Obs. No formulário de planejamento da avaliação, esta informação encontra-se detalhada.
7. Síntese e aplicação
A fim de produzir conclusões a respeito da eficácia desta situação de aprendizado, podemos:
• Organizar no futuro uma galeria de trabalhos para ser exposta na Escola; • Encaminhar os briefings confeccionados pelos alunos para estúdios afins, solicitando opiniões
de profissionais do meio.
ANEXO IV Formulário de Planejamento de Situação de Aprendizagem – Laboratório 4 Competência(s) a ser(em) desenvolvida(s):
Planejar e modelar personagens orgânicos e inorgânicos para games, com criatividade e senso estético a partir de características como etnia, idade, sexo, estatura, vestuário, expressões faciais etc., trabalhando em equipe.
Situação de aprendizagem:
Estudo das características do personagem (físicas, emocionais, culturais...) pela análise de filmes, desenhos e jogos.
Passos metodológicos: Recursos a serem
utilizados
Tempo
1. Contextualização e mobilização:
Estudo do personagem
• Computador; • Internet; • Datashow; • Filmes, desenhos
animados, fotografias e jogos.
1,5h
A partir da apresentação de outros vídeos, filmes, desenhos e jogos realizados por estúdios não muito famosos, mas que de alguma forma obtiveram sucesso no mercado, pretende-se estimular os alunos sobre a variedade de aspectos que podem ser explorados.
Da mesma forma, visto ser uma atividade que vem sendo trabalhada nos laboratórios anteriores, estimular a participação dos alunos a partir de uma colaboração mais ativa, fruto de suas experiências, percepções e vivências no contexto.
2. Definição da atividade de aprendizagem: • Computador; • Internet; • Filmes, desenhos
animados, fotografias e jogos.
01h
Dando seqüência à situação de aprendizagem desenvolvida nos Laboratórios 1, 2 e 3, os alunos serão novamente divididos em duplas, a fim de que após a exposição, possam debater a respeito. Ao término, deverão expressar outro briefing sugerindo agora a associação de suas próprias características (físicas, emocionais, culturais, comportamentais...) em algum dos personagens apresentados, analisando os impactos que seriam causados no roteiro.
3. Organização da atividade de aprendizagem • Computador; • Internet; • Filmes, desenhos
animados, fotografias e jogos.
• Apresentar para toda turma os vídeos selecionados e referidos no passo 1, estimulando o diálogo e a participação de todos;
• Abrir espaço para conversar a respeito; • Ao término, propor a atividade de aprendizagem referida no passo2; • Dividir os alunos em duplas, disponibilizando 01 (um) computador individual para cada
um, bem como um modelo de briefing a ser preenchido; • Orientar sobre o tempo de execução da atividade (01 hora).
4. Coordenação e acompanhamento
Uma vez distribuídos no laboratório em duplas, haverá a constante e permanente interação com os alunos, analisando e instigando-os a respeito do que estiverem pensando e elaborando. Da mesma forma, à medida que os trabalhos forem fluindo, os alunos serão estimulados a observar o trabalho dos colegas, com o intuito de consolidar suas percepções através dos comparativos.
A avaliação será feita de forma individual, onde o professor poderá utilizar-se tanto da forma escrita como oral, desdobrando seu feedback sobre os conhecimentos, habilidades e atitudes envolvidos, devendo enfatizar os pontos fortes observados, bem como sugestões de melhorias para um melhor resultado dos processos.
5. Avaliação da atividade de aprendizagem • Computador; • Datashow. 01h
Decorrido o tempo de execução da atividade, cada dupla terá em torno de 10 (dez) minutos para apresentar para a turma o seu trabalho, onde serão avaliados aspectos como a adequação, aprendizado, senso estético, criatividade e inovação.
De uma forma objetiva, os instrumentos e espaços de avaliação compreendem:
4. Após a conclusão da modelagem da cabeça humana, cabe aos próprios alunos verificarem se a atividade foi adequada e atingiu os objetivos propostos;
5. Como referência, será adotada o perfil da competência a ser desenvolvida; 6. Na fase 1 da estratégia, a respectiva competência deverá ser desdobrada de forma
comparativa com determinados benchmarks. Obs. No formulário de planejamento da avaliação, esta informação encontra-se detalhada.
6. Acesso a outras referências • Computador; • Internet; • Livros; • Revistas em quadrinhos; • Filmes, desenhos
animados, fotografias e jogos.
0,5h
• Sites dos principais estúdios de filmes, desenhos e jogos; • Livros específicos para elaboração de roteiros e construção de personagens; • Visita a empresas desenvolvedoras de games (ex: Porto Alegre – South Logic).
Fontes de Informação:
3. Sites na Internet:
d) http://www.tresd1.com.br/portal.php;
e) http://www.youtube.com/watch?v=0-hjNt1HeSU&feature=related
f) http://www.youtube.com/watch?v=13bslT3gg2E&feature=related
Obs. sites acessados em 24.04.2011
4. Livro “Desenvolvendo Personagens em 3D com 3Ds Max” – Ed. Ciência Moderna – LIMA, Alessandro (2007);
Livro “Atlas de Anatomia Humana” – Ed. Elsevier – 5ª Edição – NETTER, Frank H. (2011).
Obs. No formulário de planejamento da avaliação, esta informação encontra-se detalhada.
7. Síntese e aplicação
A fim de produzir conclusões a respeito da eficácia desta situação de aprendizado, podemos:
• Organizar no futuro uma galeria de trabalhos para ser exposta na Escola; • Encaminhar os briefings confeccionados pelos alunos para estúdios afins, solicitando
opiniões de profissionais do meio.
ANEXO V Projeto da Situação de Aprendizagem Completa
TÍTULO ANATOMIA DO CORPO HUMANO
CURSO DESIGN DE GAMES
Forma Metodológica
Webquest.
Introdução Desde a infância, somos convidados a observar como é a nossa formação física (mãos, pés, expressões faciais, cabelos, pele etc.). E invariavelmente, em algum momento de lazer e/ou das séries acadêmicas iniciais, desenhamos o corpo humano, conforme a percepção do momento.
Com o passar do tempo, através de revistas, livros, TV e observações do meio em que vivemos, a anatomia do corpo humano vai sendo melhor compreendida, ajudando muitas vezes a definir nossos gostos pessoais, atração e até mesmo admiração, por este ser que de alguma forma, é um dos representantes do milagre da vida.
Através da evolução tecnológica do hardware e do software, representar o mundo real em forma de realidade virtual passou a ser um diferencial competitivo em diversos segmentos de mercado (cinema, publicidade, marketing...) onde o nicho dos jogos digitais e seus milhões de usuários aumentam exponencialmente o grau de exigência desta forma de expressão.
Seria possível criar um modelo humano digital em que não se pudesse distinguir entre sua aparência e o da fotografia de uma pessoa?
Componente curricular
Modelagem de Personagens.
Competência Do componente curricular Planejar e modelar personagens
orgânicos e inorgânicos para games, com criatividade e senso estético a partir de características como etnia, idade, sexo, estatura, vestuário, expressões faciais etc., trabalhando em equipe.
Para ser desenvolvida Planejar e modelar personagens
orgânicos para games, com criatividade e senso estético a partir de características como etnia, idade, sexo e expressões faciais, trabalhando em equipe.
Tarefa Criar uma cabeça humana através do software de modelagem 3DS Max.
Processos
1. Cada aluno trabalhará individualmente em sua estação de trabalho;
2. O professor atuará como um orientador e consultor, percorrendo cada estação de trabalho, analisando as etapas em desenvolvimento, sugerindo e estimulando o progresso e o sucesso de cada um dos alunos;
3. A partir de pesquisas na internet, livros e revistas disponíveis, deve ser definido o modelo a ser trabalho, observando o máximo de características desejáveis na apresentação (gênero, sexo, etnia, expressão facial, idade, personalidade etc.);
4. Carregar (abrir) o software 3ds MAX; 5. Dentro do ambiente gráfico, utilizar um cubo como modelo
geométrico básico; 6. Observar o tipo de modelagem (low-poly), a qual deve ser
seguida para que a animação em tem real não fique inviável; 7. Converter o cubo em mesh e realizar todos os ajustes a partir de
vértices, arestas e polígonos; 8. Utilizar o plugin hair para criação do cabelo (se necessário); 9. Salvar o modelo em sua pasta de trabalho; 10. Renderizar o modelo para apresentação.
Fontes de Informação
5. Sites na Internet:
g) http://www.tresd1.com.br/portal.php;
h) http://www.youtube.com/watch?v=0-hjNt1HeSU&feature=related
i) http://www.youtube.com/watch?v=13bslT3gg2E&feature=related
Obs. sites acessados em 24.04.2011
6. Livro “Desenvolvendo Personagens em 3D com 3Ds Max” – Ed. Ciência Moderna – LIMA, Alessandro (2007);
7. Livro “Atlas de Anatomia Humana” – Ed. Elsevier – 5ª Edição – NETTER, Frank H. (2011).
Coordenação e Acompanhamento
1. No início da atividade, os alunos deverão ser estimulados a empregar a criatividade, buscando nas suas próprias experiências e conhecimentos as referências para o início da atividade;
2. Na seqüência, deverá ser enfatizado pelo professor a importância do “aprender a aprender”, destacando os pilares que sustentam uma Educação consolidada (aprender a conhecer, a fazer, a viver e a ser), informando que também faz parte do objetivo a ser atingido o aprendizado do desenvolvimento e da observação dos caminhos utilizados;
3. Na seqüência, as fontes de informação deverão ser apresentadas,
bem como relacionadas aquelas que os próprios alunos forem sugerindo, de maneira a irem sendo compartilhadas e socializadas com todo o grupo;
4. Da mesma forma, à medida que a tarefa evolui, deverão ser
incentivados sobre a importância de como estão desenvolvendo o aprendizado em foco;
5. Conforme definido na etapa processual, o professor deverá atuar
como um orientador e consultor, percorrendo cada estação de trabalho desde o início da atividade, analisando as etapas em desenvolvimento, sugerindo e estimulando o progresso e o sucesso de cada um dos alunos, intervindo a qualquer instante que for oportuno, tanto de forma individual (dirigindo-se exclusivamente ao aluno em foco), como de forma coletiva (quando o comentário for pertinente a todo o grupo);
6. A avaliação será feita de forma individual, onde o professor
poderá utilizar-se tanto da forma escrita como oral, desdobrando seu feedback sobre os conhecimentos, habilidades e atitudes envolvidos, devendo enfatizar os pontos fortes observados, bem como sugestões de melhorias para um melhor resultado dos processos.
Análise e Avaliação do Desenvolvimento da Atividade
7. Após a conclusão da modelagem da cabeça humana, cabe aos próprios alunos verificarem se a atividade foi adequada e atingiu os objetivos propostos;
8. Como referência, será adotada o perfil da competência a ser desenvolvida;
9. Na fase 1 da estratégia, a respectiva competência deverá ser
desdobrada de forma comparativa com determinados benchmarks.
CONHECIMENTOS
• Número de polígonos abaixo de 2000, caracterizando a modelagem low-poly;
• Vértices alinhados; • Emendas suaves, com polígonos retangulares, dentro do
possível; • Acabamento e proximidade com a realidade.
Benchmarks:
Trabalhos de artistas no site da 3D1 e EscultoPintura
http://www.tresd1.com.br/portal.php
http://www.escultopintura.com.br
HABILIDADES
Manuseio do mouse e/ou da tablet;
Intimidade com os menus do 3ds MAX
Benchmarks:
Alguns vídeos no YouTube com demonstrações de outros artistas
http://www.youtube.com/watch?v=oGC_8uLsCgo
http://www.youtube.com/watch?v=cVe2O1CWZnA&feature=related
http://www.youtube.com/watch?v=-2m5FOLp4mc&feature=related
ATITUDES
Desejáveis:
Disciplina, capricho, senso estético e trabalho em equipe.
Benchmarks:
Reflexões sobre a forma de atuação individual em outros momentos de sua vivência acadêmica.
10. Durante esta etapa, os alunos serão convidados a interagir com suas análises;
11. Na fase 2 da estratégia, após este estudo comparativo, os alunos deverão apresentar suas conclusões em forma de talk-show, individualmente, por um período máximo de 20 minutos;
12. Para a aplicação da técnica, os demais alunos formarão um
semicírculo ao redor do colega que estiver apresentando, participando com perguntas e sugestões de inovação ao método utilizado, novas referências e de recursos operacionais (o programa “Altas Horas” apresentado por Serginho Groisman serve como modelo, o qual também tem inspirado nossa participação da Arena da Feira de Oportunidades do Senac);
13. Para o talk-show, os alunos podem dispor do datashow, quadro e
qualquer outro software instalado no laboratório, cabendo ao professor o trabalho de mediador. Fontes de Outras Referências
O conteúdo encontra-se apresentado em duas formas: a) Explicativo e b) Mapas Mental
Canais de Acesso
Livros Jogos em 3D Game Studio – Criação e Desenvolvimento
Santos, Claudio Martins dos – Ed. Tecci
Desenvolvendo Personagens em 3D com 3DS MAX
Lima, Alessandro – Ed. Ciência Moderna
A Arte dos Videogames
Edge – Ed. Europa
Programação de Jogos com C++ e DirectX
Santos, Santee
Estímulos para que os alunos busquem referências de forma autônoma
1. Prática de Leitura Compartilhada
Dividir os alunos em grupos para que realizem pesquisas dirigidas em livros afins, disponibilizados pelo professor. Ao término, uma apresentação deverá ser realizada ao grande grupo.
Desenvolvimento de Jogos 3D
Aplicações em Realidade Virtual
Azevedo, Eduardo (coordenação) – Ed. Campus
Modelagem de Personagens para Jogos com 3DS MAX 8
Silva, João Carlos da – Aguiar, Fabio Calciolari – Ed. Érica
2. Redes Sociais
A partir de uma comunidade de alunos no Facebook, sugerir aos alunos que compartilhem seus trabalhos e opinem sobre as produções dos colegas. Da mesma forma, para com o Twitter e canais do YouTube.
3. Galeria de Arte
Apresentação dos trabalhos dos alunos no hall de entrada da Escola, com incentivos à criatividade, bem como à visibilidade necessária para inserção no mundo do trabalho.
Internet Trabalhos de artistas no site da 3D1 e EscultoPintura
http://www.tresd1.com.br/portal.php
http://www.escultopintura.com.br
Alguns vídeos no YouTube com demonstrações de outros artistas
http://www.youtube.com/watch?v=oGC_8uLsCgo
http://www.youtube.com/watch?v=cVe2O1CWZnA&feature=related
http://www.youtube.com/watch?v=-2m5FOLp4mc&feature=related
Tutoriais
http://www.allanbrito.com/2011/04/28/tutorial-de-modelagem-de-personagens-criando-uma-cabeca/
http://www.allanbrito.com/2010/10/05/tutorial-completo-de-modelagem-de-personagens-para-jogos-3d/
Pesquisas
Modelando Ambientes de Aprendizagem Virtuais utilizando RPG
Jogos Educacionais x Escola e outros
http://ceie-sbc.tempsite.ws/pub/index.php/sbie/article/viewFile/299/285
RPG Sem Herói e Sem Jogo
Concepção de Personagem Digital na Área 3D
http://www.escultopintura.com.br/Galeria/Artigos/RPG%20sem%20Heroi%20e%20sem%20jogo%20-%20Concepcao%20de%20personagem%20digital%20na%20area%203D.pdf
Síntese e Aplicação
1. A partir da atividade desenvolvida, caberá aos estudantes completar a modelagem do restante do corpo humano (braços, mãos, tronco, pernas e pés);
2. Para este desenvolvimento, um novo plugin será adicionado ao software 3ds MAX, o qual contém diversos modelos prontos e novas referências para auxílio ao processo de modelagem;
3. Com base no processo de aprendizado desenvolvido até o
momento, os estudantes deverão utilizar todas as fontes de informação obtidas (podem ser usadas as mesmas ou outras);
4. À medida que a tarefa evolui, caberá ao professor incentivá-los e
orientá-los a partir de referenciais comparativos, destacando cada vez mais a importância do aprendizado e da consolidação do conhecimento adquirido;
5. Ao término, o professor deverá reunir os estudantes para que
seja realizada uma síntese e avaliação coletiva do aprendizado desenvolvido, a partir da troca de experiências vivenciadas por cada um (dificuldades encontradas, necessidades, expectativas concretizadas...), concluindo com uma análise sobre a eficácia do método para a principal competência do curso, que é a de desenvolver jogos digitais;
6. O tempo previsto para a realização desta atividade é de
aproximadamente 16 (dezesseis) horas.