Design de Experiência e Ambientes Ágeis

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Design de Experiência e Ambientes Ágeis NATALIA ARSAND UX Designer (Designer de Experiência)

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Design de Experiência e Ambientes Ágeis

NATALIA ARSANDUX Designer

(Designer de Experiência)

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1. EXPERIÊNCIA

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EXPERIÊNCIAO QUE É

?

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MARCA

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MARCA PROPAGANDA

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MARCA PROPAGANDA

EMBALAGEM

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MARCA PROPAGANDA

EMBALAGEM O ATO

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MARCA PROPAGANDA

EMBALAGEM O ATO

TUDO ISSO FAZ A

EXPERIÊNCIA

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CONTATO DE QUALQUER TIPO COM O PRODUTO.

RESUMINDO

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2. O DESIGNER DE EXPERIÊNCIA

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O DESIGNER PLURAL VISUAL

PESQUISADOR ENGENHEIRO

ANALISTA

ARQUITETO

CONTEÚDO

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O DESIGNER PLURAL VISUAL

PESQUISADOR ENGENHEIRO

ANALISTA

ARQUITETO

CONTEÚDO

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- Pesquisa Etnográfica- Teste A/B- Entrevista- Teste de Usabilidade- Heurísticas- Modelos Mentais- Psicologia...

VISUAL

PESQUISADOR ENGENHEIRO

ANALISTA

ARQUITETO

CONTEÚDO

- Identidade Visual- Tipografia- Iconografia- Material Gráfico- Ilustração...

- Código Frontend- Design de Interação- Código Backend- Acessibilidade- Design Fluido- Mobile First...

- Visão de Produto- Planejamento- Requerimentos- Necessidades de negócio vs. usuário- Análise e Síntese de dados...

- Linguagem- Tom de voz- Audiência- Plataforma- Fotografia- SEO...

- Organização- Categorização- Nomenclatura- Navegação- Encontrabilidade...

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PLURAL, NÃO MÁGICO.

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TODOS NÓS INFLUENCIAMOSA EXPERIÊCIA DO USUÁRIO.

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O MAIOR DEFENSOR DO USUÁRIO

RESUMINDO

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3. DESIGN ÁGIL

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DESIGN ÁGIL, UMA LONGA HISTÓRIA.

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DUAS METODOLOGIAS MAIS USADAS

DESIGN THINKING LEAN UX

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DUAS METODOLOGIAS MAIS USADAS

DESIGN THINKING LEAN UX

EMPATIA

COLABORAÇÃO

EXPERIMENTAÇÃO

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DUAS METODOLOGIAS MAIS USADAS

DESIGN THINKING LEAN UX

EMPATIA SUPOR

COLABORAÇÃO PRODUZIR

EXPERIMENTAÇÃO VALIDAR

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DUAS METODOLOGIAS MAIS USADAS

DESIGN THINKING LEAN UX

EMPATIA SUPOR

COLABORAÇÃO PRODUZIR

EXPERIMENTAÇÃO VALIDAR

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COMO FUNCIONA UM TIME"COM DESIGN"

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Tamanho de time = 2 pizzas

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KICK-OFF DE PROJETO

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KICK-OFF DE PROJETOPERSONAS

JORNADAS DE USUÁRIO

MVP

VISÃO DE PRODUTO

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INFRA & PESQUISA

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INFRA & PESQUISARABISCOS

VALIDAR SUPOSIÇÕES

PROTÓTIPOS EM PAPEL

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PLANEJAMENTO DA PRIMEIRA ENTREGA

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CICLOS CURTOS

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ESTÓRIAS VERTICAIS

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TESTES NO CICLO

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TESTES NO CICLO

TESTE DE CAFETERIA

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DESIGN CRITIQUE

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SEMANA 0

KICK-OFF(2 dias a 1 semana)

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SEMANA 1SEMANA 0

INFRA

PESQUISA

KICK-OFF(2 dias a 1 semana)

PLANEJAR PRIMEIRA ENTREGA

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SEMANA 1SEMANA 0

INFRA

PESQUISA

KICK-OFF(2 dias a 1 semana)

PLANEJAR PRIMEIRA ENTREGA

SEMANA 2, 3, 4...

PRODUZIREstórias verticais: Design & Dev juntos.

TESTAR

PLANEJAR PRÓXIMA ENTREGA

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SEMANA 1SEMANA 0

INFRA

PESQUISA

KICK-OFF(2 dias a 1 semana)

PLANEJAR PRIMEIRA ENTREGA

SEMANA 2, 3, 4...

PRODUZIREstórias verticais: Design & Dev juntos.

TESTAR

PLANEJAR PRÓXIMA ENTREGA

STANDUP

DESIGNCRITIQUE

RETRO

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4. CONCLUSÃO

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FOCO NO

APRENDIZADO.

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FOCO NO TRABALHO DE TIME.

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FOCO NO PRODUTO FUNCIONANDO.

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PERGUNTAS?

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OBRIGADA.@nataliarsand