Design para o Comportamento - uma alternativa ao Design da Experiência do Usuário

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Design para o Comportamento uma alternativa ao Design da Experiência do Usuário

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Apresentação para o EBAI de 2010 É apresentada uma proposta alternativa ao Design da Experiência do Usuário, o Design para o Comportamento. Propõe-se que o objetivo do designer de interação e do arquiteto da informação seja o de influenciar comportamentos através dos meios que possui, pois são os comportamentos dos usuários e não suas experiências que efetuam mudanças no mundo e alcançam objetivos de projetos; além disso, o sucesso ou fracasso no alcance de tais comportamentos podem ser verificáveis, com isso, podendo-se aperfeiçoar a prática do design.

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Design para o Comportamento uma alternativa ao Design da Experiência do Usuário

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Luciano Lobato

Psicólogo, designer, arquiteto da informação e artista esporádico

Lead User Experience Designer na Cog-IgnitionMestrando em Psicologia Experimental na PUC-SP

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Algumas marcas:

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Do design de interfaces ao design da experiência do usuário

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“estamos projetando experiências, não interfaces ou artefatos”

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usabilidade“A medida em que um produto pode

ser usado por usuários específicos para alcançar objetivos específicos

com efetividade, eficiência e satisfação em um contexto de uso

específico.”- ISO 9241-11

design de interfacesergonomia cognitiva

engenharia da usabilidadeinteração homem-computador

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usabilidade

design de interfacesergonomia cognitiva

engenharia da usabilidadeinteração homem-computador

“A medida em que um produto pode ser usado por usuários específicos

para alcançar objetivos específicos com efetividade, eficiência e

satisfação em um contexto de uso específico.”

- ISO 9241-11

satisfação

efetividade

eficiência

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design da experiência do usuárioarquitetura da informação

design da informaçãodesign de interaçãopsicologia cognitiva

neurociênciasantropologia

sociologiabiblioteconomia

design de interfacesergonomia cognitiva

engenharia da usabilidadeinteração homem-computador

experiência do usuário

satisfação

efetividade

eficiência

Prazer, significado, emoção, estilo de vida, vivência subjetiva...

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... Antes Design definido pelo processo de produção no qual se encontrava: design gráfico & design industrial

... DepoisDesign definido pelo objetivo: design da experiência do usuário

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Em resumo:

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“O inverno do nosso descontentamento foi convertido agora em glorioso verão por este sol de York” – Shakespeare

Em resumo:

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A Grande Farsa do Design daExperiência do Usuário

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Concepção predominante da experiência do usuário

SatisfaçãoSignificadoExperiência ótimaVivência subjetiva

“ninguém precisa definir a experiência do usuário, pois a experiência do usuário é algo que se sente”

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O fantasma da máquina

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Perguntas: 1) Quais impactos a experiência do usuário tem para os resultados do projeto?2) Como avaliar se o designer teve ou não sucesso?3) Como melhorar ou corrigir as práticas do designer?4) Quem se beneficia com o projeto da experiência do usuário?

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Perguntas: 1) Quais impactos a experiência do usuário tem para os resultados do projeto?2) Como avaliar se o designer teve ou não sucesso?3) Como melhorar ou corrigir as práticas do designer?4) Quem se beneficia com o projeto da experiência do usuário?

Respostas: 1) Não sei... O ROI da UX?2) Não sei... ("a operação foi um sucesso, mas o paciente morreu“, "o professor ensinou, mas o aluno não aprendeu“)3) Hummm... Supervisão, treinamento, experiência?4) O usuário, é claro....

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“As pessoas respondem a incentivos, embora não necessariamente de maneiras previsíveis ou manifestas. Portanto, uma das leis mais poderosas do universo é a lei das consequências não intencionais." – Steven D. Levitt & Stephen J. Dubner

Cui bono?

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Fonte: Todos os eventos e personagens são fictícios e qualquer semelhança com eventos e personagens reais é mera coincidência

Quais incentivos do designer?

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"É difícil fazer um homem compreender algo quando seu salário depende, acima de tudo, que não o compreenda." - Upton Sinclair

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O design centrado no usuário e o design da experiência do usuário (ou as mentiras que contamos para nós mesmos)

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"O diabo pode citar as Escrituras quando isso lhe convém.“ – Shakespeare

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Acessibilidade: aumento de market share através do consumo de deficientes.

Rede colaborativa: escravidão voluntária coletiva.

Usabilidade: facilitação do consumo ou produção através de meios digitais.

Sistema inteligente: remoção de decisões dos humanos e alocação no sistema em um processo de negócio.

Crowdsourcing: terceirização coletiva de atividades primárias não remuneradas.

Alfabetização digital: treinamento pro consumo digital.

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WTF é a “experiência do usuário”?

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É aquilo que me dá dinheiro quando eu falo sobre.

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Posso entrar nessa também?

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Refinando o conceito de experiência do usuário...

The User Experience Honeycomb (Morville, 2004)

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Usabilidade -> NÃO é propriedade do usuárioUsabilidade -> NÃO é propriedade do sistema

Usabilidade -> é propriedade da RELAÇÃO entre o comportamento do usuário e as características do sistema

The User Experience Honeycomb (Morville, 2004)

“A medida em que um produto pode ser usado por usuários específicos

para alcançar objetivos específicos com efetividade, eficiência e

satisfação em um contexto de uso específico.”

- ISO 9241-11

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Lá no laboratório de psicologia experimental...

Um pouco sobre os elementos do pacote “ades”: incontrolabilidade.

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Lá no laboratório de psicologia experimental...Incontrolabilidade: Desamparo Aprendido

Exposição à eventos aversivos incontroláveis

Déficit no aprendizado do comportamento de fuga e esquiva em situações onde os eventos são controláveis

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Lá no laboratório de psicologia experimental...Incontrolabilidade: Comportamento Supersticioso

Eventos subseqüentes ao comportamento do organismo que não são produzidos ou controlados pelo mesmo

O organismo age como se controlasse o seu ambiente através de seu comportamento

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Uma concepção diferente de experiência...

Experiência Comportamento

História de interação do indivíduo com o ambiente

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Uma concepção diferente de experiência...

Experiência Comportamento

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Uma concepção diferente de experiência...

Experiência Comportamento

Mudanças

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Uma concepção diferente de experiência...

"Nós escolhemos o caminho errado já de início, quando fazemos a suposição de que nossa meta é mudar 'mentes e corações de mulheres e homens'. Precisamos mudar nosso comportamento e só podemos fazê-lo mudando nosso ambiente físico e social.“ – B.F. Skinner

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“It's the economy, stupid.”

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It's the behavior, stupid.

Nem a interface, nem a experiência...

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It's the behavior, stupid.

Nem a interface, nem a experiência...

Conversões...Adesões...Comportamentos alvo...

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Podemos projetar experiências do usuário!

Mas não no sentido de vivências subjetivas internas, mas de interações entre o ambiente construído (artefato, sistema, produto) e o comportamento do usuário.

2 possíveis implicações alternativas:

1. A legitimização do “design da experiência do usuário”.

2. Substituir a vivência subjetiva como fim, pela história de interação como meio: Design para o Comportamento.

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Design para o Comportamento

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Design para o ComportamentoGrande parte dos problemas ambientais deve-se ao comportamento do homem. E grande parte dos problemas comportamentais deve-se ao ambiente.

As incongruências entre o ambiente em que nossa espécie evoluiu e o ambiente em que hoje vivemos são fonte de diversos problemas (comportamentais e ambientais).

Como profissionais que trabalham com a noção de ambiente construído (analógico ou digital), designers têm uma posição privilegiada (estratégica) para mudar o comportamento das pessoas.

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Design para o ComportamentoExperiências subjetivas, como a satisfação do usuário, podem ser importantes, mas não são elas que efetuam mudanças necessárias no mundo. O que precisamos para que mudanças sejam realizadas e objetivos sejam alcançados são os comportamentos das pessoas.

Se queremos ser considerados “profissionais estratégicos”, temos que demonstrar resultados.

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Objetivos do Projeto

Comportamento das Pessoas

Experiência

Design para o Comportamento

Alcança

Alcança

"O conceito de estratégia, em grego strateegia, em latim strategi, em francês stratégie... “ – Nascimento

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Objetivos do Projeto

Comportamento das Pessoas

Experiência

Design para o Comportamento

Define

Define

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Objetivos do Projeto

Comportamento das Pessoas

Experiência

Design para o Comportamento

Interação com o ambiente construído

Define

Define

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It's the behavior, stupid.

Nem a interface, nem a experiência...

Experiência Comportamento

Mudanças

Maquiavel: meios (variáveis independentes ou manipuladas) e fins (variáveis dependentes ou observadas)...

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Experiência Comportamento

Mudanças

Objetivos do projeto

Meios do projeto

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Experiência Comportamento

Mudanças

Objetivos do DesignerMeios do designer: interação com o ambiente construído

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Experiência Comportamento

Mudanças

Objetivos do DesignerMeios do designer: interação com o ambiente construído

Design para o comportamento (não design do comportamento)

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Experiência Comportamento

Mudanças

Objetivos do DesignerMeios do designer: interação com o ambiente construído

Impacta nos resultados do projeto: causa mudanças no mundo.Pode ser avaliado: o designer alcançou seus objetivos ou não?Podendo ser avaliado, pode ser aperfeiçoado.Explicita quem são os reais beneficiados.Orientado para os objetivos, e não para os meios em si.

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Design da Experiência do Usuário

Design para o Comportamento

Impacto / Efeito ? Sim

Avaliação Não Sim

Aperfeiçoamento Não Sim

Explicitação do beneficiado Não Sim

Orientação Meios Fins

Foco Hedonismo, privado Público, social (ou não)

Design para o Comportamento

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O designer como planejador cultural

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“Só existe uma profissão mais danosa para a sociedade do que o design: a publicidade" - Viktor Papanek

“Não preste atenção no homem atrás da cortina” - Mágico de Oz

“ Foda-se o axure!” – algum AI que trabalhou ontem.

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Planejamento cultural:

1) Entender e especificar quais atividades as pessoas precisam desempenhar (objetivos comportamentais) para que o projeto alcance suas metas.

2) Projetar experiências (condições ambientais) para que as pessoas desempenhem estas atividades.

3) Monitorar os resultados alcançados e melhorar as experiências projetadas.

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Antropologia Comportamental

Práticas culturais Manutenção do status quoCerimoniais

Práticas culturais EfetividadeTecnológicas

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A prática do design a partir da perspectiva da “experiência do usuário” emergiu a partir do crescimento das tecnologias digitais.

Porém, esta prática cultural já está se tornando uma cerimônia que tem como função repetir a si mesma e manter as coisas como estão ou os membros que realizam a prática estão dispostos a transformar a mesma de acordo com novas demandas e oportunidades?

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“ Se vos causamos enfado por sermos sombras, azado plano sugiro: é pensar que estivestes asonhar; foi tudo mera visão no correr desta sessão.” – Shakespeare

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