Jogos de realidade Alternativa: game design para transmídia
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Jogos de Realidade AlternativaGame Design para TransmídaLuiz Adolfo de Andrade, PhDUniversidade do Estado da Bahia
Quem sou?
• Professor de mídias digitais - curso de comunicação social da UNEB (DCH III)• Doutor em comunicação (cibercultura) pela
UFBA• Designer de jogos na Porreta Games• Coordenador do LEME: Laboratório de Estudos
de Mídia e Espaço
França Antártica (2006-2007)
Obsessão Compulsiva (2007-2008)
Desenrola (2009)
A Formula do Conhecimento (2009)
Caçadores de Energia (2010)
Capitães da Areia (2011)
Jogos de Realidade Alternativa
• Jogos eletrônicos que usam as características dos meios de comunicação para criar impressão de um mundo paralelo, borrando as fronteiras entre realidade e ficção• ARG = Alternate Reality Games• Gênero de Jogo Pervasivo: games
inflitrados/espalhados no mundo real
Espaço, lugar e espacialização
• Espaço social (Lefebvre, 1991): dimensão espacial como produto da sociabilidade• Lugar (Cresswell, 2009): mediador de nossa
experiência social• Localização,• Local/Localidade,• Sentido,
• Espacialização (Shields, 1991): processo usado para criação de lugares temporários, operado com base na ação social sobre o espaço
Culto religioso
Comício político
Comércio de rua
Jogo (círculo mágico)
Círculo Mágico
• Metáfora para ilustrar o “lugar do jogo” (Huizinga, 2005; Salen & Zimmerman, 2004)• Resultado do processo lúdico de espacialização
Lugares temporários• Mediador entre jogador, jogo e realidade
Lugar do jogo
Suporte
Narrativa
Regras
Jogos de tabuleiro
Videogame
Jogos Pervasivos
Computação ubíqua• Computador do século
XXI (Weiser, 1991)• Computadores
embarcados (ambiente e objetos) e redes sem fio• 3a Tendência no
mundo da computação• Pads, Tabs, Boards =
smartphones, tablets, surface
Tabela de Weiser
COMPUTAÇÃO CENTRALIZADA 1 COMPUTADOR PARA VARIOS
USUÁRIOS
COMPUTAÇÃO PESSOAL 1 COMPUTADOR, 1 USUÁRIO
TRANSIÇÅO COMPUTAÇÃO DISTRIBUÍDA
COMPUTAÇÃO UBÍQUA VARIOS COMPUTADORES, 1
USUARIO
A computação ubíqua
Tabs, pads e boards
Smartphones, tablets e surface
Transmídia (Jenkins, 2006)
• Linguagem midiática do século XXI• Convergência midiática (conteúdo)• Transição: espectador para participante (cultural)• Midia digital ubíqua (tecnologia): computador
presente em todas as etapas de produção midiática
• Jogos de realidade alternativa: games para linguagem transmidia• Hipermediação (Bolter e Grusin, 2001):
radicalização da computação ubíqua, injetar midia em tudo
A Bruxa de Blair (1999)
Matrix (1999)
Inteligência Artificial (2001)
I Love Bees (2004)
Lost (2004-2010)
Pac-Manhattan (2004)
Can You See me Now? (2005)
Shibuya station
Digital Media City (Seul)
Madson Avenue, EUA.
Avenida Paulista
Avenida Presidente Vargas
Praça XV de Novembro
Avenidas Garibaldi e Oceânica
Campo Grande
Regras de ARGs
• Jogos expandidos: • Expansão social: troca de papéis na audiência• Expansão espacial: jogo se infiltra no ambiente• Expansão temporal: jogador não controla o
tempo do jogo• Regras de transformação: círculo mágico
transforma elementos da realidade local em componentes do jogo• Processo de enquadramento: objetos e cenários
recebem função no jogo pelo círculo mágico
Narrativa dos ARGs• Transmídia fragmentada de acordo com perfis da audiência• Mediação em camadas: público torna-se co-produtor
PUPPETMASTER
CAMADA HARDCORE
locativos, puzzle e narrativos
CAMADA CASUAL
ARGs: lugar e mediação
Puppetmaster
Camada HardcoreJogadores Locativos,
Narrativos e de Puzzle
Círculo mágico
Camada Casual
Considerações Finais
• Jogos de realidade alternativa: modalidade em transmídia que dá ênfase a um importante mediador: o lugar• O lugar é o principal mediador de nossa
experiência social• Cidade torna-se novamente um cenário para
jogos• Transmídia: desafio desta década no âmbito da
comunicação social