Design promovendo a usabilidade no jornalismo on-line

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Universidade Estadual de Londrina MERYENN MYCHIELLE DA SILVA FRANCISCO DESIGN PROMOVENDO A USABILIDADE EM JORNAIS ON-LINE LONDRINA 2009
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  • 1. UniversidadeEstadual de LondrinaMERYENN MYCHIELLE DA SILVA FRANCISCO DESIGN PROMOVENDO A USABILIDADEEM JORNAIS ON-LINELONDRINA 2009

2. MERYENN MYCHIELLE DA SILVA FRANCISCO DESIGN PROMOVENDO A USABILIDADEEM JORNAIS ON-LINE Trabalho de concluso de curso apresentado ao curso de Design Grfico da Universidade Estadual de Londrina.Orientador: Prof Vanessa TavaresLONDRINA 2009 3. FRANCISCO, Meryenn Mychielle da Silva. Design promovendo a usabilidade em jornais on-line. 2009. Dissertao (Graduao em Design Grfico) Universidade Estadual de Londrina.RESUMOO jornalismo no Brasil a partir da segunda metade da dcada de 1990 caminhou naturalmente para sua instalao tambm no meio digital, desde ento passou por adaptaes ao meio. Este projeto tem foco no usurio que usar a interface visual do jornal on-line e na prpria interface visual, pensando na qualidade de uso da mesma e se este ambiente est preparado para alm de apenas fornecer informaes (notcias), guiar os usurios por elas. Palavras-chave: Design grfico, jornalismo on-line, usabilidade, 4. FRANCISCO, Meryenn Mychielle da Silva. Design promoting usability in online newspapers. 2009. Dissertation (Graduation in Graphic Design) - Universidade Estadual de Londrina.ABSTRACTThe jornalism on Brazil after the second half of the 90s went naturally to its instalation on digital media, and after that it has been adaptated to this media. This project is focused on the user of visual interface of on-line newspaper and on visual interfaces themselves, thinking about quality of its use and about if this media is prepared to go further than just giving information (news), but also guiding users throught it. Key-words: graphic design, on-line newspapers, usability 5. SUMRIO1.INTRODUO .............................................................................................................. 1 1.1 APRESENTAO DO TEMA ....................................................................................... 11.2 PROBLEMA ............................................................................................................. 2 1.3 OBJETIVOS ............................................................................................................. 3 1.3.1 Objetivo geral ...................................................................................................... 3 1.3.2 Objetivo Especifico ............................................................................................. 3 1.4Justificativa .......................................................................................................... 3 1.5Metodologia ......................................................................................................... 4 1.5.1 Apresentao da Metodologia 5 1.5.2 Descrio da Metodologia5 1.6 DESCRIO DOS CAPTULOS 6 2. FUNDAMENTAO TERICA ................................................................................... 8 2.1CONTEXTUALIZAO DO TEMA ................................................................................. 8 2.1.1 Histria do Jornalismo....................................................................................... 8 2.1.2 Histria da Internet ............................................................................................. 9 2.1.3 O Jornalismo On-line ......................................................................................... 9 2.1.3.1 Terminologias usadas no jornalismo na internet ......................................... 11 3. EXPLORANDO AMBIENTES VISUAIS DIGITAIS .................................................... 14 3.1INTERFACE .......................................................................................................... 14 3.2IHC Interao Humano Computador .......................................................... 15 3.3DESIGN ............................................................................................................... 16 3.3.1 Design Grfico .................................................................................................. 17 3.3.1.1 Comunicao visual ......................................................................................... 18 3.3.1.1.1 Composio visual e percepo ................................................................ 19 3.3.1.1.2 Consideraes sobre a imagem em dias atuais ....................................... 20 3.3.2 Hipertexto, Multimdia e Hipermdia................................................................ 22 3.3.3 Design Centrado no Usurio ........................................................................... 23 3.3.4 Princpios Prticos em Design ........................................................................ 26 3.3.4.1 Entendendo o espao tipogrfico ................................................................... 27 4. EM BUSCA DE UMA MELHOR FACILIDADE DE USO - 6. A USABILIDADE ............................................................................................... 29 4.1 Ergonomia ....................................................................................................... 31 4.1.1 Critrios de Ergonomia e Usabilidade para Interface Digital ....................... 33 5. APRESENTAO DE ESTRUTURAS DO JORNALISMO ONLINE ATUALE SUA RELAO COM A USABILIDADE ...................................................... 37 6. AVALIAO DE INTERFACE 39 6.1 PORQUE AVALIAR UM SISTEMA 39 6.2 TIPOS DE AVALIAO39 6.2.1 Inspeo de guias de recomendaes40 6.2.2 Percurso Cognitivo40 6.2.3 Avaliao Heurstica41 6.2.3.1 Graus de severidade dentro das avaliaes heursticas 41 6.2.4 Teste Com Usurios41 6.2.5 Entrevistas e Questionrios 42 6.2.6 Pensando em Voz Alta42 7. AVALIAO DE INTERFACE DE JORNAL ONLINE44 7.1 METODOLOGIA UTILIZADA NA AVALIAO DA INTERFACE DE JORNAIS ON-LINE44 7.1.1 Aplicao do Teste de Uso- Plano de Teste 44 8.RESULTADOS DA AVALIAO DE USABILIDADE49 8.1 T ESTE PENSANDO EM VOZALTA :A NALISEDO TESTE ,DISCUSSO ERESULTADOS . 49 8.1.1 A NLISE S OBRE AS T AREFASDO USURIO1:56 8.1.2 A NLISE S OBRE AS T AREFASDO USURIO2:66 8.2 Q UESTIONRIO PAR A TESTE DE USO : APURAO DE RESPOSTAS DO USURI O1E DO USURIO267 8.3 GERAO DE RESULTADOS FINAIS SOBRE A APURAODA AVALIAO DEUSABILIDADE 70 8.3.1 V ISITAA F OLHADEL ONDRINA 78 8.3.1.1 Entrevista com editor de contedo da Folha de Londrina Marco Feltrin 79 8.3.1 E LABORAO D AS S OLUES G RFICAS PARA OS ITE F OLHA DE L ONDRINA79 7. 9. CONCLUSO 94 8. INTRODUO 1.1 Apresentao do tema Seguindo a tendncia de vrias reas da comunicao em utilizar a internet como um meio de comunicao com grandes chances de sucesso, o jornalismo comeou a lanar suas matrias via internet. O primeiro jornal brasileiro a ter notcias atualizadas de hora em hora foi a Folha On-line, criado especialmente com verses mais sucintas das notcias para um usurio vido em se manter sempre informado, e ainda assim foi criada tambm a verso on-line do jornal impresso, em que o leitor pode acessar as notcias integrais como esto no jornal impresso. Observa-se aqui j a princpio indicaes de tipos diferentes de usurios, uma vez que se trata de um mesmo produto (informao) transmitido por dois meios diferentes (impresso e virtual). O jornalismo no espao virtual segue ainda muitas estruturas do jornal impresso, naturalmente por ter sido criado depois, faz assim uso de diversos elementos de seu antecessor, o que algumas vezes deveria ser repensado. O fluxo de informao em um jornal impresso e em um virtual pode ser o mesmo, porm o virtual oferece vantagem de poder ser atualizado rapidamente e vrias vezes por dia. Outras diferenas remetem a construo grfica de ambos, vale lembrar que a mdia virtual composta de um suporte de emisso de luz (monitor, celular, etc.), logo o tempo que um usurio virtual se concentra na leitura de uma matria on-line compreensivelmente menor do que um leitor de jornal convencional. Alm disso, existe a idia de navegao feita por um jornal convencional e um jornal on-line, em que no virtual geralmente se tem um menu sempre presente para que o usurio possa pular de seo a seo quando achar mais conveniente, enquanto o leitor de jornal convencional se guia em sees j estabelecidas apresentadas na primeira pgina do jornal, o que facilitava para os leitores com um tempo de uso mais avanado do jornal impresso. A primeira pgina de um jornal impresso tem por funo apresentar os principais assuntos e fragmentos do que ser tratado no decorrer da publicao, e junto ao fragmento a pgina em que se apresentaria o texto completo, levando a uma leitura no linear do contedo total do que apresentado. Isso reutilizado nas razes da internet, transferindo para 9. hiperlinks que tem por funo ligar pginas relacionadas, e ainda se desenvolvendo para o conceito de hipermdia, quando usado juntamente com essa rede de fragmentos de leitura no linear (hipertexto) imagens, udio e vdeos, recursos amplamente utilizados pelos jornais on-line.Os jornais no espao virtual tm o avano na rea tecnolgica como um aliado, oferecido eles muitas possibilidades a serem exploradas, diminuindo o tempo de espera de um usurio por uma informao, ou ainda oferecendo uma experincia diferente como por meio de vdeo ou udio, por exemplo. Tem-se ainda a apropriao de outras tecnologias inovadoras, como o Rich Site Summary (RSS), que pode manter o usurio vinte e quatro horas informado se sequer acessar o site do jornal.1.2PROBLEMA A rede mundial de computadores (Web) por si s se apresenta como um meio de grande fluxo de informaes,quando unimos esse fato ao jornalismo, que tem por funo lanar informaes do cotidiano de uma comunidade, constitui um cenrio abarrotado de dados de vrios gneros o que por algumas vezes chega ser obstrutivo ao usurio que procura por uma informao simples e de maneira direta. Para chegar a meta de ser claro ao usurio algo essencial, a administrao dessas informaes de modo que os usurios a tomem de maneira natural, que ele seja guiado para a informao desejada sem falhas ou demora, que a facilidade de uso seja a melhor possvel.O internauta (usurio de internet ou da Web) hoje abordado diante vrios sentidos, vdeos, imagens, udio, texto, a simples operao de um menu virtual j configura sua interao com um universo mltiplo de sentidos. A interface visual a qual ele se relaciona anterior mesmo ao texto que ser lido nela, logo, de extrema influncia sobre os atos do usurio. Uma interface visual bem projetada uma dos fatores de uma boa navegabilidade e da facilidade de uso da mesma.O problema se revela em como melhorar a visualizao,navegao e facilidade de uso pelo design grfico das pginas de jornais on-line de acordo com os vrios tipos de usurio que o percorre. 10. 1.3OBJETIVOS 1.3.1Objetivo Geral Observar possveis solues em design grfico, como correo de composio visual, uso de cores, estrutura da hierarquia de informao, tudo para uma facilidade de uso (usabilidade) mais agradvel a um usurio de jornal on-line. 1.3.2Objetivos Especficos Fazer um levantamento terico para ter base para uma analise da composio grfica de jornais on-line; Conhecer critrios de produo de um jornal on-line; Fazer teses de uso em um jornal on-line; Apontar possveis sugestes para melhoria no uso do jornal testado. 1.4 JUSTIFICATIVAO design grfico ferramenta importante namelhoria da experincia interativa entre a interface e o usurio de um site com grande fluxo de informao, tem-se aqui ento o foco da usabilidade (facilidade de uso) no campo de programao visual e o fenmeno de uma grande quantidade de informaes veiculadas no meio. Este trabalho prope analisar o jornalismo veiculado no meio digital (internet) sob o ponto de vista de um levantamento bibliogrfico sobre design grfico, ergonomia e facilidade de uso (usabilidade), com a inteno de usar o design grfico 11. para propor solues para questes como m composio visual por exemplo, o que pode tornar mais fcil o uso da interface grfica a partir dessa correo. Deve-se ento esclarecer como funciona o meio (apresentao do meio a ser manipulado) e as ferramentas usadas para solucionar os problemas, e como usar o design grfico para promover a usabilidade na web. O desafio esta em como conciliar tantas possibilidades num formato que tem por necessidade ser claro, objetivo e confivel como um jornal? O design grfico pode oferecer algumas solues para melhoria na facilidade de uso desses sites uma vez que se trata de uma mdia visual e interativa. Para tais intenes importante que seja feito uma anlise da composio grfica atual de jornais on-line, desconstruindo o objeto de estudo e examinando qual seria a melhor forma de represent-lo no caso. Conhecer os critrios de produo tambm se faz importante para poder entender quais so os caminhos que esto sendo trilhados e o foco que esta sendo dado construo dessas paginas on-line, uma vez que o tipo de usurio pode variar bastante. Fazer testes essencial para estimar pontos positivos e negativos do que j existe, direcionando melhor o que deve ser reavaliado na construo dos sites, o que nem sempre visvel com uma avaliao da composio grfica. Tais testes sero discutidos em um capitulo exclusivo no decorrer deste trabalho. Ao fim dessas etapas ser possvel fazer indicaes de melhoria na interface grfica e na usabilidade por meio do design. O bom uso da programao visual em sites de grande quantidade de informao imprescindvel para que a usabilidade seja satisfeita, assim quando alguns pontos falhos so corrigidos o uso se faz de maneira mais natural, sem problemas de navegao causados por excesso de informaes simultneas, mltiplas funes executadas pelo usurio. 12. 1.5METODOLOGIA 1.5.1 Apresentao da Metodologia Examinar o objeto de estudo, jornais on-line, por meio de uma pesquisa bibliogrfica. Conversar com profissionais da rea para saber qual o mtodo de construo dessas pginas, para tanto se colocou a disposio Marco Feutrin, editor de contedo do grupo Bonde de Web da Folha de Londrina. Identificar problemas de uso, o que ser indicado por um teste de uso com leitores de jornal on-line. Para problemas identificados como problemas passveis de soluo pelo design grfico sero indicadas respostas, o que por muitas vezes so questes de agrupamento de informaes visuais distintas, ou emprego de signos visuais, cores, formas de maneira equivocada, excesso de dados, ambigidades e uma srie de usos incorretos de elementos visuais.1.5.2 Descrio da Metodologia Na pesquisa bibliogrfica so levantados diversos aspectos que cercam os jornais on-line no tocante a design grfico e a usabilidade, sendo assim, ser proposta diversas pesquisas que daro base s estruturas dos mesmos, como teorias de composio visual em geral, hipermdia, interao humano computador, ergonomia e usabilidade. Depois do levantamento bibliogrfico cabe ser feita uma entrevista com profissionais da rea, isso ajudar a esclarecer pontos como metodologias de criao, composio bsica do sistema, alm de dar uma viso mais realista do objeto. 13. A partir dessas duas etapas (referencial bibliogrfico e entrevista) possvel montar um esquema do sistema e como ele apresentado, revelando suas hierarquias, funes, e ento pode ser feita uma avaliao de uso de maneira mais simplificada.1.6 DESCRIO DOS CAPTULOS Captulo 1 Introduo No captulo 1 introduzida toda a base estrutural do trabalho, apresentando o tema e os problemas verificados nele, e a partir disso delimitados os objetivos e uma metodologia para desenvolvimento do trabalho. Captulo 2 Fundamentao terica: Jornalismo e internet No captulo 2 so explanados pontos da histria e conceito do jornalismo e da internet, e como os dois foram se mesclando, atentando para importncia de conhecer o contexto do objeto de estudo deste trabalho para seu melhor entendimento, tecendo uma breve fundamentao terica. Captulo 3 Explorando ambientes visuais digitais No captulo 3 a fundamentao terica continua a ser desenvolvida, explorando conceitos de ambientes virtuais e seus desdobramentos. Interfaces, comunicao visual, interao, hipermdia so temas investigados no desenvolver deste captulo. Captulo 4 Em busca de uma melhor facilidade de uso a usabilidade No captulo 4 tratada a questo da usabilidade e aspectos prximos, como ergonomia e seu estudo em interfaces digitais. 14. Captulo 5 - Apresentao de estruturas do jornalismo on-line atual e sua relao com a usabilidade No captulo 5 relatado como o jornalismo on-line tem conseguido se configurar no meio digital, e a busca da facilidade de uso maior dentro das possibilidades do objeto. Captulo 6 Avaliao de interface No captulo 6 feito um levantamento dos conceitos de avaliao de interface, e apresentado vrios tipos de avaliaes possveis. Captulo 7 Avaliao de uma interface de jornal on-line No captulo 7 so exploradas os modos de aplicao de uma boa avaliao de interface para o caso de um jornal on-line, e tambm apresentado o plano de teste para um teste de uso. 15. 2. FUNDAMENTAO TERICA: JORNALISMO E INTERNET2.1C ONTEXTUALIZAO DO T EM A 2.1.1 E LEMENTOS H ISTRICOSDO J ORNALISMOToda sociedade em sua cultura possui uma forma de explicar e transmitir s novas geraes seu nascimento e fatos importantes a sua vivncia, agregando a prpria sociedade como construtores e produtos de sua histria, sendo assim, as informaes que a sociedade acumula, conserva e transmite se trata da sua prpria cultura.Livros, rdio, jornais, televiso, internet informa, comunica, reconta histrias, fornecem novos significados a algumas outras histrias, tornam viva e perpetuam a cultura de um povo. Do ato de organizar, transmitir e disseminar uma informao nasce o jornalismo. Na sua essncia, o jornalismo uma representao discursiva de fatos e idias da vida do homem, construda para se contar ou mostrar a outrem. (SOUSA, p. 5)Tem-se ento a representao de passagens deixadas por pinturas rupestres, ou a formao das primeiras cidades, depois pases e imprios, o comrcio primitivo, o princpio da escrita, religies, desenvolvimento de grandes sociedades, inventos tecnolgicos, tudo de alguma forma foi transmitido gerao aps gerao.Pode-se ter como ponto de partida para melhor conhecimento dos princpios do jornalismo como se conhece hoje a Europa do sculo XVII, cenrio de efervescncia poltico-economica-social, monarquia absolutista de direito divino francesa, Inglaterra parlamentarista recm sada da guerra civil, lutas de libertao e independncia, o processo colonial avanava, o comrcio intensificava-se, a alfabetizao aumentava, mesmo porque para entrar em algumas corporaes de ofcio era algo necessrio. A sociedade da poca estava sujeita a transformaes, instabilidade e mudanas, necessitava e era receptiva a reproduo de informao. 16. Houve mudanas nos meios de transmisso, da histria contada oralmente de pai para filho para o documento impresso, passando pela tcnica a principio chinesa, de modo que somente pelo aprimoramento de tcnicas chinesas foi possvel a inveno da imprensa. Em 105 D.C. os chineses tinham como opo as pastas de bambu ou o papel de seda uma alternativa de papel feita de farrapos produzido com fibras vegetais e trapos, mais tarde tais segredos de fabricao foram levados a rabes por prisioneiro chineses, alm de inovaes chinesas em tintas, impresso xilogrfica e com caracteres moveis de argila. (BACELAR, 1999, p.1) Tal tcnica quando levada ao ocidente causa altos impactos na eficcia e intensidade de produo, sendo, sobretudo uma alternativa mais barata aos j conhecidos pergaminhos, isso somado a necessidade de documentao devido ao desenvolvimento comercial, institucional, poltico e religioso da poca, proporcionou grande aceitao e evoluo da tcnica. Pouco mais tarde seria visto o nascimento do processo de impresso de Gutenberg, mais um avano para a poca, e desde ento em constante evoluo. O acesso informao um fator que pode dar a oportunidade de estar em estado de igualdade pessoas de nveis sociais diferentes, pois a partir do momento em que todos tm acesso ao mesmo tipo de informao, podem promover mudanas por meio delas. Aqui podemos notar tamanha importncia de algo que faa a ligao entre uma informao e o cidado, algo que faa a informao chegar at o indivduo. O desenvolvimento da tecnologia da impresso responsvel por uma revoluo nas comunicaes, o que refletiria na maneira de pensar e nas interaes sociais, uma vez que a impresso juntamente com a linguagem falada, a escrita e os meios eletrnicos so verdadeiros marcos na histria da comunicao o que influenciaria as mudanas sociais e intelectuais. (BACELAR, 1999, p.4)2.1.2 E LEMENTOS H ISTRICOSDA I NTERNET A Internet um conjunto de recursos tecnolgicos que coloca disposio de qualquer cidado que possui computador, um modeme uma linha telefnica uma enorme quantidade de informao e 17. possibilidades de acesso e servios diversificados. (MOHERDAUI, 2007, p.19) Est a definio para Moherdaui (2007) sobre internet, por meio da qual deixa claro que internet nada mais do que uma ferramenta tecnolgica disseminadora de mega doses de informao. Porm, no foi esse o seu princpio.Criada em 1969 nos Estados Unidos, com uma rede de quatro computadores, operando entre universidades, sob o nome Arpanet que vem de Darpa, a Agncia de Projeto de Pesquisa Avanada do Departamento de Defesa dos Estados Unidos. Sua primeira demonstrao pblica acontece apenas trs anos depois. Testes de uso, transmisso e armazenamento de informaes em redes de universidades e agncias de notcias so feitas desde o comeo. Em 1977 gerado o primeiro sistema de correio eletrnico, o desenvolvimento computadores avana cada vez mais, em 1984 a Apple lana o primeiro computador pessoal com mouse e interface grfica para o usurio e somente em 1990 comea a ser desenvolvida a WWW (World Wide Web) por Tim Bernes-Lee, a qual une tcnicas da informao em rede e hipertexto, oferecendo navegabilidade entre os arquivos da rede (MOHERDAUI, 2007).Squirra relata que ainda na dcada de 1970 comea a ser desenvolvida a idia de cidades cabeadas nos Estados Unidos, na qual usava de tecnologias para construir uma estrutura central de cidades conectadas, via telefone, televiso cabo, redes de televiso comerciais e pblicas e depois pela internet, o que propiciou o surgimento de uma super-via de informao, com a funo de troca de informaes entre pessoas, para amenizar problemas sociais aumentando a qualidade de vida nas pequenas cidades, estimulando o desenvolvimento cultural regionalmente localizado. A partir dos anos 1990 a internet foi a que mais cresceu. (apud MOHERDAUI, 2007, pg.20)O jornalismo sempre esteve prximo a internet desde seu nascimento em 1969, experimentando a transmisso de informaes on-line para seus telespectadores e leitores, mais adiante existe a concepo de banco de dados, meio pelo qual as informaes so armazenadas virtualmente. E aqui que a histria do jornalismo entra em mutao mais uma vez. Sistemas de navegao na internet comeam a ser produzidos, em 1993 lanado o primeiro navegador grfico para Web, o Mosaic, no mesmo ano so lanados 18. dispositivos de pesquisa na internet, que procuram arquivos por palavras-chaves e na poca cerca de sessenta jornais norte-americanos j possuam sites na internet (MOHERDAUI, 2007).2.1.3 A LGUNS P ONTOS S OBRE O J ORNALISMO O N - LINEDa mesma maneira que a histria contada oralmente encontrou no meio impresso identificao, passando a coexistirem pela funo de comunicar, o meio impresso encontra sculos depois de seu nascimento a internet, um meio no elimina o outro, e sim se soma a ele. 2.1.3.1T ERMINOLOGIASUSAD AS NO JORNALISM O NA INTERNET Existem vrias definies para notcias veiculadas na internet, podendo se diferenciar pela sua natureza ou linguagem jornalstica, ou mesmo para qual meio essa notcia foi criada a princpio. Foram empregadas muitas nomenclaturas distintas, para Bastos o termo jornalismo eletrnico deve ser usado englobando o jornalismo on-line e jornalismo digital, sendo que fazer apurao jornalismo on- line, desenvolver e disponibilizar jornalismo digital. (MOHERDAUI, 2007) por meio internet que se tem a explorao do hipertexto e da hipermdia, dois grandes diferenciais do jornalismo feito no meio digital, esses so pontos caractersticos, pois trata da manipulao das possibilidades tecnolgicas permitidas pela internet como vdeos, imagens, udio, todos no mesmo lugar, alm de comportar atualizaes em tempo real. Logo, tem-se jornalismo digital como o termo que designa o jornalismo web ou outros suportes de contedo. Tambm pode ser jornalismo multimdia, pois se pode manipular dados digitais como texto, som e imagem. (MOHERDAUI, 2007, p.121) Moherdaui (2007) prope ainda um quadro que traa paralelos sobre as nomenclaturas sugeridas: 19. NomenclaturaDefinioJornalismoUtiliza equipamentos e recursos eletrnicoseletrnicoJornalismo digitalEmprega tecnologia digital, todo e qualquer procedimento que implicaou jornalismo o tratamento de dados ou forma de bits.multimdiaCiberjornalismo Envolve tecnologias que utilizam o ciberespaoJornalismo desenvolvido utilizando tecnologias de transmisso de dados emon-line rede e em tempo realWebjornalismo Diz respeito utilizao de uma parte especfica da Internet que aWeb.Tabela 1: Terminologias para jornalismo em ambiente digitalTem-se, portanto que a Web uma ampla rede difusora de informaes, e o jornalismo que tem como caracterstica fornecer informaes. O design grfico possui domnio sobre um tipo de informao em particular, a informao visual. Ao tratar informaes visuais encontram-se tantas questes como em qualquer outro meio, como organizao imagtica, distribuio hierrquica de informaes, leiturabilidade, entre outros.Para que a informao certa chegue at ao usurio que a deseja necessria organizao da mesma, seja pelo jornalista, que crie filtros, organize, priorize tipos de informao, ou pela composio visual da interface grfica que mostrar a informao ao usurio, podendo assim tambm organizar, criar filtros, priorizar informaes por meio do trabalho com a imagem. Desse modo, funes desempenhadas por profissionais como filtrar e ordenar informaes torna-se cada vez mais necessrio (PALCIOS, 2003, pg 80)Quanto interface tem-se ainda a criao de todo um ambiente virtual, o qual ir acolher o usurio, e far o papel de mediador entre informao pura e usurio. Tal ambiente comunicacional e informacional deve ter fatores de demanda e acesso a informao, ao invs de apenas emisso e recepo como era pensado em um modo de comunicao tradicional (SILVA JUNIOR, 2001, p.2). 20. 3.EXPLORANDO AMBIENTES VISUAIS DIGITAIS 3.1 INTERFACE Para entender melhor o relacionamento entre usurio e jornais on-line indispensvel esclarecer do que se trata exatamente a interface. Para Baranauskas e Rocha (2003, p.7): Quando o conceito de interface surgiu, ela era geralmente entendida como o hardware e o software com o qual o homem e o computador podiam se comunicar. Mais adiante este conceito englobou aspectos cognitivos e emocionais do usurio durante a comunicao. Logo no raro pensar em interface apenas como a tela de um computador, porm esse conceito equivocado. A interface pode ser um papel em que esteja anotada uma informao qualquer, que ser vista, processada e entendida pelo usurio. Alm dessa viso inicial sobre a interface tem-se a evoluo da mesma, a qual leva o usurio a ter mais poder, como um editor de textos, que a cada atualizao traz mais opes de manipulao do que a verso anterior, permitindo ao usurio a possibilidade de customizar seu uso, e atingir objetivos diferentes de apenas visualizar uma informao, oferecendo assim, mais poder ao usurio. Ser tomada ento a definio de interface como um lugar onde o contato entre duas entidades ocorre (BARANAUSKAS e ROCHA, 2003, p.8) Sobre interface, para Toledo Filho (2007, p.1): Este formato de apresentao grfica, ou o ambiente digital funcional, tornou a utilizao do computador mais amigvel devido as questes de forma e funo dialogando com os princpios bsicos do design. Segundo Bonsiepe (1997,p.12) a interface responsvel por fazer produtos de objetos, transformando sinais em informao interpretvel, ou mesmo a simples presena fsica em disponibilidade, ou seja, mostra o carter de ferramenta dos objetos e o contedo comunicativode fato das informaes. (apud PFUTZENREUTER, 2005, p.169) Para Freitas (2005, p.189) os elementos de uma interface so como receptores inanimados que ao serem acionados conduzem a informao do 21. acionamento ao ncleo do seu sistema desencadeando as reaes previstas em seu planejamento. 3.2 IHC I NTERAO H UM ANO C OMPUTADOR Quanto mais bem projetados os computadores e suas interfaces, mais bem aceitos e usados eles so. Pode parecer uma afirmao lgica, porm por vezes essa concepo deixada em segundo plano. Surge ento o IHC: IHC a disciplina preocupada com o design, avaliao e implementao de sistemas computacionais interativos para uso humano e com o estudo dos principais fenmenos ao redor deles. (BARANAUSKAS eROCHA, 2003, p.14) pensando em problemas que interfaces mal projetadas podem ocasionar que algumas empresas de softwares tm melhorado o aspecto fsico da interface do usurio, com inteno de aumentar as chances de sucesso. Nasce assim o termo interface amigvel (BARANAUSKAS e ROCHA, 2003, p.14 ), a princpio passando apenas a elaborar melhor esteticamente alguns elementos de tela, mas ao mesmo tempo alguns pesquisadores analisavam capacidades e limitaes humanas, estudando o lado humano da interao com computadores, ou seja, por meio do IHC possvel analisar e traar a melhor maneira de compor um bom projeto grfico, de forma a ajudar ao usurio satisfazer seu desejo, dando livre acesso a informao e a possibilidade de interao. Para ajudar pessoas a executar atividades de forma produtiva e com segurana usado o IHC, o qual deve promover o desenvolvimento de todo tipo de sistema, podendo variar desde um sistema de controle de trafego areo at sistema de escritrios, onde a variao se d exatamente entre a segurana que um deve ter e a produtividade do outro (BARANAUSKAS e ROCHA, 2003, p.15). A interao humano computador encontra desafios no jornalismo on-line, como o desenvolvimento acelerado da tecnologia e o bom desenvolvimento de um 22. design eficiente para variados tipos de usurios, isso converge a objetivos da IHC, que se d na aceitao da interface pelo usurio, para tanto necessrio que tal interface tenha uma boa facilidade de uso para usurio, contribuindo assim para a evoluo do uso da informao em meios digitais, visto isso importante que o responsvel pelo desenvolvimento de uma mdia digital tenha conhecimento em diversas reas. O homem desenvolveu um meio eficiente de comunicao e interao com o ambiente material ao seu redor por meio de diversas reas do conhecimento, e agora deve tornar possvel o mesmo com um ambiente imaterial, mas to real quanto o anterior. (FREITAS, 2005, p.186) Para Toledo Filho (2007, p.2) a interface juntamente a uma linguagem visual modificam a percepo do ambiente virtual, ele ainda determina que o design atua especialmente nesse momento, pois ser o profissional responsvel pela apresentao grfica da interface, tem-se na construo do ambiente virtual a linguagem do design, que prope solues para uma apresentao grfica amigvel e funcional, desse modo a interface juntamente a linguagem visual em projetos digitais uma das responsveis pela percepo do ambiente virtual. 3.3 C ONSIDERAES SOBRE ALGUNS DOMNIOS DOD ESIGN Para ilustrar os domnios do design Bonsiepe (1997, p.12) prope uma srie de postulados, os quais esboam o pensamento do design de uma maneira geral, no caso do design voltado interface atentar ao ultimo postulado design se orienta interao entre usurio e artefato. O domnio do design o domnio da interface Alm disso, interessante observar o carter emancipador do design, quando Bonsiepe (1997, p.16) diz no segundo e terceiro postulados o design orientado ao futuro e o design est relacionado inovao. O ato projetual introduz algo de novo no mundo Design um domnio que pode se manifestar em qualquer rea do pensamento e da prxis humana; O design orientado ao futuro; 23. O design est relacionado inovao. O ato projetual introduz algo de novo no mundo; O design esta ligado ao corpo e ao espao, particularmente ao espao retinal, porm no se limitando a ele; O design visa a ao efetifva; Design est linguisticamente ancorado no campo dos juzos; Design se orienta interao entre usurio e artefato. O domnio do desig o domnio da interface..(apud PFUTZENREUTER, 2005, p.169)Pfutzenreuter (2005, p.172) busca explicar de uma maneira simplificada que: o design um processo que leva criao de objetos que suprem necessidades definidas no incio do processo.Para Freitas (2005, p.187) o design resulta de um projeto que possui um objetivo sempre voltado ao bem estar do homem, e ainda diz existir como referencia para idia design o menor gesto de interveno intencional no ambiente natural que resulte em alteraes dos nveis de compreenso e conforto na relao entre o homem e o universo. Tendo como finalidade sempre o bem-estar do ser humano o design parte de um pensar que resulta em um ato criativo (projeto), com um objetivo j predefinido.3.3.1 D ESIGN G RFICO Quando a atitude projetual se estende em projeto grfico tem-se o design grfico, que muito alm do carter grfico deve-se entender o local em que a ao do usurio ir acontecer, a atitude de projeto que se tem dentro do design grfico deve ser mantida, mas no mostrando ao usurio como agir com o objeto, ao no ser em caso de indicao de como utilizar uma embalagem, a ao costuma acontecer no ambiente. Um cartaz leva a uma ao de querer assistir um filme ou qualquer outra que ele propor: . (PFUTZENREUTER, 2005, p. 174) 24. No momento em que um projeto visa ser gerado para Web por meio do design Campos e Wallace (2008, p.2) esclarecem as interaes entre design de produto e design grfico, em um instante no qual por no ser um artefato tangvel no pode ser considerado produto, nem grfico enquanto no impresso. Quando se fala de criar para internet est sendo criado algo que tanto produto por ser uma mercadoria, quanto grfico, por transmitir informaes 3.3.1.1 A LGUNS P ONTOS S OBREA C OMUNICAO VISUAL Para que haja uma boa comunicao o projeto da interface grfica deve satisfazer algumas perspectivas, como compor as informaes tanto visuais quanto verbais na tela do computador, necessitando de alguma familiaridade com questes sobre a composio visual propriamente dita. (PFUTZENREUTER , 2005, p.174). Os elementos bsicos da comunicao visual so os responsveis pela construo da composio visual, segundo Dondis (2000): Sempre que alguma coisa projetada e feita, esboada e pintada, desenhada, rabiscada, construda, esculpida ou gesticulada, a substncia visual da obra composta a partir de uma lista bsica de elementos. A partir de elementos visuais simples como o ponto ou a linha pode-se construir composies de alto nvel de complexibilidade, afirma Dondis (2000) que : Os elementos visuais mais simples podem ser usados com grande complexidade de inteno., mas que para compreender a estrutura de uma linguagem visual interessante conhecer os elementos visuais de modo individual: Para analisar e compreender a estrutura total de uma linguagem visual, conveniente concentrar-se nos elementos visuais individuais, um por um, para um conhecimento mais aprofundado de suas qualidades especificas. (DONDIS, 2000). Ela ainda diz que estes so responsveis por toda estrutura visual por meio de combinaes: Por poucos que sejam, so a matria-prima de toda informao visual em termos de opes e combinaes seletivas. A estrutura da obra visual a fora que determina quais elementos visuais esto presente, e com qual nfase essa presena ocorre. (DONDIS, 2000). 25. 3.3.1.1.1C OMPOSIO VISU AL E PERCEPO A ferramenta que o design utiliza para realizao do seu trabalho basicamente os elementos de uma composio visual e a composio em si, por meio da combinao desses elementos determinado o significado visual da composio, pela composio que os problemas visuais so resolvidos , pois a determinao do objetivo e significado da manifestao visual recebido de pelo espectador com grandes implicaes, sendo o processo de composio um ponto elementar na soluo de problemas visuais (DONDIS, 2000 p.29) . Alm disso, Dondis (2000) fala sobre os critrios para o entendimento do significado da composio, e enfatiza a importncia da percepo humana sobre o assunto, para ela h: muitos critrios para o entendimento do significado na forma visual, o potencial sinttico da estrutura no alfabetismo visual, decorrem da investigao no processo da percepo humana. Existem dois passos essenciais para o entendimento visual, que seriam: a criao da composio e o outro a absoro e entendimento da informao visual. Sobre o processo de percepo visual e a criao da composio grfica, Dondis (2000, p.30) afirma que o significado das mensagens habita o mecanismo perceptivo humano, e que por meio da inteno de significar uma mensagem por meio de elementos visuais se tem a composio. O design criado a partir de vrios elementos como cores, formas texturas e propores, quando so relacionado esses elementos almejando um significado, resulta-seem uma composio. Para a comunicao ser completa alm de compor uma mensagem visual sensata a mesma deve ter suas informaes absorvidas pelo receptor, absorver a informao no sistema nervoso pelos olhos (ver) outro passo da comunicao visual, isto comum a todos os seres humanos, em grau maior ou menor, sendo que tanto ver quanto criar a composio visual so processos interdependentes. Para Dondis (2000) a percepo se faz pela soma de componentes fsicos e psicolgicos que podem ser revelados e instigados por meio do design, ou elementos visuais, os quais sempre so intencionais e prope uma reao do todo. Os elementos fsicos e psicolgicos no so absolutos, atuam em conjunto em uma composio estmulos que no podem ser definidos como intelectual, emocional ou mecnico, por tamanho, forma ou distancia, sempre possuem uma qualidade 26. dinmica, os quais modificam o espao, ordenam ou perturbam o equilbrio. Quando estes atuam em conjunto criam a percepo, ou seja, os elementos visuais nunca esto ali por acaso, so acontecimentos, aes que incorporam uma reao. As sensaes visuais percebidas no ambiente digital sero transmitas pelo sistema perceptual, o qual leva as sensaes do mundo fsicos percebidas por sistemas sensoriais do organismo e as transforma em representaes. Baranauskas e Rocha (2003). H ainda uma srie de outros fatores psicofsicos, os quais pesam muito em uma composio visual, como Equilbrio, tenso, nivelamento e aguamento, preferncia pelo ngulo inferior esquerdo, atrao e agrupamento, positivo e negativo. (DONDIS, 2000).3.3.1.1.2C ONSIDERAES SOBRE A IM AGEM NOS DIAS ATUAIS Percebidos os elementos visuais de uma composio os significados da mesma passam a ser processados pela imagem, Campos e Wallace (2008, pg11) explicam que os significados so conduzidos pelas imagens, tendo como inteno controlar a informao, mas s mostram seus significados reais se forem analisados em conjunto. Sobre a percepo de parte do contedo visual para a do conjunto tem-se a idia de gestalt, que identifica no processo de percepo algumas caractersticas, como proximidade, similaridade, fechamento, continuidade e regio comum, de modo que o fundo percebido de forma mais uniforme e a figura como algo em particular, o que faz parecer mais prxima, obedecendo s caractersticas j citadas acima, as quais descrevem a capacidade de reconhecimento do todo antes das partes. Assim a percepo do campo visual comea pela diferenciao da figura e do fundo. (BETIOL, CYBIS e FAUST, 2007, p.305) Da mesma maneira se comporta o texto em um primeiro momento, primeiro percebido como imagem, depois em significado. Quando o texto usado em conjunto com uma outra imagem existe uma relao de complementao entre os dois, a relao da imagem e do texto descrita por Campos e Wallace (2008) do seguinte modo: 27. A inevitvel relao entre o texto e o desenho faz lembrar umaoperao caligramtica, em que palavras e imagens se completampara dizer algo em conjunto, [...]Comportar-se-iam antes como umaescrita que lana no espao a visibilidade provvel de umareferncia, invocando os signos, do mago da imagem queconfiguram por um recorte de sua massa na pgina aquilo de quefalam. [...] preciso que haja uma subordinao: ou o texto serregrado pela imagem ou a imagem o ser pelo texto. [...] O signoverbal e a representao visual jamais seriam dados de uma s vez.Sempre uma ordem os hierarquizaria, indo da forma ao discurso oudo discurso forma (CAMPOS e WALLACE, 2008, p.7)Campos e Wallace (2008, p1) ainda se comentam o processo de avano tecnolgico, em que a produo de imagem aumenta, tendo de disputar com outras imagens um espao cada vez menor para transmitir sua mensagem, formulando assim um impacto considervel entre avano tecnolgico sobre a imagem, possibilitando o nascimento de diversos veculos informacionais. No somente os mtodos produtivos foram reelaborados aps o processo de industrializao, at mesmo processos de organizao e apresentao de informaes tiveram mudanas, sinalizar de maneira adequada cidades que cresciam cada vez mais, ou ainda divulgar produtos novos para um publico ento annimo. Logo a criao de cartazes, embalagens, revistas e demais veculos informacionais viram com os avanos tecnolgicos exatamente para solucionar essas questes. (CAMPOS E WALLACE,2008, p.1) Ainda sobre os impactos sobre os avanos tecnolgicos, em um segundo momento tem-se um fenmeno caracterizado pelo excesso de informao visual captada pelo receptor, criando uma sobreposio de imagens por meio da fragmentao das mesmas, no mundo da era da informao a viso feita como por parcelas, fragmentos de viso, e sua totalidade s pode ser reconstruda na mente do observador, ainda que de modo passageiro, como passar de canal em canal na televiso, a velocidade deste olhar moderno sobrepe e fragmenta as imagens. (CAMPOS E WALLACE,2008, P.3) 28. 3.3.2 H IPERTEXTO , M ULTIMDIA E H IPERMDI A Como j foi visto no anteriormente a internet a princpio no possua muitos recursos, principalmente para multimdias, mas a partir de pesquisas com foco na produo de interfaces grficas e avanos tecnolgicos que hoje possvel a visualizao de contedo em diversas formas. A partir do desenvolvimento tecnolgico, como os navegadores de internet a visualizao de contedo multimidial (imagens, udio, vdeo e animaes) comearam a exigir do layout das pginas uma melhor elaborao; .( CAMPOS E WALLACE, 2008, p.4) A Web a partir de ento se torna um ambiente exato para a evoluo das mdias, especialmente por reunir em um s espao a TV, o rdio, o jornal e demais meios de informao. A imagem hoje est cada vez mais presente, sem que se perca a palavra, a linguagem pode cativar ou manipular audincia, alm de inform- la, assim sendo, a web se torna mdia das mdias por trazer em si o rdio, o telefone, a televiso, a revista, o clube, sendo por excelncia, multimidial. (CAMPOS E WALLACE,2008, P.5). Pelo agrupamento de informaes variadas como som, textos, imagens, vdeo, etc., em uma mesma tecnologia entende-se multimdia, j a hipermdia se d a partir do momento em que se englobam recursos que possibilita ao usurio navegar por um aplicativo da maneira que achar melhor, como o hipertexto e a multimdia, sendo que o usurio de hipermdia se difere dos demais usurios, como um leitor de revista ou de jornal impresso, uma vez que ele um leitor ativo, que constri seu prprio caminho. (LEO, 1999, p.16). Com a hipermdia o usurio passa a interferir no contedo acessado, deixando de ser um receptor passivo, agora ele pode acrescentar comentrios, personalizar pginas, gerar contedo indito, algo que outras mdias poderiam at fazer, mas apenas de maneira indireta, usando duas mdias em paralelo, como televiso juntamente ao telefone. (CAMPOS E WALLACE, 2008, P.5) A estrutura hipermidiatica flexvel e interativa, sendo que todo aplicativo em hipermdia possui uma srie de informaes relacionada a um tema central, ampliando as possibilidades de contedo para leitura, de modo que os temas prximos incluem anexos que podem ser consultados de forma to direta quanto o 29. tema central, criando uma rede hipertextual que facilita o acesso as demais informaes (LEO, 1999, p.16). Um dos pontos que transforma uma interface hipermdia mais interativa o uso do hipertexto, pois esse permite o acesso no linear das informaes, assim o usurio decide o que ver primeiro, no usando de uma ordem pr-estabelecida e engessada, ao usar dos links de hipertextos pode-se moldar uma rede hipertextual, que permite que o leitor faa sua leitura do modo que achar melhor (FERRARI, 2003, p.42). Logo tem-se que interface grfica junto a organizao hipertextual so o que oferecem a interao ao usurio, e so elementos especficos no projeto de novas mdias (PFUTZENREUTER, 2005, p.175) H um vnculo entre o design e a hipermdia, pois os dois obedecem ao propsito de comunicar, sendo assim comum um design grfico que trabalhe com hipermdia, pois as reas tm se inter-relacionado cada vez mais, levando ao design de hipermdia elementos do design grfico, sobrepondo ainda mais as reas do design grfico e do desenho de produto, devido tanto a funo de comunicar quanto a utilitria, sendo que o design de hipermdia seria um tipo de design emergente envolvendo tanto o design grfico quanto o de produto. Em design de hipermdia por se utilizar tambm da comunicao visual existem elementos do design grfico, mas em uma tela de computador h a exigncia de uma atuao nela mesma, e ai que o receptor passa a ser um usurio, um operador, ao contrario de um cartaz (PFUTZENREUTER, 2005, p. 175) 3.3.3 D ESIGN C ENTR ADO NO U SURIO por meio da interface que o usurio tem entrada no universo digital, logo um projeto hipermiditico bem executado essencial que na absoro do ambiente pelo usurio se entenda que a interface a de fato a apresentao de um projeto para o usurio. (TOLEDO FILHO, 2007, p.1) Importante tambm a definio do tipo de usurio, pois esse quesito ir influenciar o conceito e desenvolvimento do projeto, uma vez que ajudar a caracterizar a interface, mudando de conceito para cada tipo de usurio. Logo, se 30. faz necessrio observar os usurios e descobrir o que eles gostam, o que os ajudam e em que encontram dificuldades (GALLINA e KOS, 2006, p.2).Para Mayehew (1992) no conhecer os usurios implica certamente em erro, no caso dos desenvolvedores comum achar que todos usurios so iguais ou que so iguais a eles. interessante ficar atento as necessidades do usurio, ao comportamento e objetivos dos mesmos, pois possuem nveis de experincia diferenciados, e todos devem ser atendidos, se um site estiver adequado aos objetivos e comportamento de um usurio real, ele ser bem sucedido,isso se trata de design centrado no usurio (apud AGNER e MORAES, 2002, p.9)Usurios com diferentes nveis de educao, de conhecimentos e diferentes nveis de experincia com a tecnologia da informao tm diferentes necessidades - que devem ser acomodadas pelos sistemas. Por isso, o princpio fundamental do design de interfaces conhecer o usurio. (AGNER e MORAES, 2002, p.11.)A experincia do usurio outra determinante sobre a interao com o sistema, pois tem necessidades diferentes, a interface deve ser adaptada a experincia do usurio, que pode pertencer a diversos nveis. Usurios com experincia de uso diferente possuem necessidade informacionais diferentes, para um iniciante, por exemplo, interessante uma explicao passo a passo das aes, enquanto para um usurio experiente deve-se fornecer atalhos. Para organizar a informao deve-se desenhar o hipertexto conforme a experincia dos usurios. (LEULIER, BASTIEN e SCAPIN, apud AGNER e MORAES, 2006)A Microsoft (2000) apud Agner e Moraes (2002, p.9) classifica usurios segundo tcnicas de design centrado no usurio da seguinte maneira: Usurios iniciantes: manuseiam o ambiente com dificuldade, como o uso do mouse, aes como clicar e arrastar objetos na tela, ou ainda a diferena entre um clique e um duplo-clique . Muitas vezes no compreende que as janelas so representadas num espao tridimensional, o que torna difcil a administrao de janelas. Possuem tambm dificuldades em gerenciamento de arquivos, e a organizao dos mesmos ou pastas em mais de dois nveis se torna difcil, pois no prximo do modelo fsico. 31. Usurios avanados: necessitam de atalhos ou outras maneiras de promover uma maior eficincia na interface. Tem dificuldades em se readaptar a mudanas em uma interface conhecida, e podem depender de interfaces particulares. O desafio est em dar a uma interface a eficincia necessria a um usurio avanado sem prejudicar os iniciantes.Alm de verificar os tipos de usurio deve-se ter em mente qual o objetivo do site, pois isso tambm definir grupos de usurios diferentes, com necessidades e propsitos diferentes, destacando informaes relevantes e atenuando as menos importantes.(GALLINA e KOS,2006)Princpios bsicos do design centrado no usurio de Rubin (1994) apud Agner e Moraes (2002, p.7), enfatizam o foco no usurio, no seu comportamento e nas tarefas executadas, de modo que o produto seja testado e modificado varias vezes: Deve-se ter como objetivo coletar informaes sobre clientes de maneira estruturada, de maneira a no apenas identificar e categorizar um usurio, o usurio deve estar sempre em contato com a equipe de designers no s no desenvolvimento de um produto, mas em todo perodo de vida, focando sempre no usurio e suas tarefas. Deve-se direcionar a nfase na coleta de dados como facilidade de uso e aprendizado, devendo mensurar a utilizao do produto empiricamente. Deve-se haver a possibilidade de repensar o conceito do projeto, modificando, testando, desenhando o produto repetidas vezes. As mudanas no apenas estticas, mas devem ser feitas at mesmo na formulao do produto.No comeo dos sistemas informatizados pessoas comuns no conseguiriam operar o sistema, logo a soluo foram pesquisas e desenvolvimento em cima dessas pessoas que no possuam habilidades especficas sobre o sistema e na dcada de 90 ento a WWW fez com que a informtica entrasse em uma era de grande popularizao. (AGNER E MORAES, 2002, p.1.) 32. Quando se fala de jornais on-line o tipo de usurio encontrado se trata de um usurio mais ativo do que o de outras mdias como revistas ou jornais, exatamente por estar interagindo com o ambiente hipermiditico, por buscar mais informaes e no apenas aceitar o que lhe oferecido passivamente. (FERRARI, 2003) 3.3.4 Princpios Prticos em Design Aplicados ao Meio Digital. Sistemas computacionais em geral apresentam uma complexidade alta, tanto de manipulao pelo usurio, quanto de desenvolvimento pela equipe que projeta o sistema, logo se faz necessrio o empro de alguns princpios que levem a uma boa interao do usurio com o sistema. Baranauskas e Rocha (2003, p.25) descrevem quatro princpios centrais relacionados a design e a interao do usurio, estes so: a visibilidade, o modelo conceitual, o mapeamento e o feedback: Visibilidade: devem-se estar visvel em um sistema apenas coisas realmente necessrias, as quais indiquem as partes de um sistema que podem ser manipuladas, a visibilidade que indica o mapeamento entre as aes que pretendem ser executadas e as reais. por meio da visibilidade que se sabe se uma operao foi realmente feita como se pretendia. Para tanto designer devem deixar sinais claros que indique como executar uma tarefa, a mente humana d sentido as coisas que percebe do mundo, mas objetos com um bom design so fceis de entender e interpretar, com dicas claras de sua operao. Modelo conceitual: o que possibilita presumir qual ser o resultado de uma ao realizada, sem ele no se sabe qual resposta esperar de um sistema, ou mesmo o que fazer se o resultado final no satisfazer a premissa da ao. Mapeamento: trata-se do relacionamento entre duas entidades, em interfaces isso significa o relacionamento entre os controles, as aes e os resultados. Quando os mapeamentos so naturais eles usam de analogias com o mundo do usurio e padres culturais, o que leva a um entendimento instantneo. Algo se torna de fcil uso quando o conjunto de aes possveis est bem visvel. 33. Feedback: resposta que retorna para o usurio informaes de como suas aes foram executadas, se foram realizadas com sucesso, e quais foram os resultados obtidos. 3.3.4.1 Entendendo o espao tipogrfico Dentro do Design Grfico encontram-se alguns elementos que ajudam a organizar o espao, o que um ponto que permite atingir aos princpios acima. A organizao do espao por esses elementos juntamente a outros j vistos na teoria de comunicao e percepo visual, sinaliza ambientes, cria atmosferas, fluxos de leitura, inserindo o usurio no meio e guiando na sua busca a um contedo. Para melhor ilustrar a noo do emprego de elementos no Design Grfico, adota- se aqui uma massa de texto qualquer, at mesmo por ser a estrutura essencial de jornais em geral. Tomando em paralelo a linguagem falada e a escrita, por exemplo, a linguagem falada possui um fluxo contnuo, no se percebe vazios audveis entre as palavras, enquanto na linguagem escrita foi necessrio um artifcio que separe uma palavra da outra, o que cumpre essa funo o espacejamento entre palavras, e a pontuao (LUPTON, 2006, pg 67). funo do design abrir caminho entre o fluxo de leitura, criando uma quebra no texto,suavizando a leitura, oferecendo alternativas para explorar a massa de informao, basta atentar quem no meio digital massas de texto longas costumam ser quebradas e cada pedao estar acessvel por um hipertexto. J a tipografia responsvel por ajudar o usurio/leito a navegar melhor pelo contedo. (LUPTON, 2006, pg 63). Em busca de tornar o ambiente confortvel ao usurio, ainda pensando na linguagem escrita, a menor interveno nos vazios que envolvem cada uma das letras de uma palavra altera a percepo da mesma, sendo que se as letras estiverem uma muito prxima da outra, ou uma muito distante da outra pode ser desconfortvel a sua leitura, ou mesmo impossibilitar a leitura. (LUPTON, 2006, pg 80).Ainda no espao tipogrfico, para compreenso do mesmo importante perceber a relao das partes com o todo. As letras se transformam em palavras, 34. que se transforma em linhas, que criam pargrafos, o qual pode vir a ser uma coluna dependendo da sua extenso. A manipulao dos espaos criados entre esses elementos cria ritmo, limites, organizao, orientao, movimento, os alinhamentos criam ligaes ou separaes visuais, se estes forem regulares a textura percebida na massa de texto ser esttica, caso haja um intervalo diferente entre esses elementos o mesmo ser percebido como destaque, criando importncia e estabelecendo uma ordem de leitura, uma hierarquia (SAMARA, 2008, pg 23).A hierarquia, sobretudo ajuda o usurio a se localizar, sinalizando entradas e sadas, podendo ser sinais espaciais como recuo, entrelinhas, ou grficos como tamanho, cor, fonte . (LUPTON, 2006, pg 94). 35. 4 EM BUSCA DE UMA MELHOR FACILIDADE DE USO - A USABILIDADE Loranger e Nielsen (2007) afirmam que os usurios de web tm sempre um objetivo especifico em mente ao utilizar da internet, no funciona da mesma forma que a televiso que para se distrair, por exemplo. Logo o usurio de internet deve ser abordado de maneira particular para atingir seus objetivos, em busca de uma informao especfica, seja no formato de vdeo, udio ou texto, ele deve ser guiado at seu propsito de maneira clara e objetiva, ou seja, quo fcil usar a interface digital para chegar ao objetivo do usurio. Sobre a facilidade de uso de uma interface tem-se o conceito de usabilidade como o que define a qualidade relacionada ao quanto algo facilmente usado, a rapidez de aprendizado de um usurio em relao ao seu objeto de uso, o quanto aquilo lembrado, possibilidade de erros, e se gostam ou no de usar. Algo que no pode ser usado, no precisa existir (LORANGER e NIELSEN, 2007, p.xvi) A normatizao da usabilidade feita pela ISO 9241, identificando capacidades interativas entre um sistema e o usurio, segundo as tarefas a serem desempenhadas pelo usurio, Betiol, Cybis, e Faust (2007, p.15) dizem: A norma ISO 9241 define usabilidade como a capacidade que um sistema interativo oferece a seu usurio, em determinado contexto de operao, para a realizao de tarefas de maneira eficaz, eficiente e agradvel (BETIOL, CYBIS e FAUST, 2007, p.15). Eficincia e eficcia so novamente citadas por Andrade (2007, p.38) como medidas da usabilidade em conjunto com satisfao para o usurio, ele ainda explica a diferena entre a eficcia e a eficincia para um software, sendo que para ser eficiente o software deve atingir os objetivos para que ele foi pensado, enquanto para ser eficiente alm de chegar ao resultado isso deve ser feito com o melhor aproveitamento dos recursos disponveis. Se explora ainda a conceituao de eficcia e eficincia como sendo a eficcia como a capacidade de sistema alcanar seus objetivos com a qualidade e o nmero necessrios a usurios diferentes e eficincia como a quantidade de recursos solicitados pelo sistema aos usurios para obter seus objetivos. A partir desses dois conceitos tem-se a satisfao como o que um sistema proporciona a um usurio quando ele consegue o resultado almejado. (BETIOL, CYBIS e FAUST, 2007, p.173) 36. BARROS (2003, p.8) relaciona a usabilidade com mais alguns conceitos, sendo os principais de suas pesquisas a facilidade de aprendizado, a eficincia para uso, a facilidade de lembrana (memria), a diminuio de erros, e a satisfao subjetiva.Tem-se ento que usabilidade alm de estar relacionada simplesmente a facilidade de uso, possui o papel de verificar quais so as dificuldades enfrentadas pelo usurio no uso de algo. Para tanto o ideal que seja feito avaliaes entre os usurios e as interfaces, sendo que, tais avaliaes no devem ser pensadas apenas para serem feitas ps a produo da interface, mas durante todo o processo, pois ajudam em dvidas surgidas mesmo durante o desenvolvimento de produto, mesclando-se com o design e dando apoio a criao de algo utilizvel (BARROS 2003, p.59)Baranauskas e Rocha (2003) apontam que a avaliao no deve ser encarada como uma nica fase, e sim em todo perodo de desenvolvimento e uso da interface: usabilidade deve estar sendo avaliada dentro de todo o ciclo de vida de um projeto, no podendo ser vista como uma fase nica a ser realizada apenas em um momento pontual. (apud ANDRADE, 2007, p.44) igualmente necessria a usabilidade tanto para os usurios quanto para os envolvidos com a criao ou gerenciamento do sistema, pois se o mesmo for falho significa desempenho ruim ou falncia do mesmo. Pensando pelo olhar do criador do sistema a usabilidade implica no sucesso ou no do seu produto, no olhar de um gerente, a baixa usabilidade reduz a produtividade( FERRARI, 2003, p.69).Para que a usabilidade seja otimizada preciso usar de um design interativo e que mostre evoluo, a avaliao tem o papel incorporar respostas de erros de usurios sobre a interface (feedback) de modo a poder corrigir falhas, sendo em uma avaliao permitido aos designs e desenvolvedores agregar o feedback dos usurios para a melhoria da usabilidade. (FERRARI, 2003, p.62)Define-se uma interface interativa pela sua lgica de operao visando um sistema agradvel, intuitivo, eficiente, e fcil de operar (BETIOL, CYBIS e FAUST, 2007, p.17). Outro quesito importante a arquitetura de informao que de forma ideal passa pela esquematizao de um sistema de navegao mnimo, que leve o usurio de forma sutil, com poucas interferncias do sistema. Ou seja, um processo que parea natural para o usurio. (NIELSEN apud FERRARI, 2003, p.63) 37. Algumas das origens para solues em usabilidade so encontradas em critrios ergonmicos, por isso no pouco comum se ver princpios de usabilidade para interfaces prximos aos critrios ergonmicos. Problemas de usabilidade acontecem na interao, prejudicando o usurio, fazendo com que ele tenha dificuldades para realizar sua tarefa, mas isso tem origem em um problema de ergonomia na interface. Isso pode ser explicado, pois a ergonomia tem raizna usabilidade, visando oferecer eficcia, eficincia, e bem estar ao usurio. ( BETIOL, CYBIS e FAUST, 2007, p.173)Para Betiol, Cybis e Faust (2007, p.174) um problema ergonmico e um problema de usabilidade podem ser identificados, quando algo em um sistema interativo ocasiona a perda de tempo e compromete ou inviabiliza o desempenho de uma tarefa . Um problema ergonmico deve ser descrito por quando se reconhece H elementos imprprios em uma interface; Alguma recomendao ergonmica estiver sendo desconsiderada; Quando h problema de usabilidade devido a alguma falha ergonmica;J um problema de usabilidade, segundo os mesmo autores, pode ser descrito quando: H algum problema de ergonomia, com provvel fonte em algum elemento imprprio sendo usado na interface; H efeitos sobre a tarefa executada pelo usurio, e com que freqncia tal efeito se repete. 38. 4.1CONCEITOS SOBRE A ERGONOMIAPara entender melhor do que se tratam problemas ergonmicos interessante conhecer um pouco mais a fundo sobre a atuao da ergonomia. No caso de ergonomia voltada ao desenvolvimento de interfaces para internet deve-se pensar nos locais que os links para outras pginas sero colocados, quantos cliques so precisos para acessar uma informao e a composio grfica que permitir uma boa visualizao, includo fatores da criao da interface grfica. ( PFUTZENREUTER, 2005, p. 165)Os ergonomistas no tem carter multidisciplinar por tratar em vrios momentos de hardware e software, modelos, tarefas, design e impactos organizacionais design de interfaces, relacionando a ergonomia ao estudo da IHC interao humano computador ( AGNES e MORAES, 2002, p.7). 4.1.1 Critrios de Ergonomia e Usabilidade para Interface DigitalPara que seja feitas avaliaes de uso deve-se conhecer critrios que as interfaces devem obedecer, para tanto sero apresentados adiante alguns modelos que podem ser seguidos, Bastien e Scapin (1993) apud Andrade (2007, p. 41) propem oito critrios ergonmicos para interfaces, com a inteno de mapear a interao do usurio com o sistema, prevendo aes e prevenindo erros: Conduo: conduzir o usurio por mensagens em sua interao com o computador, guiando o usurio e facilitando a interao com o sistema. Carga de trabalho: diminuir o percurso que o usurio ira trilhar faz com que ele ganhe tempo e no necessite fazer tarefas complexas e cansativas, diminuir a carga cognitiva para usurio facilita a interao. 39. Controle explcito: o usurio deve ter liberdade, por exemplo, de interromper uma operao, ou no caso de um usurio avanado pular alguma etapa, fazendo somente o que ele solicitar. Adaptabilidade : o sistema deve identificar o perfil do usurio e se adaptar a ele, uma interface inteligente neste quesito dialogar melhor com o usurio Gesto de erros : erros devem ser evitados ou reduzidas suas ocorrncias, sempre corrigindo automaticamente ou informando ao usurio como corrigir. Homogeneidade/coerncia: a padronizao pode ser feita para formatos de interface ou para execues de tarefa em geral, a localizao de informaes maior pois a linguagem entendida e usada pelo usurio ser sempre a mesma, lembrando que a padronizao favorece a aprendizagem do sistema. Significado dos cdigos e denominaes: linguagem natural para usurio, facilitando o dialogo, correspondendo o significado com a ao a ser executada. Compatibilidade: ambientes diferentes usados por um usurio devem ser compatveis, diminuindo o volume de informao recodificada.Em paralelo aos critrios ergonmicos de Bastien e Scapin tm-se heursticas de usabilidade de Jacob Nielsen e alguns princpios de usabilidade criados por Andrade a partir dos princpios de Nielsen, interessante notar a similaridade de alguns princpios de ergonomia e de usabilidade, isso, como j foi dito anteriormente, se da exatamente porque alguns problemas de usabilidade tem fundamentos na ergonomia:A seguir tm-se algumas recomendaes de usabilidade de Nielsen (1993), apud Baranauskas e Rocha (2003, p.171): O sistema promover a visibilidade de seu status; O sistema deve informa os usurios sobre o que est acontecendo dentro de um tempo aceitvel (feedback); O sistema deve condizer ao mundo real; O sistema deve ter linguagem familiar ao usurio ao invs de uma linguagem tcnica; 40. O sistema deve adotar convenes do mundo real, assim as informaes fornecidas parecero mais naturais; O sistema sempre deve estar sobre controle do usurio; O sistema deve ter sadas de emergncia claras, como funo de undo e redo, caso alguma funo seja escolhida por engano; O sistema deve ter consistncia e empregar padres; O sistema deve prevenir erros; O sistema pode e deve usar de um design bem trabalho para que o erro seja prevenido antes que acontea; O sistema deve levar o usurio a reconhece-lo e no a relembrar de seu uso; O sistema deve prover visibilidade a opes, aes e objetos, para que o usurio no necessite lembrar de informaes desnecessrias; O uso do sistema deve ser flexvel e eficiente; O sistema deve fornecer atalhos para em aes freqentes para usurios experientes, e aumenta a interao; Uso de design minimalista; Somente informaes necessrias devem constar em dilogos; Auxilio para os usurios diagnosticar e corrigir erros, sendo que as mensagens de erro devem ser claras e propondo uma soluo; Help e documentao no muito extensas e fceis de serem localizadas, embora seja melhor um sistema que no precise de documentao. 41. 5. APRESENTAO DE ESTRUTURAS DO JORNALISMO on-line ATUAL E SUA RELAO COM A USABILIDADE As pginas de jornais on-line possuem elementos caractersticos na sua composio, Moherdaui(2007, p.6) cita oito fundamentais: interatividade, hipertextualidade, personalizao, multimidialidade/convergncia, memria, atualizao contnua, imerso e contedo dinmico. No momento de produzir a pgina on-line o responsvel deve estar atendo a diversas necessidades do usurio final e possibilidades de criao, a autora ainda diz que narrativa deve ser algo primrio no planejamento de web:[...]A narrativa aparece sempre em primeiro plano ao se planejar uma pgina na web. O mesmo notado em autores da rea de design, como Jakob Nielsen (2000) e Tim Harrower (2002), considerados clssicos (o primeiro sobre mdia digital, e o segundo sobre papel): no contemplam a composio em seus trabalhos. Oferecem um guia sobre como estruturar um site a partir a lgica da usabilidade, dos browsers, das configuraes, do hipertexto. (MOHERDAUI,2007, p. 9). Andrade (2007, p.17), explica sobre a questo da ainda no padronizao dos jornais on-line, O jornalismo on-line se encontra em constante evoluo, no existindo ainda padres ou formatos estabelecidos que possam determinar todas as suas caracterstica com preciso, porm diz ser possvel identificar algumas caractersticas freqentes nesse caso segundo Bardoel e Deuze (2001) apud Andrade (2007, p.17): possvel elencar uma srie de caractersticas em maior ou menor escala, explorada pelos jornais on-line. Dentre elas esto a interatividade, customizao de contedo, hipertextualidade, multimidialidade, a memria e a instantaneidade .Andrade (2007, p.17) ressalta ainda que deve se conhecer cada uma dessas caractersticas, pois so elementos a ser considerados mais adiante ao estabelecermos os parmetros das avaliaes de usabilidade que sero conduzidas.Aqui ser apresentado cada um desses elementos: 42. Interatividade: A interatividade permite que se estabelea um vinculo entre o leitor, outros leitores, a notcia e os produtores da notcia, fazendo com que os leitores sintam-se mais integrados ao processo jornalstico. [...] (BARDOEL; DEUZE, 2001 apud ANDRADE, 2007, p.18) Customizao:para os usurios customizao configurar o jornal on-line, determinando o contedo a partir de seus interesses individuais (BARBOSA, 2002, apud ANDRADE, 2007, p.18) Hipertextualidade: A escrita em formato de hipertexto se baseia na possibilidade de interconectar contedos por meio de links,[...]Tais informaes podem, a qualquer momento, ser acessadas pelo leitor que assim preferir, apenas com um clique sobre o link.[...] (BARDOEL; DEUZE: 2001, CANAVILHAS, 1999, apud ANDRADE, 2007, p.19). Ele ainda cita que o hipertexto tem desempenhado a finalidade de disponibilizar ndices de organizao do contedo, ou mesmo para o oferecimento de notcias complementares ou relacionadas (MIELNICZUK, 2003 apud ANDRADE, 2007, p.19) Multimidialidade: possibilidade de convergir diversas mdias em um mesmo suporte para a narrao de um fato jornalstico. (ANDRADE, 2007, p.19) Memria: todo o contedo do jornalismo on-line se encontra em meio digital, permite que sejam armazenados em bancos de dados e facilmente indexados para realizao de buscas e pesquisas de elemento que no fazem mais parte da edio atual (ANDRADE, 2007, p.20) Instantaneidade ou atualizao contnua: servios de atualizao continua, por meio de sesses de ultimas notcias ou ao vivo, que em alguns casos so atualizadas a cada minuto trazendo informaes sobre fatos diversos (MIELNICZUK, 2003, apud ANDRADE, 2007, p.20)FERRARI (2003, p.71) faz algumas observaes sobre os cuidados a serem tomados na criao de noticias no espao digital, como no caso da importncia arquitetura da informao Contextualizar a informao e saber criar hierarquias de importncia para a noticia sempre da mais para a menos importante 43. Ainda sobre a o peso da arquitetura da informao FERRARI (2003, p.75) diz que Um sistema de navegao consistente e funcional, que permita ao usurio saber em que esta, para onde ir, o que fazer e, claro, se interessar em voltar ao endereo clicado, um grande quebra-cabea. Nada na internet aleatrio ou desprovido de inteno, e a importncia de conhecer o espao disponvel para a publicar uma informao Precisamos saber exatamente o porqu de determinado canal ou seo estar disposto naquele espao geogrfico da tela. FERRARI (2003, p.78) ainda faz um paralelo entre o profissional de usabilidade e o de jornalismo: O trabalho jornalstico na web sinrgico, reunindo reas que a primeira vista so estanques, como exerccio de jornalismo e usabilidade, mas que se encontram, por exemplo, no momento em que o designer senta ao lado do editor. Sobre os usurios de jornal on-line interessante lembrar que so usurios com caractersticas prprias, o mesmo recebe uma carga de informao grande todos os dias (tanto visual quanto sonora): Os sites de contedo jornalstico e de entretenimentoproduzem, trafegam e armazenam informao. O internauta bombardeado 24 horas por dia e sete dias por semana cominformao e dados, que podem ser arquivos de texto, udio, vdeoou imagens. (FERRARI, 2003, p .77)O usurio o responsvel pelo real domnio do site, a ponto de controlar e mudar a maneira de narrao de um jornalista, ou mesmo narrar a histria: Como internauta, cada leitor pode at transformar-se em narrador. As histrias no comeam e terminam simplesmente. Elas comeam onde o usurio quer comear e acabam onde ele termina de ler. (LANSON apud FERRARI, 2003, p.75), segundo Lanson a web permite o usurio tomar a deciso de qual ser a ordem em que receber a informao, e que isso o que o leva a acreditar que a forma de contar as histrias pela internet tende a mudar: A web permite ao usurio decidir em que ordem quer ler ou apenas visitar um site. Isso deve, segundo Lanson, obrigar os jornalistas a encontrar outras formas de contar histrias na internet, diferentes dos grandes blocos de textos. (LANSON apud FERRARI, 2003, p.75) 44. 6. AVALIAO DE INTERFACE6.1PORQUE AVALIAR UM SISTEMA DE INTERAO DIGITAL As avaliaes costumam revelar as necessidades e os problemas enfrentados por um usurio, levando essas informaes aos desenvolvedores e designers, dessa maneira dvidas que podem surgir durante o desenvolvimento podem ser respondidas, direcionando e mesclando o desenvolvimento ao design. Avaliar o sistema pode abordar trs focos: a funcionalidade do sistema, observando se o sistema permite ao usurio desempenhar suas tarefas da melhor maneira possvel; o efeito da interface com o usurio, medindo o impacto do design com usurio, avaliando como fcil aprender a usar o sistema; e problemas especficos de o sistema, que identifica aspectos de design que podem causar resultados inesperados ou confuso com os usurios (BARANAUSKAS; ROCHA, 2003, p.165) 6.2TIPOS DE AVALIAO Um sistema pode ter sua usabilidade avaliada de diversas maneiras, cinco grupos principais podem ser considerados (ANDRADE, 2007, p.45) 1. Mtodo de inspeo de usabilidade, sem a assistncia de usurios reais; 2. Teste com usurios, essencialmente centrado em usurios; 3. Experimentos controlados, com todas variveis controladas, realizados emlaboratrio; 4. Avaliao interpretativa, na qual o usurio participa da coleta e da anlise dosdados; 5. Modelos cognitivos, os quais antecipam a usabilidade a partir derepresentaes de sua interface ou usurios; 45. A seguir sero descritos algumas tcnicas de avaliao de IHC:Tipo Tcnica Inspeo Inspeo de guias de recomendaesPercuso cognitivoAvaliao heurtica Teste com usurioEntrevista com usurioQuestinionrio com usurioPensando em voz alta Tabela 2: tcnicas de avaliao de IHC6.2.1 Mtodos de inspeo6.2.1.1 Inspeo de guias de recomendaes A inspeo reconhece problemas de usabilidade em uma interface, os quaispodem causar usabilidade reduzida ao usurio, e com base nos problemas fazemrecomendaes para sua melhora (BARANAUSKAS; ROCHA, 2003, p.167). Aqui inspecionado uma srie de itens relacionados a aspectos ergonmicos, observandoproblemas em uma interface (ANDRADE,2007, p.47), sendo que esse teste visarastrear a qualidade das ferramentas da interface, pois estas indicaro onde estoos problemas de usabilidade (BARROS, 2003). Existem vrias guias, como asregras de ouro de Shneiderman (1998) que se preocupa com o feedback necessrioao usurio e a preveno de erros, a guia de Smith e Mosier (1986) com 944 itens eusada como base para o padro internacional ISO de qualidade de interfaces, e aErgolist feita pela Labiutil da UFSC, baseada no critrio ergonmico para avaliaode interfaces homem computado de Bastien e Scapin (1993) (ANDRADE,2007,p.47.) 46. 6.2.1.2 Percurso CognitivoEsta tcnica inspeciona o nvel facilidade de aprendizagem em uma interface, sendo que o avaliador simula ser o usurio executando tarefas predefinidas, descrevendo as situaes e baseando-se em como os usurios reconhecero o resultado que querem atingir, como sabero se uma ao est disponvel, como sabero qual ao mais adequada ao seu objetivo, e como sabero se chegaram ao seu objetivo (ANDRADE, 2007, p.48). Para realizar essa tcnica o avaliador deve saber qual o conhecimento do usurio pela tarefa e o percurso que o usurio percorre para realiz-las (BARROS, 2003, p.65). O percurso cognitivo ideal para interfaces que podem ser assimiladas de modo exploratrio, ou que exigem muito treinamento. (BARANAUSKAS; ROCHA, 2003, p.170) 6.2.1.3 Avaliao HeursticaUm grupo de avaliadores, no mnimo trs e no mximo cinco, buscam individualmente problemas que desrespeite alguma das heursticas, e os julgando de acordo com um grau de importncia , sendo que os avaliadores podem usar de abordagens diferentes quanto a anlise (ANDRADE, 2007, p.49). importante que os avaliadores conheam as heursticas, as quais se baseiam em regras que descrevem prioridades comuns em interfaces. Depois dos avaliadores examinarem pelo menos duas vezes a interface, localiza-se o problema, relatando-o e associando segundo as heursticas violadas. Feito isso se deve unir as listas de problemas em uma nica lista (BARROS, 2003, p.40). 47. 6.2.1.3.1Graus de severidade dentro das avaliaes heursticas.Aps detectar os problemas pelas heursticas deve-se avaliar os graus de severidade dos problemas. (BARANAUSKAS; ROCHA, 2003, p.185), como em avaliaes heursticas podem ser reconhecidos muitos problemas os graus de severidade servem justamente para distinguir qual a real importncia desses problemas, sendo que estes podem estar distribudos de diversas formas (ANDRADE, 2007, p.67). A gravidade se refere com trs fatores: a freqncia que ele ocorre; o impacto, se ele de fcil ou difcil resoluo para usurio; e a sua persistncia de modo a incomodar repetidamente o usurio (BARANAUSKAS; ROCHA, 2003, p.185), 6.2.5 Teste Com UsuriosNeste tipo de teste envolvem-se usurios em participao direta, indicado que seja realizado em um laboratrio onde as variveis podem ser controladas, apesar de no ser indispensvel, pois o equipamento usado costuma ser bastante simples. Os dados podem ser obtidos pelo avaliador por questionrios ou pelo mtodo pensado em voz alta. (ANDRADE, 2007, p.50) 6.2.2.1 Entrevistas e Questionrios O questionrio mais indicado quando o sistema disperso geograficamente ou o nmero de usurios participante muito grande, sendodesenvolvido de acordo com o tipo de sistema a ser avaliado. J a entrevista permite a interao do avaliador com o usurio, devendo ser definido um roteiro para entrevista, podendo ser acrescentadas novas questes durante a avaliao se for necessrio. Deve ter em mente um grupo focal, com um grupo de discusso do assunto de at 10 pessoas mais o avaliador que ter a funo de mediador, os problemas de 48. usabilidade podem ser observados tanto pelas respostas surgidas durante a discusso quanto das simples reaes do usurio em frente a interface. (ANDRADE, 2007, p.51) 6.2.2.2 Pensando em Voz AltaA tcnica se trata em pedir que os usurios descrevam suas aes, falando em voz alta tudo o que fizer no sistema, isso ajuda a entender a razo das aes, podendo reconhecer a falha e corrigi-la.. (LORANGER; NIELSEN, 2007, p.6). O teste pode ser feito usando de gravao de udio ou vdeo, podendo ser acompanhado um avaliador, sendo que se deve considerar natural que os usurios cometem mais erros ou agem de maneira mais lenta por se preocuparem em relatar seus pensamentos. (ANDRADE, 2007, p.51)Loranger e Nielsen (2007, p.6) descrevem como pode ser feito um teste pensando em voz alta passo a passo, sendo que deve ser feita uma gravao do monitor e outra do usurio: Usurios so testados separadamente; Em frente ao computador o usurio deve descrever suas aes e as respostas do sistema; Um moderador e observadores devem estar sentados atrs do usurio ou em selas separadas em um laboratrio de usabilidade; Para cada teste so fornecidas trs tarefas especficas para serem realizadas no site, informando ao usurio onde ir e o que devem realizar. 49. 7.AVALIAO DE INTERFACE DE JORNAL ON-LINE7.1 METODOLOGIA UTILIZADA NA AVALIAO DA INTERFACE DE JORNAIS ON-LINEA proposta deste trabalho trata de avaliar problemas de usabilidade mais freqentemente encontrados em jornais on-line. A inteno dessa avaliao reconhecer problemas que afetem a usabilidade do sistema e por conseqncia o desempenho do usurio de jornais on-line em geral, e para as que forem passveis de soluo pelo design, propor solues. Para tanto foi/ser usado teste com usurio pensando em voz alta, no qual o usurio descreve as aes que executa no sistema, usando tambm do monitoramento do monitor e mouse do usurio atravs de um software que grava a imagem da tela do computador enquanto o usurio executa as tarefas, e tambm das expresses do usurio por uma camera de vdeo, o quepoder apontar dificuldades passadas pelo usurio. Esse teste possui a vantagem de ter uma experincia direta com usurios reais, tendo resultado mais sensvel realidade do usurio, sendo mais relevante. Baranauskas e Rocha (2003, p.203) propem uma estrutura como escopo para testes de uso com usurios reais, nele ah uma srie de pontos que ajudam a definir a organizao e o funcionamento do teste, os quais so usados como base deste teste de uso. Nesse esboo proposto basicamente delimitar qual o objetivo do teste, quando e onde ele ser aplicado, sua durao, o que ser necessrio para realizar o teste (suporte tcnico), o ponto de partida do usurio no sistema, informaes sobre o usurio, como quantos usurios participaro do teste e quais requisitos mnimos so necessrios ao usurio para participar do teste, em que situao o usurio poder receber ajuda, e quais dados sero coletados e como sero analisados. 50. 7.1.1 Aplicao do Teste de Uso- Plano de Teste Objetivo do testeO objetivo do teste segundo Baranauskas e Rocha (2003, pg.203) determinado basicamente pelo o que se deseja obter com o teste, nesse caso especifico deseja-se obter ajuda na melhoria de interfaces de jornais on-line, avaliando pontos bons ou ruins e como o design pode ser melhorado. Local e data do teste O teste pode ser feito em qualquer local com o suporte tcnico necessrio, o que facilita bastante a execuo, uma vez que tal suporte de fcil acesso. No caso ser utilizado o Laboratrio de Ergonomia e Usabilidade do departamento de Design Grfico da Universidade Estadual de Londrina, o qual possui computadores que podem ser facilmente preparados para o teste de uso. A data ser no dia 19 de novembro de 2009, quinta feira, das 14:00 s 18:00. Durao de cada teste O teste deve durar tempo suficiente para que os usurios cumpram as tarefas determinadas, costumando durar de 1 a 3 horas (BARANAUSKAS e ROCHA, 2003, p.204). Para execuo das tarefas solicitadas nesse teste ser dado at 1 hora para cada usurio. 51. Suporte tcnico necessrio Ser necessrio para execuo do teste um computador com sistema operacional Windows XP ou equivalente, configurado na resoluo de tela de 1024/768 px, tendo instalado os softwares Internet Explorer mais recente (IE8), um programa de captura de imagem da tela do monitor do usurio, que no caso ser o AutoScreenRecorder 3.1, por ser uma verso no paga; e um programa de captura de udio, o qual ser Audacity 1.3.8, tambm de licena no paga. Ser necessrio alm do software de captura de udio um dispositivo que permita a captura, como um microfone. Estado de incio do sistema no inicio do teste O usurio encontrar como inicio do teste a pgina inicial do jornal http://www.bonde.com.br/folha/, um jornal regional de grande fluxo de leitores, o qual foi escolhido pelas maiores chances de se achar um usurio real para o teste de uso. Para o teste foi escolhido um site de um jornal com um pblico regional bastante considervel, a importncia de um usurio com as caractersticas mnimas de um leitor de jornal on-line se d pelo fato de que o usurio j ter as habilidades mnimas de navegao em um sistema semelhante ao que ser testado, sendo assim os problemas encontrados sero de fato problemas do sistema do site, e no do sistema operacional/ manuseio do computador como um todo, como seria o caso de um usurio que nunca teve contato com a internet, mas ainda assim, os usurios escolhidos tero nveis de habilidade diferentes, sendo um usurio iniciante , um mdio e um experiente. 52. Sobre os usurios Define-se como nmero de usurios duas pessoas, seguindo recomendaes de Baranauskas e Rocha (2003, p.204) que diz que um teste piloto costuma ter de 1 a 3 usurios, neste caso sero usados 2 usurios, um com habilidade iniciante e outro avanado na manipulao de interfaces visuais. Os mesmos precisam preencher o requisito mnimo de ser leitor freqente de jornais on-line, tendo o ideal de grupo de usurios alvo, aproximando mais o teste de resultados fiis. Tarefas solicitadas aos usurios As tarefas requeridas ao usurio so tarefas contextualizadas aos exerccios comuns de um usurio real, sendo assim,o usurio executar as tarefas com menos dificuldade, e maior naturalidade, dando espao aos problemas reais encontrados no decorrer do teste. A ordem das tarefas efetuada em dificuldade gradativa, de modo que h conhecimento de que uma tarefa pode ser executada de vrias formas diferentes, de modo que o usurio sempre deve estar narrando o que est fazendo, espera ou no do sistema. Entre as tarefas est solicitar que o usurio traga dados sobre a percepo visual da pgina do jornal, j na pgina inicial, como o tamanho da letra e se tem como alterar algo, se h alguma dificuldade em encontrar uma informao do dia na pagina inicial. Logo aps isso, pedido ao usurio que acesse alguma rea interna especifica do jornal, fazendo com que ele necessite sair da pgina inicial, e busque auxilio de alguma ferramenta, como ferramenta de busca ou menu. Por fim ser pedido ao usurio que consiga alguma informao antiga do jornal, o qual o usurio necessite acessar um arquivo de matrias do site, ou conseguir a informao de uma maneira indireta. 53. Em que caso o usurio poder ter ajuda durante o teste Ao ser solicitado o experimentador deve atender ao usurio, desde que no interfira na realizao das tarefas, pois estas devem ser executadas unicamente pelo usurio, invs disso o experimentador deve guiar o usurio para que fale sempre, seguindo as recomendaes do mtodo pensar em voz alta. Quais dados sero coletados e como sero analisadosAs informaes colhidas dizem respeito a interao do usurio com o sistema, obtidas pela captura da tela do monitor do usurio, e mesmo narradas pelo usurio sendo gravadas para anlise. Algumas medidas indicadas por Baranauskas e Rocha (2003, p.209) para definio de dados so: O tempo usado pelo usurio para realizar as tarefas Aes do usurio obtiveram sucesso; Aes e errneas, e as subseqentes; Tarefas, comandos e caractersticas diferentes utilizados pelo usurio dentrodo limite de tempo, e tambm comandos e caractersticas nunca utilizadas; Se o help do sistema foi usado. Comentrios dos usurios favorveis ou no sobre o sistema e quantosusurios disseram preferir outro sistema ao utilizado; Se houve desvio do objetivo da tarefa pelo usurio. 54. 8. RESULTADOS DA AVALIAO DE USABILIDADEAps serem feitas a avaliao de usabilidade atravs de dois testes deve-se fazer a analise e apurao dos dados colhidos. No teste pensando em voz alta sero analisados os quatro vdeos (um da captura da tela de cada usurio, e outro das expresses faciais de cada usurio) e o udio gravado da narrao do teste de cada um dos usurios. Os questionrios serviro para ter viso da opinio dos usurios sobre o uso da interface do jornal on-line, tendo entre as questes a opinio dos usurios sobre quanto agradvel acharam a interface e se acharam as tarefas de fcil ou difcil execuo. 8.1T ESTEPENSANDOEM VOZ ALTA :A NALISE DO TESTE , DISCUSSOERESULTADOS . Usurio1: oTarefa1: Diga o que voc v na pgina inicial da Folha deLondrina, descrevendo os elementos que compem as informaes,ex: texto, imagem, etc No primeiro minuto o usurio 1 faz a descrio do que v napgina da Folha de Londrina, diz que v muitos anncios do lado direitoda pgina. V as notcias principais, rola a pgina para baixo, acontinuidade de anncios de venda na lateral direita, verifica a existnciade um classificado imobilirio e de automveis no fim da pgina. Para reconhecer a pgina o usurio faz leitura da mesma com oauxilio do mouse, comea pela esquerda e logo se dirige para direita eobserva os banners comerciais. V toda extenso da pgina com ajudada barra de rolagem, e volta ao topo onde esto os destaques, em umfluxo de navegao bastante natural. 55. o Tarefa 2: Liste 3 notcias do dia encontradas na primeira pgina do site da Folha de Londrina, e a que elas se referem Tarefa 2: Em 00: 01:10 minuto a partir do incio do teste o usurio 1 comea a executar a segunda tarefa, que pede que liste 3 notcias do dia. A primeira notcia vista pelo usurio o destaque, descreve que v uma foto sobre a notcia, reconhece o ttulo dela feito a mo percorre um pouco o fragmento de texto que acompanha a foto, clica no texto para saber mais informaes. Foi aberta uma nova guia, , o usurio1 clica na nova guia e h um tempo de espera at que o usurio veja a mensagem de pedido de login. Enquanto a aba de login carregada a mesma volta para pgina inicial sem avisar ao usurio1, o qual tem uma reao de estranhamento, mas acaba voltando a pgina de login. Coloca o nome de usurio e a senha nos respectivos campos e clica no ok, espera pelo tempo de resposta por mais de 10 segundos, e redirecionado novamente para pgina inicial. Clica novamente na noticia destaque a qual aberta em uma nova guia, aguarda pela visualizao da mesma, depois percorre um pouco a pgina com o mouse e ento comea a leitura da notcia, l sobre local onde o evento ir acontecer, imagens que acompanham a notcia, e sobre os convites. A leitura foi feita de maneira bastante objetiva, procurando apenas pelas informaes gerais que foram pedidas, sem leitura do texto todo, do forma bastante breve. At o momento de finalizao da primeira etapa da segunda tarefa (no tempo de 00:04:25 minutos) o usurio possui 3 abas abertas. Para comear a segunda etapa da segunda tarefa o usurio 1 procura uma pgina inicial dentre as abas que j estavam abertas, mudando de aba e encontrando a pgina inicial o usurio 1 procura por uma segunda notcia do dia, escolhe uma notcia tambm em destaque, somente com texto trabalhado de forma mais evidente do que o restante das notcias, sem imagens, clica para ver a notcia, a qual aberta em uma nova aba, aguarda a resposta do sistema o qual pede novamente para que o usurio1 faa login de usurio. O usurio1 digita o e-mail e a senha necessrios para o login em seus respectivos campos, clica em ok para confirmar a ao, espera a resposta do sistema e finalmente pode ver a 56. notcia. O usurio ento l o ttulo do da notcia, percorre a pgina com o mouse em busca de mais detalhes sobre a notcia da qual se trata de um apago ocorrido no ms de novembro de 2009, o usurio l brevemente sobre as causas do acontecimento, e verifica que h algumas opinies de profissionais da rea. Novamente a leitura foi dinmica e breve, lendo apenas o que seria do seu interesse imediato, finalizando a segunda etapa do teste aos 00:06:54 minutos. Para comear a ultima etapa da segunda tarefa o usurio 1 procura em uma das abas j abertas a pgina inicial do jornal, mas volta a aba da ultima notcia lida (sobre o apago) e clica no cabealho folha de londrina o qual retorna da pgina interna da notcia para a pgina inicial, aguarda um pouco a resposta do sistema, visualiza a pgina e percorre a pgina inicial com o mouse atrs de uma terceira notcia. O usurio escolhe uma notcia tambm das que esto listadas como destaques gerais, mas que no mais um destaque principal, est listada entre outras como um destaque secundrio mas logo no comeo da pgina inicial. O usurio clica sobre a notcia, e direcionado diretamente para pgina da notcia dessa vez, sem necessidade de login, por estar utilizando de uma aba na qual j havia feito o login. O usurio 1 j na pgina interna da n