Design promovendo a usabilidade no jornalismo on-line

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Universidade Estadual de Londrina MERYENN MYCHIELLE DA SILVA FRANCISCO DESIGN PROMOVENDO A USABILIDADE EM JORNAIS ON-LINE LONDRINA 2009

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Universidade

Estadual de Londrina

MERYENN MYCHIELLE DA SILVA FRANCISCO

DESIGN PROMOVENDO A USABILIDADE

EM JORNAIS ON-LINE

LONDRINA

2009

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MERYENN MYCHIELLE DA SILVA FRANCISCO

DESIGN PROMOVENDO A USABILIDADE

EM JORNAIS ON-LINE

Trabalho de conclusão de curso apresentado ao curso de Design Gráfico da Universidade Estadual de Londrina. Orientador: Profª Vanessa Tavares

LONDRINA

2009

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FRANCISCO, Meryenn Mychielle da Silva. Design promovendo a usabilidade em jornais

on-line. 2009. Dissertação (Graduação em Design Gráfico) – Universidade Estadual de

Londrina.

RESUMO

O jornalismo no Brasil a partir da segunda metade da década de 1990 caminhou

naturalmente para sua instalação também no meio digital, desde então passou por

adaptações ao meio. Este projeto tem foco no usuário que usará a interface visual do jornal

on-line e na própria interface visual, pensando na qualidade de uso da mesma e se este

ambiente está preparado para além de apenas fornecer informações (notícias), guiar os

usuários por elas.

Palavras-chave: Design gráfico, jornalismo on-line, usabilidade,

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FRANCISCO, Meryenn Mychielle da Silva. Design promoting usability in online

newspapers. 2009. Dissertation (Graduation in Graphic Design) - Universidade Estadual de

Londrina.

ABSTRACT

The jornalism on Brazil after the second half of the 90s went naturally to its instalation

on digital media, and after that it has been adaptated to this media. This project is focused on

the user of visual interface of on-line newspaper and on visual interfaces themselves,

thinking about quality of its use and about if this media is prepared to go further than just

giving information (news), but also guiding users throught it.

Key-words: graphic design, on-line newspapers, usability

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SUMÁRIO

1.INTRODUÇÃO .............................................................................................................. 1

1.1 APRESENTAÇÃO DO TEMA ....................................................................................... 1

1.2 PROBLEMA ............................................................................................................. 2

1.3 OBJETIVOS ............................................................................................................. 3

1.3.1 Objetivo geral ............................ .......................................................................... 3

1.3.2 Objetivo Especifico ....................... ...................................................................... 3

1.4 Justificativa ............................ .............................................................................. 3

1.5 Metodologia .............................. ........................................................................... 4

1.5.1 Apresentação da Metodologia 5

1.5.2 Descrição da Metodologia 5

1.6 DESCRIÇÃO DOS CAPÍTULOS 6

2. FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA .......................... ......................................................... 8

2.1 CONTEXTUALIZAÇÃO DO TEMA ................................................................................. 8

2.1.1 História do Jornalismo ................... .................................................................... 8

2.1.2 História da Internet ..................... ........................................................................ 9

2.1.3 O Jornalismo On-line ..................... .................................................................... 9

2.1.3.1 Terminologias usadas no jornalismo na inte rnet ......................................... 11

3. EXPLORANDO AMBIENTES VISUAIS DIGITAIS .......... .......................................... 14

3.1 INTERFACE .......................................................................................................... 14

3.2 IHC – Interação Humano Computador ..... ..................................................... 15

3.3 DESIGN ............................................................................................................... 16

3.3.1 Design Gráfico ........................... ....................................................................... 17

3.3.1.1 Comunicação visual ........................ ................................................................. 18

3.3.1.1.1 Composição visual e percepção ......... ....................................................... 19

3.3.1.1.2 Considerações sobre a imagem em dias at uais ....................................... 20

3.3.2 Hipertexto, Multimídia e Hipermídia....... ......................................................... 22

3.3.3 Design Centrado no Usuário ............... ............................................................ 23

3.3.4 Princípios Práticos em Design ............ ............................................................ 26

3.3.4.1 Entendendo o espaço tipográfico ........... ........................................................ 27

4. EM BUSCA DE UMA MELHOR FACILIDADE DE USO -

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A USABILIDADE ......................... ...................................................................... 29

4.1 Ergonomia ............................. .......................................................................... 31

4.1.1 Critérios de Ergonomia e Usabilidade para Interface Digital ....................... 33

5. APRESENTAÇÃO DE ESTRUTURAS DO JORNALISMO ONLINE ATUAL

E SUA RELAÇÃO COM A USABILIDADE ................... ................................... 37

6. AVALIAÇÃO DE INTERFACE 39

6.1 PORQUE AVALIAR UM SISTEMA 39

6.2 TIPOS DE AVALIAÇÃO 39

6.2.1 Inspeção de guias de recomendações 40

6.2.2 Percurso Cognitivo 40

6.2.3 Avaliação Heurística 41

6.2.3.1 Graus de severidade dentro das avaliações heurísticas 41

6.2.4 Teste Com Usuários 41

6.2.5 Entrevistas e Questionários 42

6.2.6 Pensando em Voz Alta 42

7. AVALIAÇÃO DE INTERFACE DE JORNAL ONLINE 44

7.1 METODOLOGIA UTILIZADA NA AVALIAÇÃO DA INTERFACE DE JORNAIS ON-LINE 44

7.1.1 Aplicação do Teste de Uso- Plano de Teste 44

8. RESULTADOS DA AVALIAÇÃO DE USABILIDADE 49

8.1 TESTE PENSANDO EM VOZ ALTA : ANALISE DO TESTE , DISCUSSÃO E

RESULTADOS . 49

8.1.1 ANÁLISE SOBRE AS TAREFAS DO USUÁRIO 1: 56

8.1.2 ANÁLISE SOBRE AS TAREFAS DO USUÁRIO 2: 66

8.2 QUESTIONÁRIO PARA TESTE DE USO : APURAÇÃO DE RESPOSTAS DO USUÁRIO

1 E DO USUÁRIO 2 67

8.3 GERAÇÃO DE RESULTADOS FINAIS SOBRE A APURAÇÃO DA AVALIAÇÃO DE

USABILIDADE 70

8.3.1 VISITA A FOLHA DE LONDRINA 78

8.3.1.1 Entrevista com editor de conteúdo da Folha de Londrina Marco

Feltrin 79

8.3.1 ELABORAÇÃO DAS SOLUÇÕES GRÁFICAS PARA O SITE FOLHA DE LONDRINA

79

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9. CONCLUSÃO 94

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INTRODUÇÃO

1.1 Apresentação do tema

Seguindo a tendência de várias áreas da comunicação em utilizar a internet

como um meio de comunicação com grandes chances de sucesso, o jornalismo

começou a lançar suas matérias via internet. O primeiro jornal brasileiro a ter

notícias atualizadas de hora em hora foi a “Folha On-line”, criado especialmente com

versões mais sucintas das notícias para um usuário ávido em se manter sempre

informado, e ainda assim foi criada também a versão on-line do jornal impresso, em

que o leitor pode acessar as notícias integrais como estão no jornal impresso.

Observa-se aqui já a princípio indicações de tipos diferentes de usuários, uma

vez que se trata de um mesmo “produto” (informação) transmitido por dois meios

diferentes (impresso e virtual). O jornalismo no espaço virtual segue ainda muitas

estruturas do jornal impresso, naturalmente por ter sido criado depois, faz assim uso

de diversos elementos de seu antecessor, o que algumas vezes deveria ser

repensado. O fluxo de informação em um jornal impresso e em um virtual pode ser o

mesmo, porém o virtual oferece vantagem de poder ser atualizado rapidamente e

várias vezes por dia.

Outras diferenças remetem “a construção gráfica” de ambos, vale lembrar que

a mídia virtual é composta de um suporte de emissão de luz (monitor, celular, etc.),

logo o tempo que um usuário virtual se concentra na leitura de uma matéria on-line é

compreensivelmente menor do que um leitor de jornal convencional.

Além disso, existe a idéia de “navegação” feita por um jornal convencional e

um jornal on-line, em que no virtual geralmente se tem um menu sempre presente

para que o usuário possa pular de seção a seção quando achar mais conveniente,

enquanto o leitor de jornal convencional se guia em seções já estabelecidas

apresentadas na primeira página do jornal, o que facilitava para os leitores com um

tempo de uso mais avançado do jornal impresso. A primeira página de um jornal

impresso tem por função apresentar os principais assuntos e fragmentos do que

será tratado no decorrer da publicação, e junto ao fragmento a página em que se

apresentaria o texto completo, levando a uma leitura não linear do conteúdo total do

que é apresentado. Isso é reutilizado nas raízes da internet, transferindo para

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hiperlinks que tem por função ligar páginas relacionadas, e ainda se desenvolvendo

para o conceito de hipermídia, quando é usado juntamente com essa rede de

fragmentos de leitura não linear (hipertexto) imagens, áudio e vídeos, recursos

amplamente utilizados pelos jornais on-line.

Os jornais no espaço virtual têm o avanço na área tecnológica como um

aliado, é oferecido á eles muitas possibilidades a serem exploradas, diminuindo o

tempo de espera de um usuário por uma informação, ou ainda oferecendo uma

experiência diferente como por meio de vídeo ou áudio, por exemplo. Tem-se ainda

a apropriação de outras tecnologias inovadoras, como o Rich Site Summary (RSS),

que pode manter o usuário vinte e quatro horas informado se sequer acessar o site

do jornal.

1.2 PROBLEMA

A rede mundial de computadores (Web) por si só se apresenta como um

meio de grande fluxo de informações,quando unimos esse fato ao jornalismo, que

tem por função lançar informações do cotidiano de uma comunidade, constitui um

cenário abarrotado de dados de vários gêneros o que por algumas vezes chega ser

obstrutivo ao usuário que procura por uma informação simples e de maneira direta.

Para chegar a meta de ser claro ao usuário algo é essencial, a administração

dessas informações de modo que os usuários a tomem de maneira natural, que ele

seja guiado para a informação desejada sem falhas ou demora, que a facilidade de

uso seja a melhor possível.

O internauta (usuário de internet ou da Web) hoje é abordado diante vários

sentidos, vídeos, imagens, áudio, texto, a simples operação de um menu virtual já

configura sua interação com um universo múltiplo de sentidos. A interface visual a

qual ele se relaciona é anterior mesmo ao texto que será lido nela, logo, de extrema

influência sobre os atos do usuário. Uma interface visual bem projetada é uma dos

fatores de uma boa navegabilidade e da facilidade de uso da mesma.

O problema se revela em como melhorar a visualização, navegação e

facilidade de uso pelo design gráfico das páginas de jornais on-line de acordo com

os vários tipos de usuário que o percorre.

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1.3 OBJETIVOS

1.3.1 Objetivo Geral

Observar possíveis soluções em design gráfico, como correção de

composição visual, uso de cores, estrutura da hierarquia de informação, tudo para

uma facilidade de uso (usabilidade) mais agradável a um usuário de jornal on-line.

1.3.2 Objetivos Específicos

• Fazer um levantamento teórico para ter base para uma analise da composição

gráfica de jornais on-line;

• Conhecer critérios de produção de um jornal on-line;

• Fazer teses de uso em um jornal on-line;

• Apontar possíveis sugestões para melhoria no uso do jornal testado.

1.4 JUSTIFICATIVA

O design gráfico é ferramenta importante na melhoria da experiência

interativa entre a interface e o usuário de um site com grande fluxo de informação,

tem-se aqui então o foco da usabilidade (facilidade de uso) no campo de

programação visual e o fenômeno de uma grande quantidade de informações

veiculadas no meio.

Este trabalho propõe analisar o jornalismo veiculado no meio digital (internet)

sob o ponto de vista de um levantamento bibliográfico sobre design gráfico,

ergonomia e facilidade de uso (usabilidade), com a intenção de usar o design gráfico

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para propor soluções para questões como má composição visual por exemplo, o que

pode tornar mais fácil o uso da interface gráfica a partir dessa correção.

Deve-se então esclarecer como funciona o meio (apresentação do meio a ser

manipulado) e as ferramentas usadas para solucionar os problemas, e como usar o

design gráfico para promover a usabilidade na web.

O desafio esta em como conciliar tantas possibilidades num formato que tem

por necessidade ser claro, objetivo e confiável como um jornal? O design gráfico

pode oferecer algumas soluções para melhoria na facilidade de uso desses sites

uma vez que se trata de uma mídia visual e interativa. Para tais intenções é

importante que seja feito uma análise da composição gráfica atual de jornais on-line,

desconstruindo o objeto de estudo e examinando qual seria a melhor forma de

representá-lo no caso. Conhecer os critérios de produção também se faz importante

para poder entender quais são os caminhos que estão sendo trilhados e o foco que

esta sendo dado à construção dessas paginas on-line, uma vez que o tipo de

usuário pode variar bastante.

Fazer testes é essencial para estimar pontos positivos e negativos do que já

existe, direcionando melhor o que deve ser reavaliado na construção dos sites, o

que nem sempre é visível com uma avaliação da composição gráfica. Tais testes

serão discutidos em um capitulo exclusivo no decorrer deste trabalho.

Ao fim dessas etapas será possível fazer indicações de melhoria na interface

gráfica e na usabilidade por meio do design.

O bom uso da programação visual em sites de grande quantidade de

informação é imprescindível para que a usabilidade seja satisfeita, assim quando

alguns pontos falhos são corrigidos o uso se faz de maneira mais natural, sem

problemas de navegação causados por excesso de informações simultâneas,

múltiplas funções executadas pelo usuário.

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1.5 METODOLOGIA

1.5.1 Apresentação da Metodologia

• Examinar o objeto de estudo, jornais on-line, por meio de uma pesquisa

bibliográfica.

• Conversar com profissionais da área para saber qual o método de construção

dessas páginas, para tanto se colocou a disposição Marco Feutrin, editor de

conteúdo do grupo Bonde de Web da Folha de Londrina.

• Identificar problemas de uso, o que será indicado por um teste de uso com

leitores de jornal on-line.

• Para problemas identificados como problemas passíveis de solução pelo design

gráfico serão indicadas respostas, o que por muitas vezes são questões de

agrupamento de informações visuais distintas, ou emprego de signos visuais,

cores, formas de maneira equivocada, excesso de dados, ambigüidades e uma

série de usos incorretos de elementos visuais.

1.5.2 Descrição da Metodologia

Na pesquisa bibliográfica são levantados diversos aspectos que cercam os

jornais on-line no tocante a design gráfico e a usabilidade, sendo assim, será

proposta diversas pesquisas que darão base às estruturas dos mesmos, como

teorias de composição visual em geral, hipermídia, interação humano computador,

ergonomia e usabilidade.

Depois do levantamento bibliográfico cabe ser feita uma entrevista com

profissionais da área, isso ajudará a esclarecer pontos como metodologias de

criação, composição básica do sistema, além de dar uma visão mais realista do

objeto.

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A partir dessas duas etapas (referencial bibliográfico e entrevista) é possível

montar um esquema do sistema e como ele é apresentado, revelando suas

hierarquias, funções, e então pode ser feita uma avaliação de uso de maneira mais

simplificada.

1.6 DESCRIÇÃO DOS CAPÍTULOS

Capítulo 1 – Introdução

No capítulo 1 é introduzida toda a base estrutural do trabalho, apresentando o

tema e os problemas verificados nele, e a partir disso delimitados os objetivos e uma

metodologia para desenvolvimento do trabalho.

Capítulo 2 – Fundamentação teórica: Jornalismo e internet

No capítulo 2 são explanados pontos da história e conceito do jornalismo e da

internet, e como os dois foram se mesclando, atentando para importância de

conhecer o contexto do objeto de estudo deste trabalho para seu melhor

entendimento, tecendo uma breve fundamentação teórica.

Capítulo 3 – Explorando ambientes visuais digitais

No capítulo 3 a fundamentação teórica continua a ser desenvolvida,

explorando conceitos de ambientes virtuais e seus desdobramentos. Interfaces,

comunicação visual, interação, hipermídia são temas investigados no desenvolver

deste capítulo.

Capítulo 4 – Em busca de uma melhor facilidade de uso – a usabilidade

No capítulo 4 é tratada a questão da usabilidade e aspectos próximos, como

ergonomia e seu estudo em interfaces digitais.

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Capítulo 5 - Apresentação de estruturas do jornalismo on-line atual e sua relação

com a usabilidade

No capítulo 5 é relatado como o jornalismo on-line tem conseguido se

configurar no meio digital, e a busca da facilidade de uso maior dentro das

possibilidades do objeto.

Capítulo 6 – Avaliação de interface

No capítulo 6 é feito um levantamento dos conceitos de avaliação de

interface, e apresentado vários tipos de avaliações possíveis.

Capítulo 7 – Avaliação de uma interface de jornal on-line

No capítulo 7 são exploradas os modos de aplicação de uma boa avaliação

de interface para o caso de um jornal on-line, e também apresentado o plano de

teste para um teste de uso.

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2. FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA: JORNALISMO E INTERNET

2.1 CONTEXTUALIZAÇÃO DO TEMA

2.1.1 ELEMENTOS HISTÓRICOS DO J ORNALISMO

Toda sociedade em sua cultura possui uma forma de explicar e transmitir às

novas gerações seu nascimento e fatos importantes a sua vivência, agregando a

própria sociedade como construtores e produtos de sua história, sendo assim, as

informações que a sociedade acumula, conserva e transmite se trata da sua própria

cultura.

Livros, rádio, jornais, televisão, internet informa, comunica, reconta histórias,

fornecem novos significados a algumas outras histórias, tornam viva e perpetuam a

cultura de um povo. Do ato de organizar, transmitir e disseminar uma informação

nasce o jornalismo. “Na sua essência, o jornalismo é uma representação discursiva

de fatos e idéias da vida do homem, construída para se contar ou mostrar a outrem”.

(SOUSA, p. 5)

Tem-se então a representação de passagens deixadas por pinturas rupestres,

ou a formação das primeiras cidades, depois países e impérios, o comércio primitivo,

o princípio da escrita, religiões, desenvolvimento de grandes sociedades, inventos

tecnológicos, tudo de alguma forma foi transmitido geração após geração.

Pode-se ter como ponto de partida para melhor conhecimento dos princípios

do jornalismo como se conhece hoje a Europa do século XVII, cenário de

efervescência político-economica-social, monarquia absolutista de direito divino

francesa, Inglaterra parlamentarista recém saída da guerra civil, lutas de libertação e

independência, o processo colonial avançava, o comércio intensificava-se, a

alfabetização aumentava, mesmo porque para entrar em algumas corporações de

ofício era algo necessário. A sociedade da época estava sujeita a transformações,

instabilidade e mudanças, necessitava e era receptiva a reprodução de informação.

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Houve mudanças nos meios de transmissão, da história contada oralmente de

pai para filho para o documento impresso, passando pela técnica a principio chinesa,

de modo que somente pelo aprimoramento de técnicas chinesas foi possível a

invenção da imprensa. Em 105 D.C. os chineses tinham como opção as pastas de

bambu ou o papel de seda uma alternativa de papel feita de farrapos produzido com

fibras vegetais e trapos, mais tarde tais segredos de fabricação foram levados a

árabes por prisioneiro chineses, além de inovações chinesas em tintas, impressão

xilográfica e com caracteres moveis de argila. (BACELAR, 1999, p.1)

Tal técnica quando levada ao ocidente causa altos impactos na eficácia e

intensidade de produção, sendo, sobretudo uma alternativa mais barata aos já

conhecidos pergaminhos, isso somado a necessidade de documentação devido ao

desenvolvimento comercial, institucional, político e religioso da época, proporcionou

grande aceitação e evolução da técnica. Pouco mais tarde seria visto o nascimento

do processo de impressão de Gutenberg, mais um avanço para a época, e desde

então em constante evolução.

O acesso à informação é um fator que pode dar a oportunidade de estar em

estado de igualdade pessoas de níveis sociais diferentes, pois a partir do momento

em que todos têm acesso ao mesmo tipo de informação, podem promover

mudanças por meio delas. Aqui podemos notar tamanha importância de algo que

faça a ligação entre uma informação e o cidadão, algo que faça a informação chegar

até o indivíduo.

O desenvolvimento da tecnologia da impressão é responsável por uma

revolução nas comunicações, o que refletiria na maneira de pensar e nas interações

sociais, uma vez que a impressão juntamente com a linguagem falada, a escrita e os

meios eletrônicos são verdadeiros marcos na história da comunicação o que

influenciaria as mudanças sociais e intelectuais. (BACELAR, 1999, p.4)

2.1.2 ELEMENTOS HISTÓRICOS DA INTERNET

A Internet é um conjunto de recursos tecnológicos que coloca à disposição de qualquer cidadão que possui computador, um modem e uma linha telefônica uma enorme quantidade de informação e

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possibilidades de acesso e serviços diversificados. (MOHERDAUI, 2007, p.19)

Está é a definição para Moherdaui (2007) sobre internet, por meio da qual

deixa claro que internet nada mais é do que uma ferramenta tecnológica

disseminadora de mega doses de informação. Porém, não foi esse o seu princípio.

Criada em 1969 nos Estados Unidos, com uma rede de quatro computadores,

operando entre universidades, sob o nome “Arpanet” que vem de Darpa, a Agência

de Projeto de Pesquisa Avançada do Departamento de Defesa dos Estados Unidos.

Sua primeira demonstração pública acontece apenas três anos depois. Testes de

uso, transmissão e armazenamento de informações em redes de universidades e

agências de notícias são feitas desde o começo. Em 1977 é gerado o primeiro

sistema de correio eletrônico, o desenvolvimento computadores avança cada vez

mais, em 1984 a Apple lança o primeiro computador pessoal com mouse e interface

gráfica para o usuário e somente em 1990 começa a ser desenvolvida a WWW

(World Wide Web) por Tim Bernes-Lee, a qual une técnicas da informação em rede

e hipertexto, oferecendo navegabilidade entre os arquivos da rede (MOHERDAUI,

2007).

Squirra relata que ainda na década de 1970 começa a ser desenvolvida a

idéia de “cidades cabeadas” nos Estados Unidos, na qual usava de tecnologias para

construir uma estrutura central de cidades conectadas, via telefone, televisão à

cabo, redes de televisão comerciais e públicas e depois pela internet, o que

propiciou o surgimento de uma super-via de informação, com a função de troca de

informações entre pessoas, para amenizar problemas sociais aumentando a

qualidade de vida nas pequenas cidades, estimulando o desenvolvimento cultural

regionalmente localizado. A partir dos anos 1990 a internet foi a que mais cresceu.

(apud MOHERDAUI, 2007, pg.20)

O jornalismo sempre esteve próximo a internet desde seu nascimento em

1969, experimentando a transmissão de informações on-line para seus

telespectadores e leitores, mais adiante existe a concepção de banco de dados,

meio pelo qual as informações são armazenadas virtualmente. E é aqui que a

história do jornalismo entra em mutação mais uma vez.

Sistemas de navegação na internet começam a ser produzidos, em 1993 é lançado

o primeiro navegador gráfico para Web, o Mosaic, no mesmo ano são lançados

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dispositivos de pesquisa na internet, que procuram arquivos por palavras-chaves e

na época cerca de sessenta jornais norte-americanos já possuíam sites na internet

(MOHERDAUI, 2007).

2.1.3 ALGUNS PONTOS SOBRE O J ORNALISMO ON-LINE

Da mesma maneira que a história contada oralmente encontrou no meio

impresso identificação, passando a coexistirem pela função de comunicar, o meio

impresso encontra séculos depois de seu nascimento a internet, um meio não

elimina o outro, e sim se soma a ele.

2.1.3.1 TERMINOLOGIAS USADAS NO JORNALISMO NA INTERNET

Existem várias definições para notícias veiculadas na internet, podendo se

diferenciar pela sua natureza ou linguagem jornalística, ou mesmo para qual meio

essa notícia foi criada a princípio. Foram empregadas muitas nomenclaturas

distintas, para Bastos o termo jornalismo eletrônico deve ser usado englobando o

jornalismo on-line e jornalismo digital, sendo que fazer apuração é jornalismo on-

line, desenvolver e disponibilizar é jornalismo digital. (MOHERDAUI, 2007)

É por meio internet que se tem a exploração do hipertexto e da hipermídia,

dois grandes diferenciais do jornalismo feito no meio digital, esses são pontos

característicos, pois trata da manipulação das possibilidades tecnológicas permitidas

pela internet como vídeos, imagens, áudio, todos no mesmo lugar, além de

comportar atualizações em tempo real. Logo, tem-se jornalismo digital como o termo

que designa o jornalismo web ou outros suportes de conteúdo. Também pode ser

jornalismo multimídia, pois se pode manipular dados digitais como texto, som e

imagem. (MOHERDAUI, 2007, p.121)

Moherdaui (2007) propõe ainda um quadro que traça paralelos sobre as

nomenclaturas sugeridas:

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Nomenclatura Definição

Jornalismo

eletrônico

Utiliza equipamentos e recursos eletrônicos

Jornalismo digital

ou jornalismo

multimídia

Emprega tecnologia digital, todo e qualquer procedimento que implica

o tratamento de dados ou forma de bits.

Ciberjornalismo

Envolve tecnologias que utilizam o ciberespaço

Jornalismo

on-line

É desenvolvido utilizando tecnologias de transmissão de dados em

rede e em tempo real

Webjornalismo Diz respeito à utilização de uma parte específica da Internet que é a

Web.

Tem-se, portanto que a Web é uma ampla rede difusora de informações, e o

jornalismo que tem como característica fornecer informações. O design gráfico

possui domínio sobre um tipo de informação em particular, a informação visual. Ao

tratar informações visuais encontram-se tantas questões como em qualquer outro

meio, como organização imagética, distribuição hierárquica de informações,

leiturabilidade, entre outros.

Para que a informação certa chegue até ao usuário que a deseja é necessária

organização da mesma, seja pelo jornalista, que crie filtros, organize, priorize tipos

de informação, ou pela composição visual da interface gráfica que mostrará a

informação ao usuário, podendo assim também organizar, criar filtros, priorizar

informações por meio do trabalho com a imagem. Desse modo, funções

desempenhadas por profissionais como filtrar e ordenar informações torna-se cada

vez mais necessário (PALÁCIOS, 2003, pg 80)

Quanto à interface tem-se ainda a criação de todo um ambiente virtual, o qual

irá acolher o usuário, e fará o papel de mediador entre informação pura e usuário.

Tal ambiente comunicacional e informacional deve ter fatores de demanda e acesso

a informação, ao invés de apenas emissão e recepção como era pensado em um

modo de comunicação tradicional (SILVA JUNIOR, 2001, p.2).

Tabela 1: Terminologias para jornalismo em ambiente digital

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3. EXPLORANDO AMBIENTES VISUAIS DIGITAIS

3.1 INTERFACE

Para entender melhor o relacionamento entre usuário e jornais on-line é

indispensável esclarecer do que se trata exatamente a interface.

Para Baranauskas e Rocha (2003, p.7): “Quando o conceito de interface

surgiu, ela era geralmente entendida como o hardware e o software com o qual o

homem e o computador podiam se comunicar”. Mais adiante este conceito englobou

aspectos cognitivos e emocionais do usuário durante a comunicação. Logo não é

raro pensar em interface apenas como a tela de um computador, porém esse

conceito é equivocado. A interface pode ser um papel em que esteja anotada uma

informação qualquer, que será vista, processada e entendida pelo usuário.

Além dessa visão inicial sobre a interface tem-se a evolução da mesma, a

qual leva o usuário a ter mais poder, como um editor de textos, que a cada

atualização traz mais opções de manipulação do que a versão anterior, permitindo

ao usuário a possibilidade de customizar seu uso, e atingir objetivos diferentes de

apenas visualizar uma informação, oferecendo assim, mais poder ao usuário.

Será tomada então a definição de interface “como um lugar onde o contato

entre duas entidades ocorre” (BARANAUSKAS e ROCHA, 2003, p.8)

Sobre interface, para Toledo Filho (2007, p.1): “Este formato de apresentação

gráfica, ou o “ambiente digital” funcional, tornou a utilização do computador mais

amigável devido as questões de forma e função dialogando com os princípios

básicos do design.”

Segundo Bonsiepe (1997,p.12) a interface é responsável por fazer produtos

de objetos, transformando sinais em informação interpretável, ou mesmo a simples

presença física em disponibilidade, ou seja, mostra o caráter de ferramenta dos

objetos e o conteúdo comunicativo de fato das informações. (apud

PFUTZENREUTER, 2005, p.169)

Para Freitas (2005, p.189) os elementos de uma interface são “como

receptores inanimados que ao serem acionados conduzem a informação do

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acionamento ao núcleo do seu sistema desencadeando as reações previstas em seu

planejamento”.

3.2 IHC – INTERAÇÃO HUMANO COMPUTADOR

Quanto mais bem projetados os computadores e suas interfaces, mais bem

aceitos e usados eles são. Pode parecer uma afirmação lógica, porém por vezes

essa concepção é deixada em segundo plano.

Surge então o IHC: “IHC é a disciplina preocupada com o design, avaliação e

implementação de sistemas computacionais interativos para uso humano e com o

estudo dos principais fenômenos ao redor deles.” (BARANAUSKAS e ROCHA,

2003, p.14)

É pensando em problemas que interfaces mal projetadas podem ocasionar

que algumas empresas de softwares têm melhorado o aspecto físico da interface do

usuário, com intenção de aumentar as chances de sucesso. Nasce assim o termo

“interface amigável” (BARANAUSKAS e ROCHA, 2003, p.14 ), a princípio passando

apenas a elaborar melhor esteticamente alguns elementos de tela, mas ao mesmo

tempo alguns pesquisadores analisavam capacidades e limitações humanas,

estudando o lado humano da interação com computadores, ou seja, por meio do IHC

é possível analisar e traçar a melhor maneira de compor um bom projeto gráfico, de

forma a ajudar ao usuário satisfazer seu desejo, dando livre acesso a informação e a

possibilidade de interação.

Para ajudar pessoas a executar atividades de forma produtiva e com

segurança é usado o IHC, o qual deve promover o desenvolvimento de todo tipo de

sistema, podendo variar desde um sistema de controle de trafego aéreo até sistema

de escritórios, onde a variação se dá exatamente entre a segurança que um deve ter

e a produtividade do outro (BARANAUSKAS e ROCHA, 2003, p.15).

A interação humano computador encontra desafios no jornalismo on-line,

como o desenvolvimento acelerado da tecnologia e o bom desenvolvimento de um

Page 22: Design promovendo a usabilidade no jornalismo on-line

design eficiente para variados tipos de usuários, isso converge a objetivos da IHC,

que se dá na aceitação da interface pelo usuário, para tanto é necessário que tal

interface tenha uma boa facilidade de uso para usuário, contribuindo assim para a

evolução do uso da informação em meios digitais, visto isso é importante que o

responsável pelo desenvolvimento de uma mídia digital tenha conhecimento em

diversas áreas. O homem desenvolveu um meio eficiente de comunicação e

interação com o ambiente material ao seu redor por meio de diversas áreas do

conhecimento, e agora deve tornar possível o mesmo com um ambiente imaterial,

mas tão real quanto o anterior. (FREITAS, 2005, p.186)

Para Toledo Filho (2007, p.2) a interface juntamente a uma linguagem visual

modificam a percepção do ambiente virtual, ele ainda determina que o design atua

especialmente nesse momento, pois será o profissional responsável pela

apresentação gráfica da interface, tem-se na construção do ambiente virtual a

linguagem do design, que propõe soluções para uma apresentação gráfica amigável

e funcional, desse modo a interface juntamente a linguagem visual em projetos

digitais é uma das responsáveis pela percepção do ambiente virtual.

3.3 CONSIDERAÇÕES SOBRE ALGUNS DOMÍNIOS DO DESIGN

Para ilustrar os domínios do design Bonsiepe (1997, p.12) propõe uma série

de postulados, os quais esboçam o pensamento do design de uma maneira geral, no

caso do design voltado à interface atentar ao ultimo postulado “design se orienta à

interação entre usuário e artefato. O domínio do design é o domínio da interface”

Além disso, é interessante observar o caráter emancipador do design, quando

Bonsiepe (1997, p.16) diz no segundo e terceiro postulados “o design é orientado

ao futuro” e o “design está relacionado à inovação. O ato projetual introduz algo de

novo no mundo”

• Design é um domínio que pode se manifestar em qualquer área do

pensamento e da práxis humana;

• O design é orientado ao futuro;

Page 23: Design promovendo a usabilidade no jornalismo on-line

• O design está relacionado à inovação. O ato projetual introduz

algo de novo no mundo;

• O design esta ligado ao corpo e ao espaço, particularmente ao

espaço retinal, porém não se limitando a ele;

• O design visa “a ação efetifva;

• Design está linguisticamente ancorado no campo dos juízos;

• Design se orienta à interação entre usuário e artefato. O domínio

do desig é o domínio da interface..(apud PFUTZENREUTER,

2005, p.169)

Pfutzenreuter (2005, p.172) busca explicar de uma maneira simplificada que: “

o design é um processo que leva à criação de objetos que suprem necessidades

definidas no início do processo.”

Para Freitas (2005, p.187) o design resulta de um projeto que possui um

objetivo sempre voltado ao bem estar do homem, e ainda diz existir como referencia

para idéia design “o menor gesto de intervenção intencional no ambiente natural que

resulte em alterações dos níveis de compreensão e conforto na relação entre o

homem e o universo”. Tendo como finalidade sempre o bem-estar do ser humano o

design parte de um pensar que resulta em um ato criativo (projeto), com um objetivo

já predefinido.

3.3.1 DESIGN GRÁFICO

Quando a atitude projetual se estende em projeto gráfico tem-se o design

gráfico, que muito além do caráter gráfico deve-se entender o local em que a ação

do usuário irá acontecer, a atitude de projeto que se tem dentro do design gráfico

deve ser mantida, mas não mostrando ao usuário como agir com o objeto, ao não

ser em caso de indicação de como utilizar uma embalagem, a ação costuma

acontecer no ambiente. Um cartaz leva a uma ação de querer assistir um filme ou

qualquer outra que ele propor: . (PFUTZENREUTER, 2005, p. 174)

Page 24: Design promovendo a usabilidade no jornalismo on-line

No momento em que um projeto visa ser gerado para Web por meio do

design Campos e Wallace (2008, p.2) esclarecem as interações entre design de

produto e design gráfico, em um instante no qual por não ser um artefato tangível

não pode ser considerado produto, nem gráfico enquanto não impresso. Quando se

fala de criar para internet está sendo criado algo que é tanto produto por ser uma

mercadoria, quanto gráfico, por transmitir informações

3.3.1.1 ALGUNS PONTOS SOBRE A COMUNICAÇÃO VISUAL

Para que haja uma boa comunicação o projeto da interface gráfica deve

satisfazer algumas perspectivas, como compor as informações tanto visuais quanto

verbais na tela do computador, necessitando de alguma familiaridade com questões

sobre a composição visual propriamente dita. (PFUTZENREUTER , 2005, p.174).

Os elementos básicos da comunicação visual são os responsáveis pela

construção da composição visual, segundo Dondis (2000): “Sempre que alguma

coisa é projetada e feita, esboçada e pintada, desenhada, rabiscada, construída,

esculpida ou gesticulada, a substância visual da obra é composta a partir de uma

lista básica de elementos”.

A partir de elementos visuais simples como o ponto ou a linha pode-se

construir composições de alto nível de complexibilidade, afirma Dondis (2000) que :

“Os elementos visuais mais simples podem ser usados com grande complexidade de

intenção.”, mas que para compreender a estrutura de uma linguagem visual é

interessante conhecer os elementos visuais de modo individual: “Para analisar e

compreender a estrutura total de uma linguagem visual, é conveniente concentrar-se

nos elementos visuais individuais, um por um, para um conhecimento mais

aprofundado de suas qualidades especificas.” (DONDIS, 2000).

Ela ainda diz que estes são responsáveis por toda estrutura visual por meio

de combinações: ”Por poucos que sejam, são a matéria-prima de toda informação

visual em termos de opções e combinações seletivas. A estrutura da obra visual é a

força que determina quais elementos visuais estão presente, e com qual ênfase

essa presença ocorre.” (DONDIS, 2000).

Page 25: Design promovendo a usabilidade no jornalismo on-line

3.3.1.1.1 COMPOSIÇÃO VISUAL E PERCEPÇÃO

A ferramenta que o design utiliza para realização do seu trabalho é

basicamente os elementos de uma composição visual e a composição em si, por

meio da combinação desses elementos é determinado o significado visual da

composição, é pela composição que os problemas visuais são resolvidos , pois a

determinação do objetivo e significado da manifestação visual é recebido de pelo

espectador com grandes implicações, sendo o processo de composição um ponto

elementar na solução de problemas visuais (DONDIS, 2000 p.29)

. Além disso, Dondis (2000) fala sobre os critérios para o entendimento do

significado da composição, e enfatiza a importância da percepção humana sobre o

assunto, para ela há: “ muitos critérios para o entendimento do significado na forma

visual, o potencial sintático da estrutura no alfabetismo visual, decorrem da

investigação no processo da percepção humana”.

Existem dois passos essenciais para o entendimento visual, que seriam: a

criação da composição e o outro a absorção e entendimento da informação visual.

Sobre o processo de percepção visual e a criação da composição gráfica, Dondis

(2000, p.30) afirma que o significado das mensagens habita o mecanismo

perceptivo humano, e que por meio da intenção de significar uma mensagem por

meio de elementos visuais se tem a composição. O design é criado a partir de vários

elementos como cores, formas texturas e proporções, quando são relacionado esses

elementos almejando um significado, resulta-se em uma composição. Para a

comunicação ser completa além de compor uma mensagem visual sensata a mesma

deve ter suas informações absorvidas pelo receptor, absorver a informação no

sistema nervoso pelos olhos (ver) é outro passo da comunicação visual, isto é

comum a todos os seres humanos, em grau maior ou menor, sendo que tanto ver

quanto criar a composição visual são processos interdependentes.

Para Dondis (2000) a percepção se faz pela soma de componentes físicos e

psicológicos que podem ser revelados e instigados por meio do design, ou

elementos visuais, os quais sempre são intencionais e propõe uma reação do todo.

Os elementos físicos e psicológicos não são absolutos, atuam em conjunto em uma

composição estímulos que não podem ser definidos como intelectual, emocional ou

mecânico, por tamanho, forma ou distancia, sempre possuem uma qualidade

Page 26: Design promovendo a usabilidade no jornalismo on-line

dinâmica, os quais modificam o espaço, ordenam ou perturbam o equilíbrio. Quando

estes atuam em conjunto criam a percepção, ou seja, os elementos visuais nunca

estão ali por acaso, são acontecimentos, ações que incorporam uma reação.

As sensações visuais percebidas no ambiente digital serão transmitas pelo

sistema perceptual, o qual leva as sensações do mundo físicos percebidas por

sistemas sensoriais do organismo e as transforma em representações. Baranauskas

e Rocha (2003).

Há ainda uma série de outros fatores psicofísicos, os quais pesam muito em

uma composição visual, como “Equilíbrio, tensão, nivelamento e aguçamento,

preferência pelo ângulo inferior esquerdo, atração e agrupamento, positivo e

negativo”. (DONDIS, 2000).

3.3.1.1.2 CONSIDERAÇÕES SOBRE A IMAGEM NOS DIAS ATUAIS

Percebidos os elementos visuais de uma composição os significados da

mesma passam a ser processados pela imagem, Campos e Wallace (2008, pg11)

explicam que os significados são conduzidos pelas imagens, tendo como intenção

controlar a informação, mas só mostram seus significados reais se forem analisados

em conjunto.

Sobre a percepção de parte do conteúdo visual para a do conjunto tem-se a

idéia de gestalt, que identifica no processo de percepção algumas características,

como proximidade, similaridade, fechamento, continuidade e região comum, de

modo que o fundo é percebido de forma mais uniforme e a figura como algo em

particular, o que faz parecer mais próxima, obedecendo às características já citadas

acima, as quais descrevem a capacidade de reconhecimento do todo antes das

partes. Assim a percepção do campo visual começa pela diferenciação da figura e

do fundo. (BETIOL, CYBIS e FAUST, 2007, p.305)

Da mesma maneira se comporta o texto em um primeiro momento, primeiro

percebido como imagem, depois em significado. Quando o texto é usado em

conjunto com uma outra imagem existe uma relação de complementação entre os

dois, a relação da imagem e do texto é descrita por Campos e Wallace (2008) do

seguinte modo:

Page 27: Design promovendo a usabilidade no jornalismo on-line

A inevitável relação entre o texto e o desenho faz lembrar uma operação caligramática, em que palavras e imagens se completam para dizer algo em conjunto, [...]Comportar-se-iam antes como uma escrita que lança no espaço a visibilidade provável de uma referência, invocando os signos, do âmago da imagem que configuram – por um recorte de sua massa na página –aquilo de que falam. [...] é preciso que haja uma subordinação: ou o texto será regrado pela imagem ou a imagem o será pelo texto. [...] O signo verbal e a representação visual jamais seriam dados de uma só vez. Sempre uma ordem os hierarquizaria, indo da forma ao discurso ou do discurso à forma (CAMPOS e WALLACE, 2008, p.7)

Campos e Wallace (2008, p1) ainda se comentam o processo de avanço

tecnológico, em que a produção de imagem aumenta, tendo de disputar com outras

imagens um espaço cada vez menor para transmitir sua mensagem, formulando

assim um impacto considerável entre avanço tecnológico sobre a imagem,

possibilitando o nascimento de diversos veículos informacionais.

Não somente os métodos produtivos foram reelaborados após o processo de

industrialização, até mesmo processos de organização e apresentação de

informações tiveram mudanças, sinalizar de maneira adequada cidades que

cresciam cada vez mais, ou ainda divulgar produtos novos para um publico então

anônimo. Logo a criação de cartazes, embalagens, revistas e demais veículos

informacionais viram com os avanços tecnológicos exatamente para solucionar

essas questões. (CAMPOS E WALLACE,2008, p.1)

Ainda sobre os impactos sobre os avanços tecnológicos, em um segundo

momento tem-se um fenômeno caracterizado pelo excesso de informação visual

captada pelo receptor, criando uma sobreposição de imagens por meio da

fragmentação das mesmas, no mundo da era da informação a visão é feita como por

parcelas, fragmentos de visão, e sua totalidade só pode ser reconstruída na mente

do observador, ainda que de modo passageiro, como passar de canal em canal na

televisão, a velocidade deste olhar moderno sobrepõe e fragmenta as imagens.

(CAMPOS E WALLACE,2008, P.3)

Page 28: Design promovendo a usabilidade no jornalismo on-line

3.3.2 HIPERTEXTO, MULTIMÍDIA E H IPERMÍDIA

Como já foi visto no anteriormente a internet a princípio não possuía muitos

recursos, principalmente para multimídias, mas a partir de pesquisas com foco na

produção de interfaces gráficas e avanços tecnológicos que hoje é possível a

visualização de conteúdo em diversas formas. A partir do desenvolvimento

tecnológico, como os navegadores de internet a visualização de conteúdo

multimidial (imagens, áudio, vídeo e animações) começaram a exigir do layout das

páginas uma melhor elaboração; .( CAMPOS E WALLACE, 2008, p.4)

A Web a partir de então se torna um ambiente exato para a evolução das

mídias, especialmente por reunir em um só espaço a TV, o rádio, o jornal e demais

meios de informação. A imagem hoje está cada vez mais presente, sem que se

perca a palavra, a linguagem pode cativar ou manipular audiência, além de informá-

la, assim sendo, a web se torna “mídia das mídias” por trazer em si o rádio, o

telefone, a televisão, a revista, o clube, sendo por excelência, multimidial.

(CAMPOS E WALLACE,2008, P.5).

Pelo agrupamento de informações variadas como som, textos, imagens,

vídeo, etc., em uma mesma tecnologia entende-se multimídia, já a hipermídia se dá

a partir do momento em que se englobam recursos que possibilita ao usuário

navegar por um aplicativo da maneira que achar melhor, como o hipertexto e a

multimídia, sendo que o usuário de hipermídia se difere dos demais usuários, como

um leitor de revista ou de jornal impresso, uma vez que ele é um leitor ativo, que

constrói seu próprio caminho. (LEÃO, 1999, p.16).

Com a hipermídia o usuário passa a interferir no conteúdo acessado,

deixando de ser um receptor passivo, agora ele pode acrescentar comentários,

personalizar páginas, gerar conteúdo inédito, algo que outras mídias poderiam até

fazer, mas apenas de maneira indireta, usando duas mídias em paralelo, como

televisão juntamente ao telefone. (CAMPOS E WALLACE, 2008, P.5)

A estrutura hipermidiatica é flexível e interativa, sendo que todo aplicativo em

hipermídia possui uma série de informações relacionada a um tema central,

ampliando as possibilidades de conteúdo para leitura, de modo que os temas

próximos incluem anexos que podem ser consultados de forma tão direta quanto o

Page 29: Design promovendo a usabilidade no jornalismo on-line

tema central, criando uma rede hipertextual que facilita o acesso as demais

informações (LEÃO, 1999, p.16).

Um dos pontos que transforma uma interface hipermídia mais interativa é o

uso do hipertexto, pois esse permite o acesso não linear das informações, assim o

usuário decide o que ver primeiro, não usando de uma ordem pré-estabelecida e

engessada, ao usar dos links de hipertextos pode-se moldar uma rede hipertextual,

que permite que o leitor faça sua leitura do modo que achar melhor (FERRARI,

2003, p.42). Logo tem-se que interface gráfica junto a organização hipertextual são o

que oferecem a interação ao usuário, e são elementos específicos no projeto de

novas mídias (PFUTZENREUTER, 2005, p.175)

Há um vínculo entre o design e a hipermídia, pois os dois obedecem ao

propósito de comunicar, sendo assim é comum um design gráfico que trabalhe com

hipermídia, pois as áreas têm se inter-relacionado cada vez mais, levando ao design

de hipermídia elementos do design gráfico, sobrepondo ainda mais as áreas do

design gráfico e do desenho de produto, devido tanto a função de comunicar quanto

a utilitária, sendo que o design de hipermídia seria um tipo de design emergente

envolvendo tanto o design gráfico quanto o de produto. Em design de hipermídia por

se utilizar também da comunicação visual existem elementos do design gráfico, mas

em uma tela de computador há a exigência de uma atuação nela mesma, e é ai que

o receptor passa a ser um usuário, um operador, ao contrario de um cartaz

(PFUTZENREUTER, 2005, p. 175)

3.3.3 DESIGN CENTRADO NO USUÁRIO

É por meio da interface que o usuário tem entrada no universo digital, logo um

projeto hipermidiático bem executado é essencial que na absorção do ambiente pelo

usuário se entenda que a interface é a de fato a apresentação de um projeto para o

usuário. (TOLEDO FILHO, 2007, p.1)

Importante também é a definição do tipo de usuário, pois esse quesito irá

influenciar o conceito e desenvolvimento do projeto, uma vez que ajudará a

caracterizar a interface, mudando de conceito para cada tipo de usuário. Logo, se

Page 30: Design promovendo a usabilidade no jornalismo on-line

faz necessário observar os usuários e descobrir o que eles gostam, o que os ajudam

e em que encontram dificuldades (GALLINA e KOS, 2006, p.2).

Para Mayehew (1992) não conhecer os usuários implica certamente em erro,

no caso dos desenvolvedores é comum achar que todos usuários são iguais ou que

são iguais a eles. É interessante ficar atento as necessidades do usuário, ao

comportamento e objetivos dos mesmos, pois possuem níveis de experiência

diferenciados, e todos devem ser atendidos, se um site estiver adequado aos

objetivos e comportamento de um usuário real, ele será bem sucedido,isso se trata

de design centrado no usuário (apud AGNER e MORAES, 2002, p.9)

Usuários com diferentes níveis de educação, de conhecimentos e diferentes

níveis de experiência com a tecnologia da informação têm diferentes necessidades -

que devem ser acomodadas pelos sistemas. Por isso, o princípio fundamental do

design de interfaces é conhecer o usuário. (AGNER e MORAES, 2002, p.11.)

A experiência do usuário é outra determinante sobre a interação com o

sistema, pois tem necessidades diferentes, a interface deve ser adaptada a

experiência do usuário, que pode pertencer a diversos níveis. Usuários com

experiência de uso diferente possuem necessidade informacionais diferentes, para

um iniciante, por exemplo, é interessante uma explicação passo a passo das ações,

enquanto para um usuário experiente deve-se fornecer atalhos. Para organizar a

informação deve-se desenhar o hipertexto conforme a experiência dos usuários.

(LEULIER, BASTIEN e SCAPIN, apud AGNER e MORAES, 2006)

A Microsoft (2000) apud Agner e Moraes (2002, p.9) classifica usuários

segundo técnicas de design centrado no usuário da seguinte maneira:

• Usuários iniciantes: manuseiam o ambiente com dificuldade, como o uso do

mouse, ações como clicar e arrastar objetos na tela, ou ainda a diferença entre

um clique e um duplo-clique . Muitas vezes não compreende que as janelas são

representadas num espaço tridimensional, o que torna difícil a administração de

janelas. Possuem também dificuldades em gerenciamento de arquivos, e a

organização dos mesmos ou pastas em mais de dois níveis se torna difícil, pois

não é próximo do modelo físico.

Page 31: Design promovendo a usabilidade no jornalismo on-line

• Usuários avançados: necessitam de atalhos ou outras maneiras de promover

uma maior eficiência na interface. Tem dificuldades em se readaptar a mudanças

em uma interface conhecida, e podem depender de interfaces particulares. O

desafio está em dar a uma interface a eficiência necessária a um usuário

avançado sem prejudicar os iniciantes.

Além de verificar os tipos de usuário deve-se ter em mente qual o objetivo do

site, pois isso também definirá grupos de usuários diferentes, com necessidades e

propósitos diferentes, destacando informações relevantes e atenuando as menos

importantes.(GALLINA e KOS,2006)

Princípios básicos do design centrado no usuário de Rubin (1994) apud Agner

e Moraes (2002, p.7), enfatizam o foco no usuário, no seu comportamento e nas

tarefas executadas, de modo que o produto seja testado e modificado varias vezes:

• Deve-se ter como objetivo coletar informações sobre clientes de maneira

estruturada, de maneira a não apenas identificar e categorizar um usuário, o

usuário deve estar sempre em contato com a equipe de designers não só no

desenvolvimento de um produto, mas em todo período de vida, focando sempre

no usuário e suas tarefas.

• Deve-se direcionar a ênfase na coleta de dados como facilidade de uso e

aprendizado, devendo mensurar a utilização do produto empiricamente.

• Deve-se haver a possibilidade de repensar o conceito do projeto, modificando,

testando, desenhando o produto repetidas vezes. As mudanças não apenas

estéticas, mas devem ser feitas até mesmo na formulação do produto.

No começo dos sistemas informatizados pessoas comuns não conseguiriam

operar o sistema, logo a solução foram pesquisas e desenvolvimento em cima

dessas pessoas que não possuíam habilidades específicas sobre o sistema e na

década de 90 então a WWW fez com que a informática entrasse em uma era de

grande popularização. (AGNER E MORAES, 2002, p.1.)

Page 32: Design promovendo a usabilidade no jornalismo on-line

Quando se fala de jornais on-line o tipo de usuário encontrado se trata de um

usuário mais ativo do que o de outras mídias como revistas ou jornais, exatamente

por estar interagindo com o ambiente hipermidiático, por buscar mais informações e

não apenas aceitar o que lhe oferecido passivamente. (FERRARI, 2003)

3.3.4 Princípios Práticos em Design Aplicados ao Me io Digital.

Sistemas computacionais em geral apresentam uma complexidade alta, tanto

de manipulação pelo usuário, quanto de desenvolvimento pela equipe que projeta o

sistema, logo se faz necessário o emprôo de alguns princípios que levem a uma

boa interação do usuário com o sistema. Baranauskas e Rocha (2003, p.25)

descrevem quatro princípios centrais relacionados a design e a interação do usuário,

estes são: a visibilidade, o modelo conceitual, o mapeamento e o feedback:

• Visibilidade: devem-se estar visível em um sistema apenas coisas realmente

necessárias, as quais indiquem as partes de um sistema que podem ser

manipuladas, é a visibilidade que indica o mapeamento entre as ações que

pretendem ser executadas e as reais. É por meio da visibilidade que se sabe se

uma operação foi realmente feita como se pretendia. Para tanto designer devem

deixar sinais claros que indique como executar uma tarefa, a mente humana dá

sentido as coisas que percebe do mundo, mas objetos com um bom design são

fáceis de entender e interpretar, com dicas claras de sua operação.

• Modelo conceitual: é o que possibilita presumir qual será o resultado de uma

ação realizada, sem ele não se sabe qual resposta esperar de um sistema, ou

mesmo o que fazer se o resultado final não satisfazer a premissa da ação.

• Mapeamento: trata-se do relacionamento entre duas entidades, em interfaces

isso significa o relacionamento entre os controles, as ações e os resultados.

Quando os mapeamentos são naturais eles usam de analogias com o mundo do

usuário e padrões culturais, o que leva a um entendimento instantâneo. Algo se

torna de fácil uso quando o conjunto de ações possíveis está bem visível.

Page 33: Design promovendo a usabilidade no jornalismo on-line

• Feedback: resposta que retorna para o usuário informações de como suas ações

foram executadas, se foram realizadas com sucesso, e quais foram os resultados

obtidos.

3.3.4.1 Entendendo o espaço tipográfico

Dentro do Design Gráfico encontram-se alguns elementos que ajudam a

organizar o espaço, o que é um ponto que permite atingir aos princípios acima. A

organização do espaço por esses elementos juntamente a outros já vistos na teoria

de comunicação e percepção visual, sinaliza ambientes, cria atmosferas, fluxos de

leitura, inserindo o usuário no meio e guiando na sua busca a um conteúdo.

Para melhor ilustrar a noção do emprego de elementos no Design Gráfico, adota-

se aqui uma massa de texto qualquer, até mesmo por ser a estrutura essencial de

jornais em geral. Tomando em paralelo a linguagem falada e a escrita, por exemplo,

a linguagem falada possui um fluxo contínuo, não se percebe vazios audíveis entre

as palavras, enquanto na linguagem escrita foi necessário um artifício que separe

uma palavra da outra, o que cumpre essa função é o espacejamento entre palavras,

e a pontuação (LUPTON, 2006, pg 67).

É função do design abrir caminho entre o fluxo de leitura, criando uma quebra no

texto, suavizando a leitura, oferecendo alternativas para explorar a massa de

informação, basta atentar quem no meio digital massas de texto longas costumam

ser quebradas e cada pedaço estar acessível por um hipertexto. Já a tipografia é

responsável por ajudar o usuário/leito a navegar melhor pelo conteúdo. (LUPTON,

2006, pg 63).

Em busca de tornar o ambiente confortável ao usuário, ainda pensando na

linguagem escrita, a menor intervenção nos vazios que envolvem cada uma das

letras de uma palavra altera a percepção da mesma, sendo que se as letras

estiverem uma muito próxima da outra, ou uma muito distante da outra pode ser

desconfortável a sua leitura, ou mesmo impossibilitar a leitura. (LUPTON, 2006, pg

80).

Ainda no espaço tipográfico, para compreensão do mesmo é importante

perceber a relação das partes com o todo. As letras se transformam em palavras,

Page 34: Design promovendo a usabilidade no jornalismo on-line

que se transforma em linhas, que criam parágrafos, o qual pode vir a ser uma coluna

dependendo da sua extensão. A manipulação dos espaços criados entre esses

elementos cria ritmo, limites, organização, orientação, movimento, os alinhamentos

criam ligações ou separações visuais, se estes forem regulares a textura percebida

na massa de texto será estática, caso haja um intervalo diferente entre esses

elementos o mesmo será percebido como destaque, criando importância e

estabelecendo uma ordem de leitura, uma hierarquia (SAMARA, 2008, pg 23).

A hierarquia, sobretudo ajuda o usuário a se localizar, sinalizando entradas e

saídas, podendo ser sinais espaciais como recuo, entrelinhas, ou gráficos como

tamanho, cor, fonte . (LUPTON, 2006, pg 94).

Page 35: Design promovendo a usabilidade no jornalismo on-line

4 EM BUSCA DE UMA MELHOR FACILIDADE DE USO - A USA BILIDADE

Loranger e Nielsen (2007) afirmam que os usuários de web têm sempre um

objetivo especifico em mente ao utilizar da internet, não funciona da mesma forma

que a televisão que é para se distrair, por exemplo. Logo o usuário de internet deve

ser abordado de maneira particular para atingir seus objetivos, em busca de uma

informação específica, seja no formato de vídeo, áudio ou texto, ele deve ser guiado

até seu propósito de maneira clara e objetiva, ou seja, quão fácil é usar a interface

digital para chegar ao objetivo do usuário. Sobre a facilidade de uso de uma

interface tem-se o conceito de usabilidade como o que define a qualidade

relacionada ao quanto algo é facilmente usado, a rapidez de aprendizado de um

usuário em relação ao seu objeto de uso, o quanto aquilo é lembrado, possibilidade

de erros, e se gostam ou não de usar. Algo que não pode ser usado, não precisa

existir (LORANGER e NIELSEN, 2007, p.xvi)

A normatização da usabilidade é feita pela ISO 9241, identificando

capacidades interativas entre um sistema e o usuário, segundo as tarefas a serem

desempenhadas pelo usuário, Betiol, Cybis, e Faust (2007, p.15) dizem: “A norma

ISO 9241 define usabilidade como a capacidade que um sistema interativo oferece a

seu usuário, em determinado contexto de operação, para a realização de tarefas de

maneira eficaz, eficiente e agradável” (BETIOL, CYBIS e FAUST, 2007, p.15).

Eficiência e eficácia são novamente citadas por Andrade (2007, p.38) como

medidas da usabilidade em conjunto com satisfação para o usuário, ele ainda

explica a diferença entre a eficácia e a eficiência para um software, sendo que para

ser eficiente o software deve atingir os objetivos para que ele foi pensado, enquanto

para ser eficiente além de chegar ao resultado isso deve ser feito com o melhor

aproveitamento dos recursos disponíveis.

Se explora ainda a conceituação de eficácia e eficiência como sendo a

eficácia como a capacidade de sistema alcançar seus objetivos com a qualidade e o

número necessários a usuários diferentes e eficiência como a quantidade de

recursos solicitados pelo sistema aos usuários para obter seus objetivos. A partir

desses dois conceitos tem-se a satisfação como o que um sistema proporciona a um

usuário quando ele consegue o resultado almejado. (BETIOL, CYBIS e FAUST,

2007, p.173)

Page 36: Design promovendo a usabilidade no jornalismo on-line

BARROS (2003, p.8) relaciona a usabilidade com mais alguns conceitos,

sendo os principais de suas pesquisas a “ facilidade de aprendizado, a eficiência

para uso, a facilidade de lembrança (memória), a diminuição de erros, e a satisfação

subjetiva”.

Tem-se então que usabilidade além de estar relacionada simplesmente a

facilidade de uso, possui o papel de verificar quais são as dificuldades enfrentadas

pelo usuário no uso de algo. Para tanto o ideal é que seja feito avaliações entre os

usuários e as interfaces, sendo que, tais avaliações não devem ser pensadas

apenas para serem feitas pós a produção da interface, mas durante todo o processo,

pois ajudam em dúvidas surgidas mesmo durante o desenvolvimento de produto,

mesclando-se com o design e dando apoio a criação de algo utilizável (BARROS

2003, p.59)

Baranauskas e Rocha (2003) apontam que a avaliação não deve ser

encarada como uma única fase, e sim em todo período de desenvolvimento e uso da

interface: “usabilidade deve estar sendo avaliada dentro de todo o ciclo de vida de

um projeto, não podendo ser vista como uma fase única a ser realizada apenas em

um momento pontual.” (apud ANDRADE, 2007, p.44)

É igualmente necessária a usabilidade tanto para os usuários quanto para os

envolvidos com a criação ou gerenciamento do sistema, pois se o mesmo for falho

significa desempenho ruim ou falência do mesmo. Pensando pelo olhar do criador

do sistema a usabilidade implica no sucesso ou não do seu produto, no olhar de um

gerente, a baixa usabilidade reduz a produtividade( FERRARI, 2003, p.69).

Para que a usabilidade seja otimizada é preciso usar de um design interativo

e que mostre evolução, a avaliação tem o papel incorporar respostas de erros de

usuários sobre a interface (feedback) de modo a poder corrigir falhas, sendo em

uma avaliação é permitido aos designs e desenvolvedores agregar o feedback dos

usuários para a melhoria da usabilidade. (FERRARI, 2003, p.62)

Define-se uma interface interativa pela sua lógica de operação visando um

sistema agradável, intuitivo, eficiente, e fácil de operar (BETIOL, CYBIS e FAUST,

2007, p.17). Outro quesito importante é a arquitetura de informação que de forma

ideal passa pela esquematização de um sistema de navegação mínimo, que leve o

usuário de forma sutil, com poucas interferências do sistema. Ou seja, um processo

que pareça natural para o usuário. (NIELSEN apud FERRARI, 2003, p.63)

Page 37: Design promovendo a usabilidade no jornalismo on-line

Algumas das origens para soluções em usabilidade são encontradas em

critérios ergonômicos, por isso não é pouco comum se ver princípios de usabilidade

para interfaces próximos aos critérios ergonômicos. Problemas de usabilidade

acontecem na interação, prejudicando o usuário, fazendo com que ele tenha

dificuldades para realizar sua tarefa, mas isso tem origem em um problema de

ergonomia na interface. Isso pode ser explicado, pois a ergonomia tem raizna

usabilidade, visando oferecer eficácia, eficiência, e bem estar ao usuário. ( BETIOL,

CYBIS e FAUST, 2007, p.173)

Para Betiol, Cybis e Faust (2007, p.174) um problema ergonômico e um

problema de usabilidade podem ser identificados, quando algo em um sistema

interativo ocasiona a perda de tempo e compromete ou inviabiliza o desempenho de

uma tarefa . Um problema ergonômico deve ser descrito por quando se reconhece

• Há elementos impróprios em uma interface;

• Alguma recomendação ergonômica estiver sendo desconsiderada;

• Quando há problema de usabilidade devido a alguma falha ergonômica;

Já um problema de usabilidade, segundo os mesmo autores, pode ser

descrito quando:

• Há algum problema de ergonomia, com provável fonte em algum elemento

impróprio sendo usado na interface;

• Há efeitos sobre a tarefa executada pelo usuário, e com que freqüência tal efeito

se repete.

Page 38: Design promovendo a usabilidade no jornalismo on-line

4.1 CONCEITOS SOBRE A ERGONOMIA

Para entender melhor do que se tratam problemas ergonômicos é

interessante conhecer um pouco mais a fundo sobre a atuação da ergonomia. No

caso de ergonomia voltada ao desenvolvimento de interfaces para internet deve-se

pensar nos locais que os links para outras páginas serão colocados, quantos cliques

são precisos para acessar uma informação e a composição gráfica que permitirá

uma boa visualização, incluído fatores da criação da interface gráfica.

( PFUTZENREUTER, 2005, p. 165)

Os ergonomistas no tem caráter multidisciplinar por tratar em vários

momentos de hardware e software, modelos, tarefas, design e impactos

organizacionais design de interfaces, relacionando a ergonomia ao estudo da IHC –

interação humano computador ( AGNES e MORAES, 2002, p.7).

4.1.1 Critérios de Ergonomia e Usabilidade para Int erface Digital

Para que seja feitas avaliações de uso deve-se conhecer critérios que as

interfaces devem obedecer, para tanto serão apresentados adiante alguns modelos

que podem ser seguidos, Bastien e Scapin (1993) apud Andrade (2007, p. 41)

propõem oito critérios ergonômicos para interfaces, com a intenção de mapear a

interação do usuário com o sistema, prevendo ações e prevenindo erros:

• Condução: conduzir o usuário por mensagens em sua interação com o

computador, guiando o usuário e facilitando a interação com o sistema.

• Carga de trabalho: diminuir o percurso que o usuário ira trilhar faz com que ele

ganhe tempo e não necessite fazer tarefas complexas e cansativas, diminuir a

carga cognitiva para usuário facilita a interação.

Page 39: Design promovendo a usabilidade no jornalismo on-line

• Controle explícito: o usuário deve ter liberdade, por exemplo, de interromper uma

operação, ou no caso de um usuário avançado pular alguma etapa, fazendo

somente o que ele solicitar.

• Adaptabilidade : o sistema deve identificar o perfil do usuário e se adaptar a ele,

uma interface inteligente neste quesito dialogará melhor com o usuário

• Gestão de erros : erros devem ser evitados ou reduzidas suas ocorrências,

sempre corrigindo automaticamente ou informando ao usuário como corrigir.

• Homogeneidade/coerência: a padronização pode ser feita para formatos de

interface ou para execuções de tarefa em geral, a localização de informações é

maior pois a linguagem entendida e usada pelo usuário será sempre a mesma,

lembrando que a padronização favorece a aprendizagem do sistema.

• Significado dos códigos e denominações: linguagem natural para usuário,

facilitando o dialogo, correspondendo o significado com a ação a ser executada.

• Compatibilidade: ambientes diferentes usados por um usuário devem ser

compatíveis, diminuindo o volume de informação recodificada.

Em paralelo aos critérios ergonômicos de Bastien e Scapin têm-se heurísticas

de usabilidade de Jacob Nielsen e alguns princípios de usabilidade criados por

Andrade a partir dos princípios de Nielsen, é interessante notar a similaridade de

alguns princípios de ergonomia e de usabilidade, isso, como já foi dito

anteriormente, se da exatamente porque alguns problemas de usabilidade tem

fundamentos na ergonomia:

A seguir têm-se algumas recomendações de usabilidade de Nielsen (1993),

apud Baranauskas e Rocha (2003, p.171):

• O sistema promover a visibilidade de seu status;

• O sistema deve informa os usuários sobre o que está acontecendo dentro de um

tempo aceitável (feedback);

• O sistema deve condizer ao mundo real;

• O sistema deve ter linguagem familiar ao usuário ao invés de uma linguagem

técnica;

Page 40: Design promovendo a usabilidade no jornalismo on-line

• O sistema deve adotar convenções do mundo real, assim as informações

fornecidas parecerão mais naturais;

• O sistema sempre deve estar sobre controle do usuário;

• O sistema deve ter saídas de emergência claras, como função de undo e redo,

caso alguma função seja escolhida por engano;

• O sistema deve ter consistência e empregar padrões;

• O sistema deve prevenir erros;

• O sistema pode e deve usar de um design bem trabalho para que o erro seja

prevenido antes que aconteça;

• O sistema deve levar o usuário a reconhece-lo e não a relembrar de seu uso;

• O sistema deve prover visibilidade a opções, ações e objetos, para que o usuário

não necessite lembrar de informações desnecessárias;

• O uso do sistema deve ser flexível e eficiente;

• O sistema deve fornecer atalhos para em ações freqüentes para usuários

experientes, e aumenta a interação;

• Uso de design minimalista;

• Somente informações necessárias devem constar em diálogos;

• Auxilio para os usuários diagnosticar e corrigir erros, sendo que as mensagens

de erro devem ser claras e propondo uma solução;

• Help e documentação não muito extensas e fáceis de serem localizadas, embora

seja melhor um sistema que não precise de documentação.

Page 41: Design promovendo a usabilidade no jornalismo on-line

5. APRESENTAÇÃO DE ESTRUTURAS DO JORNALISMO on-line

ATUAL E SUA RELAÇÃO COM A USABILIDADE

As páginas de jornais on-line possuem elementos característicos na sua composição,

Moherdaui (2007, p.6) cita oito fundamentais: interatividade, hipertextualidade,

personalização, multimidialidade/convergência, memória, atualização contínua, imersão e

conteúdo dinâmico. No momento de produzir a página on-line o responsável deve estar

atendo a diversas necessidades do usuário final e possibilidades de criação, a autora ainda

diz que narrativa deve ser algo primário no planejamento de web:

[...]A narrativa aparece sempre em primeiro plano ao se planejar uma página na web. O mesmo é notado em autores da área de design, como Jakob Nielsen (2000) e Tim Harrower (2002), considerados clássicos (o primeiro sobre mídia digital, e o segundo sobre papel): não contemplam a composição em seus trabalhos. Oferecem um guia sobre como estruturar um site a partir a lógica da usabilidade, dos browsers, das configurações, do hipertexto. (MOHERDAUI,2007, p. 9).

Andrade (2007, p.17), explica sobre a questão da ainda não padronização dos

jornais on-line, “O jornalismo on-line se encontra em constante evolução, não

existindo ainda padrões ou formatos estabelecidos que possam determinar todas as

suas característica com precisão”, porém diz ser possível identificar algumas

características freqüentes nesse caso segundo Bardoel e Deuze (2001) apud

Andrade (2007, p.17): “é possível elencar uma série de características em maior ou

menor escala, explorada pelos jornais on-line. Dentre elas estão a interatividade,

customização de conteúdo, hipertextualidade, multimidialidade, a memória e a

instantaneidade” .

Andrade (2007, p.17) ressalta ainda que deve se conhecer cada uma dessas

características, pois são “elementos a ser considerados mais adiante ao

estabelecermos os parâmetros das avaliações de usabilidade que serão

conduzidas.”

Aqui será apresentado cada um desses elementos:

Page 42: Design promovendo a usabilidade no jornalismo on-line

• Interatividade: “A interatividade permite que se estabeleça um vinculo entre o

leitor, outros leitores, a notícia e os produtores da notícia, fazendo com que os

leitores sintam-se mais integrados ao processo jornalístico. [...]” (BARDOEL;

DEUZE, 2001 apud ANDRADE, 2007, p.18)

• Customização: para os usuários customização é “configurar o jornal on-line,

determinando o conteúdo a partir de seus interesses individuais” (BARBOSA,

2002, apud ANDRADE, 2007, p.18)

• Hipertextualidade: “ A escrita em formato de hipertexto se baseia na possibilidade

de interconectar conteúdos por meio de links,[...]Tais informações podem, a

qualquer momento, ser acessadas pelo leitor que assim preferir, apenas com um

clique sobre o link.[...]” (BARDOEL; DEUZE: 2001, CANAVILHAS, 1999, apud

ANDRADE, 2007, p.19). Ele ainda cita que o hipertexto tem desempenhado “a

finalidade de disponibilizar índices de organização do conteúdo, ou mesmo para

o oferecimento de notícias complementares ou relacionadas” (MIELNICZUK,

2003 apud ANDRADE, 2007, p.19)

• Multimidialidade: “possibilidade de convergir diversas mídias em um mesmo

suporte para a narração de um fato jornalístico.” (ANDRADE, 2007, p.19)

• Memória: “todo o conteúdo do jornalismo on-line se encontra em meio digital,

permite que sejam armazenados em bancos de dados e facilmente indexados

para realização de buscas e pesquisas de elemento que não fazem mais parte

da edição atual” (ANDRADE, 2007, p.20)

• Instantaneidade ou atualização contínua: “serviços de atualização continua, por

meio de sessões de ultimas notícias ou ao vivo, que em alguns casos são

atualizadas a cada minuto trazendo informações sobre fatos diversos”

(MIELNICZUK, 2003, apud ANDRADE, 2007, p.20)

FERRARI (2003, p.71) faz algumas observações sobre os cuidados a serem

tomados na criação de noticias no espaço digital, como no caso da importância

arquitetura da informação “Contextualizar a informação e saber criar hierarquias de

importância para a noticia – sempre da mais para a menos importante”

Page 43: Design promovendo a usabilidade no jornalismo on-line

Ainda sobre a o peso da arquitetura da informação FERRARI (2003, p.75) diz

que “Um sistema de navegação consistente e funcional, que permita ao usuário

saber em que esta, para onde ir, o que fazer e, é claro, se interessar em voltar ao

endereço clicado, é um grande quebra-cabeça. Nada na internet é aleatório ou

desprovido de intenção”, e a importância de conhecer o espaço disponível para a

publicar uma informação “Precisamos saber exatamente o porquê de determinado

canal ou seção estar disposto naquele espaço geográfico da tela.”

FERRARI (2003, p.78) ainda faz um paralelo entre o profissional de

usabilidade e o de jornalismo: “O trabalho jornalístico na web é sinérgico, reunindo

áreas que a primeira vista são estanques, como exercício de jornalismo e

usabilidade, mas que se encontram, por exemplo, no momento em que o designer

senta ao lado do editor”.

Sobre os usuários de jornal on-line é interessante lembrar que são usuários

com características próprias, o mesmo recebe uma carga de informação grande

todos os dias (tanto visual quanto sonora):

Os sites de conteúdo jornalístico e de entretenimento produzem, trafegam e armazenam informação. O internauta é bombardeado 24 horas por dia e sete dias por semana com informação e dados, que podem ser arquivos de texto, áudio, vídeo ou imagens. (FERRARI, 2003, p .77)

O usuário é o responsável pelo real domínio do site, a ponto de controlar e

mudar a maneira de narração de um jornalista, ou mesmo narrar a história: “Como

internauta, cada leitor pode até transformar-se em narrador. As histórias não

começam e terminam simplesmente. Elas começam onde o usuário quer começar e

acabam onde ele termina de ler.” (LANSON apud FERRARI, 2003, p.75), segundo

Lanson a web permite o usuário tomar a decisão de qual será a ordem em que

receberá a informação, e que isso é o que o leva a acreditar que a forma de contar

as histórias pela internet tende a mudar: “ A web permite ao usuário decidir em que

ordem quer ler ou apenas visitar um site. Isso deve, segundo Lanson, obrigar os

jornalistas a encontrar outras formas de contar histórias na internet, diferentes dos

grandes blocos de textos.” (LANSON apud FERRARI, 2003, p.75)

Page 44: Design promovendo a usabilidade no jornalismo on-line

6. AVALIAÇÃO DE INTERFACE

6.1 PORQUE AVALIAR UM SISTEMA DE INTERAÇÃO DIGITAL

As avaliações costumam revelar as necessidades e os problemas enfrentados

por um usuário, levando essas informações aos desenvolvedores e designers, dessa

maneira dúvidas que podem surgir durante o desenvolvimento podem ser

respondidas, direcionando e mesclando o desenvolvimento ao design. Avaliar o

sistema pode abordar três focos: a funcionalidade do sistema, observando se o

sistema permite ao usuário desempenhar suas tarefas da melhor maneira possível;

o efeito da interface com o usuário, medindo o impacto do design com usuário,

avaliando como é fácil aprender a usar o sistema; e problemas específicos de o

sistema, que identifica aspectos de design que podem causar resultados

inesperados ou confusão com os usuários (BARANAUSKAS; ROCHA, 2003, p.165)

6.2 TIPOS DE AVALIAÇÃO

Um sistema pode ter sua usabilidade avaliada de diversas maneiras, cinco

grupos principais podem ser considerados (ANDRADE, 2007, p.45)

1. Método de inspeção de usabilidade, sem a assistência de usuários reais;

2. Teste com usuários, essencialmente centrado em usuários;

3. Experimentos controlados, com todas variáveis controladas, realizados em

laboratório;

4. Avaliação interpretativa, na qual o usuário participa da coleta e da análise dos

dados;

5. Modelos cognitivos, os quais antecipam a usabilidade a partir de

representações de sua interface ou usuários;

Page 45: Design promovendo a usabilidade no jornalismo on-line

A seguir serão descritos algumas técnicas de avaliação de IHC:

Tipo Técnica

Inspeção Inspeção de guias de recomendações

Percuso cognitivo

Avaliação heurítica

Teste com usuário Entrevista com usuário

Questinionário com usuário

Pensando em voz alta

Tabela 2: técnicas de avaliação de IHC

6.2.1 Métodos de inspeção

6.2.1.1 Inspeção de guias de recomendações

A inspeção reconhece problemas de usabilidade em uma interface, os quais

podem causar usabilidade reduzida ao usuário, e com base nos problemas fazem

recomendações para sua melhora (BARANAUSKAS; ROCHA, 2003, p.167). Aqui é

inspecionado uma série de itens relacionados a aspectos ergonômicos, observando

problemas em uma interface (ANDRADE,2007, p.47), sendo que esse teste visa

rastrear a qualidade das ferramentas da interface, pois estas indicarão onde estão

os problemas de usabilidade (BARROS, 2003). Existem várias guias, como as

regras de ouro de Shneiderman (1998) que se preocupa com o feedback necessário

ao usuário e a prevenção de erros, a guia de Smith e Mosier (1986) com 944 itens e

usada como base para o padrão internacional ISO de qualidade de interfaces, e a

Ergolist feita pela Labiutil da UFSC, baseada no critério ergonômico para avaliação

de interfaces homem computado de Bastien e Scapin (1993) (ANDRADE,2007,

p.47.)

Page 46: Design promovendo a usabilidade no jornalismo on-line

6.2.1.2 Percurso Cognitivo

Esta técnica inspeciona o nível facilidade de aprendizagem em uma interface,

sendo que o avaliador simula ser o usuário executando tarefas predefinidas,

descrevendo as situações e baseando-se em como os usuários reconhecerão o

resultado que querem atingir, como saberão se uma ação está disponível, como

saberão qual ação é mais adequada ao seu objetivo, e como saberão se chegaram

ao seu objetivo (ANDRADE, 2007, p.48). Para realizar essa técnica o avaliador deve

saber qual o conhecimento do usuário pela tarefa e o percurso que o usuário

percorre para realizá-las (BARROS, 2003, p.65). O percurso cognitivo é ideal para

interfaces que podem ser assimiladas de modo exploratório, ou que exigem muito

treinamento. (BARANAUSKAS; ROCHA, 2003, p.170)

6.2.1.3 Avaliação Heurística

Um grupo de avaliadores, no mínimo três e no máximo cinco, buscam

individualmente problemas que desrespeite alguma das heurísticas, e os julgando de

acordo com um grau de importância , sendo que os avaliadores podem usar de

abordagens diferentes quanto a análise (ANDRADE, 2007, p.49). É importante que

os avaliadores conheçam as heurísticas, as quais se baseiam em regras que

descrevem prioridades comuns em interfaces. Depois dos avaliadores examinarem

pelo menos duas vezes a interface, localiza-se o problema, relatando-o e

associando segundo as heurísticas violadas. Feito isso se deve unir as listas de

problemas em uma única lista (BARROS, 2003, p.40).

Page 47: Design promovendo a usabilidade no jornalismo on-line

6.2.1.3.1 Graus de severidade dentro das avaliações heurísticas.

Após detectar os problemas pelas heurísticas deve-se avaliar os graus de

severidade dos problemas. (BARANAUSKAS; ROCHA, 2003, p.185), como em

avaliações heurísticas podem ser reconhecidos muitos problemas os graus de

severidade servem justamente para distinguir qual é a real importância desses

problemas, sendo que estes podem estar distribuídos de diversas formas

(ANDRADE, 2007, p.67). A gravidade se refere com três fatores: a freqüência que

ele ocorre; o impacto, se ele é de fácil ou difícil resolução para usuário; e a sua

persistência de modo a incomodar repetidamente o usuário (BARANAUSKAS;

ROCHA, 2003, p.185),

6.2.5 Teste Com Usuários

Neste tipo de teste envolvem-se usuários em participação direta, é indicado que

seja realizado em um laboratório onde as variáveis podem ser controladas, apesar

de não ser indispensável, pois o equipamento usado costuma ser bastante simples.

Os dados podem ser obtidos pelo avaliador por questionários ou pelo método

pensado em voz alta. (ANDRADE, 2007, p.50)

6.2.2.1 Entrevistas e Questionários

O questionário é mais indicado quando o sistema é disperso geograficamente

ou o número de usuários participante é muito grande, sendo desenvolvido de

acordo com o tipo de sistema a ser avaliado. Já a entrevista permite a interação do

avaliador com o usuário, devendo ser definido um roteiro para entrevista, podendo

ser acrescentadas novas questões durante a avaliação se for necessário. Deve ter

em mente um grupo focal, com um grupo de discussão do assunto de até 10

pessoas mais o avaliador que terá a função de mediador, os problemas de

Page 48: Design promovendo a usabilidade no jornalismo on-line

usabilidade podem ser observados tanto pelas respostas surgidas durante a

discussão quanto das simples reações do usuário em frente a interface. (ANDRADE,

2007, p.51)

6.2.2.2 Pensando em Voz Alta

A técnica se trata em pedir que os usuários descrevam suas ações, falando

em voz alta tudo o que fizer no sistema, isso ajuda a entender a razão das ações,

podendo reconhecer a falha e corrigi-la.. (LORANGER; NIELSEN, 2007, p.6). O

teste pode ser feito usando de gravação de áudio ou vídeo, podendo ser

acompanhado um avaliador, sendo que se deve considerar natural que os usuários

cometem mais erros ou agem de maneira mais lenta por se preocuparem em relatar

seus pensamentos. (ANDRADE, 2007, p.51)

Loranger e Nielsen (2007, p.6) descrevem como pode ser feito um teste

pensando em voz alta passo a passo, sendo que deve ser feita uma gravação do

monitor e outra do usuário:

• Usuários são testados separadamente;

• Em frente ao computador o usuário deve descrever suas ações e as respostas

do sistema;

• Um moderador e observadores devem estar sentados atrás do usuário ou em

selas separadas em um laboratório de usabilidade;

• Para cada teste são fornecidas três tarefas específicas para serem realizadas no

site, informando ao usuário onde ir e o que devem realizar.

Page 49: Design promovendo a usabilidade no jornalismo on-line

7. AVALIAÇÃO DE INTERFACE DE JORNAL ON-LINE

7.1 METODOLOGIA UTILIZADA NA AVALIAÇÃO DA INTERFACE DE JORNAIS ON-LINE

A proposta deste trabalho trata de avaliar problemas de usabilidade

mais freqüentemente encontrados em jornais on-line. A intenção dessa

avaliação é reconhecer problemas que afetem a usabilidade do sistema e por

conseqüência o desempenho do usuário de jornais on-line em geral, e para as

que forem passíveis de solução pelo design, propor soluções. Para tanto foi/será

usado teste com usuário “pensando em voz alta”, no qual o usuário descreve as

ações que executa no sistema, usando também do monitoramento do monitor e

mouse do usuário através de um software que grava a imagem da tela do

computador enquanto o usuário executa as tarefas, e também das expressões

do usuário por uma camera de vídeo, o que poderá apontar dificuldades

passadas pelo usuário. Esse teste possui a vantagem de ter uma experiência

direta com usuários reais, tendo resultado mais sensível à realidade do usuário,

sendo mais relevante. Baranauskas e Rocha (2003, p.203) propõem uma

estrutura como escopo para testes de uso com usuários reais, nele ah uma série

de pontos que ajudam a definir a organização e o funcionamento do teste, os

quais são usados como base deste teste de uso. Nesse esboço é proposto

basicamente delimitar qual é o objetivo do teste, quando e onde ele será

aplicado, sua duração, o que será necessário para realizar o teste (suporte

técnico), o ponto de partida do usuário no sistema, informações sobre o usuário,

como quantos usuários participarão do teste e quais requisitos mínimos são

necessários ao usuário para participar do teste, em que situação o usuário

poderá receber ajuda, e quais dados serão coletados e como serão analisados.

Page 50: Design promovendo a usabilidade no jornalismo on-line

7.1.1 Aplicação do Teste de Uso- Plano de Teste

• Objetivo do teste

O objetivo do teste segundo Baranauskas e Rocha (2003, pg.203) é

determinado basicamente pelo o que se deseja obter com o teste, nesse caso

especifico deseja-se obter ajuda na melhoria de interfaces de jornais on-line,

avaliando pontos bons ou ruins e como o design pode ser melhorado.

• Local e data do teste

O teste pode ser feito em qualquer local com o suporte técnico necessário, o que

facilita bastante a execução, uma vez que tal suporte é de fácil acesso. No caso será

utilizado o Laboratório de Ergonomia e Usabilidade do departamento de Design

Gráfico da Universidade Estadual de Londrina, o qual possui computadores que

podem ser facilmente preparados para o teste de uso.

A data será no dia 19 de novembro de 2009, quinta feira, das 14:00 às 18:00.

• Duração de cada teste

O teste deve durar tempo suficiente para que os usuários cumpram as tarefas

determinadas, costumando durar de 1 a 3 horas (BARANAUSKAS e ROCHA, 2003,

p.204). Para execução das tarefas solicitadas nesse teste será dado até 1 hora para

cada usuário.

Page 51: Design promovendo a usabilidade no jornalismo on-line

• Suporte técnico necessário

Será necessário para execução do teste um computador com sistema

operacional Windows XP ou equivalente, configurado na resolução de tela de

1024/768 px, tendo instalado os softwares Internet Explorer mais recente (IE8), um

programa de captura de imagem da tela do monitor do usuário, que no caso será o

AutoScreenRecorder 3.1, por ser uma versão não paga; e um programa de captura

de áudio, o qual será Audacity 1.3.8, também de licença não paga. Será necessário

além do software de captura de áudio um dispositivo que permita a captura, como

um microfone.

• Estado de início do sistema no inicio do teste

O usuário encontrará como inicio do teste a página inicial do jornal

http://www.bonde.com.br/folha/, um jornal regional de grande fluxo de leitores, o qual

foi escolhido pelas maiores chances de se achar um usuário real para o teste de

uso.

Para o teste foi escolhido um site de um jornal com um público regional bastante

considerável, a importância de um usuário com as características mínimas de um

leitor de jornal on-line se dá pelo fato de que o usuário já terá as habilidades

mínimas de navegação em um sistema semelhante ao que será testado, sendo

assim os problemas encontrados serão de fato problemas do sistema do site, e não

do sistema operacional/ manuseio do computador como um todo, como seria o caso

de um usuário que nunca teve contato com a internet, mas ainda assim, os usuários

escolhidos terão níveis de habilidade diferentes, sendo um usuário iniciante , um

médio e um experiente.

Page 52: Design promovendo a usabilidade no jornalismo on-line

• Sobre os usuários

Define-se como número de usuários duas pessoas, seguindo recomendações de

Baranauskas e Rocha (2003, p.204) que diz que um teste piloto costuma ter de 1 a 3

usuários, neste caso serão usados 2 usuários, um com habilidade iniciante e outro

avançado na manipulação de interfaces visuais. Os mesmos precisam preencher o

requisito mínimo de ser leitor freqüente de jornais on-line, tendo o ideal de grupo de

usuários alvo, aproximando mais o teste de resultados fiéis.

• Tarefas solicitadas aos usuários

As tarefas requeridas ao usuário são tarefas contextualizadas aos exercícios

comuns de um usuário real, sendo assim, o usuário executará as tarefas com

menos dificuldade, e maior naturalidade, dando espaço aos problemas reais

encontrados no decorrer do teste. A ordem das tarefas é efetuada em dificuldade

gradativa, de modo que há conhecimento de que uma tarefa pode ser executada de

várias formas diferentes, de modo que o usuário sempre deve estar narrando o que

está fazendo, espera ou não do sistema. Entre as tarefas está solicitar que o

usuário traga dados sobre a percepção visual da página do jornal, já na página

inicial, como o tamanho da letra e se tem como alterar algo, se há alguma

dificuldade em encontrar uma informação do dia na pagina inicial. Logo após isso, é

pedido ao usuário que acesse alguma área interna especifica do jornal, fazendo com

que ele necessite sair da página inicial, e busque auxilio de alguma ferramenta,

como ferramenta de busca ou menu. Por fim será pedido ao usuário que consiga

alguma informação antiga do jornal, o qual o usuário necessite acessar um arquivo

de matérias do site, ou conseguir a informação de uma maneira indireta.

Page 53: Design promovendo a usabilidade no jornalismo on-line

• Em que caso o usuário poderá ter ajuda durante o te ste

Ao ser solicitado o experimentador deve atender ao usuário, desde que não interfira

na realização das tarefas, pois estas devem ser executadas unicamente pelo

usuário, invés disso o experimentador deve guiar o usuário para que fale

sempre, seguindo as recomendações do método “pensar em voz alta”.

• Quais dados serão coletados e como serão analisados

As informações colhidas dizem respeito a interação do usuário com o sistema,

obtidas pela captura da tela do monitor do usuário, e mesmo narradas pelo

usuário sendo gravadas para análise. Algumas medidas indicadas por

Baranauskas e Rocha (2003, p.209) para definição de dados são:

• O tempo usado pelo usuário para realizar as tarefas

• Ações do usuário obtiveram sucesso;

• Ações e errôneas, e as subseqüentes;

• Tarefas, comandos e características diferentes utilizados pelo usuário dentro

do limite de tempo, e também comandos e características nunca utilizadas;

• Se o “help” do sistema foi usado.

• Comentários dos usuários favoráveis ou não sobre o sistema e quantos

usuários disseram preferir outro sistema ao utilizado;

• Se houve desvio do objetivo da tarefa pelo usuário.

Page 54: Design promovendo a usabilidade no jornalismo on-line

8. RESULTADOS DA AVALIAÇÃO DE USABILIDADE

Após serem feitas a avaliação de usabilidade através de dois testes deve-se

fazer a analise e apuração dos dados colhidos. No teste “pensando em voz alta”

serão analisados os quatro vídeos (um da captura da tela de cada usuário, e outro

das expressões faciais de cada usuário) e o áudio gravado da narração do teste de

cada um dos usuários. Os questionários servirão para ter visão da opinião dos

usuários sobre o uso da interface do jornal on-line, tendo entre as questões a

opinião dos usuários sobre quanto agradável acharam a interface e se acharam as

tarefas de fácil ou difícil execução.

8.1 TESTE PENSANDO EM VOZ ALTA : ANALISE DO TESTE , DISCUSSÃO E

RESULTADOS .

• Usuário1:

o Tarefa1: Diga o que você vê na página inicial da Fo lha de

Londrina, descrevendo os elementos que compõem as i nformações,

ex: texto, imagem, etc

No primeiro minuto o usuário 1 faz a descrição do que vê na

página da Folha de Londrina, diz que vê muitos anúncios do lado direito

da página. Vê as notícias principais, rola a página para baixo, a

continuidade de anúncios de venda na lateral direita, verifica a existência

de um classificado imobiliário e de automóveis no fim da página.

Para reconhecer a página o usuário faz leitura da mesma com o

auxilio do mouse, começa pela esquerda e logo se dirige para direita e

observa os banners comerciais. Vê toda extensão da página com ajuda

da barra de rolagem, e volta ao topo onde estão os destaques, em um

fluxo de navegação bastante natural.

Page 55: Design promovendo a usabilidade no jornalismo on-line

o Tarefa 2: Liste 3 notícias do dia encontradas na pr imeira página do

site da Folha de Londrina, e a que elas se referem

Tarefa 2: Em 00: 01:10 minuto a partir do início do teste o usuário

1 começa a executar a segunda tarefa, que pede que liste 3 notícias do

dia. A primeira notícia vista pelo usuário é o destaque, descreve que vê

uma foto sobre a notícia, reconhece o título dela “feito a mão” percorre um

pouco o fragmento de texto que acompanha a foto, clica no texto para

saber mais informações. Foi aberta uma nova guia, , o usuário1 clica na

nova guia e há um tempo de espera até que o usuário veja a mensagem

de pedido de login. Enquanto a aba de login é carregada a mesma volta

para página inicial sem avisar ao usuário1, o qual tem uma reação de

estranhamento, mas acaba voltando a página de login. Coloca o nome de

usuário e a senha nos respectivos campos e clica no ok, espera pelo

tempo de resposta por mais de 10 segundos, e é redirecionado

novamente para página inicial. Clica novamente na noticia destaque a

qual é aberta em uma nova guia, aguarda pela visualização da mesma,

depois percorre um pouco a página com o mouse e então começa a

leitura da notícia, lê sobre local onde o evento irá acontecer, imagens que

acompanham a notícia, e sobre os convites. A leitura foi feita de maneira

bastante objetiva, procurando apenas pelas informações gerais que

foram pedidas, sem leitura do texto todo, do forma bastante breve.

Até o momento de finalização da primeira etapa da segunda tarefa (no

tempo de 00:04:25 minutos) o usuário possui 3 abas abertas.

Para começar a segunda etapa da segunda tarefa o usuário 1 procura

uma página inicial dentre as abas que já estavam abertas, mudando de

aba e encontrando a página inicial o usuário 1 procura por uma segunda

notícia do dia, escolhe uma notícia também em destaque, somente com

texto trabalhado de forma mais evidente do que o restante das notícias,

sem imagens, clica para ver a notícia, a qual é aberta em uma nova aba,

aguarda a resposta do sistema o qual pede novamente para que o

usuário1 faça login de usuário. O usuário1 digita o e-mail e a senha

necessários para o login em seus respectivos campos, clica em “ok” para

confirmar a ação, espera a resposta do sistema e finalmente pode ver a

Page 56: Design promovendo a usabilidade no jornalismo on-line

notícia. O usuário então lê o título do da notícia, percorre a página com o

mouse em busca de mais detalhes sobre a notícia da qual se trata de um

apagão ocorrido no mês de novembro de 2009, o usuário lê brevemente

sobre as causas do acontecimento, e verifica que há algumas opiniões de

profissionais da área. Novamente a leitura foi dinâmica e breve, lendo

apenas o que seria do seu interesse imediato, finalizando a segunda

etapa do teste aos 00:06:54 minutos.

Para começar a ultima etapa da segunda tarefa o usuário 1 procura em

uma das abas já abertas a página inicial do jornal, mas volta a aba da

ultima notícia lida (sobre o apagão) e clica no cabeçalho “folha de

londrina” o qual retorna da página interna da notícia para a página inicial,

aguarda um pouco a resposta do sistema, visualiza a página e percorre a

página inicial com o mouse atrás de uma terceira notícia. O usuário

escolhe uma notícia também das que estão listadas como destaques

gerais, mas que não é mais um destaque principal, está listada entre

outras como um destaque secundário mas logo no começo da página

inicial. O usuário clica sobre a notícia, e é direcionado diretamente para

página da notícia dessa vez, sem necessidade de login, por estar

utilizando de uma aba na qual já havia feito o login. O usuário 1 já na

página interna da notícia lê o título da mesma que fala sobre esporte e

começa a percorrer a página com o mouse a procura de mais detalhes

sobre a notícia, fala um pouco sobre a notícia e finaliza sua tarefa aos

00:08:54 minutos. Não observou a imagem que ilustra a matéria nem sua

legenda, agiu de maneira objetiva apenas buscando o essencial da

notícia. Ao finalizar a segunda tarefa o usuário1 observa que está com 4

abas abertas e decide fecha-las e deixar apenas uma.

O usuário1 possui uma habilidade com a interface já bem

desenvolvida, então costuma pedir para que as matérias abertas sejam

em abas, o que acaba por confundir o usuário algumas vezes quando as

abas começam a se acumular.

Perdeu um pouco de tempo até entender o processo de login, que não

tinha a propriedade de atualização em abas múltiplas. O login no Internet

Explorer se faz em uma página própria, o ideal é que ele fosse um

Page 57: Design promovendo a usabilidade no jornalismo on-line

aplicativo que fosse aberto e fechado sobre a própria página como um

pop-up.

O usuário não tem usa como ponto de referencia para página

inicial o próprio cabeçalho do jornal por já ser experiente.,e as três tarefas

escolhidas estavam no campo de destaques do dia do jornal

demonstrando seu domínio sobre o a interação com a interface.

o Tarefa 3: Você provavelmente ouviu falar nos último s meses de

uma certa redução de impostos sobre alguns produtos , o IPI.

Descubra pelo site da Folha de Londrina, o que sign ifica essa sigla

(IPI) e informações sobre o seu funcionamento (a qu e produtos ele

se aplica, de quanto será essa redução, quando come çou e quando

irá terminar).

Tarefa3: A terceira tarefa inicia aos 00:09:54, após ler o que foi

pedido na tarefa o usuário1 se direciona ao campo de busca direita por

palavras chaves da página interna que se encontrava aberta. No campo

de busca escreve a palavra “IPI”, clica em “OK” para confirmar a ação de

procura e aguarda a resposta do sistema. Retorna uma página de

resposta sobre a busca feita. O usuário 1 lê o que está escrito no topo da

página, o que diz : “você pesquisou por IPI. Sua busca retornou 82

ocorrência...” o usuário reage com espanto quanto ao número elevado de

ocorrências da resposta e indaga “será que eu consigo?” em um tom de

surpresa e desanimo. O usuário começa a percorrer a página, com auxilio

da barra de rolagem, e escolhe uma das notícias dadas pela resposta da

busca, observa a data da notícia, de 30/10/2009 e lê o título da mesma

“IPI incentiva a eficiência energética”, clica para abri-la sem muita certeza

de ser o que está procurando, indaga “vamos ver se me ajuda com o que

eu preciso”. Enquanto espera a notícia ser carregada em uma nova aba o

usuário1 ainda percorre um pouco mais a página de resposta de buscas

com o mouse. Quando a página da notícia é carregada o usuário 1 clica

sobre a aba da mesma para visualizar a notícia, lê novamente o título já

na página da notícia e começa a vasculhar a página por mais

informações, já no começo encontra o significado da sigla “IPI” e fala

Page 58: Design promovendo a usabilidade no jornalismo on-line

sobre a que tipos de produtos eles seriam aplicados, no caso o usuário lê

“produtos da linha branca, ou seja, eletrodomésticos”, percorre o restante

da página a procura de maiores informações, clica sobre a aba da

resposta da busca, e clica imediatamente na aba da notícia escolhida _se

confunde um pouco entre as abas_ observa que já conseguiu metade

das informações pedidas na tarefa 3, na página da noticia aberta lê a

informação de que o “IPI foi prorrogado por mais três meses, e deduz que

seu final seria em janeiro visto que a noticia é do dia 30/10/2009.

Faltando um item para finalizar a tarefa o usuário 1 clica na aba de

resposta para procurar por outra notícia que complemente sua tarefa, vai

até o fim da página da resposta, pede para ver a segunda página da

resposta da busca direta na paginação situada na fim da página, na

segunda página da resposta da busca lê o título de uma das respostas:

“Fim do IPI eleva vendas de fogões e geladeiras”; e lê também parte do

subtítulo: “Prazo final encerra dia 31 ...”, e julga que pode conseguir a

resposta por essa notícia dizendo: “então, talvez ele me de a notícia de

quando começou isso” clicando sobre a notícia para que ela abra em uma

nova abra. O usuário1 aguarda a página carregar, faz expressões faciais

de impaciência mordendo os lábios, enquanto a nova página é carregada

o usuário1 vai até a aba da primeira notícia da terceira tarefa e procura

mais um pouco por informações. Quando a nova aba é carregada o

usuário retorna a ela e faz uma leitura rápida sobre a tela, diz não ter

encontrado a resposta naquela notícia, e fecha a aba imediatamente.

Acaba retornando a primeira notícia sobre o IPI que diz parecer mais

completa, lê mais algumas informações sobre o seu funcionamento: “o IPI

servira para beneficiar uma camada maior da população, para que

tenham acesso a esses produtos” , “60% da população não tem maquina

de lavar roupas” .

O usuário para por um momento, observa que ainda não

conseguiu saber quando foi que começou o IPI e decide voltar novamente

a página dos resultados. Na página de resultados da busca o usuário 1

clica acidentalmente em noticia que é aberta em segundo plano em uma

nova aba, e ainda na página de respostas decide ir para quinta pagina

das respostas da busca, deduzindo que a notícia de quando começou o

Page 59: Design promovendo a usabilidade no jornalismo on-line

IPI estaria nas páginas mais antigas. Enquanto aguarda a ultima página

de busca carregar o usuário1 decide já cumprir a tarefa 4 com a primeira

notícia que ele encontrou, por estar mais completa, que se trata de enviar

a mensagem para um amigo, aos 00:18:40 minutos, abandonando na

ultima etapa a tarefa 3.

O usuário 1 já usa como recurso para encontrar a notícia pedida o

campo de busca direta por palavras chaves, se atendo as dezenas de

resultados tidos como resposta, mostra desanimo ao perceber a lista de

respostas da busca, driblando isso por métodos próprios como dedução

de em qual lugar da lista da resposta talvez estaria, mas não há nenhum

recurso do próprio sistema que auxilie na organização dessas respostas,

a ponto de desistir de encontrar um item da tarefa e partir para próxima,

demonstrando irritação e desanimo por algumas vezes durante a

execução da tarefa

o Tarefa 4. Encontrada uma matéria com essas informaç ões,

envie a matéria para um amigo e tire uma cópia impr essa para você.

Tarefa4: para executar a tarefa 4 o usuário 1 decide usar a aba da

notícia “IPI incentiva a eficiência energética” clicando sobre sua aba,

percorre então a página interna dessa notícia e verifica que há um link

“enviar por e-mail”, clica nele, o qual abre uma janela pop-up, o usuário lê

a que se referem os campos de envio “nome” “e-mail” , “e-mail de um ou

mais amigos” e “seu comentário”, indaga se o “e-mail” pedido seria o do

login, mas deduz que seria por existir o campo “e-mail de um ou mais

amigos” que seria o e-mail de destino. Preenche todos os campos, clica

sobre o “enviar”, recebe o aviso de sucesso do envio, e fecha a aba. Para

finalizar a tarefa 4 o usuário 1 precisa imprimir uma cópia da notícia,

então ele localiza o link de “versão para impressão” o qual está do lado do

“enviar por e-mail” utilizado recentemente, clica sobre o link “versão para

impressão” que é aberto em uma pop-up, localiza o botão de impressão

para confirmar a tarefa e fecha a janela pop-up, terminando a tarefa 4 aos

00:21:58 minutos.

Page 60: Design promovendo a usabilidade no jornalismo on-line

A tarefa foi executada pelo usuário 1 sem grandes complicações,

fora a questão de termos usados para descrever os campos de entrada

de dados na janela pop-up de envio da notícia.

o Tarefa 5: Um músico que está morando na cidade de L ondrina

quer concorrer no Guinness Book como o ‘baixista ma is rápido do

mundo’. A folha de londrina publicou uma reportage m sobre este

músico no dia 29 de setembro de 2009, tendo como tí tulo "recorde

musical - o baixista mais rápido do Brasil". Encont re essa

reportagem e depois retorne para página inicial do jornal.

Tarefa5: aos 00:22:00 o usuário 1 começa a executar a tarefa 5,

decide que usará o campo de busca direto, na página interna da notícia

“IPI incentiva a eficiência energética” que ainda se encontra aberta. Digita

no campo de busca “recorde musical – o baixista mais rápido do Brasil”,

exatamente da maneira que havia sido passado como título da notícia na

tarefa, aguarda um tempo pela resposta do sistema fazendo expressões

faciais de impaciência. É aberta na mesma página a resposta da busca

com apenas um resultado, o qual era justamente a noticia pedida, o

usuário1 diz: “Achei! Foi direto ao ponto”, verifica a data sendo dia 29 de

setembro e que foi publicado na folha 2, depois de encontrada a notícia o

usuário 1 retorna a página inicial como é pedido na tarefa, sendo que para

isso clica sobre o cabeçalho “Folha de Londrina” que redireciona para a

página inicial, finalizando a tarefa 5 as 00:24:40 minutos.

O usuário1 utiliza novamente o campo de busca direta por

palavras chaves, usando o título da notícia e achando a matéria

imediatamente, concluindo a tarefa em 2:30 de forma eficiente. Não

repara na possibilidade do uso do campo arquivo.

Page 61: Design promovendo a usabilidade no jornalismo on-line

o Tarefa 6: Você quer fazer um comentário à redação d o jornal

Folha de Londrina, encontre o endereço, telefone, e e-mail da

redação do jornal.

Tarefa 6: terminando a tarefa 5 o usuário 1 começa imediatamente a

tarefa 6, percorre toda página inicial entre seções e texto, em busca de

um contato da folha de londrina, diz: “geralmente é aqui em baixo” e vai

até o final da página com auxilio da barra de rolagem e encontra o menu

fale conosco (o qual havia também no topo da página), clica sobre o

menu e aguarda carregar na mesma página. Visualiza a página, observa

o título do conteúdo como sendo “Expediente” e lê algumas informações:

“empresa jornalística Folha de Londrina”, “telefone da assinatura, e-mail

comercial, da redação, dos classificados”, lê o endereço “rua Piauí 241,

telefone: 3374-2020, e e-mail: [email protected]

finalizando a tarefa 6 aos 00:25:38 minutos.

O usuário1 não se deu conta que o menu horizontal é espelhado,

no topo e no final da página. Se guiou pelo seu repertório e buscou um

campo que desse a resposta no fim da página onde estava acostumado a

encontrar a informação.

o Tarefa 7: Por ultimo saia da sua conta de usuário n o jornal

(faça logout)

Tarefa 7: a tarefa 7 é feita a partir da própria página de Expediente,

sendo que o usuário só se dirige ao link de sair do sistema “log-off”,

terminando todas as tarefas aos 00:26:15

8.1.1 ANÁLISE SOBRE AS TAREFAS DO USUÁRIO 1:

O usuário 1 possui habilidade avançada sobre a manipulação de

interfaces digitais, passou: 26 minutos e 15 segundos para executar todas as

tarefas. Percorreu bem a página, sem desvios do objetivo pedido em cada uma

das tarefas, mas teve um pouco de problemas com o login e com o entendimento

Page 62: Design promovendo a usabilidade no jornalismo on-line

de alguns termos, sendo que não obteve sucesso apenas em parte da terceira

tarefa, que se tratava de uma pesquisa avançada. Se guiou basicamente pelo

campo de busca por palavra chave, e pelo seu repertório. Procurava pelas

informações de maneira objetiva em uma leitura dinâmica, o que pode ser motivo

para se ter um campo com o resumo da notícia em um campo estratégico da

página de notícia em destaque, em geral não via os títulos nem imagens, apenas

buscava as informações, provavelmente pela disposição e trabalho gráfico deles.

Teve um uso razoável, mas poderia ser melhor com alguns recursos de auxilio de

busca, melhores termos nos campos de dados, login e parte gráfica do texto e

imagens melhor trabalhados, não existe help no sistema.

• Usuário 2:

o Tarefa 1: Diga o que você vê na página inicial da F olha de

Londrina, descrevendo os elementos que compõem as i nformações,

ex: texto, imagem, etc

Tarefa1: O usuário 2 começa a primeira tarefa lendo o enunciado

da mesma com atenção, observa um pouco a página inicial do jornal,

exclama : “estou estranhando aqui”, o primeiro local onde o usuário 2 se

dirige com o mouse é sobre as publicidades, que são vídeos animados na

borda direita, fica por vários minutos percorrendo a página inicial com o

mouse, sobre os textos, usa a barra de rolagem para ver o restante da

página, e continua sua leitura com o auxilio do mouse, passa por um

momento sobre o menu de seções lateral esquerdo, volta ao conteúdo e

começa a falar sobre o que vê na página inicial: “na primeira página a

gente vê um resumo do que estaria no jornal todo, praticamente é isso” e

parte já para segunda tarefa aos 00:02:35 minutos.

O usuário2 responde mais aos estímulos visuais, até porque sua

referencia de é pequena por ser um usuário iniciante, não é estranho

então que o primeiro local para onde o usuário se dirige ser o local onde

se encontra as publicidades animadas, com cores fortes, e movimento,

catalisando muita atenção, e competindo com o restante das informações

Page 63: Design promovendo a usabilidade no jornalismo on-line

do conteúdo do jornal. Também pela falta de hábito o usuário se sente

bombardeado por informações, como se palavras e cores estivessem

desordenadas sobre a tela, o recurso que o usuário inicial usa é a leitura

de cada um dos itens percebidos pelo mouse, reconhecendo imagens,

títulos e corpos de texto.

o Tarefa 2: Liste 3 notícias do dia encontradas na pr imeira página

do site da Folha de Londrina, e a que elas se refe rem

Tarefa2: O usuário 2 inicia a segunda tarefa lendo em voz alta o

enunciado da tarefa percorre mais um pouco a página com o mouse,

estando no meio do comprimento total da página, observa por um tempo

uma imagem miniatura da capa do jornal impresso do dia, sobe até o topo

da página e a desce fazendo a leitura dos fragmentos de texto com a

ajuda do mouse, pára alguns instantes sobre uma publicidade animada

(banner) que ocupa o meio do conteúdo da página inicial, desce um

pouco mais, e para sobre uma notícia da seção da página dois, localizada

quase ao fim da página inicial, clica sobre ela e começa a ser carregada

uma nova página, e então ela visualiza uma página de login e diz:

“cadastrado, digitar a senha”, fica por alguns instantes mexendo com o

mouse sobre a tela de login, a procura de um campo para digitar a senha,

tenta clicar sobre o título “sou cadastrado” na tentativa de surgir algo ou

ser redirecionado para algum lugar. Localiza logo abaixo o texto “quero

me cadastrar” passo o mouse sobre e ele e verifica que se trata de um

link, clica sobre ele e é redirecionado para página de cadastro de usuário.

Volta a página anterior (a de login) com ajuda do botão voltar do próprio

navegador Internet Explorer. De volta a página de login encontra no topo

da página os campos de login e senha, os quais não estão anexos ao

conteúdo principal da página de login. Digita o email e a senha em seus

respectivos campos de login, clica em “OK” para confirmar a ação e

finalmente é carregada a página interna da notícia selecionada pela

página inicial. Assim que consegue visualizar a página (aos 00:06:10

minutos) o usuário 2 começa a falar sobre a notícia “ a primeira notícia

que eu selecionei foi da Folha Dois”, percorrendo um pouco a folha com

o mouse, até o fim dela, e voltando ao topo, o usuário clica em buscar do

Page 64: Design promovendo a usabilidade no jornalismo on-line

campo de busca direita e é redirecionado para página de resposta de

busca, verifica um pouco a página de resposta, percorre o menu lateral

direito no campo de “Editorias”, clica sobre o menu “Opinião da Folha”, e

é direcionada para página de listagem de notícias da “Folha Opinião”,

enquanto busca por uma nova notícia faz expressões faciais de

impaciência, torce o nariz, bate as unhas sobre a mesa algumas vezes, e

então clica na primeira notícia da lista da “Folha Opinião” (aos 00:08:32

minutos), e aguarda carregar a nova página para qual foi direcionado.

Visualizando a página o usuário 2 lê o titulo: “ é uma reportagem sobre a

inclusão não pode focar deficiência”, gagueja um pouco na leitura do

título, lê mais um pouco e diz: “Achei, ta aqui, trata-se de uma reportagem

sobre a inclusão de crianças especiais, que é um processo complicado”

percorre um pouco mais a página, indo até o fim da mesma e voltando ao

topo. Ao chegar ao topo recorre imediatamente ao menu lateral esquerdo

de “editorias”, clicando logo em sua primeira opção e diz “vou ler uma

sobre política agora” clicando sobre a opção “Política” do menu aos

00:10:20 minutos, aguarda um pouco e diz: “muito demorado”, ao

visualizar a página “Folha Política” exclama : “deu Folha dois, que tinha

pego antes”, confundindo a folha de política com a Folha dois que já tinha

havia visto anteriormente, recorre novamente ao menu lateral, percorre

ele debaixo para cima a procura da seção “política” e volta a clicar nela

mesmo a seção estando selecionada já. Retornando a página de seção

“política” o usuário 2 continua confuso, percorre um pouco a tela no

sentido de baixo para cima e clica sobre o cabeçalho “Folha de Londrina”

o que o leva de volta a página inicial. Na página inicial o usuário 2

percorre a página no sentido de cima para baixo, parando na parte de

seções do conteúdo, seleciona uma das notícias, clica sobre ela, aguarda

um pouco até a nova página interna ser carregada lendo o subtítulo da

notícia “Prefeitura tenta regulamentar incentivos”, “vamos ver do que se

trata o assunto”. Já na nova página interna da notícia ela começa a ler um

pouco da notícia, a começar pelo título (aos 00:12:10 minutos) “Prefeitura

tenta regulamentar incentivos” , “A prefeitura de Londrina encaminhará ...

projetos.. vereadores... solicitando... pagamento dos incentivos dos

médicos plantonistas...” não da forma que está escrito, mas saltando

Page 65: Design promovendo a usabilidade no jornalismo on-line

palavras e lendo apenas o que o interessa, terminando a tarefa aos

00:12:35 minutos. Se dirige então o botão voltar do navegador Internet

Explorer, mas clica fora da área de ação, move um pouco o mouse

enquanto aguarda alguma resposta do sistema, e começa a ler o

enunciado da terceira tarefa.

O usuário 2 se atém mais as notícias localizadas nas seções da

parte de baixo da página, que aparecem com títulos mais visíveis e

menos textos explicativos, além de ter sempre uma imagem ilustrativa

junto as manchetes. Ao chegar ao login se atrapalha um pouco, o mesmo

não é mostrado da mesma maneira que foi para o usuário 1, (ver figura),

não tem um campo de inserção de dados na área que existe a explicação

sobre o login, ou seja, tem dois tipos de login, mas não mostra uma lógica

ou padrão para uso dele. O usuário 2 consegue fazer o login depois de

algumas tentativas. Mesmo a matéria tendo um tíulo e subtítulo o usuário

necessita ainda de uma área no texto com resumo do texto para que o

usuário tenha certeza já a principio de que a matéria que está lendo é a

matéria que ele procura, para que a leitura deixe de ser cansativa. O

usuário 2 usa também várias vezes como recurso o menu lateral de

seções para se guiar, evitando assim que tenha que voltar a página

inicial. Por algumas vezes o usuário não percebe a imagem ou lê a

legenda dela. Sobre o cabeçalho de seção o usuário 2 acaba não

percebendo que a seção havia mudado, pelos cabeçalhos serem muito

semelhantes e as designações das seções não estarem na evidencia

necessária, como se estivesse sido colocada em segundo plano pelo

palavra “FOLHA” que a acompanha.

o Tarefa 3: Você provavelmente ouviu falar nos último s meses de

uma certa redução de impostos sobre alguns produtos , o IPI.

Descubra pelo site da Folha de Londrina, o que sign ifica essa sigla

(IPI) e informações sobre o seu funcionamento (a qu e produtos ele

se aplica, de quanto será essa redução, quando come çou e quando

irá terminar).

Tarefa 3: O usuário lê o enunciado da tarefa 3 e aos 00:13:32

minutos se dirige com o auxilio do mouse ao campo de busca direito por

Page 66: Design promovendo a usabilidade no jornalismo on-line

palavras chave dizendo “buscar aqui o que significa IPI”, lá digita: “IPI” e

clica em “Buscar” para confirmar a ação, depois diz “deve ser por aqui”.

Logo depois o usuário 2 vai ao menu horizontal superior e clica em

“Inicio”, enquanto aguarda a resposta o usuário mostra por diversas vezes

sinais de irritação e impaciência, fazendo expressões faciais com o a

boca, coçando a cabeça. Ao visualizar a página inicial o usuário mostra

sinais de estranhamento, franzindo a testa, começa a percorrer a página

inicial, e clica algumas vezes em falso, e é redirecionada para uma

página, observando isso retorna a página inicial através do botão voltar do

navegador Internet Explorer, clicando diversas vezes. Na página inicial se

encaminha novamente ao campo de busca e digita “IPI”, clica em “buscar”

e é direcionada para página de resposta da busca. Na página interna de

resposta da busca por palavra chave, ela move um pouco o mouse

reconhecendo o conteúdo da página, lê a página a partir do título:

“Busca”, “você pesquisou IPI. Sua busca retornou 82 ocorrência. Você

deseja buscar...” e observa o link “CENTRAL DE BUSCAS” que vem a

seguir e clica sobre ele. A partir do link é aberta uma janela pop-up com

uma busca avançada, o usuário2 lê novamente o enunciado da tarefa e

diz: “eu acho que não é por aqui, mas..” identifica o campo “Palavra-

chave”, escreve nele “significado palavra IPI” e clica logo em “pesquisar”

para confirmar a ação, então é aberto pelo sistema uma nova janela de

navegador, e o usuário 2 mostra uma expressão de surpresa com a

abertura de uma nova janela, a qual não traz nenhum resultado. O

usuário 2 move o mouse sobre o texto da resposta da busca e decide

fazer mais uma busca no campo de busca que a página retornou

digitando “IPI” e clicando em “pesquisar”, a pagina então aberta é uma

página de resposta de busca geral do portal “O Bonde” que possui a

Folha de Londrina como um de seus parceiros, a resposta dessa busca

mostra resultados de várias páginas da internet e não apenas da Folha de

Londrina.

Aos 00:20:19 minutos o usuário lê na resposta da página de

buscas geral: “Achei aqui! Imposto sobre produto industrializado”

continuando sua pesquisa o usuário 2 faz outra busca usando do campo

de pesquisa da própria página de resposta da busca geral, digitando no

Page 67: Design promovendo a usabilidade no jornalismo on-line

campo “IPI-FUNCIONAMENTO” e clica em pesquisar e recebe uma nova

página de resposta, lê brevemente o enunciado da primeira noticia da lista

e clica sobre ela e é redirecionado para uma página fora do portal do “O

Bonde” (www.portaltributario.com.br) e faz a leitura dinâmica com auxilio

do mouse, o texto que corresponde a resposta de sua busca: “Achei

aqui... imposto...produtos industrializados... nacionais... campo de

incidência abrange ...produtos com alíquota ... zero...na tabela....Bom

achei aqui... se aplica” saltando algumas palavras, percorre o restante da

página com auxilio da barra de rolagem, depois de atingir o final volta ao

topo e se dirige ao botão voltar do navegador.

Voltando a página de resposta da busca geral o usuário 2

percorre um pouco da página em busca de mais informações, mas logo

volta ao campo de busca geral, e digita “IPI-A QUE SE APLICA- PRAZO”

e clica em pesquisar, com a demora na resposta do sistema clica em

pesquisar novamente. É retornada uma lista de respostas e o usuário 2

fica atento a uma lista de notícias na lateral direita que estão em destaque

(são anúncios google) clica sobre o quarto deles, com a demora para a

resposta clica mais algumas vezes sobre o anúncio. É redirecionado para

uma loja on-line (www.submarino.com), percorre com o mouse todo o

comprimento dela, exclama “Nada haver” e clica no botão voltar do

navegador Internet Explorer.

Retorna a página de busca geral, percorre um pouco as respostas

da busca geral, clica novamente em pesquisar, clica sobre a resposta que

já havia visto anteriormente (do portal tributário), percorre mais um pouco

a página da notícia. Vendo a dificuldade em executar a tarefa eu me

reporto ao usuário 2 e pergunto (aos 00:27:00): “o que você achou?” e o

usuário responde: “Ai.. realmente aqui eu sinto meio complicado, porque

eu não tenho muita... eu não domino muito bem, está difícil de achar

aqui”, “eu estou perdida aqui”, e faz expressões faciais, como não com a

cabeça e suspira, em um tom de cansaço. Diz ainda “estou tentando

achar aqui informações sobre seu funcionamento, a que se aplica e de

quando será essa redução, quando começou e quando irá terminar.”,

“voltei aqui”, “eu acho que estou no caminho errado, mas vamos lá”,

percorre mais um pouco a página do portal tributário que não é vinculado

Page 68: Design promovendo a usabilidade no jornalismo on-line

ao jornal, e acaba por ir ao botão voltar do navegador Internet Explorer, e

logo em seguida fecha essa janela pela opção fechar do navegador. É

visualizado então uma outra janela que já estava aberta em segundo

plano, a qual ainda continha o pop-up da central de ajudas aberto, o

usuário 2 fecha a janela pop-up, deixando aberto em primeiro plano

somente a pagina de resposta de busca da Folha de Londrina que já

estava ali anteriormente. O usuário 2 percorre as respostas dadas pela

busca e escolhe uma para ler (aos 00:28:55 minutos): “com a redução do

IPI prorrogado, o governo esta incentivando produtos que gastam menos

energia...” percore um pouco mais a página de resposta da busca e diz”

tem bastante coisa aqui, deixa eu ver”, voltando logo a notícia que havia

acabado de ler, clicando sobre ela para abrir a notícia, ao vizualizar a

nova página o usuário2 começa a ler “folha do dia 06 do 11... Com a

redução do IPI prorrogada...” , “deixa eu ver o que eu vou fazer”, então o

usuário percorre a toda a extensão da noticia brevemente, clica em falso

algumas vezes em diversas áreas, faz expressão facial de desanimo, e

vai até o final da página onde encontra uma área de “outras notícias desta

editoria”, move o mouse sobre os links que estão listados ali e clica em

um chamado “MERCADO FINANCEIRO”. Quando abre a nova página o

usuário diz “vou voltar na página inicial, e enquanto o usuário2 aguarda a

página carregar ele comenta “o outro item 3 e 4, realmente não estou

conseguindo, estou desistindo, voltar para página inicial e vamos ver” se

referindo ao restante da tarefa aos 00:32:15 minutos, e começa a ler a

próxima a tarefa em voz alta.

A primeira opção que o usuário2 usou foi ir diretamente ao campo

de busca por palavras chaves, sem muita certeza do que estava fazendo,

e ao ver o volume alto de resultados procura por ajuda na central de

buscas, acaba por cair em uma página que oferece busca pelo portal do

O Bonde e a partir de então começa uma jornada em busca da

informação já fora do jornal de londrina, o tempo todo sem saber bem

onde estava, se sentiu muito confusa, não consegui completar a tarefa,

não tinha o feedback necessário, faltou sinalização e explicação de como

utilizar as ferramentas. O usuário abandona as tarefas e se sente

desencorajado ao executar as próximas

Page 69: Design promovendo a usabilidade no jornalismo on-line

o Tarefa 4: Encontrada uma matéria com essas informaç ões,

envie a matéria para um amigo e tire uma cópia impr essa para você.

O usuário não tenta executar a tarefa devido a falta de dados

necessários da tarefa anterior

o Tarefa 5: Um músico que está morando na cidade de L ondrina

quer concorrer no Guinness Book como o ‘baixista ma is rápido do

mundo’. A folha de londrina publicou uma reportage m sobre este

músico no dia 29 de setembro de 2009, tendo como tí tulo "recorde

musical - o baixista mais rápido do Brasil". Encont re essa

reportagem e depois retorne para página inicial do jornal.

Tarefa 5: depois de ler o enunciado da tarefa 5, já na página

inicial o usuário2 dirige o mouse diretamente ao menu horizontal no topo

da página clicando sobre “Arquivo da Folha”, onde é redirecionado para

uma página de busca específica no arquivo da Folha, no calendário

mostrado no arquivo o usuário inicial clica no menu drop-down de meses

para mudar o mês de novembro para setembro, após o calendário mudar

de mês o usuário 2 clica sobre o dia 29 de setembro, sendo redirecionado

para a página com uma lista notícias desse dia. O usuário 2 percorre a

página dessa lista a em busca da notícia pedida, chegando seção da

folha 2 ela percorre a área mais devagar e acha a notícia e diz: “Record

musical ... o baixista mais rápido, achei! Vamos lá” e clica na reportagem.

A página da notícia é aberta e o usuário2 diz: “essa foi mais fácil”, “ok,

vamos voltar ao inicío”. Nesse momento o usuário clica algumas vezes

em falso com o botão direito do mouse, e diz ainda “para quem não sabe

é muito complicado” clica em falso mais uma vez dessa vez no menu

horizontal do topo sobre o “fale conosco” e é redirecionado para essa

página, e diz enquanto percorre a página em busca de algo que o leve

para página inicial: “estou tentando voltar para página inicial, mas

está.....ok, voltei a página inicial” e clica sobre “Inicio” no menu horizontal

do fim da página, aos 00:37:54 minutos o usuário 2 finaliza a tarefa 5.

Como o usuário2 precisou percorrer por maior tempo a tela e com

mais atenção do que o usuário1 que possui um domínio mais avançado

Page 70: Design promovendo a usabilidade no jornalismo on-line

sobre interfaces, ele reconheceu alguns campos que o usuário1 não havia

nem percebido, logo o usuário 2 faz uso de mais ferramentas, como o uso

do menu lateral esquerdo, ou mesmo do arquivo da Folha de Londrina

como foi no caso da execução dessa tarefa, mas ainda assim ele se

atrapalha um pouco no uso, pela falta de uma ordem lógica de execução

na ferramenta ou mesmo de uma explicação de uso breve nela. O

cansaço e a confusão visual fazem com que mesmo depois dele executar

a tarefa acabe indo para uma página que ele não planejava.

o Tarefa 6: Você quer fazer um comentário à redação do jornal

Folha de Londrina, encontre o endereço, telefone, e e-mail da

redação do jornal.

Tarefa 6: O usuário2 lê o enunciado da tarefa 6, percorre a página

em busca da informação pedida, por algumas vezes passa pelo menu

lateral esquerdo, passa o mouse sobre o menu drop-down do “O Bonde”

no topo da página e diz e aos 00:38:08 minutos diz“Humm... comercial,

fale conosco, deve ser esse, vou tentar aqui” , “vou ver se vai dar certo”, o

usuário 2 passa o mouse sobre o “fale conosco mas não clica” então

vasculha o restante da página atrás de um local que satisfaça essas

informações, volta ao menu superior horizontal e clica no fale conosco,

enquanto aguarda a página carregar diz : “é...não estou conseguindo

achar, vou ficar devendo”, “é.. não tenho paciência não” a página é

visualizada, o usuário2 percorre a página com o mouse por alguns

minutos, sobe até a barra de endereço do navegador, verifica os

endereços, percorre um pouco mais a página de expediente, até

encontrar a redação, passa o mouse sobre o link do e-mail da redação,

clica sobre ele duas vezes, esperando uma resposta do sistema o qual

abre uma janela de email pop-up que é fechada logo em seguida, diz:

“consegui achar telefone, endereço da redação, mas não conseguir

entrar, mas achei” , finalizando a tarefa aos 00:45:43 minutos.

O usuário2 acha com facilidade o local, mas não consegue

perceber as informações pedidas, mesmo elas estando visíveis, um

Page 71: Design promovendo a usabilidade no jornalismo on-line

melhor trabalho gráfico na disposição delas pode ajudar a resolver o

problema.

o Tarefa 7: Por ultimo saia da sua conta de usuário n o jornal

(faça logout)

Tarefa 7: o usuário 2 lê em voz alta o enunciado da tarefa 7, e diz:

“agora danou-se”, dá alguns cliques com o botão direito do mouse na

própria página de expediente que se encontrava aberta, verifica a caixa

de dialogo aberta, da alguns clique com o botão esquerdo do mouse,

aguarda resposta do sitema, expressa impaciência, diz: “realmente é

muito complicado.. não tenho paciência para isso não, muito difícil de

achar, muito complicado, pensei que fosse mais fácil, mas olha, se

depender de achar alguma coisa aqui eu desisto logo... aí, não fecha, não

dá certo”, “perai, achei aqui, logof... logoff, vamos lá, ok,”, “voltei a página

inicial.. perdidinha aqui, não sei...” , sem saber ao certo se havia saído do

sistema, diz ainda: “terminei com negação pelo jeito, por que eu desisto”,

aos 00:50:35 o usuário 2 finaliza o teste.

8.1.2 ANÁLISE SOBRE AS TAREFAS DO USUÁRIO 2:

O usuário 2 levou 50 minutos e 35 segundos para finalizar o teste de uso

“pensando em voz alta”, apresentou por diversas vezes sinais de estresses e

cansaço. Sendo um usuário iniciante ainda não está familiarizado com alguns

aspectos de uma interface digital, como a função de fazer cadastro, entrar e sair de

um sistema, também não conhece as terminologias que costumam ser usadas,

como no caso log-off ou log-out. Ele cumpre a tarefa por dedução, mas não tem

certeza de ter saído do sistema, o que seria facilmente resolvido com uma resposta

do sistema de conclusão da ação por uma caixa de dialogo, ou um “help” cedido

pelo sistema, o que não acontece. O usuário 2 esteve por algumas vezes perdido, e

acabou se desviando do objetivo das tarefas a ponto de não completar algumas.

Page 72: Design promovendo a usabilidade no jornalismo on-line

QUESTIONÁRIO PARA TESTE DE USO : APURAÇÃO DE RESPOSTAS DO USUÁRIO 1 E DO

USUÁRIO 2

Figura1: respostas dos usuários 1 e 2 para o questionário sobre uso da interface visual da Folha de

Londrina on-line

Page 73: Design promovendo a usabilidade no jornalismo on-line

Aqui um gráfico de comparação de dificuldade de uso entre o usuário 1 e o usuário

2, tendo como base a primeira pergunta do questionário para teste de

uso:

Figura2: Gráfico comparativo de dificuldade no uso da interface visual do site Folha de Londrina

Page 74: Design promovendo a usabilidade no jornalismo on-line

Aqui um gráfico sobre o quão agradável o usuário 1 e o usuário 2 acharam as

páginas do jornal de londrina.

Figura3: Gráfico sobre o quão agradável o usuário 1 e o usuário 2 acharam as páginas do site Folha

de Londrina

Page 75: Design promovendo a usabilidade no jornalismo on-line

8.3 GERAÇÃO DE RESULTADOS FINAIS SOBRE A APURAÇÃO DA AVALIAÇÃO DE

USABILIDADE

A partir da discussão feita a partir dos dados apresentados nos resultados da

avaliação de usabilidade é possível propor uma série de soluções gráficas para as questões

encontradas. Para ter base visual comparativa entre as soluções e a atual interface visual do

site Folha de Londrina, serão apresentadas aqui as principais páginas do sistema:

Página inicial:

Figura4: Primeira página do jornal on-line Folha de Londrina (1024/768px)

Page 76: Design promovendo a usabilidade no jornalismo on-line

Figura5: Primeira página do jornal on-line Folha de Londrina, em todo seu comprimento (1024/900px)

Page 77: Design promovendo a usabilidade no jornalismo on-line

Páginas internas:

Figura6: Página interna de seção do jornal on-line Folha de Londrina (1024/768px)

Page 78: Design promovendo a usabilidade no jornalismo on-line

Figura7:Página interna de notícia do jornal on-line Folha de Londrina (1024/768px)

Page 79: Design promovendo a usabilidade no jornalismo on-line

Figura8: Página interna de notícia do jornal on-line Folha de Londrina, em todo seu comprimento

(1024/ 1270px)

Page 80: Design promovendo a usabilidade no jornalismo on-line

Figura9: Detalhe da página interna de notícia do jornal on-line Folha de Londrina, notícias

relacionadas e opção de escrever comentário pelo usuário.

Page 81: Design promovendo a usabilidade no jornalismo on-line

Figura10: Página interna de busca do jornal on-line Folha de Londrina (1024/768px)

Page 82: Design promovendo a usabilidade no jornalismo on-line

Login:

Figura11: Login apresentado ao usuário 1

Este login aparece para o usuário 1 quando o mesmo tenta acessar qualquer

primeira notícia, estando no formato pop-up, a qual trava a interface abaixo da janela

pop-up impedindo que o usuário execute alguma ação na página do jornal enquanto

não fizer login.

Figura12: Login apresentado ao usuário 2

Page 83: Design promovendo a usabilidade no jornalismo on-line

Este login aparece para o usuário 2 quando o mesmo tenta acessar qualquer

primeira notícia, direcionando o usuário para uma outra página fora da Folha de

Londrina (na página do portal do O Bonde). Nele é dito os passos que o usuário

deve executar para fazer login, mas não apresenta nele campos para preenchimento

para ser feito login, e também um texto longo para ser explicativo, o que acaba

sendo cansativo.

Também se tem como fundamentação de como é o planejamento feito

para o site da Folha de Londrina uma visita feita a Folha de Londrina, a qual

rendeu uma entrevista com o editor de conteúdo do portal digital “O Bonde”.

8.3.1 VISITA A FOLHA DE LONDRINA

Motiviação: A visita ao jornal Folha de Londrina pretende entender como é o

processo de criação, como é pensada a página, como usuário é considerado, como

é feito o processo de adaptação da idéia inicial do jornal on-line para as

necessidades do usuário. Para tanto são tomados como referencias o seguintes

pontos:

• Como é preparado o ambiente virtual para o leitor de jornal on-line?

• Qual é o processo de criação e disposição dos elementos, como

categorizações, como são utilizados os elementos gráficos como imagens,

fontes, etc?

• Como é pensada a usabilidade dentro de um jornal on-line?

• São feitas avaliações de usabilidade nas páginas do jornal?

Page 84: Design promovendo a usabilidade no jornalismo on-line

8.3.1.1 Entrevista com editor de conteúdo da Folha de Londrina Marco

Feltrin

A Folha de Londrina produz duas edições separadas, a impressa e a virtual,

sendo que a virtual se torna mais dinâmica, com possibilidades de atualizações mais

imediatas do que na impressa. A produção do site passa pelo portal “O Bonde”, o

qual agrega outros parceiros e é atualizado constantemente, como no caso do “Bond

News” no qual as notícias são atualizadas de hora em hora.

A versão digital da Folha de Londrina passou por um processo de re-design

recentemente, a cerca de um ano e meio, partindo da idéia de despoluir o site já

existente. O processo de criação diária do site no jornal começa ao receber a

notícia, então ela é vinculada a uma categoria e lançada ou não na página inicial de

acordo com o abastecimento de noticias. Quanto ao design o departamento de

marketing fica responsável por gerar as diretrizes do que deverá ser feito, sendo que

as propostas devem passar pela aprovação da redação, e a partir daí ser feitos

testes internos. Para o re-design a Folha de Londrina pensou na idéia de “ir além da

manchete”, apostando na diferente que a imagem pode fazer, valorizando mais ela.

Em questão de acompanhamento sobre a usabilidade do jornal digital, o

editor de conteúdo Marco Feltrin contou que não são feitas avaliações e que para

saber como o leitor está recebendo o site da Folha, e se está havendo aceitação ou

não, é somente por teste e erro mesmo, e verificando os page-views.

ELABORAÇÃO DAS SOLUÇÕES GRÁFICAS PARA O SITE FOLHA DE LONDRINA

Tendo como apoio toda a fundamentação teórica levantada neste trabalho,

mais os testes de usabilidade feitos, que guia o que deve ser repensado no site, e a

opinião de um profissional da área, responsável pelo conteúdo do site pode-se gerar

algumas soluções gráficas para a melhoria de uso da interface visual da Folha de

Londrina. Foi pensada uma estrutura que poderia ser dividida proporcionalmente as

dimensões da página da Folha de Londrina on-line, de visualização em resolução de

Page 85: Design promovendo a usabilidade no jornalismo on-line

1024/768 pixels, a qual seria a mais utilizada atualmente segundo o instituto ‘net

applications’, especializado em pesquisas sobre internet:

Figura13: Resoluções mais usadas no mês de novembro de 2009 segundo net applications

Fonte: (net applications) http://marketshare.hitslink.com/report.aspx?qprid=17

O grid usado se faz sobre a largura de 975 px, para ter uma área de

respiro segura nas laterais, dividindo a largura em 6 colunas, com espaço entre

colunas correspondente a 5% da largura total, e a altura divida em 5 linhas

dentro dos primeiros 650 px de altura da página (limite para barra de rolagem).

Para montagem de todas as páginas, tanto a inicial, quanto as internas é usado

esse grid como base de calculo para o espaço. O numero de publicidades foi

drasticamente reduzido, sendo que na página inicial havia de 6 a 8 publicidades,

sendo o primeiro lugar o qual o usuário se direcionava, competindo

abusivamente com as notícias veiculadas no jornal on-line. Outra questão sobre

as publicidades é que por vezes o tema da publicidade não condiz com a página

que ela se encontra, se tornando pouco relevante para o público que a veria,

sendo assim, as publicidades foram trocadas por um numero menor, em lugares

estratégicos, e de acordo com o tema de cada página, a tornando mais relevante

e com maior possibilidade de serem acessadas.

A seguir uma lista de imagens contendo o planejamento de composição

visual mais adequada segundo indicações de usabilidade das principais páginas

do site da Folha de Londrina, acompanhados de seus grids:

Page 86: Design promovendo a usabilidade no jornalismo on-line

Figura 14: solução para página inicial Folha de Londrina

Page 87: Design promovendo a usabilidade no jornalismo on-line

Aproveitando a intenção da edição da equipe do “O Bonde”, responsável

pelo site da Folha de Londrina, de usar mais do poder da imagem no site, a

primeira página foi pensada de modo a colocar as imagens que acompanham a

notícia em evidencia. Nos primeiros 600 pixels de altura as imagens são

maiores, sendo que a notícia principal ocupa 4 das 6 colunas de largura do grid,

e a imagem que a acompanha 2 dessas 4 colunas. Os destaques secundários

ocupam metade colunas de largura do destaque principal (2 colunas de largura

total), e o restante das notícias ocupam 1 coluna de largura.

Figura 15: solução para página inicial Folha de Londrina – grid

Page 88: Design promovendo a usabilidade no jornalismo on-line

Login: Esta solução foi pensada para evitar problemas de

redirecionamento para páginas externas ao jornal quando é feito o login, assim o

usuário deve se cadastrar ou preencher os dados de seu login se já for

cadastrado. A caixa de login foi reelaborada, tornando o login mais direto e

menos cansativo. Esta caixa pop-up é ativada na primeira tentativa do usuário

ler qualquer notícia

Figura 16: solução para primeira tentativa de login Folha de Londrina

Page 89: Design promovendo a usabilidade no jornalismo on-line

Login no cabeçalho: além da opção pop-up automática que é direcionada

para usuários inicantes, é necessário ter uma versão mais direta para usuários mais

avançados, para tanto foi colocado no cabeçalho um link com a opção

cadastrar/entrar, sendo que clicando em entrar é ativada uma caixa de dialogo

estilizada para login.

Figura 17: solução para Login Folha de Londrina

Usuário logado: Neste caso observa-se como seria quando o usuário

estiver logado.

Figura 18: solução para login Folha de Londrina – usuário logado

Log-out (sair) no cabeçalho: o log-out também foi localizado no

cabeçalho, sendo que foi mudada a palavra “logo out” por sair, para facilitar o

reconhecimento para usuários inciantes. Também é importante destacar que

quando se posiciona o mouse sobre o link sair aparece uma mensagem

perguntando se o usuário deseja sair do sitema.

Page 90: Design promovendo a usabilidade no jornalismo on-line

Figura 19: solução log-out Folha de Londrina

O cabeçalho foi todo repensado para suportar essas funções, tendo a

logo da Folha de Londrina reposicionada em um ponto mais evidente, podendo

se tornar referencia de retorno para página inicial por ficar mais visível. Também

foram posicionadas ao cabeçalho de forma discreta as opções de login e a de

busca, sendo todas essas funções essenciais para o usuário, posicionadas em

um mesmo lugar.

Após ser feito o logo ut do sistema é importante ter uma confirmação de

que se saiu do sistema, o que foi feito através dessa caixa de dialogo.

Figura 20: Aviso de log-out feito com sucesso

Page 91: Design promovendo a usabilidade no jornalismo on-line

Menu: O menu original era posicionado verticalmente na lateral direita,

nesta proposta ele foi repensado e colocado na horizontal logo abaixo do

cabeçalho, agregando mais uma função a ele e liberando o espaço lateral (mais

de 100 px) que poderá ser melhor aproveitado com notícias.

Figura 21: solução para opções de menu Folha de Londrina

Page 92: Design promovendo a usabilidade no jornalismo on-line

Figura 22: solução para página interna Folha de Londrina – resposta de busca

Page 93: Design promovendo a usabilidade no jornalismo on-line

Para criar uma continuidade visual entre as páginas internas as páginas

começam logo abaixo do cabeçalho indicando onde os usuários se encontram, no

caso “buscas”. Também com idéia de continuidade as duas ultimas colunas direita

sempre são ocupadas de maneira a desempenhar alguma função auxiliar a página

interna, no caso da página interna de resposta de busca esse espaço direito foi

ocupado por uma ferramenta de pesquisa do arquivo da Folha de Londrina, para

auxiliar nas buscas. Na listagem das respostas da busca a estrutura se faz por:

categoria, sempre mais destacada, data, título (todo em negrito e em tamanho

maior, em uma linha), e uma introdução do texto em uma linha, sendo que a lista

está numerada para usuário se guiar com maior certeza de onde está.

Page 94: Design promovendo a usabilidade no jornalismo on-line

Figura 23: solução para página interna Folha de Londrina – resposta de busca - grid

Page 95: Design promovendo a usabilidade no jornalismo on-line

Figura 24: solução para página interna Folha de Londrina – índice de seção

Continuando a idéia da lateral direita funcional, neste caso a duas ultimas

colunas são destinadas aos destaques dessa seção, com miniaturas das imagens

que as acompanham. Nos primeiros 400 px de altura tem-se uma notícia como

Page 96: Design promovendo a usabilidade no jornalismo on-line

destaque principal da seção, com uma imagem ocupando até 3 colunas de largura,

orientada da lateral esquerda para o centro, e da lateral direita para o centro

ocupando outras 3 colunas o título da notícia todo em negrito e em tamanho maior e

em negrito, a data, e uma descrição da notícia também em negrito. A lista de índice

da seção ocupa 4 colunas, e as notícias estão dispostas em ordem cronológica,

apresentando primeiro a data, o titulo em destaque em uma linha e uma descrição

da notícia em uma linha.

Figura 25: solução para página interna Folha de Londrina – índice de seção – grid

Page 97: Design promovendo a usabilidade no jornalismo on-line

Figura 26: solução para página interna Folha de Londrina – página da notícia

Page 98: Design promovendo a usabilidade no jornalismo on-line

A lateral direita da página da notícia possui ferramentas importantes,

como a versão para impressão, tamanho de texto, enviar por e-mail, a opção de

o usuário deixar uma opinião sobre a matéria. Além disso, tem uma série de

links que relaciona a matéria exposta a uma série de links de outras matérias

relacionadas, auxiliando o usuário a numa navegação mais fluida. Quando a

notícia possui imagem esta ocupara as 2 primeiras colunas das esquerda de

largura, seguida por duas colunas com o autor, título em destaque em até duas

linhas, data da publicação da notícia e um resumo em destaque em uma letra

menor do que a do título. Essas informações ocuparão aproximadamente 500 px

de altura, e serão responsáveis por dar a primeira impressão da notícia para

usuário, sendo que essa estrutura auxilia a leitura de um usuário com uma

leitura mais dinâmica como é no caso da internet.

O texto corrido da notícia terá corpo 12pt em verdana regular, entre

linhas 20pt, sendo que a cada 6 linhas no máximo deverá ter uma quebra

pulando uma linha para que a leitura não seja exaustiva, ocupando 4 das 6

colunas de largura.

Page 99: Design promovendo a usabilidade no jornalismo on-line

Figura 27: solução para página interna Folha de Londrina – página da notícia – grid

Page 100: Design promovendo a usabilidade no jornalismo on-line

9. CONCLUSÃO

Os resultados gerados neste projeto tornam visíveis a premissa inicial que o

justifica: “o design gráfico é uma ferramenta importante na melhoria da usabilidade

de um site com grande fluxo de informação [...]”, visto na página 4 deste mesmo

trabalho.

Por meio do design gráfico criaram-se soluções como quanto à ordenação

das informações, segmentando de maneira mais natural possível as notícias

passadas logo na primeira página do jornal on-line em blocos temáticos.

Junto a isso foram criados níveis de prioridade para as notícias, sendo que

as mais relevantes para cada página eram trabalhadas de maneira a evidenciá-las

visualmente, seja por sua disposição na página ou pelo tamanho da imagem ou do

título que a acompanhava criando uma hierarquia entre as informações e guiando a

leitura do usuário pelo jornal on-line.

A diagramação das páginas propõe um grid que dosa a informação para o

usuário e que também cria uma continuidade visual entre as páginas, o que não

havia anteriormente, tudo com a intenção de melhorar a usabilidade do jornal on-line

Folha de Londrina tendo como base essencial às indicações do que deveria ser

mudado através dos testes com usuários.

Todavia, mesmo afirmando o sucesso dessa premissa, este projeto não é

algo definitivo, pois qualquer trabalho que visa melhoria de qualidade (qualidade de

uso nesse caso) sempre está em constante desenvolvimento.

Page 101: Design promovendo a usabilidade no jornalismo on-line

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