Deuses Ou Monstros
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7/21/2019 Deuses Ou Monstros
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Deuses
Ou
Monstros
[Capa]
Um Jogo de Elves Cunha
Deuses ou
monstros
7/21/2019 Deuses Ou Monstros
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Agradecimentos
Agradeço imensamente às importantíssimas contribuições para odesenvolvimento deste jogo, em forma de ideias, conselhos e discussões de GilsonRocha, Igor Leão, John Bogéa, Jonatan Silva e Romulo Ladeira! Sem vocês essejogo seria bem menos interessante.
Nota de Esclarecimento
Este jogo é uma obra de ficção. Nenhum comportamento aqui comentadoou que vier a ser tomado dentro do jogo deve ser considerado como correto oupraticável na vida real. Depois que a partida terminar, o jogo deve ser deixado delado e a vida continua normalmente. Este jogo foi escrito para emular aventuras ehistórias baseadas em filmes de ação, quadrinhos e vídeo games de heróisurbanos, mas com certa ênfase para a carga moral.
Diga NÃO à cultura do ódio.
Jogadores de teste: Igor Leão, Ney Soares, Paula Ferreira, Wallace Paraense eZandia Souza.
Idealizado por Elves Cunha e Romulo Ladeira
Escrito por Elves Cunha
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O Troco
Rebeca esperava. A garota estava escondida em um beco escuro, olhando para o outro lado
da avenida, onde aquele bando de filhos da puta tomava cachaça e fumava maconha na esquina. Eles
estavam em cinco, eram altos, usavam roupas caras e pseudomilitares e tinham a cabeça raspada. Um
grupo de filinhos de papai que gostava de se encontrar pra beber, se drogar e se divertir queimando
mendigos e espancando prostitutas. A diversão deles da semana passada havia sido Manu, o irmão
mais novo de Rebeca. O garoto está no meio do ensino médio e já era bastante humilhado por seus
colegas e professores, por seu jeito delicado de se vestir, seu cabelo azul e sua opção sexual, mas as
coisas estavam piores agora. Manu está no hospital. Um braço e uma perna quebrados. A orelha
direita rasgada. O nariz estava fora do lugar. E tudo o que ele tinha feito para merecer isso foi não ter
medo de sair na rua do jeito que se sentia bem.
As entranhas de Rebeca tremiam, não por medo, mas por ansiedade. O suor descia de suatesta tão rápido quanto ela queria que o sangue descesse do corpo daqueles desgraçados. Tudo o que
tinha eram apenas uma arma de choque e uma faca grande que roubara do supermercado onde
trabalha durante a maior parte do dia. Mas já era hora. Rebeca percebeu que os cinco já estavam
dando risadas e cambaleantes por causa das “paradas” e resolveu agir. A garota saiu andando na
direção deles e cruzou os braços, tanto por causa do frio quanto para sentir em suas mãos a faca e o
tazer. Morderam a isca, pensou ela. No momento em que passou andando pela calçada e cruzou com
grupo, um deles comentou algo sobre “aquele rabo gostoso”. Os outros começaram a se agitar, rindo e
gritando, convidando Rebeca para uma festinha ali no canto.
“Vão se foder seus merdas!” – Rebeca gritou, virando a cara e mostrando o dedo. E isso
serviu para inflamar ainda mais os ânimos daqueles playboizinhos, que não eram acostumados a ter
seus desejos negados. Os cinco se levantaram e começaram a segui-la. Rebeca ia olhando para trás e
apertando o passo, mas não o suficiente para eles a perderem de vista. Entrou por uma ruela deserta
àquela hora da noite e continuou. “Volta aqui vadia!”, “Vem brincar nenê!”, “Ela acha que vai fugir, ó!”.
Risadas. Rebeca correu e entrou em um beco estreito. Puxou a faca e a arma de choque e ficou
esperando eles passarem por ela. Porem, o primeiro tiro foi desperdiçado quando um rosto
brincalhão surgiu bem próximo do dela, soltando um “Buuu” antes de desviar da pontaria da garota e
esmagar seu estomago com um soco. Rebeca caiu no chão, mas sem soltar a faca. Tudo a sua volta
estava girando e era difícil segurar a vontade de vomitar ao mesmo tempo em que tentava puxar
algum ar para os pulmões. Cinco vultos já a rodeavam, rindo e se contorcendo como sombras
perversas.
Incontáveis mãos a socaram, a desarmaram e a prenderam. Quando conseguiu focar a visão
em alguma coisa, era a ponta de sua antiga faca quase encostando a seu nariz. “Não! Por favor!”, ela
suplicou. Mas as risadas continuavam. A faca deslizou por seu rosto, abrindo um corte em seus lábios
e em seu queixo, e continuou descendo por sua roupa. Rapidamente sua camisa preta dos Titãs estava
arruinada, sua jaqueta aberta e seus seios a mostra. Os braços e pernas de Rebeca se agitavam
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convulsivamente, mas ela mal conseguia se mover um centímetro sem que a faca lhe beliscasse. Ela
não deixaria aquilo acontecer, não poderia. Eles a estuprariam e matariam logo em seguida. Manu
ficaria sozinho, acordaria no hospital com a noticia que sua irmã fora assassinada em um beco.
Voltaria para o apartamento barato dos dois e nunca mais teria com quem conversar, com quem
desabafar, com quem rir. Lágrimas começaram a descer do rosto de Rebeca enquanto seus gritos
eram abafados por uma das mãos nojentas.
Mas antes que qualquer coisa ruim pudesse acontecer, Rebeca ouviu explosões, mais gritos
de surpresa, palavrões, clarões e barulhos de ossos quebrando. Ela estava livre das mãos e abriu os
olhos. Sentou depressa e se arrastou para a parede, sendo que apenas conseguia ver um de seus
supostos algozes se arrastando antes de baleado duas vezes no meio das costas e parar de se mexer.
Um homem vestido com roupas pesadas e um colete a prova de balas se aproximou, mas ela notou o
que ele era imediatamente. A mascara negra de metal reluzia por baixo do capuz cinzento, quando o
homem se abaixou e deu a mão para Rebeca.
“É você! Você é ele!” – ela falou, amedrontada.
“Se você sabe quem eu sou, então sabe não vou te machucar.” – Sua voz era grave e
cavernosa, mas a fez relaxar instantaneamente. O mascarado a ajudou a se levantar, e começou a
revistar os corpos. Rebeca olhou para os cinco que jaziam no chão e sentiu um frio na barriga.
“Eles estão mortos?” – perguntou ela. O homem se levantou. Estava com a carteira de um
deles em mãos. Olhou rapidamente os documentos, tirou todo dinheiro que havia lá e atirou o restoem cima do corpo.
“Balas de borracha. Não faço vítimas.” – o encapuzado a fitou de cima a baixo e guardou o
dinheiro nos bolsos. – “Você deveria ir à delegacia da mulher. Reportar o que aconteceu e continuar
sua vida. Esqueça que me viu aqui.”.
“Eu tenho observado você. Quero te ajudar, quero ser como você.” – O vigilante a encarou
por um momento, e depois de um instante de silencio, disse:
“Você os atraiu para cá... E estaria morta agora se eu não tivesse chegado.” – O mascarado
deu alguns passos na direção de Rebeca, olhou friamente para a garota e continuou. – “É a ultima vez
que isso acontece.” – Rebeca abriu um sorriso e respondeu:
“Sim, é a ultima vez.” – era hora de dar o troco.
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O que é RPG?
Você me pergunta o que é RPG.
Provavelmente já deve ter ouvido falar disso por
aí: nas televisões, nos jornais, em revistas, ou na
internet. Talvez conheça alguém que tenha essaprática e a sua curiosidade aumentou. Bom,
agora você está aqui, na minha frente, me
perguntando diretamente. Pois bem, eu te
explico: RPG é um jogo narrativo, onde você e
seus amigos se reúnem para contar uma história
em conjunto, algo parecido com o faz de conta
que você brincava quando era pequeno.
O modo como esse jogo funciona é
bem simples: Cada jogador interpreta um único
protagonista dessa história, falando o que ele
diria, agindo do modo que ele agiria e reagindo
às situações e conflitos da história de acordo
com a personalidade do personagem. Para tanto,
cada jogador cria seu protagonista usando as
regras deste livro e anota as informações sobre
ele na Ficha de Personagem no final do material.
O Narrador
Um dos jogadores do grupo assume o
papel do Narrador da história. Esse jogador
especial tem a função de criar o esqueleto da
história a ser contada, unindo as motivações dos
personagens a ela; descrever os cenários e ascenas de que os protagonistas participarão;
interpretar todos os outros coadjuvantes e
propor os desafios, assim como controlar as
ações dos antagonistas do jogo. Parece ser
complicado, não é? Mas as coisas ficam mais
fáceis quando o jogo vai se desenrolando.
Algumas pessoas podem acreditar queo Narrador é o dono do jogo e da história. Que
ele simplesmente vai narrando os fatos e as
cenas e controlando o destino dos personagens
dos jogadores. Mas isso não é verdade, ou pelo
menos, não deveria ser. No inicio, realmente o
Narrador “conduz” as partidas de RPG, mas
apenas por tempo suficiente para os jogadores
se acostumarem com seus personagens e
começarem a fazer escolhas que dão rumos
diferentes à história. Os jogadores reagem às
situações e desafios propostos pelo Narrador,
mas também alteram drasticamente o curso da
narrativa com sua vontade e suas ações,
moldando as histórias e dinamizando todo o
processo de criação.
Mas como se joga isso?
É bem simples. Após os jogadores
criarem seus protagonistas, e o Narrador tiver
criado uma história que una esses personagens,
o jogo tem inicio. O narrador começa a descrever
uma cena, falando em voz alta algo mais ou
menos assim:
A madrugada está um tanto fria, e uns poucos
pingos de chuva começam a cair do céu nublado.
Eles vão atingindo rapidamente o visor do seu
capacete, e você sente a velocidade do vento
enquanto acelera o máximo possível em sua moto
envenenada. Você está fazendo uma ronda pela
cidade quando finalmente chega à frente do
prédio abandonado no qual acredita ser o
esconderijo do assassino serial chamado pela
mídia de Retalhador. O que você faz?
Logo em seguida, os jogadores
respondem, reagindo à cena e interpretando
seus personagens do modo mais fiel possível,
algo mais ou menos assim:
Como o Abreu (meu personagem), é um cara
violento e surtado, eu chego arrebentando a porta
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e grito: “Vilma, cheguei!”. E estou com meu bastão
de ferro em mãos! E aí, o que vejo?
Sendo assim, o Narrador descreve o
que acontece em seguida:
Está tudo escuro, e a luz do poste na rua só
ilumina alguns metros à frente. As paredes estão
velhas e degradas, há cheiro de mijo e mofo
espalhado por todo o lugar e é possível ver
algumas seringas e bitucas de cigarro antigas no
chão. Porém você nota algo se mexendo no escuro,
e ouve um choro abafado do que você acha ser
uma criança...
E assim o jogo se desenrola, até as
cenas serem resolvidas. Cada jogador tem sua
vez de agir e o narrador também vai reagindo de
acordo com as suas escolhas, muitas vezes
mudando fatos antes planejados para a história.
E esse jogo tem regras?
Todo jogo precisa de regras e
mecânicas que os façam funcionar. Para não ter
confusões normais de brincadeiras de faz de
contas (como quem atirou em quem, quem
morreu e quem está ganhando), Deuses ou
Monstros traz um sistema de regras para
emular o clima e as cenas de filmes de ação,
assim como mecânicas de variação moral do
personagem. Sempre que o personagem tentar
fazer algo em que haja uma chance de fracasso, o
jogador fará testes com dados, e dependendo
dos resultados, essas ações podem ou não ser
bem sucedidas. Mas isso será explicado mais à
frente.
Afinal, sobre o que é Deuses ouMonstros?
Deuses ou Monstros é um RPG sobre
crimes hediondos, mistérios obscuros e
violência extraordinária, mas sobretudo, sobrepessoas. Neste jogo, você e seus parceiros de
mesa interpretarão os papéis de Vigilantes:
pessoas quebradas e extremamente
amarguradas, que depois de sofrerem um
grande trauma decidem limpar a sujeira das
ruas com as próprias mãos.
Para isso, muitos deles assumem
identidades fictícias, se escondendo atrás de
mascaras, armas e equipamentos que podem ir
desde o mais simples, como porretes e facas até
armamento militar de alta potência. A questão é:
eles julgam e executam como deuses, mas até
onde podem ir sem se transformarem nos
monstros que caçam?
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PARTE I – Cidades em Chamas
Você quer se tornar como eu, não
quer? Combater os caras maus, quebrar uns
ossos, detonar umas bocas de fumo. Quem sabe
se vingar? Bom, se é isso mesmo que quer, posso
te ensinar o b-a-ba das coisas. Não vai ser fácil, e
você pode morrer na primeira noite de patrulha.
Está preparado? Então vamos lá. Vou te chamar
de Criança, beleza? Não reclame, para mim isso é
tudo o que você é: uma criança querendo brincar
de ser valentão.
Criança, não sei qual o motivo de você
querer entrar nessa vida e nem quero saber.
Você é uma arma a partir de agora, pense em si
mesmo desse modo, mas é melhor te avisar de
algumas coisinhas primeiro. Talvez você tenha
sofrido algum abuso, ou mataram alguém que cê
gostava. Talvez cê tenha visto pessoas como euno noticiário e tenha percebido que esse é o
único jeito de fazer a diferença. Quem sabe cê tá
afim é de arranjar umas porras de umas drogas
ou dinheiro fodendo quem usa essas coisas
ilegalmente, afinal de contas, pra quem um
criminoso vai ligar? Pra policia que não é. Ou
então cê pode ser só um doido de merda fazendo
que o seu cachorro tá mandando. Foda-se, gosteide você.
Antes de te ensinar a chutar uns
rabos, atirar e toda a parte prática da coisa, vou
te ensinar a teoria. É preciso entender como o
mundo funciona antes de tentar burlar as leis
existentes até aqui. Tem gente que vai te amar, e
tem gente que vai tentar te colocar sete palmos
abaixo do esgoto. Só pra esclarecer, quase todo
mundo faz parte do segundo tipo, então coloque
isso na sua cabeça: Você é um soldado morto em
uma guerra perdida. Agora podemos prosseguir.
O Primeiro de Nós
Nosso mundo vive uma situação
catastrófica. As cidades estão espumando com o
crime e a corrupção. As autoridades, que deviam
nos proteger, muitas vezes compactuam com
toda essa degeneração, chegando até mesmo afinanciar enormes esquemas e bandidagens de
todas as espécies. Foi nesse cenário que ele
surgiu, o primeiro vigilante.
O ano era 2009, e você provavelmente
ouviu falar dele. José da Silva era um taxista de
43 anos e costumava ser um trabalhador
comum, como eu e você. Assim como todo
mundo, ele tinha alguns problemas. O homem
vivia apertado por causa das dívidas e ainda por
cima sua única filha era viciada em cocaína.
Depois de a garota ser demitida do emprego, por
ter roubado do caixa do supermercado, as coisas
passaram a piorar. Como seu pai não dava
dinheiro para a droga, ela começou a se
prostituir e se envolver com traficantes locais.
Não demorou muito até a garota ser estuprada e
esquartejada por causa de dívida.
José ficou desolado. Suas idas à
delegacia local foram infrutíferas, e a impressão
que o homem teve era de que a policia estava
tentando se esquivar da investigação do caso. O
diagnóstico final era execução por acerto de
contas. Do jeito que conheço as ruas,provavelmente os traficantes molharam a mão
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de alguém da delegacia, pra fazer vista grossa.
Mas José não o fez.
O taxista passou meses investigando
por conta própria e descobriu onde era o lugar
de onde a droga saía para inundar as ruas. Todaa operação de distribuição era feita em uma casa
de prostituição de um bairro pobre da cidade e a
cara do maldito dono do lugar já lhe era
conhecida: o irmão do prefeito. José tinha
amigos dentro do exercito, então foi fácil de
conseguir algumas armas.
Certo dia, ele simplesmente invadiu olugar atirando em tudo o que se movia dentro do
prédio. Cada viciado, traficante e prostituta que
estava ali fora morto a sangue frio. Um exagero
da parte dele, é claro, mas não culpo o homem,
estava fora de si. Infelizmente, o “cabeça” havia
viajado para o exterior (e depois das manchetes
na tevê e internet, ficou por lá mesmo). José fora
preso acusado de múltiplos homicídios e todas
as provas reunidas contra o irmão do prefeito
sumiram misteriosamente.
A Imprensa Vira o Jogo
O taxista justiceiro virou noticia
internacional e vários debates começaram a ser
travados em programas de televisão, nas
esquinas das ruas e em universidades. Temascomo direitos humanos, fascismo, distúrbios
psicológicos e corrupção dos governantes
viraram febre em todo canto, enquanto José
estava encarcerado.
A grande discussão pendia sempre
para um dos dois polos: os que apoiavam e os
que condenavam as atitudes do justiceiro. De umlado, os direitos humanos pregavam o direito à
vida que todos os cidadãos têm e que as leis e
normas de conduta existem para serem
seguidas, sendo que o crime deve ser punido de
acordo com sua gravidade e pelas autoridades
competentes. Intelectuais afirmavam que tais
ações tornaram José um assassino, assim como
os algozes de sua filha.
Sociólogos chamavam a atenção para
o modo violento e brutal de como a sociedade
molda os indivíduos e afirmavam que a vontade
de fazer justiça com as próprias mãos era um
sintoma grave e comum a todas as pessoas,
também alvos da violência urbana. Programas
sensacionalistas clamavam por justiça esegurança, apoiando cegamente as ações de José,
atacando também a ineficiência do governo,
incentivando a execução de criminosos e criação
da pena de morte, enquanto que grupos
menores afirmavam que tais discussões
poderiam abrir caminho para um
endurecimento da repressão policial e quem
sabe o fascismo.
Grande parte da população clamava
pela absolvição do vigilante, e também por um
julgamento aberto. A justiça foi imparcial e
determinou pena máxima para o taxista.
Manifestações tendenciosas tomaram as ruas.
Placas com frases do tipo “Justiça para Todos”,
“E se Fosse Seu Filho?”, “Liberdade a José” e
“José Fez O Que Não Temos Coragem” viraram
destaque em todos os canais e nos jornais, mas
não foi o bastante. José fora assassinato no
presídio, em sua primeira semana de
cumprimento de pena.
A Reação
Após a noticia do falecimento dotaxista, as coisas ficaram mais violentas. Os
protestos por segurança e contra a corrupção
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beiraram uma revolução. Lojas, bancos e
estabelecimentos privados começaram a serem
depredados e saqueados. A taxa de
criminalidade disparou e todos os poderes
institucionais se tornaram alvo dos
manifestantes.
Aproveitando-se da desordem e do
caos social, diversos criminosos passaram a agir
mais abertamente, e receberam uma reação
popular equivalente. Um número absurdo de
vigilantes apareceu. Moradores de bairros
periféricos começaram a se organizar em
mutirões, trazendo à lembrança as Caça asBruxas medievais. Eles entravam nas casas de
bandidos conhecidos portando porretes, facões
e outras armas improvisadas, sempre
espancando, esfaqueando e arrastando os
corpos por toda a cidade. Nem os familiares
eram poupados. Por uns meses, se tornou
comum ver em jornais crianças, idosos e
mulheres grávidas trucidadas no meio das ruaspor serem parentes de traficantes, ladrões ou
assassinos.
Por conta da pressão, diversas leis
contra “desordem pública” foram aprovadas e a
repressão policial aumentou consideravelmente.
As táticas de “apaziguamento” passaram de
balas de borracha e gás de efeito moral a força
letal. Dezenas de pessoas foram mortas em
confrontos com a policia e alguns meses depois,
o sangue parou de jorrar. A vigilância se tornou
um crime hediondo e pouco a pouco a rotina dos
cidadãos foi “esfriando” novamente.
A Evolução dos Métodos
Agora que você sabe como as coisas
começaram, vou te dizer pra onde elas vão. Os
mais inteligentes (ou mais desesperados)
perceberam que o único jeito de lutar contra o
crime seria à surdina. Não se pode mais sair de
cara limpa para fazer o trabalho, você precisa
ser cauteloso se quiser continuar livre. A não ser
que seu objetivo seja ser preso. Tem maluco pra
tudo nessa vida mesmo.
Mesmo com a policia prestando mais
atenção às nossas ações, estamos por aí. Mas
agora sabemos nos esconder e nos misturar à
multidão. Somos vendedores, professores e atémesmo policiais durante o dia. Mas quando a
noite cai e os gritos de terror começam, nós
saímos de nossas tocas. Alguns de nós usamos
mascaras, outros nunca não vistos por ninguém,
a maioria é solitária, mas sabemos trabalhar em
equipe quando a situação exige.
Você acha que seu inimigo verdadeiro
são esses bandidinhos de meio chinelo, mas vai
descobrir bem rápido que a maioria deles é
gente comum, muitas vezes vítimas de peixes
maiores. Os monstros de verdade controlam
tudo das sombras, muitas vezes tendo um cargo
na prefeitura, um programa de televisão ou até
comandando uma igreja.
Eu vou te ensinar tudinho, colocar
uma arma em sua mão e te mostrar em quem
deve atirar, mas a partir daí é com você. O que
você faz é problema seu, e vou repetir mais uma
vez: Cê já tá morto, mas pode sentir dor pra
caralho até tudo escurecer.
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PARTE II – Os Vigilantes
A Parte II de Deuses ou Monstros
serve para direcionar a criação dosprotagonistas. Você fez de tudo para entrarnessa vida. E quando se consegue, só se sai delamorto. Agora está na hora de descobrir quemvocê é, ou o que deseja se tornar.
Resumo da Criação de Personagem
1 – Escolha o Arquétipo.2 – Cria a Inspiração Heroica.
3 – Anote o Conflito Pessoal.4 – Imagine e descreva o histórico do Vigilante5 – Distribua 6 pontos entre os Aspectos, sendoque é preciso gastar no mínimo 1 ponto paracada.6 – Escreva dois Trunfos para cada Aspecto.7 – Distribua 8 pontos entre as CapacidadesHeroicas.8 – Marque dois quadros em Defesa e oEquilíbrio Heroico de acordo com o Arquétipo
escolhido.9 – Anote o Equipamento no Inventário, o nomereal do personagem e a alcunha de Vigilante.10 – Revise a ficha e comece a jogar!
Quem são os Protagonistas?
Os protagonistas do jogo são pessoas
traumatizadas que resolvem lutar contra o crime
com as próprias mãos. É um conceito
aparentemente simples, mas as sessões de jogo é
o laboratório perfeito para explorar o que
significa ser um vigilante. O que motiva o
personagem? O que é e o que não é aceitável
para atingir seus objetivos? Qual são as
consequências das ações do protagonista em sua
vida pessoal? Sua filha foi esquartejada por um
bando de marginais, mas esquartejar outras
pessoas – mesmo que sejam criminosos- vai
trazer a sua filhinha de volta? Ou mesmo
impedir que a violência seja cometida contra as
crianças de outras pessoas? Muitoprovavelmente não.
A chave para a motivação da maioria
dos personagens é o ódio. Ele odeia as pessoas
que o fizeram sofrer, odeia aqueles que não
fizeram nada para ajudar, e odeia a si mesmo
por estar se tornando parte do pesadelo, um
monstro sem moralidade. O personagem culpatodos aqueles que estão abaixo dele e não hesita
em apertar o gatilho. O vigilante não é
simplesmente uma pessoa, é uma força da
natureza.
As histórias devem ter como foco
principal essa motivação e esse ódio, fazendo os
jogadores questionarem onde a justiça termina e
a loucura começa. “Será que eu posso viver com
o que estou fazendo?” é um ótimo tema para os
protagonistas. Eles lutam contra monstros, mas
podem acabar se tornando eles mesmos os
monstros verdadeiros.
Aparência
Os personagens são vigilantesnoturnos, então eles precisam de certo disfarce,
não é mesmo? Nem sempre. Tudo o que o
personagem do jogador usar deve ter uma
funcionalidade ou mensagem nela. O vigilante
não usa uma roupa colorida ou uma armadura
brilhante por questão de estilo. Isso só o faria
tomar um tiro mais rapidamente.
É preciso pensar na funcionalidade
das coisas. Roupas escuras para melhor se
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camuflar a noite? Drogas para diminuir a
sensação de dor ou disparar a adrenalina? Os
protagonistas carregam consigo equipamentos
que o ajudem a sobreviver nas ruas. Coletes de
Kevlar, armas, granadas, drogas. Tudo o que for
de utilidade deve ter um lugar.
Talvez ele use um capuz para
esconder alguns desses equipamentos ou uma
espécie de mascara para esconder o rosto e
proteger sua família de um atentado. Mas há
aqueles que não têm nada a perder, então
porque se esconder embaixo de qualquer coisa?
A Vida Dupla
Outro fator importante da história é a
vida do personagem quando ele não está sob sua
mascara. Quem ele é durante o dia? Como
concilia as atividades, mantendo um emprego
fixo? Ou ele também é um marginal que vive nas
ruas? Ele tem família, amigos, inimigos? O seu
conjugue diz quando chega em casa repleto de
ferimentos e ossos quebrados? E se alguém
descobrir sua identidade secreta, isso faria
diferença?
Arquétipos
Existem vários tipos de Vigilantes àsolta por aí, e apesar de não existirem muitos, há
o suficiente para classificá-los. Essa classificaçãoé dividida em Arquétipos. Alguns vigilantes sãoaltruístas e bonzinhos, enquanto outros gostamda matança e da tortura. Tem uns que estão nojogo para conseguir status, poder, dinheiro einfluência e outros seguem uma crença ou ideal,enxergando um motivo maior por trás de suasações. E existem uns que são pirados mesmo,loucos de pedra que caçam bandidos seguindo
ordens das vozes em suas cabeças.
Claro que essas definições são meioflexíveis, mas a minha pergunta é: Qual delesvocê deseja interpretar?
O DEFENSOR
Você sempre foi uma pessoa justa ealtruísta. Não importava em que tipo de situaçãose encontrava, tentava sempre descobrir asolução que evitasse o conflito. Você dividia seulanche com aquele valentão, ficava em silêncioquando sua mãe dava bronca, nunca colou emprova nenhuma e provavelmente defendia osmais fracos com todas as forças. Todos merecemser tratados como iguais. Esse era o seu lema.
Mas então algo aconteceu. Algoterrível que não te deixa mais dormir nos dias dehoje. Você sabe que os monstros estão aí fora ecomeçou a pensar que poderia fazer a diferençade um jeito mais... Pratico. Talvez tenha sofridodemais e viu que essa era a saída ou quem sabepassou a admirar alguém que já fazia vigilânciana sua cidade. O importante é que agora você fazjustiça com as próprias mãos, mas do jeito certo.
Você nunca usa armas letais, e nuncamata. Às vezes espanca e quebra alguns ossosdos monstros, mas nunca mata. Você nãoacredita que possa decidir entre a vida e a mortede terceiros e é só isso que lhe separa dosverdadeiros vilões. Você deixa isso para a lei,afinal, apesar de corrupta ela ainda podefuncionar.
Variação Máxima de Equilíbrio Heroico: +4 a 1.
Valor Inicial de Equilíbrio Heroico: +3.
O VINGADOR
Você era uma pessoa comum.Estudava, trabalhava, saía com os entes queridosnos finais de semana e pagava todos osimpostos. O mais perto que havia chegado de
cometer um crime foi dirigir sob o efeito deálcool ou fazer vista grossa para algum parenteencrencado. Mas então, algo aconteceu.
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Você perdeu alguém que amava muitoe de um jeito extremamente terrível ehumilhante. A sua dor não passava e a imagemdos culpados mortos e torturados era a únicacoisa que lhe confortava. Um dia você conseguiuuma arma e foi atrás da vingança que tanto
desejava, e a conseguiu. Mas as coisascomeçaram a desandar depois daí.
Seu ódio não diminuiu, e quando nãoestava irado, se sentia vazio. Foi aí que percebeuque tinha trabalho a fazer. Muita gente de bemsofre e as autoridades não dão conta do recado.Eles precisam de uma ajudinha que vá aondesuas jurisdições não podem ir. Você sabe que seesses monstros não desaparecerem, vão fazer
mais gente sofrer. Nada mais justo que fazê-lossofrer antes de matá-los.
Variação Máxima de Equilíbrio Heroico: +2 a -3.
Valor Inicial de Equilíbrio Heroico: -3.
O ARLEQUIN
Sua vida, independentemente decomo foi antes, era regada a pilantragens. Você
sempre tentou sair por cima da carne seca,
talvez por ganância ou talvez porque sempre foi
passado para trás. Muito provavelmente sua
história está cheia de merda por todos os lados e
teve que arranjar um jeito para limpar tudo, mas
só conseguiu se enrolar mais ainda.
Um dia você os viu na tevê, com as
mascaras, as armas e o tanto de dinheiro que
eles impediram de serem roubados. Alguém
assim merecia ser recompensado por suas boas
ações, não é mesmo? E se você fosse alguém
assim, poderia pegar as próprias recompensas.
Os dias de vigilância começaram e
você conheceu uns caras legais. As coisas que
eles faziam eram ilegais, mas e daí? Cada um
ganha a vida do jeito que acha melhor. E você fez
o que era melhor para você: os roubou. Alguns
outros vigilantes se aliam a você, e enquanto
estiver ganhando o seu, você está com eles. Se
alguém te pagar mais para entregá-los... Porque
não?
Variação Máxima de Equilíbrio Heroico: +2 a -2.
Valor Inicial de Equilíbrio Heroico: 1.
O DEVOTO
Você acredita em algo, e isso é o cerne
do seu ser. Talvez seja uma crença religiosa, ou
um ideal político. Um código de honra ou umapromessa que fez a alguém que já morreu faz
tempo. Mas você faz o que faz por um motivo
que outras pessoas não conseguem imaginar,
mas é totalmente plausível para você.
Talvez quando pequeno você tenha
sofrido algo que seu subconsciente achou
melhor reprimir e para não deixar as trevasvoltarem, se apegou a uma ideia de que em
algum lugar tem um ser divino olhando por
você. Quem sabe nunca acreditou nessas coisas e
seus olhos tenham se aberto para uma realidade
terrível onde somos todos escravos do poder.
Você se juntou com uns amigos e
tentou fazer a diferença, impondo a sua
“verdade” de forma violenta, mas acabou
perdendo mais do que apostava no caminho.
Hoje acredita ser melhor trabalhar sozinho, pois
nem sempre os outros entenderão o seu ponto
de vista. Você fará as pessoas enxergarem a luz,
mesmo que seja à força.
Variação Máxima de Equilíbrio Heroico: +3 a -3.
Valor Inicial de Equilíbrio Heroico: +2 ou -2.
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O INSANO
As pessoas que passam algum tempo
com você te chamam de louco. Mas elas não
sabem o que você passou e tudo o que precisou
aguentar. Sua família era completamentedesestruturada e quando perceberam que tinha
algo de errado com você, tentaram concertar na
porrada. Você cuidou deles.
Entrou e saiu de varias instituições de
saúde mental da pior espécie, e o único
progresso que atingiu foi ficar babando por
causa de uns remédios fortes. Eles tentaramcontê-lo, tentaram mata-lo, mas não
conseguiram. Hoje você até finge bem que é
como as outras pessoas, mas não consegue se
segurar por muito tempo. Eles o observam o
tempo todo.
Quando descobriu que existem outros
como você, decidiu mostrar a toda a sociedade
que poderia fazer algo de bom. Começou a lutar
contra os monstros durante a noite e percebeu
que existe gente muito mais “lelé da cuca” por aí,
mas nem pensa em parar a caçada. Afinal, eles o
observam o tempo todo.
Variação Máxima de Equilíbrio Heroico: +4 a -4.
Valor Inicial de Equilíbrio Heroico: +2 ou -2.
Inspiração Heroica
Por mais que as pessoas estejam
descontentes com todas as coisas que
acontecem, não é qualquer um que
simplesmente vá colocar um capuz, pegar uns
bastões e sair por aí quebrando a cara de uns
traficantes. É preciso um trauma, físico oupsicológico grande o suficiente para esvaziar
tudo de racional e civilizado que existe no seu
âmago.
A Inspiração Heroica é um ponto de
ruptura, um acontecimento na sua vida que
mudou todo o modo como enxerga a realidade.Sua família pode ter sido chacinada, sua
namorada estuprada, ou talvez alguém
incendiou sua casa por causa de uma dívida de
droga ou coisa parecida. É um momento tão
traumático que te enche de ódio a ponto de você
decidir matar pessoas para aplacar o vazio que
existe dentro de si.
A sua Inspiração Heroica é a resposta
do porque de sua vida secreta. Sempre que
existir uma relação entre a Inspiração Heroica e
uma ação, você realizará o que é chamado no
jogo de Situação Dramática (Parte III), onde
excederá os limites ordinários do que significa
ser humano. Caso não consiga pensar em nada
bom, é só jogar um dado de seis faces e sortear
uma das que estão listadas abaixo, modificando-
as do jeito que bem entender:
1 – Um ente querido seu foi morto por uma
gangue ultraviolenta por questões raciais ou
opção sexual e sua busca por vingança teve
inicio.
2 – Alguém que você amava desapareceu, e vocênunca soube o motivo. A policia já desistiu do
caso, mas você continua procurando.
3 – Você causou a morte de dezenas de pessoas
por estar recebendo ordens e agora tenta se
redimir.
4 – Você sofreu muito nas mãos de alguém
doentio quando era criança e não deixará isso
acontecer novamente. Com ninguém.
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5 – Sua vida foi salva por um vigilante
mascarado e agora faz de tudo para chamar a
atenção dele.
6 – As leis sempre guiaram suas ações, até o dia
em que foi preso injustamente por um crime quenão cometeu. É hora de dar o troco.
Conflito Pessoal
A vida de ninguém é simples. Cada ser
humano é moldado por inúmeras situações,
problemas, relações, vícios e virtudes. O que
cada um considera importante, relevante e
inclusive real é tão subjetivo quanto às variações
das cores vistas por nossos olhos. O Conflito
Pessoal é apenas o mais grave problema crônico
do vigilante, aquilo que pode deixa-lo noites sem
dormir e atrapalha-lo de formas tão
catastróficas que podem causar sua morte. É,
entre outras coisas, sua principal fraqueza.
Muitas vezes, o Conflito Pessoal podeter relação com a Inspiração Heroica do
vigilante, e outras vezes não. O objetivo dessa
característica é mostrar a parte humana de cada
justiceiro, que se manifestará com a mesma
frequência (ou até mesmo maior) da Inspiração
Heroica. Conflitos Pessoais também ativam
Situações Dramáticas, mas de um modo negativo
para o vigilante (ver Parte III). Aqui vão algunsexemplos se você não sabe exatamente o que
quer fazer. Role o dado e adapte, se achar
necessário:
1 – Sua identidade civil foi marcada para morrer.
Você pisou no pé de alguém perigoso enquanto
estava sem o capuz, e a vida se tornou perigosa
tanto de dia quanto à noite.
2 – Você começou a beber demais ou então se
drogar para lidar com suas próprias ações.
Agora é tão dependente de substâncias químicas
quanto da violência.
3 – Seus pesadelos estão começando a ficarpoderosos demais. Quando dorme, acorda aos
gritos. Quando não dorme, não sabe se está
realmente acordado.
4 – Um ente querido seu vive com um monstro e
não sabe. Você precisa ficar por perto.
5 – Como não soube lidar com a vida dupla,
perdeu o emprego e foi despejado do lugar onde
morava. Não tem aonde dormir, e sua carteira
está esvaziando.
6 – Você é mais que paranoico. Viveu tanto sob o
capuz que não consegue distinguir amigo de
inimigo. Já feriu um aliado e sua reputação o
persegue.
Aspectos
Os Aspectos dizem respeito as suas
habilidades intrínsecas quanto ser humano. O
quanto você é forte e habilidoso, inteligente e
sagaz, ou intimidador e carismático. Os Aspectos
se dividem em três categorias: Físico, Mental e
Social. Você tem seis pontos para distribuir
entre os três, sendo que no mínimo é preciso
colocar um em cada, afinal, alguém que não
tenha nada no Aspecto Mental é uma pessoa com
morte cerebral, incapaz de ter um único
pensamento lúcido. Cada vez que for realizar um
teste (Parte III), o jogador terá um numero de
dados para a rolagem igual ao índice do Aspecto
utilizado.
ASPECTO FÍSICO: Como o nome já diz, mede
todas as capacidades corporais, desde força
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muscular às habilidades motoras. Sempre que o
vigilante realizar qualquer teste no qual esforço
físico seja necessário, este será o Aspecto
utilizado.
ASPECTO MENTAL: Diz respeito às faculdadesmentais da pessoa. Inteligência, capacidade de
aprendizagem, memorização, raciocínio lógico,
enigmas e manipulação de sistemas são
abarcados por este Aspecto. Sempre que um
teste no qual qualquer nível de concentração e
esforço mental seja necessário, este será o
Aspecto utilizado.
ASPECTO SOCIAL: Sedução, manha, persuasão,
intimidação. Todas essas habilidades dizem
respeito a esta característica. O modo como o
personagem fala e se comporta diante das
pessoas é definido pelo grau de aperfeiçoamento
no âmbito social. Além de parecer agradável,
compreensivo e confiável, este Aspecto também
abarca a negociação, manipulação,
interrogatória e intimidação. É melhor resolver
as coisas na conversa que com balas.
Trunfos
Os Aspectos são características bem
gerais e genéricas. Os Trunfos, por sua vez, são
traços benéficos dos vigilantes, que servem para
individualizar os personagens. Eles sãocaracterísticas específicas, e podem ser pistas
sobre quem o personagem é por baixo do capuz,
como “Velocista”, “Engenheiro Químico”,
“Campeão de Poker”. Por outro lado, podem ser
traços pessoais do personagem, como
“Manipulador”, “Voz Assustadora”, “Memória
Fotográfica” e etc.
Anote dois Trunfos embaixo de cada
Aspecto. Sempre que um deles for relevante
para um teste, o jogador ganha dois dados extras
para a rolagem. Aqui vai uma pequena lista de
Trunfos, mas esteja livre para criar os seus
próprios de acordo com seu vigilante.
TRUNFOS FÍSICOS: Aparência Surpreendente,Velocista, Mira Precisa, Olhos de Águia, Peso
Pesado, Flexível, Sorriso Marcante, Cicatriz
Horrenda, Ginástica Olímpica, Ambidestreza.
TRUNFOS MENTAIS: Cientista, Engenharia,
Erudição, Memória Fotográfica, Hacker,
Compulsão em Enigmas, Investigador Sagaz,
Percepção Aguçada, Raciocínio Rápido.
TRUNFOS SOCIAIS: Fala Mansa, Voz
Assustadora, Manha de Detetive, Sedução,
Socialização, Manipulação, Movimentos
Graciosos, Intimidação.
Capacidades Heroicas
A vigilância também é uma questão dehábitos e costumes perigosos. Para sobreviver
nas ruas, é preciso desenvolver uma série de
competências características de um vigilante.
São elas: Combate à Distância, Combate
Próximo, Faro Investigativo e Reputação.
Mecanicamente elas funcionam do mesmo modo
que os Trunfos, mas seus valores podem variar
de Zero a Quatro. Quando forem relevantes paraum teste, o jogador ganha um numero de dados
extras iguais ao índice da Capacidade em
questão.
Combate a Distancia: É usado quando o
vigilante entrar em uma cena de combate onde
utilize uma ou mais armas de fogo em uma troca
de tiros, ou então arremessar para algo na
direção de um oponente (Mais detalhes sobre
combate na Parte III).
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Combate Próximo: Usado quando o vigilante
entrar em combate corpo a corpo, utilizando
técnicas de artes marciais ou armas brancas ou
contundentes (Mais detalhes sobre combate na
Parte III).
Faro Investigativo: É imprescindível ao
vigilante a habilidade de investigação para
interpretar pistas, rastrear pessoas e encontrar
esconderijos. Nem todo encapuzado é um
Sherlock Holmes, mas cada um deles sabe o
quanto tal capacidade é necessária.
Reputação: Basta passar um tempo nas ruaspara entender o quão útil pode ser uma boa (ou
má) reputação. Para o vigilante, uma reputação
assustadora pode economizar muita pancadaria
e saliva na hora de um interrogatório, porém
também pode proporcionar uma atenção
indesejada da policia e de diversos grupos
criminosos.
Equilíbrio Heroico
De certa forma, os justiceiros estão, ou
se julgam estar, acima da lei. Desse modo, sua
moralidade pode ser diferente da do cidadão
comum, e dependendo de seu Arquétipo, o que é
certo e o que é errado têm significados
diferentes. Para medir essa variação do aspecto
moral pessoal do personagem existe o EquilíbrioHeroico.
Cada Arquétipo apresenta um valor
inicial para o EH, e ele pode variar de +4 até -4
dependendo das ações tomadas pelo
protagonista. Sempre que o personagem fizer
algo considerado ruim pela sociedade (como
matar, roubar, torturar, destruir patrimônio eetc.) o EH se desloca para o polo negativo.
Quando o personagem fizer algo considerado
como uma boa ação (como salvar alguém, ou
alguma coisa) ele se desloca para o polo positivo.
Quando o vigilante desencadear uma
Situação Dramática (Parte III), o jogador ganha
um numero de dados de bônus igual ao valoratual do Equilíbrio Heroico, independente do
sinal ser positivo ou negativo. Caso o EH do
personagem saia da margem permitida pelo
Arquétipo do mesmo, ele fica temporariamente
impedido de ativar Situações Dramáticas até
conseguir retornar a um valor aceitável, pois as
ações do personagem estão conflitantes quanto
às suas convicções.
Defesa
A Defesa é uma característica usada
quando o personagem sofre dano de algum tipo.
Pode ser proveniente de um golpe de um
oponente, um acidente, explosão ou contusão. A
Defesa do vigilante não representa diretamente
sua vitalidade e sim sua capacidade de evitar
dano, seja por destreza física ou por conta da
proteção que está usando no momento.
Sempre que o personagem sofrer
algum tipo de injúria, sua defesa cai em um
ponto, aumentando as chances de sofrer um
Ferimento. Então quanto mais Defesa o vigilante
possuir, maior é sua capacidade de permanecerinteiro em uma luta. (Mais informações sobre
dano e ferimento na Parte III).
Cada Personagem começa o jogo com
2 pontos de Defesa automáticos, que ilustra seu
treinamento em combate para resistir e evitar
golpes. O índice natural de Defesa só pode ser
aumentado com equipamento de proteção (maisdetalhes na próxima sessão).
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Equipamento
A luta contra o crime exige uma série
de apetrechos, equipamentos, proteção e armas
especiais para diversas situações. Cada
equipamento tem um uso especifico paradeterminado tipo de situação. Há itens
dedicados a hackeamento, assassinatos,
proteção, combate, investigação e etc. Cada
equipamento apresenta uma Descrição (seu
nome e utilidade), Efeito (modo como afeta as
regras) e Cadência (numero de vezes que pode
ser utilizado antes de se tornar inútil).
Apesar da lista de equipamentos
abaixo ser um tanto genérica e limitada, você,
juntamente com o narrador podem criar itens
necessários para suas histórias de DoM sem
problemas.
ARMAS
Pistola/Revolver
Efeito: A dificuldade dos testes de Combate a
Distancia caem de 5 para 4. Três ou mais
sucessos causa um Ferimento.
Cadência: 5 a 15, dependendo da arma.
Escopeta/Espingarda
Efeito: Igual ao da Pistola/Revolver com o
adicional de que todo dado que obtiver o
resultado 6 deve ser rolado novamente.
Cadência: 5.
Metralhadora
Efeito: Igual ao da Pistola/Revolver com o
adicional de que podem ser atingidos até três
alvos próximos.
Cadência: 12
Rifle de Longo Alcance
Efeito: Igual ao da Pistola/Revolver com o
adicional de para cada turno extra de mira, ojogador ganha 2 dados extras. Dois ou mais
sucessos causa um Ferimento.
Cadência: 4
Soco Inglês/Bastão/Porrete
Efeito: A dificuldade dos testes de Combate
Próximo caem de 5 para 4.
Cadência: 15
Faca de Combate
Efeito: Ao conseguir três ou mais sucessos causa
um Ferimento.
Cadência: 20
Espada Samurai
Efeito: Ao conseguir dois ou mais sucessos causa
um Ferimento.
Cadência: 20
Arma de Choque
Efeito: Paralisa o alvo por dois turnos.
Cadência: 1
PROTEÇÃO
Roupas Grossas
Efeito: Adiciona 1 nível de Defesa.
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Cadência: 1
Colete de Kevlar
Efeito: Adiciona 2 níveis de Defesa.
Cadência: 2
Escudo
Efeito: Adiciona 2 níveis de Defesa. Perde 3
dados em Combate Próximo. Só pode atacar com
pistolas no Combate à Distancia.
Cadência: 2
OUTROS
Binóculos
Efeito: Possibilita um alcance enorme para
observação.
Cadência: Infinita.
Visor Noturno/Infravermelho
Efeito: Possibilita visão em ambientes escuros.
Cadência: 20
Isqueiro
Efeito: Adiciona 2 dados a testes de fazer fogo.
Cadência: 15
Computador Portátil
Efeito: Diminui a dificuldade de testes de
investigação na internet de 5 para 4.
Cadência: 20
Corda
Efeito: Imobiliza o alvo ou sustenta até 100 kg
por cinco turnos.
Cadência: 1
Algemas
Efeito: Imobiliza o alvo indefinidamente.
Cadência: 1
Veículo
Efeito: Adiciona 3 dados a testes de perseguição,
fuga e rondas.
Cadência: 20
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Parte III – Mecânicas e Sistemas
Para funcionar adequadamente,
Deuses ou Monstros traz um conjunto bastantesimples de regras, assim como todo RPG. A
diferença é que as mecânicas de DoM visam
emular cenas extraordinárias de filmes,
quadrinhos e jogos de ação tentando quantificar
o mínimo possível os valores, relacionando-os à
importância das cenas e da narrativa e as
motivações que o vigilante possui para fazer tal
ação.
Testes com Dados
Sempre que os protagonistas
tentarem realizar ações com chances reais de
fracassar, eles realizam um teste com dados.
Esse teste é feito usando dados comuns de seis
faces. O jogador declara a ação que deseja
realizar e o Narrador pede um teste usando um
determinado Aspecto, que pode ser físico,
mental ou social, dependendo da natureza da
ação a ser realizada.
O jogador observa na ficha de
personagem o Aspecto a ser testado e lança um
numero de dados iguais ao índice do Aspecto
vigente. Determinado desafio pode ser resolvidode diversas maneiras, então cabe ao jogador
interpretar um modo criativo ou que favoreça os
seus Aspectos de maior índice. A dificuldade dos
testes comuns é 5, ou seja, os dados que
obtiverem um resultado 5 ou 6 são
contabilizados como sucessos, e os que tiverem
como resultado os valores 1, 2, 3 e 4 não são.
USANDO TRUNFOS: Caso o personagem tenha
um Trunfo que dê algum tipo de vantagem no
teste em questão, o jogador receberá dois dados
extras para jogar. Não é permitido usar mais queum Trunfo por teste. Trunfos só funcionam fora
de combates.
Exemplo de Teste: Mirian ouve o grito de uma
criança através de uma porta de madeira, no
prédio abandonado que estava investigando e ela
resolve arrombar a porta. O narrador, então,
exige um teste físico. O índice do Aspecto Físico deMirian é igual a dois, então ela recebe dois dados
para jogar. Como possui o Trunfo Chute Forte, ela
ainda ganha dois dados extras para o teste.
Mirian lança seus quatro dados e obtém como
resultados os valores 1, 2, 5 e 6. Ela consegue dois
sucessos e o mínimo necessário para arrombar a
porta era um. Mirian chuta a porta com toda a
força e a arrebenta.
Testando as Capacidades Heroicas
As Capacidades Heroicas funcionam
do mesmo modo que os Trunfos. Quando o
jogador realizar um teste em nome do
personagem, escolhe o Aspecto mais adequado,
mas em vez de utilizar um Trunfo pode escolher
utilizar uma Capacidade Heroica. A diferença dasduas características é que o Trunfo sempre dará
dois dados extras enquanto que as Capacidades
Heroicas podem variar de zero a quatro dados
extras.
Em cada situação pode ser mais
vantajoso escolher uma ou outra característica
secundária para auxiliar o Aspecto vigente, masé responsabilidade do Jogador e do Narrador
observar quais delas serão mais úteis ou
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permitidas em cada situação. Por exemplo, se
um vigilante tem como Trunfo Voz Assustadora,
ele pode usar essa característica para receber
dois dados extras num teste de intimidação no
qual possa usar a voz. Se esse mesmo
personagem possuir Reputação 3, pode também
fazer um teste de intimidação, mas receberá três
dados extras em vez de dois para o teste.
Haverá casos em que sua Reputação
não servirá de nada (tentar amedrontar alguém
que não o conheça) e outros em que seu Trunfo
não funcionará (gritar com um surdo), portanto
é preciso analisar cada situação de um mododiferente, escolhendo a característica mais
adequada ao teste.
Exemplo de Teste com Capacidade Heroica:
Mirian está vasculhando o escritório do delegado
de policia em busca da ficha do serial killer
chamado Retalhador. O narrador exige um teste
Mental. O índice do Aspecto Mental de Mirian é
igual a 3, então ela possui três dados para o teste.
O valor da Capacidade Heroica Faro Investigativo
de Mirian é igual a 3, e ela ganha mais três dados
extras. A jogadora que interpreta Mirian joga os
seis dados e tem como resultados os valores: 1, 3,
3, 5, 5 e 6. Sendo assim ela consegue um total de
três sucessos. Mirian encontra a tal ficha.
Testes Trabalhosos
Alguns desafios demandam mais
tempo e concentração para serem completados
que outros. Hackear um sistema, apagar um
incêndio, escrever um livro, arrombar a
fechadura de uma porta ou memorizar um
enigma por completo. Nessas situações
acontecem os Testes Trabalhosos.
Esses testes são realizados do mesmo
modo que os testes comuns, com a única
diferença de que são exigidos dois ou mais
sucessos em vez de apenas um, e o personagem
pode fazer vários testes consecutivos para
atingi-los. A dificuldade dos testes trabalhosos é
definida pelo numero de sucessos a serem
conseguidos.
Testes Simples: Dois Sucessos.
Testes Moderados: Quatro Sucessos.
Testes Desafiadores: Cinco ou Mais sucessos.
A cada turno, o vigilante pode realizarum teste consecutivo para tentar chegar ao
numero de sucessos necessários para completar
a ação. Porém é recomendado ao Narrador que
limite o numero de vezes que o jogador pode
lançar os dados, para adicionar um clima de
suspense ao teste.
Exemplo de Teste Trabalhoso: Mirian está
tentando desamarrar a criança da cadeira onde
está presa e levá-la embora do cativeiro antes que
o Retalhador volte ao local. Por causa da tensão,
este teste se torna Desafiador, o que significa que
Mirian precisa de no mínimo cinco sucessos para
libertar a criança. Ela tem quatro dados para
jogar e poderia ficar tentando soltar a criança o
tempo que quisesse, mas em poucos minutos o
psicopata irá voltar ao cativeiro para se certificar
de que tudo está em ordem. Mirian tem direito a
quatro jogadas antes que o Retalhador volte. Ela
começa e no primeiro teste consegue apenas um
sucesso, necessitando de outros quatro. Na
segunda jogada, Mirian consegue dois! Só faltam
mais dois. Porém no terceiro teste a vigilante não
obtém nenhum sucesso. Caso Mirian não consiga
os dois sucessos que faltam, o Retalhador a
encontrará. Mirian lança os dados pela ultima
vez... E consegue três sucessos, totalizando 6! Ela
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desamarra a criança e ainda tem tempo para
fugir.
Trabalho em Equipe
Como Deuses ou Monstros é um jogode cooperação, na maioria das vezes os
personagens dos jogadores andarão em grupo.
Quando surgirem dificuldades, os vigilantes
poderão ajudar uns aos outros e isso se reflete
no Trabalho em Equipe. Sempre que ocorrerem
Testes Trabalhosos e todos quiserem ajudar, um
dos jogadores se declarará o líder e é este quem
fará o teste. Para cada ajudante, o líder do testereceberá um dado extra.
Porém, algumas vezes não será
possível o líder receber ajuda de todos os outros
jogadores. Por exemplo, ao tentar invadir um
sistema de segurança usando apenas um
computador, não é possível que os outros
jogadores tentem auxiliar de alguma maneira,
até porque é pouco provável que todos sejam
peritos em engenharia da computação.
Competições
Frequentemente os justiceiros entram
em disputas de todo o tipo com criminosos, a
policia, ou até mesmo outros vigilantes. Podem
ser jogos mentais, sedução, discussões,manipulação, perseguições ou mesmo tortura.
Quando isso acontecer, o único jeito de saber
quem sai vencedor é através de uma competição.
A competição acontece quando dois
personagens tentam alcançar objetivos
antagônicos um ao outro. Por exemplo, numa
queda de braços cada um dos oponentes deseja
dobrar o braço do outro e vencer a disputa. Se
tratando de regras, cada um fará um teste e
aquele que obtiver o maior numero de sucessos
vence a Competição.
Situações Dramáticas
Ser um vigilante é viver no limite daadrenalina. Perigos e desafios maiores do que
qualquer coisa que um ser humano comum pode
aguentar é a rotina do caçador de monstros. Ele
tem que pular de prédio em prédio, travar
perseguições frenéticas, enfrentar criminosos
em combates e participar de tiroteios com mais
frequência do que gostaria. Mas quando essas
situações envolvem os seus motivos para setornarem vigilantes ou suas principais fraquezas
são ativadas as Situações Dramáticas.
Como o nome já diz, uma Situação
Dramática é algo visceral e de consequências
extremas para o personagem. Sempre que uma
cena envolver sua Inspiração Heroica ou seu
Conflito Pessoal, os testes que o personagem faz
durante esse ínterim sofrem uma modificação
radical. As Situações Dramáticas são divididas
em Positivas e Negativas.
SITUAÇÃO DRAMÁTICA POSITIVA: Quando a
cena envolver a Inspiração Heroica do vigilante,
como por exemplo, existe uma pista para
descobrir o paradeiro de sua filha desaparecida
ou então a personagem fica cara a cara com oassassino de seu antigo marido. O protagonista
recebe em TODOS os testes, um número de
dados extras igual ao valor atual de seu
Equilíbrio Heroico, independente do sinal ser
positivo ou negativo, enquanto a cena durar. E
ainda, sempre que os dados tiverem como
resultado um “6”, ele deve ser contabilizado
como um sucesso e rolado novamente. As açõesrealizadas com mais de quatro sucessos tem
efeitos extraordinários e sobre-humanos, e o
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personagem exibe cenas incríveis, como um tiro
ricochetear e acertar vários oponentes ou ele
alcançar um veículo em movimento, mesmo
estando a pé.
SITUAÇÃO DRAMÁTICA NEGATIVA: Quando acena envolver o Conflito Pessoal do Personagem,
como por exemplo, suas alucinações iniciam no
meio de um combate ou então ele encontra um
lugar repleto de bebidas (no caso de alcoolismo),
todos os testes do vigilante recebem um numero
de dados extras iguais ao índice atual de
Equilíbrio Heroico do justiceiro. A diferença é
que a cada resultado “1”, um sucesso do personagem é anulado, e esse dado deve ser
rolado novamente. Ao se rolar novamente o
dado de fracasso, o personagem não obtém
nenhum sucesso. Se outros “1” continuarem a
aparecer, mais sucessos são anulados. Caso
todos os sucessos do jogador forem anulados,
acontece uma catástrofe com o personagem. Ele
pode perder um membro, ou quem sabe ganharum trauma psicológico. Independente do que
seja, é horrível e permanente.
Combate
A expressão “lutar contra o crime”infelizmente é bem literal. A rotina de umvigilante é muito perigosa e as chances de elessaírem feridos ou mortos são grandes demais.
Por conta disso duas das Capacidades Heroicassão exclusivamente voltadas ao Combate. Suaconceituação está descrita na Parte II –
Vigilantes, mas o uso prático será exemplificadoa seguir. Um teste de combate funciona damesma maneira que um teste de Competição,com a diferença que perder pode significar amorte do vigilante. O combate se resolve demaneira simples e intuitiva, e está exposto logoabaixo em alguns passos:
1 – Surpresa: Caso haja chance de seremsurpreendidos pelos oponentes, osprotagonistas (ou antagonistas) fazem um testede atenção. Se forem bem sucedidos, passe para
o próximo passo. Se alguém for surpreendido, talpersonagem fica impossibilitado de reagir aoteste de combate, recebendo todo o dano.
2 – Iniciativa de Grupo: Para saber qual grupoagirá primeiro um dos jogadores joga um únicodado. Caso o resultado seja 1, 2 ou 3 os
antagonistas começarão atacando. Se osresultados forem 4, 5 ou 6 os protagonistascomeçarão atacando. Essa ordem de iniciativa semantém por todo o combate.
3 – Violência: Os personagens fazem um testesimultâneo de ataque (Aspecto Físico + CombatePróximo ou a Distância + bônus). Aquele quetiver o maior resultado acerta o ataque.
4 – Mitigando a Defesa: O personagem que
acertou o ataque não feriu o adversárionecessariamente, mas ele provavelmente oenfraqueceu. Sempre que um personagem levardano, sua Defesa diminui em Um Ponto.
5 – Golpe Fulminante: Caso o teste dopersonagem que acertou o ataque tenha umadiferença maior que o índice atual de Defesa dooponente, ele causa um Golpe Fulminante,atravessando a proteção e causando umFerimento.
6 – Descrição: O combate é interpretado atravésde cenas e não de turnos. Como todos os testesde combate são simultâneos, o que diferenciaquem vence e quem perde são exclusivamenteos sucessos conseguidos. Um teste simultâneode Combate Próximo sugere uma cena inteira detroca de golpes entre os oponentes, e no caso doCombate a Distancia, uma troca de tiros.
Exemplo de Combate Próximo: Mirian fica
cara a cara com o Retalhador. O homemmascarado com a superfície de um rosto humano
ainda pingando sangue retira uma faca enorme
do sobretudo. A única coisa que Mirian possui é
um bastão de metal, mas é melhor que nada.
Ambos partem para o combate e fazem o teste de
competição. Mirian consegue três sucessos, mas o
Retalhador consegue quatro, ou seja 4 – 3 = 1.
Sendo esse o único sucesso que conseguiu
ultrapassar os acertos de Mirian, o Retalhador
causa um ponto de dano, e a defesa da vigilante
diminui em um ponto. Os dois trocaram golpes,mas o assassino conseguiu desviar cada um deles
com seu facão e ainda fez uma brecha no colete
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de Mirian com sua lamina. Mirian ainda tem dois
pontos de defesa restando.
Ferimento e Dano
Como exposto na sessão de Combate,
sempre que o personagem levar dano de alguma
espécie, sua Defesa cai em um ponto. O combate
continua de maneira que a defesa do
personagem vai caindo até o momento que zera
completamente. A partir daí, todo golpe
subsequente que receber será marcado na ficha
como um Ferimento.
GOLPE FULMINANTE: Caso o numero desucessos restantes num teste de combate seja
superior ao índice de Defesa do personagem
atingido, além de sua defesa cair em um ponto,
ele recebe um Ferimento.
Exemplo de Golpe Fulminante: Mirian
continua tentando derrotar o assassino e faz um
novo teste de Combate Próximo, mas dessa vez
consegue 5 sucessos! O Retalhador, por sua vez,
não consegue nenhum, então todos os sucessos de
Mirian são contabilizados. Como a Defesa do
Retalhador era apenas 3, o numero de sucessos da
vigilante supera esse índice em 2 níveis. Além de
perder um nível de Defesa, o Retalhador sofre um
Golpe Fulminante e marca um Ferimento em sua
ficha. Em termos narrativos, Mirian acertou um
golpe tão forte com seu bastão de ferro que
quebrou umas costelas do assassino serial!
FERIDO: Ao receber um Ferimento, o
personagem recebe uma penalidade de menos
dois dados em todos os testes.
MORTE: Ao receber dois Ferimentos, o
personagem está em coma. Se não for salvo porseus companheiros, pode sofrer o golpe de
misericórdia ou simplesmente sangrar até a
morte.
RECUPERANDO DEFESA: Ao fim de uma noite
de descanso, a Defesa do personagem volta ao
índice básico (2). Para elevar esse índice, épreciso arranjar novos equipamentos de
proteção.
CURANDO FERIMENTOS: A cada dois dias de
descanso, com tratamento médico, o
personagem apaga um Ferimento.
Experiência e Evolução
Ao longo das sessões de jogo, os
vigilantes se tornarão mais experientes, tanto
quando à suas táticas para combaterem o crime
tanto em seu lado emocional. Para ilustrar esse
desenvolvimento, há um sistema de Pontos de
Experiência. Ao final de cada sessão, o narrador
analisa as ações do jogador durante o jogo e
recompensa alguns comportamentos com essespontos.
Fidelidade ao Arquétipo: O personagem
recebe um Ponto de Experiência caso suas ações
forem adequadas ao Arquétipo do vigilante.
Drama: O personagem recebe um Ponto de
Experiência caso tenha experimentado uma
Situação Dramática com relação às suas
motivações principais em alguma das cenas.
Objetivo: O personagem recebe um Ponto de
Experiência se um de seus objetivos tiver sido
atingido, total ou parcialmente.
EVOLUÇÃO: Os Pontos de Experiência são
acumulados ao longo das sessões de jogo epodem ser investidos para o aumento de
características já existentes ou adquirir novas,
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aumentando a eficiência do personagem em
testes mais difíceis ou ampliando as situações
em que o vigilante seria útil.
Incrementar um Aspecto: O personagem pode
aumentar o índice de um Aspecto em umaunidade ao investir o equivalente em Pontos de
Experiência iguais ao novo índice desejado
multiplicado por cinco.
Adquirir novo Trunfo: O personagem pode
adquirir um novo Trunfo ao investir sete pontos
de experiência.
Incrementar as Capacidades Heroicas: O
personagem pode aumentar o índice de umaCapacidade Heroica em uma unidade ao investir
o equivalente em Pontos de Experiência iguais
ao novo índice desejado multiplicado por quatro.
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Parte IV – Monstros e Tramas
Deuses ou Monstros não é um jogo
sobre heróis enfrentando vilões e ganhandosuperpoderes, se for isso que procura, feche este
PDF e vá procurar outro RPG. Existem vários
deles por aí. O tipo de histórias que DoM propõe
ao seu grupo é muito mais pessoal, humano e
terrível. Histórias de heróis são sobre pessoas
perfeitas lutando contra os nossos medos e nos
dando uma segurança que preferimos esquecer
que não possuímos. Mas neste caso, tudo isso évirado ao avesso.
O crime, o sexo, o sangue e todo o
medo e terror existente no mundo real deve ser
transportado para a mesa de jogo, com a ideia de
que os personagens são humanos, apesar de
serem pessoas extraordinárias. O foco de DoM é
explorar o drama e os traumas de uma pessoa aponto de fazê-la começar a fazer o “trabalho
sujo”. Existem varias camadas e pontos
importantes para fazer uma história de DoM
render uma boa experiência e discutimos sobre
elas nas seções abaixo.
Humanidade ou falta dela?
O tom das histórias de Deuses ouMonstros é sobre humanidade, ou a falta dela. As
ações dos antagonistas já exemplificam o porquê
do Monstros no título. Eles são os bichos papões
que sequestram criancinhas, os policiais
corruptos que possuem esquemas criminosos,
os traficantes de órgãos e de mulheres, os
psicopatas doentios e organizações enormes e
poderosas que fazem contratos no submundopara desumanizar aqueles que não têm a quem
recorrer.
Os vigilantes são apenas uma reação
solitária e desesperada a tudo o que existe deerrado, sendo eles mesmos um sintoma de uma
doença problemática em uma sociedade
predadora e parasitária. Como parte do
problema, os protagonistas nunca sabem se suas
ações estão ajudando ou apenas piorando a
situação atual e as consequências de seus atos –
crimes – devem também estar presentes no
núcleo da história. Os vigilantes agem comodeuses, apontando e executando a seu bel-
prazer, e há alguns deles que realmente
acreditam que é isso mesmo que são. É
importante frisar que alguns deles tomam
atitudes tão extremas que podem até mesmo
começarem a ser caçados por outros vigilantes
da cidade.
A Voz dos Protagonistas
Apesar do tom sombrio das histórias,
são os protagonistas que guiarão todo o
contexto. A história principal deve alimentar os
anseios e inseguranças de cada vigilante, sendo
constante a presença de seus conflitos pessoais e
de suas inspirações heroicas. Ao criar um
personagem e descrever essas características, o
jogador espera que o Narrador as utilize e não
que seu personagem se torne apenas um
coadjuvante no decorrer das sessões.
As Ligações entre os Personagens
Se for tão perigoso assim agir sozinho,
é preciso ter alguém em quem confiar. Masquem? Como RPG’s são jogos onde a cooperação
é essencial, é preciso costurar os motivos que
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explicam o porquê de os protagonistas agirem
juntos. Aqui vão algumas sugestões:
Eles já eram conhecidos antes de se
tornarem vigilantes e após alguma tragédia
extrema, o grupo resolver colocar o capuz ecomeçar as atividades em conjunto.
Os vigilantes faziam rondas nas mesmas
áreas da cidade e após se ajudarem em
alguns casos, decidiram formar uma
aliança de auxilio mutuo.
Todos os personagens tem um inimigo em
comum, e resolveram se ajudar para
destruí-lo.
Os vigilantes descobriram as identidades
civis uns dos outros por acidente, e agora
estão juntos para garantir que ninguém
mais descobrirá o segredo.
Antagonistas
Em um mundo onde pessoas
traumatizadas pegam em armas para lutar
contra o crime, quem são os vilões? A resposta
parece ser simples a primeira vista: Criminosos.
Mas o que são criminosos? Quem rouba merece
morrer? E quem trafica? E quem mata ou
estupra? E quem manipula diversas outras
pessoas para seus próprios interesses?
Muitas pessoas são levadas a cometer
crimes por sua condição financeira e toda uma
cultura de exclusão social, outras são iludidas
por propagandas de consumo que afirmam que
apenas possuem valor aqueles que ostentam
certas marcas. Dever dinheiro a alguém perigoso
também é um bom motivo para cometer um
roubo.
Mas de quem um vigilante deve ir
atrás? De um ladrão pé de chinelo que rouba
celulares para poder ficar doidão mais uma noite
ou daquele carro preto que sempre é visto
rondando um bairro antes de uma criança
desaparecer e nunca mais ser vista? Vamos
agora analisar os prováveis antagonistas de
histórias de Deuses ou Monstros e verificar
quais deles são úteis para os temas do jogo.
Chefes do Tráfico
Existe gente que lucra com a venda
ilegal de drogas, órgãos e pessoas. Geralmenteos Chefes do Tráfico lideram uma operação
gigantesca, como se fossem a abelha rainha
tendo toda uma sociedade de operárias em
volta. No caso de entorpecentes, há os
traficantes de rua, os distribuidores de drogas,
as gangues que disputam os territórios e aqueles
dentro da policia que recebem para desviar a
atenção de seus colegas para operações rivais.
Quando se trata do trafico de órgãos,
as operárias são menos propensas à violência.
São geralmente funcionários de hospitais
corruptos que extraviam pulmões, corações e
vísceras e as vendem para criminosos, que
empregam intermediários em transações ilícitas.
Ao falar do tráfico pessoas, a coisapiora bastante, pois geralmente as operações
são internacionais. Podem existir tanto grupos
de sequestradores quanto “gatos” que enganam
as vítimas e suas famílias sobre oportunidades
de emprego no exterior.
Conspirações Políticas
Que a política é corrupta não é
novidade para ninguém. Mas dentro do jogo não
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existe altruísmo. Toda e qualquer pessoa que se
candidata a um cargo público o faz por
interesses particulares. Aqueles poucos
honestos se tornam vítimas de esquemas de
violência e são forçados a ficarem calados e
isolados.
Os políticos que servirem de
antagonistas em Deuses ou Monstros são
aqueles que se aliam ao tráfico, prostituição e
milícias para aumentar sua base de votos. Eles
facilitam o avanço do crime caso isso os dê
vantagem em anos eleitorais. Manipulando a
falta de informação e o medo do povo, essescrápulas sugam o dinheiro público de obras
inacabadas e colocam nas mãos de criminosos,
garantindo assim seu reinado de terror.
A Polícia
Talvez um dos antagonistas mais
poderosos que os personagens dos jogadores
venham a enfrentar é a policia. Sendo uma
organização armada com apoio do governo
federal, tropas de choque e uma série de
aparatos tecnológicos, a policia pode ir aonde
quiser, encontrar quem deseja e matar sem
pudor. Afinal, eles são a “lei”.
Os policiais militares geralmente são
mais propensos a atos de violência,arrombamentos, tiroteios e perseguições.
Assédio, espancamento, humilhação e extorsão
são comportamentos comuns e rotineiros dos
PM, e muitos deles mantém acordos bilaterais
com bandidos. Grande parte dos criminosos que
deveriam ser presos por eles são executados,
com exceção daqueles que são (ou tem potencial
para serem) seus parceiros.
Por outro lado, a policia civil tem um
foco mais investigativo e jurídico. Existem
divisões que cuidam de homicídios, crimes de
corrupção, desaparecimentos, narcóticos e etc. A
estratégia é a palavra que mais se encaixa em
suas táticas e os membros atuantes como
detetives geralmente tem formação acadêmica
superior aos seus colegas da policia militar, o
que os torna até mais perigosos.
Apesar de uma rixa entre as duas
forças, ser um alvo para a policia é quase
suicídio. Eles podem forjar documentos,
grampear telefones, hackear computadorespessoais, invadir contas bancárias e conseguir
acesso a todos os sistemas legais existentes na
sociedade. Eles podem descobrir tudo o que
você compra, assiste, onde mora e com quem
conversa em uma velocidade assustadora.
Pode até ser verdade que haja
policiais trabalhando com ou sendo vigilantes,
mas os casos são tão raros que é melhor trata-
los como lenda. Mesmo assim, se um justiceiro
tiver acesso a toda a informação e recursos que a
policia pode proporcionar, seria um pesadelo a
seus inimigos.
Psicopatas
Esses são os verdadeiros monstros, eos inimigos mais imprevisíveis e cruéis que os
personagens dos jogadores lidarão em suas
vidas. Existem vários graus de psicopatia, mas a
grande maioria dos psicopatas são apenas
pessoas sem a capacidade de sentir emoções
verdadeiras, mas com a habilidade necessária
para fingi-las muito bem.
Aqueles que veremos aqui, porém, são
exemplos dos casos mais graves. Eles são os
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verdadeiros monstros. Assassinos sádicos que
usam a pele das vítimas como vestimenta.
Pedófilos perturbados que guardam pedaços das
crianças que estupram como souvenires em
potes de vidro no porão. Terrores que parecem
humanos, se tornam amigos e ganham a
confiança de sua família, só para depois fazer um
vídeo onde todos são torturados de maneiras
horríveis antes de encontrarem uma morte
dolorosa.
Suas táticas e métodos podem variar
tanto quanto sua aparência. Alguns deles são
bizarros e grotescos, como os assassinos seriaissaídos de filmes de terror, mas a grande maioria
tem a aparência normal. Eles estão espalhados
em todos os cantos: são seus vizinhos, colegas de
trabalho, juízes, promotores e médicos.
Uma característica importante é que
quando não são completamente perturbados e
conseguem viver em sociedade, geralmente
procuram as profissões que mais trazem
benefícios sociais e monetários. E como não
possuem nem um pingo de moral e ética, as
chances de estarem dentro dos grupos
criminosos citados antes são enormes. O
problema é quando um desses monstros decide
se tornar um vigilante.
Criando Antagonistas
Em termos de sistema, os
antagonistas principais possuem as mesmas
características dos personagens dos jogadores,
com algumas modificações. Geralmente são mais
poderosos ou mais inteligentes que os vigilantes,
e na maioria das vezes possuem aliados em
diversas esferas. Vamos ver como se cria umAntagonista:
1 – Crie uma motivação.2 – Anote o objetivo principal do Antagonista.3 – Escreva o Conflito Pessoal.4 – Distribua 8 pontos entre os Aspectos,podendo variar para mais ou menos pontos.5 – Escreva dois Trunfos para cada Aspecto e
adicione dois Trunfos extras em qualquercategoria.6 – Distribua 10 pontos entre as CapacidadesHeroicas.7 – Marque dois quadros em Defesa e anote oequipamento.8 – Anote a afiliação do antagonista (se tiver).9 – Antagonistas não possuem EquilíbrioHeroico.10 – Antagonistas ativam Situações Dramáticas
baseados em suas motivações, objetivos econflitos pessoais, mas sempre recebem 3 dadosde bônus.
Capangas
Todos os antagonistas principais temuma série de capangas que servem de soldados,informantes e aliados. Grande parte deles
aparece durante a história apenas para seremderrotados pelos protagonistas em cenas deação, ou serem interrogados sobre as influenciasde antagonistas maiores. Como são consideradaspessoas comuns, os capangas têm característicasbaixas e genéricas.
Aspectos: Capangas possuem índice igual a doisem todos os Aspectos.Trunfos: Capangas geralmente não possuem
trunfos. Caso tenham alguma importância nahistória, o narrador pode distribuir quantosquiser.Capacidades Heroicas: Capangas possuemvalor igual a um em todas as Capacidades.Defesa: Capangas possuem apenas um nível deDefesa.Ferimentos: Capangas são derrotados oumorrem ao receber apenas um Ferimento.
Derrota Facilitada: Sempre que o capangasofrer dois sucessos ou mais de dano, é
automaticamente derrotado.
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Ficha de
Personagem