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Jogos na Educação

Como o computador e a Internet podem ser explorados na Educação para, por meio de jogos e simulações, propiciar um ambiente de ensino e aprendizagem cativante e motivador?

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Influência do jogo na Educação

• É por meio do jogo que a criança aprende a agir:

- sua curiosidade é estimulada;

- adquire iniciativa e autoconfiança.

• O jogo proporciona o desenvolvimento: - da linguagem; - do pensamento; - da concentração.

• O jogo é lúdico e influencia o desenvolvimento da criança.

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Jogos na Escola

• Os jogos ganham popularidade nas escolas, por causa da sua capacidade de motivação.

• Por meio do jogo, a criança sente uma razão intrínseca para exercitar sua inteligência e capacidade;

•A Escola deve enfatizar o jogo, pois os jogos favorecem o desenvolvimento do raciocínio lógico matemático e espacial;

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Tipos de motivação

• Motivação independente da instrução: - remuneração; - certificação/diploma.

• Motivação inerente à instrução – a instrução é intrinsecamente motivadora se o aluno a achar “divertida” e tiver vontade de continuar a aprender.

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Jogos educacionais

• Jogos educacionais apresentam um conteúdo e atividades práticas com objetivos educacionais baseados no lazer e diversão.

• Os jogos educacionais aumentam a possibilidade de aprendizagem além de auxiliar na construção da autoconfiança e incrementar a motivação no contexto da aprendizagem.

• A atividade de jogar é uma alternativa de realização pessoal que possibilita a expressão de sentimentos, de emoção e propicia a aprendizagem de comportamentos adequados.

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Jogos computacionais educativos

Os jogos computadorizados são elaborados para divertir os alunos e com isto prender sua atenção o que auxilia no aprendizado de conceitos, conteúdos e habilidades embutidos nos jogos, pois, estimulam a auto aprendizagem, a descoberta, despertam a curiosidade, incorporam a fantasia e o desafio.

• Jogos computacionais educativos são programas que visam atender necessidades vinculadas à aprendizagem, devem possuir objetivos pedagógicos e sua utilização deve estar inserida em um contexto e em uma situação de ensino e aprendizagem baseados em uma metodologia de aprendizagem que oriente o processo, por meio da interação, motivação e da descoberta. Segundo Silveira:

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Benefícios dos jogos computacionais

• Familiarizam com o uso do computador: - Mouse e manuseio de ícones; - Familiarização com a ferramenta.

• Desenvolvem hábito de persistência nas tarefas.

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Efeitos dos jogos computacionais

• Melhoram a flexibilidade mental - o jogo funciona como uma ginástica mental; - aumenta a rede de conexões neurais.

• É perceptível a alteração no fluxo sanguíneo no cérebro quando em estado de concentração mental.

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Efeito sobre o cérebro

• Executar tarefas complexas é a melhor forma de exercitar o cérebro.

• Pesquisas recentes evidenciaram que o cérebro é um órgão altamente dinâmico que é alimentado a partir de estímulos e experiências e que reage com o crescimento de conexões neurais.

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Desenvolvimento do cérebro 1-2

• O desenvolvimento natural do cérebro se dá na mais tenra infância.

• Até os 8 anos, a criança já possui conectados 90% dos neurônios que carregará ao longo da vida.

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Desenvolvimento do cérebro 2-2

• Estima-se que: - 30% da capacidade intelectual das pessoas seja inata, determinada pela herança genética;

-70% vêm do uso e do aprendizado.

• O cérebro tem milhões de células conectadas, entre si, por neurônios.

•Cada neurônio pode ligar-se a outras 100.000 terminações como ele.

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• Sinapses: conexões entre os neurônios, por onde passa a informação cerebral;

• "É a capacidade humana de produzir essas combinações, a partir de dados registrados no cérebro, que se pode chamar de inteligência” - Gilberto Xavier, Universidade de São Paulo.

• Quanto maior for seu número, mais inteligente a pessoa será;

Inteligência

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• Atividades complexas ou inovadoras são a melhor forma de exercitar o cérebro;

• Novas conexões, geradas pelo desafio diante da novidade, que aumentam a capacidade do intelecto de trocar informações consigo mesmo.

Exercitando o cérebro

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• A pedagogia por trás desta abordagem é a de exploração auto-dirigida ao invés da instrução explícita e direta;

Aspectos pedagógicos dos jogos educacionais

• Os proponentes desta filosofia de ensino defendem a idéia de que a criança aprende melhor quando ela é livre para descobrir relações por ela mesma, ao invés de ser explicitamente ensinada.

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Jogos e as crianças 1-2

• Os jogos, do ponto de vista da criança, constituem a maneira mais divertida de aprender.

• O jogo, como atividade lúdica, é de vital importância para as crianças, tornando-as independentes, capazes de se auto-expressar, realizando experiências e descobertas.

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Jogos e as crianças 2-2

• Há grande variedade de jogos educacionais para ensinar conceitos que podem ser difíceis de serem assimilados pelo fato de não existirem aplicações práticas mais imediatas.

• Exemplo: uso de trigonometria em um jogo envolvendo as grandes navegações.

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Os jogos atraem porque ...

• ... são adaptativos e podem se ajustar ao usuário;

• ... têm situações de vitória. Isto dá gratificação ao ego;

• ... têm conflitos, competição, desafio, oposição isso gera adrenalina;

• ... têm resolução de problemas que dispara a criatividade;

• ... têm representação e história o que nos dá emoção.

• ... têm interação o que forma grupos sociais;

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Tecnologias digitais e cognição

• Nos últimos dez anos, estudiosos do assunto passaram a defender que as novas tecnologias digitais, como os computadores e a Internet, provocaram alterações nos processos mentais e cognitivos, a ponto de expandir a inteligência humana e introduzir ganhos jamais inventariados antes.

• As tecnologias digitais ampliaram o campo de percepção com formas de existir antes não permitidas pelo corpo biológico.

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Mudança cognitiva

• Neuroplasticidade - capacidade de adaptação; - reorganização constante do cérebro.

• Atenção a múltiplos processos.

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Aprendizagem das crianças com os jogos

• O que aprendem?

• Por que aprendem?

• Onde aprendem?

• Quando/se aprendem?

• Como aprendem?

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O que aprendem?

• Sobre o mundo real simulado no jogo;

• Prestar atenção a vários processos em paralelo;

• Integrar várias fontes de informação;

• Incorporar visão periférica.

• A fazer algo;

• Reconhecer padrões;

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Como aprendem?

• Deduzindo, aprendendo a aplicar regras;

• Com a habilidade da descoberta indutiva que é a raiz do pensamento científico;

• Comparando o mundo simulado no jogo como mundo real.

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Por que aprendem?

• Por que são utilizadas estratégias adequadas em cada jogo:

- momento de avançar, de recuar; - estabelecimento de alianças; - causa e efeito; - vitória a longo termo x ganhos a curto prazo; - ordem a partir de caos aparente; - conseqüências de segunda ordem; - comportamento de sistemas complexos; - resultados que contrariam a intuição; - uso de obstáculos como motivação; - valor da persistência.

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Onde aprendem?

• Em diferentes contextos;

• Na conscientização cultural e ambiental;

• Nas metáforas culturais;

• Lidando com relatividade cultural;

• Imergindo no ambiente do jogo.

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Quando / se aprendem?

• Recompensas e punições no jogo;

• Generalizar o que é consistente com as crenças e descartar o que não é.

• Decisões - certo x errado.

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Vantagens dos jogos instrucionais

• Oportunidades de aprendizagem assíncrona;

• Agregação e processamento dos dados;

• Interação em tempo real por meio de uma população geograficamente dispersa.

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Treinamento via jogos

• Algumas competências humanas, potencialmente poderosas, necessitam ser exercitadas.

• Jogos interativos podem ser um elemento poderoso de motivação no ambiente de aprendizado com o uso de Multimídia interativa.

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Por que usar jogos ?

• Os jogos interativos não são apenas para entretenimento.

• O jogo permite experimentar aspectos do mundo real sem as mesmas conseqüências.

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Lições aprendidas com os jogos

• Os jogos são motivantes;

• Quais os fatores de seu sucesso?

• Pode-se extrapolar para outros ambientes de aprendizagem?

• Apresentam variedade: - mundos;

- caracteres; - locais; - nomes;

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Interface é importante

• Sempre devem ter uma razão para serem usados; não devem ser incluídos só porque estão disponíveis.

• Qualidade dos recursos multimídia impacta em sua apreciação: - imagens; - sons; - animações.

•Interface o ponto de encontro do usuário com o conteúdo da tela.

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Tipos de Jogos: estratégia 1 -2

• Jogos de estratégia - usuário emprega níveis de pensamento de mais alta ordem e habilidades de solucionar problemas para jogar e ganhar. Exemplo: SimCity

•Os jogos estratégicos se focam na sabedoria e habilidades de negócios do usuário, principalmente no que tange à construção ou administração de algo

•Esse tipo de jogo pode proporcionar uma simulação em que o usuário aplica conhecimentos adquiridos em sala de aula, percebendo uma forma prática de utilizá-los.

SimForest

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Tipos de Jogos: estratégia 2 -2

• Resultado das decisões não é imediatamente percebido;

• Requer motivação interna para continuar;

• Pode ser jogado com parceiros via rede.

• Requer que o usuário: - olhe o problema como um todo; - planeje uma estratégia para; - resolver o problema.

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•Jogos de ação - usuário deve reagir rapidamente às circunstâncias, normalmente atirando, para continuar jogando e ganhar. Exemplo: Doom

Tipos de Jogos: ação 1 -2

• Os jogos de ação podem auxiliar no desenvolvimento psicomotor da criança, desenvolvendo reflexos, coordenação olho-mão e auxiliando no processo de pensamento rápido frente a uma situação inesperada.

• Na perspectiva instrucional, o ideal é que o jogo alterne momentos de atividade cognitiva mais intensa com períodos de utilização de habilidades motoras.

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• Movimento rápido e realimentação imediata;

Tipos de Jogos: ação 2 -2

• Nível de engajamento superficial: - ver; - apontar; - clicar.

• Exemplo: jogo das bactérias;

• Role Playing Games - usam esta estratégia.

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• RPG é um jogo em que o usuário controla um personagem em um ambiente;

Tipos de Jogos: RPG

• Nesse ambiente, seu personagem encontra outros personagens e com eles interage.

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• Os jogos lógicos, por definição, desafiam muito mais a mente do que os reflexos;

Tipos de Jogos: lógica

• Contudo, muitos jogos lógicos são temporalizados, oferecendo um limite de tempo dentro do qual o usuário deve finalizar a tarefa;

• Nessa categoria podem ser incluídos clássicos como xadrez e damas, bem como simples caça-palavras, palavras-cruzadas e jogos que exigem resoluções matemáticas.

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Tipos de Jogos: xadrez

• Jogo de xadrez exige raciocínio lógico apurado.

Clique na figura para jogar xadrez

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Tipos de Jogos: aventura

• Os jogos de aventura se caracterizam pelo controle, por parte do usuário, do ambiente a ser descoberto;

• Quando bem modelado pedagogicamente, pode auxiliar na simulação de atividades impossíveis de serem vivenciadas em sala de aula, tais como um desastre ecológico ou um experimento químico.

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Tipos de Jogos: interativos

• Os jogos interativos na Web não são apenas para brincadeira;

• Com a grande aceitação da Internet e com a chegada de plug-in’s de multimídia para browser’s, muitos professores estão usando atualmente jogos baseados na Web para:

- Simular; - Educar; - Assessorar.

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• Podem ser utilizados para revisar material visto em classe.

• Material que envolve memorização e repetição: - Aritmética; - Vocabulário.

• Segundo um estudo feito no exterior cerca de 49% do software educativo no mercado americano é do tipo exercício-e-prática.

Tipos de Jogos: treino e prática 1-2

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Tipos de Jogos: treino e prática 2-2

•Requerem a resposta freqüente do aluno.

•Propiciam realimentação imediata.

•Exploram as características gráficas e sonoras do computador.

•Exemplos - "Alien Intruder" é um programa para a criança das primeiras séries do 1º grau que exige a resolução de problemas de aritmética o mais rápido possível para eliminar um "alienígena" que compete com o usuário.

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Tipos de Jogos: com simulação

•Simulação envolve a criação de modelos dinâmicos e simplificados do mundo real.

•Estes modelos permitem a exploração de situações fictícias, de situações com risco:

- manipulação de substância química ou objetos perigosos de experimentos que são muito complicados, caros ou que levam muito tempo para se processarem;

- situações impossíveis de serem obtidas, como um desastre ecológico;

- Exemplo: Jogo cata sucata.

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Formas de integração entre estratégia e ação

• Incluir ação rápida juntamente com um problema mais amplo, unificador para ser resolvido;

• Incluir mini-jogos de ação em um jogo de estratégia maior.Exemplo: Math Blaster - jogadores precisam resolver problemas para conseguir munição.

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O jogo oferece oportunidades de interdisciplinaridade

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O jogo como atividade interdisciplinar

• Uso de muitas habilidades para resolver o problema;

• Exemplo: quebra-cabeças, corridas, jogos competitivos - acumular informação; - assimilar informação; - coletar pistas.

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Os jogos precisam ser aprendidos

• Elementos básicos de um jogo: - objetivo; - regras; - resultado; - entretenimento; - fantasia; - aventura; - elemento oponente - realidade sem ameaças.

• As armadilhas típicas devem ser descobertas;• Manuais não são usados;

• Design ergonômico deve facilitar a aprendizagem intuitiva.

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Grau de dificuldade

• Dissonância pode ser uma estratégia útil.

• Não tornar as coisas muito óbvias, pois provoca desinteresse;

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Erros

• A falha tem valor nos jogos;

• A falha também tem valor na aprendizagem;

• Cometendo um erro e fazendo os ajustes apropriados cria conexões mais profundas com o conteúdo do que simplesmente tentando relembrar a resposta.

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Perder x ganhar

• O resultado da perda do jogo pelo estudante pode ser mais importante do que sua vitória;

• Resultados com desmoralização podem levar à humilhação e uma perda de motivação.

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Fatores relevantes em jogos

• Desafio: - tarefas com significado e objetivos claro; - sem certeza quanto ao sucesso.

• Curiosidade: - informação contraditória com as suas crenças atuais; - interessantes para o aluno.

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Estabelecendo o problema

• O problema a resolver é a alma do entretenimento e da motivação para jogar.

• Causas de tédio: - visual não atraente; - falta de interesse no problema.

• Quem define o problema? - Aluno ou - O problema é proposto para o aluno.

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Evolução dos jogos 1-2

• Desenvolvimento dos recursos computacionais.

• Integrar: - texto; - imagens de vídeo; - som; - animação.

• Seqüência não linear.

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Evolução dos jogos 2-2

• Com o desenvolvimento dos recursos computacionais, é possível integrar texto, imagens de vídeo, som, animação e mesmo interligação da informação numa seqüência não linear, implementando, assim, o conceito de multimídia ou de hipermídia.

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Jogos via WWW

• Algumas competências humanas, potencialmente poderosas, necessitam ser exercitadas.

• Jogos interativos podem ser um elemento poderoso de motivação no ambiente de aprendizado com o uso de Multimídia interativa.

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Por que jogos na WEB?

• A idéia de treinamento sob demanda, aprendizagem à distância tem aumentado com o crescimento da Internet mas requer materiais mais motivadores para cativar o estudante que deve trabalhar mais tempo de forma independente.

• Jogos podem ser um dos recursos capazes de responder a esta demanda.

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Plug-in e Java script

•Permitem agregar multimídia e interatividade aos navegadores na Internet.

•Reações podem ser localmente controladas e reações apropriadas podem serem desencadeadas:

- clicar; - arrastar; - conferir.

•Com a introdução de plug-in’s a multimídia em rede torna-se uma realidade. Permite aos navegadores o desenvolvimento rápido, editoração e acessibilidade de completa interatividade.

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Plug-in

•Uma das grandes vantagens dos navegadores é a possibilidade de usar plug-in’s que são:

- programas desenvolvidos por outras empresas; - são automaticamente acionados para tratar um tipo especial de arquivo, para o qual o navegador não foi programado para saber lidar.

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Teoria de ARCS de Keller

•Fatores motivadores a serem considerados no projeto de ambientes de aprendizagem:

- Atenção - Relevância - Confiança - Satisfação

Atenção do aluno deve ser mantida com:

- estímulos sensoriais;

- questões instigadora

- variação.

Relevância significa que o aluno precisa ter claro o benefício a ser obtido com a experiência e que o esforço vale a pena, é relevante.

Confiança é acreditar que consegue realizar as tarefas propostas e ter estimativa do tempo necessário para executar as atividades.

Satisfação é a recompensa pelo esforço:

- mantém motivação;

- traz sentimento de recompensa pela experiência de aprendizagem.

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Teoria de ARCS: jogos interativos

•Os jogos interativos podem atender aos requisitos da teoria ARCS de Keller;

•Jogos podem ser ferramentas instrucionais eficientes que divertem enquanto motivam.

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Aspectos envolvidos

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Elementos que caracterizam os jogos

•Os elementos que caracterizam os diversos tipos de jogos são:

- a capacidade de absorver oaluno de maneira intensa;

- o envolvimento emocional;

- a espontaneidade e a criatividade;

- a limitação de tempo, o jogo tem um caráter dinâmico;

- a existência de regras que auxilia no processo social das crianças.

- Estimula a imaginação, a auto-afirmação e a autonomia.

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Elementos secundários dos jogos

•Jogos ensejam trabalhar com: - Mecanismos de aprendizagem alternativos; - Regras do que é certo ou errado.

•Aprender a lidar com eventos aleatórios.

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Armadilhas potenciais

•Os jogos não deveriam ser usados simplesmente porque ele são jogos.

•O objetivo é manter o interesse do estudante enquanto há um aumento das suas habilidades e conhecimentos.

•Os jogos que são muito fáceis serão descartados rapidamente.

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Cenários

•Os cenários do jogo e as regras devem também ser introduzidos na sua devida ordem para manter a atenção do estudante e seu entendimento.

•Entretanto, o grande problema com os jogos é que a competição pode desviar a atenção do estudante do conceito envolvido no jogo.

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Tempo de resposta

•Com toda informação entregue pela Web, reduzir a latência é crítico.

•A motivação pode diminuir rapidamente se um estudante está esperando pela resposta do jogo, ou mais informações para download.

•Respostas rápidas num jogo são cruciais.

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Por que utilizar jogos ?

•O objetivo de jogos instrucionais é com certeza o ensino, mas muitos professores encontram nos jogos de computadores um poderoso motivador para o início do processo de aprendizagem.

•Jogos de computadores interativos em ambientes corporativos.

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Uso inicial do computador

•As estatísticas de uso dos programas de exercício-e-prática nas escolas dos Estados Unidos indicam que cerca de 40% do tempo que a criança, das primeiras séries do 1º grau, passa no computador é consumido em programas do tipo exercício-e-prática.

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Jogos e as crianças

•Os jogos, do ponto de vista da criança, constituem a maneira mais divertida de aprender.

•Variedade de jogos educacionais para ensinar conceitos que podem ser difíceis de serem assimilados pelo fato de não existirem aplicações práticas mais imediatas.

•Exemplo: Jogo usando trigonometria Jogo de bombardear o balão inimigo

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Aprendizagem pela repetição

•Se o aprendizado ocorre com repetição, o professor pode usar o jogo para que o estudante fique motivado para retornar à atividade várias vezes.

•Exemplos de jogos contextualizados

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Simulação

•A simulação oferece a possibilidade do aluno desenvolver hipóteses, testá-las, analisar resultados e refinar os conceitos.

•Esta modalidade de uso do computador na educação é muito útil para trabalho em grupo, principalmente os programas que envolvem decisões.

•Os diferentes grupos podem testar diferentes hipóteses, e assim, ter um contato mais "real" com os conceitos envolvidos no problema em estudo.

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Uso da simulação

•Outra dificuldade com a simulação é o seu uso.

•Por si só ela não cria a melhor situação de aprendizado.

•A simulação deve ser vista como um complemento de apresentações formais, leituras e discussões em sala de aula.

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Riscos da simplificação

•Além disto, pode levar o aprendiz a formar uma visão distorcida a respeito do mundo:

- pode ser levado a pensar que o mundo real pode ser simplificado e controlado da mesma maneira que nos programas de simulação.

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Transladação 1-2

•É necessário criar condições para o aprendiz fazer a transição entre a simulação e o fenômeno no mundo real.

•Esta transição não ocorre automaticamente e deve ser trabalhada.

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Transladação 2-2

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Verificação de performance

•Se o software, além de apresentar o exercício, coletar as respostas de modo a verificar a performance do aprendiz, então o professor terá à sua disposição um dado importante sobre como o material visto em classe está sendo absorvido.

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Máquina de ensinar x ferramenta

•O computador pode ser um recurso educacional muito mais efetivo do que a "máquina de ensinar".

•Os potenciais educacionais desta modalidade de uso do computador são muito mais ambiciosos do que os dos programas tutoriais.

•Ele pode ser uma ferramenta para promover aprendizagem.

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Avaliação e jogos

•Entretanto, a simples coleta de escores nem sempre é suficiente.

•Mesmo por que é muito difícil para o software detectar a causa do acerto ou erro.

•A avaliação da aprendizagem exige um conhecimento muito mais amplo do que o número de acertos e erros dos aprendizes.

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Avaliação total

•A idéia de que os programas de exercício-e-prática aliviam tarefa dos professores inerente à correção dos testes ou das avaliações não é totalmente verdadeira.

-Eles eliminam a parte mecânica da avaliação.

•Para ter uma visão clara do que está acontecendo no processo de aprendizagem dos assuntos vistos em classe, é preciso uma visão mais profunda da performance dos alunos.

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Ferramenta x máquina de ensinar

•O potencial educacional desta modalidade de uso do computador é muito mais ambicioso do que os dos programas tutoriais.

•Nos casos em que o programa permite um maior grau de intervenção do aluno no processo sendo simulado o computador passa a ser usado mais como ferramenta do que como máquina de ensinar.

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Observações finais

•Bons jogos e simulações: - São bastante complicados de serem desenvolvidas; - Requerem grande poder computacional, recursos gráficos e sonoros.

• O que se encontra no mercado em geral é extremamente trivial ou muito simples.

• Nem sempre atende às necessidades específicas dos professores.

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Estratégias

•Observar jogos prontos.

•Analisar suas características.

•Estabelecer objetos de aprendizagem a serem alcançados - Utilizar jogos prontos; - Desenvolver/adaptar jogos para atender a necessidades específicas usando Ferramentas de autoria que facilitem o trabalho.

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Conclusões 1-2

•Há carência de bons jogos educacionais no mercado.

•Mercado em expansão.

•Professores podem aprender a desenvolver seus próprios jogos.

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É de suma importância o conteúdo dos jogos. Existem duas questões: uma diz respeito à violência, e outra diz respeito ao aspecto cultural.

Com relação à violência, qualquer jogo pressupõe conflito e os jogos comerciais reproduzem o que está no mercado, guerras, lutas, combates, etc.

Os jogos ditos "polticamente corretos", que defendem valores como preservação da vida, ecologia, etc... têm como fonte de inspiração os jogos comerciais. Então é possível ter um jogo sobre um índio defendendo a floresta contra os brancos destruidores da mata. O herói é o índio e o bandido é o branco. O mesmo jogo, só que com preconceito. É preciso cuidar para que os jogos não incluam conteúdos que subliminarmente transmitam coisas ruins.

Conclusões 2-2