Dragon Age RPG - Guia do Mestre - Biblioteca Élfica

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Livro do mestre do RPG Dragon Age.

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Se você está lendo este livro, é porqueescolheu assumir o papel de mestre para seugrupo. Este é um trabalho importante e desa -

A

fiador e também recompensador. O mestre é um con

tador de histórias um juiz um organizador de eventose um ator coadjuvante. O Guia do Mestre foi projetadopara ensinar a você como conduzir um jogo e construiruma série contínua de aventuras. Nestas páginas vocêencontrará conselhos regras adicionais adversáriosrecompensas e uma aventura introdutória . A Maldiçaodos Vales que você pode usar como ilÚCiode sua campanha. Se você nao for o mestre deve parar de ler agorae pegar o Guia do Jogador - o seu livro.

...... .

TR B LHO

O MESTRESer mestre pode parecer amedrontador - e pode

ser mesm o. Mas assumir esse papel também é muito divertido. Os conselhos apresentados neste capítulo sãogerais e devem prepará -lo para ser um mestre bem-

sucedido. Para conselhos específicos sobre as regras deragon Age veja o CAPíTULO 2: USANDO AS REGRAS.

•Enquanto os jogadores são responsáveis por manter

um registro de seus personagens e decidir suas ações ome s tre é responsável por todo o resto do jogo. Um bommestre tenta fazer com que o jogo transcorra tão bem

quanto possível e seja divertido para todos os jogado -

res. A criação de um bom jogo de ragon Age envolve

muitas partes. As seções a seguir vão descrever todasas bases mas a experiência é a melhor ferramenta paraajudá-lo a ser um mestre melhor e entender a função.Estas são as partes essenciais do trabalho do mestre :

JULG R S REGR SComo todos os jogos, ragon Age tem regras, e às

vezes é necessário interpretar as regras para determi- nar o resultado de alguma ação durante o jogo. E traba -lho do mestre tomar decisões sobre questões de regrase sua implementação no jogo. s regras fornecem umaestrutura mas não podem prever todas as situações

que vão surgir no jogo. Você deve estar preparado paratomar uma decisão quando os jogadores fizerem algoinesperado. E eles vão fazer isso o tempo todo

PREP R R VENTUR Sragon Age enfoca as aventuras heroicas dos per--onagens principais, controlados pelos jogadores (os

personagens jogadores", ou PJs). É trabalho do ~ ~ t r

criar oportunidades para aventuras e "fisgar" os PJ sdando a eles chances de enfrent ar novos desafios. Vocêpode fazer isso com aventuras pré -construídas comaventuras de sua própria autoria ou com um m isto de

ambas. Mesmo quando estiver usando uma aventura ; :

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pronta um bom mestre muitas vezes modifi ca-a paraque se ajuste melhor aos personagens jogadores.

CONDUZIRA SESSÃODE JOGOo mestre é como o diretor de uma peça teatral, co

ord .enancfo todos os elementos do jogo para que ele efetivamente acon teça. Assim, é trabalho do m es tre apresentar a aventura introduzir os eventos ao s jogadores enarrar a história de acordo com as decisões deles sobreseus personagens. Também é trabalho do mestre assumir os papéis dos vários personagens coadjuvantes eantagonistas descrevendo suas ações e interações comos personagens jogadores. Enquanto isso, o mestredeve manter o ritmo do jogo, tocando a história adiantee fazendo com que as coisas não fiquem paradas.

PLANEJARA CAMPANHAo me stre planeja o arco de uma série de aventu

ras, criando o que é conhecido como uma campanha otermo vem de campanhas militares pois os primeirosjogos de RPG eram derivados de jogos de simulaçãode guerra). Alguns mestres planejam uma campanhainteira de antemão criando uma série de aventuras quelevam os PJs de um lugar e desafio ao outro. utrosmestres têm uma abordagem mais aberta, talvez planejando apenas uma ou duas aventuras de antemão eobservando como a história transcorre através das escolhas dos jogadores e as ações de seus personagens .

·ULG NDO

S REGR SO me s tre atua como juiz na aplicação das regras de

Oragon Age de maneira justa e igualitária, para ajudartodos a se divertir. Parte deste trabalho envolve conhecer as regras: candidatos a mestres devem ler tanto oGuia do Jogador quanto este livro com cuidado, e ter umbom conhecimento do jogo. O resto do trabalho é aplicar as regras a eventos que surjam durante o jogo. Istopode ser tão simples quanto saber qual regra aplica -sea uma determinada situação e segui-la, ou tão complexo quanto inventar uma nova aplicação das regras nahora, ou modificar uma regra que esteja prejudicando a

diversão do seu grupo . Embora o Guia do gador contenha a base do sistema de jogo, o mestre precisa conhecer mais do que apena s isso. O C PITULO 2 deste livro ,US NDO AS REGRAS descreve todas essas regras novas edá conselhos sobre como usá-la s.

TESI ESSECRETOSs vezes é uma boa ideia fazer certos testes em se-

gredo, para que os jogadores não conheçam o resultado. Isto se aplica em testes nos quais os personagensnão sabem imediatamente se tiveram sucesso ou fa lharam. Por exemplo, você pode fazer testes de Percepçãoem segredo. Se o teste for bem-sucedido, o personagemnota algo. Se falhar, então O jogador não sabe se seupersonagem não conseguiu notar algo ou se simplesmente não há nada para ser notado.

Uma maneira fácil de fazer testes secretos é preparar uma lista de rolagens aleatórias de antemão. Quando houver necessidade de um teste secreto r.isque umadas rolagens de sua lista e use-a como resultado doteste. Oeste modo, os jogadores nem ao menos saberãoque você está fazendo um teste secreto para eles.

INTERVENÇÃOI ) ) MESIRE

Ocasionalmente, uma rolagem de dados pode resultar em um evento chato ou francamente idiota.Nesse caso sinta-se livre para mudar as coisas e tornaro resultado mais interessante. Isto se chama interven

ção do mestre , já que o julgamento do mestre é supe-. .nor as propnas regras.

Mas isso não é trapaça? Bem sim de certo modo.Mas é trapaça que serve para deixar o jogo mais interessante e divertido para todos. Desde que você nãoaltere o resu ltado das jogadas de modo injusto ou maldoso e faça isso para garantir a diversão e o desafio não deve ter problema algum. Além disso, os jogadores não precisam s ber que você modifica uma ou outrarolagem nos bastidores. Esta é uma das razões pela squais é uma boa ideia manter os dados do mestre longeda vista dos jogadores e apenas anunciar os resultados.

Embora Oragon Age tenha várias regras, especialmente quando analisamos os poderes de classe e talentos,a base do jogo é muito simples: quase tudo em Oragon Age pode ser resolvido com um teste de habilidade.

Assim, se você precisar criar um jeito de lidar com uma situação imediatamente e as regras não forem claras,escolha a habilidade e o foco que melhor se aplicam e peça um teste usando ambos. Você pode basear o queacontece a segui r no resultado do teste, ou compará-lo com um número-alvo, usando a tabela DIFICULD DET ST S BÁSICOS (veja na página 18) como diretriz. Então apenas siga em frente.

Desde que você se lembre desta regra básica, pode lidar com quase qualquer situação que apareça durante•

o Jogo.

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CRIANDOVENTUR SUma aventura é uma única história em uma cam

panha contínua. Pense em uma aventura corno um capítulo de um livro, ou como wn livro curto em umasérie para aventurasparticularmente longas).Às vezesas aventuras são isoladas, com um começo, meio e fimdefinidos na mesma sessão de jogo. Em outras ocasiões,a aventura engloba váriassessões de jogoantes que ahistória inteirase resolva.

Criaruma aventura de Dragon ge é um processobastantesimples. Primeirodefina a ameaçaou desafioque será o centroda aventura. Entãoé hora de delineara trama geral e descrever osencontrosque os heróisprovavelmente terãoao longoda aventura.Você também deve ter certezade que possui asestatísticasdejogo e fichas de personagempara os personagenscoadjuvantes e inimigos mais importantes da aventura.

DEFININI) ) O DES FIOAs aventuras deDragon ge costumam enfocarum

desafioespecífico.Pode ser qualquer coisa,de uma invasão de crias das trevas em uma região de fronteiraaté uma missão diplomática delicada em um reino vizinho ou a busca de um misterioso artefato com o poderde salvar oudestruir) omundo. Quando o desafioseapresenta, os heróis devem descobrir como vencê-lo.

A ameaçaem uma aventura de Dragon ge é muitasvezesum vilão com um estratagemaque os heróis devem frustrar. Também pode ser um personagem nãojogadorcom planosque os heróispossam ajudar, comoprotegeruma região fronteiriça,expulsarum grupo debandidos da florestaou arranjaruma aliança atravésdeum casamento. A terrade Thedas possuimuita inspiração para qventuras, e você vai encontrar muitos vilõesapropriadosno CAPiTULO 3: ADVERSÁRIOS

DELINEUma vez que você tenha uma ideia para um desa

fio, penseem como odesafio vai se manifestar.Defina

uma sériede eventosao redor do desafio.Istodá a vocêa trama geral da sua aventura,um tipo de mapa quevocê pode seguirquando estiver conduzindo o jogo,para saber oque provavelmenteaconteceráa seguir.

Por exemplo, vocêdecide que o desafio da suaaventura é um grupo de bandidosque ataca viajantesem uma estrada principalem uma das regiõesde fronteira. lém de serem uma ameaça ao comércio laçaI,eles também criaram tensões políticas, á que os nobresda região vêm acusando-se mutuamente de apoiar osbandidos.Se ninguém fizernada essesataques acabarão levando a um conflito sangrento, talvez até uma pe

quena guerra, custando muitas vidas na região.

Bem, isso é o que aconteceria se os heróis ão existissem. Provavelmenteos jogadoresnão vão simplesmente deixar que os bandidos cometam se u s crimes.Elespodem ter um amigoque foi vítimade um ataque,ou uma comunidade vizinhapode contratá-lospara lidar com oproblema.Seu lordepode ordenar que elesinvestiguem, ou talvez tudo isso aconteça Os heróispodem começar ainvestigar,tentando descobrirmaissobre os bandidos,quem eles são e oque farão a seguir.Eles podem preparar uma armadilhapara atraí-loseentão segui-los até seu esconderijo, ou capturar um deles para interrogatório. A maneira exata como as coisastranscorrerãodepende das escolhasdos jogadores.

Tente concentrar sua trama nas ações dos oponen-tes, deixand? que os PJsreajam às coisas àmedida queacontecem. E difícilbaseara tramano que os heróisfarão, porque você nem sempre saberá isso. Concentrando-seno desafio, você dá aosheróisa liberdade defazer oque quiseremem resposta, epode entãomodificaros planos dos vilões de acordo com isso.

A medida que vocêadquire experiência como mes-tre, pode inserir subtramasem sua campanha. Elaspodem ou não estar relacionadas à aventura, e s r v m

para variar as coisas e manter os jogadores atentos, semcertezado que virá a seguir.Subtramastambémsaouma ótima formade utilizaros objetivos eligações dos

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PJs e você deve ficar atento para oportunidades de fazer isso. Digamos que o objetivo de um dos P s é encontr r sua irmã desaparecida. Enquanto investiga a amea-ça dos bandidos ele descobre que sua irmã faz parte dogrupo. Pior ainda e la abraçou a vida fora-da-lei. Agoraos aventureiros precisam lidar com os bandidos mas ojogador deve decidir o que fazer com sua irmã. Isto torna a história mais comp li cada e oferece potencial para

grandes momentos e interpretações .

ENCONTROSA base da trama que você delineou sugere alguns

en ontros em potencial que os herói s podem ter durantea aventura. m encontro é um único desafio, interaçãoou atividade, como uma luta, a investigação de umaárea uma perseguição e assim por diante. Usando suatrama, você pode ter uma boa ideia dos encontros pos-síveis durante a aventura. No exemplo anterior os heróis podem ter encontros com os bandidos na estrada,em uma comunidade ou em seu

esconderijo.Podem

investigar os lo ca is de ataques passados ou interagir comsobrev ivente s que podem ter informações úteis.

Faça uma lista dos encontros possíveis e anote osdetalhes im portantes sobre cada um deles. Por exemplo: quando e onde vai acontecer o próximo ataque dosbandidos? Os heróis podem descobrir isso a tempo deim p edi-los? Ou só vão saber de tudo depois? Quem éo alvo do ataque e como va i reagir aos personagens?Onde estão os sobreviventes e o que eles pensam dosforasteiros que estão investigando? Os bandidos já fi-

caram sabendo das investigações dos personagens de

alguma forma? E ass im por diante

Então decida se o encontro vai se focar em comba-te exploração ou interpretação e anote. Tente prepararuma mistura dos três tipos de encontros, para ter esti-los de jogo variados e envolver todos os jogadores.

o GRANDE FIN LEntão há o clímax da aventura o grande final.

Quando os heróis finalmente enfren tam o desafio principal da aventura e têm uma chance real de reso lvê-l o.Pode ser um confronto final com o vilão pode ser umdesastre a ser evitado, o momento de acusar O assassi-no na sala do tron o ou a dramática batalha contra umexército. Qualquer que seja o caso, este é o moment oem que os eventos da aventura chegam ao ponto culminante, e é hora de os personagens salvarem o dia.

O grande final é o momento de vitória e retribuiçã o o clímax que os jogadores vêm construindo. Assím torne-o tão emociona nte quanto possível. Isso signific aque o final deve ser desafiador. Por outro lado o fin al

não deve apresentar uma situação de derrota inevitável, ou a aventura simplesmente acaba em frustraçã o.Dê aos personagens um desafio sólido mas coloque ascoisas um pouco a favor deles com um recurso ou umt ás na manga recebido em um encontro anterior.

Por exemp lo talvez o grupo esteja lidando comuma cria das trevas prestes a ser libertad a de uma ruína próxima. Eles já venceram a maioria dos cultistas e estão prontos para acabar com o mago maligno qu eestá tentando libertar O monstro. Ao lo n go do caminh o eles descobriram que a cria das trevas tem uma fraqueza : um ponto específico que sua armadura quase im-

penetrável não protege. Em ou tras palavr as a criatur a

Ilm =

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-é vulnerável à façanha penetrar armadura, que ignoratod a sua armadura, em vez de apenas a metade Se osheróis usarem esta informaçao, a luta será muito maisfácil. Contudo, eles devem ter uma chance mesmo semeste conhec imento, já que você nao pode contar como que eles vão descobrir. Os jogadores podem perderuma pista vital ao longo do caminho, e você não querque sua aventura seja estragada por causa disso.

o ENCERR MENTOo encerramento, ou epílogo, é o momento em que

você amarra qualquer coisa que esteja faltando de- pois do clímax da aventura. E quando os heróis desco-brem quaisquer informações remanescentes, resolvemos mistérios da aventura, recebem suas recompensase assim por diante. Ainda pode haver algumas pontassoltas - que você pode usar em aventuras futuras -mas em geral as coisas devem estar amarradas e resolvidas no final, como em qualquer história satisfatória .

Você pode interpretar o encerramento, permitindoque os jogadores descrevam o que seus personagens fazem, ou apenas resumir tudo através de narração. Porexemplo: Depois que vocês matam o chefe dos bandi-dos, vasculham seu covil, ficando com o que não podeser devolvido aos donos. A aldeia recebe-os de braçosabertos, com um banquete em sua honra. Seu lorde estásatisfeito com seu trabalho na manutenção da paz".

ONDUZINDO UMSESSÃOD E JO O

Além de preparar a· aventura antes da sessão dejogo, você precisa preparar um local no mundo real,onde vai conduzir o jogo, e coordenar tudo durante ojogo. Algumas dessas tarefas podem ser delegadas aosjogadores, mas você deve certificar-se de que tudo sejafeito. Estes elementos podem ser divididos em três categorias amplas: o ambiente de jogo, gerenciam ento deinformaçoes e estilos de jogo.

o MBIENTEDEO sucesso ou falha de uma sessão de jogo pode

depender de fatores fora do próprio jogo . Quando seestabelece um bom clima" e os jogadores estão se divertindo, as coisas transcorrem com tranquilidade. Decisões ruins a respeito de regras podem ser ignoradas,rolagens terríveis são alvo de risos e conflitos entre personagens são vistos como drama heroico. Mas quandoum clima ruim paira, o menor problema pode levar areclamações e irritação. Da mesma forma, um grupopode começar o jogo com bom humor e entusiasmo,mas ficar entediado antes do final da sessão.

Estes são problemas de ambiente, clima e ritmo, esão os elementos mais difíceis de se lidar durante uma

sessão de jogo. Algumas ferramentas podem ser usadas

para encorajar os jogadores a relaxar ou para afastar omau humor de um grupo. Contudo, em geral o melhorque você pode fazer é criar um bom ambiente de jogo eesperar que os jogadores aproveitem-no.

ESÇOLHENDOUMLOC LO lugar onde um jogo acontece afeta bastante seu

clima, e muitas vezes sua longevidade. Jogos de RPG

são atividades de lazer, e será mais fácil para os jogadores continuar fiéis se jogar não for um incômodo. Umbom espaço de jogo deve ser grande o bastante paraacomodar todos os jogadores confortavelmente depreferência sem ninguém sentado no chão, a menosque seja por vontade própria), com espaço de mesa suficiente para livros e rolagens de dados, um lugar paraas miniaturas se o grupo as usa) e espaço onde vocêpossa esconder as coisas que os jogadores ainda nãodevem ver (como mapas, acessórios ou miniaturas especiais). Também deve ficar em um local convenientepara todos (mais fácil se um ou mais membros do grupo

dirigir) e,de

preferência,com

espaçopara

lanches ebebidas longe dos livros e fichas de personagem.

Embora muitos grupos não tenham acesso a umespaço de jogo ideal, algumas coisas podem ser feitaspara melhorar o que está disponivel. Primeiro, vocênão precisa necessariamente jogar na casa de alguém.Lojas de RPG, bibliotecas, centros culturais ou salõesde festas podem abrigar um jogo por uma pequena taxaou mesmo de graça. A principal limitação com estes espaços é o horário, mas jogar na tarde de sábado podeser perfeito para um local público. Tenha cuidado comprivacidade e barulho. O jogo não funciona bem se o

grupo é constantemente interrompido por pessoas entrando e saindo, e uma área sem isolamento acústicopode resultar na expulsão de um grupo barulhento.

Se vocês forem jogar na casa de alguém, ta lvez sejabom revezar o papel de anfitrião. Um grupo de jogadores pode fazer bastante bagunça, e pedir que ape-nas uma pessoa lide com isso é um pouco de abuso.Mesmo que o grupo faça seu melhor para limpar tudodepois do jogo sempre uma boa ideia), cadeiras são arrastadas, pilhas de papel são guardadas, lixeiras ficamcheias e pratos são usados. Um grupo que possa dividiresse trabalho terá menos conflitos e preocupações.

lN IERVALOSe uma sessao de jogo está indo mal a despeito de

todas as suas tentativas, pode ser hora de sair do jogopor algum tempo. A curto prazo, uma sessão pode terum intervalo para que todos peguem uma bebida, 0limesmo algo para comer. Assim como mudar o focodentro do jogo, tirar a atenção de todos do jogo completamente pode chacoalhar as coisas e permitir umrecomeço do zero mais tarde. A duração do intervalodeve ser levada em consideraçao - fazer algo muito ..demorado pode fazer com que o grupo não queira vol

t r ao jogo com pouco tempo sobrando.

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,As vezes a melhor soluça o é desistir de uma sessão

de jogo. Se ninguém está s e d ivertindo, sugira suspender o jogo até a próx ima sessão. Isto não deve ser feitosem pensar bastante - especialme n te em grupos quenão podem se encontrar com frequência, mu i tos jogadores ficam chateados por não pode r jogar. Apenasp e r ~ t rse as pessoas preferem não jogar pode devez em quando mudar a dinâmica de um grupo O bas-•tante para proporcionar diversão.

Se uma campanha tem problemas constantes comdesinteresse dos jogadores e mau humor é hora de discutir o assunto. Os jogado res podem estar interessados,mas simplesmente não sa bem d emonstrar isso. Outroseventos em suas vidas podem impedir que eles aproveitem o jogo ao máximo e ta lvez eles precisem adiaro jogo por algumas semanas. Alguns temas especificosda campanha podem incomodar um ou mais jogadores- nesse caso, discuta mudanças que podem ser feitas.

GEREN TOE ÇOESUma das maiores incomodações que o mestre en

frenta é manter um registro de tudo dentro do jogo. Enquanto os jogadores devem preocupar-se com um ú -

co personagem e talvez um companheiro , você develitera lmente acompanhar um mundo . Não é difícil ficardefasado nos deveres de mestre e descobrir que vocêperdeu a conta de quanto teso ur o o grupo conquistou,esqueceu das informações que o sáb io amigável conhece do nome do líder de um pequeno país ou mesmode quem é o próximo turno no combate. Manter tudo

isso em mente é chato, mas é importante. Os jogadoresdependem de você para saber o que está acontecendo,tanto em pequena escala dura n te uma luta quanto emuma escala maior no mundo ao redor deles.

O conselho mais importan te para os mestres quesentem-se sobrecarregados é fazer tanto quanto possível de antemão, fora do tempo do jogo. Entre as sessões você não precisa se preocupar com manter osjogadore s entretidos o u lembrar -se de anotar algo nofinal de uma rodada de comba te. Manter um cadernoé uma boa ideia com di v isões para tipos diferentes deinformação. Você pode fazer anotações rápidas em um

bloco durante o jogo, e depois passar tudo a limpo nocaderno depois da sessão.

Espalhe o trabalho burocrático, em vez de tentar fazer tudo de uma 56 vez Se você está escrevendo umaaventura e dec idindo o tesouro que será encontrado,marque essa informação quando você a tiver.

Manter-se atento poupa mui ta dor de cabeça maistarde. Se for possível, mantenha um bloco aberto acada sessão . Sempre que algo significativo acontecer,faça uma anotação. Não descreva o evento inteiro -apenas anote quem onde e o quê em termos bem sim -

.. ples. Tente anotar tanto a da ta no mundo real quanto

no mundo do jogo. Isso é um lembrete para quandovocê atualizar seu caderno mais tarde . Também ajudapara lembrar o que ocorreu no passado - o que é espe-,cialmente út il em uma campanha longa. E ótimo poderrevisar s u as n otas e ver a data em que o grupo e n controu urna princesa grávida quando você está tentandodeCidir se a criança já nasceu quando os personagens

.veem-na mrus uma vez

CH DE REFERÊNCIRÁPIDComo mestre você precisa de muitas informações

sobre d ifere n tes perso n agens durante o jogo: valores d eDefesa, Saúde, h abilidades a assim por diante. Em vezde procurar em papéis e fo lhear li vros, é uma boa ideiacompilar uma ficha de referência rápida com todas asinformaçoes essencia is de que você precisa. A fichalista todos os personagens e criaturas seus va lores decomba te e o utras estatísticas fundame n tais permitindoque você possa consultá- las com um olhar. Abaixo háum exemplo de ficha de referência rápida, preench idocom as estatísticas de um esqueleto. Há uma ficha dereferência rá p id a q ue pode ser fotocopiada na página64, e você pode achar outras para download no site daJambô, em www.jamboed itora.com.br.

])emônio da ira

-2

-22

2

31o

2

. RM ATAQUE DANO

{ança áe 2 mâos +3

garras 5

PODERES Loucura uàJante

q r;: golpe poáeroso, penetrar armaáu.ra

. arcos, contusão, fançasEQUlPAMENTO fança áe 2 mãos

2á6 3

1á6 5

SAÚDE

17

• 1

O

Atualize su a ficha de referência rápida no início decada jogo e em cada ocasião em que as habilidades ouvalores dos p ersonagens possam ter m u dado.

C RT SDE COMB TEUma infor m ação im po r tante durante o jogo é a or

dem de iníci ati va . Prepare pequenos cartões para cada

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personagem, incluindo os PNJs. Quando um combatecomeçar, escreva a iniciativa atual de cada personagemno canto superior direito do carta o a lápis) e coloqueos na ordem da iniciativa. Então simplesmente comece com o personagem no topo da pilha. Quando esseturno acabar, passe à próxima carta, até chegar ao finalda rodada. Isto pode ser mais eficiente do que listar aordem de iniciativa em uma folha de papel, já que vocêpode mudar a ordem, se for necessário.

Cartas de combate também são um bom lugar ondebotar informações básicas sobre os personagens, já queem geral você vai usá-las no turno de cada personagem. Informações defensivas , como Defesa e Saúde,devem ser mantidas na ficha de referência rápida, jáque são usadas quando outros personagens agem - émelhor não ficar procurando a Defesa de um personagem na pilha de cartas de combate. Abaixo você vaiencontrar um exemplo de carta de combate. Cartas decombate fotocopiáveis podem ser encontradas na página 64, e para download em www.jamboeditora.com .br.

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CARTASDE FEITIÇOSOutro tipo de carta pode ser usado para acompa

nhar as durações dos feitiços. Se um personagem lançaum feitiço que dura 5 rodadas, você pode dar ao feitiçoum cartão próprio. O cartão lista o nome do feitiço esua duração. Cada vez que ele surgir no topo da pilha,risque uma rodada. Isso impede que os feitiços sejamesquecidos e permite que sua duração termine na ordem de iniciativa em que foram lançados, mesmo se ainiciativa do mago mudar.

DIÁRJODE CAMPANHAE uma boa ideia manter um diário de campanha

como registro dos jogos que você já conduziu. Um bomdiário de campanha deve conter as seguintes informações, organizadas para que você possa encontrá -lascom facilidade e rapidez:

Um resumo de cada aventura. A data do jogo, equando e onde ele ocorreu no cenário. Deve incluiruma breve descrição dos eventos, e de quaisquer vitórias ou derrotas dos heróis, incluindo pontos de experi-

ência, tesouros e assim por diante. E mais fácil escrever

este resumo entre as sessões, quando os eventos aindaestão frescos na sua cabeça .

Uma lista de personagens importantes no cenário ena campanha até o momento - primariamente apenasnomes, descrições e notas breves. Assim, se os jogadores quiserem saber o nome do chefe bandido que fugiualgumas aventuras atrás, você pode encontrá-lo comum olhar.

InfolInaçoes sobre quaisquer tramas, subtramas edesenvolvimentos contínuos no jogo. Com vários personagens principais, pode haver muitas histórias individuais. Manter anotações sobre seu progresso podeajudá-lo a acompanhar tudo e garantir que você nãoesqueça uma trama específica ao longo do caminho.

ANOTAÇÕESDE JOGOAlém do seu diário de campanha, tenha uma pági

na ou bloco separado onde você pode fazer anotaçõespara si mesmo durante a sessão. Você pode usar essasnotas mais tarde, quando fizer um resumo mais detalhado no seu diário de campanha . Assim, você podeanotar, por exemplo, que os heróis encontraram umsargento da guarda chamado Pfister e causaram umaimpressão ruim nele - um evento não planejado quepode ser relevante mais tarde, caso eles voltem a passarpela jurisdição do Sargento Pfister.

Q JADROSBRANCOSUm quadro negro ou branco pode ser uma excelen

te forma de registrar informações para todos na mesa.Quanto maior o quadro, melhor. Quadros brancos tendem a ser mais baratos e visíveis, além de fazer menossujeira. Coloque o quadro ao lado ou atrás do mestre,onde a maioria possa vê-lo e o mestre possa alcançá-lo.Quando não houver combate, liste todos os PJs e PNJsprincipais, junto dos respectivos jogadores e características notáveis. Especialmente no início da campanha,fazer isso ajuda os jogadores e o mestre a ter em mentequem é quem.

Um quadro branco também pode ser usado paraacompanhar uma cena de ação. Colocado na horizontal, pode conter o desenho de um mapa e miniaturas oumarcadores. Na vertical, pode ser usado para marcar asposições dos personagens.

MINI . MAPASE ACESSORJOSJogos de RPG são jogos de imaginação. Assim, um

tabuleiro nunca é necessário. Contudo, ter um mapade uma cena específica, com marcadores e miniaturasque podem ser posicionados, pode ajudar os jogadoresa visualizar o que está acontecendo e a manter registro de posições relativas, locais de obstáculos e assimpor diante. Você vai encontrar mais informações sobreo uso de miniaturas e acessórios no Guia do Jogador nacoluna lateral USANDO MAPAS DE BATALHA, na página 58do C PÍTULO 6.

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S 1 11 OS DEDois jogosde ragon ge podem ter as mesmas re

gras, as mesmas aventuras e até os m esmos personagens , masestilos completamente diferentes.A maneiraco m o você interage com os jogadores e como eles veemuns aosoutros e o mundo de jogosaoquestõesde estilode jogo. Diferentes estilos produzem diferentestiposde•jogos. Entender o seupróprio estilo e o do seus jogado-res dá mais chancesde ev itarproblemasem potencial.

Algumas ferramentas narrativaspermitem quevocê mude o clima deum jogo; essas ferramentaspodem ajudar a descobrira razão pelaqual um determinado jogo parecenão funcionar.Nenhum dessesestilos está 1 certo ou 1 errado , mas alguns grupos - oum esmo jogadores individuais - não se encaixam comalguns estilos.Qu a lquer coisa que seja divertidaparao grupo é um bom estilo, equalquer coisa que causaproblemas precisaser examinada.

OS DE MESIRES

Mestresdiferen tes têm abordagensdiferentesparaseu tr abalho.A seguir estão algunsestiloscomunsdem estres. Examine como e qu ando você usa esses estilos,e como osjogadores reagema eles.Às vezeso principalproblema deum jogo é que os jogadoresnão gostamda maneira como você conduz as coisas - o que é algoque vocêpode mudar.

NT GONIST

o mestre antagonistaé aqueleque tenta criar problemaspara os heróis - muitos problemas. Osinimigos agem co m efici ência implacá vel, e muitas vezes sãocriados especificamen te para vencer ospersonagens, eo mestre não h es ita em matar o grupo in teiro. Mestresantagonistastendem a jogar com regras muito próximas das oficiais.Se este tipo deme str e possui regrasda casa (modificadas por ele ou pelo grupo),elas sãou sadas do modo como o mestre as in terpreta, assimcomo todas asregras básicas.

Poucos jogadoresgostam de um mestreque realmente está tentando acabar com seus personagens. Logicamente,não há que um jogadorpo ssa fazer para

vencer o mestre. Por mais podero sos que sejam osheróis,o mestre sempre pode fazercomque sejam atacadospor urnahorda gigantescade crias das trevasoualguma outra ameaça invencível.A ideia deque ummestre realmentedesejaria derrot ar os jogadoresébobagem- mestre semp re venceria,e os jogadoressimp lesmen te sairiam do jogo.

Contud o, algun s jogadores gostam de jogosem queo mestrep rece estar ten tando destruí-los. Asensaçãode perigo e r isco aumenta, e ass im , a se n sação de vitória tambémaumenta quando os jogadores triunfam.

Aventuras criadas por este tipode mestredevemestar em um nivel depoder razoávelem relaçãoaos

persona gens jogadores É injustofazer comque todosos PJs sejam envenenados por um assassino-mestresem que tenham chance dedetectar ouev itar o perigo.Não há problemaem tornaraventurasdisponiveisma i spe r igosas, mas o perig o deve estar clarodesde ocomeço. O mestre de ve se ater a e nco ntr os que os personagenspodem vencer, ou pelo menosdar aosjogad or es aopçãode fugir daqueles que não podem ser vencido sUm gr upo que decide atacarum arquidemôniologonocomeçoescolheseu próprio des tino Mas, seo monstrosimp lesme nte ap arece d o nada e ataca, isso é inju sto.

Até mesmo os m elhore s e mais justos mestres antagonistaspodem causar insatisfação aosjogadores.Émuito fácil para esseestilode mestreparecer que estáse divertindo às custas do s jogadores,e ninguém gosta de um valentão.O ún i co uso legitimo deste estiloé para aumentar a emoção dos jogado r es, mas isso sófunciona se eles estiverem gostan d o. M uit os jogadoresestãomais interessadosem contar urna boahistóriadoque em arriscar constantemente a perda de se us p ersonagensem um calvário infinito de perigos.

ormalmente , o estilo an tagonista

deveser reservado para os clímaxes m ais épicos - e deve existir um

aviso. Se es tiver mudan do o tom para um momentodramático, tenha certezade .que os jogadoressabemque desta vez nao haverá intervenção div ina ou segundas chances.Que os dado s decidamo futuro.

BENEVOLENTE

O mestre benevolenteé um árbitrodas regrasqueestátentando tomar tudo justoe divertido.Assim comoo mestre antagonista, o mestre benevole nt e tende a usaras regras oficiais, ma s n ão para criar maiores desafiosou para tirar vantagem das bu r radas dos jogadores.Asregraspodem ser modificadasou mesmo ignorada s seen trarem em conflito com a lógica, mas exceçoes nãosãofeitasapenaspara ajudar a tocaruma boa história.

Usado damaneiracerta,este estilo produz jogos divert idos e flexíveis, em qu e todos sabem como o mundo funcionaOá que há regras consistent es) eque as regras não serão usada s para criar um resultadofora depropósito. Mestres benevolentes muitas vezessofremcom conflitosde pressupostos (veja na página 11)semudam uma regra uma vez, mas recusam-se a fazêlo em circunstãncias diferentes.Estesmestres tambémmuitas vezes dão liberdade demasiada a seusjogado-

res, permitindo qu e o jogo setorne um emaranhado demissões sem sentido e viagens sem rumo.

DIRETOR

Um diretortenta fazer comque os jogadores ajamcomoele acha apropriado para a história.A maior pa rte das aventuras possui um curso de ação co rr etoU eos jogadores saorecompensadosquando encontra rnno - e punidosquando não conseguem. Este estil o dejogo muitas vezes colocaas necessidades da históriaacima das regras .

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Um diretor que consegue guiar seus jogadores semlimitar sua liberdade de escolha e oportunidades dediversão pode criar as narrativas dramáticas e memo-ráveis que muitos RPGistas adoram. Este tipo de jogopossui um senso de estilo muito forte, que permite areprodução de momentos dramáticos vistos em obrascomo livros e filmes. Heróis martirizados inspirandoseus companheiros à vitória, redenção de vilões lnalignos e inimigo s aparentemente imbatíveis sendo derrotados por heróis considerados fracos - tudo isso émais fácil em jogos com um mestre que dá pistas sutis eempurroes suaves para direcionar a história.

Pelo lado ruim, um diretor pode facilmente atropelar jogadores que estão apenas tentando se divertir umpouco . As preferências de um mestre tornam-se muitomais óbvias se ele é um diretor, e podem afetar as reações às ações dos jogadores. Diretores ruins pen alizamos jogadores que fazem ações razoáveis que não se encaixam com seus planos, ou tentam empurrar o grupoem um caminho específico, a despeito de sua vontade.

CONHS U GRUPO

Para criar um mundo que os jogadores gostem deexplorar, você precisa conhecer seus jogadores. Entender o modo como eles reagem às situações, os tipos dejogos de que eles gostam e a maneira como interagementre si permite que você modifique o mundo de jogoe seus desafios para que se encaixe nas preferências dogrupo, dando a eles inimigos que queiram destruir ecausas pelas quais queiram lutar. Se isso parece trabalho de psicólogo, há uma boa razão. Conhecer umgrupo de jogadores bem o bastante para antecipar suasreações e construir aventuras de que eles vão gostar é apart e mais difícil e importante de ser mestre. Entendendo os jogadores, todo O resto fica mais fácil .

Não há nenhum atalho real para conhecer um grupo de jogadores. Embora alguns tipos de personalidades swjam com frequência, cada jogador é um indivíduo, com suas próprias peculiaridades e pontos fracos.Você precisa passar um tempo com os jogadores antesde realmente conhecê-los. O melhor caminho é nosprimeiros jogos, usar elementos comuns - magos malignos, aldeias ameaçadas, aliados aparentes realmentetentando ajudar os personagens - e guardar as tramasmais complexas para quando você conhecer melhorseus jogadores. Fazer ou tras coisas juntos, além de sójogar (como assistir a um filme ou sair para jantar) também pode ajudar no entrosamento do grupo.

TIpoS DE JOG DORESPRO LEMÁTICOS

O foco da lista a seguir é em tipos de jogadores problemáticos, porque jogadores não-problemáticos, por

definição, não apresentam dificuldades. Jogadores p ro-

blemáticos tendem a se encaixar em algumas categoriasamplas, e essas categorias podem ajudá-lo a entendera forma de lidar com esses jogadores - mas são apenas pontos de partida. A maioria dos jogadores possuivários estilos de jogo diferentes. Um jogador pode serum advogado de regras quando está junto a um astroamador mas tornar-se um motivador junto a um grupomaior de sanguinários.

Se um ou mais jogadores estão causando proble--mas, você deve discutir o assunto com eles. E seu traba -lho conversar com os jogadores problemáticos porquevocê é essencialmente, O anfitrião do jogo. Se os problemas continuarem, envolva o grupo inteiro. inguémde v e ouvir mentiras, ser isolado ou maltratado. Mas,se um jogador está causando problemas, o grupo devefalar co m ele de maneira madura e direta. Trocar a datado jogo e simplesmente não convidar o problemáticopode parecer mais fácil, mas isso apenas causa sentimentos ruins e mais problemas. Algumas pessoas simplesmente não são feitas para jogar uma com a outra,

eum grupo maduro

sabe dizer isso e seguirem

frente.Também vale a pena ver se vo ê não entra em uma

dessas categorias. Conhecer suas própri as preferênciase preconceitos pode muit s vezes pennitir que você en-xergue conflitos em potencial com jogadores de outrostipos antes mesmo que eles ocorram. Um mestre queé um jogador sanguinário pode adivinhar logo de início que um astro amador pode ficar insatisfeito com acampanh a, a menos que ele insira várias oportunídadesde interpretaçao e atuação. Um bom mestre encontramaneiras de acomodar os desejos dos jogadores se msacrificar seu próprio estilo de jogo.

ADVOGADO E REGRAS

O temido advogado de regras é um dos tipos maiscomuns de jogadores problemáticos. O advogado deregras usa o sistema de jogo corno uma arma contraos outros jogadores e até mesmo o mestre. Ele abusade quaisquer falhas nas regras, cria personagens quetiram vantagem delas e corrige os erros dos outros. Oadvogado de regras frequentemente cita regras e versões oficiais delas corno justificativa de seu comportamento, e discute sobre as decisões das quais discorda.

Um jogador que esteja familiarizado com as regras

de ragon ge pode ser útil, ajudando o mestre a encontrar regras relevantes com rapidez, e possivelmenteaté mesmo respondendo perguntas básicas de outrosjogadores para economizar tempo. O problema surgequando um advogado de regras toma tempo do jogodiscutindo, abusa das regras para fazer algo absurdoou estraga a diversão com reclamações sobre o conhecimento dos outros jogadores.

• •

Muitas vezes o advogado de regras é motivado porum desejo de justiça. Se um jogador já esteve em jogosnos quais o mestre favorecia apenas um ou dois jogadores, o advogado de regras pode ver a apHcação rígi

da do sistema como a única maneira de manter o jogo ;

tr

:

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justo. Nesse caso, um tratamento igualitário de todos osjogadores, mesmo desviando-se das regras, é um bomprimeiro passo para lidar com o advogado.

Outras advogados de regras veem o conhecimentodo i s t e ~como uma forma de competir com o mestre.Ar.qntando seus erros, esses jogadores tentam controlar a campanha. Um jogo de RPG é um esforço coope.rativo, e você deve trabalhar em conjunto com os joga

dores. Mas, como juiz, você tem a palavra final sobre ofuncionamento das regras. Se um advogado de regrastenta controlar a interpretação do sistema, seja firme aoestabelecer sua autoridade, sem ser rude ou tirânico.

A melhor forma de fazer isso é estabelecer regrassobre discordâncias de sistema. Informe os jogadoresde que você vai conduzir o seu jogo com base nas regras, não escravizado por elas. Uma decisão de regraspode ser feita rapidamente, para manter a ação fluindo.Dê um momento para que qualquer um que discordeexplique sua objeção. Se você concordar, não há nadaerrado em voltar atrás. Caso contrário, diga que a dis

cussão acabou, e re-examine o assunto depois do jogo.Se mais tarde você decidir que estava errado, informeos jogadores no início da próxima sessão.

Se um advogado de regras continua sendo um problema, você tem todo direito de insistir para que tod s

as questões de regras fiquem para o final da sessão,quando podem ser discutidas sem fazer todos esperarem. O advogado de regras pode anotar quaisquerquestões e vocês dois podem discuti-las mais tarde.

sTRo M OOR

o astro amador está interessado, acima de tudo,em interpretar seu personagem até o limite. Ele podeinsistir em descrever cada ação de seu PJ representarcada conversa e ficar dentro do personagem mesmoquando outros jogadores não estão. Se o astro amadornao estiver atrapalhando, deixe-o em paz - ele está entrando em seu papel, e pode adicionar brilho ao mun

do do jogo. Contudo, às vezes astros amadores levamas coisas longe demais. Digamos que alguém perguntase o grupo quer uma pizza. Um jogador que diz comtoda seriedade, Mas o que vem a ser essa tal pizza ,nobre cavaleiro? está indo longe demais. a mesmaforma, alguém que recusa-se a resumir um a viagem dedez dias sem qualquer incidente, apenas porque algoimportante pode ser discutido, está exagerando.

As vezes você pode dialogar com um astro amadorcolocando as coisas em termos de filme s e séries de TV.Em vez de dizer que a jornada será resumida, diga quea cena corta para dez dias depois. Explique que even

tos menores devem ser ignorados - não para chegara um combate, mas para permitir cenas de dramaticidade. Um jogador que interpreta tu o pode precisar delimites sobre o tempo apropriado para descrever umaúnic ação. Demonstrar o modo como um esgrimistasaca sua espada com um floreio é ótimo, mas demorardois minutos para detalhar um ataque que nem mesmoé uma façanha e pode não ser bem-sucedido) é demais.

C RONElRO

Um caroneiro não está realmente interessado nojogo; ele só está lá para passar tempo com uma ou mais

pessoas ( pegando carona no jogo). Caraneiros emgeral são amigos, namorados ou maridos esposas deoutro(a) jogador(a). Desde que o caroneiro não causedistrações demais, simple smente deixá-lo em paz costuma ser a melhor estratégia.

Você pode ocasionalmente tentar envolver um caToneiro no jogo mais profundamente . Mas, se tais esforços falham com regularidade, não há raz ão para continuar tentando. Verifique com o caroneiro se ele nãoé na verdade um invisível que gost ri de estar maisenvolvido . Se esse não for o caso, não há nada que vocêpossa fazer para envolvê-lo. Jogos de RPG não são para

todos, e algumas pessoas estão dispostas a jogar porconveniência, mas não vão mergulhar a fundo no jogo.Não é necessário gastar tempo e energia tentando mu-dar a sua campanha para a tr air esses jogadores, se ele ssimplesmente não têm interesse.

ESTREL

Uma estrela quer fazer o que quer que esteja sendofeito. Estes jogadores desejam atençao, para si mesmose para seus PJs. Estrelas podem ser úteis para mantertodos entusiasmados e envolvidos na campanha, e suaenergia pode afetar positivamente os outros jogadores.

Contudo, uma estrela que realmente consiga mais tem-

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po sob os holofotes pode ser um problema, impedindo que os outros aproveitem o jogo por completo.

Não há muito que se possa fazer quanto a umaestre la que cause prob lemas, exceto conversar. Se fornecessário, você pode p lanejar cuidadosamente tramascentradas nos outros p e r s o n g e n s ~mas isso só é justose a estrela também tiver seu lugar ao sol. Também valea pena perguntar aos outros jogadores se eles se importam com as ações da estre la - um grupo de sanguinários e invisíveis pode achar ótimo que uma estrela fiquecom toda a parte de interpretação, por exemplo.

IMPLIC NTE

Um implicante simplesmente gosta de irritar os outros jogadores e o mestre. Felizmente, esse tipo de jogador é raro. Se você perceber que tem um implicante namesa uma conversa educada mas firme é necessária.Se o implicante puder amenizar seu jeito, permita queele fique no grupo. Caso contrário, o grupo todo deveconvidá-lo a se retirar do jogo.

INVISíVEL

Um invisível é o oposto de uma estrela. Este jogador não parece estar envolv ido mal abre a boca epermite que os outros planejem tudo. Invisíveis atrapalham apenas se tornarem o jogo ma is lento recusando-se a responder perguntas ou agir em seu turno. Acoisa mais frustrante a respei to destes jogadores é queeles muitas vezes afirmam ado r ar a campanha mesmoque nem pareçam estar presentes no momento do jogo.

Se você puder descobrir a causa do silêncio de uminvisível a maioria se transforma em participantes ati

vos. Alguns invisíveis .simp lesmente nao conhecembem as regras do jogo (especialmente em jogos commuitas regras alternativas). Nesse caso, pode ser útildesignar um outro jogador para ajudá-lo a responderao que você diz (esta pode ser outra forma de usar ostalentos de um advogado de regras). Outros jogadoresdeste tipo apenas precisam de tempo para ficar confortáveis com uma campanha ou um grupo e ainda outrosnunca se envolvem mais. Verifique periodicamente seos invisíveis sentem que algo está faltando na campanha. Se não for o caso, deixe-os em paz e apenas tomecuidado para que eles não tornem o jogo mais lento.

MOTIV DORO motivador apenas quer resolver as coisas. Ago-

ra Desde que os PJs estejam no caminho para cumpriralgum objetivo, o motivador está feliz . Mas desvios,descanso e convers s sem propósi to irritam-no. lgunsmotivadores l.irnitam-se a manter os PJs no rumo enquanto outros querem que os jogadores e o mestre também fiquem concentrad os no jogo. Um motivador P9deser útil quando o grupo se afasta demais da trama dojogo (ou se distrai do jogo em geral). Contudo, quandosão exigentes demais os motivadores acabam sendomandões, entrando em conflito com o utros jogadores.

•E possível lidar com um motivador agendando um

tempo de descanso (tanto para os personagens quantopara os jogadores). Se o mestre diz que pretende queos PJs passem o inverno em uma determinada cidade,o motivador sabe que não há razão para encorajar ogrupo a seguir adiante. Se o grupo decidir começar ojogo uma hora depois que todos se reúnem e o mestreanuncia intervalos periódicos, O motivador pode ficar

satisfeito . Caso contrário veja se o motivador não estáirritando os outros jogadores e peça que ele seja educado ao lida r com eles.

S NGUINÁRIO

o jogador sanguinário está mais interessado emmatar. Provavelmente todos os desafios são encaradosem termos de o que precisa ser morto, e qual é a melhorforma de fazê-lo. Este jogador muitas vezes fica entediado com encontros de interpretação e exploração.O lado positivo é que o sanguinári o gosta de algo queexiste naturalmente como um dos focos do jogo (combate), e é fácil agradá -lo. O lado negativo é que ele pode

ficar desinteressado com todo o resto, falando e distraindo os outros jogadores, ou até mesmo reclamandode qualquer cena que se interponha entre as batalhas.

As vezes o sanguinário pode ser atraído para se-quências que não envolvam combate através da descoberta do que é importante para o personagem e ojogador. Uma conversa franca e honesta entre o mestree o jogador sobre os tipos de eventos sem combate queinteressam o jogador pode ser útil, assim como envolver a história do personagem ou inserir PNJs que fa-lem sobre o grande guerreiro que ele é. Se você precisartransmitir alguma informação de modo que o jogador

preste atenção faça com que um inimigo comece a trocar insultos e farpas durante uma luta.

No final das contas, se o jogador não se interessarpor nada mais, simplesmente inclua muitas batalhas. Amaioria dos jogadores entende que o jogo existe paraque todos se divirtam. Assim, intercalar encontros decombate com outros tipos costuma evitar que o sanguinário crie distraçoes e manter seu interesse o bastantepara que ele fique conectado à campanha. Não espereque o sanguinário negocie com PNJs, resolva charadasou envolva-se em grandes romances a menos que ojogador tenha manifestado interesse nisso. Encoraje ainterpretação com suavidade, mas não tente forçá-la.

ONFLITOS DE P P ST SUm dos maiores riscos que qualquer mestre enfren

ta é o conflito de pressupostos. Isto acontece quando umjogador presume uma coisa e você outra. Por exemplose o mestre diz que cinco homens mal-encarados ameaçam um PJ o jogador pode presumir que eles sãd bandidos desarmados - que a descrição mal-éncaradossignifica que eles são valentões mal-encarados, que nãocarregam armas e apenas têm aparência ameaçadora.Na verdade o mestre quer dizer que eles parecem pe-

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rigosos que parecem dispostos à violência e que serãoum desafio difícil. O mestre imagina-os vestindo armaduras pesadas e carregando annas. Corno nem o mestre e nem o jogador percebem que ocorreu uma falha decomunicação, o jogador pode tomar uma decisão quepareça absurda ao mestre, e que pode levar a uma situ-

• •ação ruim no jogo.

A razão pela qu al conflitos de pressupostos são tão

perigosos é que frequentemente não são notados atéque seja tarde demais. o caso acima se uma Juta nãoacontecer, o jogador pode deixar o encontro sem nun-ca perceber que errou na avaliação de seus oponentes.Ele descobre que os homens são parte de um grandegrupo de bandidos que tomou a cidade como refém,mas continua a vê-los como grandalhões desarmados.O jogador convence o grupo a atacar o forte dos bandidos, já que tem certeza de que é possível vencer a luta.O grupo planeja e se prepara durante três sessões dejogo antes de atacar o forte, apenas para de scobrir queele é protegido por guerreiros em armaduras pesadas.

O jogador reclama, apenaspara

ouvirque

oshomens

sempre estiveram bem armados e equipados. O jogador sente que o mestr e mudou a realidade do jogo, eo mestre sente que o jogador simplesmente não estavaprestando atenção.

Conflitos de pressupostos também podem acontecer em escala maior. Se o mestre descreve uma campanha como estilo espada e magia , os jogadores podemimaginar um jogo em que feiticeiros poderosos sejamcomuns e a maior parte das aldeias possui um magohábil, que pode lançar feitiços. Se o mestr e estiver naverdade pensando em termos de histórias clássicas

dos anos 1920 (também chamadas espada e magia ),pode decidir que usuários de magia são bem raros egeralmente malignos. Os jogadores que criaram seuspersonagens ao redor da ideia de que magos são comuns podem não notar isso até qu e ' muitos jogos tenham se passado, ficando surpreso s e irritados quandonão conseguem contratar um mago em qualquer aldeiaque visitam .

Não há um modo infalível de evitar conflitos depressupostos. Dar exemplos sempre que possível everificar se os jogadores entendem os exemplos ajuda. Também é útil saber que conflitos de pressupostos

ocorrem, e ter bastante paciência quando um jogadorparece presumir algo diferente do que você quis dizer.Um conflito de pressuposto ocasional pode ser consertado permitindo que os jogadores mudem ações passadas quando um pressuposto razoável prova -se falso.Para elementos menores você pode até mesmo mudara realidade do jogo para se adequar ao falso pressuposto (especialmente se você notar o conflito antes do sjogadores). Caso esses conflitos tornem-se comuns, encontre um meio de ser mais claro possivelmente usando ilustraçoes; entregando bilhetes, acessórios e outrosmateriais de apoio aos jogadores f ou fazendo recapitulações no começo de cada sessão.

L NEJ NDOUMA CAMPANHA

Uma campanha é uma série de aventuras assimcomo uma aventura é uma série de encontros .

O pressuposto padrão de Dragon ge RPG é quesua campanha irá se passar durante o mais recente Fla

gelo que ameaça Thedas, No estágio apresentado noConjunto 1 o Flagelo está apenas começando, Muitosem Thedas nem mesmo acreditam que ele esteja ocorrendo, mas os sinais estão por toda parte. Os PJs provavelmente estarão entre os primeiros a de scobrir que oFlagelo é bem real. Em lançamentos futuros, a ameaçairá se tomar mais explícita, e o desafio dos PJs será sobreviver a um perigo que não é visto há gerações.

A história do Flagelo é a trama que conecta as aventuras publicadas de Dragon Age. Mesmo assim, vocêpode ter uma campanha baseada em outra época ouelemento. Em sua campanha os PJs podem ter que lutarpara libertar Ferelden do domínio de Orlais, antes dacoroação de Maric , por exemplo. A campanha é sua, evocê pode criá-Ia como quiser. Es ta seção inclui algunsconselhos sobre como fazer isso.

FANTASIA SOMBRIAAntes de entrar em conselhos específicos sobre pla

nejamento vamos falar sobre fantasia sombria. Vocêprovavelmente já viu Dragon Age descrito como umRPG de fantas ia sombria (ou dark fantasy ), mas talvez não saiba o que isso significa exatamente . A seguirhá um breve resumo sobre o termo e o modo comoseus conceitos fundamentam o jogo. Lembrando que,como mestre, você pode modificar o cl ima, enfatizandocertos aspectos enquanto minimiza outros.

SEM UNICÓRNIOSE ARCa .ÍRISExistem cenários de fantasia em que elfos cavalgam

unicórnios cavaleiros voam sobre pégasos e reis sábiosfazem o que é melhor para o povo. Thedas não é assim. Aqui, os elfos são oprimidos, os magos são alvo demedo e desconfiança, e até mesmo os famosos Guardiões Cinzentos possuem segredos nefastos. Os Flagelos ,

ogrande

malque pode

destruir Thedas, são resultad oda arrogância da humanidade, não do plano de algumlorde maluco que parece saído de um desenho animado. E a maldade, originando-se no coração das pessoas ,pode ser detida - mas nunca derrotada para sempre.

A VIDA NÃO É JUsr AThedas é uma terra repleta de injustiça, e seu amigo

de hoje pode traí-lo por uma moeda de ouro amanhã .Os personagens jogadores devem abrir seu p róprio caminho no mundo e vigiar suas costas. Eles começamcomo desconhecidos; candidatos a aventureiros compoucas posses ou poder. Você e seus jogadores devem

r'=

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estar cientes de que os personagens podem morrer emDragon Age e muitas vezes é exatamente isso que acontece. OS P s podem ser jogados em situações que nãosão feitas sob medida para suas habilidades. Eles nãodevem presumir que o universo tomará conta deles.Devem fazer isso por si mesmos - às vezes escolhendo a cautela em vez da coragem .

As ÇÕESTÊMCONSEQUÊNCI SUma campanha de ragon Age é repleta de esco

lhas algumas grandes e algumas pequenas. Escolhasespecialmente escolhas morais importam. E importamainda mais quando parece não haver uma boa opção.Os PJs em ragon Age têm livre arbítrio mas devemestar prontos para lidar com as consequências de suasações. Finais felizes são raros. A vitória de hoje podeplantar as sementes da crise de amanhã.

s VEZESA M LD DESORRIs crias das trevas são uma ameaça óbvia mas

não são o único mal em Thedas. Nobres conspiradores mercadores corruptos e bandidos astutos podem

•ser ameaças tão perigosas quanto um agro. s vezes aspessoas bem vestidas que falam as palavras mais belassão os piores vilões de todos. Luxúria ganância e inveja levam muitos a atos horrendos e a violência é urnaferramenta comum mesmo nas terras mais civilizadas.

PORT DORESD ESPER NÇO mundo parece tomado pela escuridão e deca

dência. Mas apesar de tudo isso ainda há esperançaem Thedas. Há algumas pessoas boas que se importam com algo além de suas próprias vontades e neces-

sidades. Os personagens jogadores podem ser heróise sua ascensão é o tema principal de uma campanhade ra gon Age. m momentos cruciais da história deThedas campeões como esses ergueram a bandeira daesperança e afastaram a escuridão pelo menos por umtempo. Este é o papel dos personagens jogadores emuma campanha de fantasia sombria.

CONSULTAA ORT ESA prime ira coisa a fazer ao planeja r uma campanha

de Dragon ge é conversar com seus jogadores sobre otipo de jogo que interessa a eles. Pode ser uma boa ideiaexperimentar o jogo - talvez com a aventura neste livro - e então falar sobre planos a longo prazo.

Os jogadores estao interessados em que tipo de coisas? Estão curiosos sobre quais partes de Thedas? Asrespostas dessas perguntas fornecem informações valiosíssimas para ajudar a assegurar que sua campanha

seja feita sob medida para os jogadores e seus personagens melhor do que qualquer jogo pré-pronto. Esta éuma das grandes vantage ns de RPGs como ragon Ageentão não perca a chance de usá-la.

ESCOLHENI ) ) OSHERÓISssim como o diretor de um filme e scolhe seu elen

co você deve escolher os papéis dos personagens ;rincipais em sua campanha de Dragon Age. Em essênciaisso significa ter uma ideia dos tipos de personagens deque seus jogadores gostam permitindo que você plane

je os elementos da campanha ao redor deles.

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Assim,por exemplo,se um jogador está interessado na cultura dos elfos valeanos,e quer jogarcom ummembro dessa raça, você pode incluir elementos élficosem seu jogo, criar históriassobre as dificuldadesqueeles enfrentam,inserirconflitospara o personagem naformade lfos com ideiasdiferentese assimpor diante.-.

Isto também pode ser um processocooperativo.Quando você define o arcoda campanha (veja abai

xo), pode criarpapéis especificaspara os personagens,como uma históriaem torno do jovem herdeiro de umdomínio. Embora você possa criar o herdeiro como umPNJ, também pode perguntar se algum dos jogadoresestaria interessado em assumir esse papel e criar umpersonagem para preenchê-lo. Issodá um foco adicional à campanha, já que o jogador possuiuma razão inerente para se importar com o que acontece.

Assimcomo foi destacado no Guia do Jogador a sessão de criaçãodos personagens é um bom meio de começar ojogo.Dá a todos uma chancede falarcom vocêe uns com os outros sobre seus personagens enquanto

eles estãosendo criados.Também tornamais fácil paraos jogadores criar objetivos e ligaçõespara seus personagens. Isso, por sua vez, ajuda você, fornecendo maisinformaçõessobre os protagonistas da história, ospersonagens jogadores.Você pode usar isso quando estiver planejando aventuras e arcosde histórias.

DEFINI . O ARCOUma vez que você tenha uma boa ideiado que in

teressa a você e a seus jogadores, pense em um J arcogeralpara a campanha. Ou seja,uma históriageralque

a define. Acampanha é sobre aluta contra a escuridaoascendente em Thedas?É uma história de heróis embuscade um artefatoancestralcapaz de prender um arquidemônio? É uma históriade ambiçãopolítica elutapelo trono,a batalha por poder e controle?

Tente resumir a história geralem um parágrafoou dois. Um exemplo: Os heróis sãoenvolvidos nasambiçõespolíticasde um chefeguerreiro em ascensão,tornam-se seus homens de confiança e então devem escolherentre apoiar seus planos de unir todas as terraspróximas sob seu estandarte para resistirà escuridãoou opor-se asuas ambições eapoiar outro candidato,

talvezum deles .

DELINEANI ) ) AC MP NH

Uma vez que vocêtenha definidoo arcoda campanha, comece a dividi-lo em aventuras individuais. Noirúcio, é melhor criar uma série que dure entre oito edez sessões,conduzindo os personagens pelos niveisapresentados neste conjunto, mas uma campanha podedurar muito mais, assim como será detalhado em futuros conjuntosde Dragon Age RPG.

No começo da campanha, suas aventuras devem termais detalhes e oferecer mais ganchos, para envolver ospersonagens. Nesse estágio, ospersonagens jogadoresainda estão desenvolvendo suas personalidades e histórias.Ainda não sãograndes heróis, epodem precisarde oportunidades para experimentar a água antes demergulhar de cabeça, tentando coisas diferentes, sentindo o climado jogoe aprendendo como jogar.É umaboa ideia oferecerbastante variedade e experimentardiferentes encontros para ver o que funciona melhor e émais divertido. Vocêpode até mesmo decidirmodificarpartes futuras da campanha com base nisso.

Uma vez que vocêtenha delineado a primeira parteda campanha, pode começar apensar em planejara primeiraaventura com detalhes(vejaCRI NDO AVENTURAS).Muitos mestresgostam de usar aventuras prontas, quepodem economizartempo e trabalho.Contudo, mesmoao usar aventuras publicadas, vale a pena personalizálas para sua campanha e seu grupo. Adicionando alguns detalhes, vocêpode torná-lasmais adequadas à

sua campaILl,ae aos PJsespecíficosem seu grupo.

. aFINALEmborauma campanha de Dragon Age possa con

tinuar por bastante tempo, durando muitas sessões,todas as boashistóriasdevem ter um fim. E bom terpelomenos uma ideia geral do final do arco em mente,para que você possa começar a direcionar os eventospara ele quando ficar claroque os personagens estãochegando ao fim de suas carreiras, osjogadoresestãoficando complacentes equerem encerrar o jogo, nãoapenas dando um tempo .

Não se apegue demais a um final específicoparasua campanha, pois você pode ver que as coisas mudam bastante ao longo do jogo. Uma das melhorescoisas do RPGé o processode criaçãocoletiva.Em vez deapenas progredir por uma história pré-determinada ,você e seus jogadores estão c ri ndo uma história sobreos personagens deles,que todospoderao contar quando o jogo tiver acabado.Às vezesessa históriaparte emdireções inesperadas, então você precisa ser flexível eabrir a possibilidadede diferentesresultados e finais.

Note também que o final da campanha não signi

fica necessariamenteo finaldo grupo de personagens.Sempre é possívelcomeçaruma nova campanha compersonagens já existentes, com um foco diferente e umarconovo. Issoserá mais detalhado em conjuntosfuturos de Dragon Age RPG lidando com heróis maisavançados e experientes.

o .Q JEFAZERE NÃO·FAZERCOMOMESlRE

A seguir estao alguns bons conselhos gerais sobreser um mestrede Dragon Age RPG

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-o QUE FAZER

PlANEJAR COM ANTECEDÊNCIA

Reserve um tempo para preparar an o tações daaventura e materiaisde jogo. Mantenha um diário deca mp anha e façaanota çõesdurante o jogo,cop iand o-aspa r a se u diáriomais ta r de. Quanto melhor vocêpreparar e organizar suas informaçoes, mai s fácil será con

duzir um jogo tranquilo e com bom ritmo, sem n ecessidade de folhear papé is ou procurar fatosque deveriamestarna ponta da língua.

DESCREVER

É se u trabalho pintar um quadro do mundo e dahi stóriapara os jogado re s, e encorajá-los afazer omesm o uns p ara os outros. Suas imagina çoes podem seros melhores 1 gráficos do mundo , mas apenas se vocêsas utilizarem Use línguagem vívida e faça descriçõesevocativas,sem se perder em detalhes ínsignificantes.

DESAFIAR OS JOGADORES

Dê aos personage ns encontro s de safiadores masma n ejáv e is em termos de suas habilid ades de jogo -mas também desafie os jogadores com oportunidades deint erpre ta ção, intriga, enigmas, investiga ções e assimpor diante. Mantenha-os envolvidos e sempre tentando adivinhar o q ue virá a seguir, ou como r eso lv er oúltimo problema que vocêjogou sobreeles.

SER FLEXíVEL

É impossívelsabe r com certeza oque aconteceráquando os jogadores encontrarem a tram a que vocêpla n ejou. Vocêprecisaes tar pronto e disposto a impro

v isar e mudar se u s plano .s no último instante para lidarco m uma id eia ou decisão inesperada. Tente não forçaros jogadores ao cami nho que você escolh eu - mudep ara acomodar eles e as decisoes de seu s p erso n agens,ainda oferecend o desafios ao longoda jornada.

CONCENI RAR-SENOS PERSONAGENS

Os PJs são os personagens príncipai s da sua história. Concen tr e-se neles: seus objeti vos, seus desafios,sua hi stór ia , em vez de focalizar-se nos personagensnão-jogadores que você controla.Os antagoni stas e coadjuvant es es tão no jogo para realçaras açõesdos pro

tag onistas,não para ofuscá-los.A hi stóriadeve ser sobreos perso nagens jogadores, em vez de apenas aco nt ecerao redor deles.

QU NÃO FAZERTRANSFORMARTUDO EM COMBATE

Embora encon tros de combate e açao sejamurnagrande parte de um jogode aventura cornoDragon Agenão faça com q u e to os os enco ntros se jam e ncontrosde combate,ou que cada interação acabeem lu ta. Também não permita que os jogadore s causem isso. Crie

oportunidades de inv es tigação, exploração, intera ção e

algumas transições e n tre os encontros para interromper a ação edar aos jogadores que estão ínteressadosem outros aspectosdo jogo tempo para aprove itá-los

Permita a possibilidade de evitar algumas lu t as ou resolve r algun s problemas através de outros meios.

DISCUTIR

Seu deve r é atuar corno juiz do jogo. Assim , evite entrar em discussõesextensascom os jogadores. Sehouver uma discordância sobre uma regra ou outroelemento do jogo, ouça todos os lados rapidamentee torne urna decisão,dizen do a qualquer um que discorde que vocês podem conversar so bre isso epois dojogo.Então siga em frente.Não puxe o freiode mãodo jogo apenas para discutirno mesmo instante.Issonão é justocom as outras pessoas no grupo.

SER MALDOSO

Embora você certamente deva desafiaros jogadores e se us personagens, e interpretar os piores v ilõese monstros até o limi te, nun ca seja maldoso ao fazer

isso. Ou seja, não seja ínjusto ao apresentar desafiose, obviamen te, não espezínhe os jogadores por falhasde seus personagens, nem tenha prazer com isso. Nãodesrespeite as característicaspessoa is dos jogadoresouuse-as no jogo como forma de manipulá-los ou, aindapior, puni-los . Em suma, se você está conduzindo um-Jogo, nao seja um cretIno.

SER CHATO

s únicas imagens emocionantes e efeitos es p eciaisque vocêpossu i para seu jogode Dragon ge são aqueles que você é capaz de ínspirar nas imagína ções dos

jogadores. Então, tente tornar suas descrições ricas eseu tom de voz entu s iasmado , mantendo um ritmo acelerado e agradável.Não fale com voz monótona. Nãoentre em detalhes que não interessam a ningu ém. Naodeixe que o jogo se perca em minúcias que não divertem ninguém. Urna das príncipaisvantagens do RPGé a habilidade de editar e dirigir a história cornovocêquiser - use isso para manter as coisas inter essa ntes.

PREOCUPAR-SE

Por último, e mais importante, lembre -se de queisto ésó um jogo,e deve ser divertido.Não se preocupedemais com o modo como você estáconduzíndo o jogo,ou se está fazendo tudo certo",desde que todos estejam se divertindo. Se você cometer um erro, conse rte-oe lembre-sede não repeti-loda próxima vez. Se vocêesqueceu alg uma informação vital , compense co m algoque se encaixa e s iga em frent e.

A chave de tudo é que o jogo,assim cornoo espe>tácul o , tem que continuar. Então é melhor manter asco isas em movimento do que preocupar -se com algumdetalhe que será esquecido durante o próximo encontro emocionan te . O melhor de tudo é que, se você nãoestiver tenso, em geral os jogadores também não esta

rão. Lembre -se, ojogoé seu. Divirta-secom ele•

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Agora que você tem urna visão geral do pa -pel do mestre, é hora de alguns conselhos práticos sobre as regras. Para começar, leia o Guia doJogador pois a maior parte das regras do jogo está lá.

Preste atenção especial ao CAPiTULO 6: JOGANDO

DOMINANDOOS TESTES DEHABILIDADES

Como o Guia do Jogador deixa claro, os testes de habilidades são o coração do sistema de Dragon ge RPG.A maior parte das rolagens durante o jogo é compostade testes de habilidades; assim, uma de suas principais

tarefas é julgá -las com equilíbrio, enquanto mantéma aventura em movimento. Em vez de fornecer listasimensas de ações permitidas e modificadores para cadaocasião o sistema oferece uma ferramenta simples l masrobusta que você pode usar quando estiver conduzindo jogo. Isto significa que você tomará decisões comfrequência, mas o sistema é flexível o bastante para li

dar com a maior parte das situações facilmente.

Você vai encontrar um apanhado geral dos testesde habilidades no CAPiTULO 6 do Guia do Jogador masvamos rever os fundamentos aqui. Um teste de habilidade utiliza três dados de seis faces (3d6). Dois dos

dados devem ser de uma mesma COI e o terceiro deve

ser de urna cor diferente. O dado de cor diferen te é co

nhecido corno dado do dragão". Os três dados são rolados e seus resu tados são somados. Então, adicionase 2 caso o personagem possua o foco apropriado. Onúmero fina l é o resultado do teste.

RESULT DO DO TESTE ;;; 3 6 H BILID DE FOCO

O resultado do teste é comparado com um númeroalvo (NA) fixo no caso de um teste básico, ou com oresultado do tes te de outro personagem, no caso de umteste oposto . Um personagem vence um teste básico aoigualar ou exceder o número -alvo e ao exceder o resultado do teste do oponente, no caso de um teste oposto.

Os resultados do dado do dragão podem ser usadospara determinar o grau de sucesso, ou para desempatarum teste oposto.

Quando você, como mestre, for ju lgar qualquer teste de habilidade em Dragon ge RPG deve tomar quatro decisões importantes:

• Quais habilidades e focos se aplicam?

•••

Quanto tempo o teste demora?

O que pode ser ganho com o teste?

Quais são as consequências de uma falha?

Vamos examinar essas perguntas urna a uma.

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-

O JAIS HABILIDADES EFOCOS SE APLICAM?

Quando um jogador tenta fazer algo com cha nce d efalha, você deve pedir um teste de habilidade. Tarefascotidianas ou extremamente fáceis ler algo escrito emletras grandes no caso de personagens alfabetizados,caminhar até a taverna) não exigem rolagens de dados.Para as tarefas que exigem, o jogador deve descrevera ação que está tentando realizar. Você então deve decidir qual habilidade é relevante e qual foco se aplica.Se um personagem está tentando forçar uma porta porexemplo, você poderia pedir um test e de FORÇAPODE-RIO MUSCULAR).Como existem apenas oito habilidades,fazer a escolha certa deve ser algo intuitivo.

Escolher um foco pode exigir um pouco mais de ra -,ciocínio. As vezes isso é óbv io. Se um personagem estátentando esgueirar-se por um beco isso é um teste deDESTREZAFURTIVIDADE).Em outras ocasiões, o foco certopode não estar claro, e pode ser que nenhum foco seaplique. Nesse caso, é apenas um teste de habilidadesimples. Contudo esteja aberto às sugestões dos jogadores - se um deles puder explicar razoavelmente porque determinado foco se ap lica , permita seu uso.

Você também deve ter em mente que às vezes ospersonagens usarão habilidades e focos diferentes aofazer testes opostos. Por exemp lo, um mercador podetentar convencer um aventurei ro a gastar mais dinheirodo que deveria em um escudo novo. O mercador fariaum teste de COMUNICAÇÃOBARGANHA),enquanto que oaventure iro faria um teste de VONTADE DISCIPLINA).

Em gera l, qualquer personagem pode tentar um tes

te de habilidade. Contudo alguns testes exigem conhecimento ou treinamento especializado. Quando este foro caso você deve exig ir um foco específico para a simples tentativa. Por exemplo, você pode pedir um testede ASTÚCIACONHECIMENTOARCANOEXIGIDO. Um personagem sem o foco exigido falha automaticamente.

O JANfO TEMPO O TFSIE DEMORA?Um teste de habilidade pode representar segundos

horas ou até mesmo dias, dependendo da ação que opersonagem está tentando realizar. Durante o tempode narrativa, esses períodos geralmente serão mais lon

gos. Se os PJs tentarem buscar informações pela cidadesobre um vilão, por exemplo, você pode decidir que umteste representa uma hora conversando com diferentespessoas. Contudo em tempo de ação, é mais importante manter um registro preciso. Lembre-se de que cadarodada de tempo de ação representa 15 segundos e que,durante este tempo um personagem pode realizar umaação principal e uma ação menor ou duas ações menores. Quando estiver decidindo quanto tempo um testedemora durante o tempo de ação, você deve usar estestipo s de ações. Uma ação longa deve exigir uma açaoprincipal e uma ação menor, ou duas de cada, para algo

que se estenda por duas rodadas.

Por último, existem testes de habilid ades que sãoreações. Muitos feitiços, por exemp lo, exigem que seusalvos façam um teste para resistir a certos efeitos. Essestestes não tomam tempo pois em geral ocorrem fora darodada do personagem que faz O teste.

o QUE PODE SER GANHO?Se o perso na g em for bem-sucedido, o que exata

mente acontece? Isso é o que pode ser ganho. Em geral, o resultado é óbvio. Um personagem que este jatentando pular sobre um abismo consegue chegar ao,outro lado, por exemplo . E mais fácil lidar com testesbinários: o personagem tem sucesso ou falha. Co ntudo às vezes você precisa de mais nuanc es - aí entrao dado do dragão. Você pode usar o dado do dragãopara determinar o grau de sucesso de um personagem.Um resultado 1 significa que a ação foi realizada porpouco, enquanto que um 6 significa que o sucesso foiespetacular. Vo ltand o ao exemplo do ab ismo você poderia usar o dado do dragão para determinar como o

personagem aterrissou. Um resultado 1 poderia significar que ele está pendurado na beirada, com chance decair; um 2 ou 3 significaria uma queda de mau jeito, quedeixa o personagem estirado no chão; um 4 ou 5 poderia significar que o personagem ate rriss a em pé e um 6indicaria que o personagem voa por sobre o abismo ecai de pé, a dois metros da beirada.

E EM CASO DE FALHA?,

As vezes, uma falha em um teste não possui qual-quer consequência exceto O óbvio. Um personagem quetenta encontrar informações sobre um antigo rei faz um

teste de ASTÚCIACONHEC MENTOHIsTÓRICO)e falha. Nãohá consequência exceto não obter a inform ação. Contudo um personagem que não consiga pular por sobreum abismo va i cair - e sofrer dano. Você deve decidirquanto dano e se o personagem pode fazer qualquercoisa para remediar a situação. Por exemplo, você podepermitir um teste de DESTREZAACROBACIA)para que opersonagem aterrisse em um parapeito mais abaixoem vez de cair no rio.

Você também deve decidir se os personagens podem repetir testes falhos. Dependendo das circunstâncias você pode dizer sim sim com condições ou não.

Em outras palavras se o personagem tem tempo vocêpode pennitir outra tentativa permitir outra tentativase houver uma nova abordagem ou nao pennitir outratentativa, dete rmin ando que a tarefa é difícil demais.Como sempre tente ser justo mas não deixe que o jogose perca em uma série infinita de rolagens r ep e tidas.

,

I ES I ES BÁSICOS • •

.

Testes básicos são os mais fáceis de se re so lver porque o perso n agem faz o teste contra um número-alvofixo. A menos que o personagem esteja enfrentando

oposição ativa de ou tro personagem ou monstro us e .;.

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DIFICULDADEDE TESTESBÁSICOSDIFICULDADE DO TESTE N Ú M E R O ~ L V O

Rotineira 7

Fácil 9

Média 11Desafiadora 13

Difícil 15Formidável 17

Amedrontadora 19

Quase impossível 21

TESTESAVANÇADOSDIFICULDADE DA TAREFA

FácilMédia

esafiadora

DifícilFormidável

LIMIAR DE SUCESSO

5

10

15

2025

testes básicos. O lado bom desses teste s é que exigemapenas urna decisão, um julgamento geral da dificuldade da ação. A tabela DIFICULDADEDE TESTESBÁSICOSfornece exemplos de dificuldades. Provavelmente vocêirá consultá-la mais do que qualquer outra tabela.

Ao determinar o número-alvo, tente levar todas ascircunstâncias em consideração. Em um teste de s Ú -

C A PESQUISA),a biblioteca possui um bom acervo? Emum teste de CONSTITUIÇÃO NATAÇÃO), a correnteza é forte? Em um teste de FORÇAESCALAR),a parede possuiapoios para as mãos?

Você não precisa ter um colapso nervoso pensandonisso. Faça urna avaliação rápida e deixe que os dadosdecidam. Você pode dizer aos jogadores o NA, ou mantê-lo em segredo. Mantê-lo em segredo pode reduzir asdiscussões com os jogadores. Eles dizem o resultado doteste e você diz se foi um sucesso ou uma falha.

TESI ES P ST S

Testesopostos funcionam de

formaum pouco

diferente. O personagem não está tentando igualar ou exceder um número fixo, mas superar o resultado do testede um oponente. Isto torna as coisas um pouco maiscomp licadas, pois você nao pode resumir tudo a umnúmero-alvo. Se houver circunstâncias que afetam umou mais personagens envolvidos no teste, você precisará determiná-las e designar bônus e ou penalidadesque afetam o resultado final. Em geral, você deve conceder bônus ou impor penalidades de 1 a 3 para refletiras circunstâncias do teste . Por exemplo, um personagem tentando fazer um teste de DESTREZAFURTlVIDADE)pode sofrer uma penalidade de -2 caso as tábuas do

. ,chao sejam barulhentas.

••

Apenas um foco pode se aplicar a um teste.

Deixe os dados na mesa depois de rolar, pois ovalor do dado do dragão pode ser importante.

O dado do dragão conta apenas para testes

bem-sucedidos.• Em testes opostos, os empates são decididos

pelo maior resultado no dado do dragão oupela maior habilidade nesta ordem.

• Para testes básicos, examine a situação e estabeleça uma dificuldade.

• Para testes opostos, represente as circunstâncias através de bônus e penalidades de 1 a 3.

• Testes avançados usam um limiar de sucessopara medir seu progresso ao longo do tempo.Não exagere em seu uso .

Alguns fatores que você pode considerar para bônus e o u penalidades incluem equipamento iluminação, clima, restrições de tempo, distrações, ajuda e boainterpretação, quando for apropriado. Determine e deixe os bônus ou penalidades claros aos jogadores antesque eles rolem os dados.

TESI ES AVANÇAI OSA maior parte dos testes é determinada por uma

rolagem. Contudo, há ocasioes em que uma tarefa écomplicada, e não pareceria certo resolvê-la com apenas uma rolagem. Esses tipos de tarefas exigem muitotempo e o u esforço, como disputar uma corrida longaou fazer uma pesquisa. Testes avançados são testes básicos ou opostos que utilizam um "limiar de sucesso"para manter um registro de seu progresso ao longo dotempo. A tarefa está completa quando o total dos dadosdo dragão de todos os testes bem-sucedidos é igualoumaior que o limiar de sucesso.

EXEMPLOO mago Lorrahn está tentando decifrar umaobscura teoria mágica. O mestre decide queisto será uma série de testes de AsrúClACoNHECIMENTO ARCANO),com limiar de sucessoigual a 15. Cada teste tem NA 13 e representaurna hora. Lorrahn acaba precisando de seistestes para entender a tal teoria. O primeiro e oquinto testes falham, e os resultados do dadodo dragão desses testes não contam. Os quatrotestes bem-sucedidos têm resultados de 2, 5, 4e 6 nos dados do dragão. O total, 17, é maiorque o limiar de sucesso. Assim, após seis horas

de estudo, Lorrahn entende a teoria

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-Como exemplo ilustra , tanto a duração quanto

a dificuldade de cada teste são im por tantes. Como odado do dragão conta apenas em testes bem-sucedidos,quanto maior a dificuldade, mais rolagens se rão necessárias. Se mais de um personagem colaborar, isso podese refletir em uma mudança na dificuldade do teste ouem um modificador para o personagem que faz o teste.Isto resultará em mais testes bem-sucedidos, e a tarefa

irá se comple tar mais rapidamente .Você pode usar um teste avançado para determinar

quanto tempo algo demora, e também para determinarquem acaba uma tarefa primeiro . O primeiro personagem a igualar ou exceder o limiar de sucesso é o vencedor. Isto pode se r usado para simular todo tipo deconflitos, de debates a corridas de cavalos.

A tabela TESTESAVANÇADOSfornece diretrizes básicas para limiares de su cesso embora não haja limi teteórico para o quão altos eles possam ser. Contudo, naprática é melhor não fazer os jogadores rolarem dadospara sempre, então pense com cuidado antes de estabe

lecer limiares acima de 25.

INTERPRET ÇÃOEREGR S

Em uma sessão de Dragon Age tanto você quantoos jogadores passarão mu i to tempo falando dentro dopersonagem" - ou seja, interpretando os personagens,fingindo ser e les e falando com suas palavras. Esta interação é uma das diferenças entre RPGs e outros tipos dejogos. Um grupo pode passar horas apenas interpretando e nunca tocar em um dado. Contudo, há momentosem que a interpretação e as regras devem se encontrar.As pessoas discutem sobre o ponto em que ambas sesobrepõem desde a invenção dos RPGs .

Um ponto fundamental é a habilidade socia l do jogador em oposição à habilidade social do personagem.Quando é apropriado interpretar uma interação e quando deve-se rolar dados? E se um personagem tem umvalor baixo de Comunicação, mas seu jogador é carismáti co e falante? Ou o oposto - o jogad or é retraídona vida reat mas se u personagem é um grande orador?

Esses prob lemas geralmente não surgem durante

encontros de combate ou exploração. Ninguém espera que um jogador lute com o mestre na vida real Aspessoas contentam-se em deixar que os dados decidamessas s itu ações. Contudo, quando o assunto é interpretação, os jogadores podem fa lar e interagir. Estão fazendo isso dentro dos personagens, mas são os jogadores - e suas habilidades sociais - que interpretam.

Então vamos imaginar uma cena em que os PJs devem convencer um bann local (um nobre fereldeniáno)de que um homem foi preso injustamente. Há três ma -neiras de conduzir essa cena. Primeiro todos podemapenas interpretar. Se os argumentos verbais dos joga

dores forem convincentes, você decide que o bann cede

e liberta o homem. Segundo, você pode resolver a cenacom um teste de habilidade (simples ou avançado, deacordo com a importância da cena). Terceiro, você podemesclar as duas abordagens, deixando que os jogadores interpretem e concedendo bónus ou penalidadescam base em se us argumentos e oratória. Por exemp lo,você pode conduzir a cena como um teste avançadodizendo aos jogadores que eles têm cinco minutos de

tempo de jogo para convencer o bann, e cada teste deCOMUNICAÇÃOPERSUASÃO)demora um minuto. Antesde cada teste, os jogadores podem expor um argumen-to. Se você achar que o argumento é convincente, podereduzir a dificuldade do teste. Os jogadores podem serevezar expondo seus argumentos e rolando os dados,ou podem escolher um porta-voz com a melhor COMUNIC ÇÃOPERSUASÃO)para fazer tudo isso. Os dados sãoos árbitros finais nesta abordagem mas uma boa interpretaçao aumenta a chance de sucesso.

Nenhuma dessas técnicas é errada embora a segunda (apenas rolar dados) reduza a interpretação a

um mínimo. Você precisa decidir como quer lidar comcenas desse tipo no seu jogo. Não há problema em misturar diferen tes abordagens. Você pode fazer um testede habilidade rápido para resolver uma barganha comum mercador e mais tarde interpretar um banquetesem nenhuma rolagem. O mais importante é descobrirqual abordagem funciona para o seu grupo.

CONSIDER ÇOESSOBRECOMB TE

Quando o jogo muda de tempo de narrativa paratempo de ação é hora do combate . Este é o momentoem que as regras de Dragon ge tornam-se mais importantes do que nunca, e você terá de tomar muitas decisões em pouco tempo. Cabe a você controlar todos osPNJs. Você precisa rolar iniciativa para eles e decidirsuas ações quando seus turnos chegam. Você tambémprecisa manter um registro dos recursos dos váriosPNJs, como Saúde e pontos de mana. As regras básicas de combate estão no CAPíTULO6 do Guia do Jogador.Mas como mestre você precisa saber de mais algumas

coisas para julgar um combate. A seção a seguir fornececonselhos e regras adiciona is que irão ajudá-lo a condu-

zir encontros de combate em Dragon Age

PNJSIMPOR T AN ES/

E SECUND RIOSPersonagens não-jogadores em Dragon Age sao di

vididos em dois tipos: PNJs importantes e PNJs se ,cu ndários. PNJs importantes são personagens proeminentes na história e muitas vezes têm um papel recorrente.PNJs secundá rios têm um papel de apoio, seja comofigurantes ou soldados anónimos. Muitos PNJs secun

dários nem mesmo terao nomes

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As regras tratam os PNJs importantes e secundários da mesma forma com duas exceçoes:•

Em encontros de combate você deve rolar iniciativa para cada PNJ importante separadamen te Vocêpode dividir PNJs secundários em grupos de acor-

, do com o tipo a que pertencem e fazer uma r01agem de iniciativa para cada grupo . Por exemplo,se você tem três genlocks e quatro esqueletos em

um combate rola iniciativa apenas uma vez paraos genlocks e uma vez para os esqueletos . Quandochegar a vez da iniciativa dos genlocks todos realizam seu turno. ada um faz uma ação diferente,mas todas acontecem na mesma iniciativa. Entãoquando chegar a vez dos esqueletos, todos os qu atro realizam seus turnos.Você pode, se quiser, aplicar as regras para PJs moribundos aos PNJs importan tes. Se fizer isso, umPNJ importante que caia com Saúde O morrerá depois de um número de rodadas igual a 2 CONSTI-

TUIÇÃO a menos que receba alguma forma de cura.Um personagem moribundo pode falar, mas nãopode realizar nenhuma outra ação. O PNJ morreno irúcio do seu turno na última rodada. Os aliadosdele têm até esse momento para salvá-lo.

SUR R S m combate muitasvezes atacar primeiro é a cha

ve para a vitória - por isso a emboscada é uma táticatradicional. No iIúciode um encontro de combate vocêdeve determinar se um lado surpreende o outro. Personagens surpresos não têm chance de agir na primeira

rodada de combate. A surpresa é determinada em umprocesso de três etapas, detalhadas abaixo.•

Analise a situação : primeiro determine a situaçãobásica. Um dos lados está escondido de alguma forma? O outro lado está cien te do perigo? Ambos o slados apenas encontraram-se por acidente?Teste ou não : em seguida determine se um ou ambos os lados têm chance de detecta r o outro antes defazer cantata. Em algumas situações, um dos ladossurpreende o outro automaticamente. Se você decidir que há chance de detecção, pode fazer com queos personagens façam testes de Percepção com o sfocos apropriados Visão é o mais comum destes).Este pode ser um teste básico em que você designaum NA de acordo com as circunstâncias ou vocêpode torná-lo um teste oposto de Percepção contra Destreza Furtividade). É possível que algun spersonagens estejam surpresos enqua nto outros domesmo lado nao estejam .

• Início do combate : todos rolam iniciativa come-çando o tempo de açao e o combate. Quaisquer personagens que estejam surpresos não têm direito aum turno durante a primeira rodada da luta. Nasegunda rodada, todos agem, de maneira normal.

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- -A maneira mais fácilde lidar com surpresa é atra

vés de testes básicos. Se um lado está tentando emboscar o outro, escolhaum NA com baseno localescolhidoe no nível de camuflagem, e deixe que o lado sendoemboscado faça um teste de PERCEPÇÃOVISÃO). Quemfalhar está surpreso; quem for bem-sucedido, não.

EXEMPLOo ladino Gerhard, a guerreira Jannelle e omago Lorrahn estão tentando emboscar umogro e três genlocks em uma trilha numamontanha. Eles se esconderam entre as pedras nos dois lados da passagem. O mestredecide que eles precisarão de um teste dePERCEPÇAOVISÃO)com NA 13 para notar aemboscada. Ele rola uma vez para o ogroe uma vez para os genlocks á que os trêssão um grupo). O ogro consegue um 14 e osgenlocks, um 10. Agora todos rolam iniciativa. Durante a primeira rodada de combate,Gerhard, Jannelle, Lorrahn e o incrivelmen

te atento agro realizam seus turnos normalmente, mas os genlocks estão confusos e pasmos com a emboscada, enão agem.

ROLAGENS pE ATAQ JEE CIRCUNSTANCIAS

Uma rolagem de ataque é o teste de habilidademais comum em combate. Eum teste básico,mas onúmero-alvo é igual à Defesa do oponente. A rolagemde ataque é modificada por um foco, se for apropriado,

e por quaisquer bónus .relevantes como mira,carga,itens mágicos, tal entos, etc.). Você também pode designar bónus e penalidades à rolagem de ataque, para refletir ascircunstânciasdo encontro, assimcomo faz emtestes opostos. Em geral, esses bónus e penalidades devem va r iar de 1 a 3. Eles podem levar em consideraçãoqualquer coisa que afetaria a capacidade do atacantede atingir o alvo,como iluminação, terreno, táticasecamuflagem. A seguir estão alguns exemplos de modificadores, baseadosem circunstâncias comuns.Use-oscomo uma diretriz quando estiverdesignando bónus epenalidades para rolagens de ataque.

MORALEm muitos jogos, o comba te é uma questão absolu

ta, com os oponentes lutando até que um dos lados sejadizimado. A guerra é mesmo sangrenta - mas seriamuito mais sangrenta se fosse realizada desse jeito. Naverdade a maior parte dos combates termina quando omoral de um dos lados fica baixo demais, e seus cómbatentes fogem. Na fantasia, você encontra monstrosque lutam a despeito das circunstâncias,mas a maioriados PNJs possui algum senso de autopreservação . Você

pode simular isso com testes de VONTADEMORAL).Os

MODIFICADORES PARAROLAGENS DE ATAQ1JE

MODIFICADOR CIRCUNSTÂNCIA

-3 O defensor está sob cobertu ra pesada,comouma parede de pedra. O atacanteem corpo-a-corpo está sobreneve espessa.

-2 O defensor está sobcobertura leve, como

uma cerca-viva. O atacante em corpo-acorpo está nalama. Ataque à distânciacontra um defensor engajadoem combatecorpo-a-corpo. Combateà noite.

-1 Chuva, névoa ou fumaça obscurecem odefensor. Combate sob baixa iluminação.

O Circunstâncias normais.1 O atacante está em terrenomais alto. O

defensor está caído. O atacante em corpoa-corpo e seus aliados estãoem superioridade numéricade 2 para 1.

+2 O atacanteem corpo-a-corpo e seus aliados estao em superioridade numéricade 3para 1. O defensor está bêbado .

+3 O defensor não está cientedo ataque.

personagens continuarão lutando em caso de um testebem-sucedido ou fugirão do combate ou mesmo irãose render) em caso de falha.

Normalmente, é apropriado fazer um teste de moral sob as seguintes condições:

••

Quando mais da metade dos combatentes de um ladoestiver fora de combate mortos ou incapacitados).

Quando o líder ou campeão de um lado for derrotado.

Quando continuar na luta significar ficar encurralado ou cercado.

Você pode conduzir isto de duas formas diferentes.Sua primeira opção é fazer um teste de VONTADEMoRAL para o lado inteiro, usando a Vontade de seu líderou o melhor valor de Vontade disponível, se nao hou

ver um líder evidente). A vantagem desta abordagem ésua simplicidade e elapode finalizar um combate comuma rolagem. A outra opção é rolar uma vez para cadaPNJ importante e grupo de PNJs secundários. Isto pode

significar que alguns dos combatentes fogem, enquantooutros ficam e lutam.

Em geral, use testes de moral apenas para PNJs. Osjogadores devem poder escolher entre lutar ou fugir.

EXEMPLOO ladino Gerhard, a guerreira Jannelle e omago Lorrahn estão enfrentando uma em-·baseada de avvarianos das colinas. Depoisde quatro rodadas de combate, eles mataramquatro dos atacantes, deixando um líder umPNJ importante) e dois guerreiros avvaria-

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nos um grupo de PNJs secundários). O mestre decide que é uma boa hora para testar omoral, já que mais da metade dos atacantescaiu. Ele determina que o NA é 11 e rola umavez para o líder e uma vez para os guerreiros, obtendo um 14 e um 8, respectivamente.

Em seu próximo turno os guerreiros tentarão fugir. O líder avvar agora tem urna decisão difícil a tomar: deve continuar lutandosozinho ou seguir seus homens?

COMB TENI ESVO IXJRES

Alguns combatentes têm a capacidade de voar. Issoé indicado entre parênteses, depois da Velocidade dopersonagem. Por exemplo: Velocidade 6 voo 12). Estepersonagem tem Velocidade 6 no chão, mas 12 em voo.Como você pode imaginar, voar exige algumas regrasadicionais. O jogo lida com voadores através do uso deações especiais, disponiveis apenas para eles. Quandoestiver voando um personagem deve usar uma das seguintes açoes: circundar mergulhar voar ou voar alto.Um personagem que não faça isso por qualquer razaosofre dano de queda veja LIDANDO COM PERIGOS, a seguir). Apenas uma dessas quatro ações pode ser usadapor turno. Por exemplo, um personagem não poderiamergulhar e então circundar. Personagens voadoresnão podem realizar as ações carga mover-se ou correr

até que estejam de volta ao chão.•

Em sua maior parte, façanhas afetam voadores damesma forma que outros personagens. A exceção é afaçanha derrubar. Se ela for u sada, reduz a Velocidadede voo do personagem em 3 até o final de seu próximoturno em vez de ter o efeito normal.

AÇÕESMENORESCircundar: um personagem que comece seu turnovoando pode circundar. le voa em um círculo acimado campo de batalha, em baixa altitude, movendo-seum número de metros igual à sua Velocidade de voo.Ataques à distãncia a partir do chão adicionam 20 metros à distãncia horizontal a partir do atirador até oalvo, para representar a altitude do voador. Um personagem que esteja circundando pode atacar outros quetambém estejam circundando sem penalidade.

Voar: o personagem move-se uma distância igual àsua Velocidade de voo. O personagem está a cerca de

3 metros do chão, e pode ser atacado em corpo-a-corpopor oponentes no chão. Ele recebe um bônus de 1 nasrolagens de ataques corpo-a-corpo contra oponentes nochão . Um personagem pode aterr issar depois de voar.

esse caso as regras normais vol tam a se aplicar. Umpersonagem caído não pode voa r an tes de realizar umaação de movimento para ficar em pé .

AÇÕESPRINCIPAISMergulhar: um personagem que comece seu tur

no circundando ou voando alto pode mergulhar. Umpersonagem que estivesse circundando pode se mover

um número de metros igual à sua Velocidade de voo e

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-fazer um ataque em corpo-a-corpo contra um oponente no chão . Um personagem que estivesse voando altopode se mover um número de metros igua l ao dobroda sua Velocidade de voo e fazer um ataque em corpoa-corpo contra um oponente que esteja circundando ouno chão. O personagem recebe um bónus de 1 na rolagem de ataque em corpo-a-corpo e na rolagem de dano.No final do mergulho, o personagem es tá a cerca de 3metros do chão como se tivesse realizado a ação voar.

Voar alto: um personagem que comece seu turnovoando pode voar a lto . Ele se move um número de metros igual à sua Velocidade de voo enquanto sobe muitoacima do campo de batalha. Enquanto estiver voandoalto, o personagem não pode atacar ou ser atacado (mesmo por outros personagens que estejam voando alto).

X MPLOUm avvariano das colinas envia um falcãopara entregar uma mensagem de importância vital. O falcão decola em seu turno, com a

ação voar. Um batedor fereldeniano vê o falcão e faz um disparo. Nenhuma penalidadese ap lica, mas disparo não acerta. Em seguida, o falcão realiza a ação circundar e continua a se afastar. O batedor dispara mais umavez, determinado a derrubar a ave. A distância horizontal até o falcão é de 20 metros -mas, como ele está circundando, mais 20 metros são adicionados. Isto aumenta a distânciapara 40 metros, que é alcance longo para umarco longo. O batedor sofre uma penalidadede -2 e erra de novo. Em seu terceiro turno o

falcao voa alto. O batedor pragueja enquantoo falcão zune pelos céus, saindo do alcance.

LID NDO COMP RIGOS

A esta a ltura você deve saber corno lidar com encontros de combate. As regras de combate são a parte mais detalhada de ragon Age já que exigem certaquantidade de precisão. Contudo, espadas e flechasnão são as únicas ameaças que os PJs enfrentam naterra de Thedas . Eles também precisam encarar armadilhas, quedas e outros desafios. Todas essas coisasenquadram-se na categoria geral perigos . Em gera l,surgem em encontros de exploração.

Em vez de apresentar um calhamaço de regras especiais para cada tipo individual de perigo, ragon Agelida com os perigos através de um sistema simples, quepode ser usado para simular qualquer coisa de arn:-adilhas de fosso até afogamentos. As aventuras publicadas irão definir os perigos para você. Mas, quandoprecisar ju lgá -los sozinho você deve responder as seguintes perguntas:

•••

Qual é a natureza do perigo?

Ele pode se r evitado?

Qual é a gravidade do perigo?

Ele possui algum efeito especia l?

Quanto tempo ele dura?

Q )AL É A NATUREZA PERIGO?O primeiro passo é descrever a natur eza do perigo

de forma geral. Pode ser uma trilha traiçoeira subindoa lateral de uma montanha, um incêndio em uma floresta ou um fio es tendido que ao ser tocado disparao ataque de um dardo. Você pode modificar sua ideiaenquanto define o perigo. Mas, por enquanto, apenasdefina os parâmetros em linhas gerais.

ELE PODE SER EV1TAOO?Alguns perigos, especialmen te armadilhas, são

ameaças ocultas . Você deve decidir se os PJs têm chance de detectar o perigo de antemão . Isto em gera l é umteste de Percepção, com um foco apropriado ao perigo.Você pode usar Visão para dar aos PJs uma chance denotar uma porção de terra que parece ter s id o remexida(na verdade, esconde um buraco) ou Audição para verificar de os PJs notaram um som de estalo . Se houverchance de de tecção, simplesmen te defina um NA parao teste de habilidade, como sempre. Os PJs que forembem-sucedidos podem evitar o perigo, ou pelo menosreceber uma pista que ajude a fazer isso. Aque les quefalharem são atingidos de frente pelo perigo.

Q )ALÉ

A GRAVIDADEPERIGOAssim como você julga o desaf io de um teste de ha

bilidade, também deve julgar a gravidade de um perigo. Consulte a tabela CATEGORIAS DE PERIGOS e escolhaaquela que melhor se encaixa na n atureza do perigo.Isto determina o dano básico que o perigo inflige. Porexemplo, você pode decidir que a queda do topo deuma torre de vigia é um perigo maior - assim infligindo 3d6 de dano. Pode haver perigos que causem maisdano que 6d6, mas devem ser raros.

Você pode permitir um teste de habilidade paradiminuir o dano. Um bom padrão é que um teste bemsucedido diminui o dano à metade (arredondado parabaixo). Por exemplo, o personagem que cai da torrepoderia ter direito a um teste de DFSTREZA (A CROBACIA

com NA 15 para diminuir O dano à metade.

Você também precisa decidir se a armadura protege contra o perigo. Caso não proteja, faça com que odano seja penetran te. O bom senso deve ditar se 'úmaarmadura ajuda em uma determinada situ ·ação. Porexemplo, você pode notar como uma armadura poderia proteger um personagem contra fogo mas não con

trauma queda.

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C TEGORI S E PERIGOS

CATEGORIA

Perigo menor

Perigo moderad o

Perigo maior

Perigo árduo

Perigo excruciante

Perigo mortal

ELE POSSUI ALGUMEFEITO ESPECIAL?

D NO

1d6

2d6

3d6

4d6

5d6

6d6

A lgun s perigos fazem m ais do que ap e n as causardano. Podem impor uma penalidade temporária emuma hab ilid ad e, ou em Velocidade. Podem reduzir onúmero de ações que um personagem pode real iza r emum turno. Po d em derrubar um person agem ou deixá-loinconsciente. Tente lem b rar-se de qu e a Saúde é bastante abs trata em primeiro lugar - assim, muitos perigosnão precisam de efeitos especiais. Quando você usarum efeito especial, tent e tomá-lo simpl es e razoável.Por exemplo, ser ia ju sto dizer que o personagem queca iu da torre n ão pode realizar nenhum a ação em se upróximo turno presumindo -se que tenha sobrevivid o .Parece razo áv el que o sob revivente de uma queda tãog rande não se erga com um salto logo em segu ida, voltando imediatamente à ação .

Q JANTO TEMPO ELE DURA?M uito s perigos acontecem urna vez, e en tão aca

bam. U ma armadilha de dardo, por exemp lo, irá disparar uma vez qu and o for ativada. Outros perigos podemser co ntínuos. Por exem plo, se um personagem estácorre ndo atrav és de urna floresta em chamas, sofrerádano a cada rodada até esca par. Mais uma vez, use obom senso como seu guia para determinar se o perigo éum incidente isolado ou r ec o rrente.

JUNT NI XJ TUI XJAq ui estão três exem plo s de perigos. Você vai en

contrar outros em aventuras publicadas de Dragan Age

ARMADILHA E POÇO

Uma área do chão do corredor desaba quando sofr epressão s uficient e, derrubando a vítima infeliz em umpoço com 4,5 m etros de profundidade. Se o pers onagem que ativar a armad ilha for be m -sucedido em umteste de PERCEPÇÃOTATO)com NA 12, se n te o c hão começando a ceder e pode dar um passo para trás antesde cair. Caso co nt r ário, e le cai e so fr e 2d6 pontos dedano penetrante um pe r igo moderad o . Um teste bemsuced id o de D E rREZAACROBACIA)com NA 11 d im inuiO dano à m e ta d e.

••

••

Perigos às vezes podem ser evitados com ostestes de habilidades aprop ria dos.

Detel mine o dano usando a tabela CATEGORIASDE PERIGOS .

Tes te s de habilidades podem permitir queos personagen s diminuam o dano. Um teste

bem-sucedido em geral significa meio dano.Alguns perigos possuem efeitos especiais.

Alguns perigo s são instantâneos, mas outrossão recorrentes.

INCÊNDION ESfALAGEM

Durante a noite, vilões desconhecidos derramamóleo po r todo o andar inferior da estal agem onde osPJs es tão dormindo, e incendeiam o lu gar. Os personagens acordam com O cheiro de fuma ça,. enquantoo fogo rapidamente en golfa a estalagem. Eles podemtentar escapa r pela s escadas, através da sa la comunal.Contu d o, a cada rodada, so fr em 3d6 de dano um perigo maior , e sua Velocidade é diminuíd a pela m etade, pois a fu maça difi cu lt a a v isão do caminho à fren te .Eles também podem saltar pe la janela do quarto, masa distància e o fogo nos an da r es inferior es tornam istoum perigo árduo que inflige 4d6 de dano pe ne trante.Um teste de D ESTREZAACROBACIA bem-sucedido comNA 11 diminui o dano à me tade . Será qu e os PJs irãocorrer pela estalagem, possivelmente sof rendo dano aolo n go de diversas rodadas, ma s sendo protegidos porsuas armaduras, ou será que salta rão para a liberdade,

esperando que o dano penetrante nao seja tão terrível?

o RIO C UD LOSO

Um PJ deve nadar , cruzando um ri o caudaloso ,para en tr eg ar uma mensagem de importância vi tal.O rio é ligeiro , e h á pedras so b a superfície da água ,tornando a trave ss ia ainda mai s perigo sa. O personagem deve fazer um tes te avançado com um limiar desucesso igual a 7 veja TESTES V N Ç D O S ~acima, nestemesmo capítulo . A cada roda da, o personagem devefazer um teste de CONSTITUIÇÃONATAÇÃO)com NA 13.Se for bem-sucedido, o resultado do da do do dragao

co n ta para o limiar de SUCesso . Se falhar, sofre 2d6 po ntos d e dano pelas pedras j ou pela água que engo le.Ele continua fazendo tes tes, até co mp le tar a travessiaou cair a Saúde O.

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-

o conflito é o âmago de urna história. Ass im todacampanha de Dragon ge precisa de adversários , Muitos desses serão crias das trevas e outros monstros masum cavaleiro fe r eldeniano com influência sobre o bannlocal pode ser uma ameaça de igua l tamanho, Este capítulo contém uma seleçao inicial de adversários parasua campanha. Você encontrará outros adversários emconjuntos e aventuras futuros .

Os adversários são apresentados em um mesmoformato. Prime iro há urna descrição e então estatísti casde jogo, às vezes chamadas de bloco de estatíst icas ,Se você já leu o Guia do Jogador as estatísticas devem serbem claras. Você vai notar que cada adversário possuiuma lista de façanhas favoritas. Estas são as façanhasque o adversário usa com mais frequência mas fique àvontade para usar outras. Note também que muitos adversár ios possuem façanhas únicas que lhes emprestam personalidade e tornam a luta contra eles d iferente,

As estatísticas apresentadas são a média para umadversário desse tipo mas você pode modificá-las paraum encontro. Em muitos casos é uma simples questãode modificar o equipamento para criar diferentes desafios táticos. Se você quiser um adversário mais difícil(que seja um PNJ importante, por exemplo), você tam-

bém pode modificar as estatísticas, Você pode modi-ficá -las como quiser mas aqui vão algumas diretrizespara tornar os adversários mais desafiadores .

• Elite : para criar um adversário que seja um poucomais poderoso que a média adicione 1 a qua isquertrês habilidades adicione dois focos e aumente aSaúde em 5, Você também pode tornar o PNJ umnovato em um novo talento ou adicionar uma graduação a um talento á existente .

• Heroico : para criar um adversário que seja mesmomuito poderoso, adicione 2 a quaisquer duas habilidades, adicione 1 a quaisquer outras três habilidades adicione quatro focos e aumente a Saúde em15, Você também pode tornar o PNJ um novato emdois novos talentos, ou adicionar duas graduaçõesa talentos á existentes.

A esta altura, você pode estar imaginando se osPNJs possuem classes de personagem, A resposta éque eles podem possuir mas não precisam . s classesfornecem uma estrutura para avanço que é necessáriapara personagens jogadores, mas não para PNJs , Sevocê quer usar as regra s do Guia do Jogador para criar

•PNJs, certamente pode fazê-lo, mas também é livrepara conceder aos PNJs quaisquer habilidades, QCOS,

talentos e assim por diante que achar apropriados, Estecapítulo está cheio de exemplos que você pode usar emodificar corno achar necessário .

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FOCOS E ADVERSÁRIOSEm gerat adversários usam os mesmos focos em

habilidades listados no Guia o Jogador Contudo existem alguns outros focos, necessários para representarcriaturas, em geral relacionados a seus ataques naturais : A seguir está uma lista desses novos focos,

• Focos de Destreza: Mordida.

• Focos de Percepção: Paladar, Tato.• Focos de Força : Coice, Garras Evisceração,

Os PJs podem escolher Paladar e Tato se realmente quiserem Mas, como é mais provável que os PNJsusem-nos, são listados aqui, Os PJs não podem escolhernenhum dos outros focos listados nesta seçao.

OUTROSPNJSNem todos os PNJs sao adversários, Os PJs en

contrarão muitas pessoas em suas viagens, e você nãoprecisa fornecer blocos de estatísticas completos paratodas elas, Muitas vezes, PNJs aparecerão no jogo durant e um único encontro de interpretação. Muitos delesnão precisam de estatistica alguma mas pode ser útilsaber alguns fundamentos sobre o personagem. Nessescasos, você pode usar um bloco de estatísticas resumido, que lista simplesmente as habilidades e focos, Esteestalajadeiro é um exemplo do formato,

ESTALAJADEIR O

HABILIDADES Focos)1 Astúcia Avaliação)

3 Comunicação (Ba r ganha, Persuasao)

2 Constituição Beber)

O Destreza

1 Força

O Magia

2 Percepção Paladar)

1 Vontade Moral)

NÃ0-COMBATENI ESAlguns PNJs são classificados como nao-combatentes. Eles não possuem nenhum treinamento oucapacidade de combate, e quase certamente buscamevitar esse tipo de situação. N ão-combatentes p odemser crianças, anciões, nobres ociosos e preguiçosos, animais de tração ou outros PNJs passivos, A rolagem deataque de um não-combatente é sempre +0, nao impor

ta sua Força ou Destreza. Outros bónus e penalidadesaplicam-se normalmente.

AGIGANTEOutrora encontrados apenas nas Estradas Profundas

dos anoes, esses imensos artrópodes foram criados originalmente pelos próprios anões, para caçar os morcegosgigantes que infestavam suas cavernas. Os anões chamavam essas criaturas de rastejantes das profundezas , epor muitos séculos sua população foi cuidadosamentecontrolada. Contudo quando os anões foram forçados

a recuar pelo avanço das cr ia s das trevas, a quantidadede rastejantes logo saiu de controle, pois eles adquiriramuma nova fonte de alimento : os genlocks. Hoje em dia,aranhas gigantes podem ser encontradas ao longo dasEstradas Profundas, e seus números são tão vastos que

elas chegaram a muitas florestas na superfície.

Essas aranhas gigantes usam teias - e são inteligentes o bastante para tentar camuflá-las, com o intuito

AR ANHA GIGANTE

-2-1

3

4

3

O

31

_ HABILIDADES Focos)

Astúcia

Comurucaçao

Constituição Vigor)

Destreza Furtividade, Mordida)

Força Intirrúdação, Salto)

Magia

Percepçao Tato)

Vontade

VALORES DE COMBATE

VELOCIDADE SAÚDE

35

DEFESA ARMADURA

14

ARMA

Mordida

14

ATAQUES

ATAQUE

+6

PODERES

5

DANO

2d6+3

Escalar paredes: urna aranha gigante pode caminharpor pa r edes, ou até mesmo tetas .Exoesqueleto: o exoesqueleto de uma aranha giganteconcede à criatura um va lor de armadura igual a 5.Façanha mordida venenosa: uma aranha gigante po d einjetar veneno, corno uma façanha especial, por 2 PP Oveneno debilita a vítima, que sofre -2 em Destreza at é ofinaldo encontro, ou até receber um feitiço de cura .Façanhas favoritas : derrubar e mordida venenosa.Teia : como uma ação principal, uma aranh a gigantepode disparar uma teia contra um inimigo visíveldentro de 12 metros. O alvo deve ser bem -sucedidoem um teste de DESTREZA(ACROBACIA)com NA 11, ouficará imobilizado. O alvo pode se libertar (ou umaliado pode libertá-lo) com uma ação principal e umteste bem -sucedido de FORÇA(PODERIO MUSCULAR)com NA 13 . Esta é a única ação que o personagemimobilizado pode realizar até que se liberte.

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de apanhar suas presas desprevenidas. Expelem suasteias com precisão uma habilidade racial adquirida aolongo de muitas gerações caçando morcegos.

BANI OLEIROFERELDENIANO

Sempre existem aqueles que se aproveitam dos

mais fracos e menos privilegiados. Em Ferelden, bandidos como esses costumam atacar pessoas que naopodem se defender com facilidade como elfos urbanose homens livres pobres. Uma demonstração de forçasignificativa faz com que a maior parte dos grupos debandoleiros procure presas mais fáceis em outros lugares. Contudo, nobres orlesianos que desejam manterFerelden tao caótico quanto possível fornecem dinheiro

•e armas a alguns dos piores desses traidores. E precisoum líder forte para controlar um grupo de bandoleiros.Assim, desafios ao líder são comuns entre os rufiõessem honra ou lealdade.

B NDOLEIRO FERELDENI N O

o21

2

2

O

1

O

VELOCIDADE

12

HABILIDADES Focos)

Astúcia Avaliação)

Comunicação Enganação, Jogatina)

Constituição Beber)

Destreza (Furtividade, Lâminas Leves,Prestidigitação)

Força Escalar)

Magia

Percepção Procurar)

Vontade

VALORES E COMBATE

S ÚDE DEFESA RM DUR

18 12 3ATAQUES

ARMA

Arco curtoEspada curta

ATAQUE

24

D A N O

1d6+2ld6+4

PODERES

Façanhas favoritas: ataque relâmpago e escaramuça.Grupos de armas : arcos, briga e lâminas leves .Talentos: Batedor novato), Estilo de Arma Dupla(novato) e Treinamento com Armaduras (novato).

EQUIPAMENTO

Arco curto, couro leve, espada curta.

BRONTOOs bronto são animais de carga, meticulosamente

criados ao longo de muitos séculos pelos estudiosos

anões conhecidos como os Moldadores de Memórias

através da exposição de animais já extintos a lyriumbruto. Os bronto deveriam apenas transportar minério e servir como fonte de alimento quando necessá-

rio. Contudo outras l inhagens foram desenvolvidascom o objetivo de servir como montarias estáveis paraos anões. São criaturas fortes e resistentes, que precisam de pouca comida e água. De fato, os anões de Or -zammar muitas vezes chamam os bronto de 1ambepedras , devido à sua habilidade de extrair os parco smateriais orgânicos comestíveis da rocha.

Os bronto sao animais quadrúpedes com pele gros-sa e resistente, salpicada de protuberâncias ó sseas. Sãocriaturas plácidas exceto quando provocados. Infeliz-

BRONTO

1

-1

5

35

O

2

2

VELOCID DE

12

HABILIDADES (Focos)

Astúcia

Comunicaçao

Constituição Vigor)

Destreza

Força Evisceração, Poderio Muscular)

Magia

Percepção Visão)

Vontade

V LaRES DE COMBATE

SAÚDE

40

DEFESA ARMADURA

13 3

ATAQUES

ARMA

Evisceração

ATAQUE

7

D A N O

2d6+5

PODERES

Couro grosso : a pele óssea de um bronto concede àcriatura um valor de armadura igual a 3.Façanhas favoritas: golpe poderoso e penetra r armadura.

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mente, embora os bronto domesticados costumem tertemperamento dócit muitas vezes é difícil determinaro que pode enfurecer um bronto selvagem - e umbronto enfurecido é um oponente respeitável.

C Ç I JOR AVVA " Encontrados invariavelmente apenas no meio do

inverno ou em viagens pelos picos do Dorso Frio), os

C Ç OOR VV RI NO

H BILID DES Focos)

o Astúcia1 Comunicaçao Lidar com Animais)2 Constituiçao Beber, Vigor)

1 Destreza

2 Força Escalar, Machados)

O Magia1 Percepção Rastrear, Visão)1 Vontade Moral)

VELOCID DE

9

ARMA

V LORES DE COMBATE

S ÚDE

20

DEFESA

13

ATAQUES

Arco longoMachado de batalha

ATAQUE

14

PODERES

RM DUR

3

D NO

1d6+42d6 2

Façanhas favoritas: escaramuça e golpe poderoso.Grupos de armas: arcos, briga, lanças e machados.Talenlos: Estilo de Arma e Escudo novato), Treinamento com Armaduras novato) e Treinamento deAnimais experiente).

EQUlPAMENTO .

Arco longo, escudo médio, machado de batalha,malha leve.

avvars são caçadores hábeis e combatentes ferozes, quedeleitam-se com a batalha. Eles atacam e saqueiam asterras baixas de Ferelden sob a sobertura de nevascaspesadas, usando o grande frio como vantagem, já queseus lares nas montanhas deixam-nos praticamenteimunes à baixa temperatura. Sua traiçoeira terra natalensinou-os a evitar armaduras pesadas. Eles preferemfortes malhas de anéis, de preferência fabricados poranões envoltos em peles grossas. Os avvars gostam demachados e lanças mais do que de espadas. eus arcossão pesados, com longas flechas capazes de perfurar otronco de um homem a grandes distâncias.

E quase impossível pegar um grupo de caça avvardesprevenido, devido a sua grande habilidade comfalcoaria. Um grupo de caça quase sempre possui umaou duas águias da montanha, aves muito inteligentes ebem treinadas, que servem como batedores. De fato, émais provável que os avvars embosquem outros grupos do que sejam emboscados. Os passionais avvars sãoorgulhosos e honrados, e não rejeitam oportunidades

para provarem-se superiores àqueles que consideramos hereges das terras baixas. Um combatente espertoque conheça os modos dos avvars pode tentar usar suaarrogância ou suas muitas superstições contra eles.

Note que um PJ avvar é imprevisível em um encontro com seus compatriotas. A presença do personagempode acalmar urna situação tensa - ou torná-la aindapior, se os caçadores pertencerem a um clã rival

C DÁVERES POOs demônios do Turvo têm urna terrível fome pelos

prazeres do mundo que sentem do outro lado do golfodo Véu . Sua inveja faz com que arranhem as muralhasdo que percebem corno sua prisão, sempre forçandoos limites do Turvo. Quando um demônio finalmenteconsegue atravessar, deve procurar uma forma que irápossuir ou será tragado de volta ao Turvo, através doVéu. Infelizmente para os demônios, o Véu é fraco emlugares onde houve muitas mortes, como campos debatalha e aldeias devastadas por pestes. Assim, muitosdemónios acabam possuindo as formas dos mortos. Araiva e frustraçao desses seres é quase inimaginável. Finalmente atravessando para mundo dos vivos cheio

de seus deliciosos prazeres, apenas para ficar preso emum cadáver que mal pode sustentar sua essência é enlouquecedor. De fato, quase sempre esses demônios ficam insanos, abandonando até mesmo a estranha razãode sua espécie em favor da loucura delirante.

O tipo de demônio e a condição do cadáver que elehabita determinam a criatura que esta horrenda uniãogera. O Coro ensina que os demônios estão alinhadosaos Cinco Grandes Pecados, em ordem crescente depoder: ira, fome, preguiça, desejo e orgulho. Destruirum corpo possuído envia o demônio que o habita devolta ao Turvo. A seguir são apresentados alguns dosmortos-vivos mais comuns em Ferelden

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ESQUELETOEsqueletos são exa tam e n te o que o nome sugere: pi

lhas de ossos animadas, habitadas por um demônio daira. São cr iatu r as sem men te, que vagam sem rumo oujazem imóveis nas imed iações do local de sua primeira morte até que seres v ivos passem por perto . Esqueletos simplesmente atacam todos os alvos vivos, nuncahe s itando, até que se jam despedaçados . Caso tenham

v indo de um campo de batalha e possuam uma arma,tentam usá-la. Caso contrário, simplesmente arranham

seus inimigos com os ossos quebrado s de seus dedos.

,

ESQ JELETO DEMÔNIODA IRA,

. HABILIDADESFocos)

-2 Astúcia

-2 Comunicação

2 Constituição Vigor)

2 Destreza

3 Força Garras)1 Magia

O Percepção

2 Vontade

VALORES DE COMBATE

VELOCJDADE S ÚDE DEFESA

10

ARMA

Arco curto

Gar r as

17 12

ATAQUES

Lança de duas maos

ATAQUE

+2

+5+3

PODERES

RM DUR

O

DANO1d6+6

1d6+52d6+3

Façanhas favoritas: golpe poderoso e penetrar armadura.Grupos de armas: arcos, armas de contusao e lanças.Loucura delirante: o demónio que habita o esqueletoé louco. Um esqueleto é au tomaticamente e m ~ s u e

dido em testes de VONTADE MORAL).

EQUIPAMENTO

Arco curto ou lanç a de duas mãos.

ESQYELETO COM PRES SEsqueletos com presas são semelhantes a esqueletos

comuns mas habitados por demónios da fome mais letais e poderosos. Sua terrível vontade pode distorcer osossos de seu novo corpo, fazendo com que os dentes docadáver cresçam e fiquem afiados. Eles mantêm mais inte ligência que seus parentes inferiores, e usam armas, setiverem. Caso contrário, usam seus dentes e garras, que

moldam ao afiar os ossos de seus dedos em pontas letais.Esqueletos com presas bebem o sangue de suas vítimas

obtendo nutrição a partir disso em um processo arcanoque os estudiosos de Ferelden ainda não compreendem.

,

ESQUELETOCOM PRESAS DEMÔNIODA FOME

HABlLlDADESFocos)

-1 Astúcia

-2 Comunicação

3 Constituiçao Vigor)

2 Destreza Mordida)

3 Força Garras, Lâminas Pesadas)2 Magia

O Percepção

2 Vontad e

VALORES DE COMBATE

VELOCIDADE SAÚDE DEFESA

9 22

ARMA

Espada longa

GarrasMordida

12

ATAQUES

ATAQUE

+5

+54

PODERES

ARMADURA

4

DANO2d6+3

1d6+51d6+3

Cura do sangue: um esqueleto com presas que mordaum inimigo inconsciente ou morto recupera 2d6 pontosde Saúde. Se esta habilidade for usada contra um inimigo inconsciente, conta como um go lpe de misericórdia .Façanhas favoritas: derrubar e golpe poderoso.Grupos de armas: lâminas leves, pesadas e machados.Loucura delirante: o demónio que habita o esqueletocom presas é louco . Um esqueleto é automaticamente bem-sucedido em testes de VONTADEMORAL).,Talentos : Estilo de Arma Unica (novato) e Treina-mento com Armaduras (novato).

EQUIPAMENTO

Couro pesado e espada longa.

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CADÁVERENFURECII ) )Um d emônio da ira que tenha acabado de chegar

do Tu r vo possui um pouco mais de poder , e pode conseguir animar um cadáver fresco. Esses seres são desajeit a do s, mas a s tutos, e sabem aparentar menos perigod o qu e r eal m e nte re pre s entam. decomposição d e umcadáver enfurecido varia muito, esua aparência depend e in t e ir am e nte da morte que o corpo sofreu. Sua ira é

tamanh a qu e pr e ferem estrangular suas vítimas.

C DÁVER ENFURECIDO DEMÔNIO D IR

1

- 24

O

4

2O

2

VELO CIDADE

8

ARMA

Garra s

HABILIDADESFocos)

AstúciaComunicação

Constituição Vigor)

DestrezaForça Garras, Intimidaçã o)

Magia

Percepção

Vontade

VALORES DE COMBATE

SAÚDE40

DEFESA

10ATAQUES

ATAQUE

+6

PODERES

RM DUR

O

DANO1d6+6

Estrangular: um cadáver enfurecidopode estrangular um oponente em combate corpo-a-corpo, com ouma fa çanha especial , por 3 PF. A vítima s ofre ld6ponto s de dano penetrante. Em seu turno, a vítimapode se libertar se vencerum teste oposto de F ORÇAPODERIO M USCUL R . Se falhar, sofre ma i s ld6 ponto s

de dano penetrante. No turno do cadáver enfurecidoele pode continuar a estrangular a vítima, como umaação prin cipal. Se vencer um teste oposto de FORÇ(P ODER IO M USCULAR), ele causa mais ld6 pontos dedano penetrante. Caso contrário, a vítima se liberta.Um cadáver enfurecido pode continuar a estrangularum op onent e enquanto continuar vencendo os tes teso po sto s de FORÇ PODERIO M USCULAR .Façanhas favoritas: desarmar e estrangular.Loucura Delirante: o demônio que habita o cadáverenfurec ido é louco.Um cadáver enfurecidoé automaticam ent e be m -sucedido em testes de VONT DE MOR L .

CADÁVER DEVORAOORC riaturas famintas e hediondas, cadáveres de v ora

dor e s t end em a se juntar e atacar em grandes bandos,bu sc ando consumir quaisquer seres vivos que possamalcan çar. Seu apetite voraz por carne é infinito, e sua

. fo m e p e la vida é tão poderosa que alguns cadáveres•

devoradores já demonstraram a habilidade de drenara vida de seus p o n e n t e s ~s implesment e estando próxi-mos a eles. Em geral, cadáveres devoradores não usamarmas , preferindo destroçar suas vítimas e ma stigar ospedaços ensanguentados com a máxima rapidez.

C DÁVER DEVOR DOR DEMÔNIO D FOME

O

-2

4

2

32

O

2

VELOCIDADE

8

ARMA

Garras

HABILIDADES (Focos)Astúcia

Comunicação

Constituição Vigor)

Destreza

Força Garras, Intimidação)

Magia

Percepção

Vontade

VALORES DE COMBATI:

SAÚDE DEFESA

30 12ATAQUES

T QUE

+5

PODI:RES

RM DUR

O

DANO

ld6+5

Drenar vida: um cadáver devorador pode sugar aforça vital de inimigos próximos, como uma façanhaespecial, por 5 PF. Todos os inimigos dentro de 5metros do cadáver devorador sofrem ld6 pontos dedano penetrante, e o cadáver recupera Saúde igual

ao dano total causado.Façanhas favoritas: drenar vida e penetrar armadura.Loucura delirante: o demônio que habita o cadáverdevorador é louco.Um cadáver devorador é automaticamente bem-sucedido em testes de VONTADE MORAL .

CÃODEGUE M B RIDentre todos os cães que os fereldenianos já produ

ziram, nenhum é tão estimado quanto os mabari. Comrenome merecido, os mabari são cães de guerra inteligentes, plenamente capazes de entender a fala de umhumano e interpretar ordens complexas. A maioria dosmabari liga-se a um único guerreiro, lutando ao seu ladoe seguindo-o até que a morte os leve. Há muitas históriasde mabari que vingam seu mestre caído antes de deitarse junto ao seu corpo para se juntar a ele na morte.

Os mabari são enormes m s t i n s ~com um toquede sangue de lobo, que têm a mesma altura e largurade um anão. Seus mestres (ou companheiros , comopreferem muitos guerreiros que possuem mabari frequentemente escolhem um estilo marcante de pinturade guerra, para que possam distingui-los de outros

mabari de longe no meio de um combate. Da mesma

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forma, muitos fereldenianos que lutam ao lado de ummabari usam uma pintura corporal de cheiro cara ctenstico, chamada kaddis , que permite que os cães

identifiquem-nos corno aliados. Devido a seu grandevalor, mabari ferais são quase desconhecidos.

CÃODE GUERR M B RI

HABILIDADES Focos)

-1 Astúcia

O Comunicação

2 Constituição Corrida)

3 Destreza Mordida)

2 Força Salto)

-1 Magia

2 Percepção Olfato, Rastrear)

1 Vontade Moral)V ALQRES DE COMBATE

VELOCIDADE SAÚDE DEFESA ARMADURA

16

ARMA

Mordida

25 13ATAQUES

ATAQUE

+5

PODERES

o

DANO

1d6+4

Façanhas favoritas: derrubar e golpe poderoso.

C RNIÇ ISM CULA maioria das crias das trevas carrega dentro de si

uma manifestação do Flagelo, uma doença que frequentemente é fatal para todas as outras criaturas . Aquelesinfelizes o bastan te para sucumbir a essa mácula logocaem em agonia e loucura. Em Ferelden, o termo carniçal refere-se a uma criatura que tenha sido infectada

pelas crias das trevas, mas de alguma forma conseguido sobreviver. Os animais invariavelmente tornam- sepredadores vorazes, massacrando tudo em seu caminho, de forma contrária a suas naturezas. Vítimas maisinteligentes acabam procurando as crias das trevas,pa r a se juntar a suas fileiras, em geral como escravos

- embora guerreiros de habilidade excepcional possam se tornar soldados. São criaturas miseráveis, cujos

olhos parecem afogados na loucura devido àquilo quese tomaram. Muitos são m odificados fisicamente pelamácula, lentamente desenvolvendo espinhos ósseos ououtros sinais de seu estado degenerado.

C RNIÇ LTodos os carruçais já foram fortes em mente ou éor

po, ou não teriam sobrevivido à Mácula. Contudo, suasantigas identidades geralmente já se esvaíram devidoaos tormentos do flagelo. Os carruçais sao atraídos por

seus mestres, as crias das trevas, e servem a eles até a

morte, que geralmente chega alguns meses depois datransformação. Muitos carniçais sao simplesmente insanas, e arranham seus inimigos com unhas quebradas,como animais. Outros mantêm uma parte de sua inteligência e usam armas, às vezes até mesmo construindoas para as crias das trevas.

C RNIÇ L CRI D STREV S M CUL D

1

O2

2

HABILIDADES Focos)

Astúcia

Comunicação

onstituiçao Vigor)

Destreza

2 _ Força Armas de Contusão, Intimidação)

Magia

2 _ Percepção

Vontade Moral)

VALORES DE COMBATE

VELOCIDADE SAÚDE

20

DEfESA

10

ARMA

SocoMarreta

12

ATAQUES

ATAQUE

+2+4

PODERES

Façanhas favoritas: derrubar e desarmar.

ARMADURA

3

D A N O

1d6+21d6+5

Grupos de armas: armas de contusão e briga.Louco: carruçais possuem pouco senso de autopreservação. Caso um carniçal ou grupo de camiçais falheem um teste de Vm\rrADE MORAL), a rolagem pode serrepetida. O resultado da segunda rolagem é definitiVo.Talentos: Estilo Desa r mado novato). -

EQUIPAMENTO

Couro leve e marreta.

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LOBOFL GEL DOOs estudiosos acreditam que os animais não sejam ca

pazes de realmente odiar a si mesmos - mas, se houveralgum que possa sentir isso, certamente seria o lobo flagelado. Esses animais maculados q uase invariavelmentemassacraram sua alcateia o riginal - o foco da vida deum lobo - antes de serem forçados a se un r a outroslobos flagelados para servir a seus mestres, as crias dastrevas. São usados pelas crias das trevas para caçar, umatarefa que desempenham com maestria. Um lobo flagelado solitário é um horror salivante que ataca qualquer servivo que possa detectar com se u faro aguçado.

DAS tREVASJunto com o Primeiro Flagelo viera m as crias das tre

vas, que desde então são uma praga no mundo. O Coroensina que as crias das trevas não podem ser dizimadascompletamente até que o pecado tenha sido erradicado,pois elas são a encarnação da arrogância dos homens Adespeito de sua origem, as legioes de crias das trevas fazem guerra contra todas as Qutras raças, emergindo das

Estradas Profundas dos anões em enormes quantidadescom cada Flagelo. As crias das trevas são criaturas maliciosas, vendo as demais espécies corno escravos, diversão ou comida. Veem até mesmo outras crias das trevascom ódio. Mesmo quando viajam em hordas, permanecem em grupos de semelhantes genlocks junto a genlocks, por exemplo). Felizmente para os outros habitantesde Thedas, as crias das trevas odeiam O sol, e sua visãofica prejudicada à luz do dia

LOBO FLAGELADO

HABILIDADES Focos)

-2 Astúcia

O Comunicaçao

3 Constituição Corrida)

2 Destreza Furtividade, Mordida)

2 Força Salto)O Magia

3 Percepção Audição, Faro)

1 VontadeV LORES OE COMB TE

VELOCIDADE S ÚDE DEFESA

124

ARMA

Mordida.

25

ATAQUES

ATAQUE

+4

PODERES

RM DUR

3

DANO

1d6+4

Couro grosso: 0 5 espinhos ósseos de um lobo flageladoconcedem à criatura um valor de armadura igual a 3.

Façanhas favoritas: ataque relâmpago e derrubaI.

GENLOCKAs mais numerosas crias das trevas, os genlocks

são guerreiros atarracados e resistentes, com preferência por machados com ganchos cruéis. Diferente damaioria de seus parentes, são rápidos ao adotar as armas mais complicadas de seus inimigos, empregandomáquinas de cerco e usando armadilhas para defendero terreno que controlam. O Circu lo dos Magos de Ferelden acredi ta que sua tendência a mi n erar as Estradas Profundas em busca de lyriurn tenha concedido aosgenlocks resistência a magia, pois já ho u ve relatos decriaturas como essas ignorando feitiços em batalha. Osgenlocks tendem a ser um pouco mais baixos que osanões, com pele pálida ou amarelada. São calvos, comolhos fundos e rostos esquálidos . Suas vozes são gravese ásperas, pontilhadas de ocasionais grunhidos.

HURLOCKAs tropas de choque e linha de frente das crias das

trevas, os hurlocks são soldados grandalhões, muitomais fortes que um humano médio Tam anha é suaarrogância que desprezam até mesmo outras crias dastrevas, convenc idos de que são a raça escolhida. Sãoguerreiros letais, que marcam-se com cicatrizes ou tatuagens para de n otar quantos inimigos já mataram.Em geral, ves tem partes desencontradas de armaduraspois existem poucas armaduras pro nt as que ca ib am emum hurlock. Seu tom de pele va r ia do branco pálido aomarrom escuro . Se n ao forem calvos o que é comum),têm cabe los sem pre negros.

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GENLOCK CRIA DAS TREV S

H BIUD DES Focos)

1 Astúcia Conhecimento Militar)

O Comunicação

2 Constitu ição Corr id a

1 Destreza Briga)

3 Força Machados, In timidação)2 Magia

2 Percerção Olfato)

2 Vontade

VALORES DE COMBATE

VELOCIDADE SAÚDE DEFESA

7 22 3

T QUES

RM

Machado de arremesso

Machado de batalha

ATAQUE

+5

+5PODERES

ARMADURA

5

D NO

ld6+5

2d6+3

Façanhas favoritas: derrubar e golpe poderoso.Grupos de armas; armas de contu são, briga e machados.Resistência a magia: um genlock recebe +2 em testesde habilidade para resistir a magias e ataques mágicos.Talentos: Estilo de Arm a e Escudo novato) e Tre in a-mento com Armaduras experiente).

EQUIPAMENTO

Escudo médio, machado de arremesso, m achado debatalha e malha leve.

Dragonetes são feras reptilianasquadrúpedes que vivem em comple-xos de cavernas e ocasionalmente nasflorestas de Ferelden. São predadoresrápidos e cruéis, com o tamanho aproxim ado de um cervo jovem. Dragonetesfrequentemente caçam em pequenos ban-dos de três a cinco membros, mas mesmoum dragonete solitário não deve ser subes-timado já que eles possuem garras recurva-das e dentes afiados. São cr iatu ras bastanteinteligentes, mas não especialmente resistentes- apenas muito rápidas. ssim como os quaselendários dragões que lhes emprestam o nome po -dem cuspir pequenas labaredas.

ESPREITAI OR CHASINDOs Ermos Korcari não sao clementes com os tolos,

e os povos chasind que lá vivem são ferozes e endu-recidos, com pouca paciência para com forasteiros. s

condições árduas dos Ermos e a natur eza primitiva dos

HUIl.LOCK CRIA DAS TREVAS

1

O

3

2

41

2

3

VELOCIDADE

10

H BILID DES Focos)

Astúcia

Com uni cação

Cons titui ção Vigor)

Destreza Briga)

Força Intimidação, Lâminas Pesadas)Magia

Percepção Olfato)

Vontade Co ragem, Moral)VALORES 1:: COMBATI

SAÚDE

30

DEFESA

12ATAQUI S

ARMADURA

5

rco curto

Espada de du a s mãos

T QUE

+2

+6

D NO

ld6+5

3d6+4PODERES

Façanhas favoritas: golpe dup lo e golpe poderoso.Golpe enfurecido: em corpo -a-corpo, um hurlockpode usar a fa çanha go lp e dup lo ao custo de 3 PF.Grupos de armas: arcos, briga e lâminas pesadas.Talentos: Est ilo de A rm a de Duas Mãos novato) eTreinamento com Armaduras experiente).

, EQUIPAMENTO

Arco curto, espada de duas mãos e malha leve.

••

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DRAGONETE

H BILID DES Focos)

-1 Astúcia

-1 Co mun icação

2 Constituição Corrida)

5 Destreza Iniciativa)

2 Força Garras, Salto)O Magia

3 Percepção Visão)

1 Vontade

VALORES DE COMBATE

VELOCIDADE S ÚOE

15DEFESA ARMADURA

16

ARMA

Cuspe de fogoGa rras

Mordida

15ATAQUES

ATAQUE

5

+45

PODERES

3

DANO

2d62d6+21d6+2

Couro grosso: a pel e escamos a de um dragonete con-ced e à cr iat ura um va lo r de armadur a igua l a 3.Cuspe de fogo: um dragone te pode cuspir fogo comoum a taq ue à distância. O cuspe de fogo tem alcance curtoigual a 6 metros e alcan ce longo igual a 12 metros.Façanhas favoritas: golpe poderoso e penetrar armadura.Façanha mordida rápida: um dra gon ete pode usaruma mordida rápid a logo de po i s de um ata que bem-suc ed id o co m suas garras, p elo custo de 2 PP O alvodesta mordida deve ser o mesmo do ataque original.Um duplo na rolagem de ataque com a m ord id a nãogera mais po nto s de façanha.

se lvagen s incentivam-nos a tornar pela força ou pelafurti v idad e o que nã o podem plantar ou construir -ou seja, quase qualquer co isa que tenha a lgum va lor.Os sa q ueadores chasind, co nhecido s em Ferelden como

espreitado res , muita s vezes saem d os e rmo s às es-co ndida s, v iajando em pequenos grupos de coleta embusca de alvos fácei s ent r e as propri e d ades do sul. Os

selvage n s são famo sos e odiados por suas ha bilidades de furtividade e caça, qu e empregam para lo caliza rbons a lvos. Eles pref er e m emboscadas crué is , usandoarcos curto s com flecha s dotadas de ganchos let a is.Grupos de espreitadores sempre são p eq u eno s , evitando atrair ate nção, e geralmente usam armaduras leves,feitas de pedaços d ese n co ntrado s d e co ur o , pa r a nãoprejudicar su a ve locidad e.

GUERREIRO VALEANOE verda d e que O povo élfico e rr ant e conhecido

co mo os eltos valeanos tem sua s di f erenças CQln os hu -. manos ocasion alment e. Co ntudo, re a is derramamentos

ESPRElTAOOR CHASlND

HABILIDADES (Focos)

1 Astúcia

O Com unicação

2 Co nstitui ção Vigor)

3 Destreza Arcos, Furti vidade,

Lâminas Leves)2 For ça Escalar)

1 Magia

3 Perc epção Procurar, Rastrear, Visão)

1 Vo ntade Moral)

ALaRES DE COMBATE

VELOCIDADE S ÚDE

20

DEFESA ARMADURA

13

ARMA

Ar co curtoEspada curt a

14

ATAQUES

ATAQUE

5

5

PODERES

3

DANO

1d6+41d6+4

Façanhas favoritas: escara muça e penetrar armadura.Grupo de armas: arcos, briga e lâmin as leves.Talentos: Batedor expe riente), Estilo de Arqueariaexperi ente), Treinamento com Armadura novato).

EQUIPAMENTO

Arco cu rto, couro leve, esc udo leve e es pada curt a.

de sangue são raros, muitomais

comuns como boatosdo que como fato s concre tos. Em parte isso se deve àopinião dos elfos, que co n si deram esse co mportam en -to indi gno, mas prin cipa lmente deve-se à sua grandeinferioridade nu m éri ca. E m Ferelden, onde os elfos urbano s têm muito mai s lib erdade que em muita s o utra snaçõ es, e as pessoas demonstram algu m respeito pelosva lean os, iss o é ain da m a is raro.

Mesmo ass im , a ar rogância típ ica dos v alean os oca-sionalmente irrita um bann, ou então Ull aravel passa nomom ento em que um incidente infeliz se abate so br e umgrupo de proprietários livr es, qu e c ul p am os errantes. Se

a s cabeças ma i s fria s pr evalece re m , si m plesment e have-rá um pedido para que os vale an os se ret irem - mas osfereld enianos são um povo de sangue quente. Qualquerviolência co n tra os valeanos provo ca retribuição lige ira ,na forma de flecha s mortais e pr ecisas. Esses elfos car-regam arcos, feito s d e madeira, osso e co uro , qu e os hu -

man os não co nsegu em reproduzir. Eles evitam ferir osfracos e indefesos, mas todos os outros são alvo s válidosquando os valeanos es tão atrás de vingança.

Um bando d e guerra de elfos valea no s po d e ser facilmente ide ntificad o não se ndo co nfundido co m umgrup o de e lfos urbano s c rimino sos), pelos vaUasin o u

texto de sangue com o qual se m a r ca m. Valla s in são

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-GUERREIR O V ALEANO

HABIUDADES (Focos)

1 Astúcia Conhecimento Natural

2 Comunicação (Persuasão)

O Constituição

3 Destreza (Arcos, Furtividade,

Iniciativa, Lâmin as Leves)1 Força Escalar)

1 Magia

2 Percepção Audição, Rastrear)

3 Vontade Disciplina)

VALORES E COMBATE

VELOCID DE S ÚDE DEFESA

13 16

ARMA

Arco lon goEspada curta

13

ATAQUES

ATAQUE

+5+5

PODERES

RM DUR

5

DANO

1d6+51d6+3

Façanhas favoritas: ataque re lâmpago e recarga rápida.Grupo de armas: arcos, briga, ca jados e lâmi nas leves.Talentos: Estilo de Arquearia experiente), Esti lo de,Arma Unica (novato), Treinamento com Armaduranovato).

EQUIPAMENTO

Arco lon go, espada curta e malha leve.

tatuagens que representam os deu ses ancestrais que osvaleanos cultuam. Os elfos faze m questao de desenhála s em suas testas, para que não haja dúvida de sualea ldade aos ve lhos cost um e s. Depoi s que os valeanossen tem que i deixaram seu ponto de vista claro par -tem com rapidez.

RATO GIGANI ERatos g igant es são encontrados com m is frequência

nas Estradas Profundas, mas reproduzem -se tão rápidoque inevitave lmente chegam ao mundo da superfície.São carnice iro s por definição procurando comida ondequer que possam encontrá -la. Um único rato gigante nãoé uma ameaça tão perigosa mas eles caçam em bandos epodem ser temíveis em grandes quantidad es.

SOMBREspíritos inquietos dos mortos sombras são os res

quícios de a lm a s perdidas que escaparam do Turvo aomundo mortal. Elas n ão têm memórias verdadeiras

de sua vida apenas um enorme vazio e uma sensaçãode perda que as leva a buscar seres v iv o s. De inícioelas apenas observam-nos escond idas nas trevas mas

RATO GIG NTE

HABILIDADI:S (Focos)

-2 Astúcia

-3 Comunicação

2 Constitu ição

2 Destreza Furtividade, Mordida)

1 ForçaO Magia

2 Percepção Olfato)

1 Vontade

VALORES E COMBATE

VELOCID DE S ÚDE DEFESA ARMADURA

14 12 12 OATAQUES

ARMA

Mordida

T QUE

4

DANO

1d6+1

PODERES

Façanhas favoritas: derrubar e go lpe poderoso.Táticas de bando: um rato gigante pode usar táticasde bando, como uma façanha especial, por 3 PF. Esta

ça nha permite que qualquer outro rato gigante adjacente ao alvo faça um ataque imediato. Rolar um duplo nesses ataques extras não gera pontos de fa çanha .Ratos gigantes que nao tenham realizado seus turnosna rodada ainda podem agir normalmente, mesmodepois de terem se beneficiado de tát icas de bando.

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logo começam a invejar os vivos e desejar suas vidas.,A medida que sua malícia cresce, começam a drenar aenergia vital de outros, exaurindo seus espíritos simplesmente estando em sua presença.

Sombras lembram manchas escuras, cada uma aderindo vagamente a uma forma humanoide. A despeitode sua fome de vida, grandes concentrações de seresvivos, como florestas e cidades, afastam-nas. Elas assombram lugares desolados, espreitando viajantes incautos . Não possuem pensamentos reais, apenas apetites que mal conseguem compree nder.

SOMBR

H BILID DES Focos)

o Astúcia

-2 Comunicação

O Constituição

5 Destreza Furtividade)

-34

1

4

VELOCIDADE

15.

ForçaMagia

Percepção

Vontade

VALORES DE COMBATE

S ÚDE

30

DEFESA

15

ATAQUES

ARMA

Toque d e dreno

ATAQUE

5

PODERES

ARMADURA

o

D A N O

ld6+4 P)

Aura de dreno: uma sombra pode realizar a façanhaespecial au ra de dreno por 4 PF. Todos os inimigosdentro de 4 metros sofrem ld6 pontos de dano penetrante, enquanto a sombra suga sua essência vital.Façanhas favoritas : ataque relâmpago e aura dedreno.Incorpórea: sombras são incorpóreas, possuindouma existência tênue no mundo mortal. Elas ignoram os efeitos do terreno. No rmalmente, apenasatagues mágicos feitiços ou armas mágicas) podemferi-las - outros ataques passam tr vés de suas

formas sem efeito . Um personagem que ataca umasombra pode realizar uma façanha especial, chamadainimigo de espíritos, por 3 PP O personagem entãocausa dano normal com suas armas, mas substituiForça por Magia. Por exe mplo, um personagem comMagia 2 e urna espada longa causar ia 2d6+2 pontosde dano usando a façanha inimigo de espíritos.Toque de dreno: o toque de uma sombra drena aenergia vital do alvo, causando ld6 + Magia pontosde dano penetrante.

URSO NEGROGrandes, perigosos e frequentemente famintos,

ursos devem ser levados a sério. Os ursos das terrasbaixas de Ferelden têm pelo negro espesso e comprido,para melhor sobreviver aos invernos rigorosos. Praticamente não temem os homens, e muitas vezes vivem naorla de florestas perto de comunidades humanas, ondepodem surrupiar mantimentos de cabanas isoladas. Ursos são onívoros, e raramente rejeitam algum alimento,consumindo carniça quando não existe carne mais fresca à disposição. A maior preocupação dos caçadores fereldenianos não é sua grande força ou suas afiadas garras embora apenas os tolos façam pouco disso) - é seuhumor. Ursos são imprevisíveis e beligerantes, e veema maioria das criaturas que encontram como comida.Podem ser inimigos astutos, voltando por um mesmocaminho sobre seus próprios rastros, surpree nd endopretensos caçadores. Estão no topo da cadeia alimentarnatural, e demonstram saber disso.

H BILID DES Focos)

-1 Astúcia

O Comunicaçao

6 Constituição Vigor)

2 Destreza Mordida)

6 Força Garras, Intimidação,Poderio Muscular)

-1 Magia

2 Percepção Olfato, Paladar)2 Vontade

VALORES DE COMBATE

VELOCIDADE S ÚDE

60

DEFESA ARMADURA

13

ARMA

GarrasMordida

12

ATAQUES

ATAQUE

8+4

PODERES

O

DANO

2d6+6ld6+6

Façanhas favoritas: escaramuça e penetrar armadura.Façanha mordida rápida : um urso negro pode usarurna Mordida Rápida logo depois de um ataquebem-sucedido com suas garras, pelo custo de 2 PF.O alvo desta mordida deve ser o mesmo do ataqueoriginal. Um número duplo na rolagem de ataquecom a mordida não gera mais pontos de façanha.

EQUIPAMENTO

Arco curto, couro leve, escudo leve e espada curta.

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Os personagens jogadores arriscam-se diariamente, e merecem recompensas porseus esforços.Esta áreaexigeo uso de seu discernimentocomo mestre. Otipodas recompensas que você concede determina o tom dacampanha. Este capítulo discute esses tipos de recompensas, e oferecealguns conselhossobre seu uso.

ONTOS EEX PERIENCI

A recompensamais importantee comum para osjogadores sao pontos de experiência XP). Eles representamo modo como os personagens aprimoramsuashabilidades e talentos ao longo do tempo, aprendendocom seus sucessos efracassos. A medidaque os perso-nagens recebemXP sobem de nível. Assim, recebemnovos poderes de classe e aumentam suas habilidades.

Quando um personagem atinge um novo nível,quatro coisas acontecemimediatamente:• A Saúde do personagem aumenta em 1D6 O S-

TITUIÇÃO.

• O personagemaumenta uma de suas habilidadesem 1. Se obteveum nível par, deve aUlnentar ~ m

habilidade primária. Se obteve um nível ímpar,deve aumentar uma habilidade secundária.

• O personagem escolhe um novo foco. Seobteveum nível par deve escolher um foco de uma ha-

bilidade primária. Se obteve um nível ímpar deveescolher um foco de uma habilidade secundár ia.O personagemrecebeos poderesde classedo novonível.Os jogadores são responsáveis por subir o nível de

seus personagens, masvocê deve ajudá-los se eles tiverem perguntas, erevisar suas escolhas, para que saibaquais são suasnovas capacidades.

A tabela AVANÇO DE NÍVEL, na página seguinte, resume os pontos de experiência XP) de que os personagens precisam para atingir níveis mais altos. Os conjuntos 2, 3 e 4 expandirã o esta tabela até o nível 20.

RECOMPENS S EM XPVocê mesmo controla o ritmo dacampanha, atra

vés de recompensasem pontosde experiência. Sevocêfor generosocom os XP os personagens subirãode rlÍ-

vel rapidamente. Sesuas recompensas forem maismo-deradas, os personagens terao de realmente §e esforçarpara avançar em níveis. Cada grupo é diferente - assim, não ex iste um ritmo certo . Mas você nãodevefrustrar seus jogadores,sendo sovinademais,ou deixálos entediados, sendo muitogeneroso.

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AV NÇO E NÍVELXPTOTAL NtvEL

Oa 1.999 12 000 a 4.499 2

4.500 a 7 499 37 500 a 10 .999 4

11.000 a 14 .999 5

Como você sabe, uma aventura é uma série de encontros. Os encontros são a chave para a distribuiçãode pontos de experiência . No final de cada sessão dejogo, examine cada encontro e classifique-o com baseem seu desemolar. Quão desa fiador foi o encontro paraO grupo? Os personagens tiveram de gastar recursoscomo dinheiro, favores, Saúde ou pontos de mana pararesolv ê- lo? Depois de pensar no encontro , enquadre-oem uma das seguintes classificações, e então recompense cada personagem que tenha participado com os XP

indicados na tabela RECOMPENSAS EM XP

Rotineiro: nada de especial ou desafiador aconteceuneste encontro. A maior parte das cenas cotidianasenquadra-se nesta categoria. Os personagens nãorecebem XP por coisas como compra de suprimentos, viagens tranquilas ou conversas causais.

Fácil: os personagens venceram quaisquer dificuldades rapidamente. Houve pouco risco de falha, eeles gastaram poucos recursos para obter sucesso.

Médio: os personagens não foram testados até seulimite, mas o encontro foi um desafio real. Foi pre

ciso a lguma habilidade para resolvê-lo , e recursossignificativos podem ter sido gastos.

Difícil: os personagens passaram por um mau bocado. O encontro pode ter tomado tempo significativo e exigido o gasto de muitos recur Sos Os personagens podem ter estado em perigo mortal, e umdeles pode até mesmo ter morrido.

EXEMPLOMarcelo acabou de conduzir uma sessão curta e precisa calcular os XP do grupo. Houve

três encontros: um encontro de interpretaçãoem uma taverna, um encontro de combatenas ruas e um encontro de interpretação comum capitão da milícia. O encontro na taverna foi uma tentativa de obter informações.Os personagens conversaram com algumaspessoas e descobriram algumas coisas, mas,no geral, Marcelo classifica o encontro comorotineiro. Depois de deixar a taverna, os personagens foram emboscados por bandidos.Marce lo não esperava que esse encontro fosse muito desafiador, mas o grupo foi tomado

por uma maré de azar. Um dos personagenscaiu a Saúde O e quase morreu, e o mago

RECOMPENS S EM XPENCONTRO RECOMPENSA

Rotineiro OXP

Fácil 100XP

Médio 200XP

Difícil 300XP

do grupo gastou metade de seus pontos demana. Marcelo decide classificá-lo como difícil. No último encontro, o capitão da miliciaquestionou os personagens sobre sua luta nasruas. O capitão queria prender o grupo porassassinato, e não via aventureiros com bonsolhos. Foi trabalhoso convencê-lo de que ogrupo estava apenas se defendendo. No finaI, ele concordou em deixá-los livres casoeles investigassem um pequeno problema emuma aldeia próxima. Marcelo decide que estefoi um encontro médio. Assim, cada personagem recebe 500 XP pela sessão O pelo encontro da taverna, 300 pela emboscada e 200 pelanegociação com o capitão da milícia).

Você pode distribuir XP como bõnus em certas situações. O momento mais apropriado para isso é o finalde uma aventura bem-sucedida ou um arco de histór ialongo. E um presente , que diz aos jogadore s que eles

fizeram um bom trabalho ou conqu istaram algo notável. O tamanho da recompensa fica a seu critério, mas,em geral, você não deve conceder mais de 300 XP parauma aventura, ou 500 XP para um arco de história.

Alguns mestres gostam de distr ibuir XP adicionaispara jogadores especificas, por boa interpretação -coisas como manter-se fiel à personalidade do personagem mesmo em condições adversas. Outros mestresnão fazem isso, porque pode criar desavenças entre osjogadores. Se você conceder recompensas por interpretação, um máximo de 100 XP por sessão é razoável.

REPUT ÃA medida que os personagens jogadores comple-

tam aventuras, é provável que notícias sobre seus feitosse espalhem. Os PJs descobrirão que uma boa reputação é uma vantagem na maior pa r te do tempo. Umaestalagem pode não ter um quar to d isponíve l para umaventureiro desconhecido, por exemp lo, mas certamente encontraria um jeito de acomodar o guerreiro quematou o líder dos band idos que ameaçavam a região.

Através de seus atas, os PJs também podem receber

apelidos elogiosos, como Quebra -Escudos , o Matre iro ou Mão-de-Fogo . Considere títulos honorif icas

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-como estes quando ações heroicas ou impressionantesforem realizadas na frente de muitas testemunhas.

Em jogo lembre-se de que a natureza de uma repu-tação modificará seus efeitos. Uma reputação por coragem geralmente será um fator po s iti vo na carreira deum personagem, mas pode não facilitar a descoberta desegredos no submundo do crime.

Da mesma forma, lembre-se de que reputaçoes são

facas de dois gumes. Os personagens que fogem do perigo, falham em momentos críticos, mentem, trapaceiame roubam podem descobrir que adquiriram más repu-tações. Eles podem ter dificuldade em encontrar informação pagar mais caro por equipamentos e deparar-secom pouco interesse quando tentam contratar aux iliarespara alguma tarefa. Esse tipo de má reputação pode serum motivador eficiente para o comportamento dos jogadores Como mestre, você não pode controlar diretamente as ações dos jogadores mas poucos deles gostamde descobrir sussurros difamatórios sobre seus "heróis".

CUMPRIMENTOD E O JETIVOS

urante a criação dos personagens cada jogadordeve ter feito urna lista de objetivos. A inclusão deoportunidades para cumprir esses objetivos é uma recompensa por si só, pois demonstra que você enxergao mundo com os PJs como protagonistas. Quando umpersonagem cumpre um de seus objetivos especialmente depois de muito esforço essa conquista deve significar mais do que apenas ganha r 100 peças de prata.

Quaisquer que sejam as circunstâncias específicasda aventura principal em um determinado m omento,você deve procurar o1eios de incorporar os objetivosdos PJs à medida que a campanha progride chegandoa criar aventuras completas em torno desses objetivos.

Já que o cumprimento de objetivos pode ser tãorecompensador, encoraje os jogadores que atingiramseus objetivos a criar novos objetivos. Então continue ainserir essas linhas narrativas em sua campanha.

.SOUROO dinheiro pode significar poder em Thedas. As

sim, tesouros são outra recompensa comum. Contudo,você deve ter cuidado para não exagerar. Se os PJs levarem uma fortuna em moedas para casa, isso pode reduzir sua motivação para participar de aventuras futuras.Obviamente, a riqueza atrai atenção indesejada. Assim,o tesouro também pode ser fonte de aventuras.

Quando você quiser conceder tesouros, consulte, tabela CATEGORIAS DE TESOURO. Ela fornece diretrizes geraisque você pode utilizar ou modificar. O valor listado estáem peças de prata, mas o tesouro pode consistir de outrostipos de moedas, ou de gemas, joias e outros objetos.

_ C TEGORI S DE TESOURO

CATEGORIA

Tesouro insignificante

Tesouro pobre

Tesouro mediano

Tesouro substancial

Tesouro abundante

Tesouro magnífico

V LOR

1d6 peças de prata

3d6 peças de prata

2d6 x 1 peças de prata

2d6 x 1 peças de prata

4d6 x 1 peças de prata6d6 x 1 peças de prata

ITENS MÁGICOSTalvez as maiores recompensas que os persona

gens podem receber sejam itens mágicos. Eles são raros e muito valorizados pelas pessoas com sorte suficiente para possuí-los. A chave para a criação de itensmágicos é o lyrium, um mineral único, encontrado nas

-profundezas da terra que emite um som estranho. Eperigoso em sua forma bruta - ainda mais perigoso

para aqueles que possuem poder mágico. Poucos podem minerá-lo em segurança, exceto os anões. O lninério bruto é então refinado à forma de um pó ou líquidosendo então seguro utilizá-lo.

Objetos podem ser encantados por magia, mas énecessário lyrium para tornar o encantamento permanente. Os anões, embora nao possam se tornar magos,sao artesãos excepcionais, e usam lyrium para criaritens mágicos há incontáveis séculos. No Círculo dosMagos os Formari desempenham um papel semelhante. Eles vêm das fileiras dos Tranquil aprendizes queescolheram passar pelo Rito da Tranquilidade em vez

de se tomarem magos. Este rito corta completamente aligação do aprendiz com o Turvo tomando a possessão impossível. Contudo, faz isso através da remoçãode toda capacidade de emoção e de sonhar. Os Tranquil não podem lançar feitiços, e a maioria é relegada atarefas mercantis e administrativas - nas quais se destacam devido a sua capacidade de concentração porlongos períodos de tempo. Alguns dos Tranquil usamessa capacidade como auxílio na criação de itens mágicos. Eles preparam itens com lyrium, para que então osmagos instaurem os efeitos mágicos.

Em geral, há duas categorias amplas de itens mági

cos: temporários e permanentes. Itens temporá rios possuem encantamentos que se desvanecem com o tempo, ou têm efeito por um único uso. Poções são bonsexemplos de itens temporários. Como duram por pou-co tempo e muitas vezes são criadas através de receitasconsagradas, costumam ser genéricas. Itens perrnaner:tes são diferentes. Qualquer item digno de tal uso delyrium é especial. Assim, itens permanentes costumamter nomes e histórias únicos. Se você criar novos itensmágicos para sua campanha, tente tornar cada itempermanente um objeto sem iguaL Ele pode ter o mesmo efeito de outro item na campanha, mas seu nome,

origem e história devem ser únicos.

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A seguir estão alguns exemplos de itens mágicosapropriados para personagens de rúvel baixo. Você encontrará mais i tens em conjuntos e aventuras futuros.

ITENS MÁGICOS TEMPORÁRIOSPEDRA E LUZ

Os Tranquil preparam estas pedras, que fornecemiluminação mais confiável do que tochas. Cidades ricascomo VaI Royeaux, em Orlais, possuem pedras de lu zao longo de certas ruas, e pagam os Tranquil para renovar seu poder de tempos em tempos. Uma pedra deluz brilha com a luz de uma lanterna por 2d6 meses.Pedras de luz portáteis geralmente vêm em caixas detransporte que bloqueiam a luz quando são fechadas.

POçÃO E CURAMENOREsta poção é feita de ervas curativas encantadas. Um

personagem que a beba uma ação de ativar recupera2d6 + Con pontos de Saúde.

POçÃO E LYRlUM MENOREsta poção contém uma pequena quantidade de

Iyrium refinado . Um mago que consuma uma poção delyrium menor uma ação de ativar recupera 1d6 + Magia pontos de mana.

PROJÉTILEXCRUCIANTEFlechas e virotes podem ser encantados para cau

sar ma i s dano. Um personagem que dispare um projétilexcruciante recebe 2 em sua rolagem de dano. O encantamento em cada projétil tem efeito por um disparo.

PROJÉTlLLIGEIROFlechas e virotes podem ser encantados para maior

precisão. Um personagem que dispare um projétil ligeiro recebe +2 em sua rolagem de ataque. O encantamento em cada projétil tem efeito por um disparo.

ITENS MÁGICOS PERMANENTESAMULETODO FERREIRO

Gotas de metal derretido que caem das forjas dosferreiros anoes são muitas vezes coletadas e usadascomo amuletos de boa sorte. Este amuleto tem a forma

de um pequeno escudo, com um padrão caótico gravado a partir das gotas derretidas. Uma vez por dia, ousuário pode repetir uma rolagem de um teste de habilidade. O resultado do segundo teste é definitivo.

ANELDO ESCUDOUm mago apóstata criou este anel de ferro incrus

tando nele um pedaço de escama de dragao. O usuáriopode realizar a façanha de feitiço escudo de mana por 2pontos de façanha em vez dos 3 normais.

ARMADURAESrolCAO nome do fabricante desta malha leve anã foi perdi

, . ,da, mas ela já manteve muitos guerreiros seguros na bata-•

• •

lha. Há cliversas placas presas à malha, cada uma gravadacom a cabeça de um javáli. A Annadura Estoica possuium valor de armadura 6 e penalidade de armadura -1.

BOTAS O FORA-DA-LEIO Círculo confeccionou estas botas durante a ocu-.

paçao orlesiana em Ferelden. Os rebeldes passarammuitos anos na clandestinidade, em fugas constantes,travando uma guerra de guerrilha, e as botas mostraram-se muito valiosas para os batedores fereldenianos.Seu usuário não deixa pegadas, o que prejudica seusperseguidores. Aqueles que tentam rastrear o persona-gem sofrem -3 em seus testes de PERCEPÇÃO RASTREAR)

CAPA E TEIAConfeccionada, segundo os rumores, pelas bruxas

dos Ermos Korcari, esta capa é feita de teias de umaaranha gigante finamente tecidas e encantadas commagia PrimaI. O usuário recebe um bônus de 2 emtestes de DESTREZAFURTJVI E ), e fica imune ao poderde teia das aranhas gigantes.

COLARDAAMA

Este lindo colar com ametistas foi dado à ama deuma nobre orlesiana por um mago apaixonado. Elacausou mais furor que sua senhora em um baile degala e foi encontrada envenenada na manhã seguinte.O usuário do colar da ama recebe um bônus de 1 emtestes de COMUNICAÇÃOPERSUASÃO)e SEDUçÃo).

CORTA CRlASo ferreiro anão Sighard forjou este machado de

batalha para enfrentar as crias das trevas nas Estradas

Profundas. Ele causa 3 de dano contra crias das trevase seres maculados.

ELMODAÁGUIAEste antigo elmo tem suas origens na Era da Glória.

E um exemplo excepcional da manufatura alamarri , co-roado com uma águia de bronze. O usuário recebe umbônus de +1 em testes de COMUNICAÇÃO LIDERANÇA)eVONTADECORAGEM).

LÃMlNADAVÍBORAUm assassino do Imper ium Tevinter trouxe esta es

pada curta a Ferelden para dar cabo de um alvo desconhecido, mas foi descoberto e morto antes que pudesseusá-Ia. O usuário da Lâmina da Víbora recebe todos osbenefícios do foco DESTREZAINICIATIVA),e pode realizara façanha Tomar a Iniciativa por 3 pontos de façanha,em vez dos 4 nonnais .

TORMENTODO CAÇADOREste arco longo é adornado com os símbolos de

Andruil, a deusa élfica da caçada . O elfo valeano queempunhava o era um famoso caçador, que por sua vezfoi caçado e morto pelas forças do Coro. Ao usar o Tormento do Caçador, um personagem recebe +1 em rolagens de ataque e dano

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A esta altura, você já leu bastante sobre corno ser um mestre e cond uzir um jogo. Contudo, o que vocêainda não viu é um exemplo de como se parece uma

aventura de DragaI Age. Este capítulo apresenta umaaventura introdutória, chamada A Maldição dos Valesprojetada para um grupo de pe r sonagens recém começando a abrir caminho na terra de Thedas.

Você pode jogar A Maldição dos Vales como umaaventura isolada ou como o início de uma campanhade DragaI Age. De qualquer forma, você deve começarlendo a aventura inteira e familiarizando-se com suatrama personagens e encontros. Você pode consultar aaventura durante o jogo então não precisa memorizála, mas será mais fácil conduzi-la se conhecer bem suasidas e vindas antes do início da sessão.

o texto em caixas como esta deve ser lido em vozalta para os jogadores, oferecendo a eles uma visãodo que seus personagens notam em determinadasituação. Sinta-se livre para ajustar as descrições,tornando-as .mais adequadas à sua versão da aventura e aos personagens jogadores no seu grupo.

Aviso O restante desta aventura destina-se pen s

aos 0 111 5 do mestre Os jogadores não devem continuarlendo, para que não estraguem quaisquer surpresas ou

viradas de trama que poss m existir à frente.

RESUMO D VENTURm A Maldiçao dos Vales os personagens jogadores

visitam uma aldeia chamada Vintiver na fronteira entre Ferelden e a Floresta Breciliana. Lá, podem encontrar os habitantes de uma fazenda próxima massacrados por atacantes desconhecidos. Também encontramuma elfa valeana ferida e exausta, chamada Eshara.Contudo, quando levam Eshara para a aldeia, são recebidos de forma hostil.

A razão disso logo torna-se clara. Parece que umbando de elfos valeanos visitou Vintiver recentemente,e envolveu-se em um conflito com alguns aldeões. O

assunto foi resolvido de forma pacífica e os valeanos seguiram seu caminho - mas desde n t ã o ~Vintiver vemsendo vítima de uma série de ataques misteriosos, primeiro contra o gado e agora contra pessoas. Os aldeões culpam os elfos, dizendo que os orelhas-de-faca(como os chamam) amaldiçoar am a aldeia.

Eshara, a elfa valean a que (esperamos) os PJs ajudaram, conta uma história diferente. Ela diz qu .e seubando caiu vítima de algo na Floresta Breciliana. Eraalgo terrível e maligno, de que ela mesma escapou porpouco. Ela afirma que este mal misterioso está agoraatacando Vintiver mas os humanos não estão inclina

dos a acreditar.

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: :

Thedas é uma terra perigosa, e os PJs irão ver,

a morte de perto regulannente.As vezes eles fa-lham e caem, nunca mais levantando. e um PJmorrer ao longo de A Maldição dos Vales há algumas coisas que você pode fazer para manter o jogador envolvido.

Em primeiro lugar, você pode dar ao jogadoro papel de um dos PNJs da história durante algum tempo. Eshara, a elfa que os PJs resgataramem Vintiver, é uma boa escolha, já que pode acompanhar o grupo até a floresta para procurar seupovo. Lirresh, o caçador elfo que guia o grupo naP RTE 4 da aventura, também é uma boa opção.Outro personagem da aldeia também é uma possibilidade, especialmente enquanto o grupo aindaestiverem Vintiverou nas proximidades.

Uma segunda opçao é pedir para que o jogador controle alguns dos inimigos, decidindo asações de vários monstrosdurante encontros decombate ou assumindo o papel de um antagonistaem um encontro de interpretação, diminuindo asua própria carga de trabalho. Entretanto, tenhaem mente que alguns jogadores podem não sesentir confortáveis com um papel de antagonistas.

Assim que for possível, permita que o jogadorintroduza um novo personagem na história. Omomento e lugar em que o personagem aparecedependem de onde o grupo está. Em Vintiver, umnovo personagem pode ser um aldeão que se apre

senta como voluntário para ajudar o grupo ouque os segue escondido, em busca de uma oportunidade. Fora da aldeia, o personagem pode serwn viajante perdido na floresta ou atacado pelasforças da abominação, talvez precisando da ajudados PJs. Na fortaleza de Mythallen, o novo personagem pode serum dos elfos ou outra pessoacapturada e mantida corno prisioneira. Caso umjogador asswna o papel de um PNJ como Eshara epasse a gostar do personagem, você pode até mesmo tornar esse papelpermanente convertendopersonagem em um membro regular do grupo.

Se estiverem dispostos a ajudar os habitantes deVintiver, os PJs devem adentrar a escuridão da assombrada Floresta Breciliana, procurar pelos elfos valeanosdesaparecidos e descobrir a origemdos ataques contra ambos os povos: um caçador valeano transformadoem uma abominação por um demônio da ira. Ele agorachama a si mesmo de Mythallen (pronuncia-se mifa-LEN ) - filho da vingança , em élfico - e buscavingar-se das pessoas da aldeia e dos fracos de seupróprio povo. OS PJ s devem enfrentar a abominação,e suas escolhas podem ter graves repercussões sobre o

. povo de Vintiver.,

ENVOLVENDO OS PERSON GENSA Maldição dos Vales foi projetada para um grupo

de quatro a seis personagens iniciantes de Dragon ge

RPG com uma boa seleção de habilidades para lidarcom as várias cenas- combate exploração einterpretação. ode funcionar para grupos maioresou menores, ou com habilidades diferentes, desde que haja algumas modificações.

A trama básica de A Maldição dos Vales presume queos personagens estejam viajando em grupo até a aldeiade Vintiver, ou passando por ela, quando encontram osproblemas que assolam o local. Também presume queeles estejam dispostos a ajudar os aldeões e os elfos) .Mas por que os personagensviajaram para os ermosde Ferelden em primeiro lugar? A opção mais comumé determinar que o grupo de aventureiros recém formado chegou à região seguindo ordens de um bann(lorde) local para explorar a Floresta Breciliana. e issonão se adequar aos históricos e motivações dos personagens jogadores, você pode criar algo mais condizente. Eles podem simplesmente estar passando pela áreapor diversasrazões:como mensageiros .guardas de caravana, exploradores, peregrinos religiosos, etc. Então,encontram a situaçãona fazendaFuldor eem Vintiver.

Outro bando de elfos valeanos, ou amigos viajandocom eles certamente seria acolhidocom frieza em Vintiver, mas os a ldeões podem pedir ajuda até mesmo aoselfos, na esperança de que eles possam retirar a maldição da comunidade .ou pelo menosdizer o queprecisaser feito. Isto pode levar os personagens a investigarmais afundo.

Se você quiser estabelecer ligações profundas entre os personagens e a aldeiausando os eventosemVintiverpara impulsioná-los a uma vida de aventuraspode decidir que todos os PJs vivem na aldeia e testemunharam os eventos descritosna seçãoHISTÓRICO aseguir, e relatados por Eshara na P RTE I. Nesse caso,os aldeões escolhem os personagens para investigar averdade sobreo queEshara afirma edescobrir maissobre o que ameaça Vintiver. Ao longo do caminho, osheróis iniciantes testamsuas capacidades eaprendemmais sobre o mundo além de seu próprio quintal.

JUSI ÓRICOA história de A Maldição dos Vales começa meras

duas semanasantes do início daaventura durante oFestival da Colheita de Vintiver. Este é um evento anual, no qual os aldeões celebram o final das colheitas doano comuma feira atraindo fazendeirose mercadorespara váriosdias de comemoração negóciose alegria.

Neste ano como acontece vez por outrl a feira

também atraiu uma caravana de elfos valeanos. Elesdesejavam se juntar às festividades e vender suas mercadorias e muitos dos aldeões achavam emocionantea presençadesses forasteirosexóticos.Jovensdonzelas

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se reuni a m, em acessos de ri sinhos, para que sua sortefos se lid a, e crianças deleitavam -se com malabar istas eilusion istas valeanos. Os e lfos foram deixados em pazpara reali z ar seus próprios r it os re l ig iosos, cercadospor suas ca rr uagens, embo ra a lgumas pessoas especulassem sobre o que aco n tecia lá.

Como também é comum nesse tipo de feiras, a bebi da foi farta, de ixando as líng uas soltas e embotandoa me n te daqueles que deveriam ter mais bom senso -e aumenta n do a co ragem de q € l l l não o possui. Foiass im que Coa lan, o ferreiro local, e dois jovens esq uentados decid ir a m ofe n der-se com o modo como umcaç ador élfico olhou pa ra uma das garotas da aldeia eco m os jogos que eles jogavam. Pe lo me n os essa foi ajus tificativa dada .

Os orelhas-de-f a ca sao notórios trapace iros, quenunca merecem confiança, eles disseram. As farpas foram incis ivas e to l a s, o elfo e seus amigos revidaram.Ma is insultos foram roçados e Harralan, o jovem eor g ulhoso caçador, jogou-se co n tra o ferreiro Coalan.

San gue pode ri a ter sido derramad o, se Tar , o guardiãoda alde i a, não tivesse intervin d o Ele e outros, de ambos os lados, separaram os dois brigões . Tarl mandouambos embora para casa .

"Casa?", d isse H ar r a lan. Meu povo não tem casa,graças a vocês, shems. Que vocês conheçam apenas umafração do que os va leanos perderam ". Entao ele cuspiuna terra remex ida e partiu.

O restante da fe ir a tr a n scorreu sem incidentes, embora os ânimos es tivessem um pouco desmaiados e acaravana élfica tenha de ixado Vintiver sob uma nuvemnegra, sendo vigiada cautelosamente por aldeões des

confiados. Mesmo assim, os elfos não causaram maisproblemas, e o inciden te logo foi esquecido junto comas ressacas . O povo de Vintiver então voltou à atividade de preparar suas casas e fazendas para o inverno.

O ún ico que não esqueceu o ocorrido foi Harralan.O orgulho do caçador élfico estava profundamente ferido por uma vida inteira de vergonha sobre a sina de seupovo, desprezado por imp restáveis bêbados de orelhaschatas. Pior ainda, ele fora envergonhado às vistas desua gente, e isso qu e imava -o por dentro . Ele carregoua ira em seu coraçao como uma brasa incandescente,pronta para causa r um incêndio.

Os ancioes da caravana designaram Harralan comobatedor, para mantê-lo ocupado e dar-lhe tempo parameditar na paz e solidão da natureza sobre suas ações .Foi assim que, na Floresta Breciliana, onde os aldeõesh u manos não ousavam ir, o caçador encontrou um rastro muito antigo. Seguiu-o e achou algumas pedras demarcação, cobertas de limo e gavinhas. Também paralelepípedos rachados sob as folhas mortas e pinhascaídas. Algo parecia chamá-lo adiante, uma presença,quase um sussurro. Assim, quando ele desceu a fendaíngreme na te rra, o sol já estava quase se pondo, o horizonte em chamas com a última luz do dia.

No vale estreito, como o solo dilacerado, Harralanencontrou as pedras cinzentas das ruínas . A entrada escura chamava-o . O sussurro em seus pensamentos alimentava a fúria queimando em seu coração, e pareciauma corda puxando-o. Embora a luz moribunda nãopenetrasse nas profundezas das passagens arruinadas,Harralan não hesitou, avançando como se possuísseum mapa para aquele local onde nunca estivera.

Na câmara subterrânea, os pesados elos da corrente brilhavam, cada um com o tamanho da mão de umhomem. A maior parte fora forjada de ferro escuro, enão tinha um sínal de ferrugem ou desgaste. Mas umdeles era feito da mais pura prata. As extremidades dacorrente eram ligadas, formando um ciclo infinito dentro das runas gravadas no piso de pedra ao seu redor.

O elo , sussurrou a voz em seu coração e sua mente,

com urgência. "Pegue o Elo da Ira e a vingança será sua ".Harralan obedeceu, agarrando o elo prateado e pu

xando-o com toda a sua força. Toda a vergonha e fúriaem se u coração pareciam alimentar seus esforços, enquanto ele urrava com ódio bestial. A corrente se partiu, os elos de ferro explodiram. Em sua mão, Harralantinha o elo de prata quebrado, que fora a prisao de umdemónio da ira por centenas de anos. O demónio recémlibertado transformou-o, em corpo e alma, através dopoder de seu própri o ódio.

Harralan, o caçador, tornou-se Mythallen, o fi-

lho da vingança", uma abominação obcecada com a

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• •

puniçãO pelos crimes contra o povo élfico cometidospor humanos mortos há muito tempo. Mas Mythallennão planejava agir sozinho. Pretendia dividir suas revelações com seu povo os va leanos. Assim começou a

maldição sobre Vintiver. .

PARTE

RO LEM SEM INTIVER

Os PJs descobrem sobre os problemas em Vintiver econhecem uma elfa que pode fornecer pistas sobre o queestá acontecendo - desde que eles possam impedir queos aldeões a punam pela maldição que assola a vila.

O grupo encontra uma fanúlia de fazendeiros massacrada nos arrabaldes da al deia e cães flagelados devorando seus restos mortais. Escondida no celeiro estáEshara, que fazia parte do bando de elfos que passoupor Vintiver durante o festival. Ela voltou à a ldeia fe

rida e febril, tendo escapado por pouco da abominaçãoMythallen e seus capangas transformados. Ela sabe dealgo sobre o que aconteceu com seu povo e o que estácausando os problemas nas fazendas.

Infelizmente, algumas das pessoas amedrontadasde Vintiver tomam a aparição de uma elfa valeanacomo confirmação dos boatos sobre uma maldição élfica , e querem que Eshara seja interrogad a com maisvigor - torturada ou mesmo julgada e executada parapôr fim à maldição. Os PJs devem proteger a elfa e conquistar sua confiança para descobrir o que está acontecendo e o que podem fazer para resolver a situação.

Os objetivos primários destes encontros são apresentar os PJs à situação em Vintiver e uns aos outros,caso necessário) e fornecer informações suficientes paraenviá -los à Floresta Breciliana em busca da fortaleza deMythallen e dos elfos de saparecidos. Também deveficar claro para os jogadores que os elfos não são responsáveis pelo que está acontecendo em Vintiver. Sãovítimas tanto quanto os humanos, ou ainda mais.

A seguir está uma descrição dos eventos nesta parte da aventura. Modifique -os como for necessário paraencaixar os personagens e suas ações. Por exemplo, seo grupo for composto em sua maior parte de elfos valeanos, sua chegada em Vintiver e suas interações com osaldeões podem ser diferentes do que está descrito aqui.

o PRÓLOOOA aventura começa quando os personagens che

gam perto da fazenda Fuldar, nos arrabaldes de Vintiver. Presume-se que os personagens já se conhecem eestejam trabalhando juntos por uma razão ou por ou -tra. Se este não for O caso, você pode fazer um breveencontro de interpretação, no qual os personagens seconhecem e decidem cooperar para solucionar o problema da aldeia - e para sob re viver .

Da mesma forma, se os personagens forem to os

nativos de Vintiver, você pode começar com uma curta descrição da aldeia e do que está acontecendo . Elesconhecerão bem os eventos da primeira parte do HISTÓ-

RICO,até o momento em que os elfos deixam a aldeia, eos eventos seguintes que os aldeões conhecem . Podemestar desempenhando suas tarefas de rotina ou rumarà fazenda Fuldor para investigar sinais de problemas.

1 A FAZENDA FULDORENCONTRO E COMBATE

A fazenda da família Fuldor fica a leste da área principal de Vintiver situada nas colinas perto da FlorestaBreciliana. Consiste em uma casa principal, um estábulopróximo e algumas pequenas construções e galpões, todos cercados por campos, que atualmente estão vazios,devido à colheita recente. O celeiro está cheio, e os Fuldor são uma família próspera - ou pelo menos eram.

Há sina is de carnificina em toda a fazenda, especialmente o corpo de Keltin, um dos trabalhadores, quejaz ensanguentado no campo. Vários corvos circulamsobre os campos.

Os personagens descobrem que todos os oito membros da fanúlia Fuldor foram massacrados, além de doistrabalhadores. Pior ainda, animais carniceiros atraídospelo massacre começaram a farejar o local, e não têmvontade de abrir mão de sua refeição. Pelo contrár io,estão muito interessados na possibilidade de um poucode carne fresca - os aventureiros.

Uma pequena alcateia de lobos flagelados espreit na fazenda. Eles estão circundando a casa princi

pal, prestes a investigar os corpos lá dentro, quandoos personagens jogadores chegam. Os lobos flagelados tentam ce rcar e atacar os intrusos: faça um testede DESIREZAFURTIVIDADE)para as criaturas e um testede PERCEpÇÃOAUDIçÃOou VISÃO)para os personagens,para determinar se eles notam os lobos. Caso os lobosvençam o teste oposto, surpreendem os PJs (veja SUR-PRESA na página 20). Personagens surpresos não re alizam nenhuma ação na primeira rodada de combate.

Os lobos flagelados correm para atacar e lutamcom selvageria . Esta não deve ser uma luta difícil. Éuma oportunidade para os jogadores sentirem o gostodo combate e verem como o sistema funciona. Lembreseus jogadores d e que rolar um número duplo em umteste de a taque bem-sucedido permite que eles realizem façanhas. Isso pode tornar o jogo mais lento nasprimeiras vezes em que eles lidarem com façanhas, jáque devem decidir o que fazer com os pontos de façanha que recebem. Isso é esperado. Mas, à medida queeles se acostumarem com as façanhas disponíveis, estasdecisões ficarão mais rápidas.

Quando os PJs conseguirem matar mais da metadedos lobos, os sobreviventes tentarão fugir e procurarpresas mais fáceis.

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DVERSÁRIOSeve haver um lobo a mais do que o número de

personagens jogadores (assim, se o seu grupo tem trêsPJs, deve enfrentar quatro lobos flagelados). As estatísticas dos lobos flagelados podem ser encontradas napágina 32, no CAPÍTULO3: ADVERSÁRIOS.

2 ELF M PUROSENCONTRO E EXPLOR ÇÁO

A família Fuldor compunha-se de Edred Fuldor esua esposa, Mi ren, além de seus quatro filhos (Hann,Brella Borren e Qu int o mais novo com 13 anos e omais velho, com 20), a esposa de Hann, Faleen, e seufilho recém-nascido (batízado com o nome do avô,Edred). Dois trabalhadores, Keltin e Drul, também ajudavam na fazenda. Os dez estão mortos. Os homensestão nos campos e no gramado do lado de fora da casa.As três mulheres e a criança estão do lado de dentro.

Um pouco de investigação revela que os lobosflagelados ão mataram os fazendeiros: há marcas degarras e mordidas que não se encaixam com os lobosassim como portas derrubadas por golpes. Os pisos ea terra estão pegajosos de sangue. Além disso, há algo

escrito na parede da sala principal da casa, com o san-o

gue dos mortos. E apenas uma palavra em um alfabetoélfico: Mythal . Um teste de ASTÚCIACONHECIMENTO

CULTURAL com N 11 revela que Mythal é o nome deum deus élfico da vingança. Caso nenhum dos personagens saiba ler o idioma élfico, Eshara pode ler isso eexplicar a eles mais tarde, caso perguntem.

Depois da luta, os PJs podem revistar o estábulo eos outros prédios. Eles descobrem que a maior partedos animais da fazenda ainda está viva incluindo o ve-lho cavalo de tração dos Ful dor e duas vacas. Enquantoestão examinando tudo escutam um gemido baixo vin-

do do estábulo.Escondida sob o feno está uma jovem elfa; esta é

Eshara. Ela não está bem: com um horrível ferimentoinfl amado em seu flanco roupas rasgadas e coberta desangue, sujeira e pedaços de feno e palha . Ela estavase escondendo mas está exausta e febril por causa cipferimento nao conseguindo pensar direito. Quando ogrupo de aproxima de seu esconderijo, ela tenta escapar, mas consegue apenas rastejar debilmente por algum tempo antes de desmaiar.

Um personagem pode tratar de seu ferimento comum teste de AsTÚCIACURA)com N 11. Um sucesso es-

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o que Eshara carrega é o Elo da Ira.um artefato mágico originárioda épocado Segundo Flagelo,quefoi usado para aprisionar a essênciade um poderosodemónio da ira. Foi conectado a elosde ferro,formandoum círculo irúinitoque continha e neutralizava opoder do demónio, voltando-o contrasi mesmo.A correntefoi colocada dentrode uma fortaleza escondida como proleção,mas a fortalezacaiuan tes que o Flageloacabasse. As crias das trevas não conseguiram entrar na câmara pro tegida por magia para libertar o demôruo eos criadores do elo levaram seus segredos para a cova.

O elo foiquebrado quando Harralan libertou odemónio preso com seu desejode vingança. Mesmoassim o objeto mantém uma parte de seu encantamento e a abominação da ira pode se r vulnerável a ele

O portador do Elo da Irapode realizar façanhas contra abominaçõesda ira como Mythallenpor 1 ponto defaçanha amenos do que o normal. Muitas vezes,quando estahabilidadeé usada, aarma do usuário,ou mesmo parte do seu corpo (comosua mão) emitefaiscasprateadas de en e rgia arcana, mostrando que a façanhaé resultadode algo a maisdo que mera sorteou treinamento.

Um examedo Elo da Ira revela inscrições mágicasem toda a sua superfície.Um magoque seja bem-sucedidoem um testede MACIA (EsPÍRITO)comNA 13pode sentirum resíduodo poder que o elocontinha, masnão é capaz de determinar sua natureza. Vocêdeve saberquem estácom o Elo da Ira ao longoda aventura,já que isto pode serum fator importante no clímax.

tabilizasua condição e asseguraque ela não piore, embora ainda precise de descanso etempo para recuperarsuas forças. Seum feitiçode cura for lançadosobre ela,a elfa visivelmente relaxa mas continua inconsciente.Senenhum dosPJs puder tratar dela (ou senão tiveremsucesso), entãopodem buscar ajuda na aldeia. De qualquer forma, émelhortirá-ladestematadouro e levá-lapara um lugar seguro.

Um exame da jovem revela muito pouco: seu ferimento éum conjuntode quatro cortes bastante próximos um do outro ao longo de seu flanco aparentemente feitospor algum tipo de garra. Suasroupas mostramque é uma eHa valeana. A feridaé semelhante àquelassofridaspor muitosdos Fuldor;pareceque as mesmascriaturas atacaram a elfa. Ela não carrega nenhuma forma de identificaçãoou qualquer coisa de valor, excetopor urnapequena bolsade courona cintura,que abrigaum elo de corrente pesado, forjadode prata, com otamanho aproximadoda mãode um homem.Foi quebrado e retorcidopor alguma grande força.

3 JUSTIÇA DE TURBAENCONTROE INTERPRET ÇÃO

A aldeia fereldenianade Vintiver éuma pequena ebastante tipicacomunidade fronteiriça, conhecida principalmentepor suas parreiras,sua produçãode vinhoe o festivalda colheitaque as acompanha. Veja a seçaoA ALDEIA DE VINTIVER no final da aventura para maisdetalhes sobre a aldeia e seushabitantes.

Provavelmente ogrupo seguirá para Vintiver depois de sua descobertana fazenda Fuldor.Taml;>ém éprovávelque levem a elfa. Seescolherempermanecerna fazenda,um grupo de buscavindo da aldeia chegapara investigar mais cedo ou mais tarde e encontra-oslá. As aparênciaspodem não ser muito boas para os

. PJs, a menos que eles possam explicar seu paradeiro

anterior. Casoo grupo deixe a fazenda antesde descobrir o esconderijode Eshara, entaoum grupo de buscaencontra-a mais tarde levando-a para a aldeia onde osPJsouvem sobre elajuntocomtodos os outros.

A menos que os PJs sejam extrem mente discretos,a históriada eHa encontrada vivano local do massacreda família Fuldor espalha-se rapidamente pela ald eia.Os aldeõespodem encontrar ospersonagens tratandode Esharana fazenda,ou no caminhopara a aldeia, senão os viremna estalagem,no te m plo ou nas ruas. Ahlstória crescea cada relato, juntocom as especulaçõesdas pessoasamedrontadas e desconfiadas: oque umamulher valeana estava fazendona propriedade dosFuldor? Como ela sobreviveu ao ataque quando n enhum dos humanos conseguiu?

Os boatos e especulaçõeslogo transformam-seemacusações. AeHa é uma bruxa ou feiticeira, partedeum plano dos eHos. Ela veio àfazenda para atrair oshomens da família para fora.Ou liderou o ataque, eseu ferimentofoi causadopor um dos defensoresdafazenda a despeitoda inconsistência dessaafirmação).No minimo, opovode Vintiver achaque a mulher misteriosa deve ser int errogada para revelar quem é e oque estava fazendo aqui. Oshabitantesmais radicaise histéricosacham que ela deve ser banida ou mesmoexecutada para proteger Vintiver d e outros ataques eexpurgar qua lquer elemento impuro que possa tertrazido à aldeia.

Isto significaque, horas depois de levarEsharaàaldeia, os PJs sao confrontados comuma turbaenfurecida, lideradapelo ferreiro Coalan. A turbaexigeque aeHa seja entregue a eles pararesponder pelos crimesdos traiçoeiroseHose ser levadaà justiça . Deveficarclaro para osjogadoresque a turba estáagindo irracionalmente, agitada quase ao pontode um frenesi pelomedo e a raiva,e que a única justiça que Esharapodeesperar dessa gente é tortura e exec u ção.

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Tarl Dale,o Guard ião da aldeia, estápatrulhandoas fazendasda regiãodurante o dia inteiro. Assim, cabeaos personagenslidar com a turba enfurecida e suasexi gências. Embo ra eles possam lutar, estão em consid erável desvantagem numérica - a turba conta compelo menos trinta pessoas, a maioriahomens armadosco m ferramentas agrícolas. Individualmente, não sãopáreo para aventure iros, mas há muitos deles,e os PJsdificilmente estariamajudando a aldeiase espancasse m e desabilitassem a maioria de seus homens sadios

Sua melhor aposta é confrontar Coalan,que agecomo porta-vozda multidão e apresentasuas exigêndas Um discurso inflamado ou uma postura determinada contra as ameaças raivosas d e Coalan pode convencer a turba. Em termosde jogo, lidar com a turbasem violênciaé um teste avançado (veja TESTESAVANÇADOS, no CAPiTULO 2: USANDO AS REGRAS .

É precisoum teste de Comunicaçãocom NA 13 eu limiarde sucessode 10 para convenceros aldeões,utilizandoqua lquer foco que seja adequado à abordagem de cada jogador.Persuasão,por exemplo, é umfoco adequado para um argumento pond erado; Liderança para uma abordagem firme e autoritária; Perfo rmance, para um discurso apaixonado, e assim pordiante. Cada teste demora um minuto , e vocêdeve fazer com que Coalanou outro aldeão furiosorespondama cada um com pa lavras iradas.À medida que os PJsse aproximam do limiar, esses arroubos devem perderconvicção,enquanto o humor da turba começaa mudar.

Se os PJs alcançarem olimiar, a turb a se dispersacom relutância. Os aldeões deixarão Eshara em paz,mas outras ações ainda podem inflamar o povomaisuma vez. Coalan está visivelmentemur cho depois deste encontro, mas clarame nte ainda se nte raiva. Ele saipisando duro e resmungando.

À noite,Tarl Dale retorna etenta descobrira verdade sobre os event os do dia. Eleestá cientedo paviocurtode Coalan.Se o grupo tratarcomelede maneira diretaeaberta, Dalepode se tornaru aliado.Se receber insultos oumentiras deslavadas, irá se tornar frio.Entãolidarcom ele será muito mais difícil no decorrer da aventura.

ADVERSÁRIOSCoalan eurna turba de maisde 30 aldeõesfuriosos.

Suas estatísticaspodem ser encontradas nas páginas 58e 59do ApeNDICE 1: PNJs.

4 A HISfÓRIADE ESHARAENCONTRODE INTERPRETAÇÁO

Depoisde lidar com a turba e tratardo ferimentode Eshara, os personagenstêm a oportunidade de falarcom a elfa. Eshara recobra a consciência, embora estejafraca e exaurida. Ela estáag r adecidaaos PJs por suaajuda, e faz seu melhor para explicar o que está acontecendo. Leia ou parafrase ie o texto a se g uir para os joga

doresquando Eshara contar sua história.

"Como talvez vocês saibam, nosso bando visitouesta aldeiaduas semanas atrás,durante o festivalda colheita.Fornosbem recebidos,mas houve um

problema: algunsdos habitantestinham bebidodemais e houve um confronto com alguns dos nossosjovens. Palavrasduras foram trocadas eHarralan,um de nossoscaçadores, atacou oferreirograndalhão.O guardiãoda aldeiaseparou-os antesque asituação ficasse descontrolada, mas o dano estavafeito. Não éramos maisbem-vindosaqui, e seguimos viagem assim que o festival terminou".

"Harralan estava furioso, mas nossos anciões designaram-no como batedor enquanto avançávamos pela Floresta Breciliana,para que ele tivesseum tempo para esfriara cabeça. Ele foiO primeiroa desaparecer- simplesmentenão voltoude seuavanço cornobatedor certanoite ."Então outros batedores e caçadores começarama sumir, ass im como aqueles que foram enviadospara procurá-los. Osanciõesdecidiram que devíamos voltar,mas entãoera tarde demais .Três dias depoisdo desaparecimentode Harra-

lan,antesque pudéssemos chegar à orlada floresta, nosso acampamento foi atacado: criasdas trevas emergiram da floresta,no meioda noite.Meupovo foi levado. Aquelesque lutaram foram es

pancados ou mortos.Eu fui capturada juntamente

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com o resto levada a uma ruú a nas profundezasda floresta, longe das trilhas conhecidas. O mestredas crias das trevas é uma abominação. Chama asi mesmo de Mythallen - que, em nossa língua,signifiea "filho da vingança". Fui levada a ele, eentão a suas cãmaras. Consegui escapar, trazendocomigo o elo de corrente prateado que encontreino que parecia ser um altar".

J s crias das trevas me perseguiram acompanhadas por um bando de feras. Eu estava ferida,mas consegui escapar escondida entre as árvorese ravinas na floresta por mais de um dia. Acabeiencontrando a fazenda onde vocês me acharam econsegui me esconder no feno. Ouvi alguns dosfazendeiros se aproximando .. As crias das trevasdevem ter atacado. Lembro dos terríveis gritos ..Então nada, até que vocês me acharam .

Por favor .. Vocês precisam ajudar o meu povoMythallen e suas criaturas devem ser detidos ".

Eshara responde quaisquer perguntas que os PJ sfaçam sobre sua história tão bem quanto puder. Se alguém tentar determinar se ela está dizendo a verdade role os dados sem que os jogadores possam ver e digalhes que sua impressão é de que a elfa está sendo sincera, não importa o resultado (este é realmente o caso,e isso pode ajudar os jogadores a acreditar na históriade Eshara mesmo sem saber ao certo se é verdadeira, jáque eles não sabem o resultado da rolagem).

A elfa pode fornecer indicações gerais para chegar

ao vale onde o covil de Mythallen está escondido, desenhando um mapa. Ela enfatiza que o tempo pode estaracabando para seus cOlnpatriotas - e também para osaldeões. Ela pode guiar os personagens caso isso sejanecessário mas talvez esteja ferida demais para voltar àfloresta imediatamente sem mais tempo para se curar.

RESOLUÇÃODA PARTE1o concluir a P RTE 1 os PJs devem ter urna boa

ideia de que a ameaça a Vintiver localiza -se na Floresta BreciJiana, na misteriosa ruína de que Eshara falou.Também devem ter noção de que a única forma de

resolver a situação e ajudar os elfos desaparecidos éadentrar a mata ass ombrada e investigar mais a fundo.

Dependendo de como tiverem resolvido as coisascom os a ldeões os personagens podem estar mais oumenos inclinados a jud r Vintiver neste momentode crise. Mesmo que os aldeões tenham atacado-os ouameaçado-os, os PJs podem investigar movidos pelodever. Se tudo mais falhar, a possibilidad e de que aameaça se espalhe para além de Vintiver deve ser suficiente, mas você também pode lembrar os personagensmais mercenários dos te souros que podem ser encontrados nas ruínas - itens como uma pesada correntede prata sólida, talvez?

PARTE

DENTRO DFLORESTA

. Armados com as informações de Eshara, os PJsadentram a Floresta Breciliana para descobrir mais sobre o desaparecimento dos elfos valeanos e sobre a criatura Mythallen e suas forças, que ameaçam a aldeia deVintiver. Eles enfrentam os perigos da flore s ta, assimcomo um ataque dos vingadores de Mythallen, e encontram as primeiras pistas de que o sumiço dos elfosestá ainda mais ligado a Mythallen do que parece.

Os principais objetivos da PARTE 2 são fazer comque os PJs trabalhem juntos para lidar com a ameaça aVintiver apresentar seu primeiro encontro com os vingadores e sua primeira amostra do poder de Mythallen) e fornecer pistas sobre a transformação dos valeanos e o real perigo que a abominaçao da ira representa.

A seguir está uma descrição dos encontros nestaparte, em ordem cronológica aproximada. Modifiqueos detalhes corno for necessário para encaixar as açõese planos dos personagens.

1 SEGUINDO O RAsrROENCONTRO DE COMBATE

Os PJs seguem as indicações de Eshara e descobrema ruína misteriosa que é o covil de Mythallen - e pro-vavelmente o local onde os elfos estão presos. Caso nãotenham transformado Tarl Dale em um inimigo , os PJs

partem com as bênçãos do guardião. Ele oferece qualquer ajuda material que puder. Ele lamenta não poderoferecer alguém para acompanhar o grupo, mas senteque é seu dever permanecer aqui e garantir a seguran-ça de seu povo. lém disso os sentimentos contra oselfos valeanos estão fortes em Vintiver e é improvávelencontrar voluntários para ajudá-los. De fato muitosaldeões desconfiados ainda acreditam que tudo isso éuma armadilha, e que Eshara é a isca. Tar promete tomar conta da elfa (se ela ficar para trás) e mantê -la emsegurança enquanto estiver se recuperando, Se ela estiver capaz e o grupo quiser, Eshara irá acompanhá -los.

Quando e como os PJs partem é deci são dos jogadores. De acordo com as informaçõe s de Eshara,o lugar que eles procuram fica a apenas dois dias deviagem a pé da aldeia, mantendo um bom ritmo. Se osPJs partirem durante o dia, alcançam o acampamen-to élfico ENCONTRO 2) à noite. Se partirem mais tarde,podem precisar parar durante a noite, antes de chegarao acampamento. Nesse caso o ataque dos vingadorespode ocorrer mais cedo (veja o ENCONTRO 3).

Antes que possam lutar contra Mythallen e seusvingadores, os PJs devem enfrentar um inimigo maisfamiliar: Coalan. O ferreiro não está satisfeito em deixarqu e os perigos da floresta deem cabo dos personagens.

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Convencido de que eles fazem parte da conspiraçãoélfica e temendo que avisem seus cúmplices ouplanejemmais problemaspara Vintiver, elereuniu algunsoutros homens fortese preparou uma emboscadaparao grupo antes que eles entrem na floresta.

Os atacantes escondem-seao longo daestrada, forada vista da aldeia. Os PJs precisam fazerum teste dePERCEPÇÃo (VISÃO)opostopelo testede DESIREZA FURTI-

\1DADE) dos aldeões (façaapenasum teste para todososPNJs). Se os PJs venceremo teste, notam a emboscadamomentos antes do ataque, conseguindoagir na primeira rodada. Caso sejam vencidos , ficam surpresos enão agem durante a primeirarodada da luta.

Coalan e seus cupinchaspretendem bater nos personagens e convencê-los aficar longe dosassuntosdaaldeia. Obviamente, uma vez que a luta comece, ascoisas podem sair do controle.O ferreiroem particularparece dominado pela fúria. Mesmo assim,os homensnão estão ensandecidos e preferem segurar quaisquergo lpes mortais, deixando os pe rsonagens inconscientes.

Quando ficar claroque estão em desvantagem(quandomais da metade dosseus forem derrotados, ou Coalancair), os atacantes viram as costas e fogem, possivelmente gritando ameaças e pragas contra os aventureiros.

Os PJs têm uma escolha importante durante esteencontro. Podem não perceber isso agora, mas ela serácrucial mais tarde.Quando um de seus ataques redu-ziria um dos aldeões aSaúde0, os PJs podem matar oatacante ou segurar o golpe mortal. Esta regraestá noCAPÍTULO6 do Guia do Jogador e você deve lembrarosjogadores dela na primeira oportunidade que tiverempara matar um aldeão. Nãopressione-ospara um lado

ou outro; apenasesclareçaque a escolhade usar forçaletal é deles. Se decidiremsegurar seus golpesmortais,os aldeõesserãoreduzidos a Saúde 1 e nocauteadosemvez de mortos. Istosignifica que poderão defenderaaldeia mais tarde, quando as forças de Mythallenatacarem. Os mortosobviamentenao ajudarãona defesa.

ADVERSÁRIOSCoalane um bando de brutamontes (doispara cada

personagemjogador). Suas estatísticaspodem ser encontradasnas páginas 58e 59do pÊNDICE : PNJs.

2 O C MP MENTOÉLFlCOENCONTROE EXPLORAÇÃO

Depois de viajar durante a maior parte do dia, ogrupo encontraos resquíciosdo acampamento dos elfos, não muito longe da trilhana floresta. s carruagens coloridas dos elfos formam um círculo ao redordos restos de uma fogueiraem um buraco raso.Tudoque resta da fogueira são cinzasfrias. A carcaça de pelomenos um animal de tração jazfora do círculode carruagens, meio devorada por carniceiros da floresta. scarruagens e os destroços espalhados peloacampa

mento mostram sinaisde

luta.

INVESTIG ÇÃONO C MP MENTOD DO DO INFORMAÇÃODR GÃO

1 lgumas das carruagens mostram sinais dearrombamento, como portas abertas a chutes. Marcas de cascos mostram que a maiorparte dos animais fugiu, provavelmente empânico devido ao ataque.

2 ou 3 Há traços de sangue seco em algunslugares, indicando que houve pelo menosalguns feridos. Ajulgar pelotamanho dealgumas manchas, deve ter havido algumas morte s, mas não um massacre. Mesmoassim, não há cadáveres ou restos mortaisde elfos no acampamento.

4 ou 5 Pegadase marcas de algo quefoiarrastadono chão mostram que um grande númerode elfos (mais de vinte) foi conduzido oucarregado para longedeste local,incluindoalguns que foram arrastados. Provavelmente quaisquer cadáveres foram tambémarra .stados ou carregados.

6 Os rastro s seguem para o sul-sudeste, nadireção mostrada no mapa ras cunhado' porEshara. E interessante notar que toda s aspegadas parecem pertencer aos elfos. Nãohá sinal d e nenhuma pegada dos atacantes.Seguir os ra stros é uma tarefa bem fácil.

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Um exame m ais detalhado mostra os bancos doacampamento derrubados, canecos e louça quebradose um ca ldeirão qu e pendia de um tripé sobre o fogotambém v irado no chão. Uma pequena quantidade decoz ido ainda de p os ita- se no fundo do caldeirão, mas amaior parte d e rramou-se ou foi comida por ca rni ce ir os.

Uma investigação do acampamento pode revelar asinformações a seguir. Qualquer personagem que pro

cure n o local pode fazer um teste de P ERCEPÇÃORAsrRE-AR com NA 9. Personage ns bem-sucedidos notam maisdetalhes, dependendo do resultado do dado do dragão.Consu lte a tabela INVESTIGAÇÃONOACAMPAMENTO.Forneça tod as as informações listadas para o resultadoobtido e todos os anteriores. Assim, por exemplo, umresu ltado 4 no dado do dragão forn ece as informaçõesdo resultado 4 e 5, além dos resultado s 1 e 2 e 3.

Uma busca nas carru agens também revela os objeto s de va lor dos elfos, principalmente moedas obtidas no festival da colheita de Vintiver e itens pessoais,como joias. Ao todo, são 34 PP - se os personagensforem m erce nário s o bastante para roubar as posses daspessoas que deveriam estar salvando.

3 ATAQUE DOS VINGADORESENCONTRO E COMB TE

Quando a noite cai na floresta - provavelmenteenqua n to o grupo es tá investigando o acampamentoabandonado - os aventureiros têm seu primeiro encontro real co m a ameaça a Vintiver: os vingadores.

Ao contrá rio dos outros inimigos qu e emboscaram

os PJs, os vingadores estão cansados de ataques furtivos co ntr a s ua s pre sas humanas Encontrando intrusosperto de se u co v il e e ntre as ruínas de seu acampamen-to, os vingadores querem incitar o med o nos coraçõesde s uas ví timas an t es do ataque.

O prim eiro sinal de problema s s urge quando assom br as fi cam mais escuras e tênue s sons de ri sos debochados parecem emergir das árvores. Peça que osgadores façam testes de VONTADECORAGEM com NA 13para que os personagens resistam ao medo sobrenaturalprovocado pelas ri sa das dos vingadores. Aq ueles quefalharem sofrem uma penalidade de -1 em rolagens de

ataque contra os vingadores durante o encontro.

As ri sa d as ficam ma i s e mais a lt as à med ida que osvin g ad o re s cercam o gr u po an tes de emergir da flo re stapara atacar. Os PJs têm o prime ir o v is lumbr e da aparência d as criaturas semelhan tes a chacais. Se u s ol ho sem i tem um brilho av e rm e lh ado enqua nt o e les co rrempara O ataque

DVERSÁRIOS

Há um vingador para cada PJ.Suas estatísticas estão na página 63 do APÊNDICE3: MONSTROS.

Se os PJs matarem ou desabilitarem mais da metade dos inimigos os vingadores remanescentes fugir ão para as trevas da floresta. Os personagens podempersegui-los, mas isso nao é aconselhável , devi do à habilidade que os vingadores têm de enxe rgar no esc uro ,sua ve locidade superior e seu conhecime nt o do terreno- sem falar nos reforço s qu e es tão em seu co v il.

Quando a luta tiver acabado e os PJs se c ur va rempara examinar os ca d áv e re s têm uma surpresa. Mortos, os vinga dores voltam às suas formas origina is: os

elfos desaparecidos Os corpos pe rt encem a elfos normais com os mesmos ferimen tos das cr ias das tre vasque foram mortas

REsOLUÇÃOD P RTE2No final desta parte, os PJs devem ter uma boa ideia

sob re o que aconteceu com os elfos desaparecidos e umdesejo de libertá -los d e s ua tran sfor ma ção . Tambémdevem ter uma boa trilha para seguir rumo à florestaesc ura com a combinação d o mapa de Es har a e dos rastro s de ixados pelos elfos e pelos vingadores em fuga .

Obv iamente se alguma das cri aturas ti ver escapa do O grupo de ve saber que seu m estre, Mythallen, estaráes p eran do -os. Assim é pr ec iso caute la na aprox im açao.

P RTE

FORT LEZPERDID

Na PARTE3, os PJs avan çam através dos perigos dafloresta para alcançar as ruínas ancestrais que servemco mo base para Mythallen. Devem fazer uma travessia perigosa sobre um abismo profundo e, finalmente,

Caso os vingadores vençam os PJs nest a cena levam os so breviventes como prisioneiros para seu m estreMythallen. A abominação da ira está inter essada em saber o quanto o mundo exterior e o povo de Vin tiver sabem sobre ele e seus planos. Também quer rec up erar o Elo da Ira e descobrir o qu e os PJs sabe m sob re o ob jeto.

Você pode pular a PARTE3, já que os vingadores carregam ou escoltam os personagens capturados atése u mestre, e pr e sumir que Mythallen aprisiona o grupo junto com os elfo s reman escen tes. Os ave ntureiro sdevem achar um meio de escapar e lidar com os esque letos com pr esas que Mythallen deixo u co mo guardas.Então eles podem perseguir as cr ia s das trevas e tentar ajudar Vintiver, como descrito na PARTE4. Na tu r alm ente, n es te caso os PJs não recebem XP por n enhu m dos encontros na PARTE3, apenas por escapar e derrotaros esq u eleto s um encontro mediano).

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cheg ar às ruínas. Enfrentam alguns guardas e encont r am os elfos remanescentes, apenas para descobrir que:Mythallen já deixou seu covil com a maioria de seusse gui dores, para liderar um ataque contra Vintiver

Os princ ipais objetivos da PARTE3 são desafiar osperso nagens durante o caminho e preparar tudo paraos eventos da P RTE 4 . Esta parte da aventura permite que os PJs consigam ajuda dos elfos capturados que

resg atam, e possivelmente que retornem a Vintiver atempo de salvar a alde ia - especialmente se descobrirem con10 vencer a abominação da ira.

PONtE ooS ORVOS

DESANGUEEN CONTRO DE COMB TE

Se g uindo o mapa de Eshara e possivelmente osrastros das crias das trevas), o grupo chega a umaime nsa árvore caída que forma uma ponte natural sobre um abismo profundo. O abismo tem quase 30 me

tros de profundidade com um rio caudaloso correndope las pedras abaixo. Caso os PJs procurem uma outraman eira de atravessar, descobrem que não há um ou-tro bom ponto de travessia por vários quilômetros.

Atravessar a ponte em circunstâncias normais jáé desafiad or o bastante, mas ela também possui seusgu ardiôes . Um bando de corvos de sangue (criaturasda flor esta corrompidas pela abominação Mythallen)me rgulha para atacar qualquer um que tente atravessar a po n te.

Para adicionar tensão e imprevisibilidade a este enco ntro, a travessia da ponte é um teste avançado (vejao C PíTULO 2: US NDO S REGR S para mais detalhessob re testes avançados). A ponte em si tem 16 metrosde comprimento e 2 metros de largura (era uma árvoreenor me), e está coberta com limo . Galhos emergem dotronc o, dificultando ainda mais a passagem.

Mov er-se na ponte exige uma ação principal e umtes te de DESTREZAACROBACIA)com NA 11. O limiar desucesso para completar a travessia é 8 Por exemplo,um personagem que tenha sucesso em dois testes comres ultados 5 e 3 no dado do dragão consegue atravessarem apenas duas rodadas. Um teste falho significa queo personagem escorrega e pode cair. Antes que possarecomeçar a se mover, deve ter sucesso em um testede FORÇA ESCALAR)com NA 9 para voltar a ficar de pé(uma ação menor). Se este teste também falhar, o perso nagem cai, a menos que os PJs tenham tomado preca uções como amarrar-se uns aos outros com cordas),so frendo 7d6 pontos de dano.

Os PJs podem aumentar suas chances com um bompl anejamento. Se um deles conseguir atravessar comuma corda -guia, por exemplo, você pode diminuir oNA do teste de DESTREZAACROBACIA)para 9. Eles precis am decid ir se querem atravessar todos de uma sóvez ou deixar alguém cobrindo o resto do grupo OlTI

disparos enquanto os demais atravessam . Os corvos desangue continuam a atacar personagens feridos, usando sua façanha drenar sangue sempre que possível.

DVERSÁRIOS

No irúcio, há oito corvos de sangue, mas você podefazer com que outros cheguem para manter o encontrointeressante, se os PJs vencerem rápido demais. As estatísticas das criatu ras podem ser encontradas na página 63 do ApÊNDICE2: MONSTROS.

2 GU RDIÕES MORTOSENCONTRO DE COMB TE

O grupo desce até um vale estreito. No extremomais afastado do vale estão as ruínas de uma antigafortaleza de pedra . Apenas o primeiro andar está intacto. A fortaleza não possui um teta e está repleta de entulho e destroços - uma parte limpa para revelar umaescadaria de pedra descendo rumo à escuridão. Leia ouparafraseie o seguinte te xto aos jogadores quando osPJs descerem as escadas.

Vocês descem as escadas até o porão da fortalezaancestral. Móveis estilhaçados e armas quebradasrecobrem o chão. Es tá claro que houve uma batalha aqui há muito tempo. Na escuridão, vocês podem discernir os ossos dos mortos, mas eles não

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descansam em paz. Vocês podem ver três esqueletos olhando-os fixamente, suas cavidades ocularesvazias, mas seu ódio palpável. A fortaleza aindatem guardiões, e eles irão defendê-la.

-

Na grande câmara ao pé das escadas estão as criaturas que Mythallen deixou para trás, para guardar os

prisioneiros (veja o ENCONTRO3): u trio de esqueletos.Eles atacam os intrusos sem hesitar, e lutam até que sejam destruídos. Como os esqueletos montam guarda àplena vista e não há maneira de se aproximar deles furtivamente, nenhum dos lados pode surpreender o outro. Role a iniciativa normalmente no irúcio do encontro.

ADVERSÁRIOSHá três esqueletos dois com lanças e um com um

arco. Suas estatísticas podem ser encontradas na página 29 do CAPíTULO3: ADVERSÁRIOS.

3 MASMORRAÉLFICAENCONrRO E EXPLOR ÇÃO

Uma vez que os esqueletos sejam destruídos, o grupo ouve vozes emergindo de um corredor. As voz s clamam por ajuda, nos idiomas dos elfos e dos humanos.Os elfos valeanos presos na masmorra de Mythallen ouviram os sons da luta, e têm esperança de um resgate.

Contudo, antes que os personagens possam libertaros elfos, devem enfrentar mais um desafio: uma armadi-

lha preparada pela abominação, para caso algum intrusochegasse até aqui, ou se os prisioneiros escapassem.

A RM DILHD SLÃMlN SUm fio está esticado de um lado a outro da passa

ge m que leva à masmorra, na altura dos tornozelos, cobe to com fuligem e quase invisíve l na semiescuridao.O fio está amarrado a uma armadilha improvisada sobre o batente da passagem, um amontoado de lâminasenferrujadas mas ainda perigosas. O primeiro personagem que atravessar a passagem aciona a armadilha,fazendo tudo desabar. As lâminas e entulho em quedacausam 3d6 pontos de dano contra a infeliz vítima.

Role u teste de PERCEPÇÃOVISÃO)em segredo paracada personagem quando eles entrarem na masmorra.O NA é 13 para o primeiro da fila e 15 para todos os outros. Se um jogador especificar que seu personagem estáprocurando armadilhas, o NA cai para 11. Qualquer personagem que tenha sucesso no teste de Percepçao no tao fio estendido na entrada antes que qualquer um passe.

A natureza da armadilha pode ser determinada comum teste bem-sucedido de DESTREZAARMADILHAS)comNA 9. Personagens bem-sucedidos sabem que Simplesmente evitar tocar no fio garante passagem segura. Urnafalha significa que o personagem não sabe ao certo se éseguro passar por cima do fio sem tocá -lo. Um personagem pode neutralizar a armadilha com um teste deDESTREZAARMADILHAS)com NA 11. Uma falha ativa a armadilha - assim, passar por cima do fio é mais sensato.

4 AJUDANDOOS ELFOSENCONrRO E INrERPRET ÇÃO

O corredor depois da armadilha leva ao resto doporão da fortaleza . No final do corredor há uma câmara menor, circular, com um círculo arcano inscrito nochão . Foi aqui que Eshara encontrou o Elo da Ira. Se umpersonagem trouxer o elo de volta a esta sala, ele soltafaiscas de poder arcano por um instante. Esta é a primeira indicação de que o e lo não está totalmente inerte .

As salas de um dos lados do corredor estão vazias earruinadas, sendo impossível discernir sua função original. No outro lado está a masmorra da fortaleza, maisuma vez em uso. Aqui estão os membros remanescentes do clã de Mythallen, principalme n te mulheres,crianças e aqueles capazes de resistir à transformaçaoem vingadores. O Guard ião do Conhecimento Orellis,o ancião do clã, também está a q ui. Ele tem a maior experiência com as forças que Harralan libertou.

Os elfos aprisionados estão sujos, famintos e amedrontados. Mythallen manteve-os vivos para continuara provar a si mesmo que tudo que está fazendo é pelobem de seu povo , e que todos um dia entenderao isso eirão respeitá-lo por seu poder. Talvez até mesmo haja umresquício de decência nele, algo que torna -o incapaz demassac r ar seu próprio povo (embora ele tenha enviado

seus vingadores para caçar Eshara, quando ela escapou).

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Os elfos prisioneiros de início desconfiam um pou-

co dos aventureiros, não sabendo o que esperar delese não co nfiando muito em forasteiros em geral. o entan to , estão em terríveis ap uros e Orellis, pelo menos,ten ta fazer amizade com o grupo. Se os elfos descobrire m que os personagens a ju d aram Eshara e que ela está\;va (ou se ela estiver acompanhando-os), imediatame nte tornam-se mais calorosos com os PJs tratancloos co mo amigos e aliados.

Ore llis e os outros podem contar aos personage n so que aconteceu, tendo descoberto a maior parte dosde talhes através dos discursos delirantes de Mythallen.Ore llis conhece a real identidade do autoproclamado

"filho da vingança" e o que provavelmente causou suatr ansformação, mas não conhece a história da fortalezao u a iden tidad e do criador do Elo da Ira.

Acima de tudo, os elfos podem dizer aos personage ns q ue Mythallen e suas crias das trevas de ix aram asruínas, juran do levar terrível ving ança aos humanosde Vintiver Eles partiram apenas a lgumas horas antesda chegada dos PJs, mas um dos caçadores élfjcos, C[>a-ma do Lirresh, diz que conhece uma rota até a alde iama is direta que aque la que as fo rças da abominaçaodeve m utilizar. Se o grupo estiver disposto a enfrentaros perigos da floresta, pode chegar a Vintiver a tempo.

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Dê aos jogadores algum tempo para fa zer pergun

tas e contar aos elfos tudo que viram e ouviram. Estaé uma ótima oportunidade para que os jogadores interpretem seus personagens e talvez conquistem novos amigos. Eles também precisam decidir o que fazera respeito dos elfos. Mu it os deles estão fraco s demaispara acompanhar os PJs até Vintiver no ritmo necessário e não seriam muito úteis ao chegar, de qualquerforma. Os poucos elfos saudáveis e fortes , exceto porLirresh, prefer em ficar para trás, ajudando o resto dosseus a sair das ruínas e protegendo -os contra outrosperigos. Um discurso convincente ou inflamado de umdos jogadores pode faz er com que dois outro s c açado

res elfosacompanhem n

os a Vintiver,para ajudar

oshumanos. Eshara também fica com os aventur e iros , se

tiver acompanhado-o s até a fortaleza.

RESOLUÇÃODAPARTE3No final da P RTE 3, os personagens t êm informa

ções , mas também urgência. Eles devem saber exatãmente quem e o que es t ão enfrentando. Tamb ém devem saber que a abominaç ão da ira e sua s forças estãoprestes a atacar uma al d eia re la tivamente indefe sa, amenos que o grupo poss a voltar a ajud ar o povo deVintiv er antes que seja tarde dema is.

•• •

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P RTE4

FILHO DVINGAN A

Na P RTE 4, os personagens jogadores tentam voltar a Vint iver a tempo de lutar contra Mythallen e suas

forças. Encontram perigos no caminho, incluindo outracriatura gerada pelas forças corruptas liberadas pelaquebra do Elo da Ira. Por fim, chegam a Vintiver du-rante uma batalha entre as crias das trevas eos aldeoeshumanos bem a tempo de com sorte) fazer a d iferençae garantir a vitória.

1TEIA DE CORRUPÇÃOENCONTRODE COMB TE

Lirresh, o caçador élfico, leva o grupo da Fortaleza Perdida, passando pelo abismo onde os corvos

de sangue sao muito poucos ou estão amedrontadoso bastante para não atacar de novo). Ele ruma para asprofundezas da floresta, longe das trilhas principais,enquanto a noite começa a cair se ainda não anoiteceu/ com base no tempo que os personagens levarampara chegar até aqui).

O crepúsculo cada vez mais escuro empresta umasensação de ameaça às árvores, e a trilha mal está visível, com paralelepípedos antigos e rachados escondidos entre a vegetação rasteira e o limo.

A TEIDepois que o grupo tenha viajado uma distância

curta, role um teste secreto de PERCEPÇÃO VISÃO)paracada personagem. Qualquer personagem que falhe noteste dá de encontro a uma gigantesca teia de aranhaesticada entre as árvores, quase invisível na escuridão.Os fios da teia são grudentos, e aqueles que deram deencontro com ela ficam incapazes de se mover a me-

nos que tenham sucesso em um teste de FORÇA PODERIOMUSCULAR) com NA 13 para se libertar. Mesmo se todosos personagens conseguiremevitar ficar presos na teia,sua aproximação alerta a criatura responsável.

A TECELÃUma aranha gigante, corrompida pelo poder liber

to do Elo da Ira ataca a presa próxima a sua teia. A aranha vem alimentando-se apenas de animais da floresta,e está ansiosa por banquetear-secom humano des. Eladesce pelos fios, inicialmente atacando aqueles que nãoestão presos presume que pode devorar os outros mais

tarde na própria teia, com calma). As quelícerasda aranha são venenosas, capazesde paralisar suas presas.A aranha luta com ferocidade. No en tanto, se sua

Saúde cair abaixo de 15, tenta fugir para a escuridão.

DVERSÁRIOUma aranha gigant e. Suas estatísticas podem ser

encontradas na página 26 do C PÍTULO 3: ADVERSÁRIOS.

Contudo, devido à influência corruptora de My thallen, a aranha gigante é suscetível à magia do Elo daIra. Qualquer personagem que esteja carregando o Elopode realizar façanhascontra a aranha por um custo de1 ponto de façanha a menos. A arma do personagembrilha com faíscas de poder arcano prateado e azuladoquando ataca durante quaisquer façanhas de combate.A aranha encolhe-se ante esses ataques. Isto forneceaosjogadores urna p ista valiosa de que o Elo é um tipo dearma que podem usar contra My thallen.

O C MINHOPERIGOSOENCONTRODE EXPLOR ÇÃO

A aranha corrompida não é o único perigo que ogrupo deve enfrentar em sua jornada de volta a Vin

tiver. A trilha que eles tomam através da floresta é perigosa - não apenas por ca.usa da influênciacrescentedo demônio da ira e da corrupção liberada do Elo, mastambém devido aos riscos naturais do terreno . Eles incluem ravinas e chão irregular, assim como potencialde quedas na escuridão.

Você pode lidar com os perigos da jornada de voltaa Vintivercomo um único encontroperigoso. Peça paracada jogador fazer um teste de Percepção com NA 11.Procurar, Visão e Rastrear são todos focos apropriados,devido à natureza dos perigos. Um teste falho resultaem ld6 pontos de dano penetrante, por ferimentos me-

• • A •nores e lnconvenlenCIaS.

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Se você quiser estender es te encontro pode ofereceraos personagens um desafio maior a ser vencido cornoum ines perado alagamento nos baixios de um rio. VejaLID N DO COM PERIGOS para detalhes e ideias adicionais.

3 BATALHA DE VINTIV REN CONTRO E COMBATE

Os PJs voltam a Vintiver para encontrar o ataque de~ yt h l l já em andamento.

Vocês chegam a Vintiver para encontrar a aldeiaem caos . ldeões correm pelas ruas tentando es -ca par de corvos de sangue que mergulham paraataca r. Vingadores andam por entre casas em chamas buscando presas. Muitos aldeões já caírammas nem tudo está perdido . Vocês podem ver queTarl, o Guardião, está se defendendo, com um pequeno grupo de aldeões robustos. A estalagem éou tro centro de resistência. Na praça vocês veem

uma figura que só pode ser Mythallen. O queou trora foi um elfo agora está distorcido. A abominação agora é uma coisa corrupta, suas longasgarras já encharcadas de sangue.

My thallen reuniu uma dúz ia de vingadores e umba n do de vinte corvos de sangue para este ataque. Eleacha que sua força deve ser mais do que suficiente parave n ce r estes humanos fracos. Com tantos monstros edú z ias de aldeoes correndo por aí, você não deve man-t e r um controle de cada combatente. Demoraria a noiteto d a , e levaria o jogo a uma lentidão exaustiva .

Em vez disso concentre-se nas ações dos PJs e deMy thallen (veja na página 62), usando o restante da ba-talh a co m o pano de fundo. Afinal, os aldeões não sãosol dados treinados e suas esperanças repousam nosPJs, que devem derrotar Mythallen se quiserem libertaros elf os de seu poder. O trabalho dos aldeões é resistire rech açar as demais forças até que os PJs possam fazersua parte. Você pode descrever o esforço contínuo dosal deões enquanto os PJs realizam suas ações .

A batalha principal deve ser entre Mythallen e ospers onagens . O segredo é estabelecer um ritmo para

es te clímax, de forma que a luta seja memorável - nemfác il demais, nem impossível. A seguir estão algumasopç ões que você deve ter em mente.

Se Coalan tiver sobrevivido a seu encontro comos PJs, estará engajado em combate com o próprioMy thallen. Assim que os PJs chegam, Mythallen der-ru ba-o com um golpe deixando Coalan estendido e ensan guentado no campo de batalha. Reduza a Saúde .deMy thallen em 10, para representar o dano que Coalanca usou antes de cair. Quando a luta começar, Coalanes tá moribundo . Se um PJ alcançá-lo antes que 4 roda-d as tenham se passado e curá-lo, ele pode ser salvo.

Se os PJs estiverem tendo dificuldades, Tarl Dalepode se liberar dos v ingadores e fornece r alguma ajuda.

Por outro lado se os PJs estiverem dando umasurra em Mythallen você pode tor n ar a lu ta mais interessan te, fazendo com que um ou do is vingadoresvenham ajudar a abominação ou arranjar para que umbando de corvos de sangue passe pela praça.

Você pode criar vinhetas dentro da batalha, fornecendo chances de heroísmo. Por exemplo urna famíliapode estar presa em uma casa em chamas. Uma criançapode correr, gritando, perseguida rua abaixo por umcorvo de sangue . Um aldeão pode usar este momentopara acertar uma rixa com um vizinho esperando queninguém note. Cada urna desta vinhetas é um ponto dedecisão para os PJ s. Eles vão in tervir ou concentrar-seem derrotar Mythallen? Se ignorarem tudo isso, lembre-se de de s tacar as consequências no epílogo.

A irmã Arda cuida dos feridos durante a batalha,correndo de aldeão em aldeão para tentar salvar vidas.Ela também pode ajudar PJs feridos em caso extremo.Sua Astúcia é 2, e ela possui o talento Cirurgia (Experiente). Isto significa que seus testes de cura são açõesmenores, que restauram Saúde igual ao dobro do resultado do dado do dragão + Astúcia.

o PODER DO ELOO personagem que carrega o Elo da Ira subtrai

ponto do custo em pontos de façanha para todas as façanhas de combate realizadas contra Mythall en, devi-do ao poder remanescente da antiga prisão do demônioda ira. Informe o personagem disso assim que o joga

dor rolar um número duplo e gerar pontos de façanha.Isto dá aos jogadores urna lige ira vantagem em sua lutacontra a abominação. Eles podem já conhecer este benefício devido a seu encontro anterior com a aranhacorrompida. Caso contrário descobrem-no agora.

Se um PNJ, como Eshara, estiver carregando o Elo,faça com que ele ou ela perceba seu potencial e entregue-o a um PJ, talvez exigindo um teste de DESTREZA PRESTIDIGITAÇÃO)com NA 9 para apanhar o item arremessado .Se Mythallen souber que um dos heróis carrega o Elo daIra atacará o personagem assim que puder.

QUEDA DE MYTHALLENQuando o último golpe for desferido contra a abo

minação da ira leia ou parafraseie o seguinte texto aosjogadores.

Quando a abominação cai, um grito simultâneo •de dor e derrota parece emergir das crias das tre-

• •vaso Como se seguissem o som do terrív,,1 grito,formas fantasmagóricas surgem de suas bocas,também gritando e espiralando como névoa brilhante para o ar noturno.

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Os espíritos reúnem-se em uma nuvem esverdeada acima das cabeças de todos, girando como umatempestade em formação. Então, uma luz profanaexplode de Mythallen, subindo com um grito ecoante. /{ luz faz as formas se espalharem com umtrovão, e então desaparece, deixando uma escuridão súbita e um silêncio sobre o vinhedo que setornou um campo de batalha.

Onde estavam os vingadores agora estão os elfosdo clã dos Vales - alguns mortos ou feridos, outros simplesmente atordoados, tentando entendero mundo ao seu redor. Aos seus pés não está aforma da abominação da ira, mas a de um caçador elfo, morto pelo mesmo golpe que deu cabode Mythallen. O demónio da ira se foi, levandoconsigo a ameaça das crias das trevas.

REsOLUÇÃOD PARTEO final da P RTE 4 é também o fim de A Maldição

os Vales em que os PJs (esperamos) triunfam contraas forças do mal e salvam o povo da aldeia de Vintiverda destruição quase certa, além de ajudar a unir os hu-manos e os elfos - pelo menos neste canto do mundo.Uma vez que a batalha final esteja concluída e Mythallen esteja derrotado, você pode prosseguir ao EpíLOGO.

EPÍLOGODepois da batalha contra as forças de Mythallen e

o confronto com a abominação da ira, a poeira desce, evocê pode amarrar quaisquer pontas soltas da história.

Os aldeões ajudam os elfos sobreviventes (talvezcom algum encorajamento por parte de gente como osPJs, o Guardião Tarl e a Irmã Arda). Quaisquer crias dastrevas deixadas para trás na fortaleza foram destruída squando a abominação que as criou morreu. Quaisquerelfos que os PJs tenham deixado para trás acabam chegando à aldeia (ou são encontrados por grupos de buscana floresta), reunindo-se com seus entes queridos.

O estado da aldeia depende das ações dos PJs. Seeles mataram Coalan e seus seguidores, então o ataquede Mythallen terá causado muito mais dano. Mais aldeões estão mortos, e muitos prédios foram queimados.Se o ferreiro e seus homens não morreram, puderamsuportar o pior do ataque de Mythallen até o surgimento dos PJs, e a aldeia está em melhor estado. Ainda háperdas, mas tudo poderia ter sido muito pior.

O povo de Vintiver, naturalmente, está muito agradecido aos PJs pela proteção da aldeia, principalmentese eles tiverem conseguido salvá-la com perdas :çníni-mas de vidas e propriedades. O grupo pode esperarser bem tratado sempre que visitarem este lugar. Osaldeoes fornecem qualquer ajuda de que os personagens precisem, na forma de descanso, comida e estadia

de graça e o equivalente a 50 peças de prata em equipamento e suprimentos - tudo de que os aldeões dispoem. Isto fica reduzido a 25 peças de prata se o grupotiver matado Coalan.

Se CoaJan sobreviveu, ele está muito arrependido,e pede desculpas aos personagens. Também oferecesuas habilidades no reparo de qualquer equipamentodanificado, como armas e armaduras, talvez até mesmooferecendo-se para fabricar novos itens, se os PJs planejam passar mais tempo em Vintiver. Se Coalan nãosobreviveu (talvez morrendo como um herói em defesade Vintiver), então Dorn Mullin, seu aprendiz, assumeo posto de ferreiro da aldeia e faz a mesma oferta.

Os elfos também são muito gratos aos PJs pelo resgate, especialmente se os heróis tiverem conseguido libertar a maioria dos vingadores do dominio de Mythallen sem precisar matá-los. No mínimo, os elfos valeanostransformam os personagens em membros adotivos deseu clã, oferecendo-lhes pequenos símbolos que mostram que eles são vhenalin ou amigos do Povo . Seos aventureiros quiserem, podem viajar jlU toaos elfoscomo parte de sua caravana, ganhando companheirosno caminho a sua próxima aventura e urna espécie de

base móvel . Caso contrário, ainda são bem vindos nafogueira dos elfos a qualquer hora.

EXPLORANIO ASRUÍNASSe os jogadores expressarem interesse, você pode

estender esta parte, permitindo que seus personagensexplorem as ruínas da Forta leza da Corrente mais afundo, agora que a abominação não está mais no controle. Pode haver aqui mais tesouros e pistas sobre a natureza do Elo da Ira e da ameaça liberada por sua quebra. Obviamente, também pode haver mais armadilhase defesas, deixadas pelos construtores da Fortaleza, oupela libertação dos demónios, sem a magia residual dosconstrutores para ajudar a proteger os PJs.

Se os personagens demorarem para voltar às ruínas, outras crias das trevas ou criaturas da floresta podem mudar se para lá, forçando os heróis a expulsá-Iase levando a uma aventura completamente nova. Vocêtambém pode criar outros níveis ou andares nas ruínas, sejam partes escondidas dos níveis inferiores daFortaleza ou outras estruturas vizinhas, anteriormenteenterradas. Alguns encontros adicionais podem ajudaros personagens jogadores que não chegaram ao 2° nívelna conclusão da P RTE 4, fornecendo XPadicionais paraacabar tudo num clima positivo.

Sem influência externa, as pessoas de Vintiver e oselfos valeanos concordam em destruir a ponte que levaao vale perdido, empurrando a árvore caída penhascoabaixo, assün cortando o acesso fácil às ruínas para evitaroutras tentações. Mesmo assim, sempre há a possibilidade de que uma nova ameaça surja de Já dando aos personagens mais uma razão para voltar a Vintiver.

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· INTIV RA aldeia fereldeniana de Vinti

ver é o local onde ocorre boa parteda av entura A Maldição os Vales Aalde ia fornece ta n to uma base paraos PJs quanto uma população em perigo, que precisa se r defendida contra

as crias das trevas. Você pode fazercom que PJs inician tes sejam naturaisde Vintiver - nesse caso, suas ligações com a a ldeia, e seus motivos paraproteg ê -la, serão ainda maiores.

LOC LIZ ÇÃOE DISPOSIÇÃO

Vintiver fica na parte sudeste deFerel den, nas Colinas do Sul, ondeo te rreno e a elevação prestam-se àprin cipal produção agrícola da aldeia:uvas . A aldeia em si acomoda-se emum vale raso entre as colinas, obte ndoalgu ma proteção contra o clima e umfart o suprimento de água.

Vintiver é composta de cerca deduas dúzias de casas, cada uma com

I •I

sua horta, onde os habitantes plantam sua própria comid a As parrei ras estendem-se às colinas, fora da aldeia em si, e há várias fazendas externas que são considera das parte de Vintiver, mas que localizam-se a maisde um quilômetro da aldeia. A fazenda Fuldor, que osPJs visitaram no irúcio da aventura, é uma destas.

Além das casas de família, os prédios listados a se uir são os principais de Vintiver.

l OTEMPLO

Um pequeno templo do Coro atende às necessida - des espirituais do povo de Vintiver. E um prédio com-pri do, com janelas altas e est reitas, equipadas com venez ianas que costumam estar abertas quando há tempobo m , permitindo que a luz e o ar fresco preencham ointe rior. Fileiras de bancos são dispostas para os ser\; Ç OS, frente a um altar no extremo da nave principal,co m o a lojamento da sacerdotisa nos fundos. O templode Vintiver não é especialmente rico, embora tenha ótimos tecidos no altar. Os fiéis são humildes e devotos,ass im como a sacerdotisa, lrma Arda.

AVINíCOLA

A principal exportação de Vintiver é o vinho feito das uvas de suas parreiras. Toda a aldeia trabalhaem conjunto para esmagar as uvas em grandes tinas ·dema deira, armazenando o suco para que fermente e setrans forme em vinho - que é então armazenado embarr is e deixado para envelhecer, antes de ser vendido

para mercadores de vinho que levam -no para todos oslugares de Ferelden e além.

A vinícola da aldeia fica mais aliva durante a estação da colheita, obviamente, quando os aldeões se reúnem para as preparaçôes do vinho do ano . Durante oresto do ano, a vinícola fica aos cuidados dos vinicultores mais hábeis, que supervisionam o envelhecimentodos barris, e seus aprendizes, que fazem a maior partedos serviços de limpeza e manutenção. A área principal da vinicola pode ser usada para funçoes da aldeiaquando o templo ou a sala comunal da estalagem não

•são suficientes. As vezes reuniões são realizadas aqui.

3. EsrALAGEM DO ARVOREDO

Vintiver possui uma pequena estalagem, principalmente para atender às necessidades de mercadores depassagem e fornecer um local para os nativos beberem.A estrutura de dois andares, feita de madeira, possui

venezianas pesadas e parapeitos sempre cheios de flores coloridas durante a primavera e o verão. Uma placade madeira entalhada e pintada, mostrando gavinhas efolhas enroscadas, traz o nome Estalagem do Arvoredo . A placa pende acima da porta da frente, enquantoque um pequeno sino fica pendurado logo após a entra -

•da, soando sempre que a porta é aberta.

Haran e Kesla Mullin sao os proprietários da Estalagem do rvoredo e também administram o estabelecimento . O pai de Kesla, Ulten, fundou o lugar e elaherdou -o, como filha mais velha. A mãe de Kesla, Torra,ainda trabalha como cozinheira na estalagem, saudável

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e vivaz com seus sessenta e poucos anos, ainda envolv ida nos assuntos de sua filha (em todos os sentidos).Os quatro filhos mais novos de Haran e Kesla, Finella(16), Dagmar (14), Amina 12)e Elfrida 10) trabalhamna estalagem, enquanto que seu filho mais velho, Dom(18), é aprendiz do ferreiro Coalan.

4 A OFICINADO FERREIRO -

• A oficina de mestre Coalan localiza-se perto dos estábulos, onde ele realiza a maior parte de seu trabalho,colocando ferraduras em cavalos e consertando váriasferramentas agrícolas para os aldeões. A oficina em sico ntém uma forja, uma bigorna e várias ferramentas,assim como um suprimento de pedaços de metal, alguns crisois, moldes e assim por diante. O fogo da forjaé mantido aceso sempre que o ferreiro está trabalhando.Esta é uma responsabilidade do aprendiz Dom MuIlin.

5 Os ESTÁBULOSOs estábulos da aldeia fornecem abrigo para cava

los de tração e de trabalho, longe das propriedades dosaldeões, e especialmente para as montarias e animaisde carga dos mercadores viajantes e outros visitantesque ficam na estalagem. Os estábulos também armazenam feno em seu grande celeiro, junto com vários objetos relativos a cavalos e montarias.

/

COsrUMES E HISfORIVintiver foi fundada décadas atrás, na fronteira de

Ferelden, para tirar proveito do solo fértil das colinas.A história da aldeia tem sido, em sua maior parte, pacífica, longe do crime das cidades mais populosas e das

guerras e conflitos fronteiri ços. A única preocupaçãosão as ocasiona is criaturas que emergem das profundezas da Floresta Breciliana - mas o povo procura ficarlonge da floresta, e seus habitantes raramente chegamaté a aldeia em si.

Como ta ntas outras aldeias rurais, Vintiver gira emtomo das estações e da colheita. Todos os aldeões contribuem para o trabalho nos parreirais, além de cuidar deseus próprios pedaços de terra e plantações. O trabalhomais pesado é feito durante a estação do plantio, na primavera, e durante a colheita, no outono, seguida peloesmagamento d as uvas e a preparação do vinho que será

fermentado ao longo do restante do outono e do inverno.Assim, o maior festival de Vintiver celebra a Co

lhei ta do Outono, agradecendo por um ano de fartur a esucesso e abençoando os campos que ficarão vazios até,a primavera, para que tragam vida nova. E uma épocade banquetes e apreciação do vinho da aldeia, assimcorno de comércio. Mercadores de vinho visitam o lugar, para comprar vinhos de safras anteriores. Mascatesvêm das áreas vizinhas, buscando vender seus produtos. A visita de um grupo de elfos va leanos no festivalmais recente é a fagulha que gerou os eventos destaaventura, e os problemas que Vintive r enfrenta emMaldição os Vales

ApÊNDICE1

Este apêndice inclui estatísticas de jogo e descrições dos PNJs encontrados em A Maldição os Vales OsPNJs que provavelmente não serão usados em combateusam o formato do bloco de estatís ticas resumido.

LDEÕES ENFURECIDOS. TURBAENFURECIDA

Embora a maioria das pessoas em Vintiver seja pacífica, há valentões suficientes para criar a turba queCoalan deseja. Contudo , sua beligerância vem a calharquando Mythallen ataca a aldeia.

CO L NFERREIRO

Mestre Coalan viveu a vida inteira em Vintiver.Aqui ele aprendeu o ofício de ferreiro, assumiu a oficinae a forja e sempre foi um membro correto e produtivoda comunidade. Coalan sempre foi um tipo solitário.Quando era garoto, seu tamanho tornava-o um poucodesaje itado e tímido. Já homem feito, concentra-se emseu trabalho e encontra pouco tempo para tolices ,como chama a maior parte das recreações.

ALDEÕESENFURECIDOS

H BILID DES Focos)

oAstúcia

O Comunicaçao (Barganha,Lidar com Animais)

1 Constituição (Vigor)

2 Destreza

1 Força

O Magia

1 Percepção (Visão)

O Vontad eV ALaRES DE COMBATE

VELOCID DE S ÚDE DEFES RM DUR

12 11

RM

PorretePunhos

12

T QUES

T QUE

22

PODERES

Façanhas favoritas: derrubar e escaramuça.Grupo de armas: briga e cajados.

EQUIPAMENTO

Porrete.

O

DANO

1d6+11d3+1

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Infelizmente, Coalan tam; be '·ni tem um pavio curto. Ele con ;eg ue manter seu temperamentosob controle na maior parte doipmpo , mas esta é uma das ra-zões pelas quaisnão faz amigoscom facilidade. Dom Mullin, oap rendizde dezoito anosde Co I a n, é o alvo da maior parte doma u humor de se u mestre, masaté mesmo ele acha Coalanma israb ugento do que violento. Eventosrecentes pioraramo hum o r do ferreiro.Afinal,tudo na aldeia iabem até oiesti val - atéque aquelesma lditos orelhas-de-facavieram e começa ram a causar problemas. As coisas esta'camvoltandoao normal, atéque elesvoltaram. E agorades queremajuda?É um truque dos elfos em que ser.

MestreCoalan gostade pensar que sabeo que estáacontecendoe qual é a melhor formade agir, masele nãoé o tipode pessoaque os outrosouvem.Eles preferem acalma plácidada Irmã Arda,ou a autoridadequietadoGu arcliãoTarl,em vez de lidar com a realidade e encararo que precisa serfe ito. Bem,Coalannão tem medo deum poucode calor, e sabemuitobem que,para consertaralgumas coisas, é preciso umas marteladas.

COALAN

H BILID DES (Focos)o Astúcia

1 Comunicaçao (Liderança)

2 Constituição (Beber)1 Destreza (Briga)3 Força(Armas de Contusão,

Intimidação, PoderioMuscular)O MagiaO Percepçao1 Vontade (Coragem, Moral)

V LORES DE COMB TE

VELOCIDADE S ÚDE DEFESA R M D U R

11 25

RM

MarretaPunhos

11

ATAQUES

T Q U E

55

PODERES

3

DANO

1d6+61d3+3

Façanhasfavoritas:golpe duploe golpepoderoso

Grupo de armas: armas de contusão e briga.Talentos: Estilo Desarmado novato), Tr eina ment ocomArmadura (novato).

EQUIPAMENTO

Cou ro leve, marreta.

ESH RELF V ALEANA SOBREVIVENTE

Uma jovem elfa inteligenteeesperta, Esharatambém se mostrabastante corajosae determinadaquando recebea respon sab ilidadede ajudar seu povo. Consegue escapardas garras da abominaçãodaira e de se u s capangas, fugindo como Eloda Ira e voltando a Vintiver adespeito do perigo e dos ferimentos que sofre no processo. Elaestádisposta a confiar em forasteiros eacompa nhá-losde volta à Fortalezapara pôr fim à situaçãoque ameaçaos elfos etambém a aldeiahumana

Eshara está treinando para se tornar ela mesmauma Guardiã do Conhecimento, etem uma fé devotada nos deuses élficos,comofica evidente por suas tatuagens faciais. Elatem orgulho de sua herançae seupovo mas não deixa que este orgulho torne-a cega paraa realidade.Se forasteiros- comoos pe r sonagens jogadores - est iveremdispostos a oferecerauxílio,en tãoela estádisposta a aceitar, e ajudá-losem troca.

,

,

ESHARA LADIN A 2

21

1

21O32

VELOCIDADE

14

ARMA

Adaga

HABILIDADES Focos)

Astúcia(Conhecimento Cultural)Comunicação

Constituição

Destreza (Lâmina s Leves)ForçaMagia

PercepçãoVontade (Coragem)

VALORES DE COMBATE

S ÚDE

34DEFESA

12

ATAQUES

ATAQUE

+4PODERES

ARMADURA

3

DANO

1d6+2

Apunhalar pelas costas: como o pod er de classe.Armadura do ladino: como O pod er de classe.Bônus em façanha: Eshara pode fazer a fa çan h apenetra r arm adura por 1 em vez de 2.Façanhas favoritas: escaramuça e pen etrar ar madura.Grupo de armas: arcos , briga, cajados e lâmina s leve s .Talentos:Batedor(novato).

EQUIPAMENTO

Adaga couro leve.

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Se você quiser introduzir um elemento de romance n aventura, Eshara pode ver-se inexplicavelmente atraída por um de seus salvadores. Provavelmenteela tenta negar quaisquer sentimentos românticos porum não -elfo, ao menos de início, mas pode admitir taisemoções ou mesmo demonstrá -las, dev ido aos perigosque todos devem enfrentar nesta aventura. Caso não sesinta atraída por um personagem jogador, Eshara podedesenvolver sentimentos pelo bravo e humilde Guar -dião Tarl, criando uma razão para que ela fique paratrás, em Vintiver, caso você precise disso - durante aaventura ou após o final.

H R N KEsL MULLIN. E TALAJADEIROS

Os Mullin são os donos e administradores da Estalagem do Arvoredo, a única hospedaria e taverna deVintiver - e, portanto, o centro da vida social na aldeia.O pai de Kesla fundou a estalagem e ela herdou-a. Seumarido, Haran, voluntariamente desistiu de sua carreira de carpinteiro para ajudar a esposa a tocar o negócioda família, embora ainda utilize suas habilidades na

manutenção da estalagem e em pequenos consertos.

Os Mullin são boa gente, com uma filosofia de vivae deixe viver . Acreditam em trabalho duro, hospitali-

HARAN MULLlN

HABILIDADES Focos)

o Astúcia

1 Comunicaçao (Barganha,Lidar com Animais)

2 Constituição Beber)

1 De s t reza

2 Força

O Magia

1 Percepção Audição)

1 Vontade

KEsLA MULLlN

HABILIDADES (Focos)

1 Astúcia Avaliação,Conhecimento Cultural)

2 Comunic ação (Barganha, Persuasão)1 Constituição

2 Destreza

1 Força

O Magia

2 Percepção Visão)

1 Vontade

da de e carinho por sua familia eseus vizinhos. Estao muito preocupados com os acontecimentosrecentes e abalados pela perdade pessoas que conheciam. Keslaem especial está mantendo seusfilhos mais perto de casa, até quetudo se resolva.

As estatísticas de jogo dosMullin provavelmente não seraoimportantes na aventura . Casoquaisquer testes sejam necessários de parte deles, vocêpode presumir que ambos possuem um nível medianode habilidades, e apenas focos que sejam úteis na administração de uma estalagem, em hospitalidade ou nocaso de Haran em carpintaria.

ORELLISGUARDIÃO DO CONHECIME VALEANO

Orellis é um elfo já velho. Seu cabelo é branco e seurosto começa a mostrar sinais de rugas e linhas que, emum humano, seriam os primeiros sinais da meia-idade.

Na verdade, Orellis é o membro mais velho de seu bando, e atua como Guardião do Conhec im en to há muitosanos. Ele conhece muito sobre a histór ia, lendas e reli-

IRMÃARDA

HABILIDADES Focos)

2 Astúcia Conhecimento Cultural, His-tórico e Religioso, Cura)

3 Comunicação (Persuasão)

O Constituição

1 Destreza

1 Força

O Magia.

2 Percepção Empatia)

3 Vontade D isciplina, Fé)

ORELLlS

HABILIDADES Focos)

5 Astúcia Conhecimento Cultural, His-tórico, Natural e Religioso, Navegação)

3 Comunicação Liderança)

O Constituição

2 Destreza Arcos)

O Força

2 Magia

2 Percepção Visão)

3 Vontade Disciplina)

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p ã dos e l i o s ~e atendeàs necessidadesespirituais deseu povo. Orel1is pode contar aos personagens jogadoles so bre o demónio da ira e a natureza daabominaçãoque se autodenomina Mythallen. O Guardião do Conhec imento não nutre grande amor por humanos, nemconfia neles maisdo que o n e e s s á r i o ~mas faz amizade co m os personagens jogadores se eles se mostraremamigo s dos elios e encorajase u povo a fazer o mesmo

lRMÃARDAS \CERDOTISA DO CORO

A Irmã Arda é uma serva de-ola do Coro e seguidora de su as

crenças . Criada e treinada em De:>erim, escolheu emigrar para astelIasda fronteira cercade dezoi- O anos atrás, para servir ao povoque necessitavade orientaçãoespiri tual , sentindo que podia sermais útil aqui do que nos grandes

tem plos da capital. Ela ajudou acons tru r o Coro em Vintiver -figurativament e e com suas próprias mãos. Mesmosendo uma recém chegada pelos padrões de alguns,a l i mã Arda é uma parte conhecida da com un idade.

Seu sucesso deve -se ao menos em parte à sua edu-cação cosmopolita e disposição a reconh ecer que a Canção pode precisar aqui de uma letra ou ritmo um poucodife rentes em relação ao coração do poder do Coro -des de que a melodia seja a mesma. Ela não acredita emadesã o cega a dogmas e tende a ignorar polidamentevári as superstições locais que datam da época das tribos. Afinal, o povo de Vintive r é bom, trabalhador e de\-oto. Precisa de orientação espiritual para facilitar suas;das, não dificult á-las, segun do o que a irmã pensa.

A Irmã Arda está muito preocupada com os eventos recen tes. Em todos os seus anos em i n t i v e r ~nunca tev e de enfrentar a verdade ira maldade. Agora elateme que forças corruptas este jam ce rcando as almasque ela deve vigiar, e não sabe se possui a coragemnec essária para cantar alto em face do perigo mortal.Elaestá s inceram ente grata pela a juda dos PJs, emboraain da tenha um toque da desconfiança do Coro pelosus uários de magia - especialmentedadas as circunstânc ias. Mesmo ass im , faz o que puder para ajudar osPJse voltar a atenção dos aldeoes à verdadeira ameaça.

TARLDALEGU RD IÃO D ALDEIA

Tarl Dale, o guardião da aldeia de Vintiver, é a autoridade legalda comunidade,assim como instrumentoda v ont de do bann o lorde local). Mestre Tarl, corno éco nhecido, era um soldado no exército do bann - e umbo m soldado, pelo que se sabe. Aposentou-se anos atráse des cobriu que a vid em uma ald eia rural na fron teira

era agradáve l. Ele gosta da tranquilidade e do povo de

Vintiver, enunca esperavater delidar com prob lema s tão grandes .

O guardião é um homem alto, ainda em forma na casa dos50 anos, com cabelos castanhosum pouco compridos tornandose grisalhos e barba da mesmacor. Seus olhos pálidos ainda são

aguçados, e ele possui linhas aoredor deles criadas por sorrisosfrequentes, embora ultimamen-

•te tenha poucarazão para rir E praticamenteo únicohomem em Vintiver que costuma carregar (ou mesmosabe usar) uma espada. Nos últimos dias também temusado sua velha armadura, apenas por segurança.

O principa l dever de Ta rl é proteger Vintiver. E lenão conhecemuito sobre magiae esquisiticesdo gêne-ro, mas já enfrentou coisas que fariam seu sangue gelare sabe que existe maldade trabalhando n este mundo.Ele não tem nada contra os elfos, sabendo que eles não

iniciaram o incidente que ele mesmo interrompeu du-rante o festival. Acha difícil acred itar em maldições,mas já viu coisas estranhas ao longo da vida.

T RL D LE GUERREIRO 4

1

2

4

1

3

O

1

1

VELOCIDADE

9

HABILIDADES Focos)Astúcia (Conhecimento Militar)

Comunicação (Liderança)

Constituição (Natação)Destreza Cavalgar)

ForçaMagia

PercepçãoVontade (Coragem)

ALORESDE COMBATE

SAÚDE

52DEFESA ARMADURA

5ATAQUES

ARMA

Espada longa

ATAQUE

3

DANO

2d6 3PODERES

Bônus em façanha: Tarl pode fazer a façanha golp edupl o por 3 PF em vez de 4.Façanhas favoritas: go lpe duplo e golpe poderoso.Grupo de armas: briga,cajados,lâminas leves,lâminas pesadas elanças.Talentos: Estilo de Arma e Escudo (novato ), Estilo deArma Única veterano), Treinamento com Armaduranovato). -

EQUIPAMENTO

Adaga, couroleve.

,

••

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MYTH LLENABOMINAÇÃODA IRA

Harralan era um caçador e rastreador habilidosode seu clã, mas era conhecido por seu temperamentoexplosivô e arrogância por suas habilidades. Sonhavaco m 'os dias quando seu povo era o mestre da terra, comgrandes cidades e nações, ao invés de serem andarilhosderrotados vivendo em carruagens e apresentando-separa as pessoas que os oprimiram e escravizaram. Oselfas eram melhores que isso. everiam ser melhores.

A indignidade na aldeia humana de Vintiver foi agota d' água para o orgulho de Harralan. Aqueles tolosousavam falar com ele daquela forma Pior ainda, seuspróprios anciões admoestaram-no por ter feito o quefez caçador remoeu seu ressentimento enquanto seuclã deixava a insignificante aldeia para trás e continuava em sua jornada. Exilado como batedor, sozinho nafloresta para que sua raiva esfriasse, Harralan apenasviu a chama dentro de si crescer.

Assim, sua mente e espírito estavam preparadospara ouvir o chamado do demôrno preso no místico

Elo da Ira. Atraído por esse chamado com anzóis cravados fundo em sua fúria, o caçador encontrou o valeescondido com as ruínas da fortaleza, passou por suasdefesas e tomou o Elo da Ira. Toda a sua raiva e ódioderramaram-se no objeto, sendo devolvidos mil vezes

MYTHALLEN ABOMINAÇÃODA IRA

2

2

3

3

32

14

HABILIDADES (Focos)

Astúcia

Comunicação

Constituição (Vigor)Destreza (Armadilhas, Furtividade)

Força (Garras, Intimidação)Magia-ercepção (Visão)

Vontade (Moral)VALORES DE COMBATE

VELOCID DE S ÚDE DEFESA ARMADURA

15 60

ARMA

Garras

13

ATAQUES

ATAQUE

5PODERES

5

D A N O

2d6+3

As chamas do ódio : Mythallen pode criar uma ex

plosão de fogo como uma façanha especial por 2 PF

Qualquer um dentro de 2 metros de Mythallen sofreld6 pontos de dano penetrante.Façanhas favoritas : ataque relâmpago e golpe poderoso.Forma de Abominação: o corpo transformado de Mythallen concede a ele um valor de armadura igual a 5

mais fortes. A corrente explodiue Harralan, o caçador élfico, nãomais existia.

Transformado pelo poder dodemónio da ira, o elfo tomou-seMythallen (pronuncia-se "mif-aLEN"), o filho da vingança". Sentiu seu poder trovejando em cada

fibra do seu ser - o poder paravingar -se daqueles que zombaram dele, do povo que degradouseu povo. Acima de tudo, ele sabia que tinha o poder

para liderar seu clã, seu povo, por um caminho diferente.

Mythallen é uma criatura de raiva e ódio primordiais, com uma sede infinita de vingança. Pode demonstrar preocupação pelo futuro do Povo e pelas injustiçasque eles sofreram, mas não entende coisa alguma sobrecompaixão, perdão ou liderança verdadeira . Ao invésdisso ele escraviza, forçando os outros a lutar por suavingança transformando -o s eln pouco mais do que ar

mas, extensões de sua vontade. Mythallen já foi longedemais; tudo que restava de Harralan foi queimadopelo fogo de seu ódio e pela influência do demónio.

ArÊND CE2

<ONSTROS

Este apêndice inclui estatísticas para as criaturasespecíficas desta aventura. As demais estatísticas necessárias para conduzir A aldição dos Vales podem serencontradas no CAPíTULO 3: ADVERSÁRIOS

CORVO DE SANGUEInfectadas pelas crias das trevas, estas aves negras

e carniceiras adquirem sede pelo sangue dos vivos assirn como astúc ia e uma natureza selvagem. Corvos desangue são maiores que seus parentes mundanos comum brilho avermelhado em suas penas negras e olhosvermelho-sangue. Possuem bicos afiados e caudas parecidas com serpentes, com pequenos espinhos ao longo de sua extensão.

Corvos de sangue normalmente a tacam em bandos concentrando-se nos olhos e rosto de suas presas,assim como em quaisquer áreas desprotegidas ou vulneráveis. Em grupo, podem derrubar criaturas muitomaiores, para entao se banquetear com sua carne.

VINGAI >ORA ira de Mythallen é como um fogo, capaz de in

cendiar outras criaturas, transformando-as em extensões de sua vontade profana como faíscas que se espalham de uma fogueira. Um vingador é um humanoidenormal, possuído e modificado por Mythallen para serum instrumento de morte e destruiçao .

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CO RVO DE SANGUE CRIA DAS TREVAS DA FOME

-2O

-2-3

- 1

-22

O

VE L OCIDADE

5 voo 20)

HABILIDADES Focos)

Astúcia

Comun icação

Constituição Vigor)

Destreza Furtividade, Mordida)

Força Intimidação)Mag ia

Percepção Olfato)

Vontade

VALORES DE COMBATE

SAÚDE

1DEFESA A R M A D U R A

13 oATAQUES

A R M A

Mordida

ATAQUE

5

DANO

1d6-1

PODERES

Faç anha atacar olhos : por 2 pontos de façanha, umcorvo de sangue pode arranhar ou bicar os olhos deum alvo, o u outros pontos vu ln eráveis. O alvo sofre- 1 de penalidade em todos os testes até o final dopróx imo turno do corvo .Façanha drenar sangue: por 3 pontos de façanha, umcorv o de sangue pode golpear um alvo e prender-sea el e para drenar seu sangue. O dano do ataque docorv o de sangue ignor a armadura.f açanhas favoritas : atacar olhos, drenar sangue,go l pe poderoso.

Vingadores possuem uma coloração cinza e doentia. Sua carne é dura como couro, rente aos ossos. SeusIábios são retraídos em uma paródia macabra de umsorris o, e seus dentes e unhas são afiados como os de

lD1 predador. Seus olhos tornam-se poços negros de..,azjo, espiralando com sombras avermelhadas e ca

pazes de enxergar na mais profunda escuridão, massensív eis à luz do sol. Normalmente vestem-se com osiarra pos das roupas que usavam antes de sua transformaçã o, ou com as vestimentas que seu mestre e criadordeci diu conceder-lhes.

V ingador es ainda possuem alguma inteligência -mais semelhante a uma astúcia animalesca - e aindasão capazes de falar, embora provavelmente s6 emitamrosna dos e gritos bestiais. Em todos os outros aspectos,não passam de extensões da vontade de seu mestre, incapa zes de desobediência ou traição.

U m vingador que tenha oportunidade de atacarse m pre faz isso, de maneira selvagem, golpeando comgarr as e dentes. Lutam sem se preocupar com sua própria segurança. Um vingador que seja morto volta àsua forma original, muitas vezes para o choque e sur

pres a de seus inimigos.

VINGADOR CRIA DAS TREVAS DA IRA

HABILIDADES Focos)

o Astúcia

O Comunicação

2 Constituição Vigor)

2 Destreza Furtividade)

3 Força Garras, Intimidação)

1 Magia.

2 Percepção Olfato)

1 Vontade Moral)

VALORES DE COMBATE

VELOCIDADE SAÚDE

20

_ DEFESA A R M A D U R A

14

ARMA

GarrasMord ida

12

ATAQUES

ATAQUE

5

2

PODERES

3

DANO

1d6+61d6+3

Façanha mordida rápida: após um ataque bem-sucedido com suas garras, um vingador pode realizaruma mordida contra o mesmo alvo, como umafaçanha especial que custa 2 PF. Rolar um duplo noataque de mordida não gera mais PF.Façanhas favoritas: ataque relãmpago e golpe poderoso.Visão o escuro : vingadores podem enxergar no .escuro como se fosse luz do dia. Contudo, isto tornaseus olhos sensíveis à luz. Na luz do dia ou sob outraluz brilhante, eles sofrem -1 em sua Percepção e emtodas as ro]agens de ataque.

••

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5cl

.

~

;

INDICEAAcessórios............................... ?Açôes ............................... ... 22

aÇÕf sme/lares 22açqes prillcipais 22

Aldeões enfurecidos.. ......58Amuleto do ferreiro...... 40Aneldo escudo .... ............. .40Anotaçõesde jogo .................. 7Aranha gigante ................ .... 26Armadilha depoço (per igo)24Ar m ad u ra estoica ................40Aventuras ......... .......... ......3

BBandoleirofereldeniano......27Botasdo fora-da-lei.............40Bronto ....................................27

cCaçador avvariano ......... 28Cadáver devorador ....... .. 30Cadáveres possuídos ...........28

Carniç al .... .......................... .31Ca r tas de combate .................6Carta s de feitiços....................7Circundar (ação)...................22CoalallL ................................. ~ c ~ Coice (foco)............................26Colarda ama ...............................40Conflitos de pressupostosCo r ta-crias .......................... .40Corvo de sangue ..................62Cria das trev as ......................32

de Destreza 26de Força 16de Percepçifo 26

Garra s (foco) .........................26Genlock .................................33Guerreiro Valeano ...............34

HHaran Mullin ........................60Hurlock .................................33

o Imcêndio (perigo)..................24Interpretação ........................19mtervenção do mestre ...........2Irmã Arda ..............................60

Diário de campanha ..............?Oragonete ............................. 33

EElmo da águia .......................40Elo da Ira .............................. 46Eshara ...................................59Espreitador chasind .............34Esqueleto com presas .......... 29Esqueleto ...............................29Estilosde mestres ...................8Evisceração (foco) ............. 26

}Jogadoresprob lemáticos..........9

KKesla MulJin.......................... 60

LLâmina da víbo ra ................ .40

Mapas ...................................... 7Mergulhar (ação) ..................22

RMiniaturas ...............................7 Ratogigan te ..........................35

Reputação ................... .......38Riocaudaloso (perigo)........24Sombra ...................................35Surpresa .....................20-21

Modificad ores de ataques ....21Mo r al ...................................21Mordida (foco)...................... 26Mo rte de personagens ........ 42Mythallen ..............................62 Tl . . . .

N Tarl Oale ................................61Tato (foco).............................26Te so u ro ...............................39Te stes de Habilidade ...........16

avançados 18básicos 1?opostos 18sec r efos 2

Tormento do caçador .........40

Não-com batentes ...............26

oobjeti os ...............................39OreIJis................. .................60

pPaladar (foco) ..................... 26Pedra de luz ......................... 40Perigos ...................................23PNJs .......................................26Poção de cur a menor ...........40Poçãode lyrium menor .. .40Pontos de experiência ....... 3?

calcultmda 37

bônus em 38

Projétilexcruciante ........ . .40

uUrsonegro ............................36

vVingador ...............................62Vintiver ............................. .57Voadores ...............................22Voar (ação)............... ..........22

Campanhas ...........................12 Fazenda Fuldor .................. 44 Lobo flagelado ......................32 Projétilligeiro ......................40 Vo a r alto (ação) ................... .. 23Cão de guerra mabari ......... .30

Capa de teia ............... ..... 40 M

icha de referência rápida ....6

Focos......................................26 QCamiçais macula dos ........... 31 adversários 26 Maldição dos Vales, A ........41 Quadros brancos . ................. 7

ATERIAIS PARA O MESTREAbaixo vocêen contrará cartasde combate em branco euma fichade referênciaráp id a embra nco.Você pode

fotocopiarou reproduzir estapáginapara seu uso pessoal.

ASlUCIA COMUNICAÇAo CONSTTT1JlçAo DESTREZA

FORÇA MAGIA PERCEPÇAO VONTADE

ARMA A r AQUE DANO Vl-HXIDADF.

. . •

•DEl-l \.

\;TUCIA COMUl\HCAÇAO CONsnTUIÇAO

PODERES

FORÇA MAGIA PERCEPÇÁOEQUIPAMENTD

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7/21/2019 Dragon Age RPG - Guia do Mestre - Biblioteca Élfica

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çÕESEm seu turno, você p ode realizar uma ação pri ncipa l e uma açã o

me n o r, o u du a s ações m eno res.

ÇÓESPRlNCIP ISAtaque à dist ância: você dis para o u a rr em essa u rna arm a d e p rojé

teis co ntra u m inimi go v isíve l dentr o do alc an ce.

A taque corpo-a-corpo : você ataca um inimi go adjacente. Um ini m igo a até 2 me tro s é cons iderado adj ac ente.

Carga: você se m ove a té metade de s ua Velocidade (ar redondad apara b aixo) e faz um a taq u e e m co rp o- a-cor p o con tra u m inimigo adjacente. ocê re cebe um bõ nu s de +1 em su a r olage m de ataq u e.

Corrida: você se m ove a té o d ob ro da sua Veloc id ade.

Curar: você ad mini s tra p rimei ros soco rr os em u m alia do. V ocê d evees tar ad jacente a e le, ter cu ra tivos pron to s e faze r u m teste d e s r ú O

(CURA)co m NA 11. Se você f o r be m -su ced ido, se u a liado recupe ra Saú d eigual ao DADODO DRAGÃO SU ASTÚCIA.Um perso nage m n ão pode receber os be nefíci os de ou tr a ação de curar a té q ue sofra ma is dano.

Defesa: voc ê se co ncentra e m defender- se nesta ro d ada . At é o c omeço d o s eu pr óxim o tu rn o, você recebe um bõ nu s de 2 e m sua Defe sa.

F Ç NH SNORM IS

ÇÓESMENORESAtivar: es ta a ção per m ite q ue vo cê use cert os p oderes o u iten s, como

es tilos d e lu ta e p oções.

Mira: você anali sa seu opo n en te e p laneja seu pr óximo gol pe. Ses u a p róxi ma ação f or um a taque e m corpo -a-c or p o o u à distân cia, vocêrecebe um bõn us de 1 e m sua ro la ge m de at aqu e.

Movimento: você se move a té sua Veloc id ad e. Você ta mbém pod ese joga r no chão, leva nt ar-se, m on tar e m um cava lo o u e n trar e m um ve ícu lo, m as, se fize r isso, p ode se mo ve r apen as m etade de sua Veloci dade(ar redo nd ad a para ba ixo ).

Preparar: voc ê esco lh e u ma ação principal e pr epara -se para executá-la, e então termin a se u turno. A qu alquer m om en to até seu pr óxim oturno, você pod e in terr om p er o ut r o pe rso na gem e rea lizar sua ação pr epa rada. Se você não usa r a ação p repa rad a a té se u pr óxi m o turno , a açãoé perdi da. Você não po d e reali zar a açao p reparar se já rea li zo u uma açaop rin ci pal em seu turn o.

Sa car: você de sem bainha u ma ar ma , pu xa um a poção d e sua mo chila o u de ixa p ron to um item qu e es teja gu ar d a do . Co mo pa rte des ta açã o,você po d e gu ardar algo q ue já es teja e m sua m ão. Po r exe mpl o, voc êpoderia guardar seu ar co e sacar uma espada.

Q uan do você rola u m d uplo na rol ag em de a taque, gera pon to s d e faç an h a igua is ao res ulta d o do d ado do dr ag ão.

CUSTOEM PF F A( :ANHA

1+ Escaramuça: você pode se m ove r o u m ove r o alvo do se u a taq ue 2 me tros em qualqu er d ireção para cada 1 PF qu e gas ta r .

1 Recarga rápida : você pode recar r ega r uma a rma de pr ojé til im edi ata m ent e.

2 Derrubar: você d e rruba seu inimi go no chão. A taques corpo -a-corpo con tr a um ini m igo de rr uba d o r ecebe m um bónus d e 1.

2 Postura defensiva: se u a taq ue de ixa-o pre p ara do par a a d efesa. Você rec ebe 2 em sua Defesa até o iníci o d e se u p róx im o turno .

2 De sarmar: você e se u o po n en te deve m fazer uma rol age m de ata qu e o p os ta. Essas ro lage ns não ger am pon tos de faç an h a . Sevocê ve nce r, a rr anc a a arma de seu opo nente e jo ga -a a u ma dis tância igu al a 1d6 Força e m me tro s, n a d ireção que q ui se r.

2 Golpe poderoso: voc ê ca u sa +l d 6 de d an o .2 PenetTar armadura: o valor d e a rma du ra d e s eu oponent e é d ivid ido pel a metad e (arr edo nd ad o para baixo) co nt r a es te ataque .

3 Ataque relâmpago: você faz um ataq u e co ntra um inimi go q ualquer. Se você obti ve r u m nú m e ro duplo ne s ta ro lagem d e at aq u e,n ão recebe m ais pon tos de façan h a.

4 Golpe duplo: se u ata que é tão forte qu e afe ta d ois alv os. Esco lha um alvo sec undário . Ele d eve estar adja cen te a você, se vocêestive r usando uma arma de co m ba te corpo-a-co rpo , ou dent r o de 6 m e tr os do a lvo p rimári o, se você es tiver usan do u m a arm ade p ro jé til Ap lique o res ulta do de sua rolage m de ataqu e o riginal ao alv o sec und ário. Se você acertar o alvo secun d ár io, causa seuda n o nor m al con tra el e.

4 Tomar a iniciativa: voc ê pa ssa p ara o topo d a ordem d e ini ciativa. Isto significa q ue você po d e ter o utro turn o a n tes qu e a lgunscom bat ent es ajam de novo . Vo cê p er man ece no topo da iniciat iva a té qu e outra p essoa use es ta faç anha.

F Ç NH SDE

M GI NORM ISQ u an do você ro la u m du p lo na r ola gem d e feitiço, ge ra pont os d e faça nh a igua is ao res u lt ado do da do do dr agã o .

Cus r o E;\·lPF F AÇA ' A