Dungeon World - Grimório Arcano.pdf

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GRIMÓRIO ARCANO

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  • GRIMRIO

    ARCANO

  • TRUQUES

    Voc prepara todos os seus truques sempre que preparar feitios, sem precisar sele-cion-los ou cont-los contra seu limite.

    Luz (Truque)

    Um item tocado por voc brilha com luz arcana, com a mesma intensidade de uma tocha. Essa luz no emite calor ou som e nem precisa de combustvel para queimar, mas funciona como uma tocha comum para todos os outros efeitos. Voc possui total controle sobre a cor da luz. O feitio dura enquanto o item estiver em sua presena.

    Servo Invisvel (Truque, Contnuo)

    Este feitio conjura um construto invisvel simples que no capaz de fazer nada a no ser carregar itens. Ele possui Carga 3 e consegue carregar qualquer coisa que voc entregar a ele, mas no capaz de ir buscar objetos por conta prpria. Qualquer coisa carregada por um servo invisvel parece flutuar no ar alguns passos atrs do mago. Caso o servo receba dano ou saia de sua presena, ele se desfaz imediatamente. De outra forma, ele o serve at que o feitio seja encerrado.

    Prestidigitao (Truque)

    Voc capaz de fazer algumas peripcias com sua magia. Se tocar um item durante a conjurao deste truque, voc poder fazer alteraes cosmticas a ele: limp-lo, suj-lo, resfri-lo, aquec-lo, mudar seu sabor ou sua cor. Se conjurar este feitio sem tocar um item, poder invocar pequenas iluses, cujo tamanho no ultrapasse o seu. As imagens criadas por Prestidigitao so simples e obviamente ilusrias elas no enganaro ningum, mas podero entreter as pessoas.

    No so truques, Michael, so iluses!- George Oscar Bluth Jr, Caindo na Real

    FEITIOS DE 1 NVEL

    Contatar Espritos (Nvel 1, Invocao)

    Diga o nome do esprito que deseja contatar (ou deixe isso a cargo do MJ). Voc o atrai atravs dos planos, at que esteja prximo o suficiente para conversarem. Ele obrigado a responder a uma questo que voc perguntar da melhor forma possvel.

    Detectar Magia (Nvel 1, Adivinhao)

    Um dos seus sentidos torna-se momentaneamente sintonizado com a magia. O MJ lhe dir o que mgico ao seu redor.

  • Telepatia (Nvel 1, Adivinhao, Contnuo)

    Voc forma um elo teleptico com uma nica pessoa que tocar, permitindo que conversem atravs de seus pensamentos. S possvel formar um elo teleptico por vez.

    Encantar Pessoa (Nvel 1, Encantamento, Contnuo)

    A pessoa (no funciona com animais ou monstros) que voc tocar durante a conjurao deste feitio lhe considerar como um amigo at que sofra algum dano ou que voc a prove do contrrio.

    Invisibilidade (Nvel 1, Iluso, Contnuo)

    Toque um aliado: ningum ser mais capaz de v-lo, pois ele fica invisvel! Este feitio per-manece ativo at que seu alvo ataque ou que voc o desfaa. Enquanto este feitio continuar ativo, voc no poder conjurar um novo feitio.

    Msseis Mgicos (Nvel 1, Evocao)

    Projteis de pura magia so disparados das pontas de seus dedos. Cause 2d4 de dano a um alvo.

    Alarme (Nvel 1)

    Ande ao redor de uma rea circular. At que voc prepare feitios novamente, este feitio ir alert-lo caso uma criatura entre no crculo. Mesmo que esteja dormindo, o feitio lhe desper-tar de seu sono.

    Feitios de 3 Nvel

    Desfazer Magia (Nvel 3)

    Escolha um feitio ou efeito mgico em sua presena: ele ser destroado por este feitio. Ma-gias menores so encerradas, enquanto efeitos poderosos so apenas reduzidos ou anulados enquanto o mago permanecer por perto.

    Vises Atravs do Tempo (Nvel 3, Adivinhao)

    Conjure este feitio ao observar uma superfcie reflexiva para enxergar as profundezas do tempo. O MJ lhe revelar os detalhes de um portento terrvel um evento sinistro que ocorrer se voc no intervir. Ele tambm prover informaes teis a respeito de maneiras atravs das quais voc poder interferir nos resultados do portento terrvel. Raras sero as previses que resultaro em e voc viver feliz para sempre. Des-culpe.

  • B o l a de Fogo (Nvel 3, Evocao)

    Voc evoca uma poderosa esfera de chamas que envolve seu alvo e todas as pessoas prximas a ele, causando 2d6 pontos de dano que ignoram armadura.

    Imitao (Nvel 3, Contnuo)

    Voc assume a forma de algum que tocar durante a conjurao deste feitio. Suas caractersti-cas fsicas sero perfeitamente copiadas, mas seu comportamento no. A mudana persiste at que voc sofra dano ou opte por retornar sua forma original. Enquanto este feitio permanecer ativo, perca acesso a todos os seus movimentos de mago.

    Imagem Espelhada (Nvel 3, Iluso)

    Voc cria uma imagem ilusria de si prprio. Quando sofrer um ataque, role 1d6. Em um resul-tado 4, 5 ou 6 o ataque acerta a iluso, e quando isso ocorrer, a imagem se dissipa e este feitio se encerra.

    Sono (Nvel 3, Encantamento)

    1d4 inimigos em seu campo de viso, escolha do MJ, caem no sono. Apenas criaturas capazes de dormir so afetadas. Elas podem acordar normalmente: com barulhos altos, sacudidas ou sofrendo dor.

    Feitios de 5 Nvel

    Jaula (Nvel 5, Evocao, Contnuo)

    O alvo preso em uma jaula de fora mgica. Nada pode entrar ou sair, e ela permanece ativa at que voc a desfaa ou conjure um novo feitio. Enquanto este feitio permanecer ativo, a criatura aprisionada pode ouvir seus pensamentos e voc deve permanecer na presena da jaula.

    Contatar Outros Planos (Nvel 5, Adivinhao)

    Voc encaminha um chamado para outro plano. Especifique o que gostaria de contatar atravs de localizao, tipo de criatura, nome ou ttulo. Isso abre um canal de comunicao de mo du-

    pla entre o conjurador e a entidade contatada, que pode ser encerrado a qualquer momento por qualquer de seus participantes.

    Metamorfose (Nvel 5, Encantamento)

    Seu toque pode remodelar totalmente uma criatura, que permanecer na forma que voc criou at que voc conjure um novo feitio. Descreva ao MJ a nova forma que voc dar ao alvo, incluindo mudanas em habilidades, adaptaes significativas, ou fraquezas. O MJ tambm lhe dir uma das coisas abaixo:

    A forma ser instvel e temporria A mente da criatura tambm ser alterada

  • A forma possui alguma vantagem ou fraqueza no considerada

    Invocar Monstro (Nvel 5, Invocao, Contnuo)

    Um monstro surge e passa a auxili-lo da melhor forma possvel. Trate-o como se fosse seu prprio personagem, mas com acesso apenas aos movimentos bsicos. A criatura possui um modificador de +1 em todas as habilidades, 1 PV e utiliza o seu dado de dano. O monstro tambm receber 1d6 caractersticas da lista abaixo.

    O monstro possui +2 no lugar de +1 em uma habilidade O monstro no descuidado O monstro causa 1d8 de dano A ligao do monstro com este plano forte. +2 PV para cada nvel do mago que o conjurou O monstro possui alguma adaptao til

    O MJ lhe dir o que a criatura, baseando-se em suas escolhas. A criatura permanece neste plano at ser morta ou at que voc a libere. Enquanto este feitio permanecer ativo, voc re-cebe -1 em conjurar feitios.

    Feitios de 7 Nvel

    Dominao (Nvel 7, Encantamento, Contnuo)

    Com um toque, voc fora sua mente sobre a de outra pessoa. Receba 1d4 de domnio. Gaste 1 domnio para fazer seu alvo executar uma das aes abaixo:

    Falar algumas palavras de sua escolha Lhe entregar algo que esteja em poder dele Fazer um ataque contra um alvo de sua escolha Responder uma pergunta honestamente

    Se ficar sem domnio, o feitio encerrado. Se o alvo sofrer dano, voc perde 1 de domnio. Enquanto este feitio permanecer ativo, voc no pode conjurar feitios.

    Enxergar a Verdade (Nvel 7, Adivinhao, Contnuo)Voc consegue enxergar todas as coisas como elas realmente so. O efeito persiste at que voc diga uma mentira ou desfaa o feitio. Enquanto este feitio permanecer ativo, voc recebe -1 para conjurar feitios.

    Caminhar nas Sombras (Nvel 7, Iluso)

    As sombras afetadas por este feitio so transformadas em portais que podem ser utili-zados por voc e por seus aliados. Cite um local, descrevendo-o com uma quantidade de palavras igual ou menor que seu nvel. Atravessar o portal ir levar a pessoa quele local. O portal s pode ser utilizado uma vez por cada aliado.

  • Contingncia (Nvel 7, Evocao)

    Escolha um feitio de nvel 5 ou menor que voc conhea. Descreva uma condio de disparo utilizando uma quantidade de palavras igual ou menor que seu nvel. O feitio escolhido ficar suspenso at que voc resolva faz-lo funcionar, ou quando a condio imposta for

    cumprida, o que ocorrer primeiro. No necessrio rolar os efeitos simplesmente acontecem. S possvel manter um feitio em contingncia por vez se conjurar Contingncia novamente, ela substitui a conjurao anterior.

    Nuvem Mortal (Nvel 7, Invocao, Contnuo)

    Uma nuvem se arrasta at este mundo, vinda de alm dos Portes Negros da Morte, preenchen-do a rea onde o mago se encontra. Sempre que uma criatura na rea for ferida, ela sofre, sepa-radamente, 1d6 de dano extra que ignora armadura. Este feitio persiste enquanto voc puder enxergar a rea afetada, ou at que o desfaa.

    Feitios de 9 Nvel

    Antipatia (Nvel 9, Encantamento, Contnuo)

    Escolha um alvo e descreva um tipo de criatura ou alinhamento. Criaturas do tipo ou alinhamen-to especificados no podem entrar na linha de viso do alvo. Caso elas se vejam nessa situao, fugiro imediatamente. O efeito permanece at que voc saia da presena do alvo, ou desfaa o feitio. Enquanto este feitio permanecer ativo, voc recebe -1 para conjurar feitios.

    Alerta (Nvel 9, Adivinhao)

    Descreva um evento. O MJ lhe dir quando ele ocorrer, independentemente de onde voc se encontrar ou qual a sua distncia at ele. Se quiser, poder observar o local do evento como se estivesse l. Voc s pode manter um Alerta ativo de cada vez.

    Joia da Alma (Nvel 9)

    Voc aprisiona a alma de uma criatura moribunda em uma gema. A criatura aprisionada per-manece ciente de seu aprisionamento, mas ainda assim pode ser manipulada atravs de ma-gias, negociao e outros efeitos. Todos os movimentos realizados contra a criatura aprisionada

    recebem +1. A alma pode ser libertada a qualquer momento, mas nunca mais poder ser recapturada.

    Abrigo (Nvel 9, Evocao, Contnuo)

    Voc cria uma estrutura feita inteiramente de magia pura. Ela pode ser to grande quanto um castelo, ou to pequena quanto uma cabana, e totalmente invulnervel a ataques que no sejam mgicos. A estrutura permanece at que voc a abandone, ou encerre o feitio.

  • Invocao Perfeita (Nvel 9, Invocao)

    Voc teleporta uma criatura para sua presena. Diga o nome de uma criatura especfica ou uma curta descrio de um tipo de criatura. A criatura nomeada, ou uma criatura do tipo descrito, surge diante de voc.

  • Arquivo disponibilizado em mestredasantigas.blogspot.com