E5D Webzine Nº 6

66

description

¿Donde esta Pochito? ¿Quien es Urraca? Averigualo en este apasionante número

Transcript of E5D Webzine Nº 6

Page 1: E5D Webzine Nº 6
Page 2: E5D Webzine Nº 6

COLABORAN:Francisco José Ruiz Jiménez/HomerleonidasFrancisco Manuel González Cuesta/TaitoquicPablo Ronda Pascual /PabloRondaPAntonio Amorós Girona/Soul-Es3prodsJuan S. Alfaro Alegre/ Rath_NuttQuim Sánchez Fernández/Little_CthulhuMiguel Carcasona /LokgorJosé Marcos Rubio/Tiziano 84Juan Pablo García Viñuelas/ ConanMiguel García Fernández/ OkamiJesús López de Pablo Alhambra/ ChusPablo Fernández López/ LoorgJuan Gil Fernández/ManfredvcJose Manuel del Toro Zarza/ zwo93Luis Arias Perez/ TYR1983Ángel Frías/ VingaardMario García Gómez/ GrombindalRuben Topo/ TOPO _22David Espejo/ ARES 90 60 90Luis Antonio Gutierrez Ruiz/LUISAN1990

COLABORACIÓN ESPECIAL:Aitor Chaves JiménezDavid Puesta Altes

· NOTICIAS - NEMESIS

· TECNICAS Y TRUCOS - TEORIA DEL COLOR

· ARTICULO - MINIATURAS OLVIDADAS

· ARTICULO - EDICIONES DE WARHAMMER 40,000

· ARTICULO - LOS SABERES DE LA MAGIA II

· EVENTOS - SUPER POW CUP

· LITERATURA E5D

· FUMETTO

· LA VIÑETA

· EVENTOS - V OPEN QUIMERA

· PINTURA - DAKTARI 28 MM

· EL TALLER - ARBOLES ESTILO GW

· EL ESCRIBA

· EL TALLER - FUNK U!

· PINTURA - LA SORPRESA

· ENTREVISTA - RAFAEL GARCIA MARIN

· EVENTOS - XII MEMORIAL DE NACHO GONZÁLEZ (ALBACETE)

· BLANCAS, JUEGAN Y GANAN

· ARTICULO - UN MUNDO EN MINIATURA I

· PINTURA - CAPITAN DE LOS PUÑOS IMPERIALES

· EVENTOS - CONCURSO CMEAG 2010

· LOS WARGAMES NO SOLO SON WH - MAGIC

· EL 5 METAL

Games Workshop, el logotipo de Games Workshop, Warhammer y el logotipo de Warhammer 40.000 son (r), TM y/o (C) de Games Workshop Ltd. 2000-2007, registrados de varias formas en Reino Unido y otros paÌses del mundo. Todos los derechos reservados.Todos los nombres de personajes, localizaciones, unidades, trasfondo, etc. de un juego es muy probable que sean TM, (R) o sean propiedad intelectual de la empresa que los ha creado o distri-buido. En algunos casos se han tomado fotografÌas o imágenes (ya sea mediante medios electrónicos o fotográficos) de los respectivos juegos, manuales o miniaturas; se ha hecho con la única intención de exponer de forma más gráfica lo que era. Son (c) del respectivo juego y empresa comercializadora y no se ha hecho con mala intención, sino únicamente a título informativo.1. Tienes todo el derecho a (sin alterar nada de su contenido) copiar, fotocopiar, imprimir, distribuir, colgar en tu web, ceder, regalar, o incluso compartir para distribuiren redes P2P (emule y demás) CUALQUIER parte de “°E5D”, siempre que no se altere el contenido, que NO se obtenga ningún beneficio económico y (en caso de colgarlo en otra web o de otra revista) que se indique que es E5D y que se puede obtener gratis en la dirección http://elquintodestino.mforos.com/.2. Sobre derechos de autor y demás sólo queremos indicar que consideramos necesario poder utilizar fotos del juego “x”, o la miniatura “y” para poder hablar de ella o él. De todas formas, si alguna persona, entidad, empresa, entidad metafísica, alienígena o cosa, considera que no podemos poner dicho material grafico de su propiedad intelectual en la página web, o en el e-zine que por favor nos lo comunique ([email protected]) y nosotros mismos lo retiraremos sin problemas.3. Por otro lado el material inédito y creado por los colaboradores es copyright de ellos (cada uno del suyo, claro), por lo tanto si queréis utilizarlo para algun particular fuera de imprimirlo y leerlo por favor, poneros en contacto con ellos, no nos gustaría ver que alguien ha sacado de nuestro fanzine material de una persona y lo ha publicado en cualquier otro medio. (Especial mención a aquellos/as que copian cachos y los ponen como “suyos”).4. Por su parte, todas las traducciones (que las hay) tienen dos “copyrights” (indicados), el autor y el traductor. En caso que alguien quiera copiar/reproducir el original deberá pedir permiso al autor, si quiere hacerlo con la traducción deberá pedir permiso a ambos.5. Si alguien nos envía un material (relato, personaje, fotografías, dibujos, etc.) ese alguien seguirá teniendo todos los derechos sobre dicho material, y E5D sólo tendrá el derecho de usarlo en el e-zine. Si alguien ha enviado algo a E5D que es tuyo, dínoslo. Y si hay pelea sobre quién es el autor lo quitamos y punto.6. Las opiniones expresadas por los colaboradores de E5D o algún miembro del equipo de E5D son de esa persona, no de la revista en sí. Si algo resulta ofensivo o no está permitido, agradecería-mos un correo y haremos lo posible por retirar el material ofensivo o no permitido.

Indice

Page 3: E5D Webzine Nº 6

Buenas a todos este uno de Enero, y antes que nada feliz año nuevo, espero que las comilonas, fiestas y cotillones no hallan perjudicado demasiado al perso-nal y aun tengáis fuerzas de leer esta revista; pues como de costumbre venimos cargaditos de artículos y tutoriales. Desde mi perspectiva más artística que jugona os puedo recomendar la lectura del artículo de Teoría del color de nuestro amigo Homerleonidas, o de cualquiera de los 3 tutoriales de pintura de nuestros maestros del pincel… pero creo que yo sobre todo os recomiendo el tutorial de Pablo sobre un maravi-lloso busto.

En temas menos artísticos pues os destacaría Minia-turas olvidadas y una de las secciones a mi parecer menos leídas pero no faltas de calidad los relatos.

Y como no nuestra más que completa sección de eventos.

Y bueno chavales nada más por mi parte, bueno sí, disfrutar de los días que quedan de navidad ya sea con una buena cerveza rodeado de gente querida o para los más jóvenes abriendo regalos de sus juegos favoritos¡¡¡¡

Un saludo.

Grombindal

Saludos motalesss. Soy urracA

A PARTIR DE AHORA YO SERE VUESTRO GUIA EN ESTe MARAVILLOSo FANZINE yA QUE ESTOY MUCHO MAS preparADA QUE EL ENGREIDO DE

POCHITO, QUE COMO VEIS YA ME HE ENCARGADO DE EL!!!

ESPERO QUE NO APAREZCA NUNCA MAS!!!

OS DESVELARE LOS SECRETOS DEL HOBBY, Y CON MI AYUDA ENTENDEREIS MUCHO

MEJOR CADA ARTICULO.

Page 4: E5D Webzine Nº 6

Noticias

Zenit Miniatures

En este número hablaré sobre una marca de miniatu-ras bastante famosa aquí en España. Se trata de Zenit Miniatures, una empresa andaluza que comenzó en este mundillo gracias a Daniel Pro Gil hace 4 años. ¿Por qué creó esta empresa? Como él ha dicho en varias entre-vistas, la creó porque quería hacer miniaturas que no encontraba en otros fabricantes. Estas miniaturas no tiene relación alguna entre ellas como se puede observar, por lo que en este momento nos damos cuenta de lo que se refería Dani al crear Ze-nit. No obstante, decidió junto con su equipo, realizar un juego. Este juego se llamó Némesis, que poco a poco se ha ido haciendo hueco en el hobby.

Después de la introducción, os hablaré sobre las miniatu-ras, más tarde sobre el juego y sus futuros proyectos.

Las miniaturas de Zenit se dividen en dos grupos: Zenit Reloaded y Némesis.Las primeras son las miniaturas que hicieron antes de comenzar con el juego. Como veis son miniaturas con gran personalidad, (característica muy importante en todas las minis de Zenit), por ejemplo, en el caso de la miniatura Alelus, que pese a su tamaño no presenta un carácter fuerte ni agresivo, como harían otras marcas, sino que aquí es más desenfadado. El tamaño de estas miniaturas son de 33mm y de metal.

En cuanto a la categoría de Némesis nos encontramos con 4 facciones/ejércitos diferentes, estos son los Huér-fanos, los No-vivos, el Culto de los mil rostros y el Reino de dios. Con el nombre ya nos hacemos una idea de cómo serán las miniaturas, pero como se suele decir, más vale una foto que mil palabras.

Los primeros, los Huérfanos son un ejército bastante ca-rismático (más que nada porque pocas veces se han vis-to miniaturas ambientadas de esa manera) en el que los protagonistas son niños que se disfrazan como insectos, sí una idea muy interesante y, sobretodo, bien realizada. Este es el caso de, por ejemplo del “Líder Saltamontes”, los escarabajos o las libélulas.

Page 5: E5D Webzine Nº 6

Noticias

Los no-vivos es otro cantar, son miniaturas, como su nombre indica, de “cosas” muertas (generalmente son humanos muertos, pero hay casos como las gárgolas que no lo son). Esta idea pese a ser tópica en este mundillo, está realizada de una manera distinta. Porque no solo se basa en esqueletos armados con espadas y escudos o zombies, no, si no que también son miniaturas, en las que a parte de representar muerte, representan dolor, agonía, etc., por decirlo de alguna manera.

El culto de los mil rostros es otro ejército de Némesis, y, en este caso, nos encontramos con un ejército hecho por humanos pero con diferentes bestias, como minotauros o hienas de batalla. Sin lugar a dudas sería lo que fue Caos en WHFB, un ejercito en el que el orden y la paz no esta la orden del día, sino que, como vemos a simple vista, refleja violencia y el afán de lucha en cada una de sus miniatu-ras, como por ejemplo la madre hiena.

Page 6: E5D Webzine Nº 6

Noticias

Finalmente vemos el ejército opuesto al culto de los mil rostros, el Reino de Dios, un ejérci-to que esta compuesto también por humanos, pero estos son “puros” y “ordenados”. Pode-mos distinguir dos clases de miniaturas en esta facción, los simples humanos armados con alabardas, arcos y demás, y lo que se po-dría llamar como el Clero, que son miniaturas de monjas y sacerdotes armadas para cumplir en la batalla. También hay hueco para las má-quinas de guerra, en este caso, las catapultas.

En cuanto al juego, podemos decir que es un juego de escaramuzas, porque con tener el pack de inicio que hay de cada facción, podremos empezar a jugar, (pero si nos damos cuenta, dadas la cantidad de miniaturas que ofrece esta compañía, veremos que las escaramuzas se nos queda algo corto, no??), tampoco podemos olvidar otra cosa, el reglamento ( la versión 5.1) de Némesis es totalmente gratuito, y se puede descargar desde su pagina web y opinar sobre el, para final-mente elaborar el reglamento final.

Se juega con dados de 10 caras, y, obviamente con miniaturas. Se mide en cm, por lo que en este caso, podremos utilizar nuestros me-tros de toda la vida XD.

A la hora de jugar, las batallas se desarrollaran en distintos escena-rios, en los que varían muchas cosas, como por ejemplo las reglas especiales de cada escenario pueden cambiar, el tamaño de los ejércitos, o su manera de desplegarlos. El juego se divide en turnos, y se elige quien empieza cada turno el jugador que alcance el mayor resultado en 1D10 y sumándole un atributo determinado del “general” del ejército (la tirada de mando).

Después de decidir quién empieza, nos disponemos a “activar” nues-tras unidades simultáneamente con nuestro rival. Dentro de esta parte diferenciamos otras dos: el movimiento, las órdenes y cumplir las ordenes. El primer punto es sencillo, mover tus miniaturas sólamente esta condicionado por los tipos de terreno que hay, por ejemplo, en el terreno difícil tus tropas moverán la mitad. En la parte de dar ordenes, ya la cosa se complica un poco, por el principal motivo de que hay tres tipos, de movimiento, de disparo y de cargas. Para poder dar una orden necesitamos que un héroe este cerca(a 30 cm o menos de la tropa), y podrás gastar un punto de orden, (determinado por un atributo suyo en su perfil). Estas órdenes podrán hacer que cargue tu unidad, que resista una carga, que dispare,....eso sÍ, cada unidad solo puede ser objetivo de una orden.

Page 7: E5D Webzine Nº 6

En cuanto al combate y al disparo, como otros juegos, podremos obtener ventajas o habilidades especiales dependiendo del arma que usemos y de los atributos de nuestras miniaturas. Además, también podremos causar bajas y potenciar a nuestro ejercito gracias a la magia. La magia la podemos realizar siempre que tengamos un mago, claro esta, pero ¿cómo? dependiendo de su nivel de concentración (de 1 a 4), podremos obtener más o menos dados, tanto dados de bloqueo como de creación. Una vez que sabemos los dados que tenemos, debere-mos elegir los hechizos que lanzaremos, estos, a su vez, también dependen del nivel de concentración de nuestro mago, (es decir, podemos elegir 3 hechizos si su nivel es 3). Los elegiremos tanto de la lista de hechizos de cada raza, como de la lista común. Además, cada mago podrá elegir un hechizo adicional de la lista común. Y a la hora de lanzarlos, también es sencillo, tiras tantos 1D10 como quieras y le sumas el nivel de concentración de tu mago, y si superas o igualas la dificultad del hechizo, pues se hacen los efectos. Pero sí tu rival desea bloquear el hechizo, tira tantos dados de bloqueo como quiera y le

suma el nivel de concentración de su mago y, si supera o iguala la tuya, se bloquea. No obstante, si al lanzar un hechizo, sacas en dos dados un doble uno 1, sufrirá una herida y no solo el hechizo no saldrá, sino que no podrás lanzar más hechizos ese turno.

No hablare más sobre las reglas, porque bastante os habré aburrido ya, la verdad XD.

Finalmente, os dejo con las novedades de Zenit, que son ni más ni menos que dos ¡¡nuevos ejércitos!!. Uno serán los Rocaviva, que se compondrá de enanas guerreras, y otros son los Nephalites, que serán guerreros alados. Aún no se sabe cuando saldrán, pero lo que sí que es cierto es que tienen una pinta estupenda.

Pues nada, espero que disfrutéis de la revista, y felices ¡¡friki-navidades!! XD

RAH NUTT

http://miniaturasywargames.com/blog/

Page 8: E5D Webzine Nº 6

TEORÍA DEL COLOR

¿Es importante saber mezclar colores?

Por supuesto. Primero, nos ayuda a entender mejor las luces y las sombras en una figura. Segundo, nos ayuda a saber escoger aquellos colores que conjunten mejor en una determinada figura. Y tercero, conseguimos colores parecidos o totalmente distintos a los que podemos encontrar en el mercado, permitiéndonos conseguir figuras más personalizadas.

¿En qué consiste la teoría del color? La gama de colores y más en concreto, los colores bási-cos, se reúnen en el famoso Círculo Cromático. Gracias a la elaboración de esta peculiar diana podemos entender mejor que colores debemos utilizar en una mezcla.

Podemos hacer la siguiente clasificación:

Colores Primarios

Los colores primarios son el rojo, el amarillo y el azul. Gracia a la mezcla de estos tres colores obtenemos una gama infinita de tonalidades to-talmente diferentes una de las otras. Por eso su conexión dará lugar a los colores secundarios

Colores Secundarios

Los colores secundarios son el verde (azul + amarillo), el morado (azul + rojo) y el naranja (rojo + amarillo). Una vez que sabemos cual es la categoría de cada color, podemos empezar a entender mejor que colores debemos usar en diferentes situaciones.

Para oscurecer cualquier color se debe de utilizar su complementario. Por ejemplo, para oscure-cer el morado se utiliza el amarillo (Véase en la tabla de colores). Oscureceremos su color no su intensidad.

Un color se diferencia de otro color por su tono. El tono es aquella característica que hace que diferenciemos un color de otro. Si un color es diferente no puede tener el mismo tono ya que ha cambiado su matiz o intensidad. Por ejemplo el tono rojo puro es un color pero si su matiz ha sido modificado, el color resultante de dicha mez-cla no será el mismo tono.

¿Qué colores debemos utilizar para cambiar de matiz? Nunca debemos de usar los complementarios ya que lo que ocurriría sería que oscurece la pintura. Debemos utilizar aquellos colores primarios que se encuentran a los lados del círculo cromático. Por ejemplo, el color rojo para cambiar su matiz debemos mez-clarlo con el amarillo y el azul en distintos porcentajes.

En cuanto a la intensidad de un color, tenemos que tener en cuenta la saturación. Un color ira perdiendo intensidad conforme se dirija hacia el color negro, puesto que el negro es la ausen-cia de cualquier color. Al contrario si se mezcla con el blanco, el color se iluminara puesto que el blanco es la máxima luz. Por lo tanto, mezclar un color con negro supone que pierda su tono original y si se mezcla con blanco reaviva aún más ese tono. Es recomendable que para apagar el tono de un color se utilice gri-ses en vez de negros puesto que el gris es el color neutro, entre el negro y el blanco.

Un color estará más o menos saturado conforme se encuentre más cerca o más lejos de algún color puro, ya sea primario o secundario.

Tecnicas y TrucosHome r LEonidas

Page 9: E5D Webzine Nº 6

Hemos visto en los últimos meses un pequeño desem-barco de Forgeworld de armaduras clásicas, lo que Games Workshop bautizó durante años como Space Marine Armour Variants, para cubrir la demanda de armaduras pre-herejía de Horus. Quizás como adelanto a este desembarco en Septiembre de 2008 y dentro de la gama de coleccionista se reeditaron 5 miniaturas clásicas bajo la denominación de Servoarmaduras a través del tiempo o quizás por el éxito de ventas.

Todas estas figuras fueron diseñadas por el magistral Jes Goodwin (al que debemos gran parte de los dise-ños de los marines espaciales entre otros) y salieron a la luz entre 1991 y 1992 aunque hay una figuras que no apareció en catálogo y que sospecho que es de la misma época que las anteriores y hubo que esperar a la edición del catálogo estadounidense de 2004-2005 para verla publicada. Esto siempre ha sido un problema entre los coleccionistas. Games Workshop ponía a la venta más figuras de las que anunciaba o catalogaba.

La mayor diferencia que puede haber entre las ediciones de 1991 y la de 2008 es la aleación con la que se hacían

las figuras (originalmente una aleación que incluía plomo y que a partir de 1997 de dejó de emplear este último en la producción de este tipo de figuras destinadas a un público muy joven por considerarse tóxico) , el bolter y el generador dorsal. En 1991

De izquierda a derecha:

Thunder Armour - Trueno (Space Marine Mark 1), refe-rencia 070270/9 del 1991 Blue Catalogue

Crusade Armour - Cruzada (Space Marine Mark 2), referencia 070270/2 del 1992 Green Catalogue

Iron Armour – Ferrum (Space Marine Mark 3), referen-cia 70270/15 del The Complete Games Workshop, the 2004-05 Edition

Maximus Armour – Maximus (Space Marine Mark 4), referencia 070197/4 del 1992 Green Catalogue

Heresy Armour – Herejía (Space Marine Mark 5), refe-rencia 070197/3 del 1992 Green Catalogue

Miniaturas OlvidadasLOORG

A la izquierda las antiguas matrices de 1.991 de las fi-guras clásicas. A la derecha las actuales que se sirven con las figuras.

Page 10: E5D Webzine Nº 6

Edicione sWarhamme r 40000TYR1983

Warhammer 40000 ha sufrido,desde 1987,una gran cantidad de cambios y no solo en su sistema de juego o las miniaturas. Desde la visión del universo de un futuro siniestro y decadente hasta la aparición y desaparición de conceptos, Warhammer 40K (o 40K a secas, como lo escribiré a partir de ahora) ha estado en constante evolución. Voy a relataros, de la forma más conden-sada posible, un poco de la historia y la evolución del juego a través de sus 5 ediciones. Me centraré solo en 40K, y dejaré para otra vez hablaros de los otros juegos que salieron basados en este universo. Así que prepararos,que vamos ha hacer un pequeño viaje en el tiempo.

Warhammer Primera Edicion

En 1987 salía, de manos de un joven Rick Priestley con un equipo muy amplio de colaboradores (por citar algunos, estaban Bryan Ansell, Jim Bambra, Nick Bibby, John Blanche, Jes Goodwin, Alan Merrett, Aly Morrison, Trish Morrison o Bob Naismith), un juego de miniaturas que combinaba ele-mentos de los Juegos de Rol con elementos de los Wargames.Se le llamo Warhammer 40,000: Rogue Trader,aunque popularmente se le acabó llamando Rogue Trader o RT a secas. El juego estaba muy influenciado por la ciencia ficcion de la época,en la que se exploraban mundos sumidos en un Apoca-lipsis de destrucción,oscurantismo y deca-dencia donde la linea de bien y del mal era muy tenue y unono acababa de estar del todo seguro quie-nes podian ser realmente los buenos o los malos.

La edición que tengo yo en español la sacó Alfi lJue-gos y es casi de 300 páginas.Este manual estaba dividido en 6 secciones y tenía muchas ilustraciones, en gran parte en blanco y negro pero también muchas a color y fotos de miniaturas de la época pintadas. En esta edición se daba mucho peso al trasfondo,las historias y había secciones enteras dedicadas a proveer de material a los jugadores para ambientar las partidas. Tanto material había que para jugar con ciertos elementos no había miniaturas (y en muchos casos,nunca las hubo).

Page 11: E5D Webzine Nº 6

El juego en sí no era como ahora,un juego de batallas, sino un juego de rol con miniaturas en el que se desarrollaban escaramuzas y encuentros de todo tipo. Para jugar batallas grandes, si bien había reglas,se prefería tirar hacia alguno de los Spin Offs que sacó la compañía un poco más tarde, como Adeptus Titanicus o Space Marine (que eran de escala inferior,lo que adía de hoy conocemos como “escala épica”). Existía la figura de DJ(Director de Juego),que tenía una función idéntica a la de un DJ de un juego de rol típico.Pese a todo el juego era de base para 2 jugadores en adelante.En esta época había muchas de las razas que a día de hoy conocemos,solo que con nombres ligeramente cambiados.Estaban los Space Marines y fuerzas del Imperio de la Humanidad (Guardia Imperial, Inquisidores, Asesinos), los Space Elves(que al poco pasaron a ser llamados Eldar), los Space Orcs (Orkoz), los Proto Tiranidos,etc... y ade-más había una plétora de razas que con el paso del tiempo han ido desapareciendo del juego. Razas como los Space Dwarves(o Squats), los Jokaero, los Space Slann, cria-turas monstruosas que podían encontrarse los jugadores como los Ambull,o tropas que ya no salen en los codex actuales,como los Robots.Esto era así porque el juego estaba profundamente co-nectado con Warhammer Fantasy Battles (WFB), siendo prácticamente dos hermanos siameses. Esta relación se fue separando hasta que,a día de hoy,desde la GW claman que WFB y 40K son juegos completamente separados y sin ninguna relación.Pero las evidencias de ese parentesco son más que evidentes.Una de las cosas más curiosas del RT es que entre los su-plementos que tenía el juego, tenía suplementos en común no solo con WFB (Siege o los míticos Realm of Chaos) si no, incluso, con juegos que nada tenían que ver con War-hammer pero en aquella época comercializaba GW. Así, por ejemplo, Citiblock era un suplemento para jugar partidas en entornos urbanos,que era a medias para el RT y para el jue-go de Judge Dreed (una de las grandes influencias de 40k).

Page 12: E5D Webzine Nº 6

Para esta edición se sacaron un total de una docena de suplementos de juego y hasta una guía de pintura espe-cífica para una de las facciones del juego (los SpaceMarines). Junto con Siege,los dos Realm of Chaos y el Citiblock, salieron varios recopilatorios de artículos de la revista White Dwarf (Warhammer 40,000: Compilation y Warhammer 40,000: Compendium) que servían además de para añadir nuevas reglas y miniaturas, servían para perfilar más algunas razas y dar a conocer más detalles sobre ellas. Junto con ellos,salieron dos manuales adi-cionales de equipo y vehículos para las razas del juego (Battle Manual y Vehicle Manual),un libro que incluía campañas en plan “módulos” ylistas adicionales para el juego,además de varios artí-culos y entrevistas (el Book of the Astronomican) y tres manuales dedicados a los orkoz (Waaargh: Orks ,Free-booterz: Space Ork Army List y Ere We Go).El concepto “suplemento de ejército” (osea,lo que hoy conocemos como un Codex),no existía y el material de las distintas razas o facciones estaba muy disperso y era muy desigual. Por ejemplo,como véis arriba los orkoz tenían tres suplementos solo para ellos (que pasaban de las 100 páginas cada uno) además de material que saliese en otras partes, mientras que el Caos tenía dos libros que eran para WFB y 40k y que incluían listas e información de algunos de sus clásicos enemigos (como la Inquisición o los Sensei),además de lo que saliese en los recopilatorios o el reglamento y otros como los eldar tenían material disperso por variossuplementos y el reglamento y no tenían un libro propio.Estaba todo organizado todo de forma muy caótica.En el tema de las miniaturas también estaba todo orga-nizado de una forma muy extraña, a menos a ojos de un jugador actual. Si bien era un juego que se podía jugar con pocas miniaturas y buena parte de la producción

giraba entorno a los blisters (que podían contener1,2,3 o 4 miniaturas. Por ejemplo aún recuerdo yo blis-ters de 4 paladines del caos!), había también cajas de plástico para infantería y para vehículos (Rhino y Land Raider para el Imperio y Battlewagon para los Orkoz). La caja de marines incluía, por ejemplo, 17 matrices con componentes más que de sobra para montar unos 30 marines con bolters, puños de combate,lanzamisiles y lanzallamas...), mientras que las cajas de Rhinos y Land Raiders empezaron vendiéndose con dos tanques por caja. Las partidas no solían incluir muchas minis por ban-do (no sabría daros un número exacto, pero en las que jugado yo eran unas 20 minis, aproximadamente). Pero no solo pasaba con el plástico.Las cajas de miniaturas de plomo serían impensables a día hoy: la de extermi-nadores leales era de 8 marines, 6 tácticos,un sargento y un bibliotecario, con todo el arsenal, menos las armas de combate cuerpo a cuerpo como martillos trueno o cuchillas relámpago o los cyclone. Esos se pillaban en blisters aparte. No fue hasta la segunda edición que se fue reduciendo el numero de material que se incluía en las cajas.Lo que no había en aquellos años era material de esce-nografía propio (y se tardó mucho tiempo en que la GW sacara sus propios kits de escenografía). Toda la esce-nografía se construía de cero, a partir de material que tuviera cada uno en casa o si no se tenía maña sebuscaba de otras compañías.Había algunos artículos con plantillas para hacer de cartón algunos edificios,pero la inmensa mayoría eran para WFB o para spin offs de 40K,con otras escalas no validas.Eso sí, había mucho material en forma de consejos, artículos de ayuda y refe-réncias que se podían usar y que salían en las WD o en los suplementos.

Page 13: E5D Webzine Nº 6

Era una época donde era todo más “artesanal” y no solo la escenografía, ya que se empezó en aquellos años a enseñar que era el Scratch (osea, hacer cosas desde cero con toda clase de materiales) o las transformaciones de miniaturas.Todo esto era porque el concep-to que tenían en aquellos años era mucho abierto que ahora y buscaban más expandirse y crear más aficionados que clientes.El propio planteamiento del juego hacía que uno pudiera entender el desarrollo de las partidas de la forma que mejor le viniese o que mejor manejara,pudiendo variar ligeramente la proporción entre rol y miniaturas. También estaba muy presente el tema del modelismo y lasmanualidades, indispensables para cubrir ciertos campos y hue-cos en el material que ellos ofertaban.Esta primera edición, pese a todo, no fue una edición por así decirlo “puramente RT”. Me explico: en los 6 años que duró el RT, vieron necesario hacer ciertos retoques al juego. No muy grandes o radicales, eso si, pero sí lo suficientemente notables para dar a entender que el juego se estaba preparando para evolucionar hacia un nuevo concepto de juego donde se iba a dejar más de lado la parte de juego de rol y se iba convertir en juego de bata-llas con miniaturas. Pero todavía se estaba a años luz de lo que acabaría siendo el juego a día de hoy.Por eso, muchos entendidos en el juego afirman que la primera edición cuenta además como una “versión 1.5”.No alteraba el juego de forma radical, pero esos cambios estaban allí y nos acercaban a lo que sería el paso a la Segunda Edición.

Page 14: E5D Webzine Nº 6

Los Sabe re s de la magia IICONAN

Vamos a continuar con la segunda parte del artículo Los saberes de la magia que comenzamos en la ante-rior revista. Completaremos con los 4 saberes restan-tes, donde se encuentran, para mi gusto, los mejores saberes de esta edición a día de hoy. De hecho, creo que ahora mismo son de los más utilizados por los juga-dores en la mayoría de sus listas.

Saber de la vida

Sangre terrenal. Hechizo de potenciación que nos da regeneración al mago y la unidad donde se incluya de 5s. Tiene un coste alto para lo que nos permite hacer. Teniendo en cuenta de que es una especial que es qui-table, y que tampoco es que nos cribe muchas heridas. Lo veo como un recurso de última hora para intentar salvar unidades, interesante si lo que se busca es que salga un hechizo para utilizar la regla del saber.

Despertar del bosque. Un daño directo con alcance discreto, no es muy caro y si la unidad se haya en un bosque doblamos el efecto. Nos puede servir para sacar unidades de apoyo de bosques. La cosa cambia si tenemos activo el trono de parras ya que podemos intentar rascar heridas a criaturas monstruosas, carros o unidades similares.

Piel de piedra. Una potenciación bastante buena, de las mejorcitas que hay a base de hechizos. Ganamos 2 puntos de resistencia, 4 si tenemos trono de parras ac-tivo. Esto hace que unos frágiles elfos pasen a ser más duros que un guerrero del caos. Hechizo que lanzado a tiempo nos asegura la victoria en un combate. Pensad que en muchas ocasiones estamos moviendo la tirada de dados en 2 puntos, lo cual hace que nos quitemos un tercio de las heridas que nos debiesen hacer.

Trono de parras. Un permanece en juego, nos da 2 beneficios, el primero, hace que ignoremos disfunciones a 2s, lo cual es realmente bueno. Lo segundo, potencia el resto de hechizos del saber, como ya hemos ido co-mentando. Regeneramos mejor, aumentamos fuerza en el despertar y en el escudo, más resistencia en la piel, y resucitamos más miniaturas. Este hechizo es de los que suelen dejarse pasar, una fase de magia normal hará que solo podamos lanzar 2 hechizos, si empezamos por este, el jugador rival no lo dispersará e intentará quitar el otro. Al ser permanece activo nos viene de lujo, ya que no tendremos que gastar dados para lanzarlo el siguiente turno.

Escudo de espinas. Una potenciación no muy podero-sa, hacemos impactos en combate, es cara, permanece en juego, y realmente no debería aportarnos muchas bajas. Útil si estamos contra rivales de poca resistencia y salvación,

Resurrección. La invocación de Nehek de los vivos. Se asume que es un gran hechizo, cuando para mi gusto no lo es tanto. Resucitar minis esta bien, pero es un hechizo caro, que resucita pocas miniaturas. Si no son de elite seguramente no merezca la pena, y aunque po-tenciado con el trono de parras se resucitan más, sigue siendo muy aleatorio. La comparación con la invocación es horrible, es sensiblemente peor este hechizo.

Los que habitan bajo tierra. Un daño directo que pue-de desequilibrar partidas. Para mí, el hechizo de daño directo con más potencial del reglamento. Sin embargo tiene inconvenientes, es caro y tiene un alcance corto, puede ser potenciado para llegar 24 pulgadas pero con una dificultad altísima. Las virtudes, las minis de la unidad al completo chequean fuerza o son retiradas del juego. Se convierte en el caza magos y personajes del juego, ya que los magos no suelen tener mucha fuerza. Además todos los ejércitos tienen unidades con fuerza 3, lo que supone que media unidad es destruida. Si además elegimos unidades con personajes podemos eliminar muchos puntos con un solo hechizo.

La regla del saber es, para mí, la mejor regla de saber de todos los saberes. Si entra un hechizo del saber, una mini con múltiples heridas recupera una herida si esta a 12 pulgadas del hechicero que lanzo el hechizo. Esto hace que se pueda curar personajes, carros, monstruos y muy utilizado, tanques de vapor. En general es un saber muy defensivo, salvo por el último hechizo que lo hace muy peligroso. Sin embargo, la gente se obceca mucho en el trono de parras, pensando que sin él el sa-ber pierde, y realmente, si jugamos este saber es para tirar pieles de piedra y los que habitan bajo tierra. Suele ser muy usado en altos elfos, imperio y lagartos.

Page 15: E5D Webzine Nº 6

Los Sabe re s de la magia II

Saber de los Cielos

Ventisca helada. Una maldición muy interesante, hace que el rival impacte peor y tengo menos liderazgo. Tiene un rango aceptable y una dificultad baja. Puede lanzarse a maquinas de guerra o similares para que disparen a 4s, pero realmente es más útil lanzárselo a unidades trabadas, consiguiendo tener menos bajas y que si el rival pierde el combate, es como si le metieras otro punto a la resolución, con esa bajada de liderazgo.

Convergencia armónica. Una potenciación curiosa, podemos repetir las tiradas de 1s falladas en combate cuerpo a cuerpo. Esto hace que podemos remontar combates, sin embargo, si nuestra unidad no es de mu-cha pegada, realmente no nos hará colar muchas bajas ni nos las quitará, quedando así un hechizo con poten-cial, pero que realmente no es muy determinante. Tiene versión potenciada para que afecte a más unidades.

Vendaval. Me gusta este hechizo, puede permitir sacar a unidades de una casa o atalaya, y le estas “jugando” una unidad en tu turno. El daño realmente resulta indife-rente, si se lanza este hechizo es para mover la unidad y descolocarla de su situación, no por los posibles da-ños que puedas hacer, eso es totalmente secundario.

Maldición del Viento de Medianoche. El hechizo contrario a la convergencia armónica, hace que el rival repita 6 en disparos y combates. No lo veo extremada-mente bueno, de hecho, lo veo un hechizo mediocre. Puede ser útil en algún caso extremo, en el que todas las heridas que te quites cuenten para que una sección aguante. Pero depender de un hechizo así no lo veo buena idea.

Rayo atronador de Uranon. Primero de los hechizos de daño directo, un rayo de F6, buen limpiador de apoyos, puede ayudar a bajar heridas de monstruos y carros. Es un pelín caro para mi gusto, pero no es mal hechizo, un poco aleatorio al hacer solo 1D6 impactos.Cometa de Casandora. Lo han puesto en el número 5, pero debería seguir siendo el número 6, es un hechizo que puede ser realmente devastador. Muchos impactos de mucha fuerza a todas las unidades en un rango. El problema viene que depende de que caiga, y que ahora cae en la fase de magia, teniendo el rival la fase de mo-vimiento para intentar librarse. Tiene mucho poder des-tructivo pero es muy aleatorio el cuando caerá. No me termina de convencer debido a su aleatoriedad, cuando más lo esperas, menos cae y puede dejarte vendido. Tiene versión ampliada para ser más destructivo.

Relámpagos en cadena. De los peores hechizos 6 que hay, es un rayo de Uranon que puede saltar de unidad en unidad, sacando 3s, esto hace que pueda pasearse por toda tu línea haciéndote un hijo. Sin embargo la media dice que no debería afectar a más de 2 unida-des, resulta muy caro para que se quede en un rayo de Uranon si no sacas un 3.

La regla del saber hace que las voladoras se coman impactos adicionales. Como tenemos 3 hechizos de daño, esto puede ser muy duro para ellos. Pero los hechizos de daño ya son suficientes y el daño adicional no es muy fuerte. Suele ser poco relevante. Es un saber poco utilizado, los daños directos no son suficientes como para basarse en ellos, y las maldiciones y poten-ciaciones no son de las mejores. Por tanto los jugado-res tienden a irse a otros saberes que les dan mejores hechizos.

Page 16: E5D Webzine Nº 6

Los Sabe re s de la magia IISaber de las Sombras

Miasma de Melkoth. Una de las mejores maldiciones que hay. Dificultad baja, rango enorme, permite bajar HA, HP, Movimiento o Iniciativa. Miles de usos, que nos disparen peor, que nos peguen peor, pegar nosotros antes, que mueva poquísimo. A las infanterías quitarle 1D3 pulgadas al movimiento implica que le podemos hacer que muevan la mitad. Además tiene versión ampliada que hace que bajemos todos los parámetros mencionados anteriormente. Sigue sin ser caro y puede ayudarnos a ganar combates.

Montura de Sombras. Nos permite hacer volar o al mago, o a un personaje cercano, no nos permite car-gar con este movimiento, puede ser útil si queremos mandar algún personaje a un sitio en concreto. Detalle importante es que no dice que sea infantería (como era habitualmente en ediciones anteriores) por lo que po-demos hacer volar a cualquier personaje. No se suele utilizar aunque puede ser útil.

Adversario Debilitado. Un gran hechizo, bajamos Fuerza al rival en 1D3 puntos. No es muy caro y nos puede ayudar muchísimo a la hora de entrar en comba-te. Problemas puede ser el alcance, que no es mucho, aunque su versión potenciada la dobla. Hechizo a lanzar cuando ya estamos trabados para que la uni-dad enemiga nos haga la mitad de daño que nos iba a hacer, bastante interesante lanzárselo a monstruos, ya que bajamos la fuerza también de sus golpetazos atronadores.

Atrofiar. Similar al anterior pero mucho mejor. En vez de Fuerza bajamos Resistencia. Esto hace que el he-chizo sea mucho más potente si tenemos disparos en nuestro ejército. En magia te bajo la Resistencia y en disparo me cebo con esa unidad, consigo meterte mu-chas más heridas. Obviamente también es muy bueno para lanzarlo a un combate, consiguiendo que podamos meter muchas más heridas y facilitando la victoria en ese combate. Si combamos unidades con muchos ata-ques de poca fuerza con este hechizo, estamos hacien-do que estas unidades realmente parezcan picadoras de carne.

Péndulo de sombras. Un hechizo de daño directo que nos da algo para eliminar tanques y monstruos con baja iniciativa. El problema que le veo es que es distancia aleatoria y que “solo” hace 1D3 heridas. Dependiendo del ejército puede ser muy interesante, pero es bastante circunstancial.

Pozo de sombras. Otro daño directo que mata por iniciativa. Teniendo este hechizo en el saber, el péndulo queda relegado a un segundo lugar, ya que lo que so-lapan en funciones, haciéndolo mejor, para mi gusto, el pozo. 2 versiones, plantilla pequeña y plantilla grande, lo que toque chequea iniciativa o muere. Sus virtudes son obvias, puede eliminar del juego una amenaza dura en un segundo. Desventajas, la gente suele tener alta iniciativa y la plantilla se puede dispersar (por lo menos, no hay problemas). Un hechizo necesario para eliminar hidras y tanques de vapor. Además combado con el

identificativo puedes conseguir eliminar otras unidades de la mesa, pero para eso tienen que salir los 2, y eso ya no es tan fácil.

Navaja mental de Okkam. Es el hechizo que más me gusta, no creo que sea el mejor, pero a mi me encan-ta. Es bastante caro, pero conseguimos que nuestro atributo de Fuerza sea nuestro Liderazgo. Es decir, unidades de Fuerza 3 pasan a tener Fuerza 8 en un momento. Es un hechizo que raramente no nos va a mejorar. Pensando en unidades con poca Fuerza y muchos ataques, este hechizo las convierte en destru-yeunidades. También es una forma de combatir tanques y otros monstruos, ya que al pegar todo el mundo el bicho en cuestión se va a comer unos cuantos ataques de mucha fuerza. Me encanta usarlo en unidades de lanceros elfos oscuros o elfas brujas, aunque casi cual-quier unidad que reciba la navaja va a ser temible en combate cuerpo a cuerpo.

Comentar que la regla del saber, aun pudiendo ser útil en algunas situaciones, no suele ser utilizada en la mayoría de las partidas. Puede dar la sorpresa, ya que al intercambiar personajes, quitar tu magito para meter a un héroe de combate puede desequilibrar la balanza a tu favor, pero como ya digo, creo que es muy circuns-tancial, ya que los magos deberían evitar, en la medida de lo posible el entrar en combates, y arriesgarse a hacer el cambio en la fase de magia puede ser muy peligroso. Para mí, el saber de las Sombras es uno de los mejores del reglamento, es bastante agobiante para el rival ya que hay 3 maldiciones que duelen mucho, y después la navaja puede partirte un combate que a priori pensabas ganado. Además incluye 2 hechizos de daño para eliminar monstruos, vamos muy completo y que algunos ejércitos pueden explotarlo muy bien, como elfos oscuros o hombres bestia.

Page 17: E5D Webzine Nº 6

Los Sabe re s de la magia IISaber de la Muerte

Sorber el espíritu. Este hechizo identificativo es uno de los mejores que hay en el libro. Nos permite poder eliminar personajes rivales (fundamentalmente magos) y colar heridas a bichos grandes. Muy usado para matar a los grandes hechiceros rivales que suelen ir sin es-peciales, puede ser definitivo si lo colamos al principio de la partida. También lo podemos usar para quitarnos campeones que puedan llevar sorpresas. Muy bueno y con muchas salidas por lo que nunca nos quedaremos sin objetivos para lanzarlo.

Presencia del caballero siniestro. El hechizo más me-diocre del saber, y posiblemente del juego, según como esta hoy la psicología. Hacer causar miedo o terror en esta edición puede ser interesante circunstancialmente, pero generalmente si estamos en rango de general y/o porta no debería sernos especialmente útil.

Caricia de Laniph. Un hechizo mata maquinas de guerra bastante bueno. No hay F, por lo que el rival se come 2D6 impactos que a cuatros son heridas. De media es maquina muerta. El problema esta en el al-cance, pero potenciado lleva 24, que es suficiente, y la potenciación no sale muy cara. También puede resultar interesante para caballerías, que nos puede permitir quitarnos un par de caballeros, el problema, que no se suelen ver muchas caballerías en las mesas.

Asolar el alma. Una maldición bastante buena, quita un punto de fuerza y resistencia al rival, tirado en nuestro turno en una carga puede convertir un combate iguala-do en un combate ganado. Bastante interesante para paliar problemas nuestros, o rebajar virtudes enemigas.Manto de desesperación. Un gran hechizo, siempre lanzado sobre la unidad del general, ya que el resto del ejército esta obligado a utilizar la regla de presencia ins-piradora. Lanzado en un momento justo, puede dar par-tida, ya que si somos capaces de crear varios combates

y ganarlos, podemos hacer que entre desmoralización y huidas medio ejército rival huya.

Destino de Bjuna. Otro gran hechizo cazador de personajes y monstruos, Nos puede permitir bajarnos a un mago rival o colarle heridas a monstruos molestos, además hace que cause estupidez, por lo que volvemos a la unidad objetivo inmune a psicología (en el caso de los monstruos), lo que puede ser interesante si no que-remos que nos huya de nuestras cargas. Ojito, que si tenemos pensado por pánico (potenciado por el manto), no lanzar este hechizo, ya que no tendría que chequear.

Sol púrpura de Xereus. Aquí viene uno de los hechi-zos más hablados de esta edición. Un vórtice que avan-za y te hace chequear iniciativa o morir. Combado con pergamino de energía y un personaje móvil, tenemos que puede ganar partidas en un turno contra algunos ejércitos. Ciertamente no es tan bueno a primera vista, debido a que hay mucha gente con alta iniciativa, pero al tener que chequear todo lo que toca, que puede eliminarte cualquier miniatura independientemente de lo bien protegida que vaya, y que existen muchos mons-truos con baja iniciativa, convierten al sol en un hechizo que causa mucho respeto.

Por último comentar los beneficios que da este saber. Consiste en que por cada herida hecha con hechizos de este saber se lanza un dado, y un resultado de 5s te da un dado adicional de energía. Esto nos puede permitir ampliar nuestra fase de magia y continuar lanzando hechizos. Bastante potente este efecto, ya que tenien-do 4 hechizos que producen daños es factible poder conseguir más. En general, es un gran saber, que para algunos ejércitos les permite hacer frente a casi cual-quier cosa, y que gracias a 2 hechizos pueden poner en jaque a los hechiceros de alto nivel contrarios.

Page 18: E5D Webzine Nº 6
Page 19: E5D Webzine Nº 6

El pasado 20 de Noviembre se celebró en la madrileña localidad de Alcalá de Henares, la 1ª Edición del torneo Super Pow Cup, Blood Bowl. Este evento es preparatorio para una liguilla (Super pow league) que comenzará el 1 de Enero, y que consistirá en realizar un partido cada 15 días.

La participación fue bastante elevada para tratarse de un torneo de pequeño. Unos veinte jugones se apuntaron, algunos de ellos reconocidos en este mundillo del Blood Bowl.

La idea del torneo era la de un acercamiento hacia este mundillo, dado que algu-nos jugones no se atrevían a participar en un torneo grande. Por esta razón todo quedo en familia y se creo un gran ambiente.Cabe también destacar la organización, realizada por Alejandro Frutos, Jesús Za-pata y Francisco... Esta gente lo hizo sin ningún ánimo de lucro, simplemente para pasar un rato agradable. Los premios fueron bastante curiosos, incluso el perdedor se llevaba una cuchara de madera (lastima no haberme apuntado jejeje).

En definitiva, un torneo muy ameno y bastante divertido que será la antesala de eventos mucho mayores.

Eve ntoSSupe r Pow Cup

ZWO93

Page 20: E5D Webzine Nº 6

Bueno, he decidido comentar para este número de la revista una novela que me ha sorprendido muy grata-mente... una novela de un autor novel que ha conseguido mantenerme enganchado a sus páginas hasta que la he acabado y me he quedado con unas ganas inmensas de pillar el siguiente volumen que, como ya comentaré más adelante, ha salido este mes de Noviembre y que ya tengo en mi poder... jejeje... me muerdo las uñas por aca-bar el libro que tengo en estos momentos entre manos y ver como continua esta saga que me ha cautivado... pero no adelantemos acontecimientos... la novela de la que os hablo es...

Título: El camino de las sombras . El Angel de la noche 1Título Original: The way of shadows. The night AngelAutor/es: Brent WeeksEditorial: Plaza & JanésISBN: 978-84-01-33762-8Precio: 21,90 €

Texto Contraportada:

“El asesino perfecto no tiene amigos, sólo objetivos. La primera parte de «El Ángel de la Noche», la trilogía de fantasía épica que ha conver-tido a Brent Weeks en uno de los autores revelación de la literatura fantástica.

El asesino perfecto no tiene amigos, sino objetivos.

La muerte es un arte, y Durzo Blint lo ejecuta a la per-fección, sea en una callejuela oscura o en las grandes estancias de palacio. Incluso el poderoso Sa’kagé, la organización criminal que mueve los hilos y los intereses en la ciudad de Cenaria, le respeta.

La vida carece de valor si se ha nacido en las calles, y para Azoth la única manera de escapar a la miseria y el miedo que siempre le han acompañado es ser temido antes que temer, matar antes de que le maten. Si quiere sobrevivir, debe convencer a Blint de que le acepte como aprendiz.

Pero aprender a asesinar con el mejor exige más que un duro adiestramiento. Hay que cambiar de identidad. Hay que olvidar el pasado y aquello en que se creía. Hay que aprender a moverse como las sombras en un mundo de

intrigas donde nobles, plebeyos y criminales son meras piezas en una partida que acaba de empezar.”

Bueno... os pondré en antecedentes... ¿cómo acabó este libro en mis manos?... ¿qué me hizo sacarlo de la estan-tería de la librería y pasar por el traumático momento de desembolsar los 21 euros a la dependienta?... ¿no os ha pasado alguna vez eso de ir una tarde por la calle con un estado de animo anodino porque el día te ha salido torcido y que lo único que tienes ganas es de cometer un genocidio masivo o descargar tus iras con un juego de la Play3 o bien leer algo que vaya acorde a tu estado anímico?... pues bien... hace unos mesecitos me encon-tré en esa situación... como lo del genocidio no es lo mío ya que me han dicho que la sangre salta muy mal de la ropa (y yo paso de frotar) y por otro lado no me quedaba ningún juego de la Play que echarme a la boca (última-mente me duran menos que mi sueldo... y ya es decir... jejeje) decidí entrar en una librería a ver si pillaba algo... y allí, por el rabillo del ojo atisbé la portada de un libro que, vete tu a saber por qué, parecía estar llamándome. Me acerqué al libro y lo cogí para echarle un vistazo a la contraportada... y, no se si será por mi estado de animo o por qué pero me atrajo la trama y acabé sin saber muy bien como en la caja comprando el libro de marras. No conocía al autor (luego me enteré de que esta era su primera novela) ni conocía la novela (obviamente si esta era la primera novela del autor... jejeje), sin embargo fue una compra que ME ENCANTÓ.

Os cuento... la historia trata de un pobre chaval abando-nado de la mano de Dios que sobrevive como puede en los suburbios de una ciudad costera de un mundo imagi-nario... en esos suburbios se encuentra metido dentro de una banda local de rateros y delincuentes juveniles que hacen lo que sea para sobrevivir. A esto añadidle el he-cho de que, aun siendo jóvenes, son capaces de asumir los roles mas perversos y sádicos que pueda imaginar cualquier adulto.

Pues bien, estos suburbios de la ciudad de Cenaria se encuentran bajo el control de una organización criminal, el Sa’kagé, que controla todas las ramas del vicio (pros-titución, juego, esclavismo, etc...), cada rama dominada por su propio señor que a su vez rinde cuentas a un jefe supremo o Shinga.

Vingaard

Page 21: E5D Webzine Nº 6

Por otra parte, trabajando para dicha organización o para el mejor postor se encuentra la rama de los Ejecutores... unos asesinos entrenados para ser invisibles y matar a cualquier objetivo (sea quien sea)... son unos asesinos sin parangón ya que, además de las habilidades propias de la profesión disponen en su haber de ciertos talentos mágicos que les hacen realizar cosas imposibles... les dotan de fuerzas sobrehumanas, sigilo, capacidades de proyectar ilusiones, etc... es decir... la clase de habilida-des que harían de un asesino normalito una maquina de destrucción en si mismo.

Pues bien, nuestro niño protagonista Azoth sueña con ser el discípulo del mejor de todos esos ejecutores, Dur-zo Blint... una leyenda en si mismo, con el fin de salir de la madriguera en la que tiene que vivir y así poder ayudar a sus amigos (también indigentes).

No os diré mucho, sin embargo si que os adelanto (ya que es algo obvio) que al final Azoth conseguirá ser discí-pulo de Durzo, no sin antes presenciar actos horribles que le dejaran marcado de ahí en adelante.

La novela relata como Azoth se va convirtiendo poco a poco en Kylar, un ejecutor que se va labrando paso a paso su fama pero que tiene un gran problema... es in-capaz de dar rienda suelta a su magia... algo falla dentro de él y hasta que no consiga solucionarlo no podrá ser uno de los mejores (aquí entra en juego la descripción que hace este autor de la magia que me ha recordado a Weiss y Hickman en sus mejores momentos, ya que describe a un mago como un recipiente, conducto y emi-sor de magia y ubica cada una de estas características dentro de el y, si alguna falla, falla la magia... ya veréis... me ha resultado curiosa la forma de describirla... no es que fuera excesivamente original, pero si curiosa).

El caso... la novela evoluciona a buen ritmo hasta que entra en juego otro jugador... un reino limítrofe de Ce-naria está interesado por hacerse con el control de la región... se trata de un reino plagado de magos y con un ejercito sin igual y esta dispuesto a cargar contra el país vecino para apoderarse de todo.

No voy a desvelar más, tan solo decir que se desatan una serie de intrigas políticas, de profecías por cumplir y de combates épicos que me han mantenido pegado al sillón leyendo sin parar y todo ello con un regusto a Assessin’s Creed (me refiero al juego de consola) increí-ble... me parecía ser Ezio o Altaïr pero con poderes mági-cos añadidos... vamos una gozada...

Otra de las cosas que me ha gustado de la novela es su tono adulto, tanto en los diálogos como en ciertas des-cripciones de actos horrendos o de las muertes. Me ha gustado que no se andará por las ramas y que contara la “realidad” de manera descarnada. Del mismo modo me he descubierto en varias ocasiones sonriendo ante comentarios adultos o bien ante un taco o palabrota bien metidos en el texto... vamos, que ha sido una lectura la mar de amena y entretenida.

Esta es la primera novela de una trilogía cuyo segundo volumen ha salido este mes de noviembre y en el mo-

mento de escribir estas líneas ya tengo en mi poder. Es-toy deseando empezar a leerla para poder continuar con las aventuras de este asesino que, ya veréis, no es tan malo después de todo (tranquilos que no os he desvela-do nada ya que el carácter de Azoth queda claro desde el inicio de la novela y, aunque todo lo va abocando a ser una maquina de matar el niño que hay dentro no quiere desaparecer y se resiste a ser destruido).

En resumen, una novela digna de leer y una puesta en escena digna de mención para un autor totalmente primerizo pero que ha conseguido mantenerme leyendo como el autor mas profesional del genero.

Sinceramente, merece la pena.

Y para los que después de leerla se hayan quedado con ansias de más, como me pasó a mi, la segunda novela ya esta disponible:

Título: Al filo de las sombrasTítulo Original: Shadow’s edge. The night Angel IIAutor/es: Brent WeeksEditorial: Plaza & JanésISBN: 978-84-01-33905-9Precio: 21,90 €

Texto Contraportada:

“Segunda entrega de la aclamada trilogía de fantasía épica «El Ángel de la Noche». El asesino perfecto no tiene nombre, sino mil rostros.

Prosigue la saga fantástica creada por Brent Weeks, auténtico autor revelación del género y todo un descu-brimiento para los amantes de las novelas de fantasía épica, que la consideran una de las mejores que se han escrito en los últimos años, por la riqueza y complejidad tanto de la historia como de sus personajes, y el realismo y la crudeza con que están tratados.

Tras El camino de las sombras, que nos introducía en el rico universo mítico y onírico del reino de Cenaria, en la segunda entrega ya se ha consumado la invasión de dicho reino a manos de los ejércitos de Khalidor. La población ha sido sometida, y el único foco de resistencia es el Sa’kagé, la gran organización del hampa. Su única esperanza es convencer a Kylar, el asesino más letal del reino, de que se una a la causa. Pero Kylar ya había decidido abandonar para siempre el reino de las sombras y vivir en paz con su nueva familia.”

Un saludete y a disfrutar leyendo...

Page 22: E5D Webzine Nº 6
Page 23: E5D Webzine Nº 6
Page 24: E5D Webzine Nº 6

El pasado día 13 de Noviembre se celebró la V Edición del Open Quimera. Se vieron por la tienda unos grandísimos trabajos, tanto históricos como fantásticos. En este evento el Equipo E5D no se lo podía perder, así que, fuí a cubrirlo y, ya de paso, a participar.

El concurso se realizó en mismo día, hasta la una del me-diodía se podían inscribir las miniaturas y luego a las seis de la tarde fue la entrega de premios. Resultó muy cómodo que todo se realizase en el mismo día.

Pero sin duda, lo mejor fue el ambiente que se respiró, bas-tante ameno y divertido, la gente de la tienda majísima. Nos juntamos unas doce personas del foro amigo del Pincel Do-rado y también hubo muchas personas del Spanish Team con unos trabajos muy buenos.

La verdad es que el jurado lo tuvo difícil para elegir porque las miniaturas presentadas eran realmente brutales. Bajo mi punto de vista, las categorías con mayor nivel eran la de “Bustos” y “54 o mas histórico”, sin menospreciar a las demás (por supuesto).

V Ope n Quime raZwo93

Eve ntoS

1º Categoria 54mm o más Histórico.Enrique Velasco (emuse)

2º Categoria 54mm o más Fantasía

2º Categoria 54mm o más Histórico2º Bustos. Pablo Lopez(Paloji)

Page 25: E5D Webzine Nº 6

V Ope n Quime ra

1º Categoria menor 54mm. David de Blas (BaSiLiSk)

1º Categoria 54mm o mayor fantasía Miguel A. Matias (Miguel)

2º Categoria menor 54mm. José Manuel del Toro (Zwo93)

1º Bustos. Mirslou

Page 26: E5D Webzine Nº 6

Daktari 28 mmZwo93

Introducción

Siempre he querido regalarle una miniatura a mi chica. Buscando encontré esta figura de 28 mm de la marca española Infinity, una figura muy “mona” y coqueta. La verdad es que me ha resultado muy cómoda de pintar.

Me gustaría dar las gracias al equipo E5D por darme esta oportunidad :D.

Idea previa al pintado

Antes de pintar una miniatura siempre hay que tener una idea de lo que quieres conseguir, de donde estará situada la miniatura, los colores básicos que vas a usar, buscar alguna miniatura de inspiración, en mi caso fue el box art. Esto parece una tontería pero nos agiliza el trabajo de pintura y conseguiremos un mejor resultado de la miniatura en cuestión.

Ambientación y colores básicos. Esta miniatura quería ambientarla en un ambiente neutro, con lo que la minia-tura no tiene tonos ni muy calidos ni muy fríos. Elegí esta ambientación porque quería situar a la miniatura en una especie de laboratorio.

Los colores que más use en esta figura fueron: rojo carne de Citadel y un verde de Vallejo. Con estos colores con-seguiremos un contraste por colores complementarios (el rojo y el verde). Prácticamente toda la miniatura lleva un poco de rojo, con esto se consigue homogeneidad, y nada desentona.

La iluminación es una luz cenital, es decir, una luz que imita la producida por el sol. Con lo que las zonas supe-riores quedaran más iluminadas.

Nociones básicas a la hora de pintar

Siempre que se pueda deberemos de pintar con el cuerpo del pincel para obtener una pincelada mas limpia, además tardaremos menos en pintar.

Al final de la pincelada es donde mas pigmento se de-posita. Por lo tanto si estamos iluminando, deberemos levantar al pincel en la zona de luz; y si estamos som-breando deberemos de levantar el pincel en la zona de sombra.

Indicare estas zonas con colores en este tutorial. Tener esto muy en cuenta para que os resulte mas fácil enten-der el tutorial:

LUZ MÁS FUERTE LUZ MÁS TENUE

Es muy importante perfilar en sombra y en luz las dife-rentes partes de una miniatura, en este caso al ser una 28 mm aún lo es más. Los perfilados en sombra los he realizado con negro casi todos, excepto la unión de la cara con el pelo. Me decidí por este color porque quería darle un aspecto menos realista, más tipo “comic”.

Estas nociones mucha gente ya las conocerá, pero si es un principiante seguro que le sirven de algo.

Page 27: E5D Webzine Nº 6

1-La cara

La cara es la zona más importante de la miniatura, por esta razón siempre empiezo por ella.

(Fotos 1 y 2)Aplico una base con una mezcla de Uniforme ingles + Carne dorada + rojo gore. Como quiero que sea una piel clara, en la mezcla metí mucho carne dorada (2/3 partes); el rojo gore se lo metí para darle un poco de carnación a la cara.

(Fotos 3 y 4)Para iluminar voy metiendo carne dorada progresiva-mente hasta llegar al carne dorada puro. Hay que ir reduciendo la pincelada para que el degradado quede bien. Seguidamente marco los puntos de luz con carne base, estos solo se aplican en zonas muy concretas para resaltar la iluminación de la cara.

(Foto 5)Como quiero obtener una cara redonda (muy dulce) aplico unas ligeras sombras añadiendo en la base Carne oscura de citadel (un rojo algo oscuro).

Los tonos dan mucha vida a la miniatura, siempre se aplican a modo de veladura y descargando muy bien el pincel. He aplicado unos tonos con magenta y rojo gore en los mofletes para acentuar los rasgos femeninos.

(Foto 6) Por ultimo, marco los labios con una mezcla de rojo sangre + rojo gore. Utilice un rojo tan vivo para que los labios pareciesen maquillaje.

Los ojos

Lo mejor a la hora de pintar los ojos es dirigirlos hacia uno de los lados para así evitar que nos quede bizca.

Como la cara lleva mucho rojo decidí pintar el iris con un color verdoso para asi crear un contraste interesante.

Para realizar los ojos, se perfila toda la cuenca con un color marron muy oscuro. Luego se pinta el blanco de los ojos,a con-tinuación con un color verde oscuro pinto el iris, por último se realiza un punto de luz con blanco puro.

2-El pelo

(Foto 1 y 2) Queria conseguir un color negro para que contrastase con la claridad de la cara; para ello aplique una base de negro caos + gris neutral a partes iguales.

(Fotos 3 y 4)Seguidamente empece a som-brear metiéndole progresivamente negro caos hasta llegar a negro puro. Aplique las sombras en mucha superficie para que cogiera un tono de negro azabache (muuuu negro xdxdxd)

(Fotos 5 y 6)Por último, ilumine metiéndole carne dorada al color base, no ilumino mu-cho para no quemar el negro.

Page 28: E5D Webzine Nº 6

Daktari 28 mm

3-Mallas

(Fotos 1,2 y 3) Aplique una base de púrpura (2/3 partes) + Azul Oxford (1/3 parte), es un color bastante bonito el resultante. (Fotos 4 y 5) Para iluminar voy añadiendo blanco al color base hasta llegar a un púr-pura clarito que nos agrade, con dicho color marca-mos los puntos de luz (fotos 6 y 7).

Seguidamente empiezo a sombrear añadiendo azul marino oscuro a la base. No sombreo mucho dado que las mallas son de tela y esta no muestra un alto contraste.

(Fotos 8 y 9) Por último marco las líneas que dividen en dos cada malla con un color cercano al negro, y después hago unos perfilados de luz con un color muy claro para delimitar bien las líneas divisorias.

4-Medias

Quizas esta sea la parte mas sosa de la mini, pero hay que dedicarle su tiempo tambien.

(Fotos 1 y 2) Aplique una base de gris neutral mas una pizca de azul Oxford y luego fui (Fotos 3 y 4) iluminando añadiendo progresivamente blanco a la mezcla. Finalmente marco los puntos de luz con blanco puro.

(Fotos 5 y 6) Para delimitar bien las zonas de las me-dias realizado unos perfilados en sombra con un azul casi negro y los aplico en cada rendija (zonas mas profundas de las medias).

5-Traje

Esta parte junto con la cara es la más importante de la mini, con lo que le tendremos que dedicar bastante tiempo. Mi idea era crear un verde tipo militar pero con mucha luz, para que fuera algo caricaturesco. Como también es una tela no hay que buscar un contraste exagerado, por ello ape-nas se sombrea.

(Fotos 1, 2, 3 y 4) Aplico una base de verde ruso (2/3 partes) + carne dorada (1/3 parte), añadí este color carne para desaturar un poco el verde. (Fotos 5 y 6) Para iluminar voy añadiendo blanco a la base de forma muy progresiva y yendo muy despacio porque el blanco parchea un montón. (Fotos 7 y 8) Para finiquitar la iluminación extre-ma marco los puntos de luz con blanco puro.

Por último, aplico perfilados en luz sobre todos los bordes del traje. Y lo delimito (perfilo en sombra) con un verde casi negro

Page 29: E5D Webzine Nº 6

Daktari 28 mm

6-Rojos

Para crear un contraste por colores complementarios (verde complementario del rojo) me decido a pintar las zonas restantes con rojo.

(Fotos 1 y 2) Empiezo aplicando una base de rojo gore. (Fotos 3 y 4) Luego voy añadiendo carne base de forma progresiva para iluminar. Para terminar la iluminación hago unos puntos de luz con carne base casi pura.

(Fotos 5 y 6) En esta zona no aplique muchas som-bras, simplemente añadí algo de azul marina al color base y las marque.

7-Últimos detalles

Como esta miniatura es una enfermera realice unos pequeños freehands intentando simular una cruz roja. Para ello realizo un círculo blanco en ambos hombros y luego hago una cruz con rojo sangre. Para delimitar bien el emblema perfilo en sombra con negro caos puro.

La peana es una parte bastante importante en una figura. Quería transmitir una idea; El paso de la infancia a la madurez; por esta razón con masilla verde cree unas pelotas y luego las pinte con colores llamativos. Para terminar la peana dibujo unas líneas para simular unas baldosas en el suelo

Espero que os haya gustado este tutorial y que hayas aprendido un poquito. Gracias por leerme, un saludo a todos :D

Page 30: E5D Webzine Nº 6

ÁRBOLES ESTILO GAMES WORKSHOP

En esta ocasión, vamos ha hacer un árbol al estilo Citadel. Vamos a utilizar una escobilla del wc, alambre, pasta tapajuntas, (también serviría una pasta restauradora o similar), cola blanca, pintura, cinta carrocero y coarse turf de Woodland Scenics

El primer paso serÍa cortar el mango a la altura donde empiezan las cerdas.Lo siguiente seria hacer un taladro por la parte donde hemos cortado. Tened cuidado ya que puede ser peligroso, si se os escapa el taladro es recomendable pedid ayuda a un adulto para este paso. El taladro no ha de ser demasiado grueso, lo justo para que entren los alambres, y los dejáis pegados.

Se pinta la copa de verde, es mas fácil si se hace con spray, se juntan los alambres con cinta carrocero dejando los extremos inferiores para hacer las raíces, Con la pasta tapajuntas se da textura al tronco y a las raíces, dando la pasta con un pincel duro, también puedes ayudarte de un alfiler para hacer nudos a la madera; por ejemplo.

Ya solo quedaría pintar el tronco y pegar en la copa el coarse turf que es una especie de espumilla, recomiendo por encima una generosa capa de barniz en spray y una vez seco, un pincel seco en verde clarito para matizar mas la espuma y que no quede un color tan plano. Ya estaría dispuesto para introducirlo en cualquier elemento de escenografía.

TOPO_22

Page 31: E5D Webzine Nº 6

Alannish abrió levemente los ojos, observando a su alrededor. Varios hombres-bestia le

observaban, mientras intentaban despertar a Nordvil. Ambos estaban atados a unos postes de madera,

aunque el mísero intento de evadirse se vería frustrado por las criaturas.

Los hombres-bestia comenzaron a separarse, dejando paso a un individuo, que parecía controlar a las

criaturas. Este se agachó, poniéndose a la altura de Alannish. El individuo portaba una máscara que

parecía tribal, la cual recordó al joven a las que llevaban algunos orcos.

-Por fin te despiertas, necesitabas descansar para lo que tenemos preparado –comenzó el personaje.

-¿Qué tenéis preparados?

-No temas, todo llegará a su tiempo.

El individuo acalló las palabras que preparaba Alannish, a la vez que ordenaba a unos hombres-bestia

despertar a Nordvil de una vez. Estos cogieron lo que parecía un recipiente de madera, lleno de agua, y

lo lanzaron contra el joven. Al recibir el líquido, Nordvil se despertó, observando algo mareado a su al-

rededor. Al ver esto, los hombres-bestia cogieron a ambos jóvenes, y se los llevaron. Estos atravesaron

un sendero algo oscuro, hasta llegar a un hueco. Las criaturas lanzaron a Nordvil y Alannish al agujero,

que parecía tener mucha profundidad.

Tras unos segundos cayendo, llegó el suelo. Ambos jóvenes lo tocaron, a la vez que se llevaban las

manos a las zonas doloridas. Alannish se levantó lentamente, observando el lugar. Parecía un círculo, de

gran tamaño, rodeado por varias antorchas que lo iluminaban. En lo alto, en un saliente de la roca que

los rodeaba, se encontraba el individuo.

-¡Tú! –gritó Alannish, señalando al individuo- ¡dónde nos has traído!

-No te sulfures, estás aquí por una sencilla razón.

-No creo que sea tan sencilla si te has tomado tantas molestias en traernos.

-Tan inteligente como siempre… la cara luz…

-¡Deja de hablar ya!

-Tranquilo, si no te concentras, dudo que conserves tus oídos mucho tiempo…

El individuo agachó la cabeza, y, aunque su máscara impedía verle la cara, Alannish pudo deducir que lo

que se ocultaba tras esta era una sonrisa.

El EscribaLokgor

Descubre los inicios de este emocionante relato en los números anteriores

de nuestra revista

Page 32: E5D Webzine Nº 6

En este número haré un tutorial, donde incluyo dos de mis pasiones: los bustos y las mujeres. Decidí hacer una mulata funky escuchando música, con cascos y pelo afro.

Sobre un armazón de alambre y papel de aluminio, añadí masilla para la cabeza y el pelo. Generalmente es mejor hacer primero la cabeza, con la forma del cráneo, y añadirle luego el pelo. Pero como quería ponerle un buen pelucón, decidí hacer-lo todo a la vez. Es decir, usé una única bola de papel de alu-minio para la cabeza y el pelo. La razón es que si lo hiciese de la otra manera gastaría mucha más masilla, y la figura pesaría bastante más. Así pues, le hice la forma de la cabeza, fijándo-me en fotos de mujeres negras, sobre todo fotos de perfil.

Una vez tuve la forma correcta de la frente, y después de delimitar las proporciones, arrastré la masilla de las zonas de las cuencas oculares hacia abajo para formar los pómulos a su vez. Hay que tener cuidado al hacer caras femeninas. Se debe ser muy sutil, o de lo contrario podríamos convertir un gran pivón en un gran travelo…

Continuamos añadiendo más cosas a la cara. Primero le puse un triangulito pequeño para la nariz, lo fundí al grueso del bus-to, y con ayuda de un pincel de goma le di una forma aproxi-mada de como sería la nariz. Teniendo en cuenta su raza, le hice unas aletas bastante grandes, lo mismo que los labios, para los cuales añadí dos churritos algo gruesos. Para los ojos añadí un buen pegote de masilla, le di forma redondeada, y con una herramienta afilada y puntiaguda, marqué el párpado superior e inferior. Ésta es mi técnica, aunque seguramente para los que están empezando les sea más fácil añadir una bolita y dos churritos para los párpados. Hay que fijarse tam-bién en fotos para hacer los ojos, ya que los de las chicas son diferentes a los de los chicos. Queda bonito si se hacen medio achinados.

El siguiente paso ya es pulir las facciones. Es fácil de decir, pero no tanto de hacer. Sin embargo, aquí no puedo ayudar, vosotros solos, con referencias y fotos, debéis aproximaros a lo real. El único consejo que puedo dar es que no desesperéis. Nunca salen las caras a la primera, y mucho menos las de chicas. Así que intentadlo tantas veces como sea necesario. Al fin y al cabo no es tiempo perdido, ya que el mejor método de aprendizaje es el de fallo-repetición.

También comencé a añadirle detalles. En este momento puse una laminilla, que será el turbante que le sujeta el pelo.

Una vez hecha la cara, pasé a hacer la anatomía. No por nada en especial, perfectamente se podría haber terminado el pelo y los cascos y luego pasar al torso. Eso es a elección de cada uno.

PabloRonda

Funk U!

Page 33: E5D Webzine Nº 6

Para los cascos use un par de bolas del mismo tamaño, las coloqué donde irían las orejas, y las fundí. Después comencé a darle forma redonda y plana con una paleta lisa. Un churro que une ambas orejeras, y luego las bisagras. Para esto me fijé en unos cascos aleatorios. Puse “cascos” en imágenes Goo-gle, y elegí los que más me gustaron.

Llegó la hora de hacer la parte que más me gusta de la figura: el pelo afro. Primero hice unas marcas con una borla algo grande (parte derecha del pelo), y fui usando cada vez herramientas con bolitas más pequeñas, hasta llegar a una aguja. La técnica es simple: picotear sin piedad. Es muy tedioso y en oca-siones aburrido, pero el resultado merece la pena.

Después toca vestirla. Quería hacer un vestido con escote y sin tirantes, los llamados “palabra de honor”. Así pues, rellené el espacio entre los pechos con masilla y lo fundí todo bien, pero intentando no aplastar ni modificar los mis-mos. Luego, con un pincel de goma, hice dos o tres marcas entre los susodi-chos, para representar la tensión de la tela en esa zona.

Para finalizar, coloqué un par de trozos de alambre muy fino saliendo de los cascos. Y después de hornear y endurecer la figura, la corté con un torno. Aun-que perfectamente podría haberse cortado antes de hornear.

Espero que os haya gustado, ¡¡¡un saludo!!!

Funk U!

Page 34: E5D Webzine Nº 6

LA SORPRESADragonsland

Antes que liarme con el artículo, es menester agradecer a los amigos de El 5º Destino el esfuerzo, el trabajo y la dedicación puesta al servicio del hobby. Ojalá y cun-dieran más ejemplos como este en el país, el hobby lo agradecería.

Siempre he pensando que dentro del modelismo hay, como en casi todo, distintas catalogaciones para los que practicamos el noble arte de pintarrajear figuritas. Per-sonalmente no me considero un pintor de minis, si no más bien un maquetista o modelista, que usa lo que ha aprendido a lo largo de los años, para que el conjunto de su trabajo, quede equilibrado. Os explico. Cuando pinto una figura , realizo una viñeta o acometo un diorama, la pintura de las figuras es solo parte del trabajo global. Lo más importante a mi entender, es que cada pieza rea-lizada sea un fotograma de una historia contada. Una fotografía en 3D, si así lo queréis. Adoro ver figuras con

un nivel asombroso, una verdadera obra de arte de los pinceles, puesto que aun me queda mucho, muchísimo por aprender en pintura. Pero a veces ese gran trabajo queda “desnudo” puesto que dicha figura aparece sola, en medio de una pequeña peana, con tan solo unas piedras o un enlosado a sus pies. Cuando esto ocurre trato de imaginar como sería si a un sublime trabajo de pintura, se le uniera un detalle que enmarcara esta en una historia, en un momento puntual, en un instante del tiempo. Veis un Marine ( pongamos el ejemplo más usual) con un nivel de detalle exquisito, sobre una peana que imita una roca. Y veis el mismo Marine, sobre la misma peana, pero donde se ven restos de una batalla, un estandarte enemigo tirado y agujereado, o los restos de un xenoforme acribillado por los láseres. Y el Marine pasa a contarte algo, solo con unos pequeños indicios a su alrededor...

Page 35: E5D Webzine Nº 6

LA SORPRESADragonsland

¿Sabéis de lo que hablo, verdad? Esta viñeta usa la peana normal, estándar, de la GW, para relataros un encuentro entre un oficial de Krieg y un goblin travieso, que se esconde tras la puerta de acceso al bunker, pistola en mano, y esperan-do para darle la...”sorpresa” de su vida. O de su muerte.Como podéis ver, use los más variados elementos que pude encontrar en mi cajón de sastre, algo que os animo a tener a todos, ya que lo que ahora no os sirve, en un futuro se puede convertir en la inspiración para una viñeta. También hay elemen-tos de la GW, entremetidos, puesto que pensaba presentar esta viñeta a los concursos oficiales, y como sabéis, no podemos usar piezas de otras marcas. O se construyen, o se usan de Citadel.

Page 36: E5D Webzine Nº 6

LA SORPRESA Dragonsland

Sabía que necesitaba un espacio donde poder esconder al goblin, así que realice un cajón, llamé-moslo ascensor, donde poder meter la pieza que da nombre a la viñeta. El oficial de Krieg fue un regalo de mi amigo Rafa Coll, traído desde Inglaterra, en una de sus incursiones por los Golden Demon. La construcción es bien sencilla, de trata de ir dando altura a la viñeta, de manera que podamos usar la “terraza” de arriba para presentar las figuras, usan-do la peana como base para la misma. Para que no quedara demasiado desnuda, sobre una peana de madera realicé el hueco necesario para acoplarla, decorándola con restos de un edificio. Con esta peana de madera es mucho más fácil transportar-la, cogerla y manipularla. Para la pintura, no he usado ninguna técnica, digamos, novedosa, salvo en el punteado de las paredes. Quería texturizar el acero, y para ello use un pincel usado, puesto que dicha técnica hace que luego, tengamos que tirarlo. Se trata de dar la pintura en pequeños “picotazos”, colocando las luces donde queramos, en mi caso en el centro del panel, aclarando el rojo con color carne y luego amarillo, y oscureciendolo con ma-rrón y verde.

Page 37: E5D Webzine Nº 6

LA SORPRESADragonsland

El resultado ya lo veis, a poco que practiquéis , veréis que no es una técnica difícil y que sí es muy útil para los metales, los óxidos y la piedra. Como consejo personal, os animo a que una vez que ter-minéis vuestros trabajos, ya sea para jugar o para exponer, procuréis dar una capa de barniz mate que proteja los colores. Yo uso el aerógrafo, por comodidad y economía, pero existen varias marcas de spray barniz mate, que evitaran que la pintura salte en las aristas, que harán que las tintas no brillen y que dará un acabado homogéneo a toda vuestra figura/viñeta. Si queréis más información, o necesitáis algún tipo de aclaración, o simplemente contactar conmigo, este es mi correo: [email protected]én podéis consultar mi web : www.dragons-land.galeon.com

Gracias de nuevo

Page 38: E5D Webzine Nº 6

RAFAEL GARCIA MARIN

Home r Leonidas Home r LeonidasEntrevista

En esta ocasión tenemos el placer de poder charlar con un pedazo de artista como es Rafael García Marín, conocido en la red coloquialmente por VOLOMIR.

Comencemos la entrevista con la siguiente pregunta, ¿desde cuando empezaste a pintar? ¿Y quién te enseño?

Empecé a pintar cuando era un niño, en la época en la que empecé a jugar con Warhammer y pedía dinero a mis padres para poder comprarme figurillas. Conforme me fui haciendo mayor dejé de jugar y pintar pero nunca dejaron de gustarme las figuras. Hace unos años me volvió a picar el gusanillo, pero ya no me interesaba jugar si no solamente modelar. Me puse a pintar en serio en el año 2006. En ese año conocí el foro del Spanish Team y me apunté al primer curso que hizo Banshee (Alfonso Giraldes). Él fue mi primer maestro del que aprendí casi todo, y luego he ido picando de mucha gente, en especial de mi gran amigo Elías Alonso.

¿Cuál es tu forma de pintar que más te caracteriza?

No creo que tenga una forma especialmente característica de pintar, pero si tuviera que describirla, diría que me gus-ta mucho el contraste y la definición, y que tengo especial predilección por los freehands. De todas formas me considero un enamorado de la idea y la composición, mientras que en la pintura tengo mucho más camino que recorrer.

¿Qué premio has conseguido que te ha motivado más?

Probablemente mi primer Golden Demon. Fue la primera vez que participaba y ganaba algo y fue justo después del curso de Alfonso. Trabajé mucho en aquella unidad de Rough Ri-ders y además tuve ayuda de mucha gente. Eso me motivó a meterme más a fondo en el asunto. Luego han venido muchos otros premios, pero como el primero, ninguno. Como jurado que has sido en eventos como I.

C. M. Los Tercios del Rey ¿Qué valoras más en una figura?

Yo me dejo mucho llevar por la primera impresión que me causa una figura. Si de primeras la idea o la composición me llaman mucho la atención, tienen mucho ganado conmigo. Otras veces es el gusto por el color lo que me llama la atención de una figura. Considero que sí que existe el amor a primera vista y de primeras me dejo llevar por el instinto. Después analizo mucho más a fondo el tema técnico y la limpieza. Esto último no me parece lo más importante. Creo que es algo que penaliza si se hace mal, pero en ningún caso una figura gana solamente con la limpieza y la técnica.

Page 39: E5D Webzine Nº 6

Home r Leonidas Home r Leonidas EntrevistaMucha gente te conoce a través de tu obra más famo-sa de la red “Tribute to the Fallen” ¿Esperabas que tu obra “Tribute to the Fallen” haya sido una de las más votadas en coolminoort?

Pues la verdad es que no esperaba que gustase tanto, ha tenido una gran acogida y estoy muy contento por ello. Ahora estoy preparando fotos del diorama que pre-senté el verano pasado en el Golden Demon de España y que fue una obra muy ambiciosa, por eso estoy cuidan-do mucho que las fotos sean buenas ya que suelo pecar mucho de hacer fotos malas. He tardado mucho en subir-las pero creo que merecerá la pena el haber esperado.

Qué prefieres, ¿figuras históricas o figuras de fanta-sía? ¿Y por qué?

Definitivamente figuras de fantasía. A mí me gusta pintar, me gusta conseguir sensaciones con el color, me gusta contrastar mucho y me gusta buscar algo que me llame la atención. En el histórico generalmente prima el ha-ber conseguido correctamente el color de un uniforme tal y como era el de la época. No estoy nada metido en cómo eran los uniformes de tal o cual regimiento, por lo que eso para mí es un gran obstáculo. Sin embargo, me encanta el realismo, y las figuras de histórico son muy realistas. Yo pintaré histórico, sin duda, pero sin buscar fidelidad a la historia. Pintaré uniformes del color que me apetezca. Creo que además se pueden sacar muchas ideas de las escenas de histórico para aplicarlas a figu-ras fantásticas.

¿Crees que la peana es tan importante como la figu-ra?

Considero que una mala peana puede empeorar una figura bien pintada, sin embargo, una buena peana jamás hará buena una figura mal pintada. Eso me lleva a pen-sar que siempre será muchísimo más importante la figura que la peana. Sin embargo, creo que es fundamental cui-dar que la peana vaya acorde con el nivel de la miniatura o estropearemos el trabajo de la figura. Y lo digo yo, ¡que no soy especialmente bueno haciendo peanas!

Y para terminar, ¿Qué proyectos tienes entre manos? ¿Cuáles serán las próximas figuras que vas a pintar?

Ahora mismo tengo muchos proyectos entre manos. Lo más relevante es que estoy pintando un ejército de Altos Elfos de Warhammer por placer, no con la idea de hacer algo novedoso ni complicado, de forma bastante relajada pero con la idea de ir presentando las figuras que vaya terminando a concursos. Aparte de eso, tengo varias ideas mucho más ambiciosas para el 2011, ¡pero no quiero adelantar acontecimientos! Este año sin duda va a ser muy importante porque hay grandes citas en el calendario y si el tiempo me lo permite me gustaría preparar grandes trabajos que tengo en mente. ¡A ver si hay suerte!

http://volomir.blogspot.com/

Page 40: E5D Webzine Nº 6

Eve ntoSXII MEMORIAL DE NACHO GONZÁLEZ (ALBACETE)

Taitoquic

Hola a todos.

Quiero presentaros este grandísimo torneo que se cele-bra en mi tierra natal: Albacete. Ya van por la edición 12, y las que aún quedan.

Primero, vamos a contar un poco de la historia de este torneo. Nacho González, fue un jugador de Warhammer que falleció, hace ya 12 años, en un accidente de tráfico. Sus amigos que siempre le recordarán, hacen este torneo en su memoria. Él, llevaba enanos, de ahí que, además de los típicos premios de Campeón Absoluto, Mejor Pintado y Mejor General, también se premie al Me-jor Enano, con un premio montado y pintado de forma personal, en la que siempre sale de alguna manera algún enano.

Gran detalle, sin duda. El torneo de este año contó con 55 valientes, la mayoría manchegos, valencianos, anda-luces y algún madrileño, que se apuntaron para dirimir quién era el mejor de todos.

Las reglas del torneo, al ser una edición muy reciente, eran bastante sencillas. Tres batallas que se jugaban con 3 escenarios del reglamento, 1750 puntos, sin ninguna restricción, tan sólo 8ª pura y dura. Era necesario todo pintado, tal como exige un torneo con cierto prestigio y rigor.

Finalmente, un jugador Skaven (Eloy Martínez), del equipo Blacksmith, con 57 puntos, se alzó con la victoria. Mejor General, quedó el jugador Antonio Ríos con Elfos Oscuros. El primer mejor pintado fue para Javier Gayet con Enanos, y el segundo mejor pintado fue para José Manuel Osuna, con un ejército de ogros que veréis en las siguientes fotos.

Premio del Memorial de Nacho González, junto a una foto suya.

Page 41: E5D Webzine Nº 6

La primera foto de arriba, es de un dragón negro que estaba impresionante. En la segunda tene-mos un Cazador de José Manuel Osuna. En la tercera, veréis un escorpión que espero que os resulte familiar, es el que empleó nuestro amigo Rah Nutt en su tutorial. Y en la cuarta una foto del girocóptero de Javier Gayet, el ganador del ejército mejor pintado.

Page 42: E5D Webzine Nº 6

XII MEMORIAL DE NACHO GONZÁLEZ

Otra genialidad más de Gayet, en la primera foto. Unas notas de un ingeniero para disparar su máquina de guerra… increíble xD Se nota hasta la cruz roja. En la segunda, terminamos con una panorámica de este asombroso ejército enano. En la tercera, pisándole los talones, estaba Osuna con sus ogros. Práctica-mente entre el cazador y esta foto, habéis visto todo su ejército xD. Estaba montado en un diorama donde había osos panda, y estaban muy orientales. La cuarta y última foto de esta tanda, nos servirá para mostrar la pedazo de Escenografía que tiene la tienda de: la Mazmorra del Androide. Da gusto jugar en esa mesa. Por último decir, que el “medio” jugador que sale en esta foto es: Álvaro Arenas, ganador del premio: mejor enano.

Bueno, personalmente, yo jugué en el torneo pero, no hice uno de mis mejores papeles. Si y no, es decir, yo con mis condes vampiro me enfrenté a un Demonio con Devorador (Devorador que le viene muy mal a los condes). Saqué un empate. La segunda fue contra un Imperial (otra cosa dura para los condes), arañé otro empate. Y en la tercera, contra un elfo oscu-ro y sus 2 hidras (jorobado por tercera vez xD) donde conseguí otro empate de milagro. Eso sí, resaltar que esta tercera partida fue extremadamente divertida y graciosa, porque… ninguno de los dos teníamos nada que ganar, e hicimos bastantes locuras y dijimos bas-tantes tonterías… una parte también bonita del juego. Total, me quedé en un intermedio puesto (32) tal como me merecía xD.

Una experiencia muy bonita, en un torneo que se centra en una idea noble. Buen arbitraje y una exi-gencia en la calificación de la pintura que ya es en muchos sitios conocida. Total, merece la pena, entre los meses de Octubre y Noviembre se celebra este torneo al cual, recomiendo la asistencia.

Como siempre, me despido dicien-do, que espero que hayan disfrutado leyendo y viendo este artículo, como yo escribiéndolo. Nos vemos por el foro, no sin antes agradecer a las personas que me han ayudado a hacerlo: Rah Nutt y Raúl Martínez Gázquez (fotógrafos mientras yo sudaba la gota gorda en mis parti-das xD)

Page 43: E5D Webzine Nº 6

Hola a todos.

Comentaremos primeramente las sugerencias y solucio-nes propuestas por otros usuarios:

Primera pregunta: ¿Deberíamos declarar una carga de nuestra caballería hacia la ligera?Aquí casi todo el mundo ha acertado. Declarar esa carga era dejarnos vendidos a los dragoneros, porque la ligera no pierde nada huyendo, ya que se puede reagrupar (mediante chequeo de L) y, encima, después de reagru-parse puede mover (reglas de Caballería rápida).

Segunda pregunta: ¿Es probable esa carga de nues-tros caballeros a los dragoneros? En caso de no ser factible, indícanos por qué.Algo que, en general, ha costado más, pero que también se ha acertado con precisión. Hay 15 pulgadas entre los caballeros imperiales y la ligera. Después, tenemos 2 pulgadas que mide el largo de una peana de caballe-ría (llevamos 17). Por último, los dragoneros están “lo máximo de cerca” permitido, de la ligera. Esa distancia que les separa es, 1 pulgada. (Mínima distancia entre unidades). Finalmente, los dragoneros están (sin tener que medir con el metro) a 18 pulgadas de nuestros caba-lleros. El movimiento de los caballeros es 7. Hasta 18 quedan 11. Once que tienes que sacar con 2 dados (aunque se tiren 3 y quites el más bajo). Un once es muy compli-cado, lo más normal es que los caballeros se queden a medio camino y, después nos carguen los dragoneros (y ya dijimos que podía pasar si cargan a nuestra caballería xD)

Tercera pregunta: ¿podría proponer alguna acción llevada a cabo por las unidades imperiales dibuja-

das que pueda suponer una ventaja en este lado del tablero?Me hubiera gustado tener varias opiniones pero, al final todos han convergido en una que, de paso diré, es la que yo también habría elegido.NeoSenefelder y Espectrosombra dieron como posible solución, el marchar con la caballería y ponerla en el ho-cico (literalmente hablando) de los caballeros de ellyrion. Esto representa, no matar las unidades (por ahora), pero si hay una cierta ventaja en lo que a colocación se refie-re. La ligera, apenas puede hacer nada (ya en el turno alto elfo). Puede si quiere cargar a los caballeros, pero por norma general, no deberían hacer muchas heridas, y nosotros lo que impactamos, es prácticamente baja. La li-gera podría usar su movimiento de caballería rápida para irse. Pero aun así, los dragoneros, nuestra propia caba-llería les estarían molestando para moverse (no pueden pivotar), podrían irse para atrás, pero si hacen eso (y a expensas que no entrara ninguna unidad más en jue-go) seguramente podríamos cargarles, que es el efecto deseado. La propia ligera, podría ponerse en medio, pero estando nuestro general a 12 pulgadas de la caballería (para poder redirigir con altas probabilidades de éxito) no tendríamos que preocuparnos de su huida (ya que podríamos redirigir a los dragoneros). Por último, el ad-versario podría sacrificar su ligera aguantando la carga si la pone para que moleste. Pero aun así, nosotros ten-dríamos la iniciativa, se vería si perseguir o arrasar nos lleva a los dragoneros o nos aleja lo suficiente de ellos para que no nos carguen y, por este lado, ya tendríamos 2 unidades (infantería y caballería) para intentar tumbar 1 (Dragoneros).

Luego… todo está en los dados, pero es una buena for-ma de pensar una buena jugada.

Blancas, jue gan y ganaNI algunas re pue stas...

Taitoquic

Page 44: E5D Webzine Nº 6

Volvemos a las andadas con otra batalla, esta vez en-tre Condes Vampiro y Altos Elfos. El turno es del jugador Alto Elfo, donde en la zona del campo de batalla que nos corresponde ver encontramos, por la parte elfa: Un príncipe en Dragón Estelar, que sólo sabemos que lleva por ahora dos objetos mágicos: Guanteletes de Defensa (55 puntos) y Armadura de Caledor (25 puntos). No es necesario para el problema saber qué hacen tales obje-tos, pero diremos que el jinete salva a 2s de armadura, repitiendo fallidas, especial de 4s y especial de 2s contra flamígeros xD. Disponemos también en esta gran partida, de 2 unidades de maestros de la Espada, que han venido para cortar las cabezas de los No muertos (algo que se le dan bastante bien xD). En una de esas 2 unidades de maestros, nos encontramos con un mago de alta magia. Este mago se sabe 3 hechizos que aún no podemos revelar, pero se sabe 3 porque posee un objeto arcano. No hay más magos en el ejército Alto elfo.

Por parte del Señor Vampiro, cuenta con 3 unidades de Guerreros esqueletos. Todas con grupo de mando completo (estandarte, músico y campeón). Y, atención, 3 vampiros orientados totalmente a la magia. Estos 3 vampiros, son, los 3, magos de nivel 2 de nigromancia. Conociéndose el 1 de la nigromancia, y otro hechizo más. Mientras tanto, el general, señor de los vampiros, es un hechicero de nivel 4 también de Nigromancia. Este Señor, va montado a caballo, con barda… así que el jugador alto elfo presupone que salva bien de armadura (posiblemente a 1+ que es el máximo). Además, sabe-mos que tiene una salvación especial de 4+. Por último,

el Vampiro ha llevado por esa zona 2 baratas y sacrifica-bles unidades de Lobos espectrales xD. Considere los bordes del dibujo como el borde de la mesa.

En el turno en cuestión, el Jinete en Dragón, mueve al punto señalado. Yo, que estaba viendo la partida, pienso que ha cometido un error estrepitoso. El dragón mueve al sitio del dibujo, cogiendo la retaguardia de una de las unidades de esqueletos. En el siguiente turno, una ju-gada del vampiro lo deja fuera del juego… pero… ¿Qué jugada fue? Y otra cosa… puedo el Alto Elfo evitarla?

Sigan los siguientes pasos para intentar hallar la solu-ción… y mucha suerte.

1- ¿Qué puede indicar… que tengamos 1 mago de ni-vel 4 de Nigromancia y 3 de nivel 2 de nigromancia?

2- ¿Qué debilidad podemos sacar, al ver la equipa-ción del príncipe en Dragón?

3- ¿De qué manera murió el Dragón?

4- Recordemos, que el mago elfo tiene 3 hechizos de Alta Magia. ¿Puede ser que algún hechizo de ese saber, pudiera haber salvado al Dragón?

5- Por último, ¿Puedes proponer una jugada para el jugador Alto Elfo?

Espero que disfruten y que aprendan.

Blancas, jue gan y ganaNII y mas pre guntas...

Taitoquic

CONDES VAMPIRO

ALTOS ELFOS

Page 45: E5D Webzine Nº 6
Page 46: E5D Webzine Nº 6

UN MUN DO EN MINIATURA IHome rleonidas

Un deporte, una costumbre, una tradición… siempre han tenido sus antecedentes atrás en la historia. To-das aquellas cosas que a día de hoy podemos disfru-tar, son consecuencia directa de los actos del pasado. En esta nueva sección, os demostraré que el mundo esta hecho en miniatura, sobre todo intentare dar a conocer que el mundo de las miniaturas ha existido desde la existencia de la humanidad. ¡Quién no se ha preguntado desde cuando existen las miniaturas!

Antes de iniciar un viaje en el tiempo, debo de hacer hincapié en que la palabra miniatura en la antigüedad no significaba lo mismo que hoy en día conocemos como miniatura. No obstante esta pequeña observa-ción, profundizaré más a fondo en posteriores artícu-los.

Comencemos nuestro viaje dirigiéndonos a X años atrás, exactamente en la época reconocida como la Prehistoria. Desde la existencia de los hombres en la Tierra, sabemos de la existencia de restos de mate-riales e utensilios que utilizaban para poder sobrevivir. Sin embargo, no todo lo que se ha encontrado gracias a las excavaciones arqueológicas ha sido materiales de uso doméstico, sino también restos de objetos que eran usados como decorativos con a veces fines religiosos. Hablamos del arte mobiliario o arte mueble (también llamado arte miniatura o arte portátil) consis-te en figuras y objetos decorativos tallados en hueso, cuernos de animal o piedra o modelados toscamente en arcilla.

En el arte mueble eran muy características las figuras femeninas, que deben ser ídolos de la fecundidad, en las que se acentúan desmesuradamente los rasgos fe-meninos. En estas estatuillas, denominadas genérica-mente Venus, se enfatizan los rasgos que denuncian la fertilidad de la mujer y se simplifican los demás. Las estatuas tienen ante todo pechos, vientre y caderas grandes. La cabeza y los brazos son esbozados, y los pies no existen. También representaban los animales que normalmente cazaban.

Page 47: E5D Webzine Nº 6

Viajamos unos siglos y nos situamos en la Antigua Grecia, cuya cultura a influenciado en todos los cam-pos de la ciencia y sobre todo en el arte. Durante esta época, en Grecia destacaron las TANAGRAS.

Eran figurillas de terracota. Son un modo de expre-sión religiosa y artística hallado con frecuencia en la Antigua Grecia. Baratas y fáciles de producir, estas figurillas eran abundantes y proveen un testimonio invaluable acerca de la vida cotidiana y la religión de los antiguos griegos.

El modelado es la técnica más común y simple, tam-bién utilizada para la creación de bronces: los proto-tipos eran hechos de arcilla. Los trabajos pequeños se trabajaban directamente con las manos. Para los modelos más grandes, el coroplasta (o κοροπλάθος/ koropláthos, manufacturador de las figurillas) presio-naba pelotitas o bolas de arcilla contra un objeto de madera. El molde se obtenía aplicando una capa de arcilla o yeso sobre el prototipo. Los moldes sencillos (uti-lizados por los griegos continentales hasta el siglo IV a. C.) se secaban sencillamente. Los moldes bival-vulares, cuya idea había sido tomada de los egipcios por los griegos insulares, debían ser cortados para obtener un anverso y un reverso, con los que suelen asociarse “puntos clave”, es decir protuberancias que permitían unir mejor ambas partes. Cuando la pieza era complicada, con proyecciones importantes bra-zos, piernas, cabeza, vestimenta), el artesano podía dividir el molde en pequeñas partes; luego, la pieza se secaba.

La segunda fase consistía en aplicar una capa de arcilla dentro del molde, al cual podían hacérsele cortes de antemano para lograr el efecto de un relieve. El grosor de la capa de arcilla variaba según el tipo de objeto que debía realizarse. Ambas partes del mol-de se unían y, luego, el objeto era desmoldado y el artesano podía proceder a realizar los últimos toques que, generalmente, consistían en alisar el lugar de unión de los moldes. Además, el artesano hacía una pequeña abertura, un agujero de ventilación que per-mitiese salir el vapor durante la cocción. La ventilación también podía ser empleada para ensamblaje, permi-tiendo intervenir dentro de la pieza. Así, los miembros eran unidos al torso, ya sea pegándolos con barbotina (arcilla mezclada con agua) o mediante un ensamble de tipo muesca y espiga.

Finalmente la pieza es cocida en el kiln, a tempera-turas que oscilan entre los 600 y 800° C. El kiln era el mismo que usaban los alfareros. El engobe podía aplicarse una vez que la figurilla había sido cocida. En ocasiones, el engobe podía cocerse a baja temperatu-ra. En sus comienzos, la gama de colores disponibles era bastante reducida: rojo, amarillo, negro y azul. A partir del período helenístico, se agregaron el anaran-jado, rosa malva y verde. Los pigmentos se obtienen de tintes minerales: ocre para el amarillo y el rojo, carbón para el negro, malaquita para el verde, etc.

Gracias a su bajo costo, las figurillas eran perfectas ofrendas religiosas. Este era, en realidad, su propósito fundamental, siendo el aspecto decorativo algo secun-dario. Esto explica el motivo por el cual los templos griegos albergaban grandes cantidades de votivos y figurillas funerarias, y la razón de que casi no exista documentación al respecto.

Page 48: E5D Webzine Nº 6

Las figurillas pueden presentar trazos identificatorios. Ciertamente, sus atributos posibilitan reconocer a determinados dioses de un modo incuestionable (por ejemplo, el arco por Artemisa). Incluso algunas clases de estatuillas corresponden a una forma precisa de adoración relacionada con una divinidad específica. Sin embargo, en ocasiones, los “dioses visitantes” complican la cuestión: estas son figurillas dedicadas a un dios que no pertenece a ese santuario. Además, la gran mayoría de las figurillas simplemente representan a una mujer erguida, sin ningún atributo. Estas últimas figurillas eran ofrendadas en todos los santuarios, in-dependientemente de la divinidad que allí se adorara. El regalo de figurillas acompañaba a cada momento de la vida cotidiana. Durante el embarazo, las futuras madres tenían la previsión de ofrendar una figurilla a Ilitía, diosa de la maternidad: la estatuilla representaba a una mujer en cuclillas, en trabajo de parto, según la práctica oriental. Ciertas estatuillas incluían una pe-queña cavidad que tenía por propósito recibir figurillas más pequeñas que representaban a sus bebés. Du-rante las primeras etapas de la infancia, las personas entregaban figurillas de niños en cuclillas, una repre-sentación de origen oriental que llegó a Grecia por medio de Rodas y Chipre. Los así llamados “niños del templo” parecían proteger a los niños. También podía encontrarse representaciones similares en las tumbas. Estas figurillas eran de tamaños variables, tal vez para indicar la edad del niño fallecido. Era habitual sepul-tar a los muertos junto con objetos de uso cotidiano: joyas, peines y figurillas para las mujeres; armas y es-trígiles para los hombres; figurillas y juguetes para los niños. A menudo, las figurillas se rompían a propósito antes de ser colocadas dentro de la tumba.

UN MUN DO EN MINIATURA I Home rleonidas

Page 49: E5D Webzine Nº 6

Finalmente, la terracota también era empleada para fabricar muñecos y otros juguetes para los niños. Pue-den encontrarse figurillas articuladas o caballitos, fáci-les de manipular por manos pequeñas. En ocasiones, resulta difícil determinar la naturaleza de un figurilla, tales como los extraños “ídolos-campana” de Beo-cia, que aparecieron a fines del siglo VIII a. C. Estos poseían un cuello largo y cuerpos desproporcionados, cilíndricos y con forma de torno. Sus brazos estaban atrofiados y las piernas podían moverse. Por último, la cabeza estaba perforada para poder colgarlos. No está claro si tales objetos eran juguetes u ofrendas Demos un salto hacia Mesopotamia. En la escultu-ra emplearon basalto, arenisca, diorita y alabastro. También trabajaron algunos metales como el bronce, el cobre, el oro y la plata, así como nácar y piedras preciosas en las piezas más delicadas y en las labores de incrustación. La escultura sumeria, generalmente de alabastro, exhibe una gran variedad de estilos, y sus formas geométricas pueden ser muy expresivas. Incluye figuras oferentes, sacerdotes o gobernantes, algunas de sexo femenino. En los sellos cilíndricos tallados, así como en la escultura en metal, los temas mitológicos son los motivos más habituales de re-presentación. El periodo Babilonio es ejemplificado por gobernantes como Hammurabi de Babilonia y su famoso código legal (c.1780 a.C., Museo del Louvre) o las imágenes de los Gudea.

Con frecuencia, las figurillas de terracota podían com-prarse en la entrada a los santuarios. Estas eran las ofrendas de la gente común, los que no podían per-mitirse entregar objetos más valiosos. También solían remplazar a las ofrendas en especies, como animales y comida. Las mismas eran colocadas en los bancos de los templos o cerca de la estatua de culto; también podían ser depositadas en sitios de adoración que estuvieran en espacios abiertos: en Fedro, Sócrates reconoce un arroyo sagrado luego de ver las figurillas que se hallaban en el suelo. Las figurillas eran ofreci-das para pedir favores a un dios o en agradecimiento. Cuando las figurillas en un templo eran demasiado numerosas, eran arrojadas en un “vertedero sagra-do”. En ese caso, se las solía romper para evitar que fuesen recuperadas. Luego del siglo IV a. C., las figurillas adquirie-ron una función decorativa. Fue así que comenzaron a representar a personajes teatrales: el esclavo, el campesino, la enfermera, la mujer gorda, el sátiro del drama satírico, etc.1 Los rasgos de las figurillas eran exagerados y distorsionados. Llegado el período helenístico, las figurillas se convirtieron en grotescos: seres deformes con cabezas desproporcionadas, pechos hundidos o estómagos prominentes, jorobados y calvos. Los grotescos fueron una especialidad de la ciudad de Esmirna, aunque también fuesen realiza-dos en otras partes del mundo griego, por ejemplo en Tarsos o Alejandría.

UN MUN DO EN MINIATURA IHome rleonidas

Page 50: E5D Webzine Nº 6

CAPITAN DE LOS PUÑOS IMPERIALESLUISAN_1990

PREPARACIÓN:

La figura en cuestión no es más que el capitán Sicarios de los Ultramarines de GW. La conversión es sencilla, por lo que no haré más que una breve referencia:

- Cambiar la mochila del blister por una puño imperial ( o modificar la que trae el blister si no se dispone de una)- Tapar con masilla verde las “U” del emblema ultramarine existentes.- Cortar con cuchilla de modelismo la U de la espada.Me parece una figura bastante bonita pero quería sacarla de lo tradicional (el color azul) así que con algo de masilla la pieza toma un nuevo enfoque.- Una vez aplicada la masilla y eliminados los símbolos repasamos la figura para eliminar rebabas y lijamos. Las manos las colocaremos tras pintar la figura para que nos sea más fácil.- Para terminar esta fase imprimamos en blanco (al utilizar el amarillo otro color de imprimación os puede dar muchos quebraderos de cabeza).

COMENZAMOS EL PINTADO

Cuerpo del marine: Aplicamos a toda la armadura (sobre la imprimación blanca) una capa base Sunbust yellow. Una vez seca mezclamos Snakebite leather y Bestial brown en proporción 3/1 y lo aplicamos en forma de lava-do de tinta para definir cada pieza de la armadura (esta será la sombra más profunda). Seguidamente aplicamos una capa de Golden yellow a toda la armadura respetando el sombreado del lavado. Con esto ya tenemos la base para empezar a trabajar. (Probablemente será necesario aplicar varias capas para conseguir un acabado uniforme así que ¡aplicar la pintura muy diluida!)

Sombras y luces de la armaduraComenzaremos aplicando las sombras: realizamos una mezcla de Golden yellow y Snakebite leather 3/1 y lo aplicamos a modo de degradado en las zonas de sombra de más profundidad. Seguimos degradando esta vez con una mezcla de ambos colores en proporción 4/1. (el amarillo es un color difícil ya que cubre muy mal, pero en este caso esto nos viene perfecto ya que los degradados nos serán más sencillos de realizar).

Para realizar las luces (les daremos más importancia que al sombreado) comenzamos degradando con una mezcla 1/1 de Golden yellow y Sunbust yellow. Posteriormente aplicamos los mismos colores en proporción 1/2. La tercera capa será únicamente de Sunbust yellow para finalmente aplicar un último degradado con una mezcla 2/1 de Sunbust yellow y Blanco cráneo. El degradado lo realizamos siempre hacia el centro de la parte que estemos pintando, quedando lo más claro en la zona central ya sea pierna, pecho, etc. Es conveniente para mejorar el acabado, perfilar con esta última mezcla los rebor-des de las placas de la armadura.

Page 51: E5D Webzine Nº 6

CAPITAN DE LOS PUÑOS IMPERIALES

LUISAN_1990

Detalles metálicos: Para este apartado medité sobre el color que quería darles, un NMM dorado convencional se perdía con el color amarillo inten-so de la armadura y un NMM plateado no quedaba muy bien definido, así que finalmente opte por una especie de negro cromado o plateado muy oscuro ya que así resaltaría bastante y podría lucir un poco el NMM.

Comencé con una capa base de Codex grey. A partir de ahí comencé a añadir negro a la pintura para degradar hacia la sombra (3/1, 2/1). Una vez hecho esto apliqué veladuras con negro caos por toda la pieza metálica tanto por lo ya sombreado como por la base de gris, para obtener un resultado similar al negro. Para proceder a iluminarlo simplemente di varias capas a base de veladuras con Blanco cráneo en las zonas donde reflejaría la luz. Por último un perfilado de Blanco cráneo y así resaltar el efecto del metal.

Realmente el acabado no es tan bueno como un NMM dorado por ejemplo, o al menos es la impre-sión que a mí me da, pero por lo menos estas piezas metálicas no se perderán con el conjunto.

Resto de detalles: Para la corona de laurel de la cintura utilicé Snot green de capa base. Una vez pintado pase directamente a las iluminaciones añadiendo Goblin green al color base en proporción 1/1 y 2/1 después. Como se supone que a pesar de ser “laurel” es un grabado metálico que posee la armadura busque una iluminación más acentuada y di una última capa con una mezcla 2/1 de Goblin green y Blanco cráneo.

Para el cordel que sujeta la capa comencé pintán-dolo con una mezcla de Terracota y Negro caos 2/1, esta sería la sombra más profunda. Posteriormen-te pinté con Terracota cada uno de los eslabones del cordel respetando la separación entre ambos y el color base. A partir de aquí simplemente es ir añadiendo blanco al Terracota y aplicarlo con pintura muy diluida para conseguir una buena transición. Iluminaremos más la zona central del cordel, que-dando este más oscuro cuanto más se acerca a los extremos.

La funda del arma la he pintado partiendo de una capa base de Negro caos mezclando con Marrón bestial 1/1 para posteriormente aplicar otra capa de esta misma mezcla 1/3 respetando la zona de som-bra. Para iluminar añadimos una pizca de Blanco cráneo y lo aplicamos a modo de degradado. Por último aplicamos un perfilado añadiendo una pizca más de blanco a la mezcla.

Por último para pintar las granadas he partido de Codex grey y he realizado un pequeño NMM ilumi-nando más cuanto más al centro de la granada me encontraba llegando al blanco puro.

Page 52: E5D Webzine Nº 6

CAPITAN DE LOS PUÑOS IMPERIALES

LUISAN_1990

Hombrera: Para pintar la hombrera comencé dando una capa base de Negro caos, ya que este será el color base de la misma. La iluminé a base de de-gradados con mezclas de Negro caos y Codex grey 3/1 primero, 2/1 después y por último 1/1, dando en algunos lugares un ligero perfilado en blanco puro, muy fino. Por último di veladuras de Negro caos por toda la hombrera para unificar y oscurecer las transiciones.

Los sellos los pinté partiendo del Desert yellow como capa base, para sombrear utilice Gaveyard earth. Iluminé los sellos añadiendo blanco al Desert yellow. Por último escribí en los pergaminos con negro caos muy diluido. Para la cera utilicé Blood red mezclado con Negro caos 2/1 de capa base. Lo iluminé con Blood red puro.

Capa: La capa irá en color morado tanto por dentro como por fuera, con la diferencia de que el color será ligeramente más claro en el interior.

Parte externa: Partimos de una mezcla de Liche purple con Negro caos 1/1 y pintamos toda la capa (sombra más oscura). A partir de ahí todo será iluminar. La primera capa de luces la daremos con la misma mezcla en proporción 2/1. Continuamos con una se-gunda iluminación únicamente Liche purple. Finalmen-te realizamos una mezcla de Liche purple con Blanco cráneo 3/1 y realizamos la última iluminación centrán-donos en realizarla en las zonas donde las dobleces son más pronunciadas y (algunas) cercanas al suelo. Como veis el color resultante de la capa es un morado bastante oscuro.

Parte interna: En este caso la parte interna será de un morado claro. Los pasos realizados serán los mismos que para la parte externa pero esta vez partiremos de Liche purple puro como zona de sombra más oscura. Las siguientes capas serán de iluminación, que reali-zaremos añadiendo Blanco cráneo a la capa base en proporciones 4/1, 3/1 y 2/1.Como veis este paso es simple tanto para la parte ex-terna como interna de la capa, pero es muy importante que el degradado sea bueno, así que el pintado tiene que ser bastante aguado.

Page 53: E5D Webzine Nº 6

Cara del marine y pelo: Para pintar la cara co-menzamos mezclando Bronzed flesh con Snakebite leather 1/1 y aplicándolo como base. Posteriormente aplicamos un lavado de Snakebite leather puro y una vez seco volvemos a pintar con la capa base respetando las sombras. Para el pelo damos una capa mezclando Bestial brown con Negro caos 1/1. (1). Pintamos los ojos, intentamos dar dirección a la mirada, en este caso hacia la izquierda de la figu-ra ya que la cabeza está ladeada hacia ese lado. Damos una capa a la piel con Bronzed flesh puro respetando sombras.(2). Comenzamos a aplicar el sombreado a la cara y al pelo. Para el pelo aplica-mos una mezcla de Bestial brown y Negro caos más oscura que la realizada anteriormente y sombrea-mos la raíz del pelo del flequillo, y la parte más baja del pelo cercana a la armadura. Para la piel realiza-mos una mezcla 2/1 de Bronzed flesh y Snakebite leather primero y después Snakebite leather puro muy diluido. El sombreado se centrará en la zona de las sienes y laterales de la cara.(3).Continuamos aplicando las luces, para la piel usaré una mezcla de Bronzed flesh y Blanco cráneo 2/1 primero y 1/1 después, aplicando la pintura muy diluida para con-seguir una transición lo más limpia posible. Para el pelo añadimos blanco cráneo a la mezcla de negro y marrón antes realizada. Por último “limpiamos” la piel fundiendo todas las transiciones.(4)

Manos y detalles

En esta última imagen explicaré como e pintado ambas manos y algún que otro detalle, haré una breve reseña hacia esto ya que las técnicas y colores utilizados ya han sido descritos y explicados en partes anteriores del tutorial.

Ribete dorado: esta hecho a mano alzada o free-hand, el único misterio es tener pulso y conseguir un buen degradado. He comenzado dibujando la línea del ribete con Liche purple y posteriormente e pintado de esta línea dejando que se viera un pequeño margen. Los colores usados han sido Snakebite leather, Bubo-nic brown y Blanco cráneo. Para pintarlo lo he tomado como un NMM iluminando más cuanto más hacia abajo me encontraba en el ribete.

Mochila: una vez que ya tenemos el cuerpo del ma-rine pintado (sobre todo la capa) podemos añadirle la mochila, para pintarla hemos seguido los pasos que para el resto de la armadura sombreando con marro-nes e iluminando con Golden yellow y con Sunbust yellow y blanco.

CAPITAN DE LOS PUÑOS IMPERIALES

LUISAN_1990

Page 54: E5D Webzine Nº 6

CAPITAN DE LOS PUÑOS IMPERIALES

LUISAN_1990

Mano izquierda y pistola de plasma: De las manos no comentaré nada más, como podéis ver son parte de la armadura y para pintarlas e seguido el proceso descrito anteriormente. La pistola de plasma al igual que el resto de metales de la figura, esta hecha con un NMM, esta vez, partiendo de Codex grey de base. Sin embargo tiene un detalle en el que me entretendré algo más en explicar: efecto de arma encendida. A pesar de lo que parece no es difícil conseguirlo y se puede explicar bien en 3 breves pasos:

Pintamos con Azul hielo toda la zona que se “encenderá”.

Iluminamos respetando la sombra (Azul hielo + Blanco cráneo) llegando hasta blanco puro, el blanco puro debe ser bastante exagerado. (Esto nos da a entender que el arma libera mucha energía).

Por último tenemos que tener en cuenta que esta energía desprende luz, y esto podemos simularlo a base de vela-duras por la zona circundante a la fuente de la misma. En mi caso he realizado las veladuras con Azul hielo por los alrededores del cajetín de plasma.

Por último he pintado la espada (mano derecha): he par-tido de Terracota de citadel para la funda, sombreando

e iluminando añadiendo Negro caos y Blanco cráneo al color base. Para el sombreado degradé con una mezcla 4/1 primero y 3/1 después de Terracota y Negro caos; y para iluminar utilicé una mezcla 3/1 primero y 2/1 des-pués de Terracota y Blanco cráneo, en este caso a base de veladuras para no conseguir un tono excesivamente rosa.

Para la parte de metal, como en toda la figura, utilice un nmm plateado muy oscuro. La capa base fue una mezcla 2/1 de Codex grey y Negro caos. El resto simplemente fue añadir poco a poco algo de blanco a la mezcla y de-gradar. Como siempre un último perfilado de blanco puro en zonas puntuales nos da ese acabado de último brillo en el metal. Para dar por terminada la espada y la figura pinté la gema que esta posee en la empuñadura. Utilicé el morado para que conjuntara con la capa. La base fue una mezcla 2/1 de Liche purple y Blanco cráneo. Las iluminaciones y sombreados los realicé a base de veladu-ras, Liche purple puro para la sombra (parte superior) y Liche purple con blanco cráneo 1/1 para las luces (parte inferior).

Page 55: E5D Webzine Nº 6
Page 56: E5D Webzine Nº 6

Eve ntoSConcurso

CMEAG 2010Dragonsland

Este año, más que nunca, hay que dar las gracias a la organización del concurso, pues en época de crisis, nuestro hobby pasa a ser “un lujo” que parece ser pres-cindible. Así que con pocos medios, poco dinero y poco tiempo, pero con muchas ganas, el evento se pudo celebrar, a pesar de que había estado pocos días antes anunciado como suspendido.

Page 57: E5D Webzine Nº 6

Las obras este año, especialmente en fantasía, han sido de muy alta calidad. Hubo competición y el jurado lo tuvo difícil para premiar y mencionar las mismas. Lo cierto es que en las vitrinas de Alcalá se han visto un nutrido grupo de ganadores de otros concursos, de re-levancia nacional, que han hecho que este año, despla-zarse a la localidad fuera ilusionante. Sin menospreciar otras categorías (histórico, militar, vehículos, aviones, barcos...) que han puesto de manifiesto, que si bien la crisis puede impedir la celebración de un evento, el verdadero evento esta en finalizar una maqueta o figu-ra con ilusión, y poderla enseñar a los amigos.

Page 58: E5D Webzine Nº 6
Page 59: E5D Webzine Nº 6

Fue también muy interesante, disponer de las mejores tiendas del hobby en el patio central de la Casa de la Cultura, donde Escenorama montó un stand, mostrando las últimas novedades para juego, que todos podeís ver en su pagina web. Autenticas maravillas.

En fin, como se dice popularmente, una imagen vale más que mil palabras, con lo que será mejor dejaros con una galería de obras y animaros a que, en próximos años, os acerquéis a la ciudad de Alcalá de Guadaira. El ambiente, la calidad y la oferta en tiendas, esta garanti-zada.

Gracias.

Page 60: E5D Webzine Nº 6

Chus

Introducción

Magic: The Gathering es un juego de cartas coleccio-nables que fue diseñado en 1993 por Richard Garfield, profesor de matemáticas, y comercializado por la em-presa Wizards of the Coast.

Magic es el primer ejemplo de juego de cartas coleccio-nables moderno, con más de seis millones de jugadores en cincuenta y dos países diferentes.

Magic puede ser jugado por dos o más jugadores, cada uno de ellos usando un mazo individual. También existe una versión digital que puede jugarse en pc y mac, on-line a través de Internet, además de versiones de este juego para ciertas consolas.

Las partidas representan una batalla entre caminantes de planos (los jugadores) que usan sus cartas (conju-ros, artefactos, tierras, criaturas fantásticas, etc.) para derrotar a sus oponentes.

Un sistema organizado de torneos y una comunidad de jugadores profesionales se ha desarrollado alrededor del juego, así como un mercado secundario de cartas. Las cartas de Magic, adquieren valor según su rareza,

y lo que se usen en el juego organizado. (es decir si fulanito gana un torneo de importancia mundial con un mazo X, todo el mundo querrá hacerse ese “super-mazo”, aumentando la demanda de las cartas que lo componen, con lo cual éstas se encarecen).

Del juego organizado hablaremos después con los pros (nunca mejor dicho) y contras que conlleva.

¿Como se juega?

Cada jugador empieza con 20 puntos de vida y un mazo (biblioteca) de, como mínimo, 60 cartas (en algu-nos torneos especiales está permitido usar mazos de 40).

De las cuales distinguimos entre: TIERRASLas cartas que no son tierra, que denominaremos HE-CHIZOS

A la hora de confeccionar un mazo, tendremos que tener en cuenta que aproximadamente un tercio deben ser tierras, ¿por qué?, porque las tierras producen el denominado maná, necesario para poder jugar el resto de las cartas.

Las cartas que hemos dicho que son HECHIZOS, podemos dividirlas en: conjuros, instantáneos, criaturas, artefactos, encantamientos, caminantes de planos.

Hay cartas que generan un efecto permanente (criatu-ras, caminantes, encantamientos, artefactos e incluso las tierras son permanentes existentes en juego) y las que van al cementerio (por norma general) después de ser usadas (instantáneos y conjuros), estas cartas suelen generar un efecto que dura el turno que son lanzadas.

Sin entrar demasiado podremos decir que las criaturas tienen un atributo, que es la fuerza.

Que sirve para poder atacar al rival directamente o defenderse de ataques de criaturas rivales y hacerles daño, las criaturas también tienen el atributo resisten-cia, que les permiten “parar el golpe” de un ataque y sufrir los daños ellas en vez de nosotros.

Esta carta es una criatura, con la podremos empezar a atacar a nuestro enemigo. Fijaos en el símbolo que aparece en la parte de arriba a la derecha de la carta . Es un símbolo de maná verde, quiere decir, que para poderlo jugar, necesito tener en la mesa y usar una tierra verde, como la de la derecha.

Page 61: E5D Webzine Nº 6

Los encantamientos permanecen en juego cuando los usamos y suelen crear un efecto permanente mientras estén en juego, potenciar otras criaturas, anular una criatura en concreto, etc.

Conjuros e instantáneos, producen un efecto inmediato, normalmente sólo para el turno que lo jugamos, son cartas de hacer un daño directo, destruir una criatura, contrarrestar un hechizo que esté jugando el oponente, mejorar el ataque de una criatura, etc.

Además de los tipos de carta hemos de comentar los colores

El mana existe en cinco colores diferentes, que se corresponden con los diferentes tipos de terreno: la Magia Blanca recibe su vitalidad de las llanuras, siendo conocida por sus virtudes curativas y protectoras; el poder de la Magia Negra viene de los pantanos, sien-do sustentada por la muerte y la descomposición; la Magia Azul viene de las islas, basándose en la energía mental; la vida de la Magia Verde viene de los bosques, y aprovecha el poder de la naturaleza; la Magia Roja se alimenta de las energías de las montañas, y gobiernas las fuerzas de la tierra y el fuego.

Al construir los mazos podemos utilizar cartas de los colores que queramos, eso sí teniendo en cuenta que tendremos que tener tierras que permitan jugarlas.Un jugador que empiece deberá usar solo 2 o 3 colores y escoger cartas que comprenda perfectamente, para que el juego no parezca demasiado complicado.

Para jugar, una vez listos los mazos, y bien barajados, se tira un dado para decidir que jugador empieza, cada uno roba 7 cartas de su mazo, y a partir de ahí, empe-zando por el jugador que ganó la tirada de dado (el que gana la tirada puede decidir si empieza él, o el contrin-cante, aunque nadie hace que empiece el contrincante porque empezar da ventaja), se juega por turnos.

Cada turno se puede bajar una tierra y se pueden jugar tantas cartas como te permita el maná que tengas. To-das las cartas se juegan en tu turno, salvo las que sean instantáneos, que se pueden jugar en tu turno y en el del otro.

Un jugador pierde cuando se queda sin puntos de vida, cuando intenta robar una carta y su biblioteca está vacía, o si la condición de alguna carta así lo indica. El último jugador que queda es el ganador, aunque existen cartas que indican nuevas formas de ganar una vez que un jugador las pone en juego, como ganar la partida si ese jugador consigue determinados puntos de vida o si consigue tener en juego cierto número de criaturas, también existen habilidades por las cuales un jugador no puede perder el juego.

PROS Y CONTRAS DEL JUEGO

PROS

A pesar de que al principio pueda parecer complicado, el juego es sencillo, rápido y adictivo, se pueden crear infinidad de mazos con múltiples estrategias, la riqueza de las cartas da para ello.

Existe una enorme comunidad de jugadores, así que encontrar alguien con quien jugar es muy fácil, no es un juego que queda en el olvido rápidamente como otros.El juego organizado anima a participar en torneos don-de se junta mucha gente y es posible tanto jugar como cambiar cartas con el resto de jugadores.

Puedes comprar Magic fácilmente tanto sobres como cartas sueltas. Existe un gran mercado tanto en tien-das físicas como en internet de cartas sueltas, que aseguran que puedan conseguir “esa carta que no hay manera que salga en un sobre”.

CONTRAS

Ritmo frenético en la salida al mercado de colecciones. Aunque comprarse un mazo, o sobres es barato, tantas colecciones anuales y lo restringido del juego organi-zado mayoritario (hay distintos modos de juego, pero está bastante primado por la compañía el que se realiza con últimas colecciones salidas al mercado) hacen que si quieres estar a la última (ganar torneos) tengas que hacer un desembolso importante.

Los PROS AKA PSEUDOPROS, CRYPROS, etc. No sé qué tiene este juego que exacerba la vanidad y estupidez humana. Cuando alguien entra en el juego organizado, empieza a jugar bien, gana torneos, va a jugar campeonatos fuera de su ciudad…; entra en un estado de engreimiento insoportable. si pensamos que Bardem, Penélope Cruz, Guti, Cristiano Ronaldo, etc son creídos e irritantes, no se pueden comparar al PRO de barrio con su mochila y gorra del revés que juega al MAGIC, ¡por dios! ¡estamos con un mito!, tenemos que perdonarle que nos mire con desprecio, que no nos hable durante la partida o que monte espectáculos y monumentales cabreos si conseguimos por un azar del destino (nunca porque hayamos jugado mejor) ganar-les.

Si quieres conocer másjuegos interesantes

descárgate los númerosanteriores de E5D

Page 62: E5D Webzine Nº 6

Gnoblar Boy

Juan0G

Page 63: E5D Webzine Nº 6

jaime1510

e lcaoticochus

zwo93

dogork

Page 64: E5D Webzine Nº 6

SopAdeLetraSA V B E E T G E F I E D L Q E T U U T OA D G F A N Z I N E M J O I J M M O P AA C D I Z X E R M N V I Y W D C N I Q AN E U T I N M X C N U F U E W T F G J IL V B T E H G E K I E D L Q M T P L T CF R U G I N M G D A C R I L I C O G T OA D D F E N U V N E M J O I J N M I P J

ENCUENTRA LAS DOS PALABRAS RELACIONADA CON LA REVISTA Y ENTRARAS EN EL SORTEO DE UNA MINIATURA DE 28MM

RESPUESTAS A: [email protected]

www.zona84.es EL GANADOR DEL SORTEO DEL NUMERO ANTERIOR HA SIDO:

DAVID HIDALGO FADRIQUE¡ENHORABUENA!

LA SOLUCION: PINCEL, DADOS Y MASILLA

EL GANADOR DEL BUSTO CAPO HA SIDO:ADRIÁN FRANCO BARATA

Las respuestas correctas son:1 - Milliput, Magic Sculp, Kneadtite, Fimo, Super Sculpey, Cernit...2 - 54mm3 - Félix Paniagua4 - Jesus Martín

EL EQUIPO E5D SE PONDRA EN CONTACTO CON LOS GANADORES PARA MANDARLES SUS CORRESPONDIENTES PREMIOS

PATROCINA:

Page 65: E5D Webzine Nº 6

David Pue rta Alte s

Page 66: E5D Webzine Nº 6